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[competitive] Zur, the Enchanter


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17 Antworten in diesem Thema

#1 Blizzard96 Geschrieben 27. Juni 2012 - 20:15

Blizzard96

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Da es es bald EDH (1 vs. 1) Turniere in NRW geben wird (Details stehen noch nicht fest), wird es Zeit kompetitive Listen zu posten:

1 vs. 1 / Multiplayer





Zu dem Deck ist nicht viel zu sagen: Es ist ein Combo Deck, welches Zur benutzt um Necropotence zu suchen und im nächsten Zug zu gewinnen

Combos:
Mana Severance, Goblin Charbelcher
Tidespout Tyrant, Tendrils of Agony
Mind over Matter, Temple Bell
Future Sight/Magus of the Future, Sensei's Divining Top, Helm of Awakening/Cloud Key
Power Artifact, Basalt Monolith/Grim Monolith

Bearbeitet von Blizzard96, 27. Juni 2012 - 20:17.


#2 Helios Geschrieben 28. Juni 2012 - 07:37

Helios

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High Tide im 3c wirklich sinnvoll und gut? Ich sehe natürlich die Interaktion mit Time Spiral und Candelabra.

Will man in dem Deck eigentlich keinen Snapcaster Mage spielen?

Bearbeitet von Helios, 28. Juni 2012 - 09:56.


#3 Grünkohlesser Geschrieben 29. Juni 2012 - 08:14

Grünkohlesser

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Das im Forum schon gepostete Deck von 'nem Kumpel spielt keine Kreaturen. Wozu auch?!?
Du willst doch eigentlich nur mit geügend Counterbackup deinen Commander bringen, und dann ist's soweiso nach einem Angriff gelaufen.
Zur ist mMn der stärkste Commander, den man 1v1 spielen kann. Dem sind nur wenige gewachsen.
Leider finde ich dein Deck da eher suboptimal angelegt.
Es kann natürlich sein, dass ich einfach nicht erkennen kann, warum du es so anders spielst als mein Kollege, aber dafür wäre eine bessere Aufteilung deiner Deckliste, und eine Erklärung deiner Karten wirklich sehr hilfreich.

Bearbeitet von Grünkohlesser, 29. Juni 2012 - 08:20.

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#4 Helios Geschrieben 29. Juni 2012 - 08:29

Helios

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Naja, spielt dein Kumpel auf Combo?

Zu den Kreaturen: Das ist doch eigentlich total offensichtlich.

Dark Confidant: Draw. Darüber freut sich jedes Combodeck. Man möchte eben frühstmöglich in die Combo, da kann man den Lifeloss vertragen.
Magus of the Future: Den hat er ja selbst erklärt. Combopiece eben.
Trinket Mage: ---> SDT, Candelabra, Voltaic Key... was man halt gerade braucht.
Tidespout Tyrant: Einziger Kandidat, über den man vielleicht diskutieren kann. Aber er macht halt SDT/Future Sight noch besser. Nur frage ich mich: Wo ist Tendrils + Tidespout Tyrant eine Combo? Storm-Kopien triggern doch den Tyrant gar nicht.

#5 Grünkohlesser Geschrieben 29. Juni 2012 - 08:37

Grünkohlesser

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Wieso so viele Combos für nur eines einzigen Deckplans den man im 1v1 konsequent verfolgen kann??
Hier stand ja 1v1 Competitive.
Da finde ich 'ne controllige Variante, die über den Commanderschaden gewinnt, den man mit Counterbackup und den richtigen Verzauberungen IMMER durchbringen kann sinniger.
Der Kumpel zieht das sogar im Multiplayer durch, indem er etwa durch The Tabernacle at Pendrell Vale, Stasis etc. stallt.

Edit: Kartennamen verlinkt.

Bearbeitet von Grünkohlesser, 29. Juni 2012 - 08:38.

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#6 Exelion Geschrieben 29. Juni 2012 - 08:46

Exelion

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Da is Vendion Clique n besserer Commander. Mehrere Combos, weil EDH n Singletonformat ist...

Tyrant und 0 Manaartefakt oder z.B. Monoliten gibt unendlich Storm.

Imo fehlen aber auch ein wenig mehr Protectionspells und dafür weniger Tutoren/Combos

Jede der Combos ist ziemlich leicht angreifbar


@Grünkohl: Was willst du eig immer mit deinem Kumpel? Hat der die Weisheit mit Löffeln gefressen und hat deswegen immer Recht? Wenn du nicht hinter deiner Meinung stehen kannst dann poste nicht. Klingt arg so wie: "Mein "Kumpel" hat Genitalherpes -.- What should I he do?"

Bearbeitet von Exelion, 29. Juni 2012 - 08:51.

"Run home, cur. I've already taken your master's head. Don't make me thrash you with it."

Metagame "I'm with stupid" Forenspiel
Sammelthread für Sideboardkarten im Legacy

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#7 Grünkohlesser Geschrieben 29. Juni 2012 - 08:54

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Natürlich ist es ein Singelton Format, daher ja meine "rethorische" Frage: Wieso sollte ich mich auf mehrere Combos konzentrieren wenn mein omnipräsenter Commander + 1 Angriff normalerweise immer Game bedeuten sollten?
Clique ist auch gut, aber da scheiden sich wohl die Geister - mMn ist Zur besser/konstanter .

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#8 Helios Geschrieben 29. Juni 2012 - 08:54

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Tyrant und 0 Manaartefakt oder z.B. Monoliten gibt unendlich Storm.



Das habe ich mir auch grad gedacht, aber da fehlen dann halt schon noch andere Sachen, die man sich bouncen und sofort wieder ausspielen kann. Naja, er hat ja auch Sachen, die die Artefakte billiger machen.



Warum sollte man die Clique spielen? Tunnel Vision, ok, aber ansonsten? Dafür fallen die ganzen Tutoren weg.

Bearbeitet von Helios, 29. Juni 2012 - 08:56.


#9 Grünkohlesser Geschrieben 29. Juni 2012 - 08:57

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Geiler Kommentar.
ICH habe das Deck nicht, bin aber der Meinung, das das besser läuft, und schon so optimiert ist, das es Competetive ist.
MEINE Meinung, SEIN Deck.
Verstehste?

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#10 Helios Geschrieben 29. Juni 2012 - 09:03

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Wieso so viele Combos für nur eines einzigen Deckplans den man im 1v1 konsequent verfolgen kann??
Hier stand ja 1v1 Competitive.
Da finde ich 'ne controllige Variante, die über den Commanderschaden gewinnt, den man mit Counterbackup und den richtigen Verzauberungen IMMER durchbringen kann sinniger.
Der Kumpel zieht das sogar im Multiplayer durch, indem er etwa durch The Tabernacle at Pendrell Vale, Stasis etc. stallt.

Edit: Kartennamen verlinkt.


Nene, du hast mehr editiert. ;) Aber egal.

Der Plan "über Commanderschaden gewinnen" ist nie nie nie konstant.


Jede der Combos ist ziemlich leicht angreifbar


Combos sind immer angreifbar. Allerdings haben wir hier auch Combos, die ohne Kreaturen auskommen, und da sind immer relativ gut im EDH, weil sie eben nicht so gut angreifbar sind. Angreifbarkeit ist allerdings auch ohnehin kein besonders gutes Argument. Mit diesem Deck gewinnt man innerhalb eines Zuges, der Gegner weiß in der Regel nicht, womit genau er im nächsten Zug getötet wird. Da muss er dann schon Glück haben und genau den richtigen Hate auf der Hand haben. Pro-aktiv haten lassen sich diese Combos nur schwer.

Und selbst in Game 2 und Game 3, wenn der Gegner geboardet hat... 10 auf 100 Karten ist nicht so viel, selbst wenn das ganze SB ins Deck wandern sollte. ;)

#11 Grünkohlesser Geschrieben 29. Juni 2012 - 09:11

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Der Plan Über Commanderschaden zu gewinnen kann mit Zur extremst konstant sein. Zur legen, angreifen = Win. Wenn man natürlich die richtigen Verzauberungen in der richtigen Reihenfolge reincheatet.
Da ist dann das eizige was du brauchst der Counterbackup. und 1-2 x-beliebige Counter zu finden ist mMn sehr viel einfacher als die passenden Combopieces.

Ich hatte übrigens im ersten post versucht die deckliste zu verlinken, das aber wieder rausgenommen.
Im zweiten sind dann die Kartennamen verlinkt worden. ";-) Aber egal"

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#12 Helios Geschrieben 29. Juni 2012 - 09:15

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Der Plan Über Commanderschaden zu gewinnen kann mit Zur extremst konstant sein. Zur legen, angreifen = Win. Wenn man natürlich die richtigen Verzauberungen in der richtigen Reihenfolge reincheatet.
Da ist dann das eizige was du brauchst der Counterbackup. und 1-2 x-beliebige Counter zu finden ist mMn sehr viel einfacher als die passenden Combopieces.


Wenn ich mich nicht täusche, kann man mit Zur nur ein Enchantment pro Angriff reincheaten. Das heißt "Angreifen -> Win" ist schonmal nicht. Das dauert doch locker 3-4 Züge, mindestens aber 2. Dieses Deck tötet sofort.

#13 Grünkohlesser Geschrieben 29. Juni 2012 - 09:26

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Win, bedeutet in dem Fall, dass dein gegner zusammenschieben kann. Er hat zwar auf dem papier noch nicht verloren, kann aber eigentlich nix mehr machen.
Das das natürlich nicht in 100% der Fälle richtig ist, ist mir auch klar. Ich würde aber behaupten das die Konstanz die diese Strategie hat wesentlich höher und weniger angreifbar ist als der Comboplan. Und der Commander bietet sich ja für beides an.

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#14 Helios Geschrieben 29. Juni 2012 - 09:31

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Allerdings wird der Plan ziemlich gegrillt, wenn Zur irgendwie in der Bibliothek landet.

#15 Grünkohlesser Geschrieben 29. Juni 2012 - 09:35

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Deswegen Schutz+Counterbackup.
Einfach den einen Plan straight verfolgen, und mit dem Rest des Decks den einen Plan durchziehen.
Ohne Zur wird auch Combo stark geschwächt.

Edit:
Vanishing sollte dar z.B. das erste Ziel sein.

Bearbeitet von Grünkohlesser, 29. Juni 2012 - 09:37.

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#16 Blizzard96 Geschrieben 29. Juni 2012 - 23:36

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High Tide im 3c wirklich sinnvoll und gut? Ich sehe natürlich die Interaktion mit Time Spiral und Candelabra.

Will man in dem Deck eigentlich keinen Snapcaster Mage spielen?


Zu High Tide: 21/29 Ländern sind Inseln und man kann immer eine nicht-Insel f+r das High Tide tappen. Selbst, wenn es hierbei nur wie ein blaues Dark Ritual wirkt, gewinnt es viel zuviele Spiele um es zu cutten.

Snapcaster Mage: Man hat nichts (außer Mana Drain und High Tide), was man flashbacken möchte oder kann.

Wieso so viele Combos für nur eines einzigen Deckplans den man im 1v1 konsequent verfolgen kann??
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Da finde ich 'ne controllige Variante, die über den Commanderschaden gewinnt, den man mit Counterbackup und den richtigen Verzauberungen IMMER durchbringen kann sinniger.
Der Kumpel zieht das sogar im Multiplayer durch, indem er etwa durch The Tabernacle at Pendrell Vale, Stasis etc. stallt.


Natürlich ist es ein Singelton Format, daher ja meine "rethorische" Frage: Wieso sollte ich mich auf mehrere Combos konzentrieren wenn mein omnipräsenter Commander + 1 Angriff normalerweise immer Game bedeuten sollten?
Clique ist auch gut, aber da scheiden sich wohl die Geister - mMn ist Zur besser/konstanter .


Offensichtlich ist es so, dass man mit mehren Combos nahezu immer ein Combo Piece zieht, sodass man sich das passende suchen kann. Falls man nur eine Combo spielen würde, müsste man sich mehr als ein Piece suchen.
Die kontrollige Liste hat das Problem, dass man gegen Removel verliert, da dieses Deck nur gewinnen kann, wenn Zur im Spiel liegt.
Zwar kann es sein, dass du den Counter auf Zurn och Countern kannst, aber den nachfolgendes Jace (etc) kannst du dann nicht mehr handeln.
Ebenfalls gibt es meiner Meinung nach kein EDH, welches Tabernacle und Pendrell Mists spielen will, da EDH fast immer über die Mana Steine entschieden wrd.
Ebenfalls besteht der Unterschied, dass man Zur in der kontrolligen Liste niemals Turn 3 legen darf, da man einfach nie wieder gewinnt, wenn er stirbt. Die Combo Liste hingegen gewinnt auch problemlos ohne Zur - er beschleunigt das Spiel nur


Somit ist der Unterschied zwischen den beiden Builds das Tempo und die anfälligkeit auf Removel. Des weiteren kann die Combo Variante problemlos Turn 3 Zur legen ohne Counterbackup zu haben, was mit der Removelanfälligkeit zu begründen ist. Somit gibt es mMn keine Begründung die kontrollige Variante zu spielen, wenn man die Möglichkeit hat Combo zu spielen.

Bearbeitet von Blizzard96, 29. Juni 2012 - 23:36.


#17 Dark Dragon Geschrieben 13. September 2012 - 21:09

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Bin beim durchstöbern der Decks auf dein Zur gestoßen. Ich hab da mal ein paar Fragen.

Konntest du ihn testen und ist er stabil in die Combos gekommen?
In welcher Runde kommt er in die Combo?
Ist Lion's Eye Diamond in Commander nicht gebannt?

Bearbeitet von Dark Dragon, 13. September 2012 - 21:10.

Battle doesn't need a purpose; the battle is its own purpose. You don't ask why a plague spreads or a field burns. Don't ask why I fight.


#18 Helios Geschrieben 13. September 2012 - 22:23

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Bin beim durchstöbern der Decks auf dein Zur gestoßen. Ich hab da mal ein paar Fragen.

Konntest du ihn testen und ist er stabil in die Combos gekommen?
In welcher Runde kommt er in die Combo?
Ist Lion's Eye Diamond in Commander nicht gebannt?


Er war es und vielleicht ist er es in Magic Online tatsächlich immer noch. Auf der offiziellen Banlist steht er nicht.

http://mtgcommander.net/rules.php




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