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Limgacy... oder Legited...


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193 Antworten in diesem Thema

#1 cheff Geschrieben 20. August 2012 - 09:58

cheff

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Hiho,

mal wieder eine neue fixe Idee. Nachdem ich mich entschlossen habe, meinen Cube nicht ständig zu erweitern, habe ich ein neues Projekt: Legacy-Limited.

Etwas konkreter: Ich möchte einen Limited-Cube erzeugen, der es erlaubt, Legacy-Niveau ins Limited zu tragen. IMPOSSIBLE. Ich will aber :)

Rahmenbedingungen:
> 360 Karten. Bei 8 Spielern wird der gesamte Cube verdrafted. Sealed ist nicht vorgesehen.
> Anders als bei normalen Cubes bekommt man nicht nur basics, sondern auch Duals gestellt. die 4/Deck-Begrenzung gilt jedoch!
> Jede Karte ist nur 1x im Cube
> Eigene Karten gibt es im großen Stil. Gerade Fetchies, Wasteland, FoW, Goyf, Stifle, ... müssen irgendwie ersetzt sein, da es ja jede Karte nur 1x gibt.

Gut. Soweit einfach. Jetzt wird es schwieriger. Mit 360 Karten kann man nicht Legacy abbilden. Auch der Draft-Modus ist schwer: Man muss ein Legacy-Deck zusammenbekommen. Man pickt 45 Karten. Da Fetchies gepickt werden müssen, müssen für ein 40-Karten-Deck ca 30 Karten gepickt werden. Also 2/3 der Picks müssen es ins Deck schaffen.

Nun gibt es zwei Ansätze:
1) Ich "verstecke" 8 Legacy-Decks im Cube.
2) Ich versuche, Hybride zu ermöglichen.

1) Ist natürlich Quatsch. Wenn 2 Leute gleich draften, haben sie verloren. Schlimmer: Die Flexibilität des Drafts geht verloren. Ich könnte auch 8 Legacy-Decks in die Mitte legen, jeder pickt eins, und dann go. No Benefit!
2) Schwer. Da 1 Quatsch ist, muss ich hier aber hin. Es muss möglich sein, Decks zu kombinieren, ohne sie schlechter zu machen. PHEW...

Na gut, schauen wir es uns mal an. Dank unserer großartigen Legacy-Crew fällt mir die Einteilung etwas einfacher. Also mal gucken, was man im Legacy so findet, und was ich davon halte. Nicht aufgeführte Decks finde ich untrue, daher werden sie despotisch verboten.

Aggro:
Aggro muss es auf jeden Fall geben. Magic heißt Kreaturen. Man muss Critter hinlegen und auf's Mowl geben. Aggro-Critter werden gelegentlich von Midrange oder sogar Combo geklaut, also muss der Pool groß genug sein.

Maverick:
Der im Moment wohl uneingeschränkt vorherrschende Typ. Da er absolut DTB ist und auf einfache Weise fun bringt, muss Maverick schon irgendwie sein. Unbedingt nötig: GSZ, unendlich kosteneffiziente Fatties (Knight), Die 1-Mana-Drops, die die Fatties noch härter machen (Mother, Hierarch), Equipmentspielzeug (Stoneforge, Jitte, Batterskull)

Affinity:
Speziell wie die Hölle, null Überschneidung mit irgendwas anderem, nicht wirklich relevant für's Format. Schade, dann spielst du nicht mehr mit!

Gobbos:
Ein schwieriger Fall. Gobbos sind ein ganz eigenes Aggro-Gefühl. Außerdem mag JEDER Gobbos :). Leider keine Überschneidung mit irgendwas anderem. Aufgrund der unflexiblen Karten kein Platz im Cube. Schade ._.

Zoo:
Auftrag: Baue lächerlich undercosted Critter. Eigentlich ziemlich einfach. Die Spielweise ist simpel, das Deck gibt es in vierzig verschiedenen Ausprägungen. Man kann viele Karten auch in anderen Sachen brauchen. Gekauft. Unbedingt nötig: Undercost Beater, Burn. Das war einfach :)

Burn:
Kein besonders spaßiges Deck. Es ist allerdings attraktiv, weil alles andere (außer Combo) hier auch zugreifen will. Dadurch wird einem aber viel weggepickt. Naja, da es bolts geben muss, kann ich es nicht wirklich aus dem Format werfen, aber krass supporten werde ich es wohl nicht. Vielleicht gibt es 2-3 Gnadenkarten, wenn Platz ist. ^^ Nötig: Bolt, bolt, bolt, ... , bolt, bolt. Warum spielen Leute freiwillig dieses Deck? Price of Progress. SO!

Dredge:
Ein super eingeschränkter Kartenpool. Wäre eine coole Option; aber ich fürchte, dafür ist kein Platz. Ich werde es jedoch versuchen ^^ Nötig: Dredger, Spiele-aus-deinem-Graveyard-und-bezahl-nichtmal-dafür-Optionen, Discard-Outlets.

Altes Stompy:
Keycard Berserk. Ich weiß nicht, ob ich in der Lage bin, so viele Giant Growth und Berserk in den Cube zu quetschen, vermutlich eher nicht :/ Es wird wohl eher über Zoo-Undercost-Beater substituiert werden müssen.

Aggrocontrol:
Existiert in vielen Ausprägungen. Da man aus dem Aggro- und dem Control-Cube klauen kann, kann man hier auf jeden Fall mitspielen. Die vermutlich vorherrschende Deckkategorie.

Deadguy Ale:
Das schöne an diesem Deck für meinen Plan ist, dass es im Prinzip ein Disruption+Beater-Goodstuff ist. Man kann die Beater evtl. für Aggrodecks benutzen, die Disruption ist auch allgemein Vorteilhaft. Nötig: Kleine Beater, Disruption, Disruption auf Beinen. Alles Dinge, die man will. Das Deck spielt mit.

Tempo:
Ich mache mir hier mal nicht die Mühe, die Unterschiede zwischen Team America und Thresh zu diskutieren. Der für mich relevante Teil ist gleich: Das gute Disruption-Package (FoW, Stife, Wasteland), günstige Beater. Der Gegner wird bestmöglich ausgebremst und darf nicht ins Spiel. Eine hohe Zahl an Cantrip sorgt für volle Friedhöfe und macht die Beater. In Form von Threshold ist Tempo absolutes DTB, und ohne Tempo ist Legacy nicht Legacy. Was auch immer ich hier anstelle, Tempo muss mit. Nötig: Stifle, FoW, Wasteland, Abuse des vollen Friedhofs, Cantrips. Evtl. undercost-Beater.

Merfolk:
Ähnlich wie Gobbos. Spielt leider nicht mit. Allerdings werde ich versuchen, einen Teil des Konzepts zu übernehmen: Allgemeine Lords und Kreaturen, die man als Control-Elemente abusen kann. Ich hoffe mal, dass ich das hinbekomme.

Death & Taxes:
In diesem Mode dürfte das Deadguy sehr nahe kommen. Der besondere Part ist der ETB/Bounce-Abuse. Ich denke, den kann man reinkriegen. Nötig: Mother, Karakas, Mangara, Equipmenttools, Swords.

Goodstuff:
Hier packe ich mal das mittlerweile nicht mehr wirklich relevante Bant Aggrocontrol, Dark Horizons, Eva Green und diverse andere Decks rein. Nicht, weil ich sie für gleich halte, sondern, weil sie für mich alle das gleiche bedeuten: Mach ordentlich gute Karten in den Cube, dann kann man halt die 2-3 Farben seiner Wahl zu einem guten Deck zusammenknüppeln. Braucht glücklicherweise keine besondere Beachtung im Design; allerdings muss Goodstuff zahlreich genug sein, dass sich die Leute nicht gegenseitig trocken picken.

Control:
Control-Decks sind im Prinzip zweierlei: Kartenvorteil + hate. Sowas kriegt man immer gut rein. Alle Legacy-Control-Decks haben allerdings einen besonderen Trick, der mehr aus einem bestimmten Effekt herausholt. Unabhängig von den Archetypen kann ich sowas auch gut in den Cube reintricksen. Ntöig ist auch ein gutes Sword-suite - jeder, der Schwerter will, sollte welche bekommen.

Stoneblade:
Equipmenttools sind eh gesetzt. Da jetzt ein bisschen CA und ein bisschen Hate drumzubasteln traue ich den Spielern schon zu. Benötigt keine besondere Beachtung im Design.

Landstill:
Das Deck ist quasi tot. Standstill bietet aber großartiges Potential. Landstill, Faerie Ninjas, Dreadnought. Die Karte ist saucool, und ich werde versuchen, diesen Effekt am Leben zu halten. Nötig: Standstill, Countersuite, Massremovals, I-Won't-Loose-Enchantments (Moat, Humility).

Enchantress:
Dieses Deck ist extrem speziell. Ich müsste den Cube zu sehr benden, um hier sinnig arbeiten zu können. Lasse ich bleiben.

Mystic Control:
Auch, wenn dieses Deck am DTB kratzt oder sogar eins ist (je nach Auslegung), so hat es doch nichts besonders charakteristisches. Es ist ein Control-Deck, welches die Mystic-Mechanik benutzt. Kann man einbauen. Nötig: Library-Manipulation, Library-Manipulation-Abuse

Combo:

Combocontrol:
Dieser "Archetyp" existert in vielfacher Wahrnehmung nicht, aber ich möchte ihn doch erwähnen. Es geht um Combos, die zwar cool sind, aber eben nicht gewinnen. Die bekanntesten Vertreter sind Thopter und Stiflenought. 2-Karten-Combos, die sich ins Control-Deck einbetten, um ihm Schlagkraft zu verleihen. Derartige Combos sind cool und werden gerne gespielt. Stiflenought hat hier für mich einen krassen Vorteil: Eine der Combo-Karten ist auch alleine gut. Fazit: Ich muss Combos mit Staples erschaffen.

echte Combo:
Combodecks haben einen großen Nachteil: Man muss BEIDE Combopieces haben. Bzw. im Fall des Drafts muss es mehrere Combo-Kombinationen (XD) geben. Wichtig außerdem: Tutoren. Die Archetypen sind bekannt: Squirrelcraft (nur, weil es im echten Legacy gebannt ist, heißt es nicht, dass ich es nicht darf XD), Grindstone/Servant, Diverse Per-Tap-Untappenden-Token-Ins-Spiel-Bringen-Kombos (Kiki Jikki + Pestermite, eigentlich eher Standard-Relevant, aber das kann man ja extenden). Auf die einzelnen Typen werde ich hier nicht eingehen. Ich werde mir einen Combo-Typen überlegen, bei dem es quasi 2 Kartengruppen gibt, und je eine aus den beiden Gruppen bilden zusammen eine Combo. So kann man den Combo-Count in seinem Deck gut anpassen. Dazu natürlich wichtig: Tutoren!

Stormcombo:
Gibt es in mehreren Varianten, aber der Grundplan ist immer der gleiche: Disruption (discard, Xanthrid-Swarm, Hand voll Counter, ...), um den Combo-Zug durchzubringen, Stormcount mit Manaspells, irgendeine Ressource (meist Leben, im Doomsday-Fall aber auch das Deck) für immensen Carddraw raushauen, mehr Manaspells für mehr Stormcount, irgendwann den finalen Storm hinlegen. Benötigt: Mana Spells, Storm-Finisher, Carddraw-Bomben, Counter-Protection. Bedingt nötig: Cantrips, Tutoren.

Solidarity:
Hm, ein wenig Bauchschmerzen. Es fordert mit eigentlich alles, was Stormcombo braucht, nochmal in Blau ab, nur mit NOCH mehr Managain. Vermutlich eher nicht. Vielleicht werde ich ein ähnliches Konzept mit dem Storm-Pool ermöglichen. Aber ein echtes Solidarity kommt nicht.

Belcher:
Zu krasse Anforderung an Karten, die kein Mensch sonst braucht. Deck ist außerdem uncool :> Also: Nein!

Sneak & Tell / Reanimator:
Große Kreaturen ins Spiel cheaten macht Spaß und bringt Benefit. Irgendwie muss es möglich sein. Vermutlich werde ich allerdings hier komplett neue Möglichkeiten schaffen. Es ist auf jeden Fall cool genug, um es irgendwie rein zu schaffen. Nötig: Fatties, Reincheat-Karten.

FU (aka Prison aka du spielst nicht mehr mit):
Sehr schwierige Sache. Prison-Decks sind extrem speziell und benötigen meist einen ganz eigenen Kartensatz, so dass sie für das Cube-Prinzip eher ungeeignet sind. Gucken wir's trotzdem mal durch:

Staxx/MUD:
Den Artefakt-Count im Cube verdoppelt und damit 30-40 Karten reinstopfen, die kein anderes Deck haben will. No-Go!

neues Stompy (Faerie, Dragon, Demon, ich möchte mein eigenes Stompy und nenne einen Kreaturentyp dadurch wird es zwar schlechter aber es ist meins Stompy):
Eventuell denkbar. Problematisch ist der EXTREME kurzfristige Manaramp, um frühe Trinisphere o.ä. zu legen. Mit Blood Moon, BtB und eben Trinisphere gibt es aber schon Beispiele, wie man es richtig macht. Ich sollte sowieso exzessives Nonbasic-Spiel bestrafen. Ich denke, es geht. Nötig: Krasser Early-Ramp (City of Traitors, Spirit Guides, ...), spheres

Fazit:
Abgebildete Archtypen:
Maverick, Zoo, Deadguy, Tempo, Death & Taxes, Goodstuff, Landstill, Mystic Control, Combocontrol, echte Combo, Storm Combo, Sneak & Tell / Reanimator, neues Stompy

Benötigte Karten (! = in vielen Decks benötigt):
Green Sun's Zenit, kosteneffiziente Fatties, 1-Mana-Buff-Creatures, Equipment-Tutoring !, Equipments !, Undercost Beater !, Burn, Disruption-Beater, Disruption !, Tempo-Pack, Force of Will !, Friedhof-Abuse, Cantrips !, ETB-Kreaturen, ETB-Tricks, Card-Advantage, Standstill, I-don't-lose-Enchantments, Massremoval, Library-Manipulation, Library-Position-Abuse, Staple-Combos, Win-Combos (2 Kartengruppen), Mana-Spells, Storm-Finisher, Carddraw-Bomben, Tutoren, Fatties, Fattie-Reincheat-Optionen, Early-Ramp, Spheres
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Gut, nun zu den Farben. Es ist natürlich für mich wichtig, dass die Konzepte gleichmäßig auf alle Farben verteilt sind, damit das nachher beim Draften auch hinkommt. Ich muss also, verglichen mit dem "echten" Legacy, die Bedeutung von Blau etwas reduzieren, während ich weiß und rot buffe.

Weiß:
Wenn weiß gespielt wird, dann für kleine Kreaturen und Swords. Das ist eigentlich auch fair. Die Equipment-Dominanz sollte auch erhalten bleiben. Kontrolldecks möchte ich in weiß nicht sonderlich supporten.

Blau:
Cantrips und Counter; das macht schon viel aus. Dazu kommt natürlich Carddraw Stifle und Library-Manipulation. Die Farbe ist völlig überfüllt, aber das ist halt so.

Schwarz:
Zentrale Farbe für Storm im Legacy. Ich möchte hier natürlich Storm-Elemente erhalten, aber einen Teil davon nach Rot auslagern. Disruption muss hier sein, Carddraw-Bomben sind hier auch gut. Auf das Fattie-Reincheaten verzichte ich mal, also: Kein Reanimator. Massremovel a la Deed wird es geben.

Rot:
Burn, das ist einfach. Undercost-Beater gibt es wenige, aber die wollen auch meist in weiß oder grün gespielt werden. Ich werde das hier ein wenig buffen; also mehr und bessere Kirds ^^. Wie bereits erwähnt, kommt auch Storm mit nach Rot. Und, weil das noch nicht genug ist, noch ein paar Dinge im Stil von Sneak Attack.

Grün:
Kreaturen, soviel ist klar. Dazu kommt natürlich der GSZ und alles, wofür man den so braucht. Weil das noch nicht reicht und ich viele Undercost-Beater nach Rot verbannt habe, kommen hier die (eigentlich eher weißen) I don't loose enchantments. Auch das Library-Positioning-Abuse wird hier vorkommen.

Soweit zu meinen ersten Gedanken. Ich weiß nicht, ob das so sinnvoll ist, und designed hab ich auch noch nicht. Ich hoffe dennoch, dass mein Plan einigermaßen aufgeht :) Auch, wenn es noch nicht wirklich was zu "bewerten" gibt, wäre ich natürlich hocherfreut, wenn eine Diskussion zu meinen Ideen zustande kommt. An mir soll's nicht scheitern ;)

#2 dunsparce Geschrieben 20. August 2012 - 11:17

dunsparce

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Zuallererst: JA, einfach nur JA !!!

Nun zu deinem Schlachtplan:
  • cheff
    Anders als bei normalen Cubes bekommt man nicht nur basics, sondern auch Duals gestellt.
    Würde vielleicht sogar dazu tendieren, auch die Fetchies zu stellen. Gibt ein wenig mehr Platz für anderes Zeug und lässt ein Deck nicht so leicht an der Manabase scheitern.
  • cheff
    Jede Karte ist nur 1x im Cube.
    Meinst du damit, wenn die Karte einmal in nem "Booster" gezogen wurde, dass sie dann im restlichen draft nicht mehr vorkommt? Wahrscheinlich schon mal im Vorraus sry für die dumme Frage...
  • cheff
    Eigene Karten gibt es im großen Stil.
    Wäre es möglich, sich mit eigenen Ideen daran zu beteiligen. Hätte nämlich richtig großes Interesse dran.
  • Du hast es ja schon mal kurz angesprochen, man muss sich in dem Cube ja nicht an die T1.5 bans halten, somit wäre ein Blick auf die Liste wohl durchaus angebracht, um einige Karten davon mit reinzunehmen (dadurch dass es Limited ist, werden viele der auf der Liste befindlichen Karten vermutlich schon deutlich abgeschwächt - bin allerdings noch dabei, mich ins Legacy einzuarbeiten, kann da bezüglich dieser Aussage auch irren.).
  • Bezüglich dem, was du in deine Liste an Archetypen aufnehem willst, stimme ich dir bis auch eine (wirklich gewichtige) Sache eigentlich vollkommen zu:
    cheff
    Außerdem mag JEDER Gobbos :).
    NEIN, NIEMALS :rage:
Nur so aus Interesse: Wie lange hast du ungefähr gebraucht, um die Liste der Decks/Archetypen aufzustellen und so zu bewerten? Steckt vermutlich einiges an Denkarbeit dahinter.

Also nun nochmal: Echt super Idee, wäre auch gerne bereit - falls gewünscht - meinen Beitrag zu dem Projekt zu leisten.

kekse

#3 cheff Geschrieben 20. August 2012 - 11:40

cheff

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Fetchies stellen klingt eigentlich gar nicht so dämlich ^^.

> 1x im Cube: Genau. Insgesamt 1x pro Karte. Was gezogen ist, ist weg. Das heißt natürlich, dass man einen dicken Stapel verschiedener FoWs macht.

> Banlist: Da bin ich vorsichtig. Es hat meistens einen Grund, dass die gebannt ist ^^ Ich will kein TolAc-Deck.

> Mitarbeit: Ich werde hier immer meinen Prozess dokumentieren. Für Ideen und Änderungsvorschläge bin ich da offen.

> Zeit: ca 3 Stunden, während ich ein Programm programmiert habe. Also ca 30% Aufmerksamkeit auf den Archetypen ^^

Bearbeitet von cheff, 20. August 2012 - 14:46.


#4 dunsparce Geschrieben 20. August 2012 - 13:54

dunsparce

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Am sinnvollsten wäre es, wohl zuerst einen Grundstock an Karten in den Pool aufzunehmen -> das wären dann wohl die Karten aus den jeweiligen Archetypen die hier vertreten werden sollen (FoW, Swords, Ponder/Brainstorm, Stifle, Stoneforge, Tarmo, Thoughtseize, StoP, ...).

Das mit der Banlist war von mir hauptsächlich auf Mental Misstep und Daze bezogen - sie sind zwar stark, aber kommen ja nur ein einziges mal vor. Dass man mit anderen Sachen sehr aufpassen muss, um keine zu starken Synergien zwischen Karten herzustellen, ist mir klar. Allerdings muss man auch hier beachten, dass jede Karte nur einmal vorhanden ist und die möglichen Synergien relativ überschaubar sind bei "nur" 359 übrigen Karten. Man könnte ja nachsehen, welche karten im Vintage legel und nicht nur restricted sind und diese dann überprüfen.


Sicherlich für alle Interessenten interessant:
Was für eine Art von Mitarbeit wäre denn erwünscht? Reine (konstruktive) Kritik oder konkrete Kartenvorschläge/-kreationen?
Sollen diese dann hier rein geschrieben werden oder erstmal per PM?

#5 cheff Geschrieben 20. August 2012 - 14:47

cheff

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Okay, Gedanken zur Aufteilung. 360 Karten. wenn wir sagen, 25 Karten werden pro Deck gepickt (da ja die Manabase bis auf Manlands & Wastes egal ist), dann sind das 14 Decks + 10 Karten. Archetypen (je 25 Karten):
1. Maverick
2. Zoo
3. Deadguy
4. Tempo
5. Death & Taxes
6.Goodstuff
7. Landstill
8. Mystic Control
9. Combocontrol
10. echte Combo
11. Storm Combo
12. Fattie-Reincheaten
13. neues Stompy
Sprich: 35 Freie Karten.

Überlegen wir mal für die freien Karten. Da sollten Dinge rein, die a) sonst unterrepräsentiert sind, b) Jeder brauchen kann. Die Decktypen, die wenige Überschneidungen mit anderen haben, sind Stompy, Storm-Combo, echte Combos, Combocontrol-Combos, und das Fattie reincheaten; die bekommen also jeder mal +3 Slots. Dann bleiben 20 Sachen übrig. Das lassen wir mal so.
Also, folgende Kartenverteilung:
Maverick (25), Zoo (25), Deadguy (25), Tempo (25), Death & Taxes (25), Goodstuff (25), Landstill (25), Miracle Control (25), Combocontrol (28), echte Combo (28), Storm Combo (28), Fattie-Reincheaten (28) ,neues Stompy (28), Freie Slots (20)

Okay, bis hier easy going. Jetzt heißt es: die 25/28 Karten bestimmen.Falls möglich, gebe ich tatsächliche Kartennamen an, ansonsten nur Funktionen. Ich bediene mich mal der Threads hier aus dem Forum, die Zahlen ein bisschen reduziert, da wir ja nur 40-Karten-Decks spielen wollen. Außerdem habe ich teilweise Sachen zusammengepackt. Ob ich jetzt Brainstorm oder Ponder spiele, ist eine Detailfrage, die für uns hier egal ist. Alle Cantrips werden also durch Brainstorm dargestellt.

Spätere Entscheidung: ComboControl kommt raus. Foundry ist nicht interessant genug. Eigentlich ist ComboControl nix anderes als echte Combo, die schlechter ist, aber von einer random Synergie unterstützt wird. Außerdem ist mir beim Bau der Archetypen aufgefallen, dass teilweise einfach was fehlt; vor allem glaub ich, die Kreaturen kommen was kurz. Dadurch gibt es natürlich auch +28 freie Slots :)

Also, hier ist meine Liste. Würde mich freuen, wenn kluge Legacy-Experten da mal draufgucken.




Deck: Tempo





Deck: echte Combo

Deck: Storm Combo

Deck: Fattie-Reincheaten (aus Sneak & Tell)

Deck: Dragonstompy


Die 48 freien Slots lasse ich mal außen vor.


Kartenvorschläge sind willkommen, sobald die Überlegungen weit genug fortgeschritten sind. Es darf halt auf keinen Fall zum Petcard-Cube werden.

#6 Silver Seraph Geschrieben 20. August 2012 - 14:55

Silver Seraph

    Deranged Hermit

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Finde das Konzept ganz interessant, allerdings weiss ich nicht wie gut mir die Umsetzung gefällt; einerseits finde ich es ein bisschen blöd, dann so Archetypes die halt nicht funktionieren dann mit funktionell ähnlichen Karte aufzufüllen damit das halt funktioniert (z.b. spezifische Top- und Counterbalance-Karten fürs Miracle Deck); viel interessanter wäre es wenn du dir eigene Konzepte überlegst und die mit Karten fütterst was sie stark genug macht; andererseits kommt das vmtl. auf dasselbe hinaus wenn die Karten größtenteils nicht zuuu speziell sind.

Ansonsten, damit das ganze überhaupt irgendwie Legacy feeling kriegt, müssen von den 35 Karten ca. 20 Stück irgendwelche Wasteland Varianten sein... :P

End this. What I seek is far greater.


#7 Dragno Geschrieben 20. August 2012 - 16:30

Dragno

    Best Custom Card Creator

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Gleich vorweg: Toll Idee! Und: Beware of the Wall of Text! Ich glaube du wirst eine Heidenfreude mit der Neuauflage meiner Eanon Edition haben, genauso wie ich mich schon total auf deine Arbeit mit diesem Projekt freue. Also ich bin zwar kein Legacy-Experte, eher Legacy-Beobachter (und Spieler mit vergleichsweise geringer Erfahrung), allerdings arbeite ich schon länger an eigenen Editionen und versuche dir jetzt mal vor allem aus der Perspektive Ratschläge zu geben.

Ich glaube einerseits, wie Seraph das schon mehr oder weniger sagte, dass du noch zu sehr an den akutellen Listen hängst, dazu aber mehr zu den jeweiligen Listen. Dann glaube ich, dass du für das aktuelle Stadium der Edition noch zu sehr im Detail bist. Beim groben drüberlesen fällt mir schonmal auf, dass es für die Kartenerstellung total egal ist, ob ich Demonic Tutor, Vampiric Tutor oder Burning Wish habe, weil ich die dann ohnehin auf die Ziele abstimmen muss. Ebenso ist es (erstmal) egal, ob du Dryad Arbor oder Nantuko Monastery hast, solang es ein Land ist, das zuschlagen kann. Sprich meiner Meinung nach solltest du die "Decklisten" weniger aufspalten damit du auch mehr Karten hast, die in allen (vielen) Decks spielbar sind. Allein wenn ich schon überlege, dass du 2 Ad Nauseam und 3 Orim's Chant im Storm Combo Bereich hast. Das sind Protection und Engine, die sonst niemand sehen will, aber wenn zwei Leute Storm spielen wollen, ein Aggro-Spieler aber eine Ad Nauseam wegpickt, schaut einer der Storm spieler ins Rohr. Warum nicht 4 Ad Nauseam? Dann müssen die Storm Spieler halt Force of Will oder Discard als Protection nutzen, denn die werden sie ohnehin picken, da das Risiko wohl zu groß ist, keine der 3 Orim's Chant ab zu kriegen.

Insgesamt solltest du wohl die Decks noch mehr auf das wesentliche reduzieren und Karten mit speziellen Aufgabengebieten weglassen, sowie Karten mit sich überschneidenden Aufgabengebieten gleichsetzen. Als Beispiel zur Verdeutlichung: Jeder Legacyspieler wird sagen, du kannst niemals Snapcaster Mage und Vendillion Clique gleichsetzen. Ich sage dir aber: Tu das für die Erstellung dieser Edition auf jeden Fall! Sie sind beide ein offensiv ausgerichteter Flash Body, der per ETB für Midrange-Mana den Gegner stört und dem Deck ein besseres Mid- bis Lategame ermöglicht. Welche detailliertere Beschreibung brauchst du denn, wenn du ohnehin eigene Karten mit ähnlichen Aufgaben designst ;)

Insgesamt dann mal mein Verbesserungsvorschlag mit Erklärungen (Cardchoices xD) hier:



Erklärungen:
Horizon Canopy geht, weil bei Maverick CQ wichtiger ist, als CA. Nur um den Knight größer zu machen, reichen Fetchies und Wastelands auch, das wäre es nicht wert, eine Karte rein zu packen, die kein anderes Deck wirklich braucht. Dryad Arbor geht, weil Maverick so schon viel tutorbares Mana hat, auch wenn das wohl nicht zwingend nötig wäre. +2 Karakas als Hate und für die Choices im Maindeck (Evtl auch 2/1 Wasteland/Karakas). Alle Kreaturen, die viel Power/Value für wenig Mana machen, habe ich einfach mal als Knights of the Reliquary zusammengefasst. Was wirklich gefehlt hat, waren Thalias (oder Gaddock Teeg oder wie auch immer), sinnbildlich für die Kreaturen, die den Gegner einschränken, und uns selbst nahezu nichts tun. Gibt Maverick ein edge gegenüber Control. Hierfür ist natürlich die Karakas wichtig, weil Maverick sonst "nur" Mother als Protection spielt. Ggf +1 Mother, -1 Karakas. Stoneforge habe ich um 1 reduziert, denn Value hat man einfach genug mit Knight, Thalia und Konsorten. Batterskull habe ich in Sword of Fire and Ice umbenannt, könnte aber auch "random value equipment" heißen. Es geht ja nur darum, dass du am Schluss nicht das Fazit ziehst "ich muss 1 batterskull, 3 SoFaI, 2 SoFaF, ... entwerfen", sondern dass du einfach sagst "so und so viele geile equipments müssen her". ggf könnte man Jitte da auch noch mit dazunehmen, oder halt einfach überall die Equipments "Jitte" nennen.


Zoo

Hier poste ich nicht extra die Liste, einfach nur wieder die Anmerkung, dass man Knight und Goyf gewissermaßen zusammenfassen kann, weil sie in erster Linie die Aufgabe des undercosted Beater erfüllen. Oder anders gesagt: Der Goyf erfüllt kein Prinzip, das mit einem Knight nicht abgedeckt wäre. Ob cc2 oder 3 ist in diesem Stadium des Editionsentwurfs noch hinfällig. Auch wenn mir hier wieder nicht gefällt, dass du mit Elspeth und Library 2 Karten hast, die sonst in keiner Liste stehen, was aber nur halb so schlimm ist, da hier viele Archetypen auch zulangen können, man sie aber nur schwer mit irgendwas zusammenfassen/umnennen kann.

DGA

Hier wäre wieder die Frage, was macht Serra Avenger, was Jotun Grunt nicht macht? Klar Evasion und so, aber Jotun Grunt ist in erster Linie Beater und Hate, während Avenger nur Beater ist und im Zweifelsfall würde ich in dieser Aufstellung einfach den kompletten Slot mit der flexibleren Karte abdecken (siehe Knight/Goyf), also könnte hier doch auch "3 Jotun Grunt" stehen. Wenn dann 2 von denen in der finalen Version fliegen sollen, mach sie so! Aber so früh würde ich eben nicht derart ins Detail gehen, weil das alles nur unnötig kompliziert macht.

Deck: Tempo


Kein Deck wasted mehr! Dann habe ich mal Wild Nacatl und Mungo zusammengelegt, hier könnte aber auch stehen "3 Wild Nacatl, 2 Knight of the Reliquary", weil schlichtweg sowohl der Zoo-Spieler als auch der Tempo-Spieler im Draft bei allen undercosted Beatern im Bereich CC1-3 zulangen werden (müssen), weil sie nicht hoffen können, dass einfach die Karte, die exakt für ihr Deck designed war, tablen wird. Long story short: Im Draft muss man Tempo auch mit Nacatls und Zoo auch mit Mungos spielen können, daher kann man das zusammenlegen. Die Snapcaster/Clique Geschichte hab ich ja oben schon erklärt. In dieser Konstellation sogar öfter gesetzt als im realen Canadian, weil man so ein wenig kompensieren kann, wenn man irgendeiner Sorte Spells (Counter, Stifle, Removal ...) zu kurz kommt. Für Counter gilt das gleiche wie für Nacatl/Mongoose, wobei ich hier sogar dafür wäre, grundsätzlich "Counterspell" bei allem hin zu schreiben, was eben kein Stifle ist, denn der "Canadian Spieler" kann auch nicht hoffen, dass der "Stoneblade Spieler" oder "Miracle Spieler" ihm die kostenlosen Counter im Pack lässt, nur weil er die an Stelle der Mana Leaks oder Counterspells braucht, welche der Control-Mann eher spielen könnte. Wipe Away ist eine eigene Geschichte, aber ich denke, du wirst nicht darum herum kommen, bei den 'freien Slots' einfach ca 5 Unsummon/Boomerang dazu zu schreiben. Fire // Ice im Vergleich zum Bolt ist das gleiche wie Nacatl/Goose. Der Canadian Drafter pickt beide, also gleich allen Burn Bolt nennen, der Übersicht halber. Wenn ein Bolt mehrfarbig ist und tappen kann, umso schöner.

Death & Taxes

Warum 1 Flickerwisp und nicht einfach 3 Mangara? Wie ich immer wieder Sage: Es ist ja eh nur, damit du weißt, welche groben Mechaniken du wie oft brauchst. Abgesehen davon vorbildlich. Confi, Nighthawk und O-Ring sind zwar in keiner anderen Liste, aber zu essentiell, um nicht ohnehin ein paar der freien Slots einzunehmen.

Goodstuff

Ich würde einfach für alle Länder die auch zuschlagen können sollen "Mishra's Factory" reinschreiben. In der 'auskonstruierten' Edition kann ja dann davon eins eine Dryad Arbor, eins eine Nantuko Monastery usw sein. Sonst wohl das übliche: Goyf, Rafiq, Finks --> Knight (der natürlich auch "Value Creature cc2-4" heißen könnte). Allerdings fehlt mir in dieser Liste ganz klar der Bob! Bei den Spells steht Green Sun's Zenith zwei Mal einzeln, außerdem kann man die Funktionsgleichen EE und Deed wohl zusammenlegen. Dann wohl auf EE, weil flexibler ;)

Landstill

Academy Ruins finde ich nicht derartig nötig, die kann man auch gänzlich mit 'freien Karten' besetzen. Dafür lieber noch einen Jace mehr. Deed = EE, Spell Snare = Counterspell, Innocent Blood = Diabolic Edict. Humility bis E-Tutor lässt sich wohl nicht weiter zusammenfassen. Allerdings wird was von den freien Karten ohnehin ans Tutorboard gehen, wo diese Karten nochmals auftauchen können.

Miracle Control

Würde ich grundsätzlich nicht auf diesen Archetyp reduzieren, sondern Esper Control nennen und dann blaue Kontrollelemente (die eh schon in Landstill und Tempo vorkommen) zu Gunsten von schwarzen Elementen (mit denen Kontrolle nahezu nicht ausgestattet wird) raus nehmen. Besonders wichtig wäre da eben eine größere Discard-Suite (die man einfach alle Thoughtseize nennt) und schwarzes Removal (das mir arg fehlt, aber in Doom Blade und Edict gesplittet werden kann). Das eine Disenchant machts auch nicht wirklich fett, lieber den Hate komplett mit den "freien Karten" abdecken und hier noch wichtigere Elemente für das Deck integrieren, z.b. ein weiteres Massremoval, ohne das dieses Deck es gegen Maverick oder Zoo schwer haben dürfte. Sensei's Top ist gut für Control, CB aber viel zu speziell. Hier würde ich radikal sagen Counterbalance = Spell Pierce = Force = Counterspell. Und nach dem selben Prinzip gilt wieder Clique = Snapcaster. Aber von den Countern kannst du evtl eben die Hälfte für B-Control rausnehmen. Oder 3 Counter und 1 Cantrip, weil Cantrips eh in gefühlt jedem Deck drin sind.

Echte Combo

Super, bis auf das übliche: Vampiric Tutor = Demonic Tutor, Force = Counterspell.

Storm Combo

Habe ich ja oben schon angemerkt: 3-4 Tendrils, 6 Brainstorm, 3-4 AdN, 6 Tutoren, 6 Rituale und 2 Protection (Discard/Counter) währen wohl eher der way to go, da der Combospieler eh jede Protection picken wird, warum noch 3 Karten reinpacken, die sonst keiner will.

Fattie-Reincheaten

Ich denke mal, Mox Diamond aus der echten Kombo kannst du mit Lotus Petal zusammenfassen (0 Mana Accelleration Artifact). Allerdings hast du hier das Zusammenfass-Prinzip super angewendet. Ob jetzt von den 6 Emrakuls einer ein Griselbrand, eine Elesh Norn oder eine Sphinx of the Steel Wind ist, ist genau so egal, wie ob ein paar der Sneak Attacks eher Reanimation als "way to cheat" unterstützen. Das ist im Prinzip das gleiche, was ich bei den anderen Listen gemacht habe. Dementsprechend: Ponder = Brainstorm, Force of Will = Counterspell :P Und von den Cantrips könnte jetzt (wenn man Reanimator haben will) natürlich auch einer eine Careful Study sein. Oder man ersetzt einen Cantrip noch durch einen Tutor wie Entomb. Aber das wirst du dann eh erst beim Auskonstruieren der Edition und den ersten Tests sehen wie du das machst.

Dragonstompy

Hier lässt sich eigenltich wenig vereinfachen, bis auf Chrome Mox = Mox Diamond / Lotus Petal aber das ist wohl bei so einem speziellen Deck so.


Die freien Slots würde ich wohl zu etwa 60% mit spezifischem Hate füllen. Karten wie Grafdigger's Cage, Disenchant, Ethersworn Canonist, Chain of Vapor, Meddling Mage, Pithing Needle und diverse Aggrostopper (Zorn) oder Control-Gegner (City of Solitude) wären dafür dann geeignete Kandidaten. Der Rest (etwa 20 Karten) sollten dann Goodstuff sein. Karten die man in mehreren Archetypen spielen kann, aber in keinem zwingend braucht, wobei sich das natürlich teilweise mit dem Hate überschneided, was aber nicht schlimm ist, da du so Slots sparst. Planeswalker und weiteres Equipment, Chalice of the Void, Sylvan Library, Enlightened Tutor-Package (generell weitere Tutoren), Engineered Explosives, Oblivion Ring, Aether Vial, Dark Confidant, Vampire Nighthawk, Utilitylands, 1-2 zusätzliche Karten von den viel gebrauchten Bereichen Counter, undercosted Beater und Cantrips.

Bearbeitet von Dragno, 20. August 2012 - 16:30.

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#8 Tigris Geschrieben 20. August 2012 - 17:01

Tigris

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Also ich spiele oft m it einem Fullpowered Cube das hat zwar noch nicht Legacy Powerniveau (da wir doch sehr viele Karten im Cube haben) dennoch kann ich mal bisschen meine Erfahrungen wiedergeben.

Hmm ich bin mir nicht so ganz sicher, ob es nicht interessanter wäre, wenn man die Lands auch mitdraftet, das ist beim draften einfach auch wichtig und so wird man (bei fehlendem Wasteland) dennoch Vielfarbigkeit bestraft.
Gerade weil Silver Seraph das anspricht, man könnte ja dann allenfals auch die Anzahl Karten ein wenig aufstocken (also halt 1-2 Karten pro Booster wegen den Ländern mehr). Da man in so einem Cube eh wenig bis keine unplayables hat kommt man sowieso auf viel mehr Karten die Spielbar wäre pro draft (man draftet ja 45 Karten) so dass es ganz ok ist, wenn einige der Picks für Länder "drauf" gehen.

Und dann eine andere Frage, willst du wirklich Decks so kopieren? Das frage ich vor allem, weil ich das Gefühl habe, dass so halt ein bisschen zu wenig Dynamik entstehen könnte im Draft. Und es Leute gibt, welche immer die selben Decks draften werden.

Und ich finde bei unserem Cube sehr toll, das immer wieder verschiedene Decks entstehen beim spielen. Und sich das ganze jenachdem halt ganz anders entwickelt.
Wir haben zwar nicht absichtlich "Kombos" im Cube aber es gibt einfach Karten welche in Kombodecks gut/besser sind, bzw. das spielen von Kombos ermöglichen (Spells die viel Mana geben Sturmkarten recursion Dinge ins Spiel cheaten (Tinker) usw.)

Ich denke einfach du kannst nicht gut, solche festen Decks erzwingen / machen weil das zum einen langweilig würde mit der Zeit (nur die selben Decks) und zum andern du halt für bestimmte Feste Decktypen bestimmte Karten zu oft im Cube haben müsstest und das dazu führt, dass du Karten erschaffen musst die fast 1 zu 1 das selbe machen wie andere Karten die es gibt (das sieht man schon an deiner Aufzählung).

Mein Ansatz wäre vielleicht, dass man irgendwie versucht einfach verschieden Kategorien von Karten zu machen, die zu verschiedenen Decks passen können, bei denen man dann versucht ein gutes Verhältnis zu finden (dies ist schon relativ schwierig, kann man aber nach und nach auch balancen) solche Kategorien könnten wie folgt aussehen:

Undercosted Beater: Hier hast du Dinge drin für schnelles Aggro aber auch DInge für Decks die etwas mehr Midrange sind.

Beispiele :Wild Nacatl Tarmogoyf, Kird Ape usw.

Burn: Removel die besonders gut im Aggrodeck sind, da sie auch finishen können. Hier könnte man allenfalls auch noch paar schwarze Dinge machen mit Lifeloss damit es nicht zu sehr auf einer Farbe ist.
Ausserdem können allenfalls auch bestimmte Kombodecks die sich durch die Bibliothek ziehen das allenfalls als Killkondition benutzen.

Beispiele: Lightning Bolt, aber auch allenfalls ein etwas besseres Geths Verdict oder ein viel besseres Profane Command (Lifeloss und oder -x/-x) usw. (damit das eben nicht nur rot ist)

Removel: Billige Removal die für Kontrolldeck wichtig sind, aber auch für Aggrodecks wichtig sind um Blocker weg zu machen.

Beispiele: Path to Exile, Swords to Plowshares usw.

2:1's Irgendwelche nicht zu teuren Karten, die nicht aggressiv sind, aber dennoch auch etwas hauen können, das ist wichtig für Midrange Decks als auch für Kontrolldecks.

Beispiele: Snapcaster Mage, Shardless Agent

Finisher: Teure SEHR mächtige Karten, welche von Kontrolldecks als Winoption verwendet werden können oder auch mal in einem Midrangedeck auftauchen können:

Beispiele: Jace, the Mind Sculptor, Entreat the Angels

Massremoval: Davon braucht es nicht zu viele, aber es sollte schon einige haben, das hilft den Kontrolldecks, kann aber auch den Kombodecks helfen Zeit gegen Aggro zu gewinnen.

Beispiele: Terminus, Firespout

Disruption: Die Karten aus der Kategorie können als Protection im Kombodeck dienen als Absicherung im Aggrokontrolldeck oder zum Zeit zu gewinnen im Kontrolldeck.

Beispiele: Force of Will, Thoughtseize

Manadenial: Davon braucht es auch nur wenige, sie können aber ganz gut sein, zum einen für Komboartige Decks oder Permissiondecks (stacks) oder auch für Aggrodecks um gegen Kontrolle bessere Chancen zu haben

Beispiele: Winterorb, Armageddon, Wasteland, Rishaden Port

Fastmana: Damit decks die grosse Dinge reincheaten oder Kombodecks überhaupt möglich sind, benötigt man solche Karten. Können aber auch allenfalls klobigeren Decks helfen, mit den teuren sprüchen mitzuhalten.

Beispiele: Dark Ritual, Mox Diamond, Mana Vault

Reincheatern: Hier sind Karten drin, welche dazu da sind andre ins Spiel zu cheatern, das ist wichtig damit Kombodecks möglich sind, kann aber allenfalls acuh einem Kontrolldeck helfen:

Beispiele: Show and Tell, Academy Recotr, Tinker

Overpowered Spells: In der Kategorie sind Karten die einfach zu teuer sind um in einem normalen Deck zu spielen, welche aber enorm stark sind. Das können ganz verschiedene Dinge sein, die können von Kombodecks aber auch von "rampdecks" verwendet werden.

Beispiele: Progenitus, Omniscience, Future Sight.

Carddraw: Nicht nur Cantrips sondern auch richtige Kartenzieher sind wichtig zum einen für Kontrolldeck zum andern natürlich auch für Kombodecks.

Beispiele: Brainstorm, Meditate

Tutoren: Das ist klar, die sind für Kombodecks wichtig, aber auch für Kontrolldecks die allenfalls spezielle Lösungen spielen (Massremovel, Artifacthate usw.) lohnen können.

Beispiele: Personal Tutor, Vampiric Tutor

Kombokarten: Wenn das oben noch nicht reicht kann man auch noch eigene Kombokarten wie z.B. Sturmspells spielen. Diese sind aber halt meist nur in einem Decktyp wirklich nützlich, wobei die Sturmspells teils auch in Rampartigen Decks untergebracht werden können.

Beispiele: Tendrils of Agony, Empty the Warrens.


Solche Kategorien machen einen Cube eifnach dynamischer, selbst wenn ähnliche Karten am Schluss drin sein werden, wie oben, so ist man heir nicht von Anfang an auf die möglichen Decktypen verkrampft.

Was jedoch wichtig ist bei so einem Cube, wenn man verschiedene Decktypen haben möchte und nicht alles goodstuff haufen ist, dass man Karten in den Cube einfügt die ganz klar nur in bestimmten Decktypen gut sind die einem dazu verleiten sich zu fokusieren.

Armageddon ist z.B. in Aggro gut oder in einem Permissiondeck. Aber in normalen Kontrolldecks oder Kombodecks nicht gut und in einem Midrangedeck eher eine Sideboardkarte.

Darauf sollte man auch vor allem achten, wenn man neue Karten entwirft.
Wenn man will, dass die Leute Aggro spielen und nciht Midrange, muss es zum einen genug starke billige Kreaturen geben und zum anderen sollte es Karten geben, welche einem belohnen Agro zu sein.

z.B. Kreaturen die besser sind, wenn man wenige Länder (maximal 3) hat oder sogar opfern muss wenn man mehr als 3 hat.
Kreaturen/Zauber welche man nur bis Turn 10 oder so spielen kann. (Turns insgesamt).
Spells/Länder welche den gegnerischen, aber AUCH den eigenen manaaufbau behindern.
Eventuel starke zauber, für welche man als zusätzliche Kosten Kreaturen opdern muss usw.
Auch Hatebärchen eignen sich, z.B. Gaddock Teeg aber eventuel auch solche, welche sich ebenfalls gegen Midrangedecks richten, bzw. vielleicht schauen,
dass Midrange Decks anstatt gute Midrange Kreaturen gute Midrange Spells haben, die eventuel sogar Kreaturen(token) machen, so dass
einfach auch die Midrangedecks von mehr der Hatebärchen (Gaddock Thalia usw.) betroffen sind.

Für Midrange Decks muss man nichts spezielles machen "nur" gute Midrange Karten in den Cube stecken die entstehen von alleine.
Das muss man eher ein wenig verhindern.
Zum Beispiel sollte auch einige der guten Kreaturen für einen selbst Lifeloss oder so verursachen, damit sich nur Aggrodecks die leisten können zu spielen,
bzw. dass sich ein Midrangedeck dies nicht leisten kann.

Für Kontrolldecks muss es Dinge wie Massremoval geben, Dinge welche einem belohnen wenn man weniger Kreaturen als der Gegner hat (oder keine Kreatur hat).
Aber auch teure Spells hat, welche in Midrange Decks nicht so gut sind.
Am besten sind hier halt auch Karten welche sehr stark sind, aber spezielle Lösungen für spezielle Dinge darstellen (wie massremoval aber halt allenfalls auch gegen Kombo usw.) + Karten welche einem helfen im Deck zu filtern (brainstorm) damit man keine toten Handkarten hat. So dass sich Midrange Decks nicht diesen starken Karten bedienen können.


Rampdecks lohnen sich halt, wenn es einige gute Rampspells gibt (eventuel auch oneshot) welche keinen Slot in einem Aggrodeck Wert sind (Also Mox Diamond ist z.B. gut da er "nur" von Rampdecks Kombodecks und allenfalls Kontrolldecks gespielt wird, Mox Saphire würde aber in jedem Deck AUCH aggrodeck gespielt werden).
Allenfalls auch solche, welche Kartennachteil bewirken, so dass sie auch Kontrolldecks nciht spielen können.

Weiter braucht es Karten welche in einem Manabereich liegen, den auch ein Kontrolldeck nicht so leicht erreicht aber dennoch bezahlbar sind und STARKEN einfluss aufs Spiel haben.

Also ich rechne bei Karten irgendwie so also in welchem Bereich die Spells für so Decks liegen sollten:

Aggro 1-2.5 Mana
Midrange 1.5-4 Mana
Kontroll 2-5.5 Mana
Rampdeckfinisher: 6-8 Mana
Kombokarten (die nicht gecastet werden sollen) 9+ Mana


Kombodecks halte ich halt für relativ schwierig zu gestalten, und vor allem zu balancen. Vor allem wenn man NICHT ein Deck 1 zu 1 vorbauen möchte.
Hier kann man nur schauen, dass es genug Fastmana, Carddraw und tutoren gibt. Und dann halt allenfalls ein paar Komboenabler (ins Spiel Cheat Karten oder Setup Karten) und allenfalls ein paar Killkarten.

Um allenfalls ein bisschen einen Abstand zu den Rampdecks zu machen sollten die starken Karten allenfalls nicht Kreaturen sein, weil diese könnte auch ein Rampdeck spielen und dann nehmen genauso wie show and Tell.
Ausserdem halt allenfalls auch Karten welche einem einschränken (man darf keine Kreaturen mehr spielen z.B.).

Am besten würde ich sagen, wenn man Kombodecks nicht zuu explizit bauen möchte eignen sich halt Karten mit Sturm für solche Decks am besten. Allenfalls auch so Dinge wie Future Sight oder Omniscience.

Ich würde beim Designed der Karten wirklich auf so Dinge achten. Schau für welchE (nicht nur einen wenn es geht) Archtypen du eine Karte designest. Und dann solltest du schauen, dass man die Karte halt wirklich nur in diesen Archtypen spielen kann falls das geht (halt wenn nötig mit uneleganten Einschränkungen).
Andrerseits muss man Karten machen, welche halt einem belohnen für einen Archtypen, das ist schon wichtig, damit die Leute dann Effektiv dies spielen wollen.

Und falls du das mit den Länderdraften nicht machst, dann würde ich dir vorschlagen, dass du es wenigstens machst, dass es Karten gibt, welche dich für eine Farbwahl belohnen. Oder welche du nicht spielen kannst wenn du bestimmte Farben spielst usw. Damit nicht einfach alle die besten Karten aus allen Farben picken... Also wieder das selbe wie oben, Karten welche fokusiertes draften belohnen/unfokusiertes bestrafen auch bei den Farben.


Eine andere Möglichkeit wäre subthemen einzufüren, welche nur bei bestimmten Archtypen unterstützende Karten haben.

Z.B. Artifacttheme welche nur für Ramp und Kombo (oder allenfalls auch noch ein artifact Aggro) Karten beinhalten.

Ein Splice subtheme (ähnlich wie mit den arcanes aber halt stärker!!) welches halt Kombo und Kontrolldecks unterstützt. (Kontroll hat die Zeit Kombo das Mana usw.)

Ein antispell subtheme bei Aggro kombiniert mit einem Spellsubtheme bei Midrange und Kontroll (also halt gute 3-5 Mana spells anstatt gute 3-5 Mana Kreaturen).

Ein Anticreature subtheme bei Kontroll / Ramp / Kombo, damit es nicht den Midrange (oder aggro) die 2-3 Mana Kreaturen wegnimmt. (z.B. ein Timewalk mit additionalkost alle Kreaturen opfern)

Top card of library subtheme (also halt wie miracle Counterbalance usw.) für Kontrolldecks (und allenfalls Kombodecks).

Midrange Karten mit einem Hellbent subtheme, welches sich halt mit dem wenig Länder im Spiel haben subtheme vom Aggro beisst.

Ich sehe schon, dass du so eine Aufteilung gemacht hast, aber da sind halt irgendwie zu viele zu spezielle Decks drin mit etwas eingeschränkten Karten (Kombo sowie Miraclekontroll) und andernseits halt zu wenige/keine Karten welche klare Abgrenzungen zwischen Aggro/Midrange zulassen (dein Zoodeck spielt ja sogar 4 Drops).

Also sprich einige Decks sind auf spezielle Karten angewiesen und wenn sie die nicht bekommen nicht in der Form spielbar.
Die anderen Decks hingegen durchmischen sich zu stark, was zu einem Midrangehaufen führen wird.

Ausserdem rechnest du mit ein wenig vielen verschiedenen Decks für einen Draft. Vor allem wenn man bedenken muss dass man einige Fehlkarten kriegen wird.

Du solltest mit 2-3 Aggrodecks 2-3 Midrange Decks 1-2 Aggrokontroll 1-2 Kontrolldecks 0-2 Rampdecks und 0-2 Kombodecks rechnen. Ok ich muss zugeben das kommt im Maximum schon sehr nahe an deine Rechnung heran, aber ich würde halt nicht mit existierenden Decks rechnen sondern etwas allgemeiner. Das legacy Feeling kommt auf, wenn die Manakurven ähnlich tief sind die Spells ähnlich stark und es klare Deckausrichtungen gibt (dank der oben erwähnten Bestrafungs/Belohnungskarten) und es genau so viele mögliche Archtypes gibt, dazu muss man nicht zwingend bestehende Decks kopieren! (Weil das bei draft einfach so nciht möglich ist meiner Meinung nach!)

Also Aggrodecks brauchen:

Viele Undercosted Beater
genug Manadisruption
etwas Burn
zum auffüllen Removal (da es lieber Burn hat)

Dabei sollten etwa 3-6 Karten sein die schlechter werden wenn man eben nicht voll aggro spielt. Und 2-4 welche einem belohnen wenn man wirklich Aggro spielt. (Lieber Karten der ersten Sektion, da es etwas subtiler sind und man die notfalls auch in andern Decks spielen kann).


Midrange im Vergleich benötigt:

Ein paar Undercosted Beater
ein paar starke 3-4 Mana Karten
genug Removal
eventuel noch Burn (da ihnen wichtiger ist die Kreaturen sicher weg zu bringen als Schaden auf den Gegner zu schiessen).

Wie gesagt hier muss man nicht besonders viel machen mehr Schauen, dass die andern Deck anreize haben nicht in dieser Kategorie zu landen!


Für den Rest kann man ähnliches aufstellen.

Ich würde aber halt nicht von bestehenden Legacy Archtypen ausgehen sondern von den Archtypen.
So dass es eben auch Mischungen gibt.

Also wenn es gute grüne rote weisse und schwarze Aggrokarten gibt, dann können eben Aggrodecks in beliebigen Farbkombinationen entstehen.
Man kann ja bestimmte Kombinationen (oder allgemein etwas mehrfarbigkeit) noch ein bisschen mit Multicoloured Karten unterstützen.

Und es ist klar so, dass nicht jeder Archtyp in jeder Farbe Karten haben muss, aber es sollte halt schon Kombinationsmöglichkeiten geben!



Ich weiss nicht ob das jetzt dir was gebracht hat oder in die falsche Richtung geht.

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#9 Dragno Geschrieben 20. August 2012 - 17:20

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Also Tigris, zum einen habe ich den Eindruck, ich bin like a ninja :D Zum einen ist vieles was du sagst richtig, allerdings erklärst du einige Sachen überflüssig. Beispielsweise deine Einteilung der Karten in Kategorien mit Beispielen. Das hat cheff zwar nicht so ausführlich erwähnt, aber das ist es wohl, was er mit folgendem Satz meint:

Außerdem habe ich teilweise Sachen zusammengepackt. Ob ich jetzt Brainstorm oder Ponder spiele, ist eine Detailfrage, die für uns hier egal ist. Alle Cantrips werden also durch Brainstorm dargestellt.


Sprich er hat nicht vor, für jedes Mal, wo "Lighting Bolt" in einer Decklist steht, auch wirklich diesen in den Cube zu packen, sondern einfach eine kosteneffiziente Burnkarte. Immerhin will er ja, dass jede Karte nur ein einziges Mal vorkommt. Zum anderen deine Erklärung der Archetypen bzw die Ausführung, warum er sich nicht so sehr an die speziellen Legacydecks halten soll. Das hat er auch (glaube ich) gar nicht vor, sondern er hat sich lediglich die jeweiligen Decks als Vorreiter/Beispiele für einen Archetyp ausgesucht, den sie repräsentieren sollen. Natürlich muss man Aggro nicht GW spielen, bloß weil da Maverick und Noble Hierarch steht, denn da er ohnehin viele verschiedene Manatiere (anwendbar für alle anderen Kategorien von Karten) designen wird, gibt es auch genug Support für jede "Stilrichtung" eines Aggrodecks.

Außerdem glaube ich, dass durch den "Random-Effekt" beim Draft ohnehin Mischungen aus den Archetypen entstehen werden, je nach dem, was man halt abkriegt. Vll pickt ja jemand ein UB Goodstuff Deck zusammen, das entweder mit Dark Confidant und Vampire Nighthawk (aus Death and Taxes) Kurve legen oder mit Ritualen (aus Kombo) einen Griselbrand (aus Sneak Show) legt, mit ihm viele Karten zieht und dann Tendrils of Agony (aus ANT) hinterher wirft. Ist jetzt ein blödes, aus der Luft gegriffenes Beispiel, aber es zeigt ganz schön, dass die oben genannten Decklisten vmtl eh nie so 1:1 zusammen kommen. Die anderen Spieler picken ja auch noch mit ;)

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#10 Tigris Geschrieben 20. August 2012 - 17:35

Tigris

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Ich muss dir schon recht geben bei dem was du schreibst. Und es ist shcon klar, dass es nicht ganz so einschränkend gemeint ist, ABER ich habe einfach das Gefühl, dass man halt wirklich von Anfang an auf die Grundarchtypen gehen sollte sonst wird man zu stark versucht sein die existenten Decks nachzubauen.

Dass beim draften zeug vermischt wird ist klar, ABER deswegen ist es wichtig von Anfang an beim erstellend es Pools dafür zu sorgen, dass Archtypen belohnt werden und sich klar voneinander abgrenzen.

Wenn du einfach die Karten die oben erwähnt sind 1 zu 1 in einen Cube schmeisst (auch ähnliche), wird es wohl vor allem drafttypische Midrangedecks geben und das möchte man ja nicht unbedingt.

Man sieht schon an seinen Listen (z.B. der Zooliste) dass es eh schon fast keine richtigen Aggrodecks gibt und alles Richtung Midrange läuft.

Ich sehe es einfach bei unserem Cube, es gibt Karten für Aggrodecks, Kombodecks, Kontrolldecks und Midrangedecks. Aber schlussendlich sind dennoch die meisten Decks einfach Midrange/Goodstuff haufen,
weil es eben zu wenig belohnung/bestrafung gibt bei den Archtypen. Und die meisten drafter dazu neigen die besten Karten zu nehmen und sich nicht so stark auf eine Strategie zu konzentrieren.

Und wenn er eben die Kategorien Brainstorm/Tarmopgoyf usw. nennt (anstatt Cantrip Beater usw.) dann habe ich einfach das Gefühl, das man sich dann zu sehr darauf versteift genau dafür einen Ersatz zu finden.
Also man kann seine Listen durchaus mal nehmen, aber dann würde ich wegkommen von diesen Decknamen und Kartennamen und würde die Karten daraus zählen und in meine Kategorien einteilen.

Ich meine man sieht es ja bei dir, du schreibst, weil er das oben so genau eingeteilt hast eben auch verbesserungsvorschläge zu den einzelnen Liste und Karten die man ersetzen möchte usw. Und ich denke das benötigt einfach viel Zeit die man anders (beim designen/finden von geeigneten Karten allgemein) besser einsetzen könnte.

Wir wissen wir brauchen undercosted beater burn removal usw. Anhand der ursprungslisten können wir mal einen groben Vorsatz machen wieviel man von was benötigt.
Und dann können wir uns darauf konzentrieren zu schauen, dass eben nicht nur Midrangehaufen entstehen und gute belohnende/bestrafende Karten zu designen usw.

Bearbeitet von Tigris, 20. August 2012 - 17:39.

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#11 Dragno Geschrieben 20. August 2012 - 18:25

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Das grundsätzliche Problem mit den Goodstufflisten ist aber ein anderes. Zum einen will sich beim Draft niemand zu sehr in eine spezielle Richtung drängen, 'nur' um einen Archetypen zu spielen, weil das Risiko nunmal ist, dass die Mitspieler die Zeichen richtig deuten und entsprechend die nötigen Karten wegpicken und dann hat man einen Haufen speziellen Mist gepickt, den man nicht mehr braucht, da der spezielle Archetyp ohne die Schlüsselkarten oder genügend passende Karten, die einem weggepickt werden, nicht mehr spielbar ist. Zum anderen sagst du ja, dass es bei den Archetypen zu wenig Belohnung und Bestrafung gibt, aber selbst eine Änderung dieser Aufteilung würde nicht dazu führen, dass es weniger Midrangedecks gibt, denn wenn alle Archetypen gleichermaßen belohnt/bestraft werden, will keiner das Risiko der Bestrafung zu Gunsten der Belohnung eingehen. Wenn man aber die Belohnung verstärkt und die Bestrafung vermindert, so ist es nahezu unmöglich, das ganze gleichmäßig auf alle Archetypen zu balancen. Weiterhin sind Archetypen nunmal per Definition anfällig für spezifischen Hate. Wenn man nun auf einen bestimmten Archetypen pickt und ein Mitdrafter dies erkennt und entsprechenden Hate pickt, wird man gegen diesen Spieler verlieren, einfach weil man das Risiko eingegangen ist, in eine bestimmte Richtung zu picken.

Das liegt aber weniger an der Fehlerhaftigkeit von cheffs Listen als in der Natur des Draftspiels, denn wenn man Archetypendecks zu erzwingen versucht, geht das ganz oft ins Leere, weil man die ersten vier oder fünf Picks Aggro genommen hat, dann aber nur noch Counterspells, Combopieces, Massremoval und Fatties zugeschoben kriegt. Klar könnte man allen Spielern vorschreiben, anderen nichts wegzupicken und bei ihrem Archetypen zu bleiben, doch dann sind wir an dem Punkt, den cheff gerade nicht haben wollte: Er könnte auch für jeden Archetyp den entsprechenden Kartenpool in die Mitte legen und jeder Spieler sucht sich einen aus. Das ist aber nicht der Sinn vom Draft und wenn man mit der eigenen Edition draften will, geht man in jeder Hinsicht das "Risiko" von Goodstuff-Haufen ein, denn entweder erstellt man universelle Karten, sodass die Spieler variabel picken können und im Zweifelsfall immer noch genug Valuekarten haben, die man als Deck spielen kann oder aber man designed spezielle "Karten für Archetypen", sodass man, falls einem wichtiges weggepickt wird, aus dem was über bleibt, das beste machen muss --> es entsteht wieder ein Goodstuff-Haufen.


Dann zu den Kategorien von Karten. Ich denke ja, dass er die Namen spezieller Karten nur deshalb verwendet hat, damit jeder weiß, wovon er spricht. Klar hätte er statt Tarmogoyf auch 'undercosted Beater' schreiben können. Der unterschied ist der, dass mit verlinkten Kartenlisten jeder, der hier mitliest und sich vielleicht nicht mit den aktuellen Decklisten verschiedener Archetypen auskennt (oder noch nicht so viel Ahnung von Kartendesign hat), bei der Sache bleiben kann und sofort weiß, welche Art Mechaniken gesucht wird. Da cheff sich wohl mit Kartendesign relativ gut auskennt, wird er wohl den Bogen spannen können von "Fazit: Ich brauche 9 Noble Hierarch, 7 Tarmogoyf, 11 Brainstorm, ..." zu "Fazit: Ich nehme Bird und Hierarch, erfinde dazu noch 7 Manatiere, seh Tarmogoyf, Nimble Mongoose und KotR als gesetzt und denk mir noch 4 undercosted Beater aus und muss mir neben Brainstorm, Ponder, Preordain und Portent noch 7 Cantrips einfallen lassen, ...". Denn im Endeffekt ist es egal ob da steht "Lightning Bolt" oder ob da steht "Burnspell", es sind lediglich Hüllen, die für eine Funktion stehen sollen. Womit er die dann füllt, ist ohnehin seine Sache und wenn er sich mit den Namen echter Karten leichter tut, soll er das so machen. Btw glaube ich, dass jeder andere, der hier gern mithilft ebenfalls in der Lage ist, den Bogen zu spannen ;)

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#12 Tigris Geschrieben 20. August 2012 - 20:32

Tigris

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Du hast etwas falsch verstanden, was ich will. Die Karten die "bestrafen" bestrafen nicht dafür, dass man Aggro spielt, sondern dafür dass man nicht Aggrospielt. Es sind also kartend ie schlechter werden, wenn man nicht aggro spielt. (Also zu hohe Manakurve zu viele Länder usw.) Also sie sind halt eine art negativer anreiz dafür nicht was anderes zu spielen. Also das mag jetzt ein feiner Unterschied sein zwischen den Karten die Aggro belohnen und denen die bestrafen dafür, dass man nicht mehr aggro ist, das war deswegen vielleicht unklar.

Eine Belohnungskarte wäre z.B. eine Karte die stärker wird, wenn man einen Zauber mit Manakosten 1 spielt. Oder etwas das stärker ist solange man nur maximal 2 Länder im Spiel hat.
Oder etwas das stärker wird, wenn man eine Kreatur spielt. Oder ein lord der Kreaturen mit Manakosten 2 oder weniger stärker macht und und und.

Eine Bestrafungskarte wäre eine Karte die man opfern muss wenn man 4 Länder hat. Oder eine Karte die man nicht mehr spielen kann wenn Zug 10 schon gewesen ist.
Oder die man nicht spielen kann, wenn der Gegner zu viele Lebenspunkte hat usw. oder man Opfern muss weil man einen teuren Spell spielt usw.

Deswegen gibts für Goodstuff keine speziellen Karten, weil dies eben nicht speziell gefördert werden muss/soll weil die eh entsteht.

Aber du bist doch das beste Beispiel wieso nicht diese Namen verwenden!
Du hast dann solches Zeug geschrieben wie: "Karte XYZ ist viel besser als ZYX in Deck A" genau sowas ist eben nicht produktiv!

Wenn man eh jede Karte nur einmal haben kann im Pool ist es auch egal ob in der Deckliste Jace als 2 oder 3 mal steht, weil es ihn eh nur 1 mal geben wird!

Genau deswegen sind meine Kategorien sinnvoll.

Man unterscheidet zwischen Decktypen und sagt welche Kartentypen dort etwa wie häufig vorkommen.

Ich habe mit Aggro und Midrange ja schon mal angefangen das muss man einfach noch für alle Grundarchtypen weiter führen. (Also Kontroll Aggrokontroll Ramp und Kombo).

Und dann muss man beim Kartenerstellen halt wie ich schon erklärt habe solch speziellen Anreize schaffen. Wenn es genug Karten gibt mit kleinen Anreizen und einige mit grossen wird man sich beim draft schon festlegen.

KURZ ZUSAMMENGEFASST POTENTIELLE THEMEN

So als potentielle Keywords für so eine Edition:

Smallworld X Wenn you control x or less lands then y. Also Karten die bei weniger Ländern besser werden (für Aggro)

Splice (auf instants und sorceries) für Kontrolldecks und Kombodecks. (ähnlich wie splice onto Arcane aber halt ohne die einschränkung)

Allenfalls das Subthema mit "Top card of library" also Dinge wie Delver miracle usw. und um das zu supporten viele Cantrips/library Manipulation usw. Karten.

Einige Karten mit Richtung Mana denial

Ein bisschen "Spellhate" Thema als gegensatz zum splice vor allem für Aggro. (Also Thalia Gaddock und ähnliche Dinge)

Als gute "Midrange" Karten halt wie gesagt sowohl spells als auch Kreaturen, dass Midrange weder besonders von Splice profitiert, noch vom Spellhate geschützt ist.

Und ein Subthema könnte wie erwähnt noch Artefakte sein. So mit Metalcraft artefakte enttappen artefakte auf die Hand zurück nehmen Manaartefakten usw. So dass dort Ramp/Kombodecks profitieren können.

Aber allenfalls auch Aggrodecks von synergien profitieren können, wenn sie fokusiert sind. (Metalcraft whenever you play an artifact usw.)

Für Kombo (und bisschen für Ramp) dann halt auch noch Zauber mit Sturm für die Kombo.

Und wenn man noch etwas machen möchte, das sich Kombo und Aggro teilen, wäre Cascade zusammen mit 0 Mana sprüchen die nur suspend haben.
Wenn die Cascadekarten agressiv sind, dann profitiert Aggro am meisten davon (weil sie keine/wenige situativen Spells haben und wohl die stärksten low Mana Sprüche) und bei Kombo könnte das als Komboenabler dienen. (Mehrere Spells und oder halt die Suspendsprüche finden)

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#13 cheff Geschrieben 20. August 2012 - 22:25

cheff

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Hi,

ich möchte nur kurz zwischenmelden: Ich les die Argumentation, möchte mich aber nicht einmischen, denn ich glaube, sie ist sehr produktiv. Ich habe zumindest schon entscheidende Impulse mitgenommen :)

Mit den "Kartenhüllen", da wurde ja schon spekuliert, habt ihr Recht. Die in den Archtypen genannten Karten stehen stellvertretend für eine Karten"klasse".

Ich denke, morgen oder übermorgen kommt der nächste Denk-Schritt. Vielen Dank jedenfalls schonmal für euren Input :)

#14 Dragno Geschrieben 21. August 2012 - 12:53

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cheff, immer wieder gerne ;)

Tigris, ich habe schon verstanden was du mit den Belohnungen/Bestrafungen bezüglich der Archetypen meintest, aber wohl selber etwas missverständlich ausgeführt warum ich meine, dass dies zu Midrangedecks führt bzw nicht zwingend dazu führt, dass Archetypen gespielt werden und auch dem Draftgedanken im Wege steht. Daher versuche ich das mal Stück für Stück mit einfachen Herleitungen darzustellen, weils halt schon ein komplexes Thema ist, das gerade in schriftlicher Form oft bei der Betrachtung zu Missverständnissen führen kann.


Annahme: Karten, die Archetypen belohnen/bestrafen sind nicht förderlich für Archetypenspiel bzw führen zu Midrangedecks

Es gelten folgende Voraussetzungen:
(#1) Der Spieler, aus dessen Perspektive ich die Herleitung schreibe, will einen bestimmten Archetypen im Draft picken. Hier soll Aggro als Beispiel stehen, es könnte natürlich auf andere Archetypen mit äquivalenten Elementen auch Anwendung finden
(#2) Wir gehen davon aus, dass Tigris' Vorschlag umgesetzt wurde und das Spiel von Aggro von bestimmten Karten gefördert wird, andere Karten bringen Nachteile, wenn man kein Deck spielt, das nicht dem Aggro-Stereotyp entspricht. Dies wurde selbstredend für alle anderen Archetypen (Kombo, Fast/Storm-Kombo, Hardcontrol, Aggro-Control, Tempo)

Dann die Herleitung:
Durch cheffs Vorgaben wissen wir, dass ein Singleton-Pool von 360 Karten von 8 Spielern komplett verdraftet wird. Weiterhin wissen wir, dass es 12 Decktypen, von denen jeder eine Ausprägung eines übergeordneten Archetypen darstellt und etwa 25 darauf ausgerichtete Karten enthält. Rechnen wir mit 4 Archetypen (Aggro, Aggro-Control, Kombo, Control), die jeweils 3 Stilrichtungen umfassen, denn Magic ist ja glücklicherweise variabel genug, um innerhalb eines Archetypen noch verschiedene Strategien zuzulassen. Im Zusammenhang mit (#2) bedeutet dies, dass man das Belohnungs-/Bestrafungssystem flexibel genug gestalten muss, damit es einen Spieler dazu zwingt, Aggro zu spielen, ohne dabei zu sagen "Spiel Zoo!" oder dergleichen. Es wird also darauf hinauslaufen, dass man lediglich das frühe, schnelle Spiel eines Aggro-Decks oder aber das späte, ausdauernde Spiel eines Controldecks usw unterstützen kann.
Hier gelangen wir an den ersten Problempunkt. Wenn das System, welches Archetypen fördern soll, dennoch nicht auf eine einzige Strategie/Pickliste eingrenzen soll, erlaubt es Überschneidungen mit anderen Archetypen, denn frühes, schnelles Spiel ist zwar ein entscheidender Punkt von von Aggro, bekommt aber auch in Kombo- und Aggro-Control-Strategien seine Daseinsberechtigung. Diese Überschneidungen führen dazu, dass hybride Decks zwischen den Archetypen entstehen, sogenannte Goodstuffdecks.

Dennoch kann man hier noch weiterdenken, ausgehend von der Annahme, dieses Problem sei im Design des Belohnungs-/Bestrafungssystems gelöst worden, sodass nun wirklich etwa 310 der Karten auf die Archetypen aufgeteilt sind und diese fördern (sagen wir 312 Karten, das macht die Rechnung klarer). Dabei wurde es vermutlich etwa 50:50 aufgeteilt zwischen Belohnung und Bestrafung, was bei 4 Archetypen (78 Karten je Archetyp) dann 39 Karten (jeweils) ergibt, die besser werden, wenn ich diesen Archetyp spiele und 39 Karten, die schlechter werden, wenn ich diesen Archetyp nicht spiele. Dazu kommen die 48 "freien Slots", welche spezifischen Hate umfassen, sowie einige Silver-Bullets oder andere Karten, die keinen Archetypen ausmachen, aber dennoch für das Spiel nötig sind. Als Beispiel: Enlightened Tutor ist in keinem Archetyp zu 100% gesetzt, doch was wären manche Decks ohne ihn?

Nun kommen wir zum Draft selbst. Aus den freien Slots wird aufgrund von Kurve, Farbe und Strategie wohl höchstens 1/5 in unserem Archetypen spielbar sein, also rechnen wir mit maximal 10 Karten von dort. Dazu kommen die 78 Karten des Cubes, die unserem Archetypen entsprechen. Macht 88 Karten. Darüber hinaus gibt es 38 Karten (aus den freien Slots), die wir in unserem Deck einfach nicht brauchen, weil unsere "Archetyp-Karten" schlechter werden, wenn wir sie spielen oder ihre Boni nicht erhalten können. Außerdem gibt es aus den anderen Archetypen noch 117 Karten, die in unserem Deck nur halbwegs gut sind, da sie hier ja nicht ihre Belohnungswerte erhalten - wir spielen ja den falschen Archetyp - sowie nochmal 117 Karten, die in unserem Deck sogar schlechter werden, weil hier das Bestrafungssystem greift, falls man nicht den Archetyp dieser Karte spielt. Alles in allem sind also 88 Karten für uns interessant, 117 nur Notfall-Picks und 155 Karten wollen wir im Prinzip nicht sehen. Damit sind ein knappes Viertel des Cubes Karten, die wir zu picken vor haben, ein Drittel könnten wir spielen, wenn wir müssen und 43% geben wir bestimmt weiter.

Wenn wir die 8 Spieler auf die 4 Archetypen aufteilen, macht das zwei je Archetyp, nun müssen wir uns also den spielbaren Pool noch teilen. Außerdem können wir davon ausgehen, dass etwa 10% der Karten für unseren Archetyp von anderen weggepickt wird, weil sie uns die Strategie erschweren wollen. Es bleiben also ca 80 Karten aus dem Aggro-Bereich für die beiden Aggro-Spieler. Bei 8 Spielern bekommt aber nicht mal jeder 2 Picks aus einem Booster. Also geht auch vielleicht fünf Mal eine Archetyp-Karte an keinen der beiden Spieler, damit sind es 75/2 Karten für jeden der beiden. Das wäre an und für sich nicht so schlimm, aber die Zahl kommt unter der Annahme zustande, dass man mit jeder Karte aus dem Aggro-Bereich auch jede Art von Aggro spielen kann, was selbstverständlich nicht geht, da ja all diese Aggro-Karten auch noch unter den verschiedenen Farben aufgeteilt sind. Wenn wir nicht wollen, dass jeder 5-farbig spielt, kommt hier nochmal ein Verlust von mindestens 20% zustande, weil die Karten in den von uns angesteuerten Farben nicht bei uns landen. Dann haben wir noch 30 Aggro-Karten.

Man mag jetzt sagen, dass dies kein Problem sei, weil man sich mit 30 Karten eines Archetyps immernoch wunderbar ein gutes Deck bauen kann, gerade wenn eine komplette Fetch/Dual Base gestellt wird. Allerdings sind das dann nunmal genau die 30 Karten, die ich spielen MUSS, wenn ich Aggro in den von mir gewählten Farben sein will und diese Kombination genau dieser Karten für diesen Archetyp wird von Spiel zu spiel um vielleicht 5-10 Karten schwanken. Fazit: Es kommen immer die gleichen Decks in den gleichen Archetypen zusammen. Man könnte zwar sagen, dass dies nunmal die idealisierten Decklisten seien, die man braucht, wenn man auf Legacy-Niveau spielen will, aber was unterscheidet das Ganze dann noch von Constructed?

Außerdem gibt es ja noch andere Fälle. Wenn nicht dieser von mir konstruierte Fall eintritt, dass alles den statistischen Normen entspricht, platzt das ganze System der Archetypengebundenheit. Entscheiden sich beispielsweise mehr als die durchschnittlichen zwei Spieler für einen Archetyp (was vorkommen wird, denn ich prophezeihe, dass sich am Anfang nicht gleich jeder an Kombo im Draft trauen wird), dann sinkt die Zahl der verbleibenden Karten pro Archetyp gewaltig, was dazu führt, dass jeder der Spieler gezwungen ist, suboptimale Choices ins Deck aufzunehmen, da die Karten, welche andere Archetypen bestrafen oder den gewählten Archetyp bevorzugen, begrenzt und bald vergriffen sind. Werden suboptimale Choices ins Deck aufgenommen, möchte man dabei natürlich so wenig value wie möglich verlieren, kann aber dennoch nicht verhindern, dass die Deckstrategie verwässert --> es entstehen wieder Goodstuff-Decks. Lediglich sind diese dann schlechter und spielschwächer als sie es wären, wenn man nicht vehement versuchen würde, Goodstuff-Decks auszuschließen. Damit wären die gespielten Decks dann wieder unter Legacy-Niveau, was cheffs Idee mit diesem Projekt ja wiederspricht.

Dann kann natürlich auch der genaue Gegenfall eintreten, nämlich dass man selbst der einzige ist, der sich für einen Archetypen entscheidet. Zu diesem Zeitpunkt wird das ganze aber langweilig, weil man dann alle anderen Decks restlos einebnet, da man das perfekte, synergienreiche Deck hat, bei dem alle Karten die Strategie ideal unterstützen und nur in dieser Strategie gut sind, weshalb sie einem natürlich auch keiner wegnehmen will. Die Gegner streiten sich derweil um die verbleibenden Archetypen und müssen mit den verwässerten, underpowerten Decks auskommen, die aus der 'Angst' vor der Dominanz von Goodstuff entstehen, sobald mehrere Spieler den gleichen Archetypen für am erfolgversprechenden halten.

Darüber hinaus ginge so wohl ein wichtiger Aspekt vom Draften verloren: Wenn fast jede Karte, die nicht exakt meinem Archetypen entspricht, meinen Archetypen bestraft, wird es einerseits nahezu unmöglich während dem Draften nach einigen Picks noch die Strategie zu ändern und man möchte auch anderen nichts mehr wegpicken. Dadurch verliert der Draft an Dynamik und wird anspruchslos, weil jeder nur noch mit Tunnelblick nach seinem Archetypen graben muss.

Long story short: Ich glaube, sich zu sehr auf Archetypen zu fixieren, würde es zu sehr in eine Constructed-ähnliche Form zwingen und viel weniger Freiheiten beim Deckbau gewähren und hat außerdem das Risiko, dass die Decks generell extremer (besonders gut oder schlecht) werden.


Und noch eine kleine Anmerkung: Ich glaube nicht, dass die Kartenanzahl ausreicht, um die "Subthemen" großartig zu fördern. Dezent Einbauen wäre wohl möglich, aber nicht wirklich mit viel Strategiepotenzial. Später vielleicht mehr dazu, jetzt muss ich erstmal weg ;)

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#15 Tigris Geschrieben 21. August 2012 - 14:03

Tigris

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Annahme: Karten, die Archetypen belohnen/bestrafen sind nicht förderlich für Archetypenspiel bzw führen zu Midrangedecks


Diese Annahme macht doch keinen Sinn ausser ich verstehe da was falsch.

Zendikar hat ganz klar Aggro gefördert mit seinen Karten, indem auf blocken ausgelegte Strategien bestraft wurden (can't Block usw.) / auf angriff ausgelegte belohnt. (Landfall)

Scars Mirrodin hat ganz klar Poison gefördert mit Karten genau mit dieser belohnung/bestragung weil die infect Karten in infectdecks sehr gut waren und ausserhalb von infectdecks relativ schlecht.
Und Infect war ganz klar Aggro, weil die Kreaturen alle kleienr waren und daher midrange Kreaturen unterlegen, so dass man versuchen musste schnell zu sein.
Mit Metalcraft den Equipment matters karten und auch den Schmieden (und Spellbombs) hat es ebenfalls Aggro gefördert. Vor allem hat man ganz klar den Archtypen Metalcraft gewollt, weil die Karten bei Metalcraft super waren (belohnt) und ohne Metalcraft mässig (bestraft).

Rise of Eldrazi hat eingige spezielle Archtypen gefördert allerdings halt mit Belohnung:

Es hat Ramp klar gefördert mit seinen VIELEN Rampspells = starken teuren Karten.
Es hat einen Komboarchtypen gefördert mit Kiln Fiend.
Es hat einen Aggroarchtypen gefördert mit Levelup.
Es hat einen Aggroarchtypen gefördert mit "Enchantment matters"
Es hat einen Kontrollarchtypen gefördert mit Defender Thema.

In dieser Edition gab es sehr wenige (gute) Midrange Decks. Nicht dass die Edition gut war (sie hatte einiges an anderen schwächen!) aber das mit keine Midrangedecks hat sie gut hinbekommen.

Es gelten folgende Voraussetzungen:
(#1) Der Spieler, aus dessen Perspektive ich die Herleitung schreibe, will einen bestimmten Archetypen im Draft picken. Hier soll Aggro als Beispiel stehen, es könnte natürlich auf andere Archetypen mit äquivalenten Elementen auch Anwendung finden
(#2) Wir gehen davon aus, dass Tigris' Vorschlag umgesetzt wurde und das Spiel von Aggro von bestimmten Karten gefördert wird, andere Karten bringen Nachteile, wenn man kein Deck spielt, das nicht dem Aggro-Stereotyp entspricht. Dies wurde selbstredend für alle anderen Archetypen (Kombo, Fast/Storm-Kombo, Hardcontrol, Aggro-Control, Tempo)


Solche Spieler wie unter #1 finde ich eben für einen Draft allgemein nicht förderlich, wenn sie sich schon vor dem Draft auf etwas festlegen, das zerstört oft die Draftmechanik und ist ein sehr starkes Glücksspiel! (Wenn andere in seiner Nähe das selbe draften haben diese Personen alle ein scheiss Deck, wenn das niemand tut hat er ein geniales Deck).

Dann die Herleitung:
Durch cheffs Vorgaben wissen wir, dass ein Singleton-Pool von 360 Karten von 8 Spielern komplett verdraftet wird. Weiterhin wissen wir, dass es 12 Decktypen, von denen jeder eine Ausprägung eines übergeordneten Archetypen darstellt und etwa 25 darauf ausgerichtete Karten enthält.



Dies halte ich eben schon für falsch! Man sollte nicht im vorhinein 12 Archtypen machen, das ist schon einmal VIEL zu Viel unter anderem hat das bei Rise of the Eldrazi dazu geführt, dass das Draften nicht so spassig war, weil es Aufgrund der vielen Archtypen dazu geführt hat, dass die Archtypen unkonsisten waren und es oft zu einem grossen Glücksspiel wurde ala "kriege ich Karte y jetzt noch oder nicht!" Was dazu geführt hat, dass diejenigen die Glück hatten und die Karten für ihren Archtypen bekamen enorm viel stärkere Decks hatten als andere Spieler. (Vor allem da die Archtypen rein gar nicht fliessend ineinander über gingen...)
Deswegen würde ich von Anfang an nicht mit diesen 12 Archtypen rechnen sondern nur mit maximal 5. (Aggro, Kontroll, Kombo, Ramp, und eventuel Midrange).

Rechnen wir mit 4 Archetypen (Aggro, Aggro-Control, Kombo, Control), die jeweils 3 Stilrichtungen umfassen, denn Magic ist ja glücklicherweise variabel genug, um innerhalb eines Archetypen noch verschiedene Strategien zuzulassen. Im Zusammenhang mit (#2) bedeutet dies, dass man das Belohnungs-/Bestrafungssystem flexibel genug gestalten muss, damit es einen Spieler dazu zwingt, Aggro zu spielen, ohne dabei zu sagen "Spiel Zoo!" oder dergleichen. Es wird also darauf hinauslaufen, dass man lediglich das frühe, schnelle Spiel eines Aggro-Decks oder aber das späte, ausdauernde Spiel eines Controldecks usw unterstützen kann.
Hier gelangen wir an den ersten Problempunkt. Wenn das System, welches Archetypen fördern soll, dennoch nicht auf eine einzige Strategie/Pickliste eingrenzen soll, erlaubt es Überschneidungen mit anderen Archetypen, denn frühes, schnelles Spiel ist zwar ein entscheidender Punkt von von Aggro, bekommt aber auch in Kombo- und Aggro-Control-Strategien seine Daseinsberechtigung. Diese Überschneidungen führen dazu, dass hybride Decks zwischen den Archetypen entstehen, sogenannte Goodstuffdecks.


Ein Aggro-Kontrolldeck ist KEIN Goodstuff deck, es hat im Idealfall eine klare Ausrichtung, wenn man es richtig baut und spielt, solche überschneidungen sind immernoch in Ordnung.
Goodstuff Decks sind für mich so typische Midrangedecks ohne klare Ausrichtung, die einfach gute Karten spielen und per Kartenqualität/Kartenvorteil gewinnen ohne klare ausrichtung.

Dennoch kann man hier noch weiterdenken, ausgehend von der Annahme, dieses Problem sei im Design des Belohnungs-/Bestrafungssystems gelöst worden, sodass nun wirklich etwa 310 der Karten auf die Archetypen aufgeteilt sind und diese fördern (sagen wir 312 Karten, das macht die Rechnung klarer). Dabei wurde es vermutlich etwa 50:50 aufgeteilt zwischen Belohnung und Bestrafung, was bei 4 Archetypen (78 Karten je Archetyp) dann 39 Karten (jeweils) ergibt, die besser werden, wenn ich diesen Archetyp spiele und 39 Karten, die schlechter werden, wenn ich diesen Archetyp nicht spiele. Dazu kommen die 48 "freien Slots", welche spezifischen Hate umfassen, sowie einige Silver-Bullets oder andere Karten, die keinen Archetypen ausmachen, aber dennoch für das Spiel nötig sind. Als Beispiel: Enlightened Tutor ist in keinem Archetyp zu 100% gesetzt, doch was wären manche Decks ohne ihn?



Zum einen soll es NICHT nur Karten geben die belohnen und bestrafen, sondern einfach einige (hatte ja geschrieben dass jedes Aggrodeck vielleicht 3-5 bestrafende und 1-4 belohnende spielen wird. Also im Schnitt etwa 6.5 Karten von 24.

Deswegen macht auch die Frage mit dem Enlightened Tutor nicht so viel Sinn, da er ganz einfach in die Kategorie Tutor passt, und eine der vielen Karten ist, ohne Bestrafung/Belohnung.

Des weiteren halte ich es nicht für so sinnvoll in den 48 freien slots spezifischen Hate einzubauen. Dies ist im Limited NICHT spassig, da es das ganze teils sehr unfair werden lässt und auch sehr zufällig ist. Da nicht jeder jeden hate picken kann und welchen man bekommt ist meist sehr zufällig.



Nun kommen wir zum Draft selbst. Aus den freien Slots wird aufgrund von Kurve, Farbe und Strategie wohl höchstens 1/5 in unserem Archetypen spielbar sein, also rechnen wir mit maximal 10 Karten von dort. Dazu kommen die 78 Karten des Cubes, die unserem Archetypen entsprechen. Macht 88 Karten. Darüber hinaus gibt es 38 Karten (aus den freien Slots), die wir in unserem Deck einfach nicht brauchen, weil unsere "Archetyp-Karten" schlechter werden, wenn wir sie spielen oder ihre Boni nicht erhalten können. Außerdem gibt es aus den anderen Archetypen noch 117 Karten, die in unserem Deck nur halbwegs gut sind, da sie hier ja nicht ihre Belohnungswerte erhalten - wir spielen ja den falschen Archetyp - sowie nochmal 117 Karten, die in unserem Deck sogar schlechter werden, weil hier das Bestrafungssystem greift, falls man nicht den Archetyp dieser Karte spielt. Alles in allem sind also 88 Karten für uns interessant, 117 nur Notfall-Picks und 155 Karten wollen wir im Prinzip nicht sehen. Damit sind ein knappes Viertel des Cubes Karten, die wir zu picken vor haben, ein Drittel könnten wir spielen, wenn wir müssen und 43% geben wir bestimmt weiter.

Wenn wir die 8 Spieler auf die 4 Archetypen aufteilen, macht das zwei je Archetyp, nun müssen wir uns also den spielbaren Pool noch teilen. Außerdem können wir davon ausgehen, dass etwa 10% der Karten für unseren Archetyp von anderen weggepickt wird, weil sie uns die Strategie erschweren wollen. Es bleiben also ca 80 Karten aus dem Aggro-Bereich für die beiden Aggro-Spieler. Bei 8 Spielern bekommt aber nicht mal jeder 2 Picks aus einem Booster. Also geht auch vielleicht fünf Mal eine Archetyp-Karte an keinen der beiden Spieler, damit sind es 75/2 Karten für jeden der beiden. Das wäre an und für sich nicht so schlimm, aber die Zahl kommt unter der Annahme zustande, dass man mit jeder Karte aus dem Aggro-Bereich auch jede Art von Aggro spielen kann, was selbstverständlich nicht geht, da ja all diese Aggro-Karten auch noch unter den verschiedenen Farben aufgeteilt sind. Wenn wir nicht wollen, dass jeder 5-farbig spielt, kommt hier nochmal ein Verlust von mindestens 20% zustande, weil die Karten in den von uns angesteuerten Farben nicht bei uns landen. Dann haben wir noch 30 Aggro-Karten.

Man mag jetzt sagen, dass dies kein Problem sei, weil man sich mit 30 Karten eines Archetyps immernoch wunderbar ein gutes Deck bauen kann, gerade wenn eine komplette Fetch/Dual Base gestellt wird. Allerdings sind das dann nunmal genau die 30 Karten, die ich spielen MUSS, wenn ich Aggro in den von mir gewählten Farben sein will und diese Kombination genau dieser Karten für diesen Archetyp wird von Spiel zu spiel um vielleicht 5-10 Karten schwanken. Fazit: Es kommen immer die gleichen Decks in den gleichen Archetypen zusammen. Man könnte zwar sagen, dass dies nunmal die idealisierten Decklisten seien, die man braucht, wenn man auf Legacy-Niveau spielen will, aber was unterscheidet das Ganze dann noch von Constructed?



Diese ganzen Rechenbeispiele machen halt wie gesagt keinen Sinn, weil du das mit den bestrafenden belohnenden Karten falsch verstanden hast. Vor allem will man ja viele Legacykarten einbinden und davon sind die meisten nicht bestrafend/belohnend.

Ausserdem werden nicht immer die selben 10% der Karten weggepickt ausserdem ist die Argumentation mit dem aus einem Booster kriegt man nicht alle Picks ist übrigens ebenfalls ok! Da man ja solange man die Karten sieht UND entscheiden kann/muss immernoch nicht jedesmal die selben Karten haben wird.

Vor allem sehe ich jetzt nicht, wieso es schlecht ist, wenn man "nur" 30 Karten kriegt. Man benötigt ja nur etwa 24! Und es sind ja nicht jedesmal die selben 30 Karten.
Dein Rechenbeispiel zeigt eher dass selbst mit diesen starken Einschränkungen dennoch 2 Aggrodecks möglich sind! Und wenn man halt jedesmal andere 30 Karten der 90 spielbaren kriegen, (bzw 24) ist es dennoch jedesmal wieder anders.

Außerdem gibt es ja noch andere Fälle. Wenn nicht dieser von mir konstruierte Fall eintritt, dass alles den statistischen Normen entspricht, platzt das ganze System der Archetypengebundenheit. Entscheiden sich beispielsweise mehr als die durchschnittlichen zwei Spieler für einen Archetyp (was vorkommen wird, denn ich prophezeihe, dass sich am Anfang nicht gleich jeder an Kombo im Draft trauen wird), dann sinkt die Zahl der verbleibenden Karten pro Archetyp gewaltig, was dazu führt, dass jeder der Spieler gezwungen ist, suboptimale Choices ins Deck aufzunehmen, da die Karten, welche andere Archetypen bestrafen oder den gewählten Archetyp bevorzugen, begrenzt und bald vergriffen sind. Werden suboptimale Choices ins Deck aufgenommen, möchte man dabei natürlich so wenig value wie möglich verlieren, kann aber dennoch nicht verhindern, dass die Deckstrategie verwässert --> es entstehen wieder Goodstuff-Decks. Lediglich sind diese dann schlechter und spielschwächer als sie es wären, wenn man nicht vehement versuchen würde, Goodstuff-Decks auszuschließen. Damit wären die gespielten Decks dann wieder unter Legacy-Niveau, was cheffs Idee mit diesem Projekt ja wiederspricht.



Ein paar suboptimale Karten im Deck sind ja in einem Draft ok. Ganz auf Legacyniveau zu kommen ist ok. Ausserdem hat man dann immernoch die Entsteidung welche suboptimalen Karten ins Deck kommen, und nciht alle werden gleich schlimm sein für das Deck. Vor allem da die belohnenden ja immernoch ok sind einfach ein bisschen schlechter.

Dann kann natürlich auch der genaue Gegenfall eintreten, nämlich dass man selbst der einzige ist, der sich für einen Archetypen entscheidet. Zu diesem Zeitpunkt wird das ganze aber langweilig, weil man dann alle anderen Decks restlos einebnet, da man das perfekte, synergienreiche Deck hat, bei dem alle Karten die Strategie ideal unterstützen und nur in dieser Strategie gut sind, weshalb sie einem natürlich auch keiner wegnehmen will. Die Gegner streiten sich derweil um die verbleibenden Archetypen und müssen mit den verwässerten, underpowerten Decks auskommen, die aus der 'Angst' vor der Dominanz von Goodstuff entstehen, sobald mehrere Spieler den gleichen Archetypen für am erfolgversprechenden halten.


Das ist immer bei jedem Draft so, dass man als einziger in einer Strategie/Farbe usw. ein besseres Deck haben wird. Da haben die anderen es einfach verbockt mit den Zeichen zu lesen, das ist volkommen ok! Ausserdem wie gesagt man braucht nur 24 Karten! Also selbst wenn man 45 super Karten bekommt hat man nicht sooo einen grossen Vorteil gegenüber jemandem der nur 24 hat.
Da die Manakurve ja eh schon ok sein sollte da man ja Aggrokarten hat.

Darüber hinaus ginge so wohl ein wichtiger Aspekt vom Draften verloren: Wenn fast jede Karte, die nicht exakt meinem Archetypen entspricht, meinen Archetypen bestraft, wird es einerseits nahezu unmöglich während dem Draften nach einigen Picks noch die Strategie zu ändern und man möchte auch anderen nichts mehr wegpicken. Dadurch verliert der Draft an Dynamik und wird anspruchslos, weil jeder nur noch mit Tunnelblick nach seinem Archetypen graben muss.

Long story short: Ich glaube, sich zu sehr auf Archetypen zu fixieren, würde es zu sehr in eine Constructed-ähnliche Form zwingen und viel weniger Freiheiten beim Deckbau gewähren und hat außerdem das Risiko, dass die Decks generell extremer (besonders gut oder schlecht) werden.



Ich frage mich hier vor allem, wie willst du denn Archtypen fördern, bzw. verhindern dass nicht alle Midrange haufen haben?
Also wenn man keine Dinge macht welche in die Richtung gehen, die ich vorschlage, dann wird es sicher nicht weniger Midrange geben!


Und noch eine kleine Anmerkung: Ich glaube nicht, dass die Kartenanzahl ausreicht, um die "Subthemen" großartig zu fördern. Dezent Einbauen wäre wohl möglich, aber nicht wirklich mit viel Strategiepotenzial. Später vielleicht mehr dazu, jetzt muss ich erstmal weg ;)


360 Karten sind es sagen wir mal wir verwenden etwa 100 Legacykarten (viel mehr werden es nicht sein, und einige Legacykarten unterstützen sogar einige der subthemes).

Dann haben wir noch 260 Karten zum designen, was einer grossen Edition entspricht! Eine Grosse Eidition hat 3-5 Keywords + meistens noch ein bis 2 andere Unterthemen.
Dies ist also durchaus möglich, vor allem wenn man KEINE Crapkarten design(en muss) wie das bei den normalen Editionen der Fall ist.

Man muss ja auch nicht alle subthemes die ich vorgeschlagen habe nehmen.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#16 dunsparce Geschrieben 21. August 2012 - 14:13

dunsparce

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Ich finde, man sollte bei so einem durchaus nicht einfachen Thema ab und zu eine Art Bestandsaufnahme - einerseits der Übersicht halber, andererseits für Leute die nur kurz "drüberlesen" wollen - durchführen.

=> Was ich aus der bisherigen Diskussion herauslesen konne sind folgende Punkte:
  • Es sollen durch die Karten im Pool keine fixen Archetypdecks festgelegt werden.
  • Es soll möglich sein, dass viele der Karten im Pool in mehreren verschiedenen archetyptypischen Decks, jedoch nicht in allen, gut spielbar sind.
  • Es soll(t)en Karten vorhanden sein, bei welchen im Draft (nahezu) jeder Spieler zumindest in erwägung zieht, sie zu picken (da er sie warscheinlich, wenn er dieses Pack wieder zugeschoben bekommt, nicht mehr darin vorfinden wird) - z.B. Sensei's Divining Top, diverse CA/CQ Sachen halt.
  • Vorerst wird es nicht anders gehen als die Karten zu "kategorisieren" wie es von Tigris bereits in diesem Post geschehen ist:

    [...]

  • Man soll auf keinen fall - so auch meine Meinung - versuchen, etwas zu erzwingen, da dies die grundeigene Natur des drafts verändern würde.
Dann lasst uns nun alle auf cheffs nächsten Denkschritt warten.

Bearbeitet von kekse, 21. August 2012 - 20:24.


#17 Dragno Geschrieben 21. August 2012 - 20:06

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Hmm, so ein Mist, je mehr ich zu erklären versuche, desto mehr scheinen meine Erklärungen missverständlich zu sein :/

Die Annahme habe ich vorangestellt, denn sie war das, was ich mit dem folgenden Text erklären wollte, also nicht etwas wovon ich ausging, sondern eine Schlussfolgerung meinerseits. Die Voraussetzungen die ich danach geschrieben habe, vor allem #1, habe ich nicht deshalb aufgestellt, weil ich so draften würde, sondern weil mit "realistischer Betrachtung" nach dem Motto 'ich drafte das, was ich in meinen Boostern finde', keine Statistik aufstellen kann.
Von wegen 12 Archetypen seien zu viel: Ich habe doch erklärt, dass die 12 Decktypen nur Sub-Strategien der Archetypen sind und keine extra Archetypen. Aber dass du sagst, bei Rize of the Eldrazi hätten die "vielen" Archetypen dazu geführt, dass das Draften darunter leidet. Das ist natürlich blöd, weil man will ja nicht wie in den anderen von dir genannten Editionen nur einen oder zwei Archetypen haben, sondern mindestens vier: Aggro, Aggro-Control, Control und Kombo. Noch ein Grund, warum die Archetypen-orientierte Ausrichtung für cheffs Cube nicht sinnvoll ist.

Ich habe auch nie gesagt, dass Aggro-Control Decks gleichbedeutend mit Goodstuff Decks sind, sondern dass jemand, der Karten findet, die für Aggro gut wären, dann aber nur noch welche die für Aggro-Control gut sind und später noch welche von einem weiteren Archetyp, er wohl die besten Karten aus allen dreien in ein Deck packen würde und das dies dann ein Goodstuff-Deck wäre.

Weiterhin denke ich eben, dass das Archetypenspiel nicht sonderlich gefördert wird, wenn es nur ein paar belohnende und bestrafende Karte gibt, weil einfach jeder die universelleren Karten ohne Einschränkung draften wird, um save zu sein. Ohne spezifischen Hate wird cheff aber nicht auskommen, so wie er die Edition geplant hat, denn wenn er Kombo-Decks auf Legacy-Niveau ermöglichen möchte, werden die meisten "fairen" Decks (vor allem diejenigen ohne Blau) dagegen ohne ihren Hate verlieren.

Nunja, wie gesagt, wenn man das Thema Bestrafung/Belohnung nicht straight durchzieht, sondern 'nur so ein bisschen' macht, wird sich einfach nichts daran ändern, dass man diese paar Karten ausmanövriert und sich ein Goodstuff-Deck zusammenschraubt, gerade wenn man, wie du dann auch erwähnst, viele Legacykarten einbringen will. Ein Deck das einfach jeglichen Value in 3 Farben (mit gestellter Fetch/Dual Basis kein Problem) zusammen nimmt ist nunmal besser, als ein Deck, das hofft, alle CC1-2 Burnspells und Beater zu kriegen, die auf den gleichen Farben liegen, weil letzteres im Draft schlechter zu bewerkstelligen ist. Dann macht das System, das eigentlich Archetypen pushen soll genauso wenig Sinn wie meine Rechnungen. Und as I said: Nicht jede Aggro-Karte synergiert mit jeder Aggro-Karte, also kann man gar nicht so oft zwischen den 90 Karten des Archetypen variieren, besonders nicht innerhalb der gleichen Farben. Und wenn sie das doch können (also synergieren meine ich), dann sind sie universell genug, um im Goodstuff-Deck ebenfalls super zu performen.

Eins muss ich jetzt doch quoten:

Ein paar suboptimale Karten im Deck sind ja in einem Draft ok. Ganz auf Legacyniveau zu kommen ist ok.

Wo ist der Zusammenhang? O.o Dass beides OK ist wissen wir, aber "suboptimale Karten im Deck" und "Legacyniveau" schließen sich halt einfach per Definition aus.

Es ist schon bei jedem Draft so, dass der, der als einziger eine Strategie wählt bessere Chancen hat. Aber im normalen Draft hat man gegen so jemanden mit einem guten Goodstuff-Deck noch eine Chance, während bei einer Variante, die Goodstuff Decks erschweren/schlechter machen soll, diese Möglichkeit nicht besteht, weil dann halt der, der seinen Archetyp durchziehen kann immer die Belohnungs-Karten hat, während seine Gegner die Belohnung nicht erfüllen können, aber die Bestrafung kassieren. Damit ist ein Deck halt immer entweder super oder schlecht, was imo schlecht ist. Für mich gehört es beim Draft einfach dazu, dass ich selbst mit viel Pech beim picken durch guten Deckbau noch einiges rausholen kann, weil Decks ohne Strategie, die aber gut durchkonstruiert sind (Goodstuff eben) was reißen können. Ohne Goodstuff-Decks gerät der Deckbau in den Hintergrund und es zählt nur, ob man die Karten für einen Archetyp abbekommt oder nicht --> -.-

Ich frage mich überhaupt, warum du denkst, dass es zu viel Midrange geben würde. In einem Format, dass sowohl AdNauseamTendrils und Zoo, als auch SneakShow, Miraclecontrol und DeadGuyAle ermöglichen soll, bezweifle ich stark, dass alle die Dark Rituals, Loam Lions, Emrakuls, Entreat the Angels oder Force of Will im Booster lassen und hoffen, dass sie mit vielen Tarmogoyfs, Knights of the Reliquary, Dark Confidant, Thrun, the Last Troll, Stoneforge Mystic und wie sie nicht heißen das GWB cc2-3 Goodstuff Deck bauen. Ich gehe schon davon aus, dass da alles gleichermaßen gefragt ist und einer durchaus auch was spielt, was bis zur Hälfte des Decks stallt und dann den drölfzig Mana teuren Finisher legt oder ein anderer versucht in Turn 2 Kombo to the Death zu machen. Klar wird es Goodstuffdecks auch geben, aber ich will auch nix spielen was Legacy-Draft heißt, aber kein Maverick (GW Goodstuff) oder DGA (BW Goodstuff) haben will.

Dass eine normale (große) Edition sich so viele Keywords und Themen leisten kann, liegt daran, dass in allen Formaten schon ein gewisser Grundstock an Karten gegeben ist. In Standard hat man die Hauptsets, die so designed sind, dass sie essentielle Karten für alle Archetypen zur Verfügung stellen. Deshalb haben Hauptsets auch nur ein oder zwei spezielle Keywords (Exalted, Bloodthirst, Scry), die aber selten für mehr gut sind, als ein paar Synergien. Alle Erweiterungssets können auf diesem Kartenpool aufbauen und sich lediglich darauf konzentrieren, Archetypen zu formen. Außerdem existiert im Standard immer mindestens ein vollständiger Block, er bereits drei Editionen lang Platz hatte, um Archetypen zu etablieren. Daher müssen die Archetypen, die mit einer neuen Edition eingeführt werden noch nicht uneingeschränkt spielbar sein. Man denke an das aktuelle Standard, wo man mit Zombies, Morbid, Infect, Metalcraft, Battlecry usw eine ganze Fülle von Keywords hätte, aber dennoch spielt man einfach Delver in seinen Varianten, was so viel ist wie UW(x) Goodstuff! Von Modern oder Eternal brauche ich wohl gar nicht anzufangen, da ist der Kartenpool noch größer.

Cheff muss hier aber, wie jeder, der eine Edition designed, welche nicht mit originalen Magickarten zusammen gespielt werden soll, die Designleistung von Core Set und Erweiterung(en) in einem Set erfüllen, denn es besteht kein Kartenpool bereits erschienener Editionen, der ihm das abnehmen würde. Aus diesem Grund muss er viel Designspace auf Karten verwenden, die einzelne Farben definieren (ich würde mich wundern, wenn weder Counterspell noch Lightning Bolt im Set enthalten wären). Daher sinkt natürlich auch der übrige Platz, den er für weitere Keywords hat. Vertrau mir an der Stelle einfach, ich arbeite seit mehreren Jahren an EINER Edition, ändere sie immer wieder und teste neu. Sie hat fast den gleichen Kartenumfang wie cheffs Legacube hier (350 Karten) und da sind 3 Keywords und ein subtheme die absolute Obergrenze des möglichen, weil man eben auch noch die Aufgabe des Core-Inhalts erfüllen muss und sich nicht ausschließlich auf Neues konzentrieren kann.

Dafuq jetzt isses schon wieder so ne Wall of Text geworden und ich bin grade mal mit meinen Kommentaren zu Tigris' Post fertig O.o



Dann mal zu kekse: Gleich dein erster Punkt ist der, der hier diskutiert wird. Tigris ist dafür, dass Archetypdecks gefördert und Goodstuff-Decks geschwächt werden. Ich bin dafür, dass Archetypdecks ermöglicht, Goodstuff-Decks jedoch nicht eingeschränkt werden. Vermutlich wolltest du eher sagen "Die Karten im Pool sollen einen Spieler nicht in fixe Decklisten zwingen." In dem Punkt ist sich nämlich jeder hier einig. Dein zweiter Punkt ist schwer genau (mit einer Prozentzahl) zu bestimmen. Meinst du mit "in mehreren verschiedenen archetypischen Decks" spielbaren Karten, Dinge wie Dark Ritual, die man in allen Kombodecks mit schwarz spielen kann oder eher Karten wie Oblivion Ring, den man so gut wie in jedes Nichtkombodeck mit weiß stecken kann? Der dritte Punkt ... sagt der nicht etwa das gleiche aus? Da müsstest du wohl noch etwas differenzieren.
Ich denke du und Tigris missversteht (habt missverstanden?), dass cheff und ich diese Kategorisierung bereits vorgenommen haben, nur eben nicht mit Funktionsbezeichnungen, sondern Namen von Legacykarten, die diese Funktionen erfüllen. Ich befürchte, dass dies zwar wieder missverstanden wird, aber mir fehlt einfach jede Möglichkeit, es anders zu erklären O.o

Und ja, ich bin auch auf cheffs nächsten Schritt gespannt und vor allem darauf, welche entscheidenden Schlüsse er aus der hier laufenden Diskussion gezogen hat xD

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#18 dunsparce Geschrieben 21. August 2012 - 20:49

dunsparce

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Sollte ja wie schon gesagt nur so eine Art Kurzzusammenfassung werden, die nach möglichkeit keine eigene Meinung beinhaltet. Ist wohl nicht ganz so gut gelungen^^

Ich bin dafür, dass Archetypdecks ermöglicht, Goodstuff-Decks jedoch nicht eingeschränkt werden.

Sehe ich auch ganz genauso.

Meinst du mit "in mehreren verschiedenen archetypischen Decks" spielbaren Karten, Dinge wie Dark Ritual, die man in allen Kombodecks mit schwarz spielen kann oder eher Karten wie Oblivion Ring, den man so gut wie in jedes Nichtkombodeck mit weiß stecken kann?

Im Grunde meine ich eher letzteres damit, einfach so karten wie Tarmogoyf und ähnliche billige Utilitysachen, die in vielen Decks gut aufgehoben sind, allerdings selten oberste Priorität haben.

Der dritte Punkt ... sagt der nicht etwa das gleiche aus? Da müsstest du wohl noch etwas differenzieren.

Stimmt, gemeint sind einfach die Karten die für Legacydecks der jeweiligen farben wichtig sind - und dem der sie weitergibt sofort klar sein wird, dass die karte für den der sie nimmt (sehr) großen Nutzen haben wird. Im Legacy sind das für mich so Sachen wie Cantrips, oder Thoughtseize&co, Dark Confidant, ... - halt einfach sachen bei denen es deutlich mehr schmerzt sie weiterzugeben als z.B. bei nem Dark Ritual wenn man nicht gerade Stormcombo spielt^^). Die man unter Umständen sogar nehmen wird, nur um sie nicht gegen einen selbst verwendet in den feindlichen Reihen vorzufinden.

Ich missverstehe dich bezüglich der Kategorisierung nicht, ob man es nun mit der Funktion einer Karte, oder der Karte welch stellvertretend für die jeweilige Funktion ist, benennt, kommt ja auf gleiche raus. Nur keine Angst, ich hab mir für alles bisher geschriebene schon gut Zeit genommen und es nicht nur überflogen.

Ich befürchte, dass dies zwar wieder missverstanden wird, aber mir fehlt einfach jede Möglichkeit, es anders zu erklären O.o

Ich hoffe das sich das in Grenzen halten wird^^
Meistens entstehen Missverständnisse durch mangelnde Erklärung eines Sachverhalts - hat man ja gut an meinem letzten Post gesehen, in dem ich die 2. und 3. Punkte nicht klar genug voneinander abgegrenzt habe.


@cheff:
Ich hätte wirklich großes Inreresse daran, über die Dikussion hier hinaus meinen kreativen Beitrag im Bezug auf Erstellen zusätzlicher Karten für den Pool zu leisten. Ich weis nicht wie's bei Dragno aussieht (ist ja auch ein Kartenersteller, oder?), aber ich zumindest hätte schon paar nette Ideen. Wahrscheinlich werden sich höchstens ca. 50% des Volumens des Pools mit bereits bestehenden Karten füllen lassen, und ca. 180 sher gut durchdachte Karten in angemessener Zeit im alleingang zu erstellen, halte ich für sehr schwer bis unmöglich. Selbst wenn das, was andere dazu beitragen, nur Ideen/Denkanstöße sind, eine Hilfe ist es allemal.

Bearbeitet von kekse, 21. August 2012 - 20:53.


#19 Dragno Geschrieben 21. August 2012 - 20:58

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Beim letzten Punkt muss ich kekse zustimmen. Ich arbeite wie schon gesagt seit Jahren an meiner Eanon Edition alleine, einfach weil selten jemand die Motivation und Ausdauer aufbringt, so ein Projekt komplett durchzuziehen. Und das zieht sich nunmal seit einiger Zeit, weil man selber nicht alle Karten in einem Abend durchsehen kann, sondern Zeit vergehen lassen muss, um mal wieder "einen neuen Blick" drauf zu werfen und eigene Fehler zu sehen, die einem einfach vorher vollkommen problemlos erschienen, was nunmal ein Sachverhalt ist, der sich bei intensivem Arbeiten an so einem Projekt mit der Zeit einscheicht. Ich würde mich also gern ebenfalls anbieten, um Karten zu erstellen, bzw die Karten schubweise (nach Möglichkeit nicht erst wenn alle fertig sind wie beim neuen Cube xD) durchzuarbeiten.

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#20 Tigris Geschrieben 21. August 2012 - 22:08

Tigris

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Die Annahme habe ich vorangestellt, denn sie war das, was ich mit dem folgenden Text erklären wollte, also nicht etwas wovon ich ausging, sondern eine Schlussfolgerung meinerseits.



Aber eine Schlussfolgerung als eine Annahme zu schreiben ist einfach total falsch! (rein mathematisch gesehen sowieso)

Die Voraussetzungen die ich danach geschrieben habe, vor allem #1, habe ich nicht deshalb aufgestellt, weil ich so draften würde, sondern weil mit "realistischer Betrachtung" nach dem Motto 'ich drafte das, was ich in meinen Boostern finde', keine Statistik aufstellen kann.
Von wegen 12 Archetypen seien zu viel: Ich habe doch erklärt, dass die 12 Decktypen nur Sub-Strategien der Archetypen sind und keine extra Archetypen. Aber dass du sagst, bei Rize of the Eldrazi hätten die "vielen" Archetypen dazu geführt, dass das Draften darunter leidet. Das ist natürlich blöd, weil man will ja nicht wie in den anderen von dir genannten Editionen nur einen oder zwei Archetypen haben, sondern mindestens vier: Aggro, Aggro-Control, Control und Kombo. Noch ein Grund, warum die Archetypen-orientierte Ausrichtung für cheffs Cube nicht sinnvoll ist.



Ich sehe immer noch einen Wiederspruch darin, wie es sinnvoller sein kann keine Archtypen-Orientierung zu haben, wenn man Archtypen will.
Wieso soll dies denn zu Archtypen führen?
Gerade wenn man die existierenden Magiceditionen ansieht, erkennt man dass doch immer die Archtypen die designed wurden im draft auch existiert haben. Mal waren sie besser mal schlechter und ab und an hat es auch unerwartete gegeben.
Und bei Rize of the Eldrazi war halt echt das mit den Archtypen mehr oder weniger gut. Klar hatte es etwas zu viele bzw. es hat für alle Archtypen ein bisschen zu wenig Karten gehabt....

Ich habe auch nie gesagt, dass Aggro-Control Decks gleichbedeutend mit Goodstuff Decks sind, sondern dass jemand, der Karten findet, die für Aggro gut wären, dann aber nur noch welche die für Aggro-Control gut sind und später noch welche von einem weiteren Archetyp, er wohl die besten Karten aus allen dreien in ein Deck packen würde und das dies dann ein Goodstuff-Deck wäre.



Aber genau dies passiert doch, wenn es keine Anreize gibt eben nicht diesen Goodstuff Archtypen zu spielen. Wieso soll das weniger passieren wenn man anreize schafft für die anderen Archtypen?
Wenn eine Karte im Goodstuff fast genau so gut ist wie im Aggro hindert das einem viel weniger daran, auf Goodstuff zu schwenken als wenn dies nicht der Fall ist.

Weiterhin denke ich eben, dass das Archetypenspiel nicht sonderlich gefördert wird, wenn es nur ein paar belohnende und bestrafende Karte gibt, weil einfach jeder die universelleren Karten ohne Einschränkung draften wird, um save zu sein. Ohne spezifischen Hate wird cheff aber nicht auskommen, so wie er die Edition geplant hat, denn wenn er Kombo-Decks auf Legacy-Niveau ermöglichen möchte, werden die meisten "fairen" Decks (vor allem diejenigen ohne Blau) dagegen ohne ihren Hate verlieren.



Wenn die Anreize genug stark sind, wird man eben nicht nur universelle Karten draften. Vor allem da irgendwann alle aus dem Booster draussen sind.
In Mirrodin haben auch Leute infect gedraftet und Metalcraft mit Karten die rein gar nicht universell waren, einfach weil die Anreize dafür stark genug waren!

Und wegen den Hatekarten: Die dürfen nicht zu speziell oder zu stark sein, das mach das ganze sonst Random und unspassig. Klar darf es potentielle Sideboardkarten geben. Aber die müssen nicht so extrem sein, vor allem wenn sich das Kombodeck auch nicht so stark darauf einstellen kann (wegen sideboard).

Ausserdem gibt es allgemeine Disruption die nicht starker hate sein muss.

Nunja, wie gesagt, wenn man das Thema Bestrafung/Belohnung nicht straight durchzieht, sondern 'nur so ein bisschen' macht, wird sich einfach nichts daran ändern, dass man diese paar Karten ausmanövriert und sich ein Goodstuff-Deck zusammenschraubt, gerade wenn man, wie du dann auch erwähnst, viele Legacykarten einbringen will. Ein Deck das einfach jeglichen Value in 3 Farben (mit gestellter Fetch/Dual Basis kein Problem) zusammen nimmt ist nunmal besser, als ein Deck, das hofft, alle CC1-2 Burnspells und Beater zu kriegen, die auf den gleichen Farben liegen, weil letzteres im Draft schlechter zu bewerkstelligen ist. Dann macht das System, das eigentlich Archetypen pushen soll genauso wenig Sinn wie meine Rechnungen. Und as I said: Nicht jede Aggro-Karte synergiert mit jeder Aggro-Karte, also kann man gar nicht so oft zwischen den 90 Karten des Archetypen variieren, besonders nicht innerhalb der gleichen Farben. Und wenn sie das doch können (also synergieren meine ich), dann sind sie universell genug, um im Goodstuff-Deck ebenfalls super zu performen.



Nochmal anstatt aufzuzählen was deiner Meinung nach nicht geht, erklär doch mal wie man die Goodstuff-Problematik sonst lösen soll? Einfach auf das beste hoffen?

Und doch ich glaube, dass es gar nicht so viele Karten braucht welche einen (merkbaren) Vorteil geben in einem bestimmten Archtyp, damit man diesen spielen wird.
Es ist immerhin Limited, man spielt nur mit 40 Karten da zählt jede Karte noch mehr.

Bei Rise of Eldrazi haben 3-4 Fatties gereicht, damit man auf Ramp gegangen ist.
Bei Innistrad haben ebenfalls 3-4 (teils sogar nur 2) Karten als anreiz gereicht um auf selfmill zu gehen.
Bei Scars of Mirrodin hat man auch im Metalkraft Deck selten mehr als 7 Karten gespielt, welche davon profitiert haben.

Eins muss ich jetzt doch quoten:

Wo ist der Zusammenhang? O.o Dass beides OK ist wissen wir, aber "suboptimale Karten im Deck" und "Legacyniveau" schließen sich halt einfach per Definition aus.



hier hat beim 2. Deck ein nicht gefehlt. "Dass nicht ganz Legacyniveau erreicht wird".
Es ist und bleibt draft, selbst wenn die Decks im Schnitt Legacyniveau haben, werden sie das wegen der Varrianz nicht immer haben (könen).

Es ist schon bei jedem Draft so, dass der, der als einziger eine Strategie wählt bessere Chancen hat. Aber im normalen Draft hat man gegen so jemanden mit einem guten Goodstuff-Deck noch eine Chance, während bei einer Variante, die Goodstuff Decks erschweren/schlechter machen soll, diese Möglichkeit nicht besteht, weil dann halt der, der seinen Archetyp durchziehen kann immer die Belohnungs-Karten hat, während seine Gegner die Belohnung nicht erfüllen können, aber die Bestrafung kassieren. Damit ist ein Deck halt immer entweder super oder schlecht, was imo schlecht ist. Für mich gehört es beim Draft einfach dazu, dass ich selbst mit viel Pech beim picken durch guten Deckbau noch einiges rausholen kann, weil Decks ohne Strategie, die aber gut durchkonstruiert sind (Goodstuff eben) was reißen können. Ohne Goodstuff-Decks gerät der Deckbau in den Hintergrund und es zählt nur, ob man die Karten für einen Archetyp abbekommt oder nicht --> -.-



Wenn Strategielose Goodstuffdecks keine Chance haben finde ich das voll und ganz in Ordnung. Ausserdem bei einem Draft bei dem man der einzige Schwarzdrafter am Tisch ist, werden die andern auch selten eine Chance haben. Oder wenn man in Mirrodin der einzige Metalcraft drafter war genauso. Die Potentielle Chance hat zwar bestanden aber dennoch hat man dagegen sehr wenig gewonnen.

Das krässeste Beispiel war Innistrad. Wenn nur einer am Tisch auf Selfmill ging, hat er eigentlich IMMER gewonnen.

Ausserdem gibt es hier viel weniger "Pech" beim Draften als in echt. Da man genau weiss, welche Karten es gibt. Da immer jede Karte genau oft da ist. Und man nicht hoffen muss, dass eine Karte noch 2 mal hier ist.

Und wenn es Legacyniveau haben soll, dann ist es doch normal, dass ein Goodstuff haufen ohne wirkliche Strategie nichts reisst! Das soll auch so sein. Wie soll er denn gegen Kombo gewinnen oder Aggro einfach durch die zu krassen Sideboardkarten?

Ich frage mich überhaupt, warum du denkst, dass es zu viel Midrange geben würde. In einem Format, dass sowohl AdNauseamTendrils und Zoo, als auch SneakShow, Miraclecontrol und DeadGuyAle ermöglichen soll, bezweifle ich stark, dass alle die Dark Rituals, Loam Lions, Emrakuls, Entreat the Angels oder Force of Will im Booster lassen und hoffen, dass sie mit vielen Tarmogoyfs, Knights of the Reliquary, Dark Confidant, Thrun, the Last Troll, Stoneforge Mystic und wie sie nicht heißen das GWB cc2-3 Goodstuff Deck bauen. Ich gehe schon davon aus, dass da alles gleichermaßen gefragt ist und einer durchaus auch was spielt, was bis zur Hälfte des Decks stallt und dann den drölfzig Mana teuren Finisher legt oder ein anderer versucht in Turn 2 Kombo to the Death zu machen. Klar wird es Goodstuffdecks auch geben, aber ich will auch nix spielen was Legacy-Draft heißt, aber kein Maverick (GW Goodstuff) oder DGA (BW Goodstuff) haben will.



Wieso ich das denke? Weil ich schon VIEL gedraftet habe mit vielen Editionen inklusive Cube. Und gesehen habe, dass diese Strategien einfach beim Draft einfach zu draften ist, und weil sich Leute einfach oft von tollen Karten blenden lassen, die im Vakuum super sind, aber nicht ins Deck passen.
Im Cube mit dem ich drafte, hat es auch karten für ein gutes Kombodeck, Karten für 2 super Aggrodecks und Karten für ein gutes Kontrolldeck usw. Dennoch gibt es eigentlich nie Kombo (ausser von mir ab und an) selten richtiges Aggro. Ab und an richtiges Kontroll (weil wir 2 Spieler haben die total auf Kontrolle stehen!) Und sehr sehr viele unfokussierte Midrange haufen.

Es geht ja auch nicht darum, dass es keine Midrange decks geben soll ich sage nur man muss die andern fördern Midrange entsteht von alleine. (wie du schon gesagt hast nur schon durch die vielen Legacykarten).


Dass eine normale (große) Edition sich so viele Keywords und Themen leisten kann, liegt daran, dass in allen Formaten schon ein gewisser Grundstock an Karten gegeben ist. In Standard hat man die Hauptsets, die so designed sind, dass sie essentielle Karten für alle Archetypen zur Verfügung stellen. Deshalb haben Hauptsets auch nur ein oder zwei spezielle Keywords (Exalted, Bloodthirst, Scry), die aber selten für mehr gut sind, als ein paar Synergien.
Alle Erweiterungssets können auf diesem Kartenpool aufbauen und sich lediglich darauf konzentrieren, Archetypen zu formen. Außerdem existiert im Standard immer mindestens ein vollständiger Block, er bereits drei Editionen lang Platz hatte, um Archetypen zu etablieren. Daher müssen die Archetypen, die mit einer neuen Edition eingeführt werden noch nicht uneingeschränkt spielbar sein. Man denke an das aktuelle Standard, wo man mit Zombies, Morbid, Infect, Metalcraft, Battlecry usw eine ganze Fülle von Keywords hätte, aber dennoch spielt man einfach Delver in seinen Varianten, was so viel ist wie UW(x) Goodstuff! Von Modern oder Eternal brauche ich wohl gar nicht anzufangen, da ist der Kartenpool noch größer.



Deine Argumentation bezieht sich auf constructed nicht auf Draft!
All das ist egal hier es braucht keinen Grundstock an Karten. Dies wird ein grosses Set (sehr gross sogar) wie Innistrad oder Rise of Eldrazi oder Scars of Mirrodin.
Diese grossen Editionen haben so viele Keywords!
Was im T2 sonst noch existiert hat null Einfluss auf den Draft!

Das ist ein Set nur zum draften, man muss sich nicht darum kümmern wie es im Constructed wäre.
Für ein so grosses Set sind 3-4 Keywords und noch 2-3 andere Themen volkommen ok, wieso sollte es bei dieser grossen Edition anders sein als bei denen die es gibt (Coreset ausgenommen).

Cheff muss hier aber, wie jeder, der eine Edition designed, welche nicht mit originalen Magickarten zusammen gespielt werden soll, die Designleistung von Core Set und Erweiterung(en) in einem Set erfüllen, denn es besteht kein Kartenpool bereits erschienener Editionen, der ihm das abnehmen würde.


Nein muss er nicht! So ein Schwachsinn. Die Edition wird und MUSS komplett overpowered Karten beinhalten, die im Constructed unprintbar sind, weil es sonst NIE bei einem Draft ein Legacy Feeling gibt.

Aus diesem Grund muss er viel Designspace auf Karten verwenden, die einzelne Farben definieren (ich würde mich wundern, wenn weder Counterspell noch Lightning Bolt im Set enthalten wären). Daher sinkt natürlich auch der übrige Platz, den er für weitere Keywords hat. Vertrau mir an der Stelle einfach, ich arbeite seit mehreren Jahren an EINER Edition, ändere sie immer wieder und teste neu. Sie hat fast den gleichen Kartenumfang wie cheffs Legacube hier (350 Karten) und da sind 3 Keywords und ein subtheme die absolute Obergrenze des möglichen, weil man eben auch noch die Aufgabe des Core-Inhalts erfüllen muss und sich nicht ausschließlich auf Neues konzentrieren kann.


Du hast andere Ansprüche an eine Edition... Du willst ja nicht ein Draftset entwerfen, dass dies viel Aufwand gibt ist klar. da will ich auc nicht widersprechen, aber die Edition wird in keiner Weise vergleichbar mit der Edition die du designest. Ansonsten hat einer von euch was total falsch gemacht!

Wegen der Kategorisierung!

Du sagst du/ihr hättet die Kartennamen als Kategorie betrachtet das sehe ich so aber irgendwie nicht.Und selbst FALLS das der Fall wäre, so habt ihr dann VIEL zu viele Kategorien!.

Ich habe ja schon viele aber ihr habt da oben locker 4 mal so viele Kategorien und das ist doch einfach unnötig!

Abgesehen davon macht diese Aussage (und einige andere ähnliche):


Hier wäre wieder die Frage, was macht Serra Avenger, was Jotun Grunt nicht macht?

dann gar keinen Sinn!!

Serra Avenger und Jotun Grunt sind beide undercosted Beater! Beide haben sogar die selben CC und die selbe Farbe. Eine Unterteilung in Kartentypen bei denen diese 2 Karten in Grundsätzlich verschiedene Rollen fallen macht einfach keinen Sinn!

Aber diese Diskussion ist entstanden weil eben nicht die oberkategorien gestanden ist sondern ein expliziter Kartenname.

Hier mal eine Zusammenfassung meiner Aussagen:

1. Dies wird eine grosse Edition die man NUR fürs Limited anschauen muss!
2. Jede Edition die bestimmte Archtypen wollte hat diese durch belohnung / bestrafung gefördert in irgend einer Weise!
3. Ich suche noch vergeblich nach einem besseren Vorschlag, wie man die archtypen (welche man WILL!) fördern kann.
4. Kartennamen sind schlechte Namen für Kategorien, und es hat zu viele Kartennamen/Kategorien!

Bearbeitet von Tigris, 21. August 2012 - 22:12.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 





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