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Azami, Lady of Scrolls - Für Freunde des Kartenziehens


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3 Antworten in diesem Thema

#1 Baldude Geschrieben 17. Mai 2012 - 17:39

Baldude

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Azami, Lady of Scrolls


Wie ich gerade bemerken musste, gibt es hier ja noch gar keinen Thread für die unangefochtene Königin der Carddraw-Commander.

Ich fang mal ganz Spartanisch mit meiner derzeitigen Liste an:

Deck


Nun erstmal zum Deck selbst:
Das Deck spielt sich als Control/Combo-Deck - generell gilt, dass man mit seinen Handkarten verhindern will, dass der Gegner gewinnt, bis man sicher Azami bei 2+ liegenden Wizards resolven (und am besten dann noch einen Zug protecten) kann - je nach Deck des Gegners ist das natürlich früher oder später Eingefügtes Bild.
Sobald das geschehen ist, tut Azami das beste, was man in Magic tun kann - Karten ziehen, und das im großen Stil. Sobald die Azami-Engine angelaufen ist, sollte es dem Gegner schwer fallen, überhaupt noch Spells zu resolven.

Entsprechend ist das Deck auch aufgebaut: Viel Manaacceleration, eine gesunde Kurve und nur die unfairsten der Spells mit hohen Kosten. Dazu die besten Counter des Formats, sowie einige meist tutorbare Silverbullets gegen verschiedene Probleme.


Das Deck spielt einige Synergien und Combos, manche offensichtlicher, andere weniger, auf die ich jetzt eingehen möchte:
1) Snow-Covered Islands:
Dies hat 2 Gründe - zum einen können wir das endgute Scrying Sheets spielen - Länder, die Karten ziehen, sind wohl eher gut, hab ich mir sagen lassen Eingefügtes Bild.
Zum anderen die Extraplanar Lens. Recht viele EDH-Decks spielen Blau, und dann auch in der Regel einige Basic Islands, nur wenige besitzen oder spielen die Snow-covered Version, wodurch die gute Linse ihre Symmetrie verliert.
2) Sage of Fables & Glen-Elendra Archmage:
Der Sage of Fables alleine ist in diesem Deck bereits eine kleine Azami, und Glen-Elendra Archmage ist eine wohl unbestritten unglaublich starke Karte.
Wenn sie beide liegen, lesen sie sich allerdings folgendermaßen: Eingefügtes Bild : Counter target noncreature Spell.
Für viele Decks ist das, gerade bei den absurden mengen Mana, die das Deck produziert, bereits das Game Over.
3) Sensei's Divining Top & Future Sight/Magus of the Future:
Wird zu: Eingefügtes Bild : Draw a Card, da wir den Top auf die Bibliothek flippen können, und ihn dann von dort wieder Ausspielen.
4) Azami & Mind over Matter:
Filtert uns durch die gesammte Bibliothek, da wir Azami tappen, eine Karte ziehen, und diese für Mind over Matter wieder abwerfen, um Azami (oder jeden anderen Wizard bei liegender Azami) zu enttappen, bis wir die benötigte Lösung, oder die gesuchte Wincon, gefunden haben
5) Mindslaver & Academy Ruins:
Der altbekannte Mindslaverlock - Mindslaver zünden, Zug übernehmen, ihn mit den Ruins auf die Bib legen, rinse and repeat bis der Gegner sich selbst Deckt oder wir ihn anderweitig getötet haben.
6)High Tide/Extraplanar Lense/Caged Sun & Palinchron:
Produziert unendlich Eingefügtes Bild und unendlich Stormcount, welches dann auf verschiedenen wegen zum Sieg führt (Mind's Desire, Blue Sun's Zenith, Capsize mit Buyback, Memnarch).
7)Mirari/Sigil Tracer & Time Warp/Temporal Mastery/Temporal Manipulation & Remand/Venser, Shaper Savant:
Unendlich Züge, indem man den Time Walk spielt, kopiert, und sich dann das Original mit Remand selbst countert bzw sich mit Venser bounced.


Gewinnen möchte das Deck entweder über eine seiner Combos, oder totale Boarddominanz (meistens erreicht durch genügend Manadoppler und Capsize, womit dem Gegner sämtliche Permanents gebounced werden).


Über Rückmeldungen würde ich mich freuen, da das Deck sich noch in einem steten Wandel befindet - allerdings hat jede Karte im Deck ihren Sinn, und das Deck ist sehr 'tight'. Bei Kartenvorschlägen sollte man also bitte im Hinterkopf haben, das die Kurve nicht zerstört wird, der Wizardcount hoch genug bleibt, eine kritische menge Counter nicht unterschritten wird etc.
Am besten also die Vorschläge direkt mit der Karte, die ihr dafür cutten würdet, und wieso.
Wenn gewünscht, kann ich noch auf einzelne Cardchoices eingehen, falls jemandem etwas seltsam vorkommt.

Andere Azami-Listen sind natürlich auch gerne gesehen Eingefügtes Bild.

So far,
Baldude

P.S. Auf Wunsch könnte ich den Startpost auch noch zu einem 'Mini-primer' ausbauen, mit weiteren Combos/Synergien, die ich gesehen/überlegt habe, die aber am Ende den Cut nicht geschafft haben.

#2 Helios Geschrieben 17. Mai 2012 - 17:58

Helios

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Ich nehme an, dass das ein Duelldeck ist? Im Multiplayer wird das so nämlich eher nicht funktionieren. Mit BSZ tötest du halt nur einen. Beachte auch, dass du dich mit dem von dir beschriebenen "unendlichen Stormcount" bei Mind's Desire auch einfach selber tötest, wenn du nicht im selben Zug alle Gegner umhaust.


Davon unabhängig: Um mehrfach abgehen zu können, solltest du das Elixir of Immortality spielen.

Man ist in dem Deck, so wie du es baust, schon sehr auf Mind over Matter angewiesen. Etwas fragil, aber immerhin kannst du das mit Blau schützen, ist also in Ordnung.


Ich sehe kein Gush in deiner Liste. Hat das einen speziellen Grund, den ich übersehe? Gush ist einfach enorm wichtig für die Mind over Matter Kombo, weil du sonst einfach noch andere Handkarten brauchst, und zwar eine für jedes Kombopiece, das du suchst. Da passt Gush einfach perfekt. Spielt man natürlich immer für die alternativen Kosten.

Azami braucht übrigens keinen so hohen Wizard-Count. Man muss ganz sicher nicht jeden verdammten Crap-Wizard spielen.


Etherium Sculptor wäre übrigens eine weitere Kombo mit Future Sight und Sensei's Divining Top. Beliebiger Draw, beliebiger Stormcount. Was man damit macht, dürfte klar sein.


Warum eigentlich kein Time Spiral? Erlaubt ein Resetten der Kombos, erlaubt, überhaupt mal abzugehen. Dafür kann man auch direkt Temporal Mastery cutten, was in einem Deck, das so viele Karten zieht, total überflüssig ist, genau so wie übrigens alle anderen Extra-Turn-Spells.


Aber wie gesagt, mir gefallen deine Win-Optionen, soweit ich das so spontan überblicken kann, nicht wirklich. Erzähl doch mal bitte, wie ein Spiel bei dir überhaupt üblicherweise abläuft und wie du dann am Ende gewinnst. Und gegen welche Decks spielst du so üblicherweise?

Bearbeitet von Helios, 17. Mai 2012 - 18:03.


#3 Baldude Geschrieben 17. Mai 2012 - 20:22

Baldude

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Ich töte mit BSZ und unendlich mana auch noch 20 Gegner ;).

BSZ auf mich selbst für genau die anzahl Karten in meiner Bib. BSZ wird 'reingemischt' (einzige Karte in der Bib), ich hab ~10+ Wizards auf der Hand, die je mindestens einmal den BSZ ziehen, den ich dann auf nen Gegner für >100 spiele, dann geht er wieder in die Bib, ich zieh ihn wieder, usw.

Ich spiele auch bei weitem nicht jeden Crap-Wizard. Die Wizards, die drin sind, sind mit gutem Grund drin. Wenn du 'Crap Wizard' näher ausführst, kann ich dir auch gerne erklären, was dieser Wizard dort tut, und wieso er drin ist.
Etherium Sculptor war eine lange Zeit drin. Kommt eventuell auch wieder rein. Allerdings tut er, abgesehen von der Combo, die du genannt hast, praktisch nichts in dem Deck, weil alle Artefakte entweder selbst Beschleunigung darstellen, oder Wincon sind (bei der es keinen Unterschied macht, ob sie ein Mana mehr oder weniger kostet).
Das Deck ist auch absolut überhaupt nicht auf Mind over Matter angewiesen. Mind over Matter ist ein weiterer (sehr starker) Tutor, nicht mehr, nicht weniger.
Mind over Matter resolven (bei liegender Azami) ist in aller regel Game, das ist richtig, aber es geht durchaus auch ohne. Der Kill über 1-2 Manadoppler-artefakte und Capsize auf alle deine Permanents funktioniert auch sehr gut ohne Mind over Matter, mit einem großen Mind's Desire einfach das Feld fluten und den Gegner nichts mehr resolven lassen ist absolut im Bereich des erreichbaren.

Sogar ein geflippter Erayo stellt unglaublich viele Decks vor ein fast unlösbares Problem, wenn man das mit ein paar Handkarten kombiniert.

Gush ist (imo) kompletter Bullshit in dem Deck. Wenn ich Mind over Matter und Azami aufs Board gebracht habe, habe ich IMMER 2 oder mehr Handkarten. Und das ist ja bereits absolut ausreichend, da ich dann (zum Beispiel) nach einem beliebigen Wizard für 2 oder mehr Karten suchen kann (Sage, Sprite, Levitator, Magus, Fatestitcher), womit ich dann wiederum eine beliebige Kill-Combo assemblen kann. Ob ich dabei den BSZ oder das High Tide in den GJ befördere, ist egal, weil ich in dem Fall auf Snapcaster oder Relearn tutoren kann.
Allerdings sind diese 2+ Carddraw-dinger ohne Mind over Matter einfach schlicht besser als Gush, der ohne Mind over Matter einfach mal nur scheiße ist.

Ich will vieles, aber NIE 2 Inseln auf die Hand nehmen und mich damit selbst ausbremsen, um 2 Karten zu ziehen. Karten ziehe ich mehr als genug ohne mich zu bremsen. Mana ist die wichtigste und engste Resource, die dieses Deck hat, und mit 3 (tutorbaren) Manadopplern sind die Islands dafür eine echt wichtige Resource, zumal einige der Manaartefakte nur Colorless Mana produzieren, aber man doch recht viel Colored Mana benötigt.

Time Spiral spiele ich nicht, da das Deck (imo) keinen Symmetrischen Draw-7 braucht, oder will. Es ist mit Time Spiral, wie es auch mit Gush ist - mid-combo ist sie gut, aber nicht nötig, weil ich eh schon stabil gewinne, precombo ist sie maximal meeeeeeh.

Die Time Walks auf der anderen Seite halte ich für sehr stark, gerade das Temporal Mastery. Es befindet sich dank Highlandermulligan halt nie auf der Starthand, ist im Explore-Modus immer noch stark genug, und Time Walk effekte sind einfach sehr sehr nah am Gamewin dran, wenn Azami liegt, aber noch keine Combo assembled ist. Sie lesen sich praktisch als
Draw x (x>3) Cards, Untap all Lands&Mana Artifacts you Control, you may play an additional Land this turn.
Praktisch Time Spiral auf Crack, weil nicht symmetrisch (und weil es uns unsere Hand behalten lässt, und nicht verbauchte Counter aus dem GY wieder zurückmischt).
Zudem bilden sie, wie gesagt, mit Remand eine Wincon.
Im übrigen finde ich es sehr seltsam, Time Walks als nutzlos abzutun, aber Gush vorzuschlagen, was in der selben Situation, wo es gut/wichtig sein soll, nichtmal besser ist als der Timewalk. Wenn ich mit Mind over Matter einen Timewalk treffe, und diesen caste, ziehe ich auch 2 Karten (minimum, von Azami und dem Turn).
Davon ausgehen, dass ich Mana habe, um ihn zu casten, muss ich eh. Wenn ich das nicht habe, bringt mir Gush auch nichts weiter, weil ich zwar Combopieces tutoren kann, aber nicht casten (Jede Combo braucht 5+ Mana zum anlaufen). In dem Fall muss ich also EoT tutoren, und dann ist es mir egal, ob ich die 2 Karten EoT ziehe für 2 Islands, und dann enttappe, oder ich den Timewalk EoT tutore, enttappe, und ihn spiele.

Die Wahl meiner Wincons (darunter Zähle ich Mindslaverlock, Infinite Turns, Capsizelock/Infinite Mana-Capsize, Infinite Mana BSZ und z.t. (je nach Gegner) Sage-Archmage Lock) hab ich deshalb so gewählt, weil die einzelnen Combopieces auch ohne ihre Gegenparts irgendwo zwischen Spielbar und Herausragend liegen, und voneinander unabhängig sind.
Random-Mindslaver ist auch ohne Academy Ruins bereits gut, Time Walks sind wie erläutert auch gut, Capsize ist ab dem Moment, wo wir es Buybacken können, eh superstark, BSZ kann auch mal EoT für 3+ auf einen selbst gespielt werden, Sage und Archmage sind an und für sich bereits sehr stabile Kreaturen.

Mind over Matter und Mind's Desire bilden meistens 'nur' Enabler für eine andere Combo.

In einem Punkt muss ich dir jedoch recht geben - es ist hauptsächlich ein 1on1-Deck. Allerdings besteht Azami auch im Multiplayer ihre Frau, da man im Multiplayer idR mehr Zeit hat, sachen zu Sammeln und Mana zu generieren. Einzig Mindslaver(Lock) wird im Multiplayer natürlich brachial schlechter bzw schlicht nicht möglich, und der Beatdownplan mit Capsizeunterstützung wird halt arg unrealistisch (ohne Infinite-Mana-Maschine).


Spiele laufen in der Regel so ab, wie ich es beschrieben habe - möglichst fix aus dem Earlygame rausbeschleunigen, die wichtigen Threats des Gegners countern, wenn sich eine Lücke bietet Azami resolven, und dann entweder ASAP den Kill bauen (wenn die Handkarten es erlauben) oder mit massivem Carddraw und Manavorteil das Board auskontrollieren, bis man mit hilfe von multiblen Capsize seine 1-3/x-Wizards beim Gegner reinreiten kann.
Gegnerdecks sind recht viele, meistens jedoch Multicolor-krams. Wirklich schnelle Decks gibt es nicht, was evtl auch den etwas controlligeren Aufbau begründet.
Allerdings schlägt sich das Deck auf Cockatrice ganz gut, wo man ja nicht wirklich von Meta reden kann, allerdings schwankt dort die Qualität der Spieler doch sehr erheblich...


Aber um ein paar Karten zu nennen, für die ich gerne Platz finden würde, oder die zur Überlegung stehen
Back to Basics - in meinem Meta befinden sich recht viele mehrfarbige, häufig 3-Farbige EDHs, die mit B2B echte Probleme bekommen können
Etherium Sculptor - aus genanntem Grund
Evacuation und/oder Devastation Tide - für den Resetbutton
Gauntlet of Power - kommt wahrscheinlich für Gilded Lotus, da er für die selbe CC meist mindestens genausoviel tut, aber potentiell natürlich viel mehr tun kann. Hat im Gegensatz zum Lotus allerdings 'Einsatzverzögerung', da der Lotus direkt für 3 tappt, man aber die Länder fürs Gauntlet erst in der nächsten Runde wieder zur Verfügung hat.
Mana Crypt - wenn ich eine günstige finde.
Voltaic Key - ist halt mit den Manaartefakten weitere Acceleration, aber halt auch nur dann, oder mit Divining Top sinnvoll.
Sea Scryer - Acceleration auf nem Wizard...eigentlich zu gut, ums nicht zu spielen.
Glacial Chasm und/oder Maze of Ith - offensichtlich um (hauptsächlich) böse/schnelle Commander aufzuhalten
Scrivener als (sehr) teuren, aber auch leicht besseren Snapcaster Mage

Cut-Kandidaten sind zzt:
Tamiyo - kann Supergut sein, ist aber (zu) häufig auch 'nur' ein schlechter Ajani Vengeant. Liegt außerdem im CC5-Slot, und die beste CC5-Sorcery, die das Deck hat, ist Azami....
Coalition Relic, Grim Monolith, Gilded Lotus - allerdings am besten ohne die Menge an Acceleration zu verringern.
Fatestitcher - Zu häufig underwhelming. Dafür dank Unearth klasse, wenn Mind over Matter online ist.
Jace, TMS - Er ist zwar Jace, TMS, aber im Endeffekt zieht er dennoch 'nur' Karten und bietet eine laaaaaangsame Wincon.
Inspired Sprite - wenn ich den Wizardcount weiter senke.

#4 maSu84 Geschrieben 20. Mai 2012 - 04:53

maSu84

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Nette Ideen aber wackeling. Einmal resolvten Dreck wirst du kaum noch los, Capsize ist auch nur eine von vielen Karten. Hier wären OStone und Disk evt. anzuraten. Beide Karten bilden mit Ac Ruins auch einen guten Lock, sofern man nicht jede Runde das Board leeren muss.

Hinder fehlt! Unbedingt nachtragen ! Eingefügtes Bild

Ansonsten: Ohne Mind over Matter dürfte es zäh werden, die übrigen 2Karten-Combos aus den Tisch zu bekommen... sehr zäh! Außerdem spielt der Gegner auch noch mit und andere Decks spielen auch blau und mehr Counter und mehr Removal als du, haben also bessere Chancen, deine Combos im Keim zu ersticken. Außerdem kannst auch du mal evt. keinen Counter auf der Hand haben und dann? Du hast da 9 Counter und das ist ... wenig für ein rein blaues Deck, welches naturgemäß bei Removals sehr schwach aufgestellt ist.

Blaue Decks kommen bei mir idR auf 12+ Counter und 5+ MassRemovals (All is Dust, OStone, Disk, Wash Out, Evacuation, Devastation Tide, ...), auch ist Karn Liberated immer ganz gut um wirklich nerviges Zeug loszuwerden und auch Spine of Ish Sah kann(!) man spielen, wenngleich die Karte seit Karn etwas überflüssig wurde.

Bearbeitet von maSu84, 20. Mai 2012 - 04:59.

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...usw.
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