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Elfen Deck Mono Green


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6 Antworten in diesem Thema

#1 Syrophir Geschrieben 16. Mai 2012 - 21:26

Syrophir

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Moin,

ist mein erster Thread hier, habe mich aber schon länger hier umgesehen. Habe nun nach ein paar Jahren Pause wieder mit Magic angefangen. Das Deckbaututorial habe ich gelesen und hoffentlich auch weitestgehend beachtet, einige Probespiele habe ich auch schon gemacht.

Bevor ich zu weiteren Ausführungen komme, hier aber erstmal das Deck:




Die Probespiele verliefen überwiegend positiv, muss dazu aber auch sagen, dass ich das Deck seit dem ersten Spiel sicher um die Hälfte der ursprünglichen Karten erleichtert habe und diese durch neue ersetzte, gegen Ende setzte sich dann auch der erwünschte Erfolg ein.

Bei den Spielen die ich verloren habe, fehlte es mir eigentlich immer an Mana. Hatte ich 2 Wälder und einen Llanowar auf der Hand oder 1 Wald und 2 Llanowars, dann habe ich die Spiele zu sicher mehr als 80% gewonnen.

Nur 17 Länder mögen auf den ersten Blick vielleicht arg zu wenig erscheinen, allerdings sind (von Asketentum und Slate of Ancestry einmal abgesehen) auch alle meine Karten = 3 Mana oder weniger, dazu kommen noch ein paar Elfen die mich ebenfalls mit Mana versorgen. Probleme bereiten, von dem gleich beschriebenen einmal abgesehen.

Um nun den (ab und an eintretenden) Manamangel der ersten Runden zu überbrücken dachte ich nun daran, den Riesenwuchs durch weitere Manaelfen (hier hatte ich im speziellen die Fyndhorn Elves im Auge) zu ersetzen.

Bevor ich diese nun aber erwerbe, wollte ich hier einmal nachfragen, was man denn eventuell doch noch austauschen könnte.

Hier nochmal aufgelistet was ich mit den einzelnen Karten bezwecken möchte

Jagged-Scar Archers - halten mir Kreaturen mit Flugfähigkeit vom Leib und lohnen ab und an ab der zweiten, meist aber schon nach der dritten Runde
Joraga Warcaller - Plan A Finisher, wenn genug Mana angehäuft, macht er meine kleinen Elfen nahezu unblockbar in Kombination mit
Ezuri, Renegade Leader - schützt meine Elfen und ergängt den Warcaller, zur not bei genug Elfen auch als Finisher zweiter Klasse gut
Imperious Perfect - Soll die Elfen stärker machen, bevor der Warcaller sie zu richtig großen Gesellen werden lässt
Viridian Zealot - Allzweckwaffe gegen nervige Verzauberungen oder Artefakte
Llanowar Elves - Manaelf
Elvish Harbinger - Tutor und (allerdings wenn er kommt meist nicht mehr wirklich nötiger) Manaelf
Elvish Archdruid - Alleine schon wegen seiner Manaerzeugung unverzichtbar, als netten Bonus macht auch er die kleinen Elfen anfangs stärker
Wren's Run Vanquisher - da ich immer noch einen Elf auf der Hand habe für 3 Mana schon nen netten Body und der Deathtouch hält mir anfangs nervige Kreaturen vom Hals

Prey Upon - beseitigt nervige Kreaturen des Gegners, ist bei mir eigentlich immer gegen irgendwas gut
Reclaim - holt mir einzelne Karten zurück, sollte ich anfangs doch mal eine wichtige Kreatur als Blocker opfern müssen
Asketentum - Wenn es liegt, dann sind meine Elfen nahezu unbesiegbar, zumindest in meiner Runde. Keiner spielt einen Zorn Gottes oder etwas in der Art und wenn die Karte kommt, dann liegen meist schon 1-2 Vanquisher und werden von Archdruid oder Imperious Perfect gepumpt

Slate of Ancestry - Da meine Karten alle wenig kosten, sorgt das rechtzeitig für Ersatz wenn meine Hand leer ist
Elixir of Immortality - Soll mich vor einer leeren Bib bewahren, müsste schon extrem viel Pech sein, wenn diese Karte die letzte auf dem Stapel wäre

Quicksand - hält in den ersten Runde kleinere Goblins und sonstige Weenies fern

Ich denke, dass war es nun erstmal von mir.

Abschließend nochmal meine Hauptfrage: Würdet ihr auch den Riesenwuchs rausnehmen und durch die Fyndhorn Elves ersetzen?
Beim schreiben fiel mir nun auf, dass eventuell auch der Quicksand weil farblos durch normale Wälder ersetzt werden könnte, oder nicht?

Mit freundlichen Grüßen^^

Syrophir

#2 pedda Geschrieben 16. Mai 2012 - 21:53

pedda

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Ein paar Gedanken dazu:

Über Jagged-Scar Archers könnte man streiten, ich würd sie nicht spielen
Fynhorn Elves sind meiner Meinung nach gesetzt, speziell wenn du nur 17 Länder spielst. du brauchst den CC1 Manaboost, ansonsten kommst du nie in sinnvolle Manabereiche und bleibst bei 1 stecken. (Im Schnitt wirst du da nämlich genau 1 Land auf der Hand haben)

Joraga Warcaller unbedingt 4 mal spielen. Er frisst überflüssiges Mana und ist einfach nur eine Granate.
Giant Growth würde ich ehrlich gesagt rausgeben, genauso wie Reclaim. Du hast keine besonders wertvollen Combo-Pieces oder etwas auf das du speziell angewiesen bist.
Sylvan Messenger ist noch seeeehr gut, er füllt deine Hand einfach wieder auf

Slate of Ancestry ist nur dann gut wenn du viele Kreaturen draußen hast, wenn du das aber hast, bist du meistens am gewinnen, oder mehr Elfen helfen auch nicht weiter. Würde ich rausnehmen

Elixir of Immortality wäre eher eine Sideboardkarte, und würde ich nur spielen wenn in dem Meta mit Mill gearbeitet wird. von der eigentlichen Taktik her sollten dir eigentlich nicht die Karten in der Bibliothek ausgehn

Bei Quicksand hätt ich ehrlich gesagt zu viel Angst dass ich dann kein grünes Mana auf der Starthand hab um die Manabooster rauszukriegen. Auch ist der Effekt jetzt wirklich nicht entscheidend. Ich seh grad das man das Land dazu auch noch sacrificen muss, würd ich rausgeben ^^
Wenn du Angst hast an Unblockbaren Creatures oder sowas zu sterben, könntest du noch Nissa Revane überlegen, dann natürlich mit 4 mal Nissas Chosen. Würde halt Leben machen um das dmg-Race zu gewinnen, und auch Elfen aufs Spielfeld bringen. Aber eher mit einem Fragezeichen, wegen den Nissas Chosen die dafür reinmüssen, und eigentlich nicht sooo prickelnd sind.

Bearbeitet von pedda, 16. Mai 2012 - 22:00.


#3 Syrophir Geschrieben 16. Mai 2012 - 22:53

Syrophir

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Erstmal danke.

Mit Riesenwuchs und den Manaelfen hast ja meine Überlegung bestätigt, werde die dann wohl wirklich entfernen. Wobei es immer so schön ist, wenn eine geblockte Kreatur aufmal per Riesenwuchs den Blocker vermöbelt :-) .

Quicksand werde ich dann auch durch normale Wälder ersetzen, oder gibt es da noch andere Länder, die grünes Mana geben und noch eine Fähigkeit haben und nicht getappt ins Spiel kommen?

Slate of Ancestry finde ich eigentlich ziemlich gut, hatte schonmal ab der 4ten Runde nichts mehr auf der Hand, da habe ich Sehnsüchtig auf neue Karten gewartet. Und genug Kreaturen habe ich immer draußen^^.

Nissa habe ich genau aus dem von dir angesprochenen Grund nicht drin, ohne Nissas Chosen bringt sie nicht soviel und die sind einfach nicht so der Bringer, da habe ich etliche Karten lieber drin.

Das Elixir habe ich ehrlich gesagt auch noch nicht ein einziges mal benutzt, ausliegen gehabt schon, aber halt nie benötigt. Kann also auch raus, dafür könnte dann noch ein Joraga rein.

Die Archer finde ich super. Mal angenommen, es läuft gut und ich habe in Runde eins Llanowar und einen Wald draußen, Runde 2 dann noch nen Wald dann kann ich noch 3 andere Llanowar/Fyndhorn spielen und hätte dann ab der dritten Runde für 3 Mana nen 5/5er.

Dazu spielt einer aus meiner Runde gerne fliegendes, daher brauche ich irgendwas, was mir die vom Himmel holt.
Verzauberungen wie Gravity Well sind mir da zu unsicher und anfällig, was großartig anderes gegen Flieger würde mir auch nicht einfallen.

#4 Deep Geschrieben 17. Mai 2012 - 00:12

Deep

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Gaea's Cradle fällt mir da spontan ein. Ansonsten Pendelhaven. Alles andere kommt getappt... wobei Oran-Rief, das Riesenholz dennoch lohnt.


Timberwatch Elf wäre dein Giant Growth, Harmonize wäre dein Slate (falls du das brauchst), denn Verzauberungen/Artefakte braucht das Deck eigentlich nicht (möglich wären böse Equipments wie Jitte, Schwert aus Licht und Schatten oder Konsorten, aber das ist Geschmackssache). Wellwisher macht Leben, was aber nutzlos ist, wenn du selber Aggro spielst.

Thornweald Archer, falls Flieger wirklich so schlimm sind Eingefügtes Bild

Als non-Elf wäre Vengevine denkbar. Prey Upon kann ich schwer einschätzen, wenn es zuverlässig ist, dann aufstocken.

Aka "Skrippter"


#5 Gast_Teeomen_* Geschrieben 17. Mai 2012 - 14:54

Gast_Teeomen_*
  • Gast
Aloha,
wenn Du erlaubst, dann würde ich auch gerne meinen Senf (als bekennender Elfenspieler) dazu geben.
Elfen sind von Natur aus, ähnlich wie Merfolk, ein Tribe mit vielen Lordeffekten, also warum nicht prinzipiell erstmal bei den Lords aufstocken.
4 Elvish Champion sollten rein, da sie einfach unglaublich gut sind. Sehr viele Decks spielen G vom Mana her, was diese Karte zu einer Wincon macht. Das der Pump für alle Elfen zählt ist irrelevant.
Joraga Warcaller nur 2x? Was zur Hölle. Der Typ ist so gut, dass er fast broken ist. Ein bischen Mana was Du eigentlich im Überschuss haben solltest, machen den Mann zu einem Monster.^^
Imperious Perfect ist ebenso toll. Elfen spammen und pumpen. Der MUSS 4x gespielt werden. Ende.
Talara's Battalion ist nebenbei echt gut, vorallem wenn man die in Runde 2 legt. 4x.
Copperhorn Scout ist übrigen einfach nur eine Wucht. Der macht Elfen echt zu Kampfmaschinen indem er sie wieder zum blocken aufstellt.

Was mir nicht gefällt:
Jagged-Scar Archers sind eher unnötig, selbst wenn man Probleme mit Fliegern hat. Du gewinnst mit agressiven Elfen in Runde 4-5. Da brauchst Du so´n Schnickschnack nicht.
Viridian Zealot hat die gleichen Probleme wie die Archers. Der ist unnötig.
Elvish Harbinger ist schlecht abseits von Combodecks. Langsam was sowohl Tutor- als auch Manafähigkeit angeht. Bitte nicht spielen.
Alle Zauber, Spontanzauber und Enchantments in deinem Deck würde ich nicht spielen. Sowas ist im Elfendeck unnötig. Pumpen tun die sich mit den ganzen Lords eh schon genug, sterben ist egal, Du spiel so viele Kreaturen, dass Du die Boardmajorität haben solltest, egal wann. Nebenbei brauchst du auch keine Artefakte, weder das Elixir ist nötig noch der Slate. Elixir ist eher was für´s Sideboard (wenn überhaupt) und der Slate ist Winmore.
Ansonsten kann ich dir nur dringend raten ,mehr Länder zu spielen, am besten nichts was getappt ins Spiel kommt, auch kein Oran Rief. Um die 19 Länder sollten es sein und alle sollten G produzieren. Länder müssen nichts können außer Mana zu machen - zumindest bei Elfen.
(Wenn Du dann noch Probleme hast, denk mal über Priest of Titania nach. Allerdings ist die auch schon Overkill und nicht nötig, zumal sie nicht mit dem Deck harmoniert.)

Teeomen

Bearbeitet von Teeomen, 17. Mai 2012 - 14:57.


#6 Syrophir Geschrieben 18. Mai 2012 - 09:57

Syrophir

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Moin,

@ skrippter:

an Gaeas Schoß habe ich auch schon gedacht, aber für einmal im Monat im Schnitt nen Abend was zocken ist der mir doch ein klein wenig zu teuer. Bin noch Student und da kann ich nicht einfach mal so 150€ oder mehr für 4 Karten ausgeben. Auch wenn die Karte super passen würde.

Prey upon hat mir bisher in jeder Runde gute Dienste erwiesen, irgendwas störendes liegt immer. Und das bekomme ich so eigentlich immer vom Feld.

Wellwisher und Essence Warden hatte ich auch mal drin, fand aber auch, dass die die zum restlichen Deck nicht so gepasst haben.

Bei den anderen Karten gucke ich mal ob ich die irgendwie auftreiben kann und werde sie dann mal austesten.

@ Teeomen

natürlich darfst was schreiben, bin doch dankbar für jeden Input ;-)

Denke mal, ich werde den Eiferer wirklich rausnehmen und ins Sideboard packen, sollte ich mal gegen Decks spielen, die nervige Verzauberungen und Artefakte nutzen.

Den Champion hatte (und habe) ich auf meiner erweiterten Liste, bisher bin ich jedoch der einzige in unserer (noch sehr kleinen) Runde, der Grün spielt. Sollte sich das mal ändern, dann kommt er natürlich sofort rein.

Warcaller spiele ich nur 2 mal, hatte ihn vorher 4 mal drin, aber wenn schon Azuri liegt, brauche ich ihn eigentlich nur einmal, außer ich muss ihn mangels Alternativen schon recht früh ohne groß Mana übrig spielen. Dann mit dem eingebauten Overrun von Azuri waren bisher alle Spiele vorbei.

Copperhorn Scout... Nur für dumme, um es nochmal deutlich zu machen... Also ich greife an und abgesehen von ihm sind dann alle anderen Elfen nach dem Angriff wieder enttappt? Dann kommt der auf jeden Fall rein^^.

Ich frage mich aber, was haben denn alle gegen die Archer?^^ Es ist gar nicht so unwahrscheinlich die in Runde 3 zu legen und dann kommen die als 4/4er der mir Flieger bei bedarf wegschießt und kosten nur 3 Mana. Alleine weil ich so recht früh an nen Elf mit nettem Body komme, der dazu noch von Runde zu Runde wächst, habe ich sie bisher immer als eine der Säulen meines Decks angesehen Eingefügtes Bild .
Da dann noch irgendwann der Bonus vom Warcaller drauf und die alleine würden den Gegner fast besiegen.

Muss dazu aber auch sagen, dass ich noch ein wenig "ängstlich" spiele, ich will meine Elfen nie sterben lassen. Greife meist erst an, wenn es der Gegner auch nicht überlebt. Also in Runde 5 habe ich bisher eher selten mal gewonnen Eingefügtes Bild .
Vielleicht ergiben die Karten wie die Archer oder das Slate dann mehr Sinn^^. In der letzten Runde hat mir das Slate beim ersten nutzen 8 neue Karten gebracht, das war dann schon nett, die konnte ich Dank des Archdruids auch alle direkt wieder ausspielen und dann war das Spiel in der nächsten Runde vorbei.

Bisher würde ich mein Deck dann erstmal so anpassen, die Karten habe ich entweder noch rumliegen, den Copperhorn hat ein Kollege, auf die habe ich also sofortigen Zugriff:



Wären ja noch ein paar Plätze frei, mal bei MKM umschauen was mich die einzelnen Karten so kosten würden. Muss mich da ja doch leider realtiv stark nach richten.

Aber erstmal vielen Dank Eingefügtes Bild

#7 pedda Geschrieben 18. Mai 2012 - 13:35

pedda

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Das was ich gegen die Archer habe:

Ich zahle für eine Karte die 2 Funktionen hat die nicht zusammenpassen.
Ich hab eine fette Kreatur (wohlgemerkt ohne Trample, oder andere Evasion, und ohne Hexproof. Das heißt in der Regel wird die Karte rechtzeitig entsorgt, oder einfach jump-geblockt von unnützen 1/1ern)Und ich hab einen Pinger

Das Problem ist, wenn ich angreifen will, hab ich keinen Pinger, und wenn ich Pingen will, hab ich keinen Angreifer. Ein Warcaller wär mir immer lieber ihn zu ziehen als die Archers. (Oder ein Sylvan Messenger mit den ganzen Lord-Effekten bringt er wenigstens Evasion mit, und Lord-Effekte die ich vielleicht zieh)

Zum Problem der Flieger: Wenn dein Gegner nicht grad Emrakul, the Aeons Torn rauskriegt, sind die meisten Flieger von der P/T her für dich nicht so das Problem. entweder sie machen relativ wenig Schaden (weil der Gegner noch das Mana für die fliegend Ability bezahlen muss) oder es sind sowieso nur Utility-Creatures. Wenn dich nicht eine andere Karte prinzipiell daran hindert anzugreifen (wie zB Ensnaring Bridge) dann solltest du ein dmg-Race gegen fliegende Kreaturen immer gewinnen, weil du einfach viel mehr Schaden machst. Aber das kann auch Meta-abhängig sein, je nachdem was die anderen Leute spielen. (ich zB würde auch in unserer Runde nie auf Viridian Zealot verzichten, aber das ist wie gesagt Meta-abhängig).




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