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Primer: RDW

RDW Aggro

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434 Antworten in diesem Thema

#361 Macros Geschrieben 22. März 2017 - 15:27

Macros

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Bei Violent Eruption sehe ich es prinzipiell genau so wie krz.

In RDW wollen wir doch so wenig wie möglich für 4 spielen.

Und das, was wir spielen, muss das Spiel gewinnen können. Sehe ich bei Violent Eruption nicht (außer der Gegner ist auf 4 LP. Aber das ist genauso konsturiert, wie dass der Gegner auf 1LP ist und keine Blocker hat. Dann ist ein Raging Goblin auch Spielentscheidend).

 

Momentan spiele ich ja noch die kleineren Versionen vom Eruption (Arc Lightning und Flames of the Firebrand). Mit denen bin ich zwar zufrieden, wären im Notfall aber auch Cutkandidat. Der Grund dahinter ist der, dass mit der Zeit immer mehr Utilitycritter gedruckt werden, die einfach dicker sind (Stichwort: Powercreep) und somit immer weniger auf dem Board liegt, das hinten eine 1 hat. Damit tauscht man auch immer schlechter mit den Karten ab. Dadurch lohnen sich die hohen Kosten weniger. Und somit verlieren sie an Relevanz.

Kurzes Beispiel:

Deathrite Shaman ersetzt Manaelfen.

Goblin Guide ersetzt 1-Mana Treter.

Monastery Swiftspear ersetzt 1-Mana Treter.

 

Solche Karten sind dann eigentlich nur noch gegen Swarm und Tokens zu gebrauchen. Und da greift man doch gleich lieber zu Pyroclasm o.Ä.


Ding Ding Ding


#362 h0lundermann Geschrieben 22. März 2017 - 19:27

h0lundermann

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Nur um das klar zu stellen..ich hab keine chandra drin und momentan ebenso wenig violent erruption^^..ich meinte nur vor der chandra würd ich eher die erruption spielen, was nicht heisst, dass mans zwingend spielen soll..jedoch ist es wahrscheinlich besser als man meint. 4 schaden auf spieler und/oder lästige blocker als instant ist sehr flexibel und bedeutet oft win. Du sagst ja, dass für 4cc die karte das spiel gewinnen muss..das macht die chandra leider auch nicht und die zeit, die noch 3 mal zu benutzen hat man auch in der regel nicht. Generell finde ich, dass chandra, torch of defiance die beste chandra ist und auch der beste rote pw...außer im rdw:D

@krz
Fetchländer "dünnen" das deck aus und du ziehst weniger länder.
Equipments find ich hier auch nicht gut, weil du zuverlässig hohen schaden brauchst, handelt man die kreaturen, sind equipments und auren tote karten. Kann man sich im rdw nicht leisten meiner meinung nach.

Bearbeitet von h0lundermann, 22. März 2017 - 19:42.


#363 krz32 Geschrieben 23. März 2017 - 00:20

krz32

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Nur damit wir uns richtig verstehen: Wenn ich von Equipment rede, dann sicher nicht von Sword of X and Y. Die sind viel zu langsam für das Deck- das wurde ja schon zur Genüge besprochen. Ich denke da eher an Bonesplitter und Grafted Wargear. Das Wargear ist manchmal etwas riskant, da kann ich verstehen, wenn man es nicht spielen will (auch wenn ich der Meinung bin, dass das ne schlechte Entscheidung ist), aber gerade der Bonesplitter ist wie gemacht für das Deck. Warum? Man spielt einen Haufen 1-Mana-Dudes mit ner 2 vorne. Die machen häufig nichts mehr, wenn der Gegner Kreaturen für 3 Mana auf dem Tisch behalten kann, weil Power 2 einfach nicht ausreicht, um 1:1 mit dem Gegner zu tauschen. Mit dem Bonesplitter tauscht man fast immer seine 2/1 Gobbos gegen große Kreaturen, weil der Gegner es sich nicht leisten kann 4 Schaden zu nehmen. (Wenn er's doch kann, ist das Spiel ohnehin schon gelaufen.) Und das kann man dann den ganzen Tag lang machen... warum will man keine Karten spielen, die aus den kleinen Tretern so viel Value rausholen können?

 

Grafted Wargear haut in eine ähnliche Kerbe, lässt die eigenen Kreaturen aber häufig die Kämpfe überleben. Dafür ist jedes Abrupt Decay des Gegners auf einmal richtig gut.

 

Und das Argument mit dem Kreaturen handeln - aye, aber RDW spielt idR wie viele Kreaturen? Um die 30? Wenn der Gegner die alle gehandelt bekommt, hat er's halt einfach auch verdient zu gewinnen. Das halte ich für ein sehr schwaches Argument.

 

@Fetchländer & ausdünnen: Der Effekt ist marginal aka. so gut wie überhaupt nicht vorhanden, wenn man nicht mindestens 20+ Runden spielt. Genauer gesagt vermindert sich bei 4 Fetchländern bis Runde 10 die Wahrscheinlichkeit ein Land nachzuziehen um ca 2% ... ich habe das mal durchgerechnet ;) Anders ausgedrückt: Es lohnt sich einfach nicht (in diesem Deck). Allerdings verliert man bekanntlicherweise Lebenspunkte, was im Race definitiv wehtut und macht die eigenen Ankh of Mishra-Effekte viel schlechter (von denen besagtes Deck 2 spielt). Darüber hinaus sind alle Stifle-Effekte und mit etwas Pech auch mal der gegnerische Aven Mindcensor auf einmal gut gegen RDW und können einen stören.

 

Wenn man jetzt aus Flavour-Gründen der übelste Fan von Plated Geopede und Searing Blaze ist und beide im Deck spielt, dann will man wohl Fetchländer haben... aber keine der Karten wird gespielt (Oder habe ich sie übersehen? 8[ ).

 

Um das mal gleich vorweg zu nehmen - wenn jetzt jemand argumentiert, dass Stifle selten gespielt wird und man beim Ankh of Mishra dann eben Pech hat und man ja eigentlich sowieso das Aggrodeck ist und der Lifeloss nicht interessiert... das soll dann aber schlechter sein als ein Effekt im unteren Prozentbereich? Und dabei reden wir von: Du ziehst eine Nichtlandkarte statt einer Landkarte... noch nicht von einem Sieg. Ich glaube man kommt häufiger als in 2% der Spiele in eine Race-Situation... und da geht's dann tatsächlich um den Sieg. :)

 

 

@Chandra: Ok, du bist also jemand, der die Kurve weit unten hält (guter Mann, sehr diszipliniert)... ok, dann will man wohl keine Chandra spielen, sehe ich ein. Es deckt sich nur einfach überhaupt nicht mit meiner bisherigen (allerdings recht begrenzten) Erfahrung, dass Chandra keinen Druck macht.

 

 

@Macros: Endlich habe ich dich so weit, dass du sagst, dass Arc Lightning und Flames of the Firebrand zu langsam sind - komme auf die dunkle Seite! Muhahahaha!


Bearbeitet von krz32, 23. März 2017 - 00:30.


#364 Macros Geschrieben 23. März 2017 - 08:05

Macros

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@Macros: Endlich habe ich dich so weit, dass du sagst, dass Arc Lightning und Flames of the Firebrand zu langsam sind - komme auf die dunkle Seite! Muhahahaha!

Nanana, wer spricht hier von zu langsam? :P

Ich bin und bleib ein Jedi ;)


Ding Ding Ding


#365 h0lundermann Geschrieben 23. März 2017 - 09:37

h0lundermann

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Hey,

 

@equipment

ok einen bonesplitter kann man denk ich spielen oder sowas ähnlich günstiges, man sollte es nur sehr begrenzen ;)

 

@fetchis..hm ja eigtl hast du ja recht, dass der effekt dadurch relativ marginal ist, jedoch die Wahrscheinlichkeit, dass diese hinterlich sind (stifle, eigenes ankh, aven mindcensor, race etc.) größer ist. Ist bei mir jetzt noch nicht soo vorgekommen, aber gespielt wird der Kram bei uns auch..werds überdenken..

 

@Chandra

hab nix gegen Karten im 4er Slot (Hellrider, Hero of..etc.) aber gerade im rdw muss es dann sofort krachen ^_^

 

@arc lightning und flames of the firebrand

spiel ich beide auch^^...tausche immer relativ gut ab, aber es geht nichts über arc trail oder forked bolt :)

 

Werd gleich auch einfach mal meine Liste posten

 

edit:


 
Habs direkt mal überarbeitet. Das meiste versteht sich denk ich von selbst.
Daher gehe ich nur auf ein paar karten ein.
 
Fleetwheel Cruiser: bin eigtl kein Fan von der "crew-ability", da diese abhängig von anderen karten ist, es wird jedoch einmalig direkt zur Kreatur und braucht danach nur crew 2, die meisten Kreaturen eignen sich daher als Pilot. Die Werte und Abilities sprechen für sich.
Smuggler's Copter: ok, er braucht nen Piloten, jedoch eignet sich jede Kreatur dafür. 3 in der Luft + überflüssige Länder in Spells tauschen ist super. Hab ihn allerdings noch nicht oft gezogen.
 
Ich spiele mit Arc trailForked BoltFlames of the Firebrand und Arc Lightning ziemlich viele Spells, bei denen man den Schaden aufteilen kann, da bei uns viel aggro und kleinzeugs rumläuft. Spiele zur Zeit z.B. kein Flame Javelin, was ich aber wahrscheinlich für einen der 3cc Spells ins Deck tue für maximalen Damage...
 
An Mutagenic Growth reizt mich die Tatsache, dass es "kostenlos" ist, könnte mir aber vorstellen, es mal durch Bonesplitter zu ersetzen oder mal Invigorated Rampage zu testen.
 
Gruß
 
 

Bearbeitet von h0lundermann, 23. März 2017 - 09:38.


#366 krz32 Geschrieben 24. März 2017 - 09:54

krz32

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Yo, RDW deluxe halt. Jeder hat andere Vorlieben und variiert die Liste leicht.

 

@Fleetwheel Cruiser: Ich habe ihn auch erstmal testweise ins Deck genommen - mit exakt der selben Begründung wie du. Fast alle Kreaturen eignen sich als Pilot, warum also nicht nen Firedrinker Satyr zu nem Skizzik werden lassen? Soooo viel habe ich die Karte noch nicht testen können, aber soweit bin ich eigentlich ganz zufrieden.

 

@Smuggler's Copter: Steht auf meiner Wunschliste… wie macht er sich in dem Deck? Interessiert mich brennend.

 

@Lathnu Hellion: Habe ich nach dem Testen wieder rausgenommen - ihr fehlt einfach trample. Ohne wird sie zu einfach weggeblockt und lebt nicht lange genug, weil man sonst keine Energie produzieren kann.

 

@Arc Lightning: Zu viele Jedis hier! Ich gehe jetzt in meinen dunklen Keller und weine, wie sich das für einen Sith geziemt. (Wenn im Meta jeder Elfen und anderes Kleintier spielt, sind die Sprüche der Hammer - ist bei mir nur einfach nicht der Fall.)



#367 h0lundermann Geschrieben 24. März 2017 - 11:26

h0lundermann

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@smugglers copter:

Wie oben schon beschrieben, konnte ich den smuggler's copter noch nicht oft testen..bin aber bis jetzt sehr zufrieden. Er teilt meist ungeblockt 3 in der Luft aus und wertet die Hand auf.

Als Pilot eignet sich ja zb. ein grim lavamancer, den man, warum auch immer, selber nicht aktivieren kann, sehr gut, ebenso wie ein bushwacker, der wieder 1/1 ist oder ein token vom rabblemaster und jede kreatur mit summoning sickness ist trotzdem von nutzen.

 

@lathnu hellion:

konnte ich noch nicht testen, aber ich dachte mir schon bisschen, dass da die evasion fehlt :(

 

@arc lightning:

tja oft sind die super und dann entschließen sich meine gegner wieder, jetzt mal öfter control oder so zu spielen..da sind die jedi tricks nicht mehr so gut:)

 

 



#368 Anonymus Geschrieben 05. April 2017 - 21:40

Anonymus

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Ich spiele den Copter schon eine Weile und der ist Bombe, aber ich spiele auch viel gegen Midrange, könnte mir vorstellen, dass er in anderen Matchups nicht so glänzt.

Arc Trail und seinen Zwilling habe ich nie gespielt und würde nie auf die Idee kommen.

Mit Fetchies oder ohne halte ich für Geschmackssache. Ich spiele Fetchies aber nicht wegen dem ausdünnen sondern wegen Lavamancer, Searing Blaze und Barbarian Ring.

#369 Anonymus Geschrieben 12. April 2017 - 20:47

Anonymus

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Soul-Scar Mage und Harsh Mentor sind doch auto- includes, oder?

Bearbeitet von Anonymus, 12. April 2017 - 20:49.


#370 Helios Geschrieben 12. April 2017 - 21:04

Helios

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Edit: Lol, falsches Topic.

Bearbeitet von Helios, 12. April 2017 - 21:05.


#371 Gaminth Geschrieben 12. April 2017 - 23:43

Gaminth

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Der Soul-Scar Mage ist würde ich sagen gesetzt, er hat Prowess und verkleinert problem Kreaturen, oder hilft auch mal dabei eine Kitchen Finks direkt komplett zu entsorgen.

 

Beim Harsh Mentor bin ich mir unsicher, er sieht auf den ersten Blick richtig aus, nur gibt es im Highlander garnicht soviele Ziele abseits von Fetchländern für ihn.



#372 Macros Geschrieben 13. April 2017 - 07:24

Macros

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Jap, beide zu 100% gesetzt.

Was? Nicht so viele Ziele? Lass mich mal kurz aufzählen, was mir ad hoc einfällt, das man in mehr als nur in einem Decktyp findet:

- Fetchies

- Equipments (Umezawa's Jitte ist aber besonders interessant)

- Grim Lavamancer

- Deathrite Shaman

- Sensei's Divining Top

- Maze of Ith

- Scavenging Ooze

- Volrath's Stronghold

- Mother of Runes

- Stoneforge Mystic

- Tasigur, the Golden Fang

- Vedalken Shackles

- Figure of Destiny

- Jace, Vryn's Prodigy

 

So, mehr fällt mir spontan nicht ein. Ich denke, da ist der relevanter, als z.B. Stigma Lasher, denn ich glaub nicht, dass man so viele Karten findet, die öfter gespielt werden und LP bringen.


Bearbeitet von Macros, 13. April 2017 - 07:24.

Ding Ding Ding


#373 Gaminth Geschrieben 13. April 2017 - 11:07

Gaminth

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Ok gibt doch mehr Ziele, dann ist der Harsh Mentor auf jeden fall gesetzt.

 

Was haltet ihr vom Bloodfury Militant? Ich vermute ja das er besser aussieht als er ist... früh was abwerfen möchte man eher nicht, und später ist jeder Burnspell deutlich besser.

 



#374 Macros Geschrieben 13. April 2017 - 11:13

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Er unterstützt auf jeden Fall eine harte Strategie.

Allerdings haben wir halt eh schon das Problem, dass die Hand schnell leer wird.

Der ist im RDW nur dann sinnvoll, wenn man ihn und zu viele Länder auf der Starthand hat. Und hält man so eine Starthand, hat man eh schon verloren.

Würde ihn also eher nicht spielen.


Ding Ding Ding


#375 Gaminth Geschrieben 13. April 2017 - 12:19

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Gut, damit bestätigt sich mein Eindruck von der Karte, danke.

#376 Macros Geschrieben 23. Mai 2017 - 10:29

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Wie seht ihr Insult // Injury?

Als Finish gefällt mir das Ding sehr gut!

T3 macht das Ding dann wohl 4-5 Dmg für 3 Mana.

Und dann wächst der Schaden exponential!

Es freut sich auch über Fireblast :D

 

Dazu ist die Aftermath-Seite auch ganz brauchbar, wenn auch etwas überteuert. Aber als Sink passts rein.

Zudem ist beleidigen und verletzen die perfekte Kombination für RDW :D

 

Meinungen?


Ding Ding Ding


#377 symbolon Geschrieben 24. Mai 2017 - 05:36

symbolon

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Moin,

 

ich halte Insult/Injury für sinnvoll und wollte sie die Tage mal testen. Allen Schaden verdoppeln, macht aus den Critters der ersten Runde ernsthafte Gefahren und dann in der nächsten Runde noch einen Removal "extra" parat haben, klingt fein. An die "combo" mit Fireblast hab ich gar nicht gedacht, macht die Karte so noch mal sympathischer. Der einzige Punkt, der mich abschreckt, ist halt das Design... aber n paar Schmerzen muss man halt auf sich nehmen :D



#378 Macros Geschrieben 24. Mai 2017 - 09:48

Macros

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Das Design ist mir inzwischen komplett egal. Sind schon oft genug Sachen rausgekommen, die mir nicht gefallen haben. Solange die Karten funktionieren, ists doch ok ^^

Auch hässliche Spieler gewinnen Spiele. Oder findest du den Frame vom Goofy schön?

 

Ich bin vom Potential der Karte sehr überzeugt. Allerdings scheue ich mich noch ein Wenig, sie zu integrieren. Einfach, weil sie alleine Mist ist. Und es kann schonmal passieren, dass wir in einen T3-4 Boardsweeper laufen.

Solche situative Karten können einem schon mal das Genick brechen im RDW. Die Frage ist nur, ob sie dafür mehr Spiele entscheidet.


Ding Ding Ding


#379 Anonymus Geschrieben 24. Mai 2017 - 11:59

Anonymus

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Ich tu mich mit der Karte auch schwer. Sie hat einen sehr hohen ceiling, aber auch einen sehr niedrigen floor.
Ist das Metagame sehr rotlastig würde ich sie nicht spielen, denn da bleibt meist nicht sehr viel liegen.
Gegen GW basierte Decks dagegen habe ich oft viele Kreaturen und kann nicht sinnvoll angreifen, da wäre die Karte natürlich Bombe.

Bearbeitet von Anonymus, 24. Mai 2017 - 13:30.


#380 Macros Geschrieben 24. Mai 2017 - 14:14

Macros

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Sieht bei mir etwas anders aus. Die GW Decks sind bei mir meist Aggrocontrol. Da lauf ich oft in Blocker rein. Aber trotzdem wäre es gegen die auch gut. Einfach die Blocker mitnehmen ^^


Ding Ding Ding






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