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PiF Combo feat. Gifts Ungiven


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28 Antworten in diesem Thema

#1 I use Arch btw Geschrieben 11. September 2012 - 21:11

I use Arch btw

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Achtung! Durch die Bannings Februar 2013 ist Seething Song im Modern gebannt! Der Primer muss also noch ein Update erhalten.


PiF Combo

feat. Gifts Ungiven


[attachment=39458:pif_combo_gifts.png]



Einführung:
Seit sich Modern als Format etabliert hat, gab es bereits einige Versuche, die Storm-Mechanik erfolgreich in das Format zu bringen. Mittlerweile haben sich jedoch - durch den Druck von Past in Flames - Archetypen mit Pyromancer Ascension und Gifts Ungiven zum "vanilla"-Storm dazugesellt. Erstere Variante versucht mit Thought Scour/Faithless Looting den Effekt der Verzauberung und Past in Flames so früh wie möglich auszureizen, während letztere Ausführung sich auf seine spielstarken Tutoren besinnt, um die Combo zusammenzubekommen und Hate zu umspielen.


Kartenwahl:

Manabase:
Halimar Depths - Lässt uns nach fehlenden Spells graben; 3 Stück sollten reichen, da es getappt ins Spiel kommt und nur {U} produziert.
Fetchlands - ermöglicht uns das wegmischen von ungewollten Karten (z.B. mit Halimar Depths revealed) und dünnt die Bibliothek aus (nichts ist lästiger, als überflüssige Länder zu ziehen).
Steam Vents - wir benötigen von Anfang an beide Farben, um früh Cantrips zu spielen und dann abgehen zu können.
Shivan Reef - siehe Steam Vents.
Sulfur Falls - meiner Meinung nach das schlechtere "Dual" im Vergleich zu Shivan Reefs, da es bei so vielen non-basics oft mal getappt ins Spiel kommt.
Island & Mountain - um gegen Blood Moon nicht auf Manamorphose angewiesen zu sein, sowie unnötigen Lebensverlust zu verhindern, gehören natürlich auch ein paar Basic Lands ins Deck.
Cascade Bluffs - an sich ein gutes Land, aber man will hier nur Länder spielen, die von sich aus farbiges Mana erzeugen können (Grund: Turn 1 Cantrips, Turn 2 Halimar Depths ...).

Acceleration - Mana & Stormcount:
Desperate Ritual - ein zusätzliches {R} zum Manapool und Storm +1; kann man an selbiges oder Peer Through Depths splicen und so zusätzliches Mana generieren, wobei diese Fähigkeit nicht zum Stormcount zählt.
Pyretic Ritual - durch das fehlende Splicing etwas schwächer als Desperate Ritual.
Seething Song - erhöht den Pool direkt um zwei zusätzliche {R}, sehr wichtig für Past in Flames.
Manamorphose - erhöht den Stormcount und lässt uns rotes oder farbloses Mana umwandeln, damit wir Remand benutzen können oder falls wir einen Cantrip bzw ein weiteres Gifts Ungiven spielen müssen. Dank Past in Flames können wir damit sogar zusätzliche Karten ziehen.
Gitaxian Probe - Kann der Gegner mich stoppen? Finden wir es mit der Probe heraus, erhöhen den Stormcount und ersetzen es im Idealfall mit einem Ritual von oben.
Increasing Vengeance - kann mit Seething Song den Manapool gehörig aufstocken, da man im Prinzip 5 oder 10 rote Mana generiert für 2 bzw 5.
Past in Flames - Hat das Potenzial, den Stormcount zu verdoppeln, indem man einfach seine Rituals oder Cantrips flashbacked. Dank Flashback der ideale Partner für Gifts Ungiven.

Cantrips & Tutoren:
Serum Visions - lässt uns im Prinzip drei Karten sehen, wobei die erste Karte in die Hand gelangt.
Sleight of Hand - sieht nur zwei Karten, gibt uns aber die Wahl, welche wir davon in die Hand nehmen wollen.
Serum Visions vs Sleight of Hand: Ist wohl persönliche Preferenz zwischen "mehr Karten sehen" und "direkt auswählen, was in die Hand kommt". Anmerkung: Die Halimar Depths können den Nachteil von Serum Visions ausgleichen.
Peer Through Depths - mit zwei Mana leider etwas teuer, gräbt aber fünf Karten tief und man kann Desperate Rituals daran splicen.
Gifts Ungiven - Fehlt für die Kombo etwas? Fällt der Stormcount zu niedrig aus? Muss ich Hate handlen? Kein Problem, Gifts Ungiven findet alles. Der Drawback ist dank Past in Flames vernachlässigbar.
Noxious Revival - vor allem als Sideboard Karte geeignet, um Mass Removal oder Removal für Hatebären mit Gifts Ungiven zu suchen.

Winconditions:
Empty the Warrens - ist man schon früh gezwungen abzugehen und der Stormcount erreicht nie und nimmer (zu niedrig/Remand fehlt) seinen kritischen Punkt, oder man benötigt gezwungener Maßen einen alternativen Kill, ist eine Goblin Armee schnell mal aufgestellt. Per Gifts Ungiven kann man danach auch suchen, um Hate zu umspielen.
Grapeshot - In Verbindung mit Remand oder in mehrfacher Ausführung der übliche Finisher. Dank Fetchlands und Shocklands muss man selten mal 20 Damage machen: "Storm 7? Grapeshot für 8. Grapeshot für 9. GG Next."

Utility:
Remand - eine sehr vielseitige Karte, die perfekt ins Deck passt.
Remand + Grapeshot: Um mit Grapeshot und Remand bei geringem Stormcount das Game zu beenden, spielt man Grapeshot aus und zielt mit Remand auf seinen eigenen Grapeshot, bevor der originale Spell resolvt (die Kopien von Storm resolven zuerst). Der Effekt: Die Storm-Kopien von Grapeshot resolven ganz normal, während das Original dank Remand in der Hand landet (und dabei keinen Schaden verursacht). Man zieht eine Karte und der Stormcount ist um zwei gestiegen. Nun spielt man Grapeshot einfach erneut aus. Bei Storm 7 würde das folgende Rechnung ergeben: Grapeshot (Storm Trigger geht auf den Stack und erzeugt beim Resolven 7 Kopien, Storm geht auf 8), Remand (Storm geht auf 9), Grapeshot für 10 (Original + 9 Kopien durch Storm) => 7 + 10 = 17 Damage.
Remand als Counter: sie kauft uns einen Zug und ersetzt sich selbst oder man countert damit sein eigenes Ritual, falls der Gegner es countern will und noch genug Mana für ein erneutes Auspielen seines Counters hat.

Gameplan:
Man versucht die Kombo entweder durch Cantrips an den Start zu bringen oder sucht sich mit Gifts Ungiven nötige Teile aus der Bibliothek. Mit Past in Flames kann man ausgespielte oder durch Gifts Ungiven begrabene Rituals etc wieder auspielen, erhöht so den Stormcount und cycled mit Probes, Manamorphose und co. durch die Bibliothek, bis man den Kill (z.B. Grapeshot, Grapeshot oder Remand, Grapeshot) in der Hand hat und ausspielen kann.
Hate wird mit Gifts Ungiven umspielt, da man sich den Kill damit aussuchen kann (Past in Flames und Noxious Revival helfen dabei).

Was holt man mit Gifts Ungiven?
In erster Linie sucht man sich fehlende Karten für die Kombo. Das können Rituals (Seething Song!) oder Finisher (Remand, Grapeshot, EtW) sein. Zusätzlich dazu holt man ein Past in Flames, sollte man noch keines in der Hand haben. Dadurch wird der Drawback von Gifts Ungiven ausgeglichen und man spielt die Karten so einfach aus dem Friedhof.
Ein konkretes Beispiel wäre hier: Desperate Ritual, Seething Song, Manamorphose, Past in Flames, falls ich Grapeshot, Remand, Pyretic Ritual in der Hand habe. Egal was uns der Gegner in die Hand gibt, dank PiF können wir nun zuverlässig den Stormcount und Manapool zum gewünschten Ziel führen. z.B. er gibt mir Past in Flames und Desperate Ritual: Ich caste in meinem Zug (bei 4 Ländern) Pyretic Ritual, Desperate Ritual und Past in Flames - Storm 3, 2 Länder ungetappt. Aus dem Friedhof spiele ich nun Pyretic Ritual, Desperate Ritual, Seething Song und Manamorphose, womit ich UU produziere und eine Karte ziehe - Storm 7, RRRRUU im Pool. Grapeshot (7 Dmg.), Remand auf Grapeshot, Grapeshot (10 Dmg.).* Mit den gezogenen Karten von Manamophose und Remand könnte man den Stormcount natürlich noch weiter erhöhen.
Ein weiterer Einsatz von Gifts Ungiven ist das tutoren von Anti-Hate wie Removal und Noxious Revival.

*siehe Remand bei der Kartenwahl

Sideboarding:
Das Sideboarding konzentriert sich entweder auf das Bekämpfen von Hatebären (Removal + Noxious Revival) oder transformiert das Deck direkt in Twin Exarch um, womit man das gegnerische Boarding zu nichte macht und ihn auch überraschen kann.

Beispielliste:
Deck: PiF Combo by James Zornes (GP 2012 Columbus - Undefeated Decks)





Disclaimer: Dieser Post soll nur als Einstieg dienen, um eine Diskussion zu diesem Decktyp in Gang zu bringen. Ich starte grade erst damit und Modern an sich, weshalb ich über weiteren Input, besonders von erfahreneren Leuten, dankbar bin. Inhaltliche Fehler bitte sofort in diesem Thread aufzeigen, sprachliche Schweinereien per PM. ;)


Bearbeitet von DSD-Steve, 29. Januar 2013 - 10:38.

I use Arch btw


#2 Zorn Geschrieben 11. September 2012 - 22:42

Zorn

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Danke für den Thread, er war dringend nötig!
Ich teste gerade folgende Version:



Das Deck fühlt sich sehr solide an. Wenn die Engine anläuft erzeugt man ungeheure Mengen an Mana und Sturm.
Durch die vielen Cantrips und das volle Playset Rapeshots und Past in Flames findet man die benötigten Elemente auch zuverlässig genug.
Im dritten Zug zu töten kommt vor, Zug 4 bis 5 sind die Regel. (Ohne gegnerischen Einfluss)

Mein Sideboard steht noch nicht fest, was auch daran liegt, dass ich das Format noch nicht gut kenne und nicht weiß, auf welche Boardingpläne der gegnerischen Decks man sich vorbereiten muss.
Da ich Lockpermanents und Counter erwarte, spuken mir momentan die folgenden Karten durch den Kopf:

Gegen Counter:
Dispel
Gigadrowse
Defense Grid

Gegen Hatebären:
Lightning Bolt
Pyroclasm

Gegen Lockartefakte und um Affinity auszubremsen:
Shattering Spree
Echoing Truth

Das sind meine bisherigen Gedanken zu dem Deck.
Ich werde es dieses Wochenende auf einem Grand Prix Trial und das Wochenende darauf in Mailand auf einem hoffentlich etwas größeren Modernevent spielen.
Meine Turnierberichte werde ich dann hier posten oder verlinken.
Timo (Arbaal) wird in Mailand die selbe Liste spielen, wie ich. Eventuell verändern wir noch etwas daran und das Sideboard muss natürlich noch aufgestellt werden.
Vielleicht postet er dann auch ein paar Gedanken dazu.

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#3 I use Arch btw Geschrieben 11. September 2012 - 23:01

I use Arch btw

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Dieser Thread sollte eigentlich für die Listen mit Gifts Ungiven sein, die sich von der Pyromancer Ascension Variante ja doch stärker unterscheiden (sieht man z.B. an der gierigen Manabase, die eher All-In schreit).

Würde aber trotzdem gerne Timos Gedanken und deinen Turnierbericht dazu lesen. ^^

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#4 Silver Golem Geschrieben 11. September 2012 - 23:28

Silver Golem

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Hey,

ich spiele auch Storm. Eine ähnliche Version wie Zorn. Ich habe bis jetzt nur 2 kleine Tuniere gespielt. Beim Ersten 3:1 zweiter Platz und beim 2ten 2:2 und nur 7. Die größten Probleme bereiten mir dabei das Sideboarding. Beim ersten Tunier hab ich deshalb einfach gar nicht geboardet xD. War recht effektiv. Beim Zweiten war falsches Boarden dann der Grund nicht besser zu sein (Turn 1 Discard + Surgical Extraction auf einzige Wincondition)

Maindeck spiel ich fast die gleiche Liste wie Zorn, allerdings statt Faithless Looting spiele ich Thought Scour und statt Past in Flames #4 ein Reforge the Soul. Meine Manabase ist auch einwenig anderst.

Was haltet ihr den von Faithless Looting spiele vs Thought Scour bei Thought Scour finde ich von Vorteil das man 3 Karten aus der Bibliothek bekommt und den Friedhof füllt für Past in Flames und die Pyromancer Ascension. Nachteil ist dabei natürlich das er blau ist.

Den Thread den ich mal halbherzig angelegt hatte findet man hier --> http://www.mtg-forum...95069-ur-storm/ da sieht man auch meine Manabase. Ich spiele 10 Fetchis und nur 2 Duals um weniger Länder durch Cantrips und Reforge the Soul zuziehen. In dem Thread steht auch eine Tunierzusammenfassung von meinem 2ten Platz.

@JDK was für Erfahrungen hast du den gemacht mit dem Deck? Ist es langsamer als die Pyroversion die wie Zorn gesagt hat Turn 3 bis 5 abgeht.
Was mir gerade noch auffällt die Liste die du verlinkt hast spielt ja im Vergleich zu der Version von Zorn und mir 6 Länder mehr das finde ich schon recht Krass^^

Bearbeitet von Silver Golem, 11. September 2012 - 23:43.


#5 Zorn Geschrieben 11. September 2012 - 23:32

Zorn

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Der Grundstock ist identisch. Nur die Anzahl der benötigten Länder unterscheidet sich, weil Gifts natürlich manahungriger sind als Ascensions.
Ob eine der beiden Versionen stärker ist, oder ob man beide Karten spielen sollte muss wohl als nächstes herausgefunden werden.

Vor der oben geposteten Liste habe ich beide Karten gespielt, wollte dann aber nurnoch eine von beiden verwenden und habe mich dazu entschieden, vorerst ohne Gifts zu spielen.
Wir können ja unsere Ergebnisse und Erfahrungen vergleichen, um herauszufinden ob beide Strategien koexistieren können und die Wahl durch persönliche Präferenzen geschehen sollte, oder ob eine Strategie klar der anderen weichen muss, um eine optimale Liste zu spielen. Ich bin mir da noch sehr unschlüssig und halte beides für möglich.

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#6 I use Arch btw Geschrieben 11. September 2012 - 23:59

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Ja, der Landcount ist ein entscheidender Unterschied, da man Gifts Ungiven ja auch am Ende des gegnerischen Zugs hardcasten will, um dann danach abzugehen. Sprich, man will eigentlich keine Landdrops missen. Die Ascension Liste sollte schneller sein und baut dementsprechend halt auch auf CMC1 Cantrips und Cycler (Thought Scour, Looting, Sleight of Hands), um die Combo so früh wie möglich zu assemblen.

Ich glaube auch, dass beide Varianten nebeneinander existieren können, sie tun das ja bereits seit einiger Zeit.

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#7 Silver Golem Geschrieben 12. September 2012 - 09:14

Silver Golem

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Hey,
ich glaub ihr habt beide meinen Post übersehen xD deshalb frage ich nochmal^^.

@Zorn warum spielst du den Faithless Looting über Thought Scour? Liegt es an dem roten Mana?

@ZDK um wieviel langsamer ist den die Giftsvariante im Vergleich zu der Pyrovariante? In welchem Zug gehst du den normalerweise ab? So wie ich es jetzt verstanden habe ab Turn 5? Was macht man den gegen schnelle Decks?

lg

#8 devyant Geschrieben 12. September 2012 - 09:39

devyant

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Ja dann geb ich auch mal meinen Senf dazu. Das Deck mit Gifts versucht meiner Erfahrung nach, nicht so schnell wie möglich abzugehen, sondern dann, wenn sie muss. Manchmal muss dass halt schon auch Turn 4 sein. Das geht, indem man halt am Ende des gegnerischen Zuges ein Ritual und Gifts spielt.
SPiele das Deck jetzt auch schon länger und muss sagen, man will eigentlich immer 1 Increasing Vengeance haben, da man damit und mit Seething Song einfach abnormal viel Mana generieren kann.
Außerdem würde ich zum Startpost gerne noch einige Gifts Piles hinzunehemn, damit auch Anfänger das Deck leichter erlernen können.
Man will immer ein Past in Flames haben und sucht sich dann meist dazu noch jedes der drei Rituale einmal.
Wenn es dann mal läuft und man auf den Grapeshot kill hinarbeitet, suche ich mir eigentlich immer Grapeshot, Remand, Noxious Revival und Manamorphose. Somit kommt man, wenn man noch ein Past in Flames im Grave hat. immer an seinen Grapeshot.

#9 DSD-Steve Geschrieben 12. September 2012 - 10:21

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Der Thread wurde wie abgesprochen von mir angepinnt. Danke an dieser Stelle noch einmal an JDK für die Deckvorstellung.
In diesem Thread soll es allerdings tatsächlich nur um die Stormversion mit Gifts Ungiven gehen. Grund: Diese Version ist noch recht neu, die mit Ascension wiederum etabliert. Weiterhin befasst sich die Deckvorstellung eben auch nur mit der Gifts-Version. Es wäre also sinniger, die beiden Decks in einzelnen Threads zu besprechen und dadurch eine größere Übersicht zu haben.

mfg Steve, DSD-Steve

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#10 I use Arch btw Geschrieben 12. September 2012 - 14:15

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Ja dann geb ich auch mal meinen Senf dazu. Das Deck mit Gifts versucht meiner Erfahrung nach, nicht so schnell wie möglich abzugehen, sondern dann, wenn sie muss. Manchmal muss dass halt schon auch Turn 4 sein. Das geht, indem man halt am Ende des gegnerischen Zuges ein Ritual und Gifts spielt.
SPiele das Deck jetzt auch schon länger und muss sagen, man will eigentlich immer 1 Increasing Vengeance haben, da man damit und mit Seething Song einfach abnormal viel Mana generieren kann.
Außerdem würde ich zum Startpost gerne noch einige Gifts Piles hinzunehemn, damit auch Anfänger das Deck leichter erlernen können.
Man will immer ein Past in Flames haben und sucht sich dann meist dazu noch jedes der drei Rituale einmal.
Wenn es dann mal läuft und man auf den Grapeshot kill hinarbeitet, suche ich mir eigentlich immer Grapeshot, Remand, Noxious Revival und Manamorphose. Somit kommt man, wenn man noch ein Past in Flames im Grave hat. immer an seinen Grapeshot.

Increasing Vengeance und Gift Piles werd ich in den Startpost nachtragen.

@Silver Golem
Turn 4+ würde ich jetzt mal sagen, wobei sich das Deck, wenn man sich mit dem Vergleich aus dem Fenster lehnt, eher wie Spiral Tide spielt und Ascension wie ANT (Last Minute vs Combo Rush).

Bearbeitet von JDK, 12. September 2012 - 14:19.

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#11 hug77 Geschrieben 12. September 2012 - 14:29

hug77

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Remand - eine sehr vielseitige Karte, die perfekt ins Deck passt.
Remand + Grapeshot: Um mit Grapeshot und Remand bei geringem Stormcount das Game zu beenden, spielt man Grapeshot, sagt direkt dabei an, dass man die Priorität behält und spielt Remand auf seinen eigenen Grapeshot. Der Effekt: Die Storm-Kopien von Grapeshot resolven ganz normal, während das Original dank Remand in der Hand landet (und dabei keinen Schaden verursacht). Man zieht eine Karte und der Stormcount ist um zwei gestiegen. Nun spielt man Grapeshot einfach erneut aus. Bei Storm 7 würde das folgende Rechnung ergeben: Grapeshot (Storm Trigger geht auf den Stack und erzeugt beim Resolven 7 Kopien, Storm geht auf 8), Remand (Storm geht auf 9), Grapeshot für 10 (Original + 9 Kopien durch Storm) => 7 + 10 = 17 Damage.
Remand als Counter: sie kauft uns einen Zug und ersetzt sich selbst oder man countert damit sein eigenes Ritual, falls der Gegner es countern will und noch genug Mana für ein erneutes Auspielen seines Counters hat.

Nicht dass es einen großen Unterschied machen würde, aber man kann schon erstmal den Stormtrigger (und die ganzen Kopien) verrechnen lassen, bevor man das Remand spielt.

What kind of ass are you?


Suche Norin the Wary in foil / fremdsprachig / großer Menge --> PM

#12 Zorn Geschrieben 12. September 2012 - 17:13

Zorn

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Has haltet ihr von Epic Experiment?

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#13 flamedragons Geschrieben 12. September 2012 - 20:00

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Seit sich Modern als Format etabliert hat, gab es bereits einige Versuche, die Storm-Mechanik erfolgreich in das Format zu bringen. Mittlerweile haben sich jedoch - durch den Druck von Past in Flames - zwei Archetypen herauskristallisiert: Pyromancer Ascension und Gifts Ungiven.


Hier muss ich leicht widersprechen: Es gibt halt noch die dritte Variante die nur per Past in Flames abgeht und dann im Board in Splinter Twin morpht.

Zum Primer ansich: Gefällt gut geschrieben und gibt auch einen guten Einblick.

Zum Epic Experiment: Ist sicherlich testenswert, aber stark inkonstanter als Past in Flames und deswegen sehe ich Schwierigkeiten sie ins Deck unterzubringen. Denn das Deck hat jetzt schon wenige Slots, die es austauschen kann.

#14 I use Arch btw Geschrieben 12. September 2012 - 20:09

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Das Board spielt da keine Rolle, da jedes der Decks morphen kann. Ohne Ascension und Gifts Ungiven gab es in den letzten paar Monaten eher weniger Platzierungen laut thecouncil.

Epic Experiment muss erstmal ausgiebig getestet werden. Als 1-of mit Gifts hat die Karte aber sicher Potenzial.

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#15 flamedragons Geschrieben 13. September 2012 - 00:28

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Ich selbst habe mehrere Dailys erfolgreich mit der Gifts/ascension losen Liste gespielt...also in den letzten zwei Monaten. Deine Seite listet ja nur RL Events auf bzw größere Events und ist wohl demenstprechend einfach veraltet. Das aktuellste ist vom 7.7...

Aber nochmal zu der der Wirksamkeit vom Epic Storm:
Wir gehen ab, haben 3 Länder im Spiel, spielen Manamorphos, Probe, Ritual, Seething Song, Past in Flames < das alleine reicht aus, um relativ sicher abgehen zu können, da man direkt wieder 5 Mana hat.
Wir gehen ab, haben 3 Länder im Spiel, spielen Manamorphose, Probe, Ritual, Song, Epic Storm: Deckst 4 Karten, von nur Ritualen bis hin zu nur Ländern, ja einfach alles sein können. -> Wirkt auf mich eigentlich Grundsolide?!

Auf jedenfall im Gifts Storm Deck mal ausprobieren.

#16 I use Arch btw Geschrieben 13. September 2012 - 01:37

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Die aktuellste Liste mit RL Ergebnissen ist deshalb vom 7.7., weil es seitdem eben keine Ergebnisse mehr erzielt hat. Wie es in auf MTGO aussieht, weiß ich nicht, aber wenn das dort noch aktuell ist, änder ich die Passage ab.

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#17 Lero Geschrieben 13. September 2012 - 20:32

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Ich habe dieses Deck noch nie in die Hand genommen.
Ich habe keine Ahnung wie es sich spielt, diesen Thread nicht genau durchgelesen und dementsprechend keine Erfahrungen mit dem Deck.

Trotzdem frage ich mich, ob man nicht 2 Slots übrig hätte um eine Iona o. ä. + Unburial Rites reinzupacken, als Alternative Wincon.

Scheint mir aus folgenden Gründen sinnvoll:
Wenige Decks sind in der Lage, Storm zu handeln. Zumindest im ersten Satz.
Können sie es doch, können sich sicher keine Iona/was auch immer fürn fetten Beater handeln. Oder?
Gegen Monofarbene Decks ist sie ein Auto Instant Kill. Egal was liegt. Außer natürlich Grafdiggers Cage...

Natürlich kann man sie, leider, wie auch den Rest des Decks mit Gravehate in den Griff kriegen, trotzdem frag ich mich, obs nicht eine gar nicht so schlechte Idee wäre...

Wie gesagt, hab keinen Plan wie das Deck sich spielt, weiß bloß wie man dagegen spielt, was halt was völlig andres ist. Kann deswegen sein, dass meine Idee hier der allerhinterletzte Dreck ist.
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#18 I use Arch btw Geschrieben 13. September 2012 - 20:51

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Kann man natürlich spielen, aber dieser Plan hat ein paar Nachteile: Man braucht Manamophose oder entsprechende Länder; eine gezogenes Unburial Rites Target vernichtet den Plan, weshalb man Looting mit reinpacken müsste; Hate gegen Storm hilft auch gegen diese Taktik (Gravehate, Counter - meist auf Gifts); die Karten behindern den eigentlichen Plan, da sie ohne entsprechendes Setup tote Handkarten sind.

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#19 flamedragons Geschrieben 13. September 2012 - 21:02

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Ich denke das größte Problem am Gifts Plan ist, dass der, wie angesprochen, Graveyard hate der reingeboardet wird den Rites Plan genausp trifft wie den Storm Plan und das der Gifts Plan keine MUs verbessert. Gegen UWR weiß ich z.B. nciht was ich mit Iona ansagen würde.
Also eher unsinnig. MMn.
  • Lero hat sich bedankt

#20 Rabrab Geschrieben 13. September 2012 - 23:34

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Ich teste seit einigerzeit auch die Giftsversion und bin enorm überrascht.
Sie spielt sich konstanter und umspielt auch besser Hatekarte als die Ascensionversion. Die Ascensionversion wird aufgrund des Prints von Abrupt Decay an Stärke verlieren, nehme ich mal an.
Sachen, die mir bisher aufgefallen sind:
Draw, die nur Rituals oder Cantrips enthalten, können dank Gifts ausgeglichen werden, indem 3-4 Rituals +1 PiF oder 4 Cantrips gesucht werden.
Ascension benötigt einen geringeren Landcount und schlechtere Spells Thought Scour und Faithless Looting mit beiden kann man nicht 100% sicher spielen und man geht auf ein gewisses Risiko.

Gifts kann:
- besser Hatepermanents umspielen.
- einseitige Draws ausgleichen.
- schwerer zu haten.

- counterspells sind dafür schwieriger zu umspielen als bei der Ascension.
- benötigt ein paar mehr Länder (meine Liste enthält aber auch "nur" 18.)

Ascension kann:
- precombo einfacher gelegt werden.
- ist ca. 0,5-0,75 turns schneller als die Giftsversion.
- weniger Länder

- einseitige Draws nicht so gut verkraften und benötigt dadurch Hilfe von der 2. Reihe der Cantrips.
- ist einfacher zu haten, da dieses auf ein Enchantment "aufbaut".


Meine Überlegung beim SB-plan war es:
- Spell Pierce vs Discard
- Dispelund/oder Pact of Negation
- Echoing Truth gegen Permanents und 1 Ancient Grudge für den Giftspile gegen Affinity/Relic of Progenitus
- Morphplan in Form von 3-4 Empty the Warrens gegen RUG und UW, da diese frühen Druck + Disruption am Start haben. EtW kann man random Turn 2 mit 2 Rituals casten oder Turn 3-5 einen Comboturn antäuschen und mit EtW enden lassen.




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