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Riku of Two Reflections


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24 Antworten in diesem Thema

#1 Dark Dragon Geschrieben 06. September 2012 - 12:32

Dark Dragon

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Ich hab mich mal an ein Riku-Deck gewagt und musste feststellen ist schwere als ich anfangs dachte. Hab scheinbar den roten Faden verloren beim Bauen. (Falls ich je einen hatte :wacko: ). Also außer ner Menge Kopfschmwerzen hab ich kaum was zu Stande gebracht. Darum bitte ich hier um Hilfe. Das deck hat im Moment 9 Karten zu viel und ich würde gerne wissen was ihr rausnehmen würdet und ob das Deck so überhaupt zum laufen kommt.



Die im Deck erwähnten Kombos benötigen alle Länder die 2 Mana produziren, dazu brauchen einige Riku, diese sind dann aber auch schon der eigentliche Finisher. Es handelt sich hier bei in erster Linie um Mana Kombos, für den Fall das ich nicht über die geklauten oder kopieren Sachen was zu Stande bekomm. Bin über jede Anregung dankbar.


Deckidee: Ich spiel etwas Ramp, fange dann an mir gute Kreaturen vom Gegner zu kopieren und Kopiere mit Riku den Spruch oder die Kreatur nochmal, so dass ich im bestenfall immer einer Kreatur mehr habe. Sachen die Nerven werden mit Counter abgestellt oder Umgelenkt. Sachen die dennoch durch kommen werden Übernommen. Am Ende kämpfen die Gegner also eigentlich gegen ihr eigenes Board. Sollte sich nix ergeben hab ich halt die Combos eingeplant um das Spiel zu beenden.


Deck: Version 1 ( Da war ich wohl besoffen



Also nochnmal als Zusammfassung:
1) was soll raus um auf 100 zu kommen
2) Verbesserungen
3) kann die Deckidee überhaupt funktionieren?

P.S ich weiß das das Deck im Moment zu groß ist, also muss mir das keiner nochmal sagen -.- machen manche zu gern.

Danke schon mal für eure Feedbacks, freu mich über jeden der was dazu sagen kann.


Deckupdate


Deck: Version 2

Bearbeitet von Dark Dragon, 11. September 2012 - 08:56.

Battle doesn't need a purpose; the battle is its own purpose. You don't ask why a plague spreads or a field burns. Don't ask why I fight.


#2 Helios Geschrieben 06. September 2012 - 13:01

Helios

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Wenn es um Combos geht, bin ich persönlich ein sehr pragmatischer Mensch. Ich möchte Combos so einfach wie möglich. Deine Combos haben das Problem, dass sie schon zu kompliziert sind. Welche Combos will man in RUG eigentlich spielen?

- Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Pestermite / Deceiver Exarch. Findet man mit Tooth and Nail sowie mit Defense of the Heart.
- Deadeye Navigator + X. Irgendwas kann man damit immer machen. Infinite Mana mit Palinchron oder irgendeinem anderen der Enttapper. Oder einfach immer wieder Woodfall Primus oder besser noch Terastodon durchfeuern.

Du brauchst außerdem dringend Survival of the Fittest, um diese Combos zu enablen, außerdem das bereits erwähnte Tooth and Nail sowie Defense of the Heart. Worldly Tutor ist sicherlich auch einen Slot wert.

Du solltest auch Sylvan Library spielen. Ebenfalls kannst du über Mirri's Guile nachdenken. Auch eine Mana Reflection kann dein Deck gut gebrauchen, damit kann auch das Palinchron dann infinite gehen.

Ich weiß, dass einige der Vorschläge nicht unbedingt zu den günstigsten Magickarten gehören, aber sie machen nunmal den Unterschied, ob ein RUG-Combo-Deck nur rumkrebst oder gewinnt. Spielbar ist RUG-Combo auf jeden Fall, es gehört sogar zu den besseren Archetypen.

Eine Frage noch: Spielst du eher Multiplayer oder Duelle? Im Duell ist so ein Deck zu langsam, im Multiplayer aber sind die ganzen Counter total überflüssig. Und warum zur Hölle eigentlich Flusterstorm?

#3 brot91 Geschrieben 06. September 2012 - 13:13

brot91

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Also mal zu 1.:
Diese Karten würde ich nach dem ersten Überfliegen raustun:
[card]Nachtstahl-Plattenrüstung[/card] , [card]Mask of Avacyn[/card] , [card]Champion's Helm[/card]: 4-5 Mana um Riku zu schützen ist doch etwas Teuer, vorallem dein Gegner kann ja eh drauf reagieren und so viele Counter wie du hast dürfte es auch so gehen.
[card]Keeper of Progenitus[/card] Rampt den Gegner zu hart.
[card]Seek the Horizon[/card] Rampt nicht sondern sucht nur 3 Karten die du T4 gespielt evtl sogar abwerfen musst.
[card]Naturalisieren[/card] Gibt besseres.

Dann würde ich dir empfehlen ein paar deine Übernehmeauren rauszutun, die Harmonieren jetzt mit Riku nicht soo gut.
Zusätzlich brauchst du dringen Carddraw, du spielst blau und hast gerademal [card]Azure Mage[/card], der auch nicht wirklich gut ist. Aber wenn der mit den Manakombos funktioniiert dann lass ihn drinn musst du halt testen. Aber Mulldrifter, Harmonize und Mind Spring sind halt (vorallem mit Riku) zu gut um nicht gespielt zu werden.
Für Manakombos eignet sich übrigens Palinchron. Ab 6 Länder die doppeltes Mana machen hast du unendlich Mana und undendlichen Stormcount.

Ich würde auch allgemein selber mehr Fetties spielen und [card]Kiki-Jiki, Mirror Breaker[/card] + [card]Tooth and Nail[/card] + [card]Ewige Zeugin[/card] sucht dir jede Runde Fette sachen raus. Mit Riku sogar jede Runde 4 Fetties!!

Das wäre das was mir spontan einfällt hoffentlich kann ich dir ein bisschen weiterhelfen.

EDIT:

- Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Pestermite / Deceiver Exarch. Findet man mit Tooth and Nail sowie mit Defense of the Heart.


Wer solche Kombos im EDH spielt brauch sich nicht wunder wenn er bald mit EDH Goldfischen gehen darf weil keiner mehr mit einem Spielen möchte.

Bearbeitet von brot91, 06. September 2012 - 13:15.

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#4 Helios Geschrieben 06. September 2012 - 13:20

Helios

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Wer solche Kombos im EDH spielt brauch sich nicht wunder wenn er bald mit EDH Goldfischen gehen darf weil keiner mehr mit einem Spielen möchte.


Immer die gleichen Kommentare. Wir sind hier in einem Deckbauberatungsforum. Es geht darum, Decklisten zu optimieren. Da beschwerst du dich über Vorschläge, weil sie zu gut sind? Wie wäre es, wenn du die moralische Bewertung dem Threadersteller überlässt? Niemand hier hat die User nach ihrer moralischen Bewertung gefragt, das muss der Threadersteller nur mit seiner Gruppe ausmachen und mit niemandem sonst. Abgesehen davon, dass jede Grenze zwischen "akzeptablen Combos" und "zu guten Combos" immer willkürlich ist.

Falls es dich interessiert: Im Dortmunder Auenland wird Commander nur so gespielt. Nix da Goldfisch. ;)

#5 Dark Dragon Geschrieben 06. September 2012 - 13:36

Dark Dragon

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Ich spiel meist Multiplayer, da würdest du keine Counter Spielen oder nur weniger?

Es fliegen raus Freed from the Real, Pemmin's Aura, Magus of the Candelabra,Jade Mage, Flusterstorm, Great Whale, Stitch in Time, Nachtstahl-Plattenrüstung , Mask of Avacyn , Champion's Helm, Keeper of Progenitus, Nataralisieren

Dafür gehen rein:
Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Pestermite, Tooth and Nail, Deadeye Navigator, Palinchron, Survival of the Fittest, Defense of the Heart, Mulldrifter,Harmonize aber statt Mind Spring werde ich Invoke the Firemind nehmen.

Mana Reflection war bereits im Deck. Wenn ich die Counter runterschraub komme ich auf die 100 Karten. Aber kann das Deck überhaupt was reißen oder schaut es ehr nur zu?

Was würdest du verbessern um es Schneller zu machen?


P.S in unserer Runde spielt jeder Combo, oder der Combospieler wird von allen als erste umgehauen, damit muss er dann leben. also um so böser das Deck um so besser passt es in die Runde.

Bearbeitet von Dark Dragon, 06. September 2012 - 16:14.

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#6 Helios Geschrieben 06. September 2012 - 13:41

Helios

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Aber kann das Deck überhaupt was reißen oder schaut es ehr nur zu?

Was würdest du verbessern um es Schneller zu machen?


Keine Sorge, das kann was reißen. Das Problem mit der Geschwindigkeit hast du nunmal, das ist einfach so, aber das ist nicht schlimm im Multiplayer.

Du könntest noch versuchen, Draw wie Sylvan Library einzubauen, oder Greater Good. Generell kann auch ein Sensei's Divining Top nicht schaden.

Bearbeitet von Helios, 06. September 2012 - 13:43.


#7 brot91 Geschrieben 06. September 2012 - 14:21

brot91

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Immer die gleichen Kommentare. Wir sind hier in einem Deckbauberatungsforum. Es geht darum, Decklisten zu optimieren. Da beschwerst du dich über Vorschläge, weil sie zu gut sind? Wie wäre es, wenn du die moralische Bewertung dem Threadersteller überlässt? Niemand hier hat die User nach ihrer moralischen Bewertung gefragt, das muss der Threadersteller nur mit seiner Gruppe ausmachen und mit niemandem sonst. Abgesehen davon, dass jede Grenze zwischen "akzeptablen Combos" und "zu guten Combos" immer willkürlich ist.

Falls es dich interessiert: Im Dortmunder Auenland wird Commander nur so gespielt. Nix da Goldfisch. ;)


Naja wir sind ja hier nicht in einem Tunierformat, EDH ist immernoch eher Casual, ansonsten frage ich mich warum du ihm nicht noch die alten Duals, sowie alle passenden Fetchies empfohlen hast. Time Walk ist übrigens auch sehr gut habe ich gehört ;) .

B2T:
Würde dir auch ein paar Rampkreaturen empfehlen zum Beispiel kenne ich keinen Grund warum man nicht [card]Solemn Simulacrum[/card] spielt. Auch ist [card]Sakura-Tribe Elder[/card] eig. immer (bei mir) gesetzt wenn es die Farben zulassen.
Und wenn du den Topf noch reintust findet Trinket Mage immer was schickes.
Als Counter im EDH ist Hinder sowie Spell Crumple praktisch. Softcounter wie [card]Sage's Dousing[/card] oder [card]Disrupt[/card] machen im EDH nur eher selten das was sie sollen. Dream Fracture ist auch net sooo geil.

Müsstest halt noch was raustun, als Beispiel wäre jetzt [card]Journey of Discovery[/card], das Rampt auch nur ab 6 Mana, da sollte man doch eh schon tolle sachen machen.

Bearbeitet von brot91, 06. September 2012 - 14:22.

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#8 Dark Dragon Geschrieben 06. September 2012 - 14:50

Dark Dragon

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Die Softcounter hatte ich drin um damit andere Combos zu behindern, da bei uns die Combos meist so gestartet werden das sie gerade mit dem Mana laufen würden und oft schon ein Mana mehr ausreicht um sie zu stoppen. Dazu lassen sie mich ne Karte ziehen. Aber ich denk mal über die anderen Counter nach. Ich werde aber Schauen das ich Sakura-Tribe Elder reinbekomm und vllt den Yavimaya Elder? Sylvan Library findet sicher auch ein weg ins Deck.

Von den Übernahme Sachen würdet ihr was behalten und was cutten? Werde wohl bis auf Memnarch und 1 oder 2 Sachen alles davon weglassen und dafür Acquire undBribery reinlegen.

Bearbeitet von Dark Dragon, 06. September 2012 - 16:12.

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#9 Dark Dragon Geschrieben 10. September 2012 - 08:51

Dark Dragon

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Lasst mich nicht im Stich :( Sechs Karten müssen noch gehen und andere gegen bessere ersetzt werden damit das Deck an den Start gehen kann, also bitteeeeeeeee helft noch mal mit.

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#10 Gast_Teeomen_* Geschrieben 10. September 2012 - 09:26

Gast_Teeomen_*
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Aloha,

bei Deinem Deck fällt mir von vorneherein eine Sache unangenehm auf: Du spielst zu wenig Länder. Grade Riku will doch Mana ohne Ende haben. 32 länder sind viel zu wenig. An Deiner Stelle würde ich vier, bzw. fünf Länder dazunehmen. Deine Starthände müssen doch - bescheiden sein. Dazu noch eine Manakurve von 3,9 ist schon heftig... Mach da mal was dran.

Raus aus dem Deck können meiner Meinung nach, folgende Karten:

Reminisce: ist einfach unnötig. Wenn das jetzt eine Time Spiral wäre - ok. Aber so ist das unnötig.
Journey of Discovery: ist manamäßig ein Albtraum wenn man sie voll nutzen möchte. Länder suchen ist gut, du könntest aber auch mehr Länder spielen. Länder ins Spiel legen ist bei Deinem Landcount ein schlechter Scherz.
Echo Mage: wofür brauchst Du den. Der frisst viel Mana und wird dann entsorgt. Außerdem sollte Riku schon die Schlüsselrolle einnehmen. Ersatz ist zwar gut, aber der muss dann auch was können.
Quicksilver Gargantuan: ist teuer. Mehr nicht. Denk an Deine Manakurve.
Uyo, Silent Prophet: hat einen wirklich heftigen Drawback. Zwei Länder können dich unter Umständen weit zurückwerfen. Die Karte selbst ist auch teuer. Ist es Dir das wert?
Sigil Tracer: ist in einem Azami Deck eine Bombe, hier jedoch eher schlecht. Die Wizards die Du spielst, muss man erstmal suchen. Der lohnt sich doch nicht wirklich.

Dann sagst Du, dass Du Multiplayer spielst, aber da sind Counter nicht so gut. Du tauscht in den meisten Fällen immer zu Deinem Nachteil ab. Außerdem sind solche Countermengen wie Du sie spielst, eher kontraproduktiv. Viele davon werden auf der Hand vergammeln.
Raus können (da nachteilig, teuer, schlechte Effekte) folgende Counter:
Overwhelming Intellect. Ist wirklich teuer und zu situativ.
Dream Fracture: Nachteil...
Counterspell ist eher Mittelmaß, da kein guter Effekt wie exil etc.
Double Negative: auch im Multiplayer sucht die Karte noch ihre Daseinsberechtigung. Sie braucht eben zwei Ziele. Und da liegt dann der Haken. Will man wirklich beide countern, wenn nur ein Spruch gefährlich ist? Vllt. hilft Dir der andere Spruch auch. Ganz zu schweigen von dem Hass zweier Mitspieler auf einmal.^^
Turn Aside: mir ist klar warum Du den Spruch spielst, aber der macht eben auch nur situativ etwas. Kann drin bleiben, kann aber auch raus.

Ich vermisse bei Dir Karten wie Life from the Loam, Intuition, Draining Whelk, Glen Elendra Archmage, Venser, Shaper Savant und Green Sun's Zenith. Solche Karten sind stark und gewinnen dann die Spiele für Dich. Zu viele Copyeffekte sind schlecht, da Du auch für alles die nötigen Ziele brauchst. ist kein Ziel da, dann hast Du ein Problem.

Im Großen und Ganzen solltest Du mehr Länder spielen, weniger Copyeffekte und bessere Ziele, die dann auch das Spiel für Dich entscheiden.

Teeomen

Bearbeitet von Teeomen, 10. September 2012 - 09:29.


#11 Dark Dragon Geschrieben 10. September 2012 - 11:00

Dark Dragon

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Danke schon mal Teeomen,

ich hab die von dir vorgeschlagenen Karten aus dem Deck entfernt und die anderen Eingebaut. Dazu sind noch geflogen Spitting Image, Body Double (fand ich zu situative) und Dissmiss. Damit bin ich zwar auf 100 Karten runter, aber leider immer noch zu wenig Länder. Jetzt ist die Frage was raus kann um noch 4 bis 5 Länder mehr zu spielen. Ich dachte vllt 2 Counter weniger und 2 Copy weniger, evtl. auch ne Combokarte weiniger. Das wären dann die 5 Karten ... nur welche :'(

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#12 Gast_Teeomen_* Geschrieben 10. September 2012 - 12:52

Gast_Teeomen_*
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Aloha Dark Dragon,

es freut mich zu hören, dass Du einiger der Ideen verwenden konntest.
Erlaube mir zu sagen, dass das Entfernen des Body Double, keine Gute Idee war. Ein Intuition Paket aus z.B. Witness, Double und Irgendwas ist doch echt nicht verkehrt. Auch ist die Karte für sich alleine genommen wirklich gut. Vor dem Double würde ich auf jeden Fall Reverberate und Twincast kürzen. Das Double ist einfach so gut.

Entfernen könntest Du noch folgende Karten:
Cloud of Faeries: ist zwar ein bisschen Futter für die Combo, allerdings redundant, da Du für infinite Mana wohl am ehesten Palinchron benutzen wirst.
Peregrine Drake: ist gut, allerdings das gleiche wie schon bei der Fee. Ohne Riku, bzw. Navigator, macht der Drake nicht wirklich was. Ist nur meine Meinung. Du kannst den auch als Combopiece drin lassen, aber wie gesagt: Redundanz.
Memnarch: Der alte Dosenöffner ist mit genug Mana (dafür ja die beiden vorherigen Karten) natürlich Game, allerdings spielst Du mit Tooth and Nail schon eine 1-Karten Combo mit mehreren möglichen Zielen. Da finde ich Memnarch ncht gut genug für, da er eben ohne Mana nur ein Manaloch ist...
Spelltwine: kann wohl gut sein, allerdings ist die Karte eben auch konditional (da vom Gegner abhängig). Bin mir hier nicht so sicher. Kann gut sein, aber ich würde sie nicht spielen. Ist mir bei Leibe zu Abhängig vom Gegner, ganz zu schweigen von Deinem eigenen Friedhof. Ein zweites Tooth and Nail wird wohl selten von Nöten sein.
Followed Footsteps würde ich durch Spitting Image austauschen. Das Image ist wirklich sehr gut und kann im Notfall immer den gegnerischen General entsorgen. Footsteps sind eben nur an der richtigen Kreatur gut und zudem leicht zu haten.

Ein kleiner Tipp meinerseits: tausche die Bounceländer aus Ravnice gegen Basics aus. Wenn die am Anfang des Spiels zerstört werden, hast Du ein ernsthaftes Problem. Lotus Vale bekommt direkt mal die rote Karte. Raus damit. Ansonsten relativ wenig Cipt Länder spielen. Basics sind wirklich nicht schlecht wenn Du kein Geld für ABU-Duals hast.
Wenn Du schon Loam spielst, dann doch auch die dazugehörigen Cycleländer. Kommen zwar getappt ins Spiel, sind aber eine tolle Drawengine.

Teeomen

#13 Dark Dragon Geschrieben 11. September 2012 - 08:59

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So hab mir das Deck nochmal vorgenommen und es jetzt mit den Cycleländern auf 36 Länder gebracht und das Lotus Vale rausgeworfen. Ansonsten bin ich deinem Vorschlag gefolgt was Body Double und Co angeht. Jetzt hat das Deck 100 Karten und hoffentlich genug Länder und Ramp, werde es mal testen so wie es jetzt ist.

Danke an alle die geholfen haben.

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#14 Dark Dragon Geschrieben 17. September 2012 - 13:19

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Wen es noch interessiert, ich hab das Deck ne weile getestet. Hab das erste Spiel dank einer Combo auch gewonnen, danach war ich Staatsfeind Nummero Uno und hab nur noch Prügel bezogen ... Heißt im Klartext, kommt die Combo nicht in der 4-5 Runde bin ich tot.

Aus diesem Grund werde ich die Combos wohl lieber rauslassen und versuchen mich mehr auf das "Ich klau dem Gegner einfach alles" konzentrieren. Wer also dies bezüglich noch gute Ideen hat immer her damit. Ich will das ne Elster gegen Riku wie ein Chorknabe aussieht.

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#15 Helios Geschrieben 17. September 2012 - 13:23

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Man hat im Multiplayer als Combodeck natürlich Probleme, wenn man das einzige Combodeck ist und die anderen Decks hart Aggro fahren. Das ist schon richtig.

#16 grosnik Geschrieben 17. September 2012 - 18:22

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Wen es noch interessiert, ich hab das Deck ne weile getestet. Hab das erste Spiel dank einer Combo auch gewonnen, danach war ich Staatsfeind Nummero Uno und hab nur noch Prügel bezogen ... Heißt im Klartext, kommt die Combo nicht in der 4-5 Runde bin ich tot.

Aus diesem Grund werde ich die Combos wohl lieber rauslassen und versuchen mich mehr auf das "Ich klau dem Gegner einfach alles" konzentrieren. Wer also dies bezüglich noch gute Ideen hat immer her damit. Ich will das ne Elster gegen Riku wie ein Chorknabe aussieht.


Das du von den Leuten hart rangenommen wirst, hat aber nicht nur was mit Combo zutun. Wenn du ein gutes Deck hast, bist du tot... so schauts im Multiplayer aus. :-D Sieh zu, dass du dich gut genug vor aggro schützt, sonst wirds immer schwer.

Du willst steal? Vedalken Shackles, Treachery, Mind Control, Einsammeln, Bribery, Desertion, Commander, Spelljack.............

Bearbeitet von grosnik, 17. September 2012 - 18:23.


#17 Helios Geschrieben 17. September 2012 - 18:26

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Memnarch auch unbedingt im Deck lassen. Der ist manahungrig, aber so gut...

Blatant Thievery nicht vergessen. Effektiver geht es kaum. Das ist im Multiplayer deutlich effektiver als die ganzen anderen Übernahme-Spells.

#18 Dark Dragon Geschrieben 17. September 2012 - 18:40

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Werde Desertion, Spelljack, Blatant Thievery und die Vedalken Shackles ins Deck nehmen, Nur wie soll ich mich vor Aggro schützen? Wollte eigentlich keine Roten Burnspells ind Deck nehmen.

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#19 Helios Geschrieben 17. September 2012 - 18:44

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Dissipation Field? Ansonsten halt rotes Mass-Removal Marke Bonfire of the Damned (teuer) oder Blasphemous Act (nicht so teuer).

#20 grosnik Geschrieben 17. September 2012 - 18:58

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Dissipation Field beißt sich zu sehr mit Steal - die Sachen gehen auf die falsche Hand zurück. ^^




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