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UWR Delver


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118 Antworten in diesem Thema

#41 Degged Geschrieben 31. August 2012 - 12:27

Degged

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Wie ist eigentlich das Tron MU von diesem Deck? Stells mir eigentlich nicht so prickelnd vor, weil er theoretisch t3 All is Dust hinlegen und davor Oblivion Stone etc. und 2 Turns später oder oder einer danach könnte er theoretisch Through the Breach into Emrakul spielen da kann man doch auch zusammenschieben, oder wenn Tron t4 nicht tot ist?

#42 Chicane Geschrieben 31. August 2012 - 12:52

Chicane

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Tron ist wirklich eines der schlechtesten MUs. Schnell sein und hoffen dass man nicht in ein Pyroclasm reinläuft. Hier ist die Clique Gold wert. Außerdem sehe ich Ghost Quarter über Tectnoic Edge. Das Land mehr macht nix aus. Vorteil: Es bindet nur ein Mana und schon vor Turn 4 kann man disrupten. Außerdem Molten Rain im Sideboard ist auch ne Option, die ich empfehle. Ansonsten, schlechtes MU bleibt schelchtes MU.

#43 MostBlunted Geschrieben 31. August 2012 - 12:54

MostBlunted

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4 x Molten Rain reinboarden in G2 ist eh Pflicht gegen Tron, finde ich. Es ist aber auch dann kein gutes MU. Sehe Tron klar im Vorteil, es ist allerdings auch nicht unmöglich zu gewinnen, nur halt sehr schwer.

#44 flamedragons Geschrieben 31. August 2012 - 17:26

flamedragons

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Wieso werden eigentlich keine Gut Shots gespielt? Sicherlich sie spielen beim Schaden nicht in der oberen Liga, aber in eienr Welt von V. Clique, Dark Confidant, Steppe Lynx, Delver, Snapcaster, Random Onedrops(Studen of Warfare, Figure of Destiny) wirkt die Karte doch mehr als Spielstark?!
Dazu kommt, dass man als Tempo Deck gerne mal die gegnerische Kreatur abstellen möchte, jedoch gleichzeitig Druck mit einer Kreatur aufbauen will. Beides spricht doch deutlich für Gut Shot - sicherlich nicht als 4-Off aber 1-2?!
Der einzige Nachteil den ich sehe ist, dass sie das Tron Mu nicht verbessern und das die 2 Schaden beim Massen rumfetchen doch wehtuen können.

#45 The Hunted Geschrieben 31. August 2012 - 18:52

The Hunted

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Gegen Storm ist das Gifts Package in der Tat nicht so gut, gegen RUG, Affinity, Idiot Life, ect. dagegen schon. Eine Turn 5 Iona/Elesh ist da quasi immer nen Win, ist jedenfalls meine Erfahrung bei Cockatrice. Und dank Serum Visions, Faithless Looting ist es auch nicht so unwahrscheinlich Gifts Ungiven bis Turn 4 zu ziehen. Auf die 4 Länder komme ich eigentlich auch immer. Gibt natürlich Ausnahmen aber das ist doch bei jedem Deck so das man einfach nicht die benötige Karte zieht.

Sind diese Matchups so schlecht, dass ich so viele Karten herein investieren muss? Wenn ich doch einen Teil der Combo auf der Starthand habe, muss ich doch erst mal Gifts auf den anderen Part und Looting machen, danach Looting flashbacken und danach im Turn kommt erst die Reanimation oder? Ich kann mir vorstellen, dass Idiot Life dem Deck durchaus ein Problem machen kann, aber gibt es wirklich viele Menschen, die das spielen? In den anderen beiden Matchups kann ich mir vorstellen durch weiteres tempostarkes Removal schneller ebenfalls sehr starke Plays zu machen, nur, dass Elesh Norn wohl sofort das Spiel gewinnen wird, falls der Gegner keine Solution am Start haben sollte. Neben dem verbauten Board ist Watery Grave doch auch nur ein Land, das selbst mit Gifts nur sehr, sehr speziell ist und im Normalfall eine schlechte Insel darstellt, Looting an sich ja auch kein toller Spell. Lohnt sich das Paket trotz allem wirklich?

Zum Scepter, ich habe vorher mit 3 Isochron Szepter gespielt, das Szepter kann Spiele alleine gewinnen, aber sobald man auf Hate trifft tauscht man halt 2 Karten gegen 1. Und die Karte die imprinted ist landet im Exil, ist also kein Ziel mehr für den Snapcaster. Es ist nicht schlecht, aber die Variante mit nur einem Scepter im SB gefällt mir doch deutlich besser als 3 Scepter im MD.

Ja, dessen bin ich mir bewusst, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie viel MD Artefakt Hate es so gibt. Pod wird natürlich Solutions bieten, aus dem restlichen Fall hätte ich aber keines erwartet. Wenn, dann würde ich wohl auch nur eins davon spielen oder eben keins; ich frage mich, ob meine Gegner eher davon ausgehen, dass ich ein Szepter spiele und deshalb immer Hate dazu boarden, wofür ich ja dann ein Ziel bieten würde, oder aber keines spiele und dann das Removal blanken kann, was ihm tote Handkarten beschert. Ein Szepter, das nicht gehandelt werden kann, ist offensichtlich sehr stark, weil es Kartenvorteil ohne Ende porduzieren kann und, wie du schon sagtest, alleine gewinnt. Ich würde die Karte auch nur dann ausspielen, wenn ich gleich das Mana zum aktivieren verfüge, damit ich bei eventuellem Removal immerhin 2 zu 2 abgetauscht habe.

4 Geister halte ich für übertrieben, und das Eiganjo Castle erfüllt doch auch bei 3 Geistern seinen Zweck. Selbst wenn man mal keinen Geist zieht macht das Land immer noch weißes Mana und kommt ungetappt. Sehe da keinen gravierenden Nachteil das Land zu spielen. Oft ziehe ich das Land auch gar nicht, ist eben nur einmal im Deck, was auch völlig ausreicht. Es unterstützt halt den Geist, ist aber nicht notwendig, ich sehe es als Bonus an.

Wie gesagt, ich weiß nicht, wie kurz oder langlebig die Geister im Modern so sind und da man gute Karten meist maximal oft spielen möchte, würde sich das Set ja anbieten. ;) Vielleicht ist er aber doch etwas klobig und ich teste in dem Slot eine Clique, die andere Aufgaben erfüllen kann und ebenfalls nicht immer erwartet wird. Zudem profitiert sie auch noch vom Castle, was ein netter Bonuspunkt ist. Vom Land habe ich mir keine Autowins erhofft, aber eben einen starken Effekt im Landslot ohne irgendwelche Nachteile. Gerade gegen Tron sollten die Legenden doch glänzen.

Wieso werden eigentlich keine Gut Shots gespielt? Sicherlich sie spielen beim Schaden nicht in der oberen Liga, aber in eienr Welt von V. Clique, Dark Confidant, Steppe Lynx, Delver, Snapcaster, Random Onedrops(Studen of Warfare, Figure of Destiny) wirkt die Karte doch mehr als Spielstark?!
Dazu kommt, dass man als Tempo Deck gerne mal die gegnerische Kreatur abstellen möchte, jedoch gleichzeitig Druck mit einer Kreatur aufbauen will. Beides spricht doch deutlich für Gut Shot - sicherlich nicht als 4-Off aber 1-2?!
Der einzige Nachteil den ich sehe ist, dass sie das Tron Mu nicht verbessern und das die 2 Schaden beim Massen rumfetchen doch wehtuen können.

Spielstark ist die Karte wirklich und ab und zu sicher auch ein guter Metacall, aber insgesamt sehe ich den Effekt als zu schwach an. Ein Free Spell ermöglicht natürlich ein super Tempoplay, aber das ganze dann doch sehr beschränkt. Ich kann damit frühe Drops entsorgen, aber die Karte hilft mir vermutlich nicht mehr, wenn ich die letzten Schadenspunkte durchdrücken will oder das Board gestallt ist, Forked Bolt stelle ich mir hier als eine allgemein bessere Karte im breiten Feld.

#46 ElAzar Geschrieben 31. August 2012 - 19:15

ElAzar

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Das Ding ist halt, dass der Gifts Plan in so vielen MU gut ist, dass man sie niemals mit 5/6 Karten abdecken kann, der scheiss ite ienfach gut ggn nen Haufen Decks und ggn. Randomness und v.a. auch ggn. die ganze BG Rockschiesse (in over 9000 variationen), über die man leider immer wieder stoplert und die sonst extrem unprickelnd ist...

Geister sind im MIrror gut und sonst halt eher meist mittelprächtig, sie geben dem Deck neben Remand und Snappy halt Range, sonst spielt man einafch RWU Sligh, wenn man es kann. Ich würde wohl nicht mehr als 3 MD spielen und je nach Meta noch ggf einen im SB, generell würde ich nciht zu viele CMC3 Spells ins Deck quatschen...

Das Szepter ist halt wie der 4te Geist, ich finde es eher mittelprächtig, da man damit zu sehr in eine art Controlrolle gefporced wird, wobei es im Mirror und ggn. Affinity halt ziemlich broken sein kann.

Bearbeitet von ElAzar, 31. August 2012 - 19:17.

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#47 MostBlunted Geschrieben 31. August 2012 - 21:39

MostBlunted

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Sind diese Matchups so schlecht, dass ich so viele Karten herein investieren muss? Wenn ich doch einen Teil der Combo auf der Starthand habe, muss ich doch erst mal Gifts auf den anderen Part und Looting machen, danach Looting flashbacken und danach im Turn kommt erst die Reanimation oder? Ich kann mir vorstellen, dass Idiot Life dem Deck durchaus ein Problem machen kann, aber gibt es wirklich viele Menschen, die das spielen? In den anderen beiden Matchups kann ich mir vorstellen durch weiteres tempostarkes Removal schneller ebenfalls sehr starke Plays zu machen, nur, dass Elesh Norn wohl sofort das Spiel gewinnen wird, falls der Gegner keine Solution am Start haben sollte. Neben dem verbauten Board ist Watery Grave doch auch nur ein Land, das selbst mit Gifts nur sehr, sehr speziell ist und im Normalfall eine schlechte Insel darstellt, Looting an sich ja auch kein toller Spell. Lohnt sich das Paket trotz allem wirklich?


Du hast genau 2 Karten die du nicht auf der Hand haben willst, Iona/Elesh und/oder Unburial Rites. Wobei Unburial Rites kann man ja sogar noch hard casten dank Watery Grave, und wegen der Masse an Fetchies bekommt man das Watery Grave relativ Problemlos. Und als 1-off hat man noch Faithless Looting falls man doch Iona/Elesh zieht, was aber wirklich selten vorkommt.

Das MU gegen die Decks ist nicht schlecht! Aber eine Turn 5 Iona/Elesh ist G2 einnfach meist Game, also 2:0. Wenn das Deck "normal" läuft.

Und du übersiehst scheinbar auch das Gifts Ungiven nicht nur die UB + Fatty Kombi ermöglicht, es hat mir auch schon viele Spiele gewonnen wenn ich eine Lightning Helix, Lightning Bolt, Magma Jet und Remand gewählt habe, natürlich hatte ich da nen Snapcaster auf der Hand. Die Karte ist also grundsätzlich vielseitig einsetzbar dank dem Snappy.

Und eine Starthand mit Iona/Elesh hält man eher selten, dann muss der Rest schon Perfekt sein, wozu sonst gibt es Mulligans?

Bearbeitet von MostBlunted, 31. August 2012 - 21:44.


#48 The Hunted Geschrieben 31. August 2012 - 23:27

The Hunted

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Ich habe mir jetzt mal die Videos von Michael Jacob angesehen und sehe endlich ein, dass viele Decks ja wirklich tot gegenüber der Fattie Reanimation sind. :D Ehrlich gesagt habe ich auch nicht vermutet, dass man auch mal einfach Gifts for Value macht ohne das Rites zu boarden, was die Karte ja aber noch besser macht.

Wie boarde ich eigentlich gegen Jund? An sich müsste man aus Jacobs Board ja Scepter, Iona-Gifts wie auch Molten Rain boarden oder spart man sich die letzteren? Ich würde an der Stelle Helices, Image und Looting boarden, aufgrund der hohen CC des Decks sollten Remand ja immer recht gut gegen die Spells anzubringen sein, die keine Blutopfelfen sind. Oder sind Molten Rain otd gegen Jund zu langsam?

#49 Maniac187 Geschrieben 01. September 2012 - 00:34

Maniac187

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Hmm an sich finde ich die Idee Molten Rain gg Jund zu spielen gar nicht mal so schlecht, da deren Mana Base nicht unbedingt die stabielste ist. Allerdings ist fraglich wie lange du nen Rain auf der Hand halten kannst bei dem ganzen discard Zeug oder ob er nicht einfach schlicht und ergreifend zu spät kommt

Behold blessed perfection


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#50 DonDiggy Geschrieben 01. September 2012 - 04:55

DonDiggy

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Molten Rain ist mMn indiskutabel schlecht gegen Jund. Aber reden wir trotzdem mal drüber. Jund ist in diesem Matchup deutlich vorne, da es aufgrund seiner Dichte an Removals, Discardern und Value-Kreaturen die Rolle des Kontrolldecks wesentlich besser erfüllen kann, als Delver. Der Delverspieler muss also in diesem Matchup zwangsläufig komplett auf Tempo schalten, um eine Chance zu haben. Eine frühe Clock anbringen und danach ausgrinden. Hier kann es sich der Delverspieler nie und nimmer erlauben, einen kompletten Turn auf Sorcery-Speed wegzukloppen, nur um den Jund-Spieler nen Turn zurück zu werfen. Denn in den meisten Fällen wird der Jundmagier dann direkt deine Wincondition wegböllern, oder einfach ne weiteren Threat legen, und hat im Endeffekt dadurch dich timewalked, nicht du ihn.

Also wie gesagt, das Matchup ist für UWR Delver einfach schlecht. Wenn man ein Meta mit viel Jund erwartet, sollte man wirklich RUG Delver spielen. Aber hier der Boardingplan für UWR, der Vollständigkeit halber. Natürlich davon ausgehend, dass man eine gute Liste spielt und keine veralteten Techs wie das Gifts-Package oder gar die Isochron Engine.

+2 Threads of Disloyalty
+2 Spell Pierce
+1 Vendilion Clique

-1 Forked Bolt
-2 Path to Exile
-2 Geist of Saint Traft

Das ist das otd Boarding, weil man häufiger on the Draw sein wird Runde 2 :ugly: Threads sind hier Gold wert, da der gute Gegner seine Pulses komplett rausboarden wird, sind zu teuer. Die Spell Pierces sorgen dafür, dass der frühe Lynx nicht zu schnell aufm Grill landet, vorher jedenfalls ein wenig an den gegnerischen LPs knabbern durfte. Das ist wichtig, denn man will hier den Gegner so schnell wie möglich in Burnrange bringen, und dann mit Bolts+Helixen den Sack zu machen. Gleiche Aufgabe hat hier die Clique. Die zieht fast immer den Removalspell oder Discard aus der Hand, und ist selbst eine nette Clock. Raus müssen dafür Forked Bolt und PtE als Removals. Bolt hat hier keine guten Trades und PtE hilft dem Gegner mehr als es schadet, da er zum einen Danke zum Manafix sagt, zum anderen die Manabeschleunigung gut gebrauchen kann. GoST erscheint vielleicht fragwürdig als Kandidat zum rausboarden. Macht aber Sinn. Ohne Castle macht er in diesem MU nicht viel mehr als das oben kritisierte Stone Rain. Einen Geist slammen ist so ziemlich das größte Antiplay was man in Jund-Matchup überhaupt machen kann, da der Gegner ihn einfach ignoriert und durch die Counterlücke böse Dinge machen wird. Merke: Jund ist wie Legacy, behindert. Und es macht behinderte Dinge, wenn du es zulässt.

Bearbeitet von DonDiggy, 01. September 2012 - 05:06.

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#51 MostBlunted Geschrieben 01. September 2012 - 09:02

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Welche Liste spielst du denn?

#52 Baldude Geschrieben 01. September 2012 - 14:45

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Magst du nochmal elaborieren, wieso der Jund-mann den GoST 'ignoriert, um unfaire Dinge zu tun'?

Du sagst, das MU ist so schwer wegen ihrer Removaldichte und besserem Value.
GoST ist Removalsicher (Außer Lilly) und macht Value, weil er praktisch immer 1:1 tauscht und 4 Dmg ins Gesicht produziert, wie ich das sehe, und ignorieren kann er den Geist wohl eher nicht, bei 6 Power ins Gesicht wenn er der Controlspieler ist.

Die Stonerain-argumentation war ja, dass der Stonerain ihm nen Zug gibt, deinen Threat abzuräumen/selbst einen nachzulegen. GoST verhindert, dass er deinen threat abräumt, weil GoST nunmal removalsicher ist (und wenn wir noch einen Threat liegen haben, auch Lilly-sicher!), und er muss praktisch einen seiner Threats legen, um mit Geist abzutauschen und dann hat er immer noch 4 Schaden gefressen.
Klingt doch irgendwie nach genau dem Gegenteil von Stone Rain und nach dem, was du willst, oder wo ist mein Hirnknoten? :s

#53 Degged Geschrieben 01. September 2012 - 14:54

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Der Geist macht bestenfalls 4dmg für 3mana gegen Jund, weil der Jund-Spieler die besseren Kreaturen hat und auch notfalls mit Manlands blocken kann.

#54 ElAzar Geschrieben 01. September 2012 - 15:18

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Geist tauscht ggn. Jund 1/1 wenn der Jund Spieler mitm Bob blockt.

Aufgrund der EtBt-Lands kann Stone Rain in dem MU gut sein, im prinzip sogar ein doppelter Timewalk, wenn man es Turn 3 otP hat und der Gegner keinen Discard, boarden würde ich es aber trotzdem nicht, wegend er vielen Wenns.

Im übrigen ist spielen viele Listen Jund Charm 1-3 Mal zwischen MD & SB, das Mu auf dem Rücken von einem Sost zu gewinnen ist angesichchts 4 Goyf, 3-4 Finks, 2-3 Lili, 1-3 Charm, 4 BB11 & 5-7 Discard imo Blanke Illusion, vlt. im Topdeckmodus beim leeren Board, aber das Ppassiert ggn. Jund de facto nie.

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#55 DonDiggy Geschrieben 01. September 2012 - 21:48

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@Baldude:
Der gemeinsame Nenner von Stone Rain und Geist ist, dass beide den Gegner im Prinzip nur einen Zug aufhalten und etwas Schaden machen. Das ist valides Tempoplay, funktioniert aber gegen ein swingy Deck wie Jund nur sehr bedingt. Warum sollte der Jund-Spieler sich um GoST kümmern? Das ist ein 2/2, der zwar gut in den Mund gibt, aber gegen Jund so unglaublich viel Setup braucht, um überhaupt zu connecten und nicht direkt an der Retourkutsche einzugehen. Geist ist gut, wenn du

1) dem Gegner durch einen frühen geschützten Threat was reinbuttern konntest.
2) ihn nebenbei hinreichend verlangsamt hast.
3) ihn protecten bzw. Gegenraces abwehren kannst.

Ganz schön viele Wenns für eine Karte, die gegen Jund besonders toll sein soll. Alles übrigens unter der Prämisse, dass der Jund-Spieler bis Turn4 keinen Discard durchgezogen hat. Bei mindestens 6 maindeck-Discardern und in den besseren Listen zusätzlich 2 Rise/Fall eine recht optimistische Annahme.

Bearbeitet von DonDiggy, 01. September 2012 - 21:49.

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#56 Gast_Morb_* Geschrieben 21. September 2012 - 12:24

Gast_Morb_*
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Hi Zusammen,

ich spiele das Deck selbst nicht, würde aber gerne mal von den erfahrenen Deckpiloten wissen, welches Matchup sie als schwerer einschätzen: Affinity oder UR Storm?
Hintergrund ist, dass ich momentan zwischen diesen beiden Decks wählen kann und das Gefühl habe, dass für beide Decks das UWR Delver Matchup nicht wirklich gut ist.
Leider erwarte ich in der nächsten Zeit ein Meta, welches einige UWR Decks beinhaltet.
Daher die Frage: Welches von den beiden Decks steht eurer Meinung nach ein wenig besser da als das Andere?
Wogegen habt ihr mehr Probleme?

Gruß
Morb

#57 Drak Geschrieben 21. November 2012 - 22:58

Drak

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Turnierbericht

4 Runden Modern Dienstag Abend in Nürnberg

#58 Tchakar Geschrieben 25. November 2012 - 11:35

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Hallo. Da ich auf der Suche nach nem Modern Deck bin hab ich mich natürlich auch über American Tempo bzw Uwr Delver informiert ... Nun ist es jedoch so, dass bei den grossen Modern GP's der letzten Wochen das Deck offenbar keine grosse Rolle spielte bzw in keinem der Turniere in die Top 8 kam.
2 Fragen dazu: kann man es noch guten gewissens als DTB bezeichnen ? Und
Woran liegt es ?? An Karten wie Decay und Shaman oder irgend ner anderen Metaverschiebung ??
Würd ganz gern Meinungen dazu hören .. Lg
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#59 Exelion Geschrieben 25. November 2012 - 13:39

Exelion

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Eine Art Messlate stellt das Jundmatchup im Modern dar.

Wenn du gegen Jund nicht mind ausgeglichen hast, sollte man nen anderes Deck spielen.

UWR geht imo viel zu schnell out of gas und verliert gegen die CA Maschine Jund viel zu zuverlässig, weshalb ich es zumindest nicht meh rspiele

"Run home, cur. I've already taken your master's head. Don't make me thrash you with it."

Metagame "I'm with stupid" Forenspiel
Sammelthread für Sideboardkarten im Legacy

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#60 ElAzar Geschrieben 25. November 2012 - 22:14

ElAzar

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Das jund mu war früher schon nicht so Bombe und ist mit Decay einfach noch schlechter geworden, weil man dank Bolt und Decay kaum mehr einen der cmc1 Drops zum Sieg protecten kann.

Und ist mit RtR aber auch nochmal deutlich besser/flexibler geworden, dank der Games, Decay, und der beiden Charms.

Bearbeitet von ElAzar, 25. November 2012 - 22:18.

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