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The Cube


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17 Antworten in diesem Thema

#1 cheff Geschrieben 25. Juli 2012 - 16:03

cheff

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Hiho,

ich möchte hier den Cube vorstellen, mit dem ich nun des öfteren drafte. Ich habe alle Karten ausgedruckt und in Hüllen gepackt, so dass wir tatsächlich damit spielen können. Also, das ist ein Ding, welches benutzt wird.

Dennoch ist es natürlich regelmäßigen Änderungen unterworfen, um das Balancing zu gewährleisten, zu starke Taktiken zu shorten oder zu schwache Taktiken zu buffen.

Da ich es nun gepackt habe, dass man den Cube auch in Cockatrice verwenden kann, möchte ich ihn einer breiteren Öffentlichkeit vorstellen (das hab ich beim Erstellen des Cubes schonmal gemacht, aber von "damals" ist nicht viel übrig).

Es sind ziemlich viele Karten dabei (1200 + 5 Basics), daher möchte ich immer nur eine einzelne oder einen Cycle zur Diskussion stellen. Zu berücksichtigen ist dabei, wofür der Cube designed ist. Falls ihr bestimme Karten völlig aus dem Konzept gerissen findet, könnt ihr das natürlich auch gerne anmerken.

Also, wofür ist der Cube designed? Zuerst einmal: Für's Draften. Es geht also nicht um Combos, sondern um Synergien, die sich durch alle Karten ziehen. Natürlich haben sich im Laufe der Zeit einige Bomben herauskristallisiert, doch im Allgemeinen sind die Spiele einigermaßen ausgeglichen. Da es keine Rarities gibt, setzen sich Booster folgendermaßen zusammen: 2 Karten jeder Farbe, 2 Multicolored Karten, 2 Artefakte, 1 Land. Das sorgt für ausgeglichenere Drafts, als wenn man so einen all random Haufen zusammenwirft.

Folgende Strategien gibt es:

CIP - Meine Lieblingstechnik. Kreaturen haben enters the battlefield Effekte. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, diese zu "resetten", wie blinks oder bounces.

Aggro - Jede Farbe hat einen ordentlichen Aggro-Pool. Rot ist hier, natürlich, besonders stark. Viele der Karten wären wohl auch für Legacy relevant. Im Draft ist man nicht ganz so schnell, aber harte Aggro ist absolut drin.

Ramp - Große Kreaturen jenseits der 6 Mana sind deutlich stärker, als sie bei Magic wären. Auf diese Weise sollen Fatties spielbarer werden und einen Kontrapunkt zur schnellen Aggro darstellen. Es ist etwas krepelig, da man meistens über Mana-Artefakte rampen muss. Dafür gibt es dann aber auch richtig starke Viecher. Ein besonderes Augenmerk gilt den Megalodons; riesige Fische, die im Alleingang Spiele gewinnen können. Sie sorgen für viel Heiterkeit am Spieltisch, waren aber selten OP.

Token - Gerade "frisch" dazu. In den letzten Drafts haben immer mehr Leute versucht, einige Synergien über Token zu ermöglichen. Daher habe ich Token kräftig gebufft, damit das nun auch viable ist.

5c Goodstuff - Man spielt einfach das, worauf man Lust hat. Alle Bomben, die guten Multicolored-Spells und fertig. Konnte in letzter Zeit nur von harter Aggro besiegt werden; wir hatten zuletzt 2 5c Goodstuff im Finale - bei 6 Spielern. Daher krasser Nerf: 40 Nonbasics sind aus dem Cube geflogen, 40 Artefakte dafür rein. Die obenstehende Verteilung gilt für die neuen Werte. Ich habe noch nicht ausprobiert, ob 5c nun schwerer ist, gehe aber davon aus.

Es gibt noch eine Reihe von "Nischentaktiken", die auch gelegentlich ganz gut fahren.

Noch eine Anmerkung: Die Planeswalker sind alle deutlich schwächer als existierende. Nur die 3-farbigen können es wirklich mit den guten bestehenden aufnehmen. Das liegt daran, dass ich das Konzept des "hier ist mein TMS, du hast verloren" ziemlich unstylisch finde. Planeswalker, die beim Boardhit gewinnen, gibt es hier nicht.

So, zu den Karten. Wie gesagt, ich möchte immer nur einzelne Cycles besprechen. Hier ist der erste Cycle:
Eingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes Bild

ich habe versucht, hier etwas zu gestalten, so dass Token-Decks in den ersten paar Runden nicht einfach nur zusehen. Im Lategame nicht nutzlos, aber man will es eigentlich t1 spielen. Auch ohne passende Farben spielbar, damit man im Draft evtl. die eine Token-Engine bekommen kann, die noch fehlt.

Wenn übrigens jemand an ein bisschen Constructed mit diesen Karten interessiert wäre, fänd ich das prima und würd mitspielen ^^. Bei Fragen, wie das in Cockatrice geht => PM

Der ganze Cube für magic set editor: https://rapidshare.c...44/FULL.mse-set

#2 pseudo Geschrieben 25. Juli 2012 - 16:04

pseudo

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Schwarz und weiß sind um Längen besser als die anderen.

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#3 Ghoul Geschrieben 25. Juli 2012 - 22:01

Ghoul

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Sehe ich auch so. Auch grün geht noch, aber rot und blau kriegen nur zwei Token, die zu dem Zeitpunkt an dem sie kommen eher nutzlos sind (Turn 5-7 braucht man keine 3/1 Haster mehr...).
Beim Draften sicherlich heftig, weiß ja nicht, wieviel Artefakt-Hate es gibt und ob es Karten wie Rally the Peasants gibt.
Aber ansonsten finde ich die Idee recht gelungen.

Die 3/1er Haste-Token waren bisher bei Magic immer Elementare (oder Exoten wie Graveborns oder Carnivore) und keine Warriors.. ...aber da muss man sich nicht dran halten.

Eingefügtes Bild


#4 cheff Geschrieben 26. Juli 2012 - 08:35

cheff

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ursprünglich waren die roten Jungs drei 2/1 Warrior, das schien mir dann zu stark. Vielleicht geht es aber doch.

Das Powerlevel sollte eher in Richtung des gold/leaden hive gehen. Die Frage ist nun: Wie buff ich die anderen? Rot 3x 2/1, grün 8?? (find ich schon extrem viel), und blau? 3x 2/1 Flying?

#5 Dragno Geschrieben 26. Juli 2012 - 15:21

Dragno

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Gleich zum Anfang: Schön, dass es mal eine Rückmeldung zu dem Cube gibt, hab mich schon gefragt wie es dir damit ergangen ist. Wenn ich @ home bin wird gleich der MSE-File geladen und ich melde mich dann auch mal bzgl Constructed bei dir.

Kurz eine Flavoranmerkung zu dem Cycle: Konstrukte, die keine Artefaktkreaturen sind, sind irgendwie nicht so cool. Auch wenn ich es nachvollziehen kann, dass man sie nicht zu Artefaktkreaturen machen will (wegen anderen Synergien bzw Anfälligkeiten), aber den Konstrukt-Typ nicht (unbedingt) weglassen will, weil sonst der Flavor mit den Metallen im Namen nicht mehr stimmt. Diese vom Myr-Cycle aus den Mirrodin-Editionen zu übernehmen finde ich übrigens eine tolle Idee, denn wie immer beim Kartendesign vertrete ich hier auch die Ansicht "besser gut geklaut, als schlecht selber gemacht".

Dann zum eigentlichen Punkt, dem Balancing. Ich denke mal, du willst es so lassen, dass Grün viel für wenig Mana bekommt, die anderen Farben dafür Keywords dabei haben. Ich würde dir dazu dann folgende Änderungen vorschlagen: Lass Grün und Weiß ohne Keyword, denn sie sind immerhin die klassischen Farben für Token-Strategien, weshalb es gut passt, sie abzuheben. Und außerdem kommt dann flying nicht zwei mal vor. Ich würde dann bei weiß klassisch bleiben und für eine große Zahl 1/1er Vanilla Tokens plädieren. Da 7 in Grün (!) noch zu schwach ist, könnte es für weiß die richtige Anzahl sein, vielleicht sogar nur 6 Stück (kann hier grad nicht nachsehen, wie viel Massremoval du im Cube hast), denn die Farbe supportet Weenie-Strategien einfach so groß. Grün würde ich dafür rohe Gewalt verabreichen und zwar in Form von 2 4/4er Vanillas. Das ist sehr viel Value, gerade weil Grün mit Manaramp eher dazu kommen dürfte, Marken durch Zahlen zu entfernen, aber Grün darf das haben udn es lässt sich bedeutend leichter handeln als 8 einzelne Tokens, zumindest wenn die Removaldichte im Cube noch immer so groß ist, wie bei der letzten hier geposteten Version.
In Rot dürfte es eventuell schon einen großen Unterschied machen, wenn du die Jungs auf 3/2 haste hochstufst, damit sie nicht an anderen Tokenstrategien (ich denke es wird viele 1/1er geben) sofort eingehen. Wenn das nicht reicht, könntest du es mit 3/1, haste und trample versuchen. Das passt zwar zu rot, würde aber den Cycle natürlich ein wenig brechen. In Blau hast du ein schlechtes Talrand's Invocation gebaut, allerdings ist es auch schwer, Token in {U} richtig zu balancen. Abhängig von der Zahl der Massremoval bietet sich vll auch 2 mal 2/2 hexproof an. Ist im Draft zwar sehr mächtig, aber da Blau ja gern reaktiv ist, kommt man nicht so oft zum Marken herunternehmen, wenn man auch countert und in Zug 6 oder 7 sind auch zwei fluchsichere 2/2er im Draft nicht mehr sooo das Problem.

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#6 cheff Geschrieben 27. Juli 2012 - 10:59

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Vielen Dank für euren Input; ich werde das demnächst überarbeiten. Nun noch eine weitere Karte, ich spiele sie extrem gern. Gerade in unseren zaghaften Constructed-Versuchen hat sie sich als gut erwiesen, ich vermute, viele Legacy-Spieler würden sich die Finger danach lecken. Im Draft unterschätzen sie alle, das heißt, sie wird wirklich nur gespielt, falls ich Blau bekomme. Dann geht sie aber auch regelmäßig zu mir durch und macht was :)
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Vorbild ist natürlich Remand

#7 Dragno Geschrieben 27. Juli 2012 - 11:21

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Hmm finde ich seehr grenzwertig stark. Besonders, weil im Draft die meisten Strategien ja kreaturenbasiert sind und man sich auch oft austappt für einen Spoiler gleicht die Karte sicher oft einem Timewalk, denn sie ersetzt sich selbst und sorgt dafür, dass der Gegner quasi eine Runde lang 'nichts' tut. Da es aber wirklich nur ein Hinauszögern des Unvermeidlichen ist, kann man sie wohl so lassen. Bloß beim Wording hättest du dir das Vorbild genauer ansehen können ;)

"Counter target creature spell. If that spell is countered this way, put it into its owner's hand instead of putting it into that player's graveyard.
Draw a card."

Ein "if you do, ..." steht normalerweise nur mit optionalen Effekten(, die auch wirklich mit 'may' gewordet sind).

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#8 cheff Geschrieben 27. Juli 2012 - 11:24

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Die Karte ist was älter, damals stand das noch so im Oracle.

#9 Ghoul Geschrieben 27. Juli 2012 - 11:25

Ghoul

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Nochmal zu den Hives: Die finde ich eher zu stark als zu schwach... ...würde eher schwarz und weiß entschärfen als die anderen stärker machen. Bei Token ist Anzahl auch immer wichtiger als Stärke oder Keywords... ...wenn man so eine Strategie fährt, dann will man auch Overrun oder Sublime Archangel oder ähnliche Effekte, z. B. Opferstrategien ausnutzen. Aber das ist auch abhängig davon, ob es solche Karten im Cube gibt, deshalb ist es schwer die Karten losgelöst von allen anderen zu bewerten.

Den Counter finde ich als Constructed-Karte ebenfalls zu stark... ...Remand ist einer der besten Counter, Kreaturen der häufigste Kartentyp... ...selbst für zwei Mana wäre das Ding noch spielbar (obwohl dann klar schlechter als Remand). Das ist fast ein effektiver Timewalk...

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#10 cheff Geschrieben 27. Juli 2012 - 12:01

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Ich denke, du argumentierst auf einem relativ niedrigen Powerniveau. Der Cube soll aus Karten bestehen, die alle auf jeden Fall spielbar sind. Es gibt zwar eine kleine Anzahl mäßiger Karten, die helfen sollen, ein Deckkonzept aufzufüllen (z.B. 2 farblose -> 3/1 Artefakt Kreatur, damit ein Aggro-Deck beliebiger Farbe noch den fehlenden Beater hat).

Ich bin bei diesem Cube aber nicht an die WotC-Strategie gebunden, dass mindestens 12 von 15 Karten in einem Booster (je nach Einstellung sogar deutlich mehr) vollkommener Scheiß sind. Es geht mir nicht darum, eigentlich schlechte Karten für ein Limited als spielbar zu erkennen. Ich möchte, dass selbst beim Draften Decks entstehen können, die in den meisten Casual-Constructed-Formaten locker mithalten können. Dafür müssen ALLE Karten eine sehr hohe Qualität haben. Remand schafft es ohne Isochron-Szepter höchstens in EDH/Highlander. Remand rangiert damit bzgl. des Powerlevels im unteren Drittel der Karten, die der Cube haben soll. Eine echt schlechtere Karte ist somit nicht erwünscht; etwas besser ist da wesentlich angebrachter.

#11 cheff Geschrieben 06. August 2012 - 08:34

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So, eine neue Karte, die in unserer Runde für Kontroversen sorgt:
Angehängte Datei  Invigorated Junkyard.full.jpg   45,16K   89 Mal heruntergeladen
Ursprünglich gab es die Möglichkeit, Mana statt Leben zu zahlen, nicht. Mit etwas Rechnen kommt man dann aber dahin, dass man bei leerem Board einfach verliert. Man kann allerdings, denke ich, einigen broken shit abziehen, wenn man ein paar Buffs dazupackt. Oder eine Soul Warden dazulegt ;)

#12 Ghoul Geschrieben 06. August 2012 - 22:46

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Finde ich deutlich zu stark, zumindest für eine "normale" Magickarte. Weiß ja nicht, welches Powerlevel eurer Cube hat und wieviel Massremoval oder Artefaktremoval es gibt. Massremoval bringt nicht mal wirklich viel, weil nächste Runde wieder eine Token-Armee kommt. Hoffentlich gibt es auch sowas, wie dieser -1/-1 Curse als Hate dafür...
Bitterblossom ist ein tunierrelevanter Tokengenerator und deutlich schwächer. Bzw. das Ding ist halt so, als hätte man in Runde vier zwei Bitterblossoms, in Runde fünf drei u.s.w.
Und wieso verliert man bei leerem Board?
Ich würde das mit dem Mana zahlen lassen, selbst dann ist die Karte noch verdammt stark...

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#13 Dragno Geschrieben 07. August 2012 - 08:53

Dragno

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Ich versteh jetzt auch nicht ganz, warum man bei leerem Board sterben sollte. Entweder hab ich mich verrechnet, oder es läuft nachdem die Karte aktiv wurde folgendermaßen ab (Lifeloss und Anzahl Marken ist dabei natürlich gleich) :

T1: Lifeloss 1, Token 1, Damage 0
T2: Lifeloss 2, Token 3, Damage 1
T3: Lifeloss 3, Token 6, Damage 3
T4: Lifeloss 4, Token 10, Damage 6
T5: Lifeloss 5, Token 15, Damage 10

Dann hat man bis Turn 5 insgesamt 15 Leben verloren und für 20 Schaden angegriffen. Also bei leerem Board stirbt man nicht daran. Wenn schon Sachen liegen, steigt die Wahrscheinlichkeit zu sterben aber enorm an, weil wenn der gegner eine 1/2 kontrolliert, geht die Rechnung schon nicht mehr auf. Hat man aber selber einen Lordeffekt, ist das ganze schon wieder anders. Ich bin da aber Ghoul's Meinung, dass man die Option, Mana zu zahlen, weglassen sollte. Andernfalls ist die Clock für einen selber wohl zu schwach, dafür dass man quasi eine Bitterblossom (die nicht zwingend schlechter ist, weil die Qualität der Evasion durch die Masse der Token ausgeglichen wird) für einfachere Kosten in allen Farben bekommt.

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#14 cheff Geschrieben 07. August 2012 - 11:56

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Wir haben sie ohne die Mana-zahl-Option schon gespielt, da hat sie sich nicht bewährt. Sie war einfachzu gefährlich. Beim leeren Board hast du Recht, die Rechnung hat ein anderer gemacht und ich hab sie blind geglaubt ^^

Ich habe noch folgendes überlegt: Kein Mana, aber "Sacrifice ~: Destroy all Junk creatures you control"; dann bräuchten die Viecher natürlich einen Kreaturentyp. Eventuell das auch mit Manakosten.

Den Vergleich mit Bitterblossom hab ich natürlich auch angestellt. Bitterblossom ist eine gute Karte wegen des Flyings. Jedes deck, dass sie spielt, benutzt equipments; und Bitterblossom ist so gut, weil sie immer einen Equipmentträger hat. Außerdem bringt einen Bitterblossom nicht wirklich in Gefahr, weil es recht gemächlich geht. Der Junkyard explodiert; und als Equipment-Träger sind die Evasion-losen Critter ziemlich bescheiden. Lord-Effekte sind natürlich krass, obwohl der Cube wenige hat, welche diese Karte unterstützen. Trotzdem möchte ich die Karten auch im Vakuum betrachten; da sollen sie halt auf "geeignet für Legacy"-Niveau sein.

Ein weiterer Punkt: Karten werden meist gemäß ihrer eigenen Spielstärke hin gebalanced, weniger bezüglich ihres Combo-Potentials. Krasse Möglichkeiten muss man natürlich verhindern, aber alles, was auf evasionlosen Kreaturen basiert, ist halt nicht wirklich krass. Insofern möchte ich die Karte ungern anhand der Vorraussetzung eines Lord-Effekts bewerten.

Fazit: Nur Leben verlieren macht die Karte erfahrungsgemäß zu schwach. Mir fällt es aber extrem schwer, die Karte so zu buffen, dass sie nicht völlig broken wird. Für Vorschläge bin ich offen :)

#15 Soerael Geschrieben 07. August 2012 - 12:56

Soerael

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Mehrere Ideen:
Erst Lifelost, dann Marken, dann ist man eine Runde schneller (quasi)

Eine Möglichkeit, Marken von dem Ding zu entfernen (indem man Mana bezahlt, oder vllt sogar, in dem man einen Token opfert. (Man könnte die Möglichkeiten natürlich auch kombinieren)

Nur Lifelost, aber dafür erhalten die Tokens Lifelink.



So, das wären meine Ideen spontanen Ideen, völlig ungetestet und undurchdacht, weil ich jetzt erstmal weg muss :)

It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#16 Silver Seraph Geschrieben 07. August 2012 - 13:19

Silver Seraph

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Zu den Hives: Würde einfach grün & blau so lassen, rot 3 2/1er und weiss und schwarz jeweils nur 4 Tokens. Die Karten sind doch dann immernoch ziemlich nice zum zocken :x

Den Counter finde ich ziemlich krass, aber ja kann man schon so machen ggf. im Cube.

Junkyard: Der Effekt ist imho einfach etwas zu dominant, so oder so, für eine 2 Mana Karte; noch mehr als Bitterblossom (nicht stärker oder so -- aber definitiv dominanter auf dem Tisch). Meine Idee wäre einfach genau die Karte für 4 Mana, oder die Karte für 5-7 Mana und das charge-counter drauflegen zum may machen.
Generell für 4 Mana finde ich die Karte einfach schöner, 2 Mana sieht sehr unpassend aus auf dem Teil.

End this. What I seek is far greater.


#17 cheff Geschrieben 13. Oktober 2012 - 14:21

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Hier ein Ländercycle aus dem Cube; er ist etwas überarbeitet.

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#18 cheff Geschrieben 08. November 2012 - 14:00

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NJUS: Wir planen eine Constructed-Liga mit dem Cube. Da ich nicht hunderte von Karten für die Decks drucken will, benutzen wir Cockatrice; ergo können auch Leute, die nicht hier in Aachen wohnen, mitmachen. Falls also jemand Lust hat, sich das mal anzugucken: rpg.fluffgames.de <- in diesem Forum wird die Liga abgehandelt. Würde mich freuen :)

PS: Da steht auch, wie man den Cube für Cockatrice zum Laufen bekommt.




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