Gegen alles gewapnnet - da im EDH sehr viele sehr starke Kombos und dicke Kreaturen gespielt werden, die man unbedingt handeln muss,
und sich die Zahl der zu handelnden Sachen im Multiplayer deutlich erhöht, ist es eine besondere Herausforderung, ein Kontrolldeck-EDH
zu bauen, dass selbst auf irgendwelche Kombos verzichten möchte, um das Spiel zu gewinnen.
Kontrolldeck-EDHs sind desweiteren sehr politisch. Wenn am Tisch einer ein besonders starkes oder überlegenes EDH spielt, ist man in der lage, diesen Spieler weitesgehend in seine Schranken zu weisen und erhält dadurch eine gleichermaßen regulative und auch politische Rolle.
Was schlecht ist und was gut ist
Grundsätzlich muss man sich klar machen, dass man, sobald man mit mehereren Spielern spielt, anderen Spielern einen Vorteil verschafft, indem man Karten wie Doom Blade spielt - wenn du eine einzelne Kreatur tötest und 5 Spieler spielen, sind der Besitzer des Opfers und du durch deinen Zug im Nachteil. Du verlierst Mana und eine Handkarte, der Gegner eine Kreatur. Dadurch können alle anderen Spieler euch gegenüber einen Vorteil aufbauen. So verhält es sich auch mit Countern.
Schlecht sind im Kontroll-EDH zum Beispiel Counter, die keinen Vorteil mit sich bringen. Bis auf einige Ausnahmen (aufrgrund der Manakosten z.B.) sollten alle Counter die Rolle erfüllen, gleichzeitig den Gegner in seinem Spiel zu behindern und dir selbst einen Vorteil zu verschaffen.
Die besten Counter für's EDH sind deshalb nicht Karten wie Force of Will, sondern eher Overwhelming Intellect - die Karte macht genau das, was Kontrolldecks wollen, also Karten ziehen und Kontrolle bewahren - und Desertion - zusätzlich zum countern eines Threads (oder sogar Commanders) kriegt man auch noch eine starke Kreatur.
Außerdem spiele ich viel Massremoval - sobald ein Spieler etwas gefährliches spielt, das unbedingt wegmuss (z.B. ein Eldrazi), kann ich es wegbekommen, ohne anderen Spielern mir gegenüber damit einen Vorteil zu verschaffen. Dann sind sie eine passive Art des Kartenvorteils.
Und sie bekommen Commander weg, die Hexproof oder so etwas haben.
Die Threats, die man spielen will, müssen sehr stark und effizient sein. Sie müssen es wert sein, sich dafür auszutappen und damit zu riskieren, dass der Gegner nun endlich seine starken Karten spielen kann, ohne einen Counter zu befürchten. Die Threats, die ich spiele, sind deshalb allesamt selbst in der Lage, andere Threats zu handeln - indem sie die feindlichen Kreaturen tappen, ins Exil schicken, einen sehr starken ETB Effekt haben (wie Magister Sphinx) oder schlicht günstig und dafür lächerlich stark sein (Bitterblossom).
In "Le'me play with you" habe ich einige Karten aufgelistet, die mir die Karten des Gegners zu Threats machen können. Das ist wichtig, weil die Karten allesamt günstige Manakosten haben und im EDH dafür echt starke Zaubersprüche holen können. Habe mir mit Commandeer schon so Sachen geholt wie Tooth and Nail und mit Helm of Obedience Ulamog, the Infinite Gyre.
Und schließlich der Commanderhate. Es gibt viel zu viele Commander, die mich einfach viel zu sehr aufregen. Einmal Oblation und es ist erst einmal Schicht im Schacht. Es gibt welche, die so etwas als langweilig empfinden würden. Aber ich habe keinen Bock, einfach von irgendeinem Commander überrant zu werden, der irgendeine Combo enablet.
Cardchoices
Grafdigger's Cage kann von Trinket Mage gesucht werden und ist in einem Meta, das so mit dem Friedhof spielt, einfach eine must-play Karte. Sie schaltet nicht Graveyard-Commander aus, von denen es zuhauf gibt ( Grimmfeix der Leichengeborene, Karador, Ghost Chieftain, Sheoldred die Flüsternde... ) und vielgespielte Kreaturen wie Geth, Lord of the Vault, sondern auch Mayael the Anima und Green Sun's Zenith.
Dieser Käfig hat schon oft pure Verzweiflung beim Gegner erzeugt.
Yawgmoth's Will - spielt einfach mal damit.
Bribery - habe ich leider (noch) nicht.
Terminus - habe ich leider (noch) nicht.
Deck
- Commander (1 Karten)
- 1
- Goodbye, Commander (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Card Advantage / Cantrip / Quality (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Counter (9 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Threats (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Le'me play with you (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Verteidigung (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Removal (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Massremoval (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Hate und Spells (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Manabase (40 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 4
- 8
- 10
Schlusswort
Dieses Deck ist sowohl erfrischend zu spielen, denn jedes Spiel vreläuft anders, was Goldfishing fast unmöglich macht, als auch anspruchsvoll, da man alle Karten, besonders die Counter mit Spezialeffekt, sehr wohlplatziert einsetzen muss. Welchen Commander enstorgt man mit Nevermore? Wartet man noch auf etwas Stärkeres für Desertion?
Usw.
Bearbeitet von Schmalte, 23. Juni 2012 - 19:54.