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GU Kombo-Elfen

Elfen Kombo

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80 Antworten in diesem Thema

#41 Matzekatze1 Geschrieben 07. Mai 2013 - 11:59

Matzekatze1

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Hallo,

 

ich glaube wir reden aneinander vorbei :-D

 

Was ich meinte:

Die Utility-Kreaturen die man ohne Combo spielt Heritage Druid etc. sind meistens selber zu schwach auf der Brust um den Beatdownplan durchzuführen und werden häufig durch gegnerische Kreaturen (hier Tarmogoyf) ausgebremst.

 

Das heiß, dass man nur mit seinen "Combo-Unwichtigen" Kreaturen angreifen will und das reicht im Normalfall nicht um den Beatdownplan zu verfolgen.

 

Jetzt heiß es jedoch trotzdem erstmal abwarten und Tee trinken. Ohne i-welche turnierberichte etc. operieren wir hier ehh nur eine Luftblase!

 

Mfg

Matzekatze1



#42 botNet Geschrieben 07. Mai 2013 - 12:40

botNet

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Matzekatze 1 sagt genau das was ich meine. Die Utility Elfen die wir spielen sind für den Beatdownplan eher ungeeignet, bzw. schon fast unbrauchbar. Wenn du hier so von kleinen Beck's redest meinst du den Sixpack in deinem Kühlschrank ? Denn meine Hand hat nunmal nicht immer drei von denen auf der Hand. Des weiteren, wenn ich mit Beatdown gewinnen will und eine kleine Elfen Armee auf dem Tisch liegen lassen will, damit der gegener Clasm, Wrath oder Damnation spielt, dann habe ich das ganze mit dem Comboturn falsch verstanden. 

 

Goldfischen, genau das tun wir. Mal schneller, mal weniger. Wenn wir zB. Nettle und Heritage auf der Starthand haben nen paar Länder, aber leider kein Beck und oh stell dir vor es sind 60 Karten, 4 davon haben wir in Form von Beck // Call und die ziehst du nunmal nicht immer und genau in diesen Fällen rede ich von unkonstant. Denn andere Decks, um bei Modern zu bleiben zB. Twin haben die Möglichkeit mit mehreren Karten auszukommen oder mit vielen Cantrips die CQ zu erhöhen. Das hat dieses "Elfball" ,nicht "Elfaggro" aber nicht, weil man sonst die Combo enorm schwächt.

 

Nimmst du Lord*s rein um den Aggro Plan zu erhöhen kannst du auch gleich Aggro bauen und nen Paar Beck's einbauen um ein bisschen CA zwischendurch zu erwirtschaften. In etwa wie Lead the stampede. 

Das wollen wir hier aber nicht bereden.

 

So nochmal zu Sache. Sieht einer eine Möglichkeit um schnell an die dringend nötige Beck // Call zu kommen ? 

 

// DIe 12 Heritage waren auf die Variante mit GSZ und Pact bezogen.



#43 shecki Geschrieben 07. Mai 2013 - 12:56

shecki

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Ein Weißsplash würde ermöglichen Glitterin Wish zu spielen, dann einmal Beck ins SB und man hätte es virtuell 7x im Deck, allerdings zu erhöhten Kosten und der Weißsplash ist nicht unbedingt das, was man neben Blau für Beck und Schwarz für Deathrite Shaman auch noch haben will.

 

Alternativ könnte man über Muddle the Mixture als Tutor nachdenken, kostet aber noch mal ein Mana mehr, bringt aber virtuell 8 Beck ins Deck.

 

Ich würde aber eher über den kombinierten Combo+Beatdown über die angesprochenen Lords (Elvish Archdruid) nachdenken, die liefern nebenbei auch richtig viel Mana für den Comboturn und wie will man eigentlich sonst Priest of Titania ersetzen? Und Nettle Sentinel + Lord ist schon man ein netter Treter, der auch quasi Vigilance hat und Turn 2 auch für die 3 vorbei kommen kann:

Turn 1: Nettle Sentinel + Land

Turn 2: Land + Heritage Druid + 2. Sentinel -> alle 3 für 3 Mana tappen -> Archdruid, erster Sentinel darf attacken, hab ich noch nen 2. Archdruid, kann ich den sogar vorher auch noch rauswerfen und schick den Sentinel als 4/4 auf die Reise.

 

Klar, das ist schon eine sehr gute Hand und wird so eher selten laufen, aber es gibt eigentlich keinen toten Elf im Deck und man kann über Beck und Visionary CA erwirtschaften und hat somit Combo oder Beatdown als mögliche Outs. So ist zumindest auch meine Spielweise in Legacy und da hats auf nem lokalen 23 Mann Legacy Turnier immerhin mal für Top 8 gereicht mit dem Plan, ohne Cradle, ohne Duals, ohne Fetchies. Sollte also nicht ganz verkehrt sein.



#44 ilCannone Geschrieben 07. Mai 2013 - 13:10

ilCannone

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http://www.wizards.c...dcmp=ilc-mtgrss

 

Hier ein Artikel über Combo-Elfen in Modern. Vielleicht eine Inspiration für den ein oder andern?! :)


Mein MKM: https://www.magickar...&idUser=1272497

Wenn ihr was braucht, schreibt mich einfach an. Man wird sich bestimmt einig :)

 

The Way of the Cannon:

Modern: Scapeshift, Living Twin

Legacy: ANT

Vintage: BUG Delver

 

Missachtung der Moderation, Provokation, Vorsatz


#45 botNet Geschrieben 07. Mai 2013 - 13:21

botNet

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Klar Archdruid ist gesetzt schon alleine weil er die Combo gut unterstützen kann. Aber trotzdem sind andere aggro Decks einem dann überlegen. Andere Combodecks auch. Das ist so als wenn dich der Twin Typ mit seinen Exarchen und Pestermites verkloppen möchte, tut er aber nicht, weils nicht das ist was er will.

Dazu kommt das der Archdruid "immer" Removal frisst, immer.

 

Was ich damit sagen möchte: Bevor ich nicht jede Möglichkeit in Betracht gezogen habe voll auf Combo zu spielen, möchte ich keine der beiden Winoptionen mischen. Denn wenn man von einem "Craterhoof Beatdown Overrun" etc redet brauch man auch erstmal die Mana dafür um auch noch gleichzeitig anzugreifen. Die kommen aber meist erst aus der Combo, weil wir sonst nicht genug Elfen haben oder wir ein Sweep abbekommen oder oder oder... die gleichen Gründe warum Aggroelfen im Moment eher in der Versenkung vergammeln. 

 

 



#46 Baldude Geschrieben 07. Mai 2013 - 13:31

Baldude

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Im Legacy spielt doch schon seit Aeonen keiner mehr Pact.

 

Und ich glaube einige hier unterschätzen die Power des Beatdown-plans.

Ja, Goyf ist größer als alle unsere Treter und tatsächlich unpraktisch für den Plan.

Aber diese Massremoval-Argumente die hier aufgefahren werden gibt es defakto ja nur in Tron (O-Stone halt) und 4c Gifts, die beide schon mal keine Goyfs spielen. Hier spielt man sogesehen auch nicht 4 Beck, sondern eher so 9, da Hand aufs Board kotzen, dann Pact/Chord auf Regal Force fast dasselbe tut - wenn man nicht einfach, dank Archdruid oder mehreren Sentinels+Heritage Druid direkt auf Behemoth tutored und leute umschrubbt.

 

Klar, der Beatdownplan funktioniert nicht immer, und ist komplett ohne Archdruid oder anderen Lord auch meistens nicht so erfolgreich, aber das Deck ist, wie bereits gesagt, kein reinrassiges Combodeck. Das wollte es auch nie sein, wer das geglaubt hat, hat das Deck offensichtlich nicht verstanden, denn wieso sollte man reine Beck-Combo spielen, wo ich abgesehen von meinem Combopiece, was ich nur 4 mal habe und nicht tutoren kann, noch eine kritische Menge vollidioten brauche, die mir Mana machen, aber auch nur, wenn ich einen anderen 4-off im Spiel habe?

 

Aber man ist halt auch nicht wie Storm oder Eggs der totale Goldfisch, wie einige das hier darstellen möchten. Man spielt immer noch gute 30 Kreaturen, die auch einfach mal Blocken können, oder den Gegner racen, oder einfach nur Mana machen, sodass man ein getopdecktes Beck//Call einfach mal fused, oder man T3 seine Hand aufs Board wirft (so ganz ohne Beck) um dann T4 Pact auf Behemoth und umgeschrubbt zu machen.

 

Wir Goldfischen eben nicht nur, wie botNet das gesagt hat.

Und nein, um hier zu diskutieren braucht man auch keine Listen, die irgendwelche GPs oder PTs gewonnen haben. Irgendwann werden diese Decks nml auch gebaut. Und zudem sind gute 90% der Decks hier im Unterforum irgendwelche Homebrews, die nie irgendetwas gewonnen haben und wahrschienlich auch nie werden (Crack the Plan z.b.).

Deshalb werden die Decks trotzdem diskutiert und nicht mit irgendwelchen, aus der Luft gegriffenen Scheinargumenten ('das Deck ist der reine Goldfisch, man kann nie beatdown machen, das Deck ist ultraunkonstant, auch wenn ichs noch nie in der Hand hatte') totgebrüllt bevor sie überhaupt gespielt wurden....

 

 

Und netBot: Wenn du noch nie von Twin im Beatdownmodus umgetreten wurdest, hast du nicht genug dagegen gespielt. So einfach ist das.

Der Archdruid frisst im übrigen eben NICHT immer Removal. Denn soviel removal hat der Gegner gar nicht. Wir blanken dank unserer Manamassen Leak und Remand auf die wichtigen Spells ja praktisch, und selbst UWR hat 'nur' Paths, Bolts, Helixe und Snapcaster, mit denen sie mal besser jeden Heritage Druid, jeden Archdruid, jeden Sentinel und jede dieser Karten aus Pacts abrüsten müssen. Sofort. Und alle anderen Decks haben weniger bis viel weniger.

 

Klar ist man weniger stabil als andere Combodecks. Klar ist man auch nicht so fokussiert wie andere Aggrodecks. Aber das ist doch per se erstmal kein Problem, oder?

Goldfische kann man mit dem Deck durchaus T4-T5 auch ohne Combo umrennen (T1 Manaelf, T2 Archdruid, T3 rest der Hand). Und gegen Aggrodecks kann man durchaus einfach auch T3 ein kleines Beck zünden und sie ausgrinden, oder 2 Lords legen und gucken, wie sie an den eigenen viechern einfach nicht mehr vorbeikommen.

 

 

 

Und so wie du schreibst, hast du doch bereits jede möglichkeit betrachtet, voll auf Combo zu spielen. Und es war schlecht. Dieselbe erfahrung hat hier glaub ich jeder gemacht, der es probiert hat. Weil man einfach zuviele alleine tote Karten hat, wenn man 4 Curios und x Intruder Alert und was-weiß-ich nicht noch alles spielt. Wieso wehrt ihr euch denn so hart dagegen, sich vom reinen Beck-Combodeck zu lösen und stattdessen zu bemerken, dass das Deck tatsächlich auch Kreaturen spielt, die man als Kreaturen benutzen kann, und nciht nur als Beck-trigger?



#47 Matzekatze1 Geschrieben 07. Mai 2013 - 13:32

Matzekatze1

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@Schecki

 

Da sind wir aber wieder genau bei dem Punkt angekommen den ich vorher erwähnt habe.

Wenn der Gegner dann ein Massremoval spielt ist das Spiel für dich vorbei!

 

Das Deck ist cool, dass streitet keiner ab!

Aber ob das Deck sich in Zukunft durchsetzen kann ist eine andere Sache...

 

Und zu Legacy:

Da hat man GSZ, Glimpse und auch die Priest....Das sind auch für low Budget, Karten die das Spiel einfach unglaublich verbessern und konstanter machen!

 

@baldude:

Ich glaube wir müssen die Listen hier unterscheiden!

Es gibt "reine" Combolisten die den Cloudstone/Pact spielen und es sind hingegen auch schon Listen aufgetaucht die das gegensätzliche spielen. Nämlich keinen Pact keinen Cloudstone....

 

Vlt. Sollte jemand mal eine Liste posten damit wir von dieser Grundlage aus diskutieren können.

 

Mfg

Matzekatze1

 

€dit:Baldudes Kommentar


Bearbeitet von Matzekatze1, 07. Mai 2013 - 13:39.


#48 botNet Geschrieben 07. Mai 2013 - 14:25

botNet

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Ich glaube ich habe mich unklar ausgedrückt. Das was du sagst stimmt soweit. Mann kann über Beatdown gewinnen, man zündet Beck zieht nen paar Karten und zack hat man 8 Elfen auf dem Feld wartet eine Runde und gewinnt über Behemoth oder weil man zwei Archdruids liegen hat. Dennoch muss ich sagen. Es gibt genug Massremovals, vor allem Postboard. UWr kann je nachdem wie gespielt, Pyroclasm oder Supreme Verdict oder Wrath of God oder Tron Oblivion Stone spielen und die sehe ich bei Cockatrice, wo ich meine Decks teste eher häufiger als seltener. Ich habe einfach kein gutes Gefühl dabei ihm noch eine Runde zu geben um uns das Spiel zu nehmen. Durch unserer Taktik alles auf den Tisch zu rotzen um dann nächste Runde zu gewinnen, machen wir uns so unglaublich angreifbar... Das will ich nur damit sagen. 

 

Ich spiele weder Intruder Alarm noch Cloudstone Curio, sondern rein Elfen und die Wincons. Meinst du Curio kann helfen ? Vielleicht mit nem Tutor Emra suchen und Hardcasten durch die infinite mana ?

 

 


Bearbeitet von botNet, 07. Mai 2013 - 14:26.


#49 Matzekatze1 Geschrieben 07. Mai 2013 - 14:58

Matzekatze1

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Hallo,

 

@Bothnet:

Kannste deine Liste mal als Argumentationgrundlage posten?

 

Mfg

Matzekatze1



#50 botNet Geschrieben 07. Mai 2013 - 15:26

botNet

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So an sich ist das meine Grundlage auf der ich argumentiere. Die Warcaller habe ich vergessen die machen auch noch einen kleinen Aggro Teil bei mir aus, denn sie sind sowohl also 1 Drop als auch als guter Pump zu gebrauchen. Damit macht man das Deck dann ohne Probleme zum Aggro Teil, solange er lange genug liegen bleibt. Der Scrapper ist genauso nur 1 Drop. Das Sideboard habe ich noch nicht zu 100% ich bin am überlegen die jeweiligen Lösungen in Form von Elfen zu wählen... Also Lyrist, Scrapper und und und... habe aber noch nichts richtiges zusammengebastelt.

 

Diese Liste teste ich im Moment, ich poste sie nur weil ich danach gefragt wurde.

 

 


 


Bearbeitet von botNet, 07. Mai 2013 - 15:26.


#51 Flenderol Geschrieben 07. Mai 2013 - 18:07

Flenderol

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Nach dem ganzen diskutiere, wie sehr das Deck combointensiv sein kann/darf, und ob Wrath wirklich einem Spiele verliert, jetzt mal ein paar ideen fürs sidebord:

 

Essence Warden: Fast eine Karte, die ins Maindeck gehört. Wenn man mit viel Twin rechnet, kann man das wahrscheinlich auch tun, ansonsten hat man leider einfach keinen Platz für die nette Dame, da sie keinen Mana- oder Kartenvorteil, bzw. keine ausreichende Utility verspricht meiner Meinung nach, aber da lässt sich drüber reden. Auch gegen Aggro kann sie den Unterscheid machen.

 

Prowess of the Fair: Tja, das ist wahrscheinlich die überzeugendste Lösung gegen jedwede Art von Wrath-Effekten, da der gegner im Folgezug einfach vor einer Wand aus Tokens steht. Nachteile: Man braucht die splashfarbe und ist keine Kreatur die einem während einem Beck hilft.

 

Abrupt Decay: Wahrscheinlich der beste Removal, den wir spielen können. Hat die gleichen Probleme wie die Prowess.

 

Yeva, Nature's Herald: Bin mir bei der Karte sehr unsicher... Sicherlich keine schlechte Karte gegen Kontrolldecks, für das Leben nach dem Day ;) Ist halt relativ gesehen sehr Mana-intensiv, benötigt wahrscheinlich viele Testspiele, bis man bei dieser Karte ein abschließendes Urteil machen kann.

 

Imperious Perfect: Hab ich glaub ich bereits einmal erwähnt (?!). Für sich allein schon eine unglaublich starke Karte, die als Lord für eine immer mehr wachsende Armee herhält. Synergiert ebenfalls schön mit Beck (enter the battelfield und so ;) ). Ist mit 3 Mana leider ein wenig aus der gewünschten Kurve gefallen, da der Archdruid halt immer noch besser ist, wenn man vorhat, mit gepumpten Elfen das Feld zu pflastern.

 

Viridian Zealot: Hab halt nach ordentlichem Artfakt/ Enchantment - Removal gesucht. Kann nicht wirklich einschätzen, wie stark er wirklich ist, gegen Pod/Tron/Robots sicher nicht verkehrt. Vermutlich in einem reinen Elves-Aggro stärker.

 

Thoughtseize hab ich inzwischen verworfen, man will sie in Zug 1/2 eigentlich eh nie spielen, Decay handlet sonst eh fast alles.

 

Mit freundlichen Grüßen,

Flenderol

 



#52 Baldude Geschrieben 07. Mai 2013 - 20:15

Baldude

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Wenn ihr was gegen Artefakte sucht - Viridian Shaman dürfte dazu die beste alternative sein - kostet 'nur' 3 (statt 4, wie der Zealot), ist direkt nutzbar (nicht wie scrapper) und bleibt liegen, für den nächsten Zug und Heritage Druid.



#53 shecki Geschrieben 08. Mai 2013 - 11:07

shecki

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Ich würde das Lesen des geposteten Links von ModernEngineer empfehlen, dort wird ein meiner Meinung nach sehr starkes Elfenkombo-Deck erstellt und die diversen Card-Choices gut argumentiert. Die ein oder andere würde ich vielleicht anders sehen, aber grundsätzlich sieht vieles sehr stimmig aus.

 

Letztlich kann man aber auch einfach mal schauen, was aktuelle Legacy-Listen spielen und adaptieren.

 

Übrigens kann das Deck komplett ohne Beck dank Cloudstone Curio mit einer optimalen Hand bereits Turn 2 finishen:

 

- Turn 1: Land + Nettle Sentinel

- Turn 2: Land + Nettle Sentinel + Heritage Druid

-> alle 3 tappen für 3 grüne Mana

-> für 2 Mana Elvish Visionary casten, die beiden Nettle Sentinel enttappen, 1 Mana im Pool

-> 3 Elfen tappen für 3 grüne Mana, 4 im Pool

-> für 2 Mana Curio ausspielen

-> für die verbliebenen 2 Mana einen Elfen auspielen, Nettle Sentinels enttappen, Visionary auf die Hand nehmen

-> 3 Elfen tappen, Visionary raus, Sentinels enttappen, Karte ziehen, 1 Mana im Pool, den belieben max CMC2 Elfen auf die Hand zurück.

wiederhole den letzten Step abwechselnd mit dem Visionary und dem beliebigen Elf

-> man zieht das Deck so weit man mag, baut zwischendrin Mana auf für einen Craterhoof Behemoth und finisht in Turn 2 mit diesem + dem Nettle Sentinel aus Turn 1. Beide sollten durch liegende Kreaturen über 20/20 gepusht werden, was dank infinite Mana und wenn gewollt allen Karten des Decks auf der Hand, kein Problem ist.

 

Kommt wohl leider nicht konstant vor und bedarf insgesamt 8 Karten, von denen man eine passend bei 2 Karten (otp) bzw 3 Karten (otd) nachziehen muss:

- 2 Länder

- 2 Nettle Sentinel

- 1 Heritage Druide

- 1 Elvish Visionary

- 1 Cloudstone Curio

- 1 CMC<=2 Elf

 

Dennoch wären damit folgende Karten als Kern gesetzt:

- 4x Curio

- 4x Sentinel

- 4x Heritage

- 4x Visionary

- 1x Craterhoof

 

Für die weiteren Combos über Beck dann:

- 8x Manadorks (Arbor Elf, Llanowar Elves, Deathrite Shaman, ...)

- 4x Beck

 

Da ich die Funktion des Qurion Ranger im Legacy sehr gut finde, würde ich auch über den Scryb Ranger nachdenken und dessen optimales Ziel ist der Elvish Archdruid. Zudem hilft es bei der dritten Winoption: Beatdown. Anstelle des Rangers kann ich mir aber auch die Essence Warden vorstellen, weil sie zum Einen ein 1-Drop ist und zum Anderen Splinter Twin abstellt und infinite Life möglich macht, dafür weniger Support bei Combo, aber wenn der Archdruid eh Removal-Ziel Nummer 1 ist, macht die Warden vielleicht eher Sinn als der Ranger

 

Das alles zusammen wären 37 Karten, bei 16 Mana also noch Platz für 7 Karten, eventuell auch nur 15 Mana und 2 Playsets Tutoren. Hier würde ich wohl Summoner's Pact + Weird Harvest den Vorzug geben. Letzteres castet man nur im Combostep, füllt sich damit die Hand wieder auf und hat gleichzeitig alle Kreaturen, die man für die Kombo braucht, um infinite zu gehen. Da ist es ziemlich wurscht, dass der Gegner auch paar Kreaturen kriegt, solange er nicht nen tollen Spell im GY hat und genug Mana für Snappi + diesen Spell oder ein anderes Flash-Kreatürchen oder was passendes für seine Aether Vial.

 

Das Thema Mass-Removal muss man als Kreaturen-Deck immer im Auge haben. Gäbe es die nicht, wären Kreaturen auch DAS Deck und unschlagbar. Muss man jetzt deswegen nur darauf schielen und sich dagegen rüsten? Über das SB ja, Main eher nicht. Game 1 Turn 2-4 zu gewinnen und den Gegner einfach zu überfahren mit einer der Combo-Varianten heißt auch, ich muss nur noch eins der beiden folgenden Spiele gewinnen. Der Gegner wird jedenfalls mehr Removal boarden. Es besteht für ihn aber immer die Gefahr, dass er gar nicht genug Mana zusammenbekommt, um seine Mass-Removal zu zünden, weil er Turn 4 nicht erreicht. Also werden es Spotremovals, vorzugsweise die für 1 Mana:

- Lightning Bolt

- Path to Exile

- eventuell weitere Burnspells für 1 Mana, die dann aber nur 2 Schaden machen.

 

Die Decks, die mit Mass Removals aufwarten, werden wohl eher PtE nutzen, Aggrodecks sind vermutlich eher in Rot und werden Burn haben. So, wie weh tut uns das?

 

Turn 1 legen wir in Game 2 einen Manadork, keinen! Sentinel. Fängt der sich ein PtE, super, dann kriegen wir den gleichen Ramp wie vorher, wenn nicht, auch super. Also eigentlich keine Gefahr. Fängt er sich einen Burnspell, heißt das, unser Gegner spielt eine Kreatur weniger aus und ist entsprechend weniger Aggro.

Konsequenz: Gegen PtE haben wir nichts, stört uns nicht, gegen Aggro werden beide Seiten langsamer, was gut für uns ist, da wir mit jedem Turn mehr besser in die Kombo gehen können und wenn der Gegner uns nicht unter Druck setzt, haben wir Zeit die Comboparts zu ziehen und nur wenige Teile aufs Board zu legen, vor dem entscheidenden Step und ggf. sogar warten zu können, bis der Gegner ausgetappt ist, weil er vielleicht seinerseits einen All-In Move macht. Und zurück zu den blau-weißen Decks: Entweder wir haben eine super Hand und können versuchen Turn 2 oder 3 in die Combo zu gehen, dann braucht der Gegner Ramp um das Mass Removal zu zünden, sprich wir overextenden bewusst oder wir spielen auch sehr langsam aus und lassen unsere Hand voll, wobei da Turn 1 Manadork, Turn 2 Archdruid eine Ansage ist. Die muss der Gegner eigentlich beantworten, sonst geht sowohl Beatdown, als auch Combo dank dem Archdruid sehr fix in Turn 3 los. Wird der Archdruid removt, ok. Er ist nicht zentrales Comboteil und das Removal ist weg und kann damit im Combostep nicht mehr kommen.

Kritischer könnte Discard werden, aber letztlich haben wir einfach so viele Elfen, dass uns 1 fehlender nicht aufhalten sollte.

 

Abschließend kann man sagen: Gäbe es ein Deck, das auf alles gute Antworten hat und gegen alles positiv steht, würden alle nur dieses eine Deck spielen. Also muss man in Kauf nehmen, dass es immer passenden Hate gibt und je schneller ein Deck finishen kann, desto anfälliger wird es gegen passenden Hate. Hier ist das eben Removal und Discard auf Comboparts. Macht das das Deck schlecht oder unkonstant? Nein, ich denke nicht. Mit insgesamt 3 Winoptions, davon 2 sehr früh mögliche Combos und eben Beatdown, hat man ein durchaus flexibles Deck. Sicher nicht so flexibel wie andere, dafür mit klarer abgegrenzten guten und schlechten Matchups.

 

Wenn man im Legacy schaut, was Elfball dort in letzter Zeit erreicht hat, sollte man auch mit diesem Deck ein competitives Deck haben und vordere Platzierungen erscheinen mir möglich.



#54 wittox Geschrieben 08. Mai 2013 - 12:38

wittox

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http://www.wizards.c...tg/daily/rc/246

Hier werden viele Cardchoices sowie ein möglicher Deckvorschlag erläutert.
Sehr empfehlenswert..
Mein mkm:
https://www.magickar...=1&idUser=59318

Beim Kauf übers Forum gibts Rabatt

#55 ElAzar Geschrieben 08. Mai 2013 - 15:58

ElAzar

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@schecki:
Hast du schon mal Magic ggn. jmd. gespielt, der wirklich(!) seinen Kopf benutzt..?
warum zur Arschhölle sollte man denn bitte Manadorks removen, wenn das Deck ohne die beiden Druiden so effektiv ist wie Bud Light bei nem Alkoholiker..?

Diese Argumentation ist schon arg schlecht, v.a. der "Gäbe es ein Deck"-Part war an platitüden kaum zu überbieten, es stellt sich hier nicht die Frage, ob das Deck perfekt ist, sondern ob es im gegenwärtigen Meta, in dem Path, Bolt, Clasm/O-Stone & mindestens 2 andere Combodecks regelmäßig gespielt werden weise ist DIESES Deck zu spielen und Vergleiche zu Legacy sind da bestehfalls von historischem Belang, da diesem Deck hier die beiden besten Karten des anderen (Zenit & Glimpse) eben nicht zur Verfügung stehen.

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#56 botNet Geschrieben 11. Mai 2013 - 10:30

botNet

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So :) Ich wollte mich nochmal äußern.

 

Also die meisten Wins kommen entweder aus einem Combo-Hardcast-Emrakul oder aus aus einer klein-Combo-Elvish-Promenade-Explosion die der Gegner im nächsten Zug nicht Handeln kann. 

 

Des weiteren zu den Cardchoices. Die meisten sind gesetzt und an denen ist nicht viel zu tun, aber zu ein zwei von ihnen kann ich gerne was sagen. Ich teste im Moment auf Cockatrice und kann folgende Aussagen treffen.

 

Elvish Promenade habe ich gekürzt auf 2, weil sie mir ab und an die Hand verstopft hat wenn sie zusammen mit der Regal Force oder dem Emra zusammen liegen. Wenn sie allerdings zum richtigen Zeitpunkt nachgezogen wird ist sie meistens ein Instawin. Liegt ein Elvish Archdruid und wir können auf 10 Elfen verdoppeln können wir Emrakul jederzeit casten. Liegt ein Essence Warden oder zwei ist die Promenade mal eben 5-10 Leben wert, was einem im Aggro-Mirror gerne mal den Arsch rettet. Hat man natürlich soeben einen Wrath gefressen und hat die Hand mehr oder weniger leer und zieht dann eine Promenade, siehts doof aus aber meistens ist das Spiel dann eh verloren, würde ich sagen.

 

Essence Warden mit eine der besten Elfen im Deck. 4 sind bei mir gesetzt. Sie hilft so fast gegen jedes MU. Aggro ist sie mit am besten, versteht sich von selbst, aber auch gegen Twin kann sie, wenn sie resolved und der Gegner keinen Bolt zieht, gerne mal viele Runden Zeit kaufen. Sie ist sogar so gut das sie gerne mal als drittes Ziel nach Heritage Druid und Nettle Sentinel für den Pact gewählt wird.

 

Der Elvish Archdruid ist, wie ich schon vorher behauptete, das HAUPTZIEL für Removal. Bleibt er allerdings liegen ist er mit einer Promenade oder einem Highkicked Warcaller ein Matchwinner!

 

Joraga Warcaller ist für den Aggroplan ein ziemlich guter Kompromiss. Haben wir 5 Mana offen kann er unserer Elfenarmee mal eben die Durchschlagskraft geben die sie zum Kill braucht. Sind wir gerade in der Kombo und haben angst zu fizzlen kann er auch einfach als 1 Drop fungieren, dies macht ihn für mich besser als zB den Imperious Perfect.

 

Deathrite Shaman ist einfach ne gute Karte. Hate gegen den Graveyard kann manchmal den Instaloss abwenden zB gegen ComboReanimate oder aber dem Snapcaster Mage das Futter vor der Nase wegexilen. Er macht relativ beständig Mana und ist ein sehr wichtiger Onedrop.

 

 

Falls Jemand noch weitere Choices hat die gut ins Deck passen soll er sich doch bitte dazu äußern :) Ich hoffe es wird noch ein wenig Besser. Mittlerweile bin ich aber zufrieden. Gegen Jund habe ich zwar bisher kein Land gesehen, aber sonst kann ich überall mithalten.

 

Mfg botNet

 

 



#57 shecki Geschrieben 16. Oktober 2013 - 15:20

shecki

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Ich hab das Deck testweise mal in der Modern Foren-Liga hier getestet mit folgender Liste:

 

 

Ich habe mich für eine Dryad Arbor entschieden, einfach weil ich doch einige Spiele hatte, bei denen ich auf 1 Land + 2 Kreaturen hängen geblieben bin. Hier hilft ein Chord of Calling auf die Dryad Arbor schon weiter. Ansonsten ist sie einfach ein Forest, allerdings kann man diesen nicht direkt für Mana tappen, daher durchaus überlegenswert, daraus wieder einen Forest zu machen. Hat sich aber bisher mit ihr besser angefühlt, als ohne sie.

 

Manadorks insgesamt 8: 4 Deathrite Shaman, einfach weil sie Zusatzfähigkeiten haben, die einfach gut sind und einem in vielen Situationen weiterhelfen können, auch durch den GY-Hate zB gegen Gifts-Listen. Dazu 2 Elvish Mystic und 2 Arbor Elf. Die Mystic machen sicheres Mana, die Arbor Elf können durch die Shock-Duals auch andere Farben machen und in Modern gibt es kein Stifle, um das zu verhindern. Da es aber sowas wie Linvala im Format gibt, lieber ein Split, als nur Arbor Elf.

 

Die Mana-Engine mit 4 Heritage Druid und 4 Nettle Sentinel dürfte ohne Frage sein. Kernstück jedes Elfen-Kombo-Decks.

 

Die 4 Elvish Visionary sind ohne Wirewood Symbiote leider nicht ganz so gut, aber mit den beiden Cloudstone Curio bieten sie eine mögliche Kombo an, die auf Beck verzichtet. Zudem ersetzen sie sich einfach selber. Sind absolut gesetzt.

 

Ebenso gestzt ist der Elvish Archdruid. Man braucht einen solchen Mana-Booster und zusätzlich auch noch den Lord-Effekt, womit der alternative Beatdown-Plan gut möglich wird.

 

Aus meinen Legacy-Listen habe ich den Qasali Pridemage übernommen, einfach damit man Main ein Out gegen nervige Enchantments oder Artefakte hat.

 

Im Kombopart finden sich dann die 8 möglichen Tutoren mit 4 Summoner's Pact und 4 Chord of Calling. Letzteres fühlt sich immer etwas klobig an, weil man 11 Mana braucht um einen Behemoth aufs Feld zu werfen, aber durch das Convoke geht es dann meist doch recht gut, auch wenn Elfen eh fast immer für Mana tappen können, dank Heritage Druid, macht es einen weniger abhängig von einem solchen und letztlich braucht man einfach viele Tutoren. 4 Beck // Call sind wohl auch gesetzt, einfach um einen Glimpse-Turn machen zu können. Hier muss man meist den Mut haben, auch für 2-4 Karten Beck zu starten und mit Glück gehts eben in mehr, aber 2-4 muss auch erst mal reichen. Auch Glimpse kann man nicht immer für 10+ Elfen nutzen.

 

Cloudstone Curio ist in dem Deck Bombe, allerdings reichen 2. Man will ihn eher nicht auf der Starthand sehen und er kommt so auch oft genug, man hat ja durchaus etwas Draw mit Visionary und 4 Beck.

 

Bei den Finishern neige ich immer zu etwas Übertreibung, klar gesetzt ist aber Craterhoof Behemoth. Er macht einfach den Sack in 99% der Spiele zu, in denen er resolved. Dazu habe ich testweise 2 Elvish Promenade probiert, die eben unter Beck absurde Dinge machen. Sie waren aber meist das erste, was ich rausgeboardet habe, insofern muss ich da noch mal drüber nachdenken. Aber sie erlauben nette Moves.

Joraga Warcaller hatte ich auf reingenommen, da hier einige gute Ergebnisse damit hatten. Ich denke aber, der fliegt wieder raus, weil er doch eher als 1-Drop gespielt wird, statt als Lord. Jedenfalls kam letzteres in keinem der Liga-Spiele vor und wenn man sich einen Finisher sucht, dann nimmt man immer den Behemoth und nur wenn der aus irgendeinem Grund nicht da ist, weicht man aus. Wobei man dann eben das Problem hat, dass Chord of Calling ihn aufs Spielfeld wirft, man ihn dann über Curio bouncen muss, um dann fett auszuspielen und meist doch nicht zu finishen, da nicht genügend Treter angreifen können. Hier denke ich eher über einen 2. Behemoth nach, einfach weil es passieren kann, dass einer eben nicht reicht und ich hab in Legacy mal nen Spiel verloren, weil ich nichts sinnvolles tutoren konntenach Hardcast Behemoth und damit ein totes Spiel hatte. Deswegen neige ich auch dazu, viele Finisher zu spielen, vermutlich zu viele ;)

 

Der Scavenging Ooze ist eigentlich nicht so sehr Finisher, als eben GY-Hate im Mainboard und den Part hat er immer wieder gut erfüllt. Nebenbei kann man ihn meist gut wachsen lassen, da man eigene Elfen eh nicht aus dem GY holen kann und beim Gegner auch öfter mal was nettes drin ist. Wichtiger ist aber wirklich der Punkt GY-Hate, weil man damit sehr viel abstellen kann und das auch mehrfach, solange man eben Mana hat.

 

Sideboard zunächst mal 3 Abrupt Decay, als Allzweckwaffe und Removal. Wird sehr oft geboardet, fast so oft, dass man es auch Main spielen könnte. Aber da man meist in Game 1 mit etwas Überraschung die Kombo haben will, dann doch eher SB.

Sigarda, Host of Herons hab ich in Legacy lieben gelernt und boarde sie dort auch sehr oft. Sie ist einfach unglaublich schwer zu entsorgen und fliegt die Spiele dann meist nach Hause. Größte Problem: Doppel-Weiß in den Kosten. Ohne Birchlore Rangers ist das nicht einfach zu stemmen. Daher werde ich sie wohl austauschen.

Golgari Charm als "Counter" für Mass-Removal in Gestalt von Pyroclasm, Supreme Verdict und ähnlichem. Hat halt Wrath of God als Feind, aber den sieht man derzeit doch eher selten, bzw. hab ich noch kein Spiel in Modern gemacht, in dem dieser gegen mich gecastet wurde, daher denke ich, der Charm hat gutes Potential, dazu Enchantment-Removal und kann in Splinter Twin den Arsch retten, wenn auch auf Kosten der eigenen Kreaturen und wohl nur für einen Turn.

Acidic Slime habe ich nie geboardet. Sollte Allzweckwaffe gegen alles Mögliche sein und kommt eigentlich eher aus Standard. War ein Test, halte ich eher für misslungen, also weg damit.

Gaea's Herald war gegen UWR-Listen gedacht um Counter einfach ignorieren zu können. Hätte auch einmal fast geklappt, wenn ich das Land vorher gelegt und ihn damit nicht ans Mana Leak verloren hätte... Insgesamt denke ich aber, ich lass ihn lieber weg, bzw. eventuell Savage Summoning stattdessen um den Finisher zu schützen oder eben ohne Counter-proof spielen, mal sehen. Die 3 Heralds gehen aber zu 99% raus.

Garruk, Primal Hunter auch gegen Control, hab ihn aber selten geboardet, muss ich mal in mich gehen.

Kataki, War's Wage gegen Affinity. Ist mir einmal passiert, dass ich ohne Hate gegen Affinity spielen musste und das war sehr unschön. Seitdem hab ich immer was dagegen mit im Board. Wäre aber auch zu überlegen, ob ich Stony Silence nicht eher nehme oder auf den Weiß-Splash verzichte. Da bin ich auch unsicher.

 

 

Insgesamt bin ich mit der Liste 3-4 gegangen bei 7-9 Einzelspielen. Ein Spiel hab ich dabei dumm weg geworfen, weil ich die letzte Karte aus Beck auch noch gezogen habe, aber ich eine Runde mehr zum Finishen gebraucht hätte, da Behemoth bereits im GY. Hätte die Runde auch gehabt, da kein Mass-Removal beim Gegner und mit rund 20 Elfen auf dem Board + 2 Elvish Promenade nacheinander, also dann rund 80 Elfen wäre das Spiel auch gewonnen gewesen.

 

Bin aber mit dem Versuch dennoch zufrieden, würde die Liste aber umbauen:

- 1 Joraga Warcaller

- 2 Elvish Promenade

- 1 Qasali Pridemage

- 2 Forest

+ 1 Emrakul, the Aeons Torn

+ 3 Scryb Ranger

+ 1 Island

+ 1 Nykthos, Shrine to Nyx

 

Den Warcaller finde ich wie gesagt, nicht so stark, da er mit Chord nicht gut getutort werden kann, bzw. dann eben nur was macht, wenn man ihn bouncen kann, die Promenade fühlen sich wie Winmore an, der Pridemage kam eigentlich nicht zum Einsatz.

Als Finisher dann einen Emrakul, einfach um mal zu schauen, wie sich der macht. Hardcast für 15 Mana ist heftig, aber machbar mit dem Deck. Und nur Versuch macht klug.

Die Scryb Ranger halte ich eigentlich für sehr stark, denn sie erlauben es oft, einen Forest ein zweites Mal zu nutzen, weil man doch einige Land-Drops verpasst, dazu enttappt noch eine Kreatur, was mindestens 2 Mana sind, dazu Flieger und Schutz vor Blau. Hab mich eigentlich nur von den Kommentaren hier abhalten lassen, weil es hieß, sie wären Mist. Aber das versuche ich jetzt lieber mal selber.

 

Beim Sideboard bin ich radikaler und will 4 Leyline of Sanctity unterbringen, da Jund mit Lili wieder vermehrt aufkommt und in unserem lokalen Meta letzte Woche gleich 2 8-Rack rumliefen. Zudem nimmt sie Pod-Decks die Kombo mit Murderous Redcap ins Gesicht und machen Discard generell das Leben schwer.

Den Platz dafür schaffen die 3 Gaea's Herald sowie das 1-Off Sigarda.

Dazu fliegen die beiden Acidic Slime für 2 Stony Silence raus. Die machen auch das Nutzen von Equipment schwerer, weil sie nicht mehr equippt werden können.

 

Also folgende Liste wird nun weiter getestet:

 



#58 shecki Geschrieben 14. Dezember 2013 - 14:06

shecki

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Ein paar neue Erkenntnisse, da ich damit gestern wieder beim FNM war und mit 2-1-1 4. von 11 Teilnehmern wurde.

 

Im Prinzip die Liste aus dem Vorpost ganz unten, nur ein 3. Cloudstone Curio rein, dafür ein Elvish Archdruid raus und Verzicht auf Weiß, damit auch ein ganz anderes Sideboard, in das vor allem ein Vexing Shusher und 2 Krosan Grip rein kamen. Damit auch die Manabase leicht umgestellt, da ich keine Temple Garden drin gelassen habe. Würde aber wegen Call in Zukunft einen wieder rein nehmen, weil ich hatte 1-2 Mal die Situation, dass ich Beck // Call hätte komplett Casten können, aber eben kein weißes Mana und deswegen dann auch verloren oder zumindest hätten mich 4 Bird Token + 4 Karten wieder ins Spiel kommen lassen.

 

Erkenntnisse zu ein paar Einzelkarten:

- Scryb Ranger ist leider mit 2 Mana relativ klobig. Dennoch war er hin und wieder der Backup-Plan, um auf ein drittes Mana zu kommen, wenn es mit Ländern und Manadorks übel aussah, letztlich habe ich das aber nie genutzt, da das dritte Mana dann doch kam. Hatte auch wenig Gegner mit Blau, bei denen er im Block richtig toll gewesen wäre, bin daher unschlüssig, ob ich ihn behalten will. Da ich über eine Strategie-Änderung nachdenke, bei der ich einiges austauschen würde, wäre er ein Kandidat, zumal er eben leider kein Elf ist.

 

- Elvish Archdruid ist klobo. Ich bin in genau einem Spiel gestern dazu gekommen, ihn zu nutzen, dann gleich in der Kombination mit dem Scryb Ranger und Finish über Craterhoof Behemoth. Ansonsten kam ich sehr sehr selten dazu, ihn überhaupt für Mana zu tappen, der beste Move war noch ihn per Chord of Calling als Combattrick zu flashen und damit parallel den Nettle Sentinel vor 2 Damage zu schützen und 5 Schaden durchzudrücken. Aber als reiner Lord macht er halt echt erstaunlich wenig, da sowas wie Pyroclasm immer noch das Board leert oder dumme -2/-2 Effekte. Zum Mana komme ich wie gesagt eh selten, daher war er schon auf 3 runter und ist Kandidat fürs Streichen.

 

- Beck // Call ist nett, aber leider auch nicht mehr. Die Kombination aus Curio + Visionary ist cooler und kann eben jede Runde genutzt werden, solange das Mana reicht und der Gegner kein Removal hat. Da Beck zusätzlich ist ziemlich verrückt, aber wenn man nicht viel Mana hat, ist Beck durch die Kosten von 2 Mana dann doch deutlich schlechter als Glimpse of Nature und kommt zu oft für 1-2 Karten oder eben gar nicht wirklich möglich. Das liegt eben auch daran, dass die Kreaturen insgesamt leicht teurer sind, dazu höhere Grundkosten und dass ich in der aktuellen Liste keine Token-Effekte spiele, die dann wirklich abgehen würden. So wie die Liste ist, würden mir wohl auch 3 Beck reichen statt 4, wenn ich gute Ideen für Tokens finde, die billig genug sind, dann wieder das Playset.

 

- Elvish Visionary: Mein Held des gestrigen Abends. Gerade mit Cloudstone Curio wohl das Herzstück auf dem Weg zum Kombomove bzw. eben auch der Kombomove.

 

- Vexing Shusher: Gegen Control fühlt es sich einfach gut an, die Option zu haben und ich habe ihn auch tatsächlich einmal aufs Board gezaubert, um meinen Finisher vor Countern zu schützen. Allerdings hat man auch nicht oft die Option mit 2 Ländern + Nykthos, Shrine to Nyx + 2 Nettle Sentinel + Deathrite Shaman und 3 Summoner's Pact auf der Hand abzugehen ;) 1. Pact für Heritage Druid, Mana in Pool, 2. Pact für Vexing Shusher, mehr Mana in den Pool, Vexing Shusher raus, wieder Mana in den Pool, 3. Pact für Behemoth und genug Backup an Mana, dass kein Counter mehr möglich war und Swing für 27.

Den Zug wegen einem Counter auf den Behemoth zu verlieren, wäre halt soooo bitter gewesen, aber der kommt wirklich selten. Eher wird man wohl den Shusher einen Turn früher spielen und dann im nächsten den Finishing-Move angehen, sofern kein Removal kam. Dennoch, das 1-Off bleibt.

 

Insgesamt war ich recht zufrieden mit dem Deck, es ist leider nicht annähernd so explosiv wie die Legacy-Listen und wird wohl noch andere Ideen, als Behemoth Finish brauchen, um wirklich gut zu werden, aber das Potential ist definitiv da. Werde die Tage mal ein wenig tüfteln, wie man mehr Dampf rausholen kann, denn ich bin oft in der Situation, dass ich gerne ein Chord of Calling für 3-4 Mana spielen will, aber nichts sinnvolles im Deck habe, außer einem Scavenging Ooze oder einem Archdruid und das eben nicht automatisch gewinnt, wie das Natural Order auf Progenitus z.B. machen würde...


Bearbeitet von shecki, 14. Dezember 2013 - 14:06.


#59 Gurkensalat Geschrieben 09. Januar 2014 - 23:03

Gurkensalat

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Ich habe das Deck bisher nur überflogen, aber würde sich Genesis Wave nicht anbieten? Mana sollte ja genug vorhanden sein, und bei x=15 (am besten natürlich mehr) sollte der Gegner auch nichts mehr zu lachen haben, ansonsten für geringere Kosten zünden um sich im nächsten Zug direkt in die nächste (dann große) Wave ziehen zu können bzw. finishen zu können.



#60 shecki Geschrieben 12. Januar 2014 - 01:38

shecki

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Nächstes FNM wieder 2-1-1, allerdings mit einem Bye in der ersten Runde, also nicht so aussagekräfitg. Am Ende 6. von 15 Spielern.

 

Das verlorene Spiel gegen ein Burndeck ging vor allem wegen langsamer Hände,die durch Beck // Call verklobt waren, verloren und er hatte mindestens solide bis sehr gute Hände (sowas wie Vexing Devil, 2x Boros-Charm, Lightning Bolt + 2 Länder halt...). Daraus ziehe ich für mich die Schlussfolgerung, Beck // Call ist als Playset zu oft im Deck, auf 2-3 Exemplare runter macht Sinn.

 

Als einzige Änderung gegenüber letztem Mal hatte ich einen Purphoros, God of the Forge ins Maindeck gepackt und folgende Liste gespielt:

 

Der Gott unterstützt halt den Cloudstone Curio + Elvish Visionary Plan massiv, bzw. ermöglicht bei liegendem Curio einfach Direktschaden durch Bouncen der Elfen und ist eben etwas im 3-4 Manaslot, was ich bisher vermisst hatte, weil man Turn 3 oft ein Chord of Calling eben für maximal 4-5 hinbekommt und damit eben nicht DEN Finisher holen kann, aber den Gott hier zu holen, hat mir einige Spiele gewonnen und wird definitiv beibehalten.

 

Elvish Archdruid hab ich nicht einmal in den Spielen gesehen, auch wenn er gegen Burn als letzte Aktion aus dem Deck gesucht wurde, um meinen Block zu stärken, in Response wurde ich allerdings umgepustet mit Boros Charm + Bolt. In keinem anderen Spiel kam er auf den Tisch und war im Regelfall das, was ich rausgeboardet habe. Daher denke ich, auch die letzten beiden Exemplare sind nicht wirklich zwingend erforderlich, Heritage Druid ist die bessere Manamaschine.

 

Scryb Ranger hat sich dafür gestern in mein Herz gespielt, da es auch Spotremoval ins Leere schießen lässt und einfach das Land bouncen + Enttappen enorm stark sein kann und wenn ich nicht einen Elfenbounce vergessen hätte, hätte ich auch eine nette Kombo mit Purphoros + Curio durchziehen können, so musste ich nen Turn warten, dann lustig Elfen bouncen und letztlich damit gewinnen. Ohne die Ranger hätte ich aber den Deathrite Shaman nicht enttappen können um damit rotes Mana zu machen. Bleiben also definitiv drin.

 

Damit bleibt mein bisheriges Fazit: Das Deck kann was, aber noch nicht alles, aber da bringe ich es noch hin ;)

 

 

In dem Zusammenhang wollte ich mir eh Genesis Wave mal anschauen, bzw. habe mit der Frage hier auch mal genauer drüber nachgedacht (zumal ich mir ein Playset zugelegt habe, als sie noch günstig waren). Man baut hier nicht die teilweise absurden Manamengen auf, wie sie in Devotion-Decks möglich sind, bzw. wenn man das schafft, ist man eh im Comboturn und sollte in der Lage sein, zu finishen. Das heißt, die Wave sollte Turns verbessern, die auf den Comboturn hin arbeiten oder vielleicht die Kombo ermöglichen, indem sie genug neue Elfen aufs Board wirft, samt nem Curio oder Gott oder ... um richtig abzugehen. Ich denke, ich werde mal 2 Exemplare anstelle von 2 Beck // Call testen und sehen, wie sie sich machen. Gerade wenn man ein Comeback versucht, könnten sie interessant sein. Ich schaffe es jedenfalls öfter mal mit 5-7 Ländern, aber ohne weiteres Board da zu sitzen, da wäre die Wave nett, jedenfalls netter als Beck // Call, das dann schon 8 Mana für das Comeback fordert, die einfach zu heftig sind.


Bearbeitet von shecki, 12. Januar 2014 - 01:38.






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