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UR-Delver Primer


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472 Antworten in diesem Thema

#1 Borsk Geschrieben 07. Mai 2012 - 08:15

Borsk

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Vorwort:
Wir haben es wahrscheinlich alle schon gedacht, als wir den Innistrad-Spoiler gesehen haben: Dieser kleine blaue Mann da…der kann was (gemeint ist natürlich Delver of Secrets)! Viel wurde diskutiert, am Ende haben viele eingesehen, dass die Karte ebenso wie der Snapcaster Mage eine top-spielbare Legacy-Karte sein wird (und inzwischen ist).
Da ich das Deck bei den ersten Aufkommen als „Brainstorm-Vergewaltigung“ bezeichnet habe, mag es komisch erscheinen, dass ich nun meinen ersten Primer für genau dieses Deck schreibe, jedoch habe ich mich zugegebenermaßen in das Konzept verliebt, nicht zuletzt da es im derzeitigen Metagame ganz gut aussieht. Doch dazu später.

Das Deck:

Wie bei jedem mir bekannten Legacy-Deck kann man auch bei UR-Delver seine Kreativität in gewissen Maßen ein wenig spielen lassen. So existieren verschiedene Strategien für das Deck. Manche Spieler konzentrieren sich auf den „3-annen-Kopp-Plan“, der durch eine größere Anzahl von Burnspells relativ effektiv umgesetzt werden kann, andere Spieler entscheiden sich dann mehr für die „Counterspell-Variante“, wieder andere versuchen, einen Mittelweg der beiden Strategien zu entwickeln.
Die Gemeinsamkeit ist jedoch, dass man versucht, den Gegner möglichst ab dem ersten Zug unter Druck zu setzen. Zunächst mit Kreaturen, später, falls es dem Gegner gelingt, die ersten Angriffswellen zu überstehen und langsam Kontrolle über das Spiel zu erlangen, helfen die Burnspells um Blocker zu töten oder den Gegner auszubrennen.
Größtes Problem ist, wie wir es bereits von den roten Decks mit großem Burnspell-Anteil kennen, die mangelnde Konstanz und Flexibilität. Dem versuchen wir, durch die Verwendung von mindestens 4 Cantrips (namentlich Brainstorm) entgegenzuwirken.
Fürs erste soll es das erst einmal gewesen sein: Nun möchte ich mir einige Beispiellisten anschauen. Da das Deck vor einiger Zeit in Amerika eines der Starcity-Games Turniere gewonnen hat, starten wir einmal mit der Liste von Andrew Schneider:



Zu allererst fällt einem hier wohl die Manabase ins Auge. 12 Fetchländer, 4 Basics, 4 Dual Lands wirken doch erwähnenswert. Die hohe Anzahl an Fetchländern resultiert meines Erachtens aus der Tatsache, dass man nach einem Cantrip immer die Möglichkeit haben möchte, sein Deck mischen zu können, um überschüssige Länder oder unerwünschte Karten wegmischen zu können.

Delver of Secrets und Goblin Guide sind einfach die Karten für dieses Deck. Im ersten Zug gelegt, setzen sie den Gegner sofort unter Druck. Der Nachteil des Goblin Guides kann hier auch aufgrund der Anwesenheit von Price of Progress und den Gegenzaubern geringer ausfallen als man sich das vorstellt.
Grim Lavamancer muss nicht angreifen, um Schaden zu machen und ernährt sich häufig von der großen Anzahl von Fetchländern.
Snapcaster Mage ist, wie so oft eine Allzweckwaffe. Da man häufig 3 Länder auf das Board legt, generiert er Kartenvorteil. Egal, ob er nun den Blitz auf die Kreatur oder den Gegner recycelt, oder auch mal ein weiteres Brainstorm ermöglicht, der Mann erfreut einem im „Lategame“, auch wenn man dieses nicht unbedingt erreichen möchte.

Bei den Burnspells erkennt man, dass Schneider sich an den flexibleren Burnspells orientiert hat, so finden sich keine Lavaspikes im Deck, auch auf Rift Bolt wird aufgrund des Snapcaster Mages verzichtet. Price of Progress ist eine Karte, die in einigen Matchups das Spiel allein gewinnt, in anderen macht sie weniger Schaden. Aufgrund der sieben Cantrips kann man hier auf ein Exemplar verzichten.

Sieben Cantrips sind meines Erachtens eine gute Anzahl, gerade weil Ponder nicht annähernd so stark wie Brainstorm ist.

Schneider setzt auf insgesamt 7 Gegenzauber im Maindeck. Die geringere Anzahl der Willenskräfte ist wohl darauf zurückzuführen, dass er der Meinung ist, dass er selten eine seiner blauen Karten opfern möchte. Die hohe Anzahl an Spell Pierce ist auf die Anwesenheit der Snapcaster Mages zurückzuführen.

Das Sideboard scheint flexible Antworten auf das Metagame der Vereinigten Staaten haben zu wollen, auch finden sich die vierte Willenskraft, sowie der vierte Price of Progress im Sideboard, um in den Matchups, in denen diese Karten ihre volle Stärke erreichen, geboardet werden können. Smash to Smithereens ist eine der eleganteren Antworten auf die mit dem Stoneforge Mystic gesuchten Equipments, da er den „3-annen-Kopp-Plan“ des Decks unterstützt. Vortex spielt gegen Control-Decks sowie gegen Decks mit vielen Lifegain-Optionen (Jitte, Batterskull, Idiot Life) eine ebensogroße Rolle wie die Surgical-Extractions gegen friedhofsbasierende Decks. Vorteil der Extractions gegenüber anderem Gravehate sind zum Einen die Wiederverwendbarkeit durch Snapcaster Mage, aber auch die Möglichkeit, Combodecks zu beschneiden. Submerge ist sicher dazu gedacht, die Tiere von GW Maverick und auch die Tarmogoyfs und Delver der Canadian-Spieler auf die Bibliothek zu entsorgen. Zu den Anwendungsbereichen der Pyroblasts muss ich hoffentlich nichts mehr sagen…

Kommen wir nun zu einer Burn-lastigeren Version des Decks, die aufgrund des Erscheinens von Avacyn Restored sicherlich erwähnenswert sind, da man hier aufgrund der Cantrips einen höheren Nutzen aus dem Miracle des Thunderous Wrath ziehen kann. Allgemein ist das ein ungetesteter Vorschlag von mir, den ich mit Carsten Kötter diskutiert habe:



Dieses Deck ist viel explosiver, verzichtet dafür allerdings auch auf die Lategame-Möglichkeiten des Schneider-Decks. Um gegen Combo bestehen zu können, schafft es Flusterstorm ins Sideboard. Auch die Verwendung von Surgical Extractions wird deutlich schlechter, sodass die Alternative Tormod’s Crypt bereitsteht.

Abschließen möchte ich bei den Beispiellisten mit meiner eigenen Liste, die ich seit einigen Wochen teste und welche mir so ganz gut gefällt:



Auffällig ist hier wohl die mittlere Anzahl der Snapcaster Mages, sowie die Verwendung von Fire // Ice. Letztere Karte gefällt mir in meinem doch sehr Maverick-verseuchtem Metagame sehr gut, auch das Tappen durch Ice hat schon geholfen. Die geringere Anzahl der Snapcaster Mages ist der Tatsache geschuldet, dass sie zu oft eine tote Handkarte darstellten, da 18 Länder einfach oft nicht ausreichen, um ihn ausreichend unterstützen zu können.
Im Sideboard setze ich neben den bereits erwähnten Karten auf den Split beim Artefakt-Hate. Nichts macht mehr Spaß, als gleich 2 Equipments oder 3 Affinity-Kreaturen vom Tisch zu entfernen. Für die beiden blauen Blasts habe ich mich entschieden, weil ich in naher Zukunft mit vielen Mirror-Matches rechne, in denen diese erstaunlich gute Arbeit geleistet haben.

Weitere spielbare Karten

Teilweise sieht man in den Listen Spell Snares. Diese versuchen Problemkreaturen wie Tarmogoyf, Scavenging Ooze und Stoneforge Mystic direkt in den Griff zu bekommen. Äußern kann ich mich zur Effizienz dieser Karten nicht, da ich sie nicht getestet habe, meine aber behaupten zu können, dass es gerade in den ersten Zügen schwer werden wird, das benötigte blaue Mana dafür bereitstellen zu können.

Ebenfalls häufiger begegnet man der Idee, eine weitere Farbe zu splashen. Ich bin von der Idee nicht begeistert, da man noch weiter Konstanz zugunsten von Explosivität aufgibt. Gemeint ist hier das Hinzufügen von Steppe Lynx. Diese Karte lebt natürlich sehr von der hohen Anzahl von Fetchländern und stellt eine weitere gute Kreatur im ersten Zug dar. Jedoch möchte ich NIE einen Steppe Lynx ziehen…


Zu den Matchups:

UW Miracle
Ein ausgeglichenes Matchup. Der frühe Top / die frühe Balance und noch mehr die Kombination sollte vermieden werden, wenn dies gelingt, sollte der Sieg gut zu erreichen sein. Einige Hinweise: Spell Pierce und Red Elemental Blasts sind die besten Handkarten für uns, wichtig ist auch, nicht zu viele Kreaturen (> 2) auf das Board zu legen, um nicht gegen Terminus einzugehen.


Canadian
Ein ausgeglichenes bis leicht negatives Matchup. Häufig ist entscheidend, wer anfangen darf. Sobald die Gunst des Würfelwurfes bei uns liegt, können wir sehr viel Druck aufbauen. On the draw stören die Stifle gewaltig. In Acht nehmen sollte man sich des Weiteren vor den Tarmogoyfs. Die gegnerischen Delver hingegen sollten am eigenen Removal sterben. Interessant ist natürlich die Stärke des Price of Progress, der eigentlich immer für 4 Schadenspunkte sorgt. Nach dem Boarden haben wir ohne Force of Will, dafür mit Submerges die Möglichkeit, Kartennachteil zu vermeiden und die dicken Tiere des Gegners für eine gewisse Zeit ignorieren zu können, um weiter Schaden auszuteilen.

Maverick
Ein positives Matchup. Wenn man verliert, dann eigentlich immer gegen die Kombination aus einer (oder mehreren) frühen Mother of Runes und multiplen Schwertern. Wenn der Maverick-Spieler es schafft, ins Lategame zu kommen, sieht es aufgrund seines besseren Topdeck-Potenziales schlecht aus, wenn er mehr als 6 Lebenspunkte hat. Besonders brillieren tun in diesem Matchup Fire // Ice, die häufig 2:1 tauschen sowie der Grim Lavamancer. Im Sideboard warten dann noch die Submerges…

Stoneblade
Ein leicht positives Matchup. Schafft man es, den Stoneforge Mystic zu beseitigen, hat man selten ein Problem. Auch die als Anti-Aggro-Karte gefeierten Lingering Souls helfen deutlich seltener als vom Gegner erhofft. Im Sideboard helfen neben Artefakthate auch die Red Blasts und Vortex weiter.

Nic Fit
Ein ausgeglichenes Matchup. Stark pilotenabhängig. Wichtig in dem Matchup ist, nicht zu viele Kreaturen aufs Board zu legen, sonst schmerzt die Deed zu sehr. Aufgrund der hohen Anzahl von Standardländern macht Price of Progress selten viel Schaden. Nach dem Boarden ändert sich nicht viel, da beide Decks nicht viel zum Tauschen haben…

LED-Dredge
Leicht negativ. Meiner Erfahrung nach ist der Dredge-Magier im ersten Spiel so gut wie immer einen Zug zu schnell, nach dem Boarden hilft erstaunlicherweise der Graveyardhate, eben diesen Zug zu erreichen, um den Gegner töten zu können.

Reanimator
Wenn man verhindern kann, dass der Gegner im zweiten oder dritten Zug ein Tier aufs Board legt, wird man dieses Matchup gewinnen. Wenn man dies nicht verhindern kann, verliert man. Nach dem Boarden helfen Graveyardhate und RedBlasts. Wie auch immer man dieses Matchup dann nennen möchte.

Sneak Show
Ausgeglichen bis leicht positiv. Wie im Reanimator muss man die frühen „I-Win!“-Sprüche des Gegners verhindern. Nach dem Boarden fällt dies aufgrund der Blasts im Sideboard leichter.

DDfT / TES / ANT
Ausgeglichen. TES sollte aufgrund der Schnelligkeit das schwerste dieser drei Matchups darstellen. Hier entscheidet sich das Spiel einfach dadurch, ob er genug Protection Spells zieht bevor wir ihn töten können.

SpiralTide
Leicht positiv. Hier ist man oft einfach den einen Zug schneller als der Gegner. Wenn dieser Candelabras spielt, kann sich dieser Vorteil allerdings auflösen. Auch in diesem Matchup helfen die RedBlasts weiter!

Burn
Leicht negativ. Nunja, wenn wir schon das halbe Burn-Deck spielen, muss auch das ganze Burndeck in der Matchup-Analyse auftauchen. Oft entscheidet hier, wer anfängt. Nach dem Boarden helfen uns zusätzliche Gegenzauber. Unsere Chancen zu gewinnen hängt aber auch stark von seinem Sideboard ab.

Bearbeitet von Borsk, 07. Juni 2012 - 20:36.

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#2 MD.Ghost Geschrieben 07. Mai 2012 - 10:27

MD.Ghost

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Wurde auch mal Zeit, dass es zu dem Deck einen Primer gibt. Gute Arbeit! :rolleyes:

Ich bastel auch gerade mit einem Freund an UR Delver Listen, interessanterweise kann man wirklich einige Unterschiede in der Spielweise erzeugen. Ich selbst tendiere zu einer Aggrolastigen Version (die du mit Carsten diskutiert hast), was daran liegen mag, dass ich hin und wieder gerne Burn spiele und Force eher als Bremse empfinde. Klar UR Delver hat im Vergleich zu Burn auch ein etwas besseres Combomatchup, dass die Anwesenheit von Force alleine aber nicht reicht, kann jeder gute Combospieler aber auch unterschreiben.

Thunderous Wrath finde ich mit Brainstorm und Ponder in diesem Deck übrigens genau richtig, 2-3 sollten machbar sein und erlauben nicht nur gegnerische Lebenspunkte zu entsorgen, sondern auch mal Batterskull, Jace, Gofy, Knight zu töten, was aus Burnspielersicht manchmal erforderlich wird und dann zum argen Problem mutiert.

Dank der hohen Anzahl an Fetchländern, kann man meiner Meinung nach auch die Volcanics bei Bedarf etwas reduzieren.

Interessant wäre, ob man das Deck auch zu einer Art Canadian umbauen kann, sprich Stifle und Wasteland nutzt und dann eben auf Guide und Price verzichtet.

Legacy Decklisten
Aktuell wird gespielt:
{G} {B}  Elves //  {B} {R} {G}  The Walking Dead

Bonus: Spreadsheet (Matchups/Winquote usw.) zu den Decks!

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#3 d0ner Geschrieben 07. Mai 2012 - 10:33

d0ner

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Sehr schöner Primer, allerdings frag ich mich, warum man, wenn man Thunderous Wrath spielt, nicht lieber Portent statt Ponder hätte.

Bearbeitet von d0ner, 07. Mai 2012 - 10:34.


#4 Pee-Dee-2 Geschrieben 07. Mai 2012 - 10:58

Pee-Dee-2

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Sehr schöner Primer, allerdings frag ich mich, warum man, wenn man Thunderous Wrath spielt, nicht lieber Portent statt Ponder hätte.

Der Ansatz ist gut, wenngleich ich mir die Frage aus mehreren Gründen schon gestellt habe:

- Portent lässt uns eine Miracle-Karte im gegn. turn ziehen.
- Portent lässt uns die Miracle-Karten des Gegners wegshuffeln

Aus diesen Sichtweisen heraus ist Portent echt gut, wobei ich die Möglichkeit, das Deck des gegners zu beeinflussen stärker finde als die eigene Karte im gegn. Zug zu ziehen/zu spielen.

Was will man mit dem Deck hier denn? Warum nicht Ponder spielen und selber im eigenen Zug noch die Möglicheit des Schadens zu haben. Man kann auch mit dem Ponder sowas wie Delver, Lavamancer oder Guide ziehen und sofort spielen.
Das Portent aus Miraclesicht zu implimentieren macht also nur sinn, wenn man 3 oder mehr Miraclekarten spielt. Auf der anderen Seite kann man auch dn Miraclespruch, den man mit Ponder gesehen hat, in seinem nächsten Zug spielen. Selten sollte der Unterschied, ob man den Wrath im gegn. Zug oder im nächsten eigenen spielt soooo relevent sein.

Ein weiterer Unterschied ist aber natürlich: Nutze ich Ponder/Portent und shuffle meine Bibliothek! Dann ist ja keine Information vorhanden, was man zieht. Ein Wrath wäre nach einem Ponder blöd, denn den kann man nicht spielen. Nach einem Portent wiederrum ist der stark!

Ich bin mal auf Testergebnisse gespannt!
El muerte nunca es finalmente.

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#5 Nekrataal der 2. Geschrieben 07. Mai 2012 - 19:58

Nekrataal der 2.

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Sneak Show
Ausgeglichen bis leicht positiv. Wie im Reanimator muss man die frühen „I-Win!“-Sprüche des Gegners verhindern. Nach dem Boarden fällt dies aufgrund der Blasts im Sideboard leichter.


Erstmal: Sehr schöne Primer!

Spontane Anmerkung: Dieselben Redblasts kann auch der SneakShow Spieler boarden. Ich denke der Kernpunkt ist auch G2/3 wie Du sagst: Es ein ein Race: Macht UR Delver genug Gesichtsmassage bevor ein Fatty das Spiel betritt. Griselbrand ist in dem Matchup natürlich ein zweischneidiges Schwert. Die einzig relevante Karte von SneakShow in dem Matchup ist vermutlich Leyline of Sanctity.

Bearbeitet von Nekrataal der 2., 07. Mai 2012 - 19:59.


#6 Splatter Geschrieben 07. Mai 2012 - 21:41

Splatter

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Juhu endlich eine UR DElver Primer:)
Ich hatte auch schon nachgedacht einen zuschreiben aber ich hab mir das noch nicht so zugetraut^^
Der Primer ist echt gut.
Mich würde aber jetzt auch interessieren ob das Deck wirklich den Mana Denial Plan durchziehen kann mit stifles und wastelands. Bin schon so ein bisschen am experementieren.
Quasi weniger Burn , mehr controll (stifle)

mfg

#7 Tsingtao Geschrieben 07. Mai 2012 - 22:14

Tsingtao

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Juhu endlich eine UR DElver Primer:)
Ich hatte auch schon nachgedacht einen zuschreiben aber ich hab mir das noch nicht so zugetraut^^
Der Primer ist echt gut.
Mich würde aber jetzt auch interessieren ob das Deck wirklich den Mana Denial Plan durchziehen kann mit stifles und wastelands. Bin schon so ein bisschen am experementieren.
Quasi weniger Burn , mehr controll (stifle)

mfg


Problem sind dann offensichlich die Beater. Denn Goblin Guide passte dann nicht mehr in Konzept und Vexing Devil kann der Opp ja als Burn nehmen.

Also ne RUG Liste ohne G ....

Aber gerade die beiden neuen Karten machen ja den Aggroplan stärker und nicht den Controlplan.
vorher odabella

#8 Splatter Geschrieben 08. Mai 2012 - 09:28

Splatter

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Ja der aggroplan wird gut unterstützt.
Wie spielt man am besten gegen combo. Es wird nur erwähnt das wir schneller sein müssen. Ich bin der Meinung das wir das nicht schaffen den Combomann im Zug 3 niederzustrecken bevor der uns sein Tendrills gegen den Kopf wirft. Gibts da keine besseren Strategien? Stifle im sideboard?
Wobei stifle auch NUR gegen das Combo MU gut wäre. Wäre Mindbreaktrap eine alternative?
Und wie spielt man gegen lifegain Sachen wie den Ooze ohne auf Vortex zurück zugreien?

mfg

#9 Drak Geschrieben 08. Mai 2012 - 10:05

Drak

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Gegen TES wirste kein so schlechtes MU haben. Du hast vieles was der Combospieler nicht sehen will. Ne schnelle Clock und Countermagie. Wichtig ist Spellpierces zu haben und kostenlose Counter wie Force und Daze aber gleichzeitig ne relevante Clock zu haben. Das erledigen aber die Delver recht zuverlässig. Das beste wird sein zu Beginn aggresiv auf ne Hand zu mullen die countern kann aber dennoch ne Clock wie Delver oder Guide hat. Komplett burnlastige Hände sind wohl zu lahm.

Stifle sind ohne richtigen Tempoplan mit Wasteland und co als standalone viel zu schlecht. Erst recht gegen Rainbowlands. Wie es mut DDFT aussieht kann ich nur etwas schätzen aber da denk ich siehts schlechter aus, da sie mühelos auf 2 Life abgehen können. Gegen TES mit Ad Nauseam reicht es wohl schon ihn auf ca. 7 Leben zu schlagen wenn er nicht hart rumluckt

#10 Splatter Geschrieben 08. Mai 2012 - 12:30

Splatter

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Ich habe da nur ein Problem. Ich würde ohne fow spielen. Aber Daze und Pierce playset Main. Dann noch dispell oder so ins sb packen?

#11 MD.Ghost Geschrieben 08. Mai 2012 - 13:31

MD.Ghost

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Ich denke auch das FOW kein "must have" ist, Daze + Spell Pierce erledigen den Job oft genau so gut und schonen die Handkarten, die eben nicht immer einen Pitch enthalten oder diese in Form von Cantrips ebenfalls wertvoll sind um Druck zu erzeugen. FOW ist nicht der allseits gelobte Heiligegral, er dient lediglich dazu die Angst zu nehmen, dass man gegen Combo gleich mal Turn 1 verliert. Was aber a) nicht immer passiert und b) jeder gute Comboplayer um einen FOW herumspielen kann in dem er Chant/Discard usw. einsetzt man also schon mal mindestens 2 Counter/Antispells brauch.

Will man gegen Combo gut dastehen braucht es neben der Maindeck Countersuite auch noch Sideboard Hate (Flusterstorm/Mindbreaktrap), sonst kann man es auch gleich sein lassen (und Burn spielen :rolleyes: ) oder darauf hoffen das der Combomann ein Anfänger ist.

Gleiches beim Snapcaster, der 3-4 Mana braucht um sinnvoll zu sein, wenn er eben nicht als "pitch" dienen will (dann kann man aber auch gleich zu Fire//Ice als bessere Option greifen).

Im Grunde ist das Deck Burn/Sligh, was ähnlich schnell gewinnt und eben noch ein paar Counter spielt. Die Option blau bietet dann auch gleich die Möglichkeit via Bounce lästige Verzauberungen&Co zu entsorgen und eben zu versuchen sein Combomatchup zu verbessern. Im Grunde sind das auch die einzigen Rechtfertigungen das Deck über Burn zu spielen (es sei den man denkt, Duals+Force schenken einem mehr "Anerkennung" in der Szene...) Im Gegenzug ist man aber auch teilweise langsamer als die Mono-Rot Version, bekommt mehr Removal auf die Kreaturen und darf sich eher mit Wasteland (+Stifle) und Red Elemental Blast/Pyro rumschlagen.

Tatsächlich sehe ich in diesem Deck nur den großen Vorteil, eben das Thunderous Wrath Miracle sinnvoll zu nutzen, was ja leider im Burn zum Scheitern verurteilt sein dürfte und generell etwas mehr Interaktion beim Spielgeschehen zu haben, große Magickunst ist aber auch Delver-flippen nicht ;)

Bearbeitet von MD.Ghost, 08. Mai 2012 - 13:32.

Legacy Decklisten
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#12 Splatter Geschrieben 09. Mai 2012 - 07:25

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Also ich spiele zur Zeit 4 daze und 4 pierce. Habe im sb dran gedacht die mindbreaktrap zu spiele. Das Problem ist das ich die Karte nur im combo mu nutzen kann. Dazu dann noch die Frage ob die 8 counter reichen. Ich hätte noch REBs im sideboard die aber nur die cantrips treffen. Ich spiele aber gerade mit dem Gedanken die REBs ausm sb zuschmeißen und Dispel reinpacke. Die helfen mir auch gegen Canadiam MU und lassen sich gut gegen den combomann einsetzen um sein chant zu countern.
Ist der Gedanke mist oder kann man drüber nachdenken?

#13 Blizzard96 Geschrieben 09. Mai 2012 - 08:21

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Also ich spiele zur Zeit 4 daze und 4 pierce. Habe im sb dran gedacht die mindbreaktrap zu spiele. Das Problem ist das ich die Karte nur im combo mu nutzen kann. Dazu dann noch die Frage ob die 8 counter reichen. Ich hätte noch REBs im sideboard die aber nur die cantrips treffen. Ich spiele aber gerade mit dem Gedanken die REBs ausm sb zuschmeißen und Dispel reinpacke. Die helfen mir auch gegen Canadiam MU und lassen sich gut gegen den combomann einsetzen um sein chant zu countern.
Ist der Gedanke mist oder kann man drüber nachdenken?

Gegen Canadian bist du sowieso gezwungen basic Mountain zu suchen und kannst damit kein Dispel casten. Ebenfalls bietet Dispel keine möglichkeit ein Show and Tell oder ähnliches zu countern und verwährt ebenso im Mirror gegnerische Delver zu töten. Gegen das Combo Deck macht es beinahe keinen Unterschied, denn du wirst ohne T1 Delver/Guide nicht in Lage sein dieses Matchup zu gewinnen, da du keine Force of Will spielst. Natürlich kann man noch oauf einen schlechten Draw des Gegners hoffen, aber dies sollte kein Argument darstellen. Ebenfalls würde ich versuchen Spell Snare zu spielen, da diese das Blade und Maverick Matchup bei weitem verbessert und gegen Chantless Combodecks sehr gut ist.

Bearbeitet von Blizzard96, 09. Mai 2012 - 08:22.


#14 Splatter Geschrieben 09. Mai 2012 - 09:23

Splatter

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Also bisher habe ich nicht so gute Erfahrungen mit Spell snare gemacht. Sie war meist eine tote Handkarte. Wäre diese eine SB Karte?

So ich wollte auch mal meine momentane Liste posten und hoffe auf Kritik und Anregungen:



Diese Liste teste ich gerade. Läuft eigentlich ganz gut. Noxious Revival bringt den wrath wieder auf die library um ihn nochmal zu zünden. Den Goblin Guide habe ich nur noch als 3 off da man ihn später nicht mehr nachziehen möchte. Die REBs hab ich erstmal bewusst weggelassen weil diese nur gegen Canadian oder andere counterdecks was bringen. Der Rest müsste selbsterklärend sein

mfg

#15 MD.Ghost Geschrieben 09. Mai 2012 - 10:03

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@Splatter: Goblin Guide als 4off, ist wie mit dem Devler, einer der beiden sollte Turn 1 liegen. Wenn der später nicht passt, kann man das immernoch versuchen wie Cantrips zu ändern. Snapcaster finde ich in dem Deck ungünstig, den Slot würde ich mit Vexing Devil besetzten, da hast du für die Noxious Revival Idee (die man grundlegend testen muss) noch eine Karte neben Wrath, die man dem Gegner gerne nochmal präsentiert.

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#16 Splatter Geschrieben 09. Mai 2012 - 10:15

Splatter

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Wann wäre der snapcaster dann sinnig? Mir bringt der oft eot einen bolt zurück oder halt das Revival. Was wäre ein Vorschlag zu cutten für den 4 ten Guide? Wie sieht das Sideboard aus? Das Meta hat eigentlich alles zu bieten. Ich muss aber sagen das tribals wie gobos eher seltener geworden sind. Dennoch finde ich Fire/ ICE gut gegen Mavericks.

#17 MD.Ghost Geschrieben 09. Mai 2012 - 11:08

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-3 Snapcaster
-2 Fire/Ice

+1 Goblin Guide
+4 Vexing Devil

Im Grunde hast du mit dem Lavamancer eine Möglichkeit kleine Kreaturen Stück für Stück zu beseitigen, so fern Bedarf ist. Klar kann Fire/Ice gut gegen Maverick&Co sein, kostet aber auch 2 Mana und die grünen Kreaturendecks lassen sich neben dem eigenen Tempo noch mit Submerge aus dem Sideboard bekämpfen.

Revival ist natürlich auch kein "must have", bevor du das wieder rausstreichst würde ich die Idee aber erstmal testen, ob die Synergie zu Devil&Wrath den Spruch rechtfertig (der immerhin kein Mana kostet), einen Delver bekommt man im Zweifel damit ja auch sicher geflippt falls gerade kein Cantrip zur Hand ist.

Sideboard: 3x Submerges würde ich schon spielen, gegen Maverick (Knight&Ooze in einen Shuffleeffekt rein) ohne Zweifel gut und Canadian kann man den Gofy so auch umgehen. Sonst ist es relativ ok, du hast zusätzlich zu den Countern noch was gegen Combo (wobei Flusterstorm als Alternative auch gegen sowas wie Show&Tell/Reanimate mal nützlich sein könnte), 4x Trap finde ich mind. 1 zu viel. Artefakte und Friedhof hast du ja die klassischen Hatekarten, dass sollte mit 7-8 Cantrips und Maindeckcountern reichen. Spell Snare finde ich persönlich überflüssig, klar findet man dafür etliche Ziele, aber die lassen sich zum Teil durch deine Maindeck Counter bekämpfen oder eben im Falle von Kreaturen durch direkten Burn/ Damage Race.

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#18 Splatter Geschrieben 09. Mai 2012 - 11:21

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Danke für die nächste kritik. In den Tests die ich gemacht habe war der Devil eigentlich immer nur ein 4 er burn. Und den snapcaster spiel ich immer gerne von der Hand. Den 4. Goblin Guide sollte ich wirklich adden. Ich hatte auch schon mit dem Gedanken gespielt wastelands stifle vendellion Clique und riptide zu adden.
Zum sb. Würde 3 mindbreaktraps echt reichen?
Prinzipiell wollte ich schon gerne am snapcaster festhalten. Der ermöglicht viele moves.

Kann man das Deck überhaupt Controllmäßig spielen oder ist der aggro Plan deutlich besser? Wie viele Counter und Burner sollte das Deck haben?

ps: Hoffe nicht das der Thread hier einschläft:)

mfg

Bearbeitet von LePorte, 10. Mai 2012 - 19:32.


#19 Borsk Geschrieben 13. Mai 2012 - 06:58

Borsk

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Guten Morgen.
Nachdem ich mich ja länger ncht im Thread gemeldet habe, ein paar Anmerkungen von mir:
1.: Vexing Devil ist schlecht. Erster Grund: Er senkt die Wahrscheinlichkeit des blinden Delver flippens. Zweiter Grund: Im Earlygame nimmt der Gegner den Schaden, wenn er ihn nicht umgehend abrüsten kann. Im Lategame wird er von jeglichen Kreaturen des Formates totgeblockt oder einfach gechumpt, bis die Antwort vorhanden ist.
2.: Noxious Revival ist unnötig und auch nicht gut. Es benötigt einfach 2 Lebenspunkte, die man nicht in jedem Matchup hat. Des weiteren möchte man ja nach Möglichkeit den Thunderous Wrath returnen, da die Karte eindeutig die größte Ansage ist. Letzteren möchte man meiner Erfahrung nach aber nicht mehr als zwei mal spielen, um die Wahrscheinlichkeit des virtuellen Mulligans nicht zu erhöhen. Auch wenn man ihn zieht, kann man ihn nicht immer casten. Gerade beim gestrigen Turnier hatte ich mehrfach das Zweifelhafte Mirakulum, als ich lediglich Inseln / gar keine Länder auf dem Board hatte. Macht sich dann auch nicht so toll.

Jetzt zur eigentlichen Nachricht:
Ich habe das Deck gestern in Hannover pilotiert. Mein Erfahrungsbericht lässt sich hier nachlesen.

Das Deck hat mich absolut überzeugt, kleinere Arbeit steht nur noch im Sideboard an, das immernoch zu Random daherkommt.
Price of Progress ist definitiv unverzichtbar. Er macht so gut wie IMMER 4 Schaden. Force of Will hat als 2-Of überzeugt. Natürlich ist das Pitchen problematisch. Es gibt jedoch genug Matchups, in denen ich nicht auf die FoW verzichten möchte.
Brainstorm zu nutzen, um 5 an den Kopf zu schießen halte ich auch in vielen Fällen für genauso schlecht, wie Brainstorm zu nutzen um den Delver zu flippen (mag gut sein, wenn man dadurch beides macht: Flip Delver UND 5 annen Kopp...)

EDITH: Fire//Ice macht seinen Job. Auf dem Turnier habe ich mehrfach Permanents getappt. auch kam es immer wieder vor, dass 2 annen Kopp gut war. Solider 2 of, vor allem, weil er sich auch mal in die FoW pitchen lässt.

Auf Pros und Cons verzichte ich an dieser Stelle mal...

Bearbeitet von Fyren, 15. Mai 2012 - 09:32.

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#20 Splatter Geschrieben 13. Mai 2012 - 07:16

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Mit dem Vexing Devil bin ich genau deiner Meinung. Noxious Revival kann zwischendurch richtig gut überraschen wenn man den wrath wieder oben drauf legt. Aber so ganz hab ich mich bei der Karte auch noch nicht entschieden.

Zu deiner Liste:
Manabase ist in Ordnung wobei ich nur 2 Volcanics spiele dafür dann je ein Basic mehr aber ist geschmackssache.
Bei den Kreaturen spiel ich 3 Snapcaster weil der einfach ein recycleter Bolt für 3 Mana mit Beinen ist:)
Zu den Spells. Also ich siele zur Zeit ohne Force of Will und ohne Price of Progress.
Bei der Force hab ich gemaerkt das ich nie was pitchen wollte weil selbst ein fire/ice das spiel entscheiden kann und auf die cantrips will man sowieso nicht verzichten^^
Bei Price of Progress fügt man sich meist 2 bis 4 Schadenspunkte zu und der Gegner fetcht meistens auf Basiclands, es sei denn es ist ein Canadian^^
Den Thunderoius Wrath spiel ich 3 mal. Selbst auf der Starthand kann der mit einem Brainstorm gut sein.
Ansonsten finde ich deine Liste schon sehr gut.
Du hattest aauch was von einem Erfahrungsbericht geschrieben. Kommt der noch? Der würde mich schon sehr interessieren. Vorallem wie so bestimmte Karten funktioniert haben wie Price of Progress und Force of Will und die naderen Karten die ich angesprochen habe:)

mfg

EDIT:
Der Turnierbericht gefällt mir. Das MU gegen Canadian finde ich aber auch ausgeglichen. Hab letztens noch 2:0 gewonnen (wobei er ein Spiel auf 3 gemult hat^^). Es kommt einfach drauf an wie viel er handlen kann.
Wegen Price of Progress denke ich auch wieder nach die ins Deck zupacken. Wie lief fire/ice?

EDIT 2:
puh ich weiss noch nciht was ich in meiner momentanen Liste für Price of Progress cutten soll. Aber fow spiele ich denke ich mal nicht. habs einmal ausprobiert und fands nicht so gut^^
Wie war flusterstorm im sb? und wie würdest du jetzt dein sb gestalten?
Ps brauchst nicht mehr unbedingt dein alten Post editieren^^ ich leider im moment schon da ich der letzte Poster des Threads bin^^

Bearbeitet von Splatter, 13. Mai 2012 - 10:10.





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