Wir haben es wahrscheinlich alle schon gedacht, als wir den Innistrad-Spoiler gesehen haben: Dieser kleine blaue Mann da…der kann was (gemeint ist natürlich Delver of Secrets)! Viel wurde diskutiert, am Ende haben viele eingesehen, dass die Karte ebenso wie der Snapcaster Mage eine top-spielbare Legacy-Karte sein wird (und inzwischen ist).
Da ich das Deck bei den ersten Aufkommen als „Brainstorm-Vergewaltigung“ bezeichnet habe, mag es komisch erscheinen, dass ich nun meinen ersten Primer für genau dieses Deck schreibe, jedoch habe ich mich zugegebenermaßen in das Konzept verliebt, nicht zuletzt da es im derzeitigen Metagame ganz gut aussieht. Doch dazu später.
Das Deck:
Wie bei jedem mir bekannten Legacy-Deck kann man auch bei UR-Delver seine Kreativität in gewissen Maßen ein wenig spielen lassen. So existieren verschiedene Strategien für das Deck. Manche Spieler konzentrieren sich auf den „3-annen-Kopp-Plan“, der durch eine größere Anzahl von Burnspells relativ effektiv umgesetzt werden kann, andere Spieler entscheiden sich dann mehr für die „Counterspell-Variante“, wieder andere versuchen, einen Mittelweg der beiden Strategien zu entwickeln.
Die Gemeinsamkeit ist jedoch, dass man versucht, den Gegner möglichst ab dem ersten Zug unter Druck zu setzen. Zunächst mit Kreaturen, später, falls es dem Gegner gelingt, die ersten Angriffswellen zu überstehen und langsam Kontrolle über das Spiel zu erlangen, helfen die Burnspells um Blocker zu töten oder den Gegner auszubrennen.
Größtes Problem ist, wie wir es bereits von den roten Decks mit großem Burnspell-Anteil kennen, die mangelnde Konstanz und Flexibilität. Dem versuchen wir, durch die Verwendung von mindestens 4 Cantrips (namentlich Brainstorm) entgegenzuwirken.
Fürs erste soll es das erst einmal gewesen sein: Nun möchte ich mir einige Beispiellisten anschauen. Da das Deck vor einiger Zeit in Amerika eines der Starcity-Games Turniere gewonnen hat, starten wir einmal mit der Liste von Andrew Schneider:
- Creatures (15 Karten)
- 3
- 4
- 4
- 4
- Instants (18 Karten)
- 1
- 3
- 3
- Instants (Forts.)
- 3
- 4
- 4
- Sorceries (7 Karten)
- 3
- 4
- Lands (20 Karten)
- 2
- 2
- 4
- 4
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 1
- 1
- 2
- 2
- 3
- 4
Zu allererst fällt einem hier wohl die Manabase ins Auge. 12 Fetchländer, 4 Basics, 4 Dual Lands wirken doch erwähnenswert. Die hohe Anzahl an Fetchländern resultiert meines Erachtens aus der Tatsache, dass man nach einem Cantrip immer die Möglichkeit haben möchte, sein Deck mischen zu können, um überschüssige Länder oder unerwünschte Karten wegmischen zu können.
Delver of Secrets und Goblin Guide sind einfach die Karten für dieses Deck. Im ersten Zug gelegt, setzen sie den Gegner sofort unter Druck. Der Nachteil des Goblin Guides kann hier auch aufgrund der Anwesenheit von Price of Progress und den Gegenzaubern geringer ausfallen als man sich das vorstellt.
Grim Lavamancer muss nicht angreifen, um Schaden zu machen und ernährt sich häufig von der großen Anzahl von Fetchländern.
Snapcaster Mage ist, wie so oft eine Allzweckwaffe. Da man häufig 3 Länder auf das Board legt, generiert er Kartenvorteil. Egal, ob er nun den Blitz auf die Kreatur oder den Gegner recycelt, oder auch mal ein weiteres Brainstorm ermöglicht, der Mann erfreut einem im „Lategame“, auch wenn man dieses nicht unbedingt erreichen möchte.
Bei den Burnspells erkennt man, dass Schneider sich an den flexibleren Burnspells orientiert hat, so finden sich keine Lavaspikes im Deck, auch auf Rift Bolt wird aufgrund des Snapcaster Mages verzichtet. Price of Progress ist eine Karte, die in einigen Matchups das Spiel allein gewinnt, in anderen macht sie weniger Schaden. Aufgrund der sieben Cantrips kann man hier auf ein Exemplar verzichten.
Sieben Cantrips sind meines Erachtens eine gute Anzahl, gerade weil Ponder nicht annähernd so stark wie Brainstorm ist.
Schneider setzt auf insgesamt 7 Gegenzauber im Maindeck. Die geringere Anzahl der Willenskräfte ist wohl darauf zurückzuführen, dass er der Meinung ist, dass er selten eine seiner blauen Karten opfern möchte. Die hohe Anzahl an Spell Pierce ist auf die Anwesenheit der Snapcaster Mages zurückzuführen.
Das Sideboard scheint flexible Antworten auf das Metagame der Vereinigten Staaten haben zu wollen, auch finden sich die vierte Willenskraft, sowie der vierte Price of Progress im Sideboard, um in den Matchups, in denen diese Karten ihre volle Stärke erreichen, geboardet werden können. Smash to Smithereens ist eine der eleganteren Antworten auf die mit dem Stoneforge Mystic gesuchten Equipments, da er den „3-annen-Kopp-Plan“ des Decks unterstützt. Vortex spielt gegen Control-Decks sowie gegen Decks mit vielen Lifegain-Optionen (Jitte, Batterskull, Idiot Life) eine ebensogroße Rolle wie die Surgical-Extractions gegen friedhofsbasierende Decks. Vorteil der Extractions gegenüber anderem Gravehate sind zum Einen die Wiederverwendbarkeit durch Snapcaster Mage, aber auch die Möglichkeit, Combodecks zu beschneiden. Submerge ist sicher dazu gedacht, die Tiere von GW Maverick und auch die Tarmogoyfs und Delver der Canadian-Spieler auf die Bibliothek zu entsorgen. Zu den Anwendungsbereichen der Pyroblasts muss ich hoffentlich nichts mehr sagen…
Kommen wir nun zu einer Burn-lastigeren Version des Decks, die aufgrund des Erscheinens von Avacyn Restored sicherlich erwähnenswert sind, da man hier aufgrund der Cantrips einen höheren Nutzen aus dem Miracle des Thunderous Wrath ziehen kann. Allgemein ist das ein ungetesteter Vorschlag von mir, den ich mit Carsten Kötter diskutiert habe:
- Creatures (15 Karten)
- 3
- 4
- 4
- 4
- Instants (20 Karten)
- 3
- 3
- 3
- Instants (Forts.)
- 4
- 4
- 3
- Sorceries (7 Karten)
- 3
- 4
- Lands (18 Karten)
- 2
- 2
- 3
- 3
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 3
- 2
- 2
- 3
- 3
Dieses Deck ist viel explosiver, verzichtet dafür allerdings auch auf die Lategame-Möglichkeiten des Schneider-Decks. Um gegen Combo bestehen zu können, schafft es Flusterstorm ins Sideboard. Auch die Verwendung von Surgical Extractions wird deutlich schlechter, sodass die Alternative Tormod’s Crypt bereitsteht.
Abschließen möchte ich bei den Beispiellisten mit meiner eigenen Liste, die ich seit einigen Wochen teste und welche mir so ganz gut gefällt:
- Creatures (13 Karten)
- 3
- 4
- 4
- 2
- Instants (23 Karten)
- 3
- 4
- 3
- 4
- Instants (Forts.)
- 3
- 2
- 2
- 2
- Sorceries (6 Karten)
- 3
- 3
- Lands (18 Karten)
- 3
- 2
- 4
- 2
- 2
- 1
- 2
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 3
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Auffällig ist hier wohl die mittlere Anzahl der Snapcaster Mages, sowie die Verwendung von Fire // Ice. Letztere Karte gefällt mir in meinem doch sehr Maverick-verseuchtem Metagame sehr gut, auch das Tappen durch Ice hat schon geholfen. Die geringere Anzahl der Snapcaster Mages ist der Tatsache geschuldet, dass sie zu oft eine tote Handkarte darstellten, da 18 Länder einfach oft nicht ausreichen, um ihn ausreichend unterstützen zu können.
Im Sideboard setze ich neben den bereits erwähnten Karten auf den Split beim Artefakt-Hate. Nichts macht mehr Spaß, als gleich 2 Equipments oder 3 Affinity-Kreaturen vom Tisch zu entfernen. Für die beiden blauen Blasts habe ich mich entschieden, weil ich in naher Zukunft mit vielen Mirror-Matches rechne, in denen diese erstaunlich gute Arbeit geleistet haben.
Weitere spielbare Karten
Teilweise sieht man in den Listen Spell Snares. Diese versuchen Problemkreaturen wie Tarmogoyf, Scavenging Ooze und Stoneforge Mystic direkt in den Griff zu bekommen. Äußern kann ich mich zur Effizienz dieser Karten nicht, da ich sie nicht getestet habe, meine aber behaupten zu können, dass es gerade in den ersten Zügen schwer werden wird, das benötigte blaue Mana dafür bereitstellen zu können.
Ebenfalls häufiger begegnet man der Idee, eine weitere Farbe zu splashen. Ich bin von der Idee nicht begeistert, da man noch weiter Konstanz zugunsten von Explosivität aufgibt. Gemeint ist hier das Hinzufügen von Steppe Lynx. Diese Karte lebt natürlich sehr von der hohen Anzahl von Fetchländern und stellt eine weitere gute Kreatur im ersten Zug dar. Jedoch möchte ich NIE einen Steppe Lynx ziehen…
Zu den Matchups:
UW Miracle
Ein ausgeglichenes Matchup. Der frühe Top / die frühe Balance und noch mehr die Kombination sollte vermieden werden, wenn dies gelingt, sollte der Sieg gut zu erreichen sein. Einige Hinweise: Spell Pierce und Red Elemental Blasts sind die besten Handkarten für uns, wichtig ist auch, nicht zu viele Kreaturen (> 2) auf das Board zu legen, um nicht gegen Terminus einzugehen.
Canadian
Ein ausgeglichenes bis leicht negatives Matchup. Häufig ist entscheidend, wer anfangen darf. Sobald die Gunst des Würfelwurfes bei uns liegt, können wir sehr viel Druck aufbauen. On the draw stören die Stifle gewaltig. In Acht nehmen sollte man sich des Weiteren vor den Tarmogoyfs. Die gegnerischen Delver hingegen sollten am eigenen Removal sterben. Interessant ist natürlich die Stärke des Price of Progress, der eigentlich immer für 4 Schadenspunkte sorgt. Nach dem Boarden haben wir ohne Force of Will, dafür mit Submerges die Möglichkeit, Kartennachteil zu vermeiden und die dicken Tiere des Gegners für eine gewisse Zeit ignorieren zu können, um weiter Schaden auszuteilen.
Maverick
Ein positives Matchup. Wenn man verliert, dann eigentlich immer gegen die Kombination aus einer (oder mehreren) frühen Mother of Runes und multiplen Schwertern. Wenn der Maverick-Spieler es schafft, ins Lategame zu kommen, sieht es aufgrund seines besseren Topdeck-Potenziales schlecht aus, wenn er mehr als 6 Lebenspunkte hat. Besonders brillieren tun in diesem Matchup Fire // Ice, die häufig 2:1 tauschen sowie der Grim Lavamancer. Im Sideboard warten dann noch die Submerges…
Stoneblade
Ein leicht positives Matchup. Schafft man es, den Stoneforge Mystic zu beseitigen, hat man selten ein Problem. Auch die als Anti-Aggro-Karte gefeierten Lingering Souls helfen deutlich seltener als vom Gegner erhofft. Im Sideboard helfen neben Artefakthate auch die Red Blasts und Vortex weiter.
Nic Fit
Ein ausgeglichenes Matchup. Stark pilotenabhängig. Wichtig in dem Matchup ist, nicht zu viele Kreaturen aufs Board zu legen, sonst schmerzt die Deed zu sehr. Aufgrund der hohen Anzahl von Standardländern macht Price of Progress selten viel Schaden. Nach dem Boarden ändert sich nicht viel, da beide Decks nicht viel zum Tauschen haben…
LED-Dredge
Leicht negativ. Meiner Erfahrung nach ist der Dredge-Magier im ersten Spiel so gut wie immer einen Zug zu schnell, nach dem Boarden hilft erstaunlicherweise der Graveyardhate, eben diesen Zug zu erreichen, um den Gegner töten zu können.
Reanimator
Wenn man verhindern kann, dass der Gegner im zweiten oder dritten Zug ein Tier aufs Board legt, wird man dieses Matchup gewinnen. Wenn man dies nicht verhindern kann, verliert man. Nach dem Boarden helfen Graveyardhate und RedBlasts. Wie auch immer man dieses Matchup dann nennen möchte.
Sneak Show
Ausgeglichen bis leicht positiv. Wie im Reanimator muss man die frühen „I-Win!“-Sprüche des Gegners verhindern. Nach dem Boarden fällt dies aufgrund der Blasts im Sideboard leichter.
DDfT / TES / ANT
Ausgeglichen. TES sollte aufgrund der Schnelligkeit das schwerste dieser drei Matchups darstellen. Hier entscheidet sich das Spiel einfach dadurch, ob er genug Protection Spells zieht bevor wir ihn töten können.
SpiralTide
Leicht positiv. Hier ist man oft einfach den einen Zug schneller als der Gegner. Wenn dieser Candelabras spielt, kann sich dieser Vorteil allerdings auflösen. Auch in diesem Matchup helfen die RedBlasts weiter!
Burn
Leicht negativ. Nunja, wenn wir schon das halbe Burn-Deck spielen, muss auch das ganze Burndeck in der Matchup-Analyse auftauchen. Oft entscheidet hier, wer anfängt. Nach dem Boarden helfen uns zusätzliche Gegenzauber. Unsere Chancen zu gewinnen hängt aber auch stark von seinem Sideboard ab.
Bearbeitet von Borsk, 07. Juni 2012 - 20:36.