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Primer: Tempo-Highlander


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411 Antworten in diesem Thema

#1 Teferi86 Geschrieben 11. Oktober 2012 - 09:54

Teferi86

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Tempo-Highlander Primer



Was ist Tempo?

 

Um diese Frage zu klären, fage ich mit dem Tempodeck Canadian Threshold an. Canadian Threshold (oder auf Deutsch: Kanadischer Grenzwert) ist ein Deck im Tempo-Stil, die teilweise tatsächlich auf der Fähigkeit Threshold aufbaut. Dieser Primer nimmt im Grunde das Deck Canadian Threshold aus dem Format Legacy und überträgt es ins Format Highlander. Jetzt müssten eigentlich die ersten Stimmen laut werden und sagen: "Hey, das hat LePorte schon getan!" Und ich gebe Ihnen Recht. Nur hat er nur diese eine Farbkombination, wie Sie ursprünglich auch im Legacy gespielt worden ist, genommen und das Deck dazu gebaut. Ich hingegen möchte versuchen, euch mit diesem Primer zu befähigen, ein Tempodeck (nicht nur Canadian Threshold) selber zu bauen und zwar in (fast) jeder beliebigen Farbkombination. Auch möchte ich an dieser Stelle krz32 danken, denn dieser hat ein Tempodeck(Canadian Threshold) in Captain America Farben ( {W} {U} {R}) gebaut. Zu beiden Decks gibt es Threads, hier die Links:

http://www.mtg-forum...adian-treshold/
http://www.mtg-forum...aptain-america/

Namensgeber des Deck ist übrigens: Nimble Mongoose

Bevor ich es vergesse: Dieses Deck ist nicht Tier1, was bedeutet, dass es nicht zu den Top Decks gehört, die regelmäßig Highlander-Turniere gewinnen. Das ist meiner Meinung nach aber überhaupt nicht schlimm, denn es ist dennoch sehr stark und flexibel und oft eine echte Überraschung :P



Wie funktioniert der Tempo-Stil?

Der Trick des Tempo-Stils ist, dass er sehr flexibel ist. Durch die Kombination aus niedriger Manakurve und Qualitativ-hochwertigen Karten ist es dem Piloten möglich, in verschiedene Rollen zu schlüpfen. Gegen Aggro kann man den Kontrollpart übernehmen, gegen Hardkontrolle kann man der Aggressor sein.
Das Deck bietet eine Vielseitigkeit, WENN MAN WEISS DAMIT RICHTIG UMZUGEHEN :P

Der Tempostil lässt sich als reaktiver Stil beschreiben. Der Gegner spielt etwas und Du reagierst(nicht immer mit einem Counter oder Removal, denn auch nichts zu tun, ist eine Reaktion!). Die Schwierigkeit bei dem Deck ist, das man über das, was der Gegner gerade ausspielt, nachdenken muss. Man muss richtig abwägen: "Stört mich das, was er da auf den Tisch knallt?" Wenn ja: "Counter ich, oder spiel ich ein Removal?" Es gilt dabei nicht nur das eigene Deck zu kennen, und ich meine WIRKLICH zu kennen, sondern man muss auch einschätzen können, was der Gegner spielt.
Ich könnte -Tendenzen- abgeben, wie man potentiell auf einen Spieler mit einem bestimmten Decktyp reagiert. Das sollen keine genauen Anweisungen oder Kochrezepte sein, weil jedes Spiel anders ist. Aber dennoch versuche ich bestimmte Dinge zu verstehen zu geben, weil Sie ganz entscheidend sein können:

Canadian vs. Aggro:
Prinzipiell sollte man den Kontrollpart übernehmen und versuchen so viel wie möglich Fleisch vom Gegner zu Countern/Removen/Grillen, weil er einfach mehr Fleisch hat als man selbst. Als Canadian Threshold Spieler bist Du stolzer Besitzer von irgendwas zwischen 20 und 25 Kreaturen, nicht mehr und nicht weniger. Im Midgame kommst Du dann selber mit Tretern raus. Brenzlig wird es, wenn man in Burn-Reichweite kommt, besser Du lässt es nicht dazu kommen.

Canadian vs. Control:
Wichtigste Devise für dieses Spiel: Den Gegner niemals(ich wiederhole: NIEMALS) ins Lategame kommen lassen. Im Lategame verlieren wir gegen Kontrolle. Je nachdem, welche Farbkombination man gerade selber spielt, kann man das mit Hilfe von Stifle-Effekten(siehe weiter unten) verzögern, wenn nicht sogar aufhalten, ansonsten besteht noch die Möglichkeit des Manadenial-Plans(auch wieder abhängig, welche Farben und wie viele Farben man spielt...).

Canadian vs. Combo:
Absolut von der Starthand abhängig. 2-4 Treter, dann zieh ihm das Fell über die Ohren, ein paar Counter, dann behinder ihn, wo Du kannst, aber auch hier gilt wieder: Denk darüber nach, was Du counterst und wie du es counterst.

Canadian vs. Midrange:
Auch hier gilt wieder: vom Mana abschneiden und damit verhindern, dass der Gegner ins Lategame kommt(was bei der Manabeschleunigung auch schon in wenigen Zügen erreicht sein kann...). Hier ist es besonders schwer zu entscheiden, weil die Treter vom Gegner eigentlich alle dick sind und dann gibt es auch noch so viele davon. Auf keinen Fall auf ein reines Kreaturenbattle setzen, das verliert man nämlich gegen Midrange.
Nutzt dafür aus, dass der Gegner sich in der Regel immer austappen will, um seine Treter so schnell wie möglich aufs Feld zu kriegen, d.h. selbst wenn der Gegner T4 schon 6 Mana hat, kann ein Force Spike immer noch einen Primeval Titan countern(und das kommt öfter vor, als man denkt) ;)



Welche Vorteile bringen welche Farben?

Blau
Bringt Counter und Carddraw mit und ist als Hauptfarbe gesetzt. Dieser Punkt steht bei diesem Deck auch nicht zur Diskussion. Blau bringt dem Deck frühe Kontrollmöglichkeiten in Form von Tempo-Countern und Stifle-Effekten. Auch bekommt man nützliche Kreaturen(Snapcaster Mage, Vendilion Clique), die zwar nicht dick sind, aber dafür nette come-into-play-(oder enter-the-battlefield-)Effekte haben. Und zum Schluss vielleicht noch DAS Argument für Blau: Jace, the Mind Fister :P

Grün
Hauptgrund für diese Farbe: Dicke Treter und ebenfalls ein bisschen Stifle-Kram(wer hätte das von {G} erwartet?). Aber Natürlich sind hier Tarmogoyf und Thrun, the Last Troll schon echte Argumente, warum man diese Farbe spielen sollte. Library Manipulation ist hier auch möglich, wenn man an Mirri's Guile und Sylvan Library denkt.

Weiss
Billiges (und mehr als nur grundsolides) Removal a lá Swords to Plowshares und Path to Exile. Dazu kommt noch the Amazing Stoneforge Mystic, der es uns ermöglicht, einen Batterskull und ggf. ein weiteres Equippment im Deck zu haben. Außerdem fehlt noch ein Argument: Mother of Runes. Noch Fragen?

Schwarz
Weiteres Hardremoval und echten Carddraw (meist im Austausch für Lebenspunkte) nennt diese Farbe sein eigen. Weiteres schlagkräftiges Argument für diese Farbe ist: Demonic Tutor. Wer mag, kann auch Discard und billige Reanimator einbauen. Sehr vielseitige Farbe.

Rot
Burn Baby, Burn! Das ist wohl das Hauptargument, und leider fast auch schon das einzige, wären da nicht die Moon-Effekte. Mit Blood Moon und sein als Kreatur inkarniertes Ich aus der Zukunft sorgen für exponentiellen Abstieg auf der Beliebtheitsskala, sobald euer Gegner ein Deck mit 3 oder mehr Farben spielt. Vor allem wenn KEIN {R} auf der gegenüberliegenden Seite gespielt wird, könnt Ihr euch seines Zorns sicher sein. Das Gleiche gilt natürlich auch bei Ruination, bas bei gieriger Manabase ggenüber auch einfach mal ein Armageddon sein kann :P

Die Kombination aus verschiedenen Farben bringen natürlich verschiedene Vor- und Nachteile mit sich. Weil man da keine allgemeingültigen Aussagen treffen kann(man wird bei der kleinsten Kleinigkeit nämlich gerne festgenagelt), überlasse ich euch, welche Farben Ihr spielen wollt und welche Stärken/Schwächen ihr euch davon versprecht.
Eine Empfehlung(!) von mir: Schaut immer, dass ihr genug Removal spielt, sei es jetzt Hardremoval oder Burn und das davon auch genügend Instants vorhanden sind, damit man reaktiv bleibt. Hauptremovalfarben sind {R} und {B}. {W} spielt zwar das Removal schlechthin, aber leider gibt es nicht genug Spells von der Sorte(billig und effizient).



Manakurve

Die Manakurve ist beim Tempo-Stil möglichst gering zu halten, damit man gerade in den ersten Zügen sehr flexibel bleibt und auf die gegnerischen Spells reagieren kann. Als groben Richtwert kann man den Bereich zwischen 2,0 und 2,2 bei den durchschnittlichen Manakosten annehmen(Karten mit alternativen Bezahlungskosten wie Force of Will sollten vorher aus der Berechnung rausgenommen werden, weil Sie in nur ca. 1 % der Fälle für Mana gespielt wird. ). Lässt man die durchschnittlichen Manakosten unter 2,0 sinken, leidet die Qualität darunter, kommt man aber über 2,2 verliert das Deck an Flexibilität.
Durch die geringe Manakurve ist es möglich, verhältnismäßig wenig Länder zu spielen (30-32).


Eine "Quasi-" Anleitung

Mit diesem Teil wird euch die Möglichkeit gegeben, ein Canadian selber zu bauen. Hier werden aus jeder Farbe verschiedene Karten vorgestellt, die aber kein Muss sind(und wenn doch, wird das schon erwähnt :P ). Auch kann es bei der recht hohen Anzahl an Karten, die hier präsentiert werden, schon mal vorkommen, dass die ein oder andere vergessen wird. Bitte nicht nachtragend sein, sondern einfach in einem Thread äußern oder mir ne PM schicken.
Bevor noch jemand auf die Idee kommt und fragt, wieso ich den Thread so aufbaue: So herhält man nicht nur eine Deckliste mit der für dieses Deck infrage kommenden Karten, sondern gleich einen ganzen Pool mit dem man experimentieren kann. Klar, in einem späteren Teil des Primers werden verschiedene Listen aufgeführt werden unter anderem meine aktuellste Liste eines 4-Color Canadian welches nicht ganz unerfolgreich in der MTG-Foren-Liga Saison 5 war. Die Decks werde dann nur nochmal grob erklärt werden. Zu den Karten an sich kommt man schon früher, doch zuvor lest euch unbedingt noch den groben Aufbau eines Canadian Threshold Highlanders durch.



Grober Aufbau eines Canadian Threshold Highlanders:

30-32 Länder; Ist abhängig von euren mittleren Manakosten, welche im Bereich 2,0...2,2 liegen sollten. Liegt man eher an der unteren Grenze, kann man ruhig weniger Länder spielen, kommt man eher an die 2,2, ist es ratsam 1 oder 2 Länder mehr einzuplanen.

20-25 Kreaturen; Weniger macht kaum Sinn, weil man dann zu selten eine Kreatur zieht. Spielt man zu viele, verliert das Deck an seinem Reaktionsvermögen. Man möchte gerne viel in den gegnerischen Zug verlagern, das ist mit zu vielen Kreaturen aber kaum möglich.

0-6 Artefakte und Enchantments; Gleicher Grund wie bei den Kreaturen. Eine Ausnahme wäre, wenn man über Toolboxen(z.B. Trinket Mage oder Zur the Enchanter) diesen Count ein wenig hochtreibt(aber nicht ÜBERtreiben!).

30-35 Instants; Man möchte flexibel bleiben und viel aus dem eigenem Turn auslagern und das geht nun mal nur, wenn man es auch außerhalb des eigenen Zuges spielen kann :)

0-10 Sorceries: Nur weil man sie nicht jederzeit spielen kann, heisst das nicht, dass sie schlecht sind. Mit ihnen darf man es nur nicht übertreiben.




Zum Deck:

Die Manabase:


Welches Deck spielt Sie nicht? Und Fetchlands sind in diesem Deck unendlich wichtig(daraus folgt, dass man alle spielt, mit denen man auf entsprechende Länder fetchen kann). Durch Sie kann man zuverlässig auf die Farben fetchen, die man braucht, im Idealfall direkt auf das gesuchte Basic. Sollte das mal nicht der Fall sein, kann man immer noch auf die nächste Sorte Land fetchen, nämlich die:

Kartenliste: Duals

Eigentlich muss man nicht erklären, warum man diese Länder in einem mehrfarbigen Deck spielt, aber dennoch tue ich es mal. Diese Länder dienen der Farbsicherheit, sollten aber nur dann gefetcht werden, wenn man nur mit Basics nicht auf die passenden Farben kommt(Achtung vor Blood Moon oder dem Magus of the Moon, vor Back to Basics und gaaaanz wichtig: Price of Progress).

Kartenliste: Basics

Schon oft angesprochen und im Grunde auch schon mehrfach begründet: Dauerhafte Farbsicherheit, kann weder von Moon-Effekten noch von Back to Basics beeinflusst werden(auch nicht von den eigenen, wenn man 3-farbig spielt) und ist vor Wasteland sicher.

Kartenliste: Gesetzte Utilitylands

Maze of Ith und Wasteland sind so spielstark, dass diese unbedingt in dieses Deck müssen. Dicke Treter stallen, oder den Aggrospieler ein wenig ausbremsen ist super wichtig und auch echt gut. Gegnerische Maze of Ith oder die nervigen Manlands abschalten, oder einfach mal ne Color vom Gegner abschneiden kling jetzt auch nicht unbedingt schlecht :P deshalb auf jeden Fall gesetzt.

Kartenliste: Mögliche Utilitylands

Hier kommt es klar auf die Farbkombiation an, die man gedenkt zu spielen(Anzahl und Farbe der Farben ^^ ).

Volrath's Stronghold
macht nur in Decks Sinn, die {B} spielen, auch wenn es nur gesplasht ist.

Yavimaya Hollow
Für {G} hört es sich nicht schlecht an, aber wenn man die Wahl hat zwischen Hollow und Stronghold, ist das Stronghold absolut vorzuziehen.

Tectonic Edge und Dust Bowl
Die beiden schlechteren Wastelands kann man spielen, muss man aber eigentlich nicht. Wenn man in seinem Meta viel mit 5-color zu tun hat, kann man über zusätzliches Landremoval nachdenken.

Karakas
Wer {W} spielt sollte unbedingt über dieses Land nachdenken, weil es auch farbiges Mana( {W}) produzieren kann und weil es jede Menge Legenden beschützen kann (später unter Kreaturen zu lesen).

Academy Ruins
soll nur ein Anreiz sein, wenn man den Artefakt-Count etwas erhöht spielen will und somit eine Recurson für z.B. Engineered Explosives haben möchte. Ist aber sonst eher was für Staxx.

Kor Haven
ist eine schlechtere Maze of Ith. Sie bindet jedes Mal zur Aktivierung Mana und das nicht zu knapp.

Desolate Lighthouse
Ist ein immer wieder nutzbarer Filter für Karten, den man mit überschüssigem Mana füttern kann. Ist aber relativ kostspielig.

Rishadan Port
Stellt lästige Länder ab (Maze of Ith) oder schneidet den Kontrahenten in der Upkeep von einer Farbe ab. Produziert aber selber nur {1}.

Generelles zu den Utilitylands:
2 Lands sind ja bereits gesetzt. Wie viele weitere soll man jetzt noch spielen? In einem 4-farbigen Deck sollte man aufgrund der Color-Sicherheit weniger Utilitylands spielen als in einem 3-farbigen Deck. Hier empfehle ich für das 4-farbige Deck höchstens noch 2 weitere Länder, da diese zumeist auch nur Farbloses Mana machen. Im 3-farbigen Deck sollte der Gebrauch von 3 weiteren(wenn überhaupt nötig) Lands kein Problem darstellen.

Manlands, sogenannte M10-Lands, Tempoduals und Shockduals sollten in diesem Deck NICHT gespielt werden, und zwar aus folgenden Gründen:
Manlands: Machen entweder colorless Mana oder kommen getappt rein.
M10-Lands: Können ebenfalls getappt reinkommen(verstärkt in den ersten Runden)
Tempolands: Kommen ab T4 auf jeden Fall getappt rein
Shockduals: Kommen entweder tapped, oder kosten Leben :(


Manabase-Rechner :P

Beispiel für ein 3-farbiges Deck:

9 Fetchländer
+ 3 Duals
+ 6 Utility-Lands(Wasteland + Maze of Ith + maximal noch 4 weitere)
______
18 Nonbasics

Manakurve gegen 2,0 => maximal 30 Lands
=> 12 Basics
Manakurve gegen 2,2 => maximal 32 Lands
=> 14 Basics

Die Farbverteilung ist euch überlassen. Zur Hilfestellung könnt Ihr natürlich Tool zu Hilfe nehmen(sowohl auf MagicWorkStation als auch bei Cockatrice integriert).


Auch nochmal für ein 4-farbiges Deck:

10 Fetchländer
+ 6 Duals
+ 4 Utility-Lands(Wasteland und Maze of Ith + maximal noch 2 weitere)
______
20 Nonbasics

Manakurve gegen 2,0 => maximal 30 Lands
=> 10 Basics
Manakurve gegen 2,2 => maximal 32 Lands
=> 12 Basics



Kreaturen

Blau:

Delver of Secrets
Hört sich erstmal komisch an, ist aber gar nicht so schlecht. Das Deck spielt ca. 30 Länder, und nochmal 20-25 Kreaturen 0-5 Artefakte und Verzauberungen, der Rest sind Instants und Sorcerys. Für eine 3-farbige Variante sehr zu empfehlen, in 4-farbigen Decks hat man meist besseren Stuff.

Spellstutter Sprite
Flash und Flying passt doch perfekt in den Deckplan. Das man mit Ihr auch noch countern kann, ist nebenbei bemerkt, ganz nice. Klar, die Targets sind begrenzt, aber hier nur mal ein paar Beispiele von möglichen Treffern: Inquisition of Kozilek, Duress, Thoughtseize, Reanimate, Unearth, Lightning Bolt, Chain Lightning, Swords to Plowshares, Path to Exile, Spell Pierce, Spell Snare, Mental Misstep, Goblin Guide, Figure of Destiny, Loam Lion, Kird Ape, Voltaic Key, Sensei's Divining Top... Vermutlich kennt Ihr noch viel, viel mehr, was diese Fee alles treffen kann.

Snapcaster Mage
Wieder einer mit Flash. Flash ist wohl eine der besten Fähigkeiten für dieses Deck. Sie erlaubt reaktiv zu bleiben. Dazu kommt, dass dieser kleine Magier hier auch noch Futter aus dem Grave wieder verwerten kann, wenn er das Spiel betritt. Ist gesetzt.

Phantasmal Image
Ein Clone für {2} weniger, ist nicht schlecht. Jedoch sollte einem klar sein, dass gegen jedes Deck mit {R}-Anteil, also Burn, der Knabe keine 2 Runden auf dem Feld bleiben wird. Einen Vorteil hat er allerdings: Die beste Kreatur auf dem Feld, und wenn es die vom Gegner ist, ist mit ihm quasi auch eure. Und er schafft es Thrun, the Last Troll zu zerstören, was für das Deck sonst ein echtes Problem ist.

Spiektail Hatchling / Spiketail Drakeling
sind sicherlich Geschmackssache, aber den Gegner zwingen {1} bzw. {2} Mana mehr zu zahlen, hört sich ganz ok an. Evasion bringen die Zwillinge auch noch mit. Sollte auf jeden Fall mal getestet werden.

Sejiri Merfolk
First Strike und Lifelink für gerade mal {1} {U} ist doch super. Die Sache mit dem Plains sollte natürlich nicht überlesen werden, denn erst dann gelten die Fähigkeiten dieses Kameraden. Sollte aber nie ein Problem darstellen. Probiert es aus.

Trinket Mage
Der Mann mit dem größten Werkzeugkoffer der Welt. Wenn man ihn spielt, könnte man über eine (kleine!) Toolbox nachdenken. Engineered Explosives, Sensei's Divining Top müssen auf jeden Fall in den Koffer. Wer mag, könnte noch Gravehate a lá Nihil Spellbomb(nur mit {B} richtig gut) oder über Pithing Needle gegen Planeswalker und andere Sachen mit aktivierten Fähigkeiten, nachdenken. Zu viel sollte man aber auch nicht in den Werkzeugkoffer tun, damit das Gameplay nicht darunter leidet. Mit zu vielen Artefakten nimmt das Reaktionsvermögen des Decks ab und das wäre kontraproduktiv.

Vendilion Clique
Flash und Flying und die Möglichkeit potentielle Bedrohungen aus der Hand des Gegners verschwinden zu lassen, machen dieses Trio zu einer starken Utilitycreature. Ihre Power von 3 ist nicht zu verachten und in Verbindung mit der Evasion(Flying) kommt diese Karte auch gerne mal ungehindert beim Gegner vorbeischauen. Ist fast schon bei den Beatern einzutragen, aber der Effekt sagt klar: "Ich bin nützlich und nicht nur stark."

Man-o'-War
Kreatur zurück auf die Hand schicken kling jetzt erstmal nicht so Bombe, aber manchmal bedeutet das auch einfach: Blocker aus dem Weg räumen und Spiel gewinnen. Natürlich kann man damit den Gegner auch einfach verlangsamen, im besten Fall sogar die auf-die-Hand-gegebene Kreatur countern, wenn der Gegner sie wieder ausspielen will. Im 3-farbigen Deck quasi ein Muss, im 4-farbigen gibt es meist Alternativen. (von seinem "Bruder" Aether Adept ist abzuraten, weil {U} {U} schon ne echte Ansage ist und man das blaue Mana meist offen halten will, z.B. um den gebounceten Treter zu countern)

Serendib Efreet
Ziemlich dick und Evasion bringt er auch mit. Der Ping jede Runde ist aber nicht außer acht zulassen. Ich denke, im 3-farbigen Deck kann man ihn mangels Beater-Alternativen spielen, aber im 4-farbigen Canadian gibt es mehr als genug anderer Treter, die den Job mindestens genau so gut machen, wie er.

Phyrexian Metamorph
Großer Bruder des Phantasmal Image, kostet quasi nur {3} und 2 Leben und kopiert alle wichtige Dinge auf dem Feld. Vor allem Artefakte können wir damit auch kopieren. Hier 2 Beispiele: Batterskull(noch Fragen?) und Sword of Bla und Blub. Wurmcoil Engine, sofern der Gegner sie spielt oder alles andere, was ebenfalls im Lategame gegen uns den Sack zu macht.

Ninja of the Deep Hours
Er ist ein Freund von Kreaturen, die einen "Come-into-Play"-(bzw. "Enters-the-battlefield"-)Trigger haben. Man schickt die ungeblockte Kreatur einfach für gerade mal {1} {U} auf die Hand und bekommt dafür einen Angreifer mit Power 2 und eine Extrakarte. Das Deck hat kaum wirklichen Carddraw, weshalb so ein Treter ganz nützlich ist, um Stuff und damit wieder Flexibilität ins Spiel zu kriegen.


Schwarz:

Death's Shadow
Kann man im 3-farbigen Canadian spielen, wenn man viele "Suicide"-Spells spielt, z.B. Dark Confidant, Night's Whisper, Phyrexian Arena, Dark Tutelage, Price of Progress, und und und... Dann ist er gerne mal 5/5 und Größer, aber 13/13 solltet ihr ihn nie werden lassen ^^

Dark Confidant
Auf Ihm steht: Zieh eine Extrakarte, zahle durchschnittlich 2 Lebenspunkte. Mit Library-Manipulaton bezahlt man oft nichts, weil man sich einfach ein Land auf die Bib legt. Grundsolide ist hier eine Untertreibung.

Shriekmaw
Beisst sich ein wenig mit dem Herrn darüber, gehört aber eher zu den seltenen Ereignissen. Im frühen Spiel ist er ein Terror mit Sorcery-Speed(Evoke), was man aber über Volrath's Stronghold einfach mal wieder holen kann. Im späten Spiel, wenn man ihn hardcasten kann, tauscht er entweder 2:1 ab(er zerstört was und kann was mit Toughness 3 mit in den Grave reissen)oder kommt auch gerne mit eigener Evasion für 3 vorbei. Netter Kerl.

Abyssal Persecutor
Absolut starker Beater für gerade mal {4} Mana. Gut {B} {B} könnte ein Problem darstellen, weshalb man ihn nur im 3-farbigen Deck spielen sollte. Nicht zu vergessen: Um wirklich zu gewinnen, muss man ihn auch wieder loswerden...


Rot:

Mogg Fanatic / Ember Hauler
Sind in Ordnung, aber eigentlich nur der Vollständigkeit halber drin. Gerade der Hauler ist mit {R} {R} selten T2 spielbar.

Grim Lavamancer
Suuuuuuper Mage. Er entsorgt Spells/Lands aus dem Grave, um den gegnerischen Tarmogoyf kleiner zu machen und stellt sich nebenbei ganzer Horden von Kleinvieh im Alleingang. Gut, wenn ich auch ein kleines bisschen übertrieben haben sollte, diese Karte ist wirklich gut.

Magus of the Scroll / Cursed Scroll
Auch eher wegen der Vollständigkeit drin, war nie ein großer Fan dieses Magus. Die Cursed Scroll macht das gleiche und ist mit Trinket Mage suchbar. Wie gut die beiden sind, müsst ihr selber testen.

Heart Kami / Torch Fiend
Sind beide Ok, wenn man weder auf {W} noch auf {G} zurückgreifen kann(Qasali Pridemage ist halt top).

Magus of the Moon
Der Mann ist einfach genial. Bei mehr als 3 Farben sollte man aber besser auf ihn verzichten, weil er einen sonst selber ziemlich übel mitspielt...

Sulfur Elemental
Im 3-farbigen Deck ganz ok, im 4-farbigen überflüssig, weil es bessere Alternativen gibt. Flash ist super und die Static-Ability erhöht unsere Chancen gegen White Weenie,


Weiss:

Mother of Runes
Super Supporter, Super Blocker, sorgt dafür dass zumindest eines unserer Treter ungeblock durchkommt: Wenn {W} gespielt wird, darf die Mother nicht fehlen.

Stoneforge Mystic
Noch ein Argument für {W}. Er erlaubt einen Batterskull im Deck zu haben und i.d.R. noch ein weiteres Equipment. Normalerweise wählt man dann ein Sword of Bla und Blub, aber die Runechanter's Pike passt auch super ins Thema.

Ronom Unicorn / Kami of Ancient Law / Keening Apparition
1, höchstens 2 von diesem Trio sollte man spielen, um gegnerische Enchantments zu haten. 3 sind definitiv zu viel, es sei denn euer Meta besteht aus Enchantress-Highlandern :P

Serra Avenger
3/3, bringt von Haus aus Evasion mit und kann trotz Angriff auch als Blocker fungieren. Dass man ihn erst ab T4 casten darf, stört nicht. {W} {W} hingegen ist eher ein Problem, deshalb findet er im 4-farbigen Deck keinen Platz :(

Jötun Grunt
Den muss jeder selber testen. Früh gelegt überlebt er nicht lange, dafür kann er Sachen wie Knight of the Reliquary und Tarmogoyf klein halten.

Aven Mindcensor
Flash ist super, Flying auch. Behindern tut er den Gegner, wenn er fetchen will oder in seinem Deck nach Sachen sucht. Es gibt natürlich keine Garantie, dass er nichts findet... Aber dennoch vollkommen in Ordnung. Man wünschte sich natürlich ein 3 vorne, aber man kann halt nicht alles haben.

Stoncloaker
Flash, Flying und ne 3 vorne :) Ohne eine andere Kreatur sieht er jedoch nur kurz das Feld, aber selbst dann entfernt er noch etwas nützliches aus dem gegnerischen Friedhof. Kann man auch EOT mit übrigen Mana einfach mal so raushauen und was exilen. Solide Kreatur.

Flickerwhisp
Mit einer Aether Vial lassen sich damit Combat-Tricks veranstalten, ansonsten ist dieser Momentary Blink mit Sorcery-Speed aber immerhin eine passable Clock. Evasion prädestiniert dieses Geschöpf zum Schwerttragen :D

[/card]Restoration Angel[/card]
Top Karte, da mit diesem Engel auch ohne Aether Vial Combat-Tricks veranstalten lassen, vorausgesetzt man hat noch andere KReaturen auf dem Feld. Sorgt für erneutes triggern der Enter-the-Bettlefield-Trigger, ist aber auch als einfacher 3/4er Flash, Flying Typ einfach spitze. Top Karte.

Baneslayer Angel
Ist eigentlich zu teuer(die 'magische' Grenze liegt bei {4} Mana), aber in ganz seltenen Ausnahmen kann man dahingehen ein Auge zudrücken. Voraussetzung dafür: Das Deck spielt nur 3 Farben, von der {W} auf jeden Fall die Zweitfarbe ist. Man spielt selber viel Removal und genügend Counter. Nicht zu vergessen: durch so einen teuren Beater wird das Deck langsamer, verbessert aber auch das Lategame(da wollen wir eigentlich nicht hin). Man will ihn eigentlich auch nur legen, wenn man ihn beschützen kann und das ist mit 5 Mana selten getan. Will gut überlegt sein.


Grün:

Nimble Mongoose
Namensgeber des Decks(im Legacy). Bei Grünanteil immer gesetzt, weil er einfach 3/3 mit Shroud ist für grade mal {G}.

Noble Hierarch
Der einzige "Manaelf" der es wert wäre, ihn in diesem Deck zu spielten. Er fixt das Mana, aber entscheidender ist seine Pump-Ability: Exalted.

Scryb Ranger
Hab ich eigentlich schonmal erwähnt, wie gut Flash und Flying in das Deck passen? Schutz vor Blau ist selten wirklich relevant, dafür kann man für Forestbouce quasi Vigilance auf eine Kreatur werfen. Damit sind nützliche Combat-Tricks möglich, aber vielleicht auch nur Spielerei.

Lotus Cobra
Macht nicht immer zuverlässig Mana, ist aber ganz nett Sie zu haben.

Tarmogoyf
DER BEATER schlecht hin. Wenn es doch mehr gäbe wie ihn. Wenn er das Feld betritt, ist er normalerweise 3/4 oder größer und das für nur {1} {G}. Auf jeden Fall ein Finisher.

Quirion Dryad
Wenn der Gegner Sie nicht beseitigt, hat er schnell einen zweiten Tarmogoyf vor sich. Sie wächst relativ schnell an, dafür muss man sie aber auch i.d.R. beschützen können, bis sie eine Mindestgröße erreicht hat. Macht ab einer gewissen Größe sehr schnell den Sack zu.

Werebear
Tarmogoy Nr.3, denn bei Threshold ist dieser Kamerad 4/4. Klar, er ist nicht ganz so groß wie sein Vorbild, aber im Grunde ein Muss für jedes Canadian mit Grün.

River Boa
Sie und nicht ihre Schwester(Mire Boa) hat ihren Weg ins Canadian gefunden. Der Großteil aller Decks spielt {U}, wodurch sie gerne ungeblockt durchkommt. Regenerate ist natürlich auch eine Fähigkeit, die man nicht unterschätzen sollte und hat schon so manche dicken Treter aufgehalten oder positiv gegen kleine Angreifer abgetauscht. Hinweis: Im 4-farbigen Deck kommt es zu selten vor, dass man Sie legen und noch grünes Mana zum regenerieren bereitstellen kann. Deshalb eher was für Tri-Color.

Scavenging Ooze
Ein Absolutes Muss für jedes Canadian mit {G}-Anteil, auch wenn es nur gesplasht ist. Ähnliches Problem wie mit der Boa und dennoch würde ich auch im 4c-Canadian nicht auf ihn verzichten wollen/müssen. Unbeantwortet ist er Tarmogoyf Nr.4 und generiert dabei auch noch Leben. Super Karte.

Eternal Witness
Bringt Stuff aus dem Grave wieder, was prinzipiell nicht verkehrt ist. Ihre Kosten könnten aber durchaus ein Problem werden, da {G} {G} nur bezahlbar sind, wenn es die Zweitfarbe darstellt. Je länger das Spiel geht, umso besser wird Sie, was gleichzeitig bedeutet, dass Sie zu Beginn des Spiels quasi nichts macht. Auch der Body mit den Werten 2/1 ist für {3} recht wenig. Eure Entscheidung.

Troll-Ascetic
Der Kleine Bruder des Thrun. Sehr solide, weil er den Gegner stallen kann, selber nicht schlecht zulangt und weil er schwer zu entsorgen ist.

Thrun, the last Troll
Der bessere Troll-Ascetic spricht eigentlich für sich. Uncounterbar ist nicht selten von Relevanz. Fragt doch einfach mal die Kontrollspieler in eurer Nähe, wie stark er ist. Zum Glück ist er legendär, denn sonst wird es schwierig, den Thrun des Gegners loszuwerden.


Multicolor:

2-farbig:

{W} {U}:

Judge's Familar
Evasion und Manakosten sind supi, Effekt ist ok. Kann man auf jeden Fall mal antesten.

Azorius Guidmage
Ein Stifle auf Beinen ^^ , gut, man muss Mana haben, um ihn benutzen zu können, aber auch die Tap-Ability ist nicht schlecht. Auf jeden Fall einen Test wert.

Deft Duelist
First Strike, Shroud und ne 2 vorne. Das ist auf jeden Fall eine Kampfansage gegen Aggro-Spieler. Etwas flexiblere Manakosten wären cool.

Augury Adepth
Geschmackssache und eigentlich der Vollständigkeit halber drin. 2/2 für {3} ist halt nicht die Welt, dafür zieht er Karten und generiert potentiell Leben.

Aven Mimeomancer
Er gehört zu den Tretern, die gerne Unterschätzt werden. Macht damit mal ein Cold-Eyed Selkie zu ner 3/1 fliegenden Drawbomb. Oder bringt die dicksten Treter eurer Gegner in Burnreichweite. Er lohnt sich. Einziger Nachteil: Er ist selber nur 1 hinten, also nur legen, wenn man ihn beschützen kann.

Geist of Saint Traft
Stellt eine ordentliche Clock dar, wenn man kleine Treter aus dem Weg räumen kann.

Gwafa Hazid, Profiteer
Er ist sehr umstritten, weil er quasi eine 2/2er Wurst für {3} Mana ist. Er verbessert aber die Lategame-Qualität, indem er gegnerische Kreaturen am Angreifen hindert(das gleiche gilt für Blocken!).

Lyef Skyknight
Wie stark Detain nun wirklich ist, muss sich noch heraus stellen, aber dennoch eine mögliche Cardchoice.


{W} {B}:

Tidehollow Sculler
Sieht wohl selten Turn2 Play, weil man ihn zum einen nur 1 mal im Deck hat und weil man dafür 2 Nebenfarben auf dem Tisch haben muss. Aber auch später im Spiel ist es immer noch nützlich, eine Solution des Gegners zu nehmen und seine Hand komplett zu sehen, nice.


{W} {R}:

Figure of Destiny
Nur für's 3-farbige Canadian in den Farben {W} {U} {R} gut geeignet, weil man sie da zuverlässig mindestens auf 4/4 hochziehen kann.

Goblin Legionnaire
Ähnlich wie Ember Hauler.


{W} {G}:

Gaddock Teeg
Kein Muss, aber eine Möglichkeit für Canadian. Eine Karte, die gut gegen Kontrolldecks ist, die selber hohe Manakosten spielen. Dazu ist der Gegner nicht mehr in der Lage Karten wie Force of Will, und die meisten Massremoval a lá Wrath of God, Damnation und Co zu spielen.

Qasali Pridemage
Disenchant / Naturalize auf Beinen, kann sich selber oder andere Pumpen und ist Tutorbar. Nicht schlecht. Wenn es die Color zulässt, unbedingt ins Deck packen.

Saffi Eriksdotter
Ist nur eine Idee, aber er ermöglicht, dass eine Kreatur quasi nicht stirbt und sogar nochmal triggert, vorausgesetzt sie hat einen etB-Trigger.

Anurid Brushhopper
Einfach ein 3/4er Beater für {3}. Die Ability ist i.d.R. irrelevant.

Centaur Healer
3/3er Body und 3 Leben erhöhen die Chancen gegen Aggro. Life ist unglaublich wichtig, gerade gegen Aggrodecks mit hohem Burnanteil.

Dauntless Escort
Und noch ein Treter, der Massremoval den Kampf ansagt. Body zu Manakosten ist auch solide. Sie ist im Grunde genommen auch gesetzt.

Kitchen Finks
Absolut genial: Flexible Manakosten, bringt Power 3 mit sich und auch noch 2 Leben. Dazu tauscht der Gegner gegen ihn meist 2:1 ab und dann bringt er nochmal 2 Leben mit sich. Super Karte.

Knight of the Reliquary
Ein 2-farbiger Tarmogoyf, der nicht selten 5/5 oder noch größer ist. Außerdem fixt er Mana oder sucht die notwendige Maze of Ith. Auf jeden Fall gesetzt, wenn es die Farbe zulässt.

Loxodon Smither
Gehört wahrscheinlich eher in die Aggro-Fraktion, denn seine Fähigkeiten stehen absolut gegen Kontrolle. Für die 3 Mana aber nen 4/4er Body zu kriegen, ist schon ne gute Ansage.


{U} {B}:

Baleful Strix
Nach den ganzen dicken Tretern in in Grün, kommen wir jetzt nochmal zu der ein oder anderen Utility-Creature, unter anderem diese hier. Karte ziehen und potentiell eine Kreatur mit ins Grab nehmen hört sich ganz ok an.

Tidehollow Strix
Kein Carddraw aber dafür für 2 hauen. Dennoch denke ich, dass die erste Strix besser ist.

Shadowmage Infiltrator
Wenig Power, dafür relativ hohe Toughness, ist vor vielen kleinen Beatern in {B} sicher und rennt an allen anderen vorbei und zieht dabei noch eine Karte. Sehr solide.

Dimir Cutpurse
Wenn er durchkommt, ist er sogar noch besser, als der Infiltrator. Wenn... Toughness 2 ist echt nen Problem und Evasion hat er auch keine. Punkt an den Infiltrator, aber das muss ja nicht heissen, dass man nicht beide spielen kann...


{U} {R}:

Goblin Electromancer
Spells billiger machen ist willkommen, aber nicht unbedingt notwendig, da das Deck schon eine niedrige Manakurve zu bieten hat.

Gelectrode
Ist ein Supporter, der Manaelfen und generell kleines Getier aus dem Weg räumt und unsere Burnspells stärker macht. Nicht die Creme de lá Creme aber dennoch in Ordnung.


{U} {G}:

Vedalken Heretic
Ein kleiner Ninja of the Deep Hours, Carddraw ist immer willkommen.

Cold-Eyed Selkie
Er ist schwer einzuschätzen, denn alleine ist er quasi wie sein Kollege eins drüber nur mit Quasi-Evasion. Wird aber gepumpt, z.b. durch ein Schwert of Bla und Blub oder durch Elspeth, Knight-Errant dann wird er zum Carddraw-Monster. Muss man aber erst mal haben...

Edric, Spymaster of Trest
Er ist DIE Carddraw-Bombe im Canadian. Wenn {G} gespielt wird, auch wenn es nur ein Splash ist, MUSS er rein. Er muss nicht mal selber angreifen, sondern macht jede Kreatur zu einer potentiellen Vedalken Heretic. Er ist gesetzt, wenn {G} im Deck ist.

Lorescale Coatl
Im 3-farbigen Deck ein guter Beater, im 4-farbigen will man meistens was mit mehr Sicherheit. Ich will nicht sagen, dass die Schlange schlecht ist, das ist sie durchaus nicht. Man muss sie nur beschützen können, bis sie auf einer gewissen Größe ist. Lat-Nam's Legacy, Brainstorm und [/card=Jace, the Mind Sculptor]Jace 2.0[/card] verhelfen der kleinen, zierlichen Schlange zu enormer Größe in nur wenigen Zügen. Sylvan Library muss an dieser Stelle auch erwähnt werden, weil die Schlange dann in der Draw-Phase gleich um 3 ansteigt und das jede(!) Runde.

Trygon Predator
Er ist wirklich ein schwieriger Fall. Er kann echt gut sein, kann aber auch einfach ne 2/3er Vanilla mit Evasion sein. Ein Vorteil ist, dass man ihn suchen kann, schlecht, dass er von vielen Burnspells umgenietet werden kann. Man sollte sich vielleicht die Frage stellen, ob ein Qasali Pridemage(sofern man {W} spielt) reicht, oder ob man lieber "Einmal-Spells" wie Krosan Grip, Disenchant oder Naturalize spielen will. Ich sag mal: Testen, testen, testen...


{B} {R}:

Fulmintor Mage
Wenn man schon in {U} {R} drin ist, und den Manadenial-Plan verfolgt, kann man überlegen, ob man dies mit einer weiteren Kreatur unterstützen möchte.

Olivia Voldaren
Ein wahres Monster gegen Kleinvieh, wächst sehr schnell zu einer Riesenfledermaus und ist ein Finisher mit Evasion. Mit genug Mana kann man sogar Kreaturen vom Gegner klauen. Nachteil: Meistens braucht man alles Mana, um Sie zu legen, oder es fehlt die Color um direkt Kreaturen ab-/anzuschießen. Dennoch, ein guter Konkurrent zu Thrun und anderen Finishern im 4er Slot.


{B} {G}:

Deathrite Shaman
Der neue "Allround-Elf" der den Graveyard des Gegners klein halten soll und das für umsonst. Ob er sich bewährt, ist abzuwarten. Unbedingt mit ins Deck packen, der Kleine Mann ist der absolute Wahnsinn.

Lotleth Troll
Ählich wie die Riverboah, deshalb mal testen.

Glissa, the Traitor
Weniger wegen der Fähigkeit Artefakte wieder zu holen eine potentielle Kreaturenwahl, sondern mehr wegen: First Strike + Deathtouch. Aber man bedenke die relativ harten Manaanforderungen.


{R} {G}:

Vexing Shusher
Kein muss, aber liefert gegen counterlastige Decks sicheres Durchkommen.

Burning-Tree Shaman
Einfach ein 3/4er Beater für {3}.

Vithian Renegades
Kann man spielen, aber Enchantments werden damit trotzdem nicht gehandelt. Ohne {W} für Qasali Pridemage kann man noch über Krosan Grip und Co. nachdenken.


3-farbig:

Zur the Enchanter
Hört sich erstmal komisch an, weil man sonst im 4-Manaslot dicke Finisher vorfindet. Er nimmt eher die Rolle eines Supporters ein. Mögliche Ziele, wenn man denn eine Toolbox zulässt, sind: Oblivion Ring, Detention Sphere, Journey to Nowhere, Phyrexian Arena, Dark Tutelage.

Lightning Angel
Passabler Beater mit Haste, Evasion und Vigilance, also Beater und Blocker in einem. Damit ist er vielseitig und absolut zurecht in diesem Slot ein Anwärter. Möchte man aggresiver vorgehen, ist der Nachfolger vielleicht besser...

Ruhan of the Fomori
7/7 für {4} und im 1 on 1 greift er immer den gleichen Gegner an, und erzeugt dabei jede Menge Druck. Sein einziger Nachteil ergibt sich aus seiner Stärke: Er muss angreifen, also ist nach dem ersten (von hoffentlich nicht letzten) Schlag ins Gesicht gegenüber erstmal nicht mehr viel mit verteidigen...

Jenara, Asura of War
3/3 Flying mit der Fähigkeit dicker zu werden(und das auch mit Instant-Speed!!!). Gern gesehen.

Rhox War Monk
3/4 für {3} ist nicht neu, aber Lifelink ist schon eine wichtige Fähigkeit, die uns gegen Aggro wieder besser dastehen lässt. Super Karte.

Rafiq of the Many
Er ist selbst ein Finisher, macht aber genauso gut aus fast jeder anderen Kreatur genau das selbe. Gerade wenn Karten wie Rhox War Monk oder Shadowmage Infiltrator liegen, erwirtschaftet Rafiq enormen Vorteil. Leider ist er selber nur 3 hinten, weshalb man bei Burn aufpassen muss.

Stoic Angel
Verlangsamt Token- und Aggrohorden, und ist wieder im Angriff und Verteidigung wirksam. Konkuriert vor allem mit Rafiq und Thrun.

Doran, the Siege Tower
5/5 für {3} klingt nach Tarmogoyf und ist es im Grunde auch. Man muss aber auch den Impact auf dem Feld beachten(spielt der Gegner Sachen wie Wall of Blossom oder Wall of Roots schießt man sich ein Eigentor...). Außerdem kann man ihn nur in einem 4-farbigen Deck spielen, denn wie schon das ein oder andere Mal erwähnt ist die Hauptfarbe {U}.

Woolly Thoctar
Ist unglaublich dick für seine Manakosten, wobei genau da auch seine Schwäche liegt: Wieder 3 mal Nebenfarben, also wieder nur in einem 4-farbigen Canadian möglich.



Carddraw / Cantrips / Quality

Blau:

Ancestral Vision
Bester Carddraw im Highlander. Turn 1 oder 2 echt spitze und nur im späten Midgame ein schlechter Topdeck. Absolut empfehlenswert.

Brainstorm
Alleine schon gut, wobei man normalerweise was schlechtes aus der Hand gibt und oben aufs Deck legt. Um das nicht zu ziehen, gibt es Fetchländer. Super Synergie mit Brainstorm, aber auch mit Ponder:

Ponder
Super Cantrip für {U}, dass es Sorcery-Speed ist stört meist nicht. Für 1 Mana aus 3 Karten aussuchen(im Bestfall danach fetchen) oder direkt shufflen und ne Karte ziehen, ist vollkommen ok.

Preordain
Schaut vielleicht nicht so weit ins Deck wie Ponder oder Brainstorm, aber dafür ist man nicht auf ein Fetchland angewiesen, wenn die beiden Karten in der aktuellen Situation einfach Müll sind. Man legt Sie einfach unters Deck. Super Karte und ersetzt sich selbst.

Impulse
Ähnlich wie Brainstorm, nur braucht man hier auch kein Fetchland um den Rest zu beseitigen, das macht die Karte schon ganz von alleine.

Lat-Nam's Legacy
Sehr umstritten, aber für dieses Deck genau richtig. Man sollte immer etwas auf der Hand haben, was man damit wegshufflen kann. Dazu kommt, dass sich das Legacy und die weggeshuffelte Karte selbst ersetzen. ist ok.

Fact or Fiction
Nur zu empfehlen, wenn man genug Länder(32) spielt, denn sonst könnte es schwer(oder gar unmöglich) sein, ihn zu casten.

Gush
Wird in der Regel für die alternativen Kosten gespielt. Kann aber auch durchaus nützlich sein: Man bietet Schutz vor Wasteland, hat gegen Staxx wieder Islands auf der Hand und wenn man sowieso genug Länder im Spiel hat, freut man sich darüber, dass man es umsonst spielen kann. Solide Karte.


Schwarz:

Skeletal Scrying
Super Carddraw, der gerne 3, 4 oder einfach mal 7 Karten zieht und hat Color-technisch quasi keine Anforderungen (außer natürlich {B}). Wenn man es nicht übertreibt, ist der Lifeloss zu vernachlässigen, gegen Burn-Aggro muss ma da schon mehr aufpassen. Generell: Mehr als nur Grundsolide.

Night's Whisper
2 Karten für 2 Mana und 2 Leben, das ist die Welt von {B} :P

Sign in Blood
Ist irgendwie mit Night's Whisper verwand, aber {B} {B} machen die Sache mit dem casten schon erheblich schwieriger. Wenn überhaupt, dann nur im Tri-Color. (Noch eine persönliche Anmerkung: Wenn das Spiel fortgeschritten ist, kann man damit sogar den letzten Schaden durchdrücken. Das kommt zwar selten vor, aber selten ist immer noch häufiger als nie :D )

Phyrexian Arena
Macht Kartenvorteil für Leben(wie untypisch für {B}), je länger sie liegen bleibt, umso mehr Karten zieht man. Klingt toll, aber man muss auch auf den Lifeloss achten! Außerdem kommt hier nochmal das Problem mit {B} {B} ins Spiel.

Dark Tutelage
Ein Dark Confidant der nicht hauen kann und {1} mehr kostet, ist aber immer noch ein Dark Confidant. Sollte nur verwendet werden, wenn man Deckmanipulation besitzt und halbwegs kontrollieren kann, was man aufdeckt, denn sonst kann der Schadens-output dieser Karte schnell zu groß werden(im Durchschnitt 2 Life pro Karte). Dennoch, in Kombination mit Sensei's Divining Top oder Mirri's Guile echt Wahnsinn.



Counter

Mana Drain
Der beste Counter, der jemals in {U} {U} rauskam. Selten schafft man es das farblose(!) Mana vollkommen aufzubrauchen, aber ein Batterskull schaut dafür einfach mal umsonst auf dem Spielfeld vorbei. Super Sache und gesetzt.

Counterspell
Mana Drain ohne extra Mana. Dennoch ein Hardcounter für {U} {U}, gekauft und gesetzt.

Force of Will
Wird fast nie über ihre Manakosten gespielt, was vielleicht daran liegt, dass -F Ü N F- Mana einfach zu viel ist. Aber auch countern zu können, selbst wenn man kein Mana frei hat, ist halt einfach gut. Auch dieser Counter ist gesetzt.

Misdirection
Ist eigentlich kein Counter, erfüllt im Counterwar aber die gleiche Aufgabe. Lohnt sich nur bei hohem {U}-Anteil, aber wie gut, dass das die Hauptfarbe ist ;)

Divert
Eine billige Misdirection, die zwar keinen Kartentribut fordert, aber dafür situativer eingesetzt werden muss. Je länger das Spiel, umso schwächer wird Sie, genau wie die Tempo-Counter.

Daze
Ebenfalls ein Counter, den man für {0} Mana spielen kann. Sorgt gerne für eine Überraschung, wird mit zunehmendem Spielverlauf aber immer schwächer(wie die meisten Tempocounter, weshalb ich das nicht bei jedem hinschreiben werde!)

Force Spike
In den ersten Runden echt grundsolide und meistens wirklich überraschend. Ich seh ihn aber stärker als sein Pendant in {W} an, weil {U} nun mal unsere Hauptfarbe ist und damit nicht nur wahrscheinlicher, sondern in der Regel auch gewünschter ist.

Mana Tithe
Siehe Force Spike

Spell Pierce
Tempo-Counter for the Win. Gut, der countert jetzt keine Kreaturen, wodurch seine Stärke eher gegen Kontrolle und (vor allem) Combodecks gerichtet ist. Dennoch sollte man ihn nicht verachten.

Flusterstorm
Gegen Combo quasi ein Counterspell, gegen Stormcombo fast schon Win im Alleingang. Das war es leider auch schon, denn gegen Kreaturen, Planeswalker, Artefakte und Enchantments absolut nutzlos, deshalb sehr mit Vorsicht zu genießen.

Spell Snare
Er trifft schon einiges, was relevant sein kann: Tarmogoyf, Stoneforge Mystic, diverse Counterspells und sehr viel Burn. Natürlich könnte man diese Liste noch über den kompletten MagicKartenKatalog fortführen... Jeder weiss wohl am besten, was in seinem Meta rum rennt mit umgewandelten Manacosten von {2} ^^

Mental Misstep
Noch ein Spell, der auf Manakosten des zu counternden Spells angewiesen ist. Gut an Ihm ist, dass er etwas mit Manakosten {1} trifft und dass man ihn auch ohne Manakosten(dafür für 2 Leben) spielen kann. Es gibt in jedem Deck (außer Hyper Genesis Combo Highlander) etwas, was {1} kostet. Im Aggro trifft man Kleinvieh oder Burn, im Control trifft man Swords to Plowshares und Konsorten oder sogar Counter, Weissagekreisel oder ein Exploration.

Mana Leak
Super Manakosten, weil nicht {U} {U} draufsteht und {3} mehr bezahlen lassen ist auch im Midgame nicht schlecht. Nur im Lategame fast nicht mehr zu gebrauchen, aber dann ist auch prinzipiell was falsch gelaufen...

Evasive Action
Ist i.d.R. ein Mana Leak, kann im 4-color Canadian sogar noch besser werden. Selten trifft mal der Fall ein, dass es ein uncyclebares Miscalculation oder ein teures Force Spike ist, denn das ist schon fast utopisch.

Miscalculation
Bezahl {2} mehr, ist jetzt nicht die Welt, aber im Earlygame durchaus ne Ansage. Im Midgame kommt er noch selten zum Einsatz und wer ihn vor dem Lategame dann nicht gecycled hat, ist selber schuld. Damit kann man ihn wenigstens noch in eine neue Karte verwandeln :)

Remand
Turn 2 gespielt steht da so was wie "Timewalk" drauf. Auch später ist er super, weil der Spell auf jeden Fall gecountert wird. Gegen Aggro im Midgame natürlich nicht die Welt, gegen Kontrolle dafür umso besser. Außerdem ersetzt er sich selber, wodurch vielleicht schon der nächste Counter auf die Hand wandert.

Memory Lapse
Das Gegenstück zum Remand und oft Teil von Diskussionen mit diesem. "Ist es jetzt besser, den Spell auf die Bib zu legen, oder lieber auf die Hand und dafür kriegt man ne Karte...!?" Macht euch am besten selber Gedanken dazu und entscheidet euch dann ^^

Logic Knot
Noch ein Counter für {U} {U}. Kann aber richtig gut nur im Midgame gebraucht werden, weil man dann genug Stuff zum delven im Grave hat. Leider geht uns dann auch Stuff verloren, den man vielleicht mit nem Volrath's Stronghold wiederverwerten könnte. Habe ich schon mal Snapcaster Mage erwähnt?

Prohibit
Solider counter für den 1-2 Manabereich. Wenn man aber teurere Sachen countern will, muss man mehr Mana ausgeben, was man i.d.R. nur im (späten) Midgame gut kann. Geschmackssache.

Disrupt
Sehr situativ, noch mehr als Force Spike und Konsorten, deshalb will es gut überlegt sein, ob man ihn ins Deck tut. Sein Vorteil, er ersetzt sich selbst und man kann ihn im Notfall auch spielen, ohne etwas zu countern(also, wenn der Gegner genüg Mana hat).

Negate
Hardcounter für nicht-Kreaturen mit einfachen Manakosten. Leider ist der einzige Nachteil halt offensichtlich: Man kann keine Kreaturen countern. In einem kontroll-lastigen Meta aber ein top-Counter.

Countersquall
Der Lifeloss ist nicht relevant, weshalb man Negate aufgrund besserer Manaanforderungen bevorzugen sollte. Läuft viel Kontrolle und Kombo in eurem Meta rum, könnte man darüber nachdenken, beide zu spielen.

Izzet Charm
Sehr vielseitig: Ein Miscalculation für nicht-Kreaturen, gleichzeitig eine Lösung für (kleine) Kreaturen, oder einfach ein Careful Study mit Instant-Speed. Der Filter ist vielleicht die schlechteste Fähigkeit des Charms, weil es Kartennachteil generiert, aber wenn es hilft die Quality zu erhöhen...

Voidslime
Wenn {G} die Zweitfarbe des Decks ist, kann man darüber nachdenken, diesen Counter zu spielen. Er ist sehr flexibel einsetzbar, gerade weil man mit ihm auch "Stiflen" kann. Er sollte aber der einzige {3}-Mana Counter bleiben, damit man nicht zu viel Flexibilität in den ersten Zügen einbüßt.

Absorb
Wäre die Alternative zu Voidslime, wenn man kein {G} spielt und dafür {W} als Zweitfarbe, weil er Leben generiert.

Counterflux
bietet die 3 Mana-Alternative in {U} {R} und kann selber nicht gecountert werden.

Undermine
Von diesem Counter ist abzuraten, denn der Lifeloss ist meist irrelevant und dafür sind die Manakosten doch recht hart. Wenn man unbedingt einen {3}-Mana Counter spielen möchte und einem die oberen drei wegen der Manaanforderungen nicht zusagen, sollte es einer der der nächsten 4 sein:

Dissipate / Faerie Trickery
Entsorgen gegnerische Karten dauerhaft, Punkt. Klingt nicht schlecht, ist es auch nicht. Das Trickery trifft leider nicht alles, aber wie oft werden schon Faeries gespielt? (eine Frage, die nur ihr selbst beantworten könnt...)

Hinder / Spell Crumple
Entsorgen ebenfalls gegnerische Sachen und bringen Sie außer Flashback-Reichweite, wobei hier der 2. Spell auch wieder ein kleines Manko mitbringt: Er bringt sich selbst außer Flashback-Reichweite, wodurch unserem Snapcaster ein Counter im Grave fehlt.



Stifle-Effekte

Sie kommen in der Welt des Highlander-Magic eher selten zum Einsatz, weshalb auch keiner damit rechnet :P Sei es drum Fetchlands oder Wasteland unwirksam zu machen, die Ultimative Fähigkeit eines Planeswalkers zu verneinen, eine Pernicious Deed zu handhaben(ich könnte den ganzen Tag so weiter machen, aber ich glaube ihr habt das Prinzip verstanden :P)... Damit es sich aber erst richtig lohnt und damit man sie zuverlässig zieht, sollte man schon ein paar davon spielen.

Stifle
Der Namensgeber schlechthin. er kommt zwar selten Turn1, aber wenn er in diesem Turn ein gegnerisches Fetchland "stifled" ist der Vorteil schon ganz gut.

Squelch
Ability-Counter und ersetzt sich selbst, wodurch man mehr Quality nachzieht. Immer gern gesehen, noch dazu in der Hauptfarbe.

Bind
Das selbe in Grün, immer nur her damit.

Interdict
Etwas älter, trifft keine Planeswalker, aber verhindert dass die selbe Fähigkeit nochmal in dem gleichen Zug verwendet wird(selten relevant, aber dennoch nicht zu verachten)

Trickbind
Quasi uncounterbarer Stifle, klingt gut, ersetzt sich aber nicht selbst, weshalb er seltener Play sieht, als seine Rivalen.

Voidslime
Ein Stifle, den man auch alternativ auch als Hardcounter nehmen kann, ein Muss wenn {G} dabei ist.

Shadow of Doubt
Eigentlich kein Stifle und doch nicht weit entfernt. Ohne {B} im Deck kostet er {U} {U}, sollte aber kein Problem sein. Er "stifled" ebenfalls Fetchländer, Tutoren und alles, was den Gegner veranlasst, die Library zu durchsuchen und ersetzt sich dabei selbst :) . Nachteil: Er hält Wastelands und Co. nicht davon ab, auf dem Feld unanständige Dinge anzurichten :( und wenn er resolved, ist man in diesem Zug auch nicht mehr in der Lage, die Bib zu durchleuchten.



Manadenial

Back to Basics
Super gegen Decks mit 3 oder mehr Farben, die eine gierige Manabase spielen(viele Duals, Shock- oder andere Duals und generell viiiiieeeele non-Basics). Oder einfach alles, was wenig Baics spielt.

Blood Moon
Auch diese Karte(wie übrigens die nächsten beiden Exemplare auch) bestraft gierige Manabasen. Spielt der Gegner nicht mal {R} machen seine Länder quasi farbloses Mana. Tolle Karte, aber nur in einem 3-farbigen Canadian wirklich gut nutzbar, weil man sich bei 4 Farben zu sehr ins eigene Fleisch schneidet.

Magus of the Moon
Einziger Unterschied zu Blood Moon: Er kann hauen, was ihn aber auch anfälliger macht, weil auch Kreaturenremoval und Burn ihn zur Strecke bringen können.

Ruination
Er entsorgt gleich alles, was nicht Niet- und Basic-fest ist ^^ auch hier gilt: nur bei 3 eigenen Farben sicher nutzbar.




Removal

Weiss:

Swords to Plowshares
Bestes Weisses Removal was jemals gedruckt wurde. Mehr ist dazu nicht zu sagen.

Path to Exile
Ist auf einem ähnlichen Powerlevel wie der Kollege darüber, jedoch muss man ihn etwas mehr mit bedacht einsetzen als das Schwert. Ist es einem nämlich gelungen mit Karten wie Stifle und Co oder

Harm's Way
Überraschungskarte schlechthim, aber verbessert gerade gegen Aggro ungemein das Matchup. Ist auch für den ein oder anderen Combat-Trick zu gebrauchen oder sorgt zumindest dafür, dass unsere Kreatur das Battle übersteht. Gefällt mir.

Condemn, Soul Snare, Devouring Light
Sie sind eher schlechte Alternativen zu den beiden wirklich guten Removals, aber falls man keine andere Wahl hat, sollte man zu diesen Karten greifen. Das ist besser, als ohne, oder nur mit 2, Removal dazustehen.

Journey to Nowhere
Removal, was Rückgängig gemacht werden kann und ggf. einen etB-Trigger nochmal auslöst sind eigentlich nicht erwünscht in diesem Deck, aber wenn man darüber nachdenkt Zur the Enchanter zu spielen, gehört dieses Enchantment zu seiner Toolbox(genau wie Soul Snare weiter oben).

Oblivion Ring
Im Grunde gilt hier das Gleiche, wie für die Journey to Nowhere, nur das der O-Ring mehr Ziele trifft.

Parallax Wave
Macht den Weg frei oder stalled einfach mal ein paar Runden die Kreaturen des Gegners. Mit Flickersilk ist es sogar möglich, die Kreaturen nicht mehr wiederkehren zu lassen.

Blau:

Repeal
Zwar keine endgültige Lösung, aber ganz nett, um Aggro zu verlangsamen, Planeswalker und andere Sachen vom Feld zu schießen und somit wieder in Counterreichweite zu bringen. Außerdem ersetzt es sich selbst, was prinzipiell gut ist.

Wipe Away
Zwar kein Cantrip, aber dafür suchbar(Merchant Scroll) und ein (fast) uncounterbares Removal. Besonders Effektiv, wenn man einen Counter bereit hält.

Into the Roil
Bounced auch zuverlässig und ist von den Manaanforderungen gut, aber wenn man möchte, dass es sich selbst ersetzt, wird es teuer. Dennoch gut, dass es diese Option gibt.


Schwarz:

Doom Blade
Trifft wirklich viel und ist selten wirklich eine tote Karte. Aber jede Karte hat hat ihre Schwäche, weshalb sie manche guten Sachen nicht ausschalten kann.

Go for the Throat
Trifft noch mehr als sein Vorgänger und ist von den Kosten sehr einfach zu bezahlen. Supi.

Ghastly Demise
kleine Einschränkungen für bessere Manakosten. Ist immer noch ein gutes Removal.

Dismember
Könnte man sogar in Decks spielen, die gar kein {B} produzieren können. Man muss aber dann auch die 4 Damage hinnehmen können. 2 Schaden zu nehmen ist eigentlich nie ein Problem, und selten wird es mehr. Tolle Karte die auch Schwarze Artefaktkreaturen mit einer Toughtness bis 5 vernichten kann.


Rot:

Lightning Bolt
3 Schaden für {R} und Instant! Suuuuper Burnspell.

Chain Lightning
Wie Lightning Bolt, nur Sorcery. Auch super. Hinweis: Decks mit hohem {R}-Anteil können ggf. mit Chain Lightning zurückschießen, deshalb ist hier ein wenig Vorsicht geboten.

Rift Bolt
Er ist immer noch ok, weil er für {R} 3 Damage verteilen kann. Der Zug, der zwischen 'casten' und Wirken vergeht, ist manchmal aber doch relevant. Alternativ kann man ihn auch für {2} {R} spielen, was das Preis-Leistungs-Verhältnis erheblich verschlechtert.

Incinerate
3 Damage für 2 ist auch noch voll in Ordnung.

Searing Spear
siehe Incinerate

Fire Ambush / Volcanic Hammer
Hier geht zwar der Instant-Speed flöten, dennoch für Canadians ohne {W} und {B} gut zu gebrauchen.

Char / Psionic Blast
Sie durchbrechen die 'magische Grenze' und machen sogar Kreaturen mit Toughness 4 platt. 4 Schaden ins Gesicht des Gegners werfen ist natürlich auch nicht verkehrt. Eine besondere Rolle nimmt hierbei der Blast ein, denn er brennt auch Treter mit Protection from Red um, die ja wesentlich häufiger vorkommt, als Protection from Blue.

Forked Bolt
Gleich 2 Manatiere brutzeln oder 1 Manatier und Damage an den Kopf werfen. Super Sache.

Arc Trail
Der größere Forked Bolt. Es ist halt immer gerne gesehen 2:1 abzutauschen.

Sudden Shock
2 Schaden für {2} Mana klingt erstmal nicht so toll, aber dafür ist es beinahe nicht counterbar. Mother of Runes und Scavenging Ooze sind gerne das Ziel des Shocks.

Slagstorm
Burn auf dem ganzen Feld. Zugegebenermaßen lachen Kontrolldecks darüber, aber diese Karte ist auch dafür da, das Aggromatchup aufzuwerten.

Earthquake
Noch eine Karte gegen Aggro-Haufen. Richtig effektiv wird sie aber, wenn man selber zum Großteil Flieger spielt, denn dann ist der Effekt mehr oder weniger Einseitig (den Schaden auf die Spieler vernachlässige ich an dieser Stelle mal :P )

Multicolor:

2-farbig:

{W} {U}:

Detention Sphere
Wie Oblivion Ring, nur mit dem Unterschied, das Tokenhorden(vorausgesetzt die Tokens heißen alle gleich) damit ausradiert werden können. Leider sind die Manaanforderungen schlechter als beim O-Ring.


{W} {B}:

Vindicate
Allrounder, auch als Schweizer Taschenmesser bekannt. Und tatsächlich, das ist es.

Lingering Souls
Wer sie schonmal gespielt hat, weiss ihre Stärke zu schätzen, wer nicht, dem versuche ich es zu erklären: 2 Tokens zu generieren, ist nicht neu, da gibt es sogar besseres(Raise the Alarm). Flashback einzubauen, der auch noch weniger Mana kostet, klingt in meinen Ohren supi(gut, Flashback in {B} grenzt die Deckwahl wieder ein.) aber dann auch noch von Haus aus Evasion mitzuliefern ist wirklich nicht von schlechten Machern ^^ . Super um Aggro auszubremsen und generiert fliegende Schwertträger gegen Kontrolle. Super Karte.


{W} {R}:

Lightning Helix
Damage und Lifegain in einem. Nice. Damit haben wir wieder eine Karte, die uns gegen Aggro besser dastehen lässt.


{W} {G}:

-

{U} {B}:

-

{U} {R}:

Fire // Ice
Sehr Flexible Karte: 2 Schaden aufteilen oder was tappen(dicke Kreatur vom Gegner oder z.B. ein Land in der gegnerischen Upkeep ^^) und ersetzt sich dabei selbst.

Electrolyze
Eine Mischung aus Fire // Ice zusammen, nur der Tap-Effekt fehlt. Ganz in Ordnung, auch wenn die Durchschlagkraft für 3 Mana ein wenig zu wünschen übrig lässt.

Jilt
Kreaturenbounce mit der Möglichkeit gleich 2 Kreaturen vom Feld zu fegen. Für 4 Mana dann zwar nicht ganz billig, aber zumindest eine Überlegung wert.


{U} {G}:

Temporal Spring
Ähnlich wie Vindicate, nur das die Gefahr besteht, dass die gewählte Permanent erneut Play sieht. Am besten zusätzlich Mana für einen Counter offen halten. Ein Vorteil gegenüber Vindicate: Dem Gegner wird virtuell ein Zug gestohlen, was sich besonders hart auswirkt, wenn der Gegner keine Handkarten besitzt.


{B} {R}:

Terminate
Gutes Kreaturenremoval, Punkt.

Dreadbore
Eine sehr flexible Karte, bietet doch sofort ihre Hilfe beim Eliminieren von Planeswalkern an, und zwar sofort. Sorcery-Speed ist ein bisschen störend, aber dafür macht man keinen Kartennachteil, wie es bei reinem Burn oft der Fall ist. Hat es in der Form eigentlich auch noch nie gegeben, wenn man mal von dem Vampire Hexmage absieht...


{B} {G}:

Abrupt Decay
Es gibt genug, was diese Karte neben Kreaturen treffen kann und wird, als dass man sie nicht spielen sollte(Außnahme ist natürlich, dass man weder {B} noch {G} spielt). Planeswalker stehen i.d.R. nicht auf der Liste der gebräuchlichen Ziele, abgesehen von Liliana of the Veil und Jace Beleren(und den sieht man schon eher selten).

Maelstrom Pulse
Ähnlich gut wie Vindicate(gut das mit dem Land-nicht-treffen sei mal dahingestellt) und ein weiteres Allround-Removal. Gewinnt auch gerne gegen Tokens und Kopien und tauscht dabei gerne gut ab.

Pernicious Deed
Sie mag sehr teuer wirken, macht aber dafür den Tisch wirklich frei. Ihr Einsatz will aber wohl bedacht sein, damit die eigenen Verluste nicht zu groß sind.


{R} {G}:

Firespout
Siehe Slagstorm


3-farbig:

Fiery Justice
Ein Removal, was man wieder nur im 4-farbigen Canadian ohne {B} einsetzen kann, dafür vernichtet es entweder viele kleine Treter oder sogar mal einen Baneslayer Angel. Die 5 Lebenspunkte für den Gegner sollte man aber nicht außer Acht lassen.

4-farbig:

Engineered Explosives
4 ist die absolute Höchstgrenze und auch nur, wenn man so viel Farben spielt. Man kann sie natürlich auch für {3}, {2}, {1} und sogar {0} legen.



Deckmanipulation

Mirri's Guile
Diese und die folgende Karte sind im Canadian mit {G}-Anteil(wenn auch nur gesplasht)gesetzt und unbedingt über dem Weissagekreisel zu spielen. Dieser bindet nämlich gerne Mana, was das Guile und die Library nicht tun.

Sylvan Library
Alles Wichtige steht eigentlich schon bei Mirri's Guile. Vorteil der Library ist, dass man gegen Leben Extrakarten ziehen kann, was aber nicht allzu oft in Anspruch genommen werden sollte.

Sensei's Divining Top
Sollte eigentlich nur seinen Weg ins Deck finden, wenn {G} nicht gespielt wird, oder man eine Trinket Mage Tollbox auf die Beine stellt. Er ist gut, keine Zweifel, aber um ihn jede Runde nutzen zu können, bindet er Mana, was sich das Deck nicht jede Runde leisten kann. Eure Entscheidung.



Tutoren

Demonic Tutor
Er findet einfach alles. Wenn {B} gespielt wird, muss er als erstes rein.

Enlightened Tutor
Der verlorene(gebannte) Sohn kommt nach Hause. Kann man durchaus spielen, denn er sucht potentiell die verschiedensten Dinge: Sensei's Divining Top, Mirri's Guile, Sylvan Library, Oblivion Ring und Co oder einfach mal ein Engineered Explosives. Wenn gespielt ist auch ein Phyrexian Metamorph gerne das Ziel des erleuchteten Lehrmeisters.

Muddle the Mixture
Kein muss und eigentlich eher für eine 3-farbige Liste gedacht. Ist ein möglicher Counter(den man nicht unterschätzen sollte) und dient aber auch als Sucher für alles, was {2} kostet. Beispiele? Tarmogoyf, Demonic Tutor, Mana Drain, Stoneforge Mystic, Doom Blade, Incinerate...

Merchant Scroll
Seine Hauptziele sind: Gush, Force of Will, Intuition oder ein blaues Removal(je nachdem, welche Ihr spielen wollt). Ganz ok.

Green Sun's Zenith
Das tolle an diesem Tutor ist, das die Kreatur direkt auf das Feld kommt. Und im Schlimmsten Fall kostet er 5 Mana, kommt aber eher selten vor.

Worldly Tutor
Er kompensiert i.d.R. den Kartennachteil, den er verursacht, weil die Kreatur, die in der nächsten Runde auf das Feld kommt, meistens großen Impact hat. Wenn es die Farben zulassen, spielt lieber den nächsten Kreaturentutor.

Eladamri's Call
Er liest sich genauso wie Worldly Tutor, nur hat er noch: Pay {W}: Draw the searched Creature. Sehr nett.



Planeswalker

Jace, the Mind Sculptor
Er ist DER Planeswalker schlecht hin, der gerne mal alleine gewinnt. In jedem Canadian ein absolutes Muss und auch gesetzt.
Wenn man nun noch einen 2. Planeswalker spielen möchte, und sich das farbtechnisch auch erlauben kann, gibt es noch eine kleine Auswahl an Walkern, die man im Canadian spielen könnte. Da 4 Mana ja die 'magische Grenze' ist und der neue Rote PW Schrott ist, bleiben noch folgende Walker übrig.

Elspeth, Knight-Errant
Sie gewinnt neben Jace gerne mal das Spiel, macht unsere Treter dicker und liefert gleichzeitig Evasion, oder sie stalled halt so rum mit Tokens. {W} {W} sind aber schon ne harte Ansage, dennoch seinen Preis wert.

Garruk Wildspeaker
Spielt man ohne {W} und ist {G} anteilig gut vertreten, kann man sich Garruk noch heranziehen. Er kostet quasi nur {2} und sorgt stetig dafür, dass man noch Countermana frei hat. Er kann ganz nebenbei auch 3/3er Bodys erzeugen, was zugegebener Maßen nicht von schlechten Eltern ist.

Ajani Vengeant
Tappen gegen Kontrolle, Lightning Helix gegen Aggro, Landdestruction gegen beides, ein vielseitiger Walker also. Kann man spielen, wenn man das Gefühl hat, Kreaturenmäßig schon gut dazustehen und eine Alternative zu Else haben zu müssen.



Stuff

Schwarz:

Unearth + Reanimate
Billige Reanimator, die unsere(oder auch gegnerische) Tiere wieder zurück ins Leben rufen. Ist ne gute Sache und trifft bei uns auch echt viel guten Stuff.

Duress, Inquisition of Kozilek, Thoughtseize
Super Discard, und die Information über die Hand gibt echt was her. So kann man die nächsten Züge Planen und sich besser auf den Gegner einstellen.


Grün:

Krosan Grip, Naturalize, Seal of Primordium
Eher selten gesehene Karten im Canadian, weil man meist Kreaturen hat, die das übernehmen, aber was, wenn man diese nicht hat? Die beiden vorgestellten Karten haben zwar keine Beine, aber machen dafür ihren Job ordentlich.


Weiss:

Disenchant, Seal of Cleansing
Siehe Naturalize und Co.


Blau:

Peek, Clairvoyance
Cantrips, die es uns ermöglichen, die nächsten Schritte zu planen, da wir die Hand des Gegners kennen. Super Sache.

Gitaxian Probe, Sorcerous Sight
Sind im Grunde genau, wie die oben beiden und doch wegen des Sorcery-Speed nicht ganz so gut. Hauptsächlich der Vollständigkeit halber drin.


Ausrüstungen

Sword of Fire and Ice
Grundsolide Ausrüstung durch ihre Effekte, ihre Protection ist leider nicht die beste, sind doch die 2 von 3 Removalfarben nicht enthalten.

Sword of Feast and Famine
{G} bringt sehr dicke Treter mit sich, die man mit diesem Schwert beantworten kann. Außerdem generiert es immer Countermana, wenn der Effekt durchkommt. Das Abwerfen der Gegnerischen Handkarte ist ganz nett, und die Protection from Fatties + 1 Removalfarbe sind gut.

Sword of War and Peace
Läuft viel Aggro in eurem Meta rum, ist das Schwert die erste Wahl. Es generiert pro Angriff normalerweise 4 und nicht selten mehr Lebenspunkte. Beim Gegner richtet es normalerweise kaum, wenn nicht sogar gar keinen Effektschaden an, weil Aggro sehr schnell die Hand leer hat. Dennoch gutes Teil.

Sword of Light and Shadow
Von der Protection absolut super, leider sind die Effekte nicht so der Hammer. 3 Leben kriegen ist nett, aber SoWaP macht i.d.R. mehr Leben. Kreaturen wiederbekommen ist ganz gut, aber oft werden diese vorher von dort entfernt. Ist alles in allem aber in Ordnung.

Sword of Body and Mind
Protection from Fatties ist das einzig Gute an dem Schwert. Der Token ist eher was für Aggro, der Mill ist total irrelevant und Prot. {U} ist jetzt auch nicht so der Bringer. Lasst lieber die Hände weg von dem Teil.

Runechanter's Pike
Eine alternative, wenn man auch kleine Treter richtig groß machen möchte. Gibt zwar keine Protection, aber dafür viel Stärke und First Strike und kostet {1} weniger als die anderen Klingen. Nachteil: Spielt der Gegner Gravehate sinkt der Bonus stark, im schlimmsten Fall mach die Pike dann gar nichts mehr :(

Batterskull
Wummmmms! Das ist normalerweise das Geräusch, das er macht, wenn er das Spiel betritt. Zwar teuer, aber durch den Stoneforge Mystic reincheatbar und dank extra Body und Lifelink (Vigilance ist auch super) eine echte Ansage gegen Aggro und Midrange. Kann ich nur empfehlen.


{U} {W}

Azorius Charm
Diese Karte kann man nicht so leicht zuordnent, wie sein Kollege in {U} {R}, verfügt man doch gleich über 3 Fähigkeiten, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Dafür ist aber gegen jedes Deck was dabei:
Lifelink auf alle (unsere) Treter bis End of Turn => eindeutig gegen aggrolastige Decks; kann bei genug Power auf dem Tisch den Sieg bedeuten
Karte filtern => gegen Kombodecks, weil man eher selten auf Kreaturen trifft und der Lifegain ist eh egal, wenn der Gegner es schafft, in die Kombo zu gehen
Kreatur auf die Bib legen => auch gut um Aggro zu verlangsamen, aber gerade gegen Kontrolle zahlt sich diese Fähigkeit richtig aus; Kontrollspieler brauchen i.d.R. wesentlich mehr Mana, um ihre Treter zu finanzieren und dann einfach sagen: "Hey, zahl nochmal!" kann ganz schön ätzend sein. Außerdem kann man auch Blocker damit entfernen :D


Beispiellisten:

{U} {R} {G} (Das Ur-Canadian)
Deck: Canadian Threshold {U}{R}{G}

Die Farbkombination, die LePorte vorgestellt hat. Das Deck wurde von mir ein wenig verändert. Man fährt hier den harten Manadenial-Plan und unterstützt das mit Stifle-Effekten und jeder Menge Burn(wegen möglicher Manatierchen des Gegners).


{U} {W} {B} (Zur the Enchanter Toolbox)

Deck: Zur the Enchanter

Das Deck baut ein wenig auf Zur the Enchanter auf und erlaubt es uns mit ihm auf Removal, Artifact-/Enchantment-Hate und sogar Carddrawe aus dem Deck zuzugreifen. Aether Adept dient hierbei hauptsächlich als Tutor für Zur, trifft aber im Notfall auch noch andere Ziele.

Deck: Captain America

Hier ist die Captain America Tempoliste. Alacabam hat sich die Mühe gemacht, sie zu erstellen und anschließend haben wir nochmal zusammen drüber geschaut. Die Kreaturenwahl sollte klar sein, neu ist nur der Restoration Angel. Er ermöglicht es, EtB(Enter the Battlefield)-Trigger erneut auszulösen oder beschützt eine unserer Kreaturen vor Removal. Selbst ist er ein 3/4 Treter mit Evasion, was prinzipiell nicht verkehrt ist. Zudem hat er super Manaanforderungen.
Ansonsten spielt das Deck den vollen Manadenialplan und ist dank Burn gut gegen Aggro und Kontrolle gerüstet.
Abschließend muss ich zu dem Deck noch sagen, dass es stark variieren kann, je nach Meta, Vorliebe und Geschmack des Spielers, aber diese Liste soll ja auch nur inspirieren :P

{W} {U} {R} {G}

Deck: 4-Color Canadian ohne schwarz

Dieses Deck ist gegen Aggro ganz gut gerüstet(siehe Removal) und braucht deshalb auch das Sword of War and Peace nicht, um seine Treter durchzubringen(man brennt sich den Weg frei).



{W} {U} {B} {G} (Mein persönlicher Favorit)

Deck: 4-Color Canadian ohne Rot

Dieses Deck ist mein Lieblings-Canadian und ich habe lange an ihm gebaut, getestet, ausprobiert und wieder getestet. Letzten Endes ist es wahrscheinlich das stärkste Canadian, was ich je zu Stande gebracht habe. Klar, es hat (wie jedes andere Deck auch) Schwächen, z.B. gegen Aggro mit sehr hohem {R}-Anteil, da kommen dann Katen wie Stoneforge Mystic, oder Rhox War Monk schonmal zu spät. Wenn es einem nicht gelungen ist, die anfänglichen Manasteine eines Staxx-Spielers zu countern und er in wenigen Zügen jenseits der 10 Mana steht(meistens habe ich aber gegen Staxx gewonnen :D ), oder einfach 5-Color Goodstuff einen plattmacht weil es eine höhere Quality hat.
Andererseits ist es schön zu sehen, dass es sich gut gegen andere Midrange-Decks schlagen kann und diese dank (unerwarteter) Stifle-Action einfach Color-/Manascrew gegangensind, obwohl man selbst nichtmal den harten Manadenial-Plan fährt. Auch gegen diverse Aggro-Decks mit verminderten/nicht vorhandenen {R}-Anteil kann sich das Deck dank der hohen Quality und niedrigen Manakurve von Anfang an gegen die Monsterhorden zur Wehr setzen. Probiert es einfach mal aus.



Eigene Erfahrungen und abschließende Worte:

Dieses Deck ist etwas ganz besonderes. Ich spreche nicht davon, dass es gegen jedes andere Deck gewinnt(wie am Anfang erwähnt, es ist nicht Tier1), aber der Spielstil gepaart mit wirklich hoher Kartenqualität machen diesen 100-Karten-Haufen zu etwas außergewöhnlichem. Es kann sich fast jeder Situation anpassen und fast immer ist es möglich, auf das vom Gegner vorgelegte zu reagieren. Auch selbst die Initiative zu ergreifen und Druck erzeugen ist kein Problem, vorausgesetzt man schätzt den Gegner richtig ein.

Ich hoffe, ich konnte euch den Decktyp Tempo näher bringen, denn genau das ist Canadian Threshold. Mich hat es wirklich verändert, mein ganzes Denken im Bereich Highlander vollkommen auf den Kopf gestellt. An dieser Stelle möchte ich LePorte und krz32 danken, für ihre Threads zum Thema Tempo-Highlander, durch die ich zum ersten mal in Kontakt mit dem Tempo-Stil gekommen bin.

Auch gilt ein sehr großer und persönlicher Dank AlacaBam, der nahezu unendlich viele Spiele gegen veränderte Versionen und Neukreationen dieses Decktyps verkraften/mitmachen musste. Danke auch, dass Du mich immer wieder neu motiviert und mir deine Ideen mitgeteilt hast. Ausschlaggebend für den Schritt in den 4-farbigen Bereich zu gehen, war dein RDW, was gegen jedes(!) 3-farbige Canadian gewonnen hat (aber nicht mit mir Freundchen :D und schon gar nicht mit meinem Favoriten :D ).

Danke an alle, die diesem Primer bis zum Schluss gelesen haben. Ich hoffe, ich konnte euch das Deck näher bringen. Bei Fragen, Vorschlägen, Änderungswünschen und/oder Anmerkungen zum Deck und zum Spielstil, einfach einen Thread erstellen oder mir eine PM schicken. Wenn Ihr der Meinung seid, das muss noch unbedingt was rein(auch wenn es ein ganzes Kapitel sein sollte), schreibt mich an, oder erstellt einen Thread. Eins vorweg: Matchup-Analysen werde ich keine erstellen, weil mir die Zeit zum Testen und auch oft die Decks dazu fehlen.

Wenn Ihr dabei seid, wein Canadian Threshold Highlander zu bauen, oder Fragen zum Deck/Deckbau habt, einfach melden und m besten dabei die aktuelle Liste(auch wenn sie noch nicht ganz fertig sein sollte) posten. Bitte auch ein paar Sätze zum Deck, damit man eure Gedankengänge nachvollziehen kann. Karten müsst ihr nicht meh erklären, dazu muss man ja nur hochscrollen. Wenn euch weitere Karten einfallen, die in das Thema passen, einfach posten. Danke.


Euer Teferi86


Bearbeitet von Teferi86, 31. August 2013 - 11:38.

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#2 okrim1988 Geschrieben 11. Oktober 2012 - 11:10

okrim1988

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Cooler Primer, alles sehr gut erklärt

lG mirko

#3 Macros Geschrieben 11. Oktober 2012 - 11:16

Macros

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Ohne den Decktypen selbst oder dagegen gespielt zu haben, sieht der Primer für mich auch sehr gelungen aus. Hast dir auf jeden Fall viel Mühe gemacht.

Aber es heißt Planeswalker, nicht Plainswalker ;)

Ding Ding Ding


#4 TerrorMoon Geschrieben 11. Oktober 2012 - 13:31

TerrorMoon

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Sofort anheften das Ding!
Wirklich sehr ausführlicher Primer. Allerdings ist es kein Canadian Primer, wenn du
auf alle Farbkombinationen eingehst. Canadian ist schon immer RUG. Team America ist
auch ein Tempodeck, spielt aber BUG und wäre laut diesem Primer ebenfalls Canadian.
(Siehe zB letzte Liste)
Deswegen würde ich den Primer umbenennen in Tempoprimer.
Das würde auch der unglaublichen Menge an Playables gerecht werden, die du auflistest.

Ansonsten würde ich noch eine Cpt America-Liste einbauen, da ich das Deck im Moment als
das beste Tempodeck ansehe

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Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#5 krz32 Geschrieben 11. Oktober 2012 - 15:16

krz32

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Alter Schwede, da haste aber ein fettes Brett gebohrt. Super Primer! Ich bekomme Bock wieder auf Tempo umzusteigen...

Damit das hier nicht bei Spam bleibt: Was ist mit der Azorius Charm? Es ist ganz sicher ne Metakarte, das ist klar, also kein universeller Vorschlag. In einem Aggrometa stelle ich sie mir allerdings gut vor. Ist jedenfalls nicht viel eingeschränkter als Vexing Shusher.

Da es ein Instant ist, kann man sie prinzipiell schonmal spielen. Im Damagerace gegen Aggro lacht sie den Gegner einfach aus, sofern man Kreaturen hat, was aber in dem Matchup nicht das Problem sein sollte (es sei denn, man hat schon verloren). Die letztere Fähigkeit ist aber nicht nur gegen Aggro gut, sondern stelle ich mir vor allem gegen Midrange lustig vor, wenn er versucht mit seinen dickeren Tieren gegenzuracen. Gegen Control oder Combo macht man eben eot cycling.
Die Karte spielt man eben nur, wenn man weiß, dass man gegen viele Aggrodecks + Midrange ran muss, oder wenn man {U} {G} {W} spielt und noch Removal braucht.

Meinungen?

€: Ah! Hier gibt's noch ne Tempoliste, die sehr auf Kreaturen, wie Shadowmage Infiltrator setzt. Eben: Ich haue Dich und bekomme zur Belohnung dafür noch ne Karte.

Bearbeitet von krz32, 11. Oktober 2012 - 15:20.


#6 dommi Geschrieben 11. Oktober 2012 - 15:21

dommi

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Top Ding, sehr gute Arbeit!

#7 Teferi86 Geschrieben 13. Oktober 2012 - 13:13

Teferi86

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Hallo Leute,

Danke schonmal für eure Beiträge.

@Terrormoon: Der Primer ist umbenannt.
Meiner Meinung nach kan man nicht verallgemeinern, welches Tempodeck nun das stärkste/konstanteste/beste... überhaupt ist, aber du hast vollkommen Recht: Eine Captain America Liste muss her. Ich komme leider aktuell nicht dazu, Listen zu erstellen und eingehend zu prüfen, aber AlacaBam hat sich mir angeboten, sich um genau dieses Problem zu kümmern. Ich werde dann seine Liste in den Primer mit aufnehmen.

@krz32: Danke für den Link und den Hinweis mit dem Azorius Charm. Fand es im Spoiler von Ravnica und dachte, das könnte passen. Muss es zwar erst noch testen, aber ich denke mal, es hat sich seinen Platz im Tempo-Highlander verdient. Vor allem gegen Aggro kann der Lifelink zu einem Out für den Gegner werden. Wird übernommen.

@alle: Weiss jemand, wen man anschreiben muss, damit der Primer angebpinnt wird? hat sich erledigt. Danke dafür :D

Teferi86

Bearbeitet von Teferi86, 15. Oktober 2012 - 09:20.

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#8 Tchakar Geschrieben 14. Oktober 2012 - 21:23

Tchakar

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Hallo, so oder so ähnlich würde ich gern ein Deck bauen.
Wichtig ist mir, da wir in unseren Runden teils Commander und teils Highlander spielen, eine Kreatur die als Commander taugt mit im Boot zu haben. In dem Fall Jenara, auch wenn die Wahl sicher nicht perfekt ist.

Wir spielen in der Runde bedingt Multiplayer Runden, meist jedoch 1vs1 oder Two Headed Giant.

Das erstmal zur Runde , nun zum Deck.

Falls ich mich nicht verrechnet habe, bin ich mit meiner Manakurve irgendwo bei 1,99. Trotzdem würde ich eher auf 32 Länder gehen wollen, da ich sonst doch seehr oft das Problem hab mit nur 1 Land auf der Starthand dazustehen. 2 hätte ich schon gerne..

Ansonsten ist das ganze ziemlich Linear gehalten. Kreaturen die nützlich sind, Counter, Manadenial, alles unterstützt den allgemeinen Tempoplan.

Ungenannte Karten:

Limited Resources -> Bereits im 1on1 gegen Rampdecks etc gemein, in Multiplayerrunden wirft es meist fast alle zurück.
Telling Time -> Cantrip
Rootborn Defenses -> als Schutz für meine Kreaturen, das Populate bleibt leider ungenutzt. hat bisher aber immer was auf der Hand gemacht.


Ich hoffe, ihr könnt mir helfen, das ganze noch etwas zu verbessern.

Bearbeitet von Tchakar, 14. Oktober 2012 - 21:24.

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#9 nina Geschrieben 14. Oktober 2012 - 22:01

nina

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Hoi

Erste Hilfe: Ein 100 Karten Singleton als HL und Commander zu spielen ist nicht das wahre, da sich beide Versionen doch recht unterschiedlich spielen. Man kann zwar ein Mittelding bauen, aber das ist dann für beide Formate nicht optimal.

Zu deinen Karten:
- Limited Resources ist banned im Commander (zumindest in dem von Wizards, wie das bei French Rules aussieht weiß ich nicht).
- Ich bin zwar auch ein Fan von Telling Time, aber es gibt bessere Cantrips. Impulse zB
- Rootborn Defenses: von solchen Karten halte ich generell nicht viel, aber das kann man ja machen wie man will, andere können dir dazu sicher mehr sagen.

sers

Bearbeitet von nina, 14. Oktober 2012 - 22:03.


#10 Teferi86 Geschrieben 15. Oktober 2012 - 09:07

Teferi86

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Hallo Tschakar,

danke für deine Liste. Erstmal möchte Ich Nina zustimmen: Ein Mittelding aus HL und EDH ist wohl eher kontraproduktiv. Ich bin zwar kein Experte im Bereich EDH aber ein Deck im Tempostil bei 40 Lebenspunken zu spielen, ist schon ne echt harte Aufgabe. Ich bin auch nicht ganz sicher, ob ein Tempo-Highlander das richtige Deck für eine Multipplayer-Runde ist... Aber wenn es funktioniert, ist es prima(sollte ich vielleicht auch mal testen :D ). Zu einer Liste:

Skullclamp: Im Highlander verboten!
Limited Resources: Im Commander verboten! (aber für HL durchaus ne Überlegung wert...)

Vorschlag von Mir: Ich würde die Scullclamp und die Limited Resources in den selben Slot legen. Spielst Du Highlander, ist in dem Slot die Limited Resources, spielst Du EDH tauscht Du die Karte durch die Skullclamp. So umgehst Du die verschiedenen Bannings und gewinnst sogar noch einen Slot :P

Rootborn Defenses würde ich mit Dauntless Escort ersetzen. Macht im Grunde das Gleiche, kann aber vorher hauen gehen.
Krosan Grip + Disenchant? Ich vermute mal, dass Du beides spielst, weil im EDH so viele Manasteine gespielt werden. Oder läuft bei Dir in der Nähe viel Staxx-/Artefakt-/Enchantmentkram rum? Wenn nicht, könnte man durchaus eines der beiden cutten, da du ja auch noch Qasali Pridemage spielst.

Zu deinem General: Ich finde, Jenara ist keine schlechte Wahl(ich glaube, ich habe aber auch irgendwo oben erwähnt, dass ich kein Experte für EDH bin... :P ), aber dennoch hast Du noch eine weitere Legende mit viel Wumms im Petto: Rafiq of the Many.

Deine Liste gefällt mir ansonsten sehr gut, werde sie die Tage mal testen. Ein Tempo-Deck in der Farbcombi hatte ich auch noch nicht. Meine Vermutung ist nur, dass evtl. zu wenig Removal im Deck sein könnte, aber in ein paar Tagen kann ich Dir genaueres sagen.

Teferi86

Bearbeitet von Teferi86, 15. Oktober 2012 - 09:19.

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#11 Tchakar Geschrieben 15. Oktober 2012 - 09:46

Tchakar

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Scheiss Handy. Beitrag gelöscht :( nochmal in schnell!
Thx für die Antworten, Jenara / Rafiq kann man ja tauschen, da schau ich einfach mal und teste.
Das Slot teilen übernehm ich, freier Slot wird ein Removal. Escort übernehm ich auch.
3 Enchantment / Artefakt Removal wegen Meta:

Alle Decks werden ggf auf Commander umgebaut.

RUG RAMP (Maelstrom Wanderer ) -> gegnerische Library, Mirris Guile, Top, Schwerter
UR Ramp Cheat ( Jhoira ) -> Omniscience
Artefakt Combo / Control ( Karn ) -> erklärt sich
MWC Manadenial ( Minako ) -> Land Tax, Ghostly Prison, Moat...

Was davon spielt immer mit, dss erklärt auch meine Deckwahl. Ich hoffe schneller zu sein als die Ramper u d der Combo Spieler, während Manadenial mir fast egal ist!

Bearbeitet von Tchakar, 15. Oktober 2012 - 09:52.

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#12 RoyalRoyber Geschrieben 15. Oktober 2012 - 12:17

RoyalRoyber

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Hey,
netter Primer, da wird mien Boros doch zum Captain werden!

Nur frage ich mich, welche Farbe 3+x dann gegens RDW gewonnen hat, da du deine Manabase nur verschlechterst gegen Ruintion etc!

#13 Teferi86 Geschrieben 16. Oktober 2012 - 19:13

Teferi86

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Hallo RoyalRoyber,

auch Dir erstmal: Danke für die Blumen :P

Hey,
netter Primer, da wird mien Boros doch zum Captain werden!


Zu Deiner Frage:

Nur frage ich mich, welche Farbe 3+x dann gegens RDW gewonnen hat, da du deine Manabase nur verschlechterst gegen Ruintion etc!


Ich habe gegen RDW mit BEIDEN 4-farbigen Listen gewonnen, die oben im Primer angegeben sind(bevorzugt spiele ich die Liste ohne {R}, auch wenn diese gegen Aggro weniger stark ist...). Ich gebe zu, meine Siegesserie liegt nicht bei 100%, bei weitem nicht, weil die Spiele gegen Burn-Aggro immer sehr knapp sind(ich behaupte dennoch mal, dass ich über 60% der Spiele dagegen gewinnonnen habe). Ich spiele frühe Counter und billiges Removal, dazu noch starke Kreaturen, die i.d.R. nicht Manaintensiv sind(Was ist schon manaintensiv bei einem Tempo-Deck...? :D). Klar, die Manabase verschlechtert sich durch die 4. Farbe, aber weiter oben im Primer habe ich auch beschrieben, dass man(vorausgesetzt die Situation lässt es zu) sowieso immer aus Basics fetchen soll, damit man gerade auch gegen Aggro Sachen wie Ruination und Price of Progress nicht fürchten muss. Klar, ich hatte schon spiele, da musste ich permanent auf Duals fetchen, um die Color zu fixen, aber andererseits hatte ich auch schob Spiele, da hatte ich 5 Länder draußen und die waren alle Basic. Wenn die Hand es zulässt, kann man auch mal auf eine Splash-Farbe wie {B} verzichten, auch wenn man z.B. nen Bob auf der Hand hat.

Ein resolvter Batterskull, der nicht im gleichen Turn ein Smash to Smithereens oder so abkriegt, bleibt im Normalfall auch auf dem Feld und bricht dem Aggrospieler das Genick. Selbiges gilt (meistens) für Rhox War Monk und ein Treter mit einem Sword of War and Peace ausgestattet. Die Equippments sind mit Stoneforge Mystic tutorbar. Eladamri's Call sucht gleich die Mystikerin und den War Monk, welcher auf über Green Sun's Zenith auch direkt auf's Feld gebracht werden kann. Kitchen Finks habe ich an dieser Stelle noch gar nicht erwähnt... :P

Aber ich habe in der zwischenzeit etwas kennen(und fürchten) gelernt, was meiner Meinung nach schlimmer ist, als RDW: RB-Suisligh. Ein RDW mit {B}-Anteil für Demonic Tutor und billige schwarze Kreaturen, sowie Carddraw, damit man was nachzieht? Richtig, mehr Burn, mehr Treter, mehr Druck. Hat mich in der Liga 2:0 geputzt, war aber abzusehen: AlacaBam und ich haben es zusammen gebaut und hatten bereits einige Spiele vor der Liga und die klare Tendenz ging zu Gunsten des Aggrodecks. Aber das ist eine andere Geschichte.

Noch Fragen zu Tempo und RDW? ^^

Teferi86

Noch eine Anmerkung: Ich habe oben zwar Angaben in % gemacht, aber das gilt für die Matches, die ich in meinem Umfeld bestritten habe. Ich weigere mich generell Matchup-Analysen und %-Angaben gegen bestimmte Archetypen zu machen, weil das Deck absolut nicht auf "Autopilot" zu fahren ist. Wer bei dem Deck sein Köpfchen nicht einschaltet, ist mit diesem Deck ganz schlecht bedient.

Bearbeitet von Teferi86, 19. Oktober 2012 - 16:10.

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#14 Teferi86 Geschrieben 29. Oktober 2012 - 08:19

Teferi86

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Hallo Community,

nun gibt es auch eine Captain America Tempoliste zum ansehen im Primer. Wenn jemand Vorschläge, kritik oder eigene Listen hat, immer her damit. Ich bin mit Sicherheit nicht der Tempogott und lasse mich gerne korrigieren.


Teferi86

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#15 Tamiyo Geschrieben 31. Oktober 2012 - 20:07

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Hi,

der Primer ist echt gut geschrieben. Danke für deine Mühe. Was hälst Du von Deathrite Shaman? Klingt in meinen Ohren zumindest ganz gut, gerade, weil er Mana fixen und den Gegnerischen Grave auch gleich klein halten kann. Nur ne Überlegung meinerseits.

#16 Teferi86 Geschrieben 01. November 2012 - 13:52

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Hallo Tamiyo,

Deathrite Shaman wird übernommen, ich weiss nur nicht, ob ich heute noch dazu kommen werde. Mir ist noch eine Karte eingefallen, die man im Zusammenhang mit dem Manadenial-Plan verwenden kann: Limited Resources. Was haltet Ihr von der Karte?

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#17 krz32 Geschrieben 02. November 2012 - 21:44

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@Limited Resources: Sieht erstmal gut aus, aber bringt die nicht nur wirklich was gegen Decks, die schon Massen an Ländern draußen haben (Ramp)? Man selbst hat ja meist nicht mehr als 3 bis 5 Länder draußen, es sei denn man ist flooded und hat somit andere Probleme. Eigentlich behindert die Karte den Gegner also nicht wirklich darin seine Manabase auf 5 oder 6 Länder auszubauen, womit auch Kontrolldecks recht ordentlich spielen können (auch weil sie auch oft noch Manaartefakte spielen).
Ich denke, das Ding bringt nur was, wenn man dem Gegner eben Länder zerstören kann und dann sofort eins nachlegt, um ihn eben langsam aber sicher vom Mana abzuschneiden. Aber das macht Tempo eigentlich nicht (schon weil man garnicht so viele Länder ziehen will, um das so hinzubekommen).


Mal ne Frage bezüglich der Manabase: Was ist eigentlich mit den Scars of Mirrodin Ländern, die zu Beginn ungetappt reinkommen? Die Dinger müssten sich doch in dreifarbigen Tempodecks wie Duals auf der Starthand anfühlen und da man auch generell nie so viele Länder im Spiel haben wird, sollten sie sehr oft auch wie ein altes Dual funktionieren... denke ich mir zumindest. Im späten Spiel kommen sie natürlich getappt, aber ich frage mich eben, ob dieser Nachteil den Vorteil so sehr überwiegt, da man mit 3 Ländern idR. ja schon recht passabel agieren kann. Allerdings sind es eben leider keine Standardländer...
Hat mal jemand mit den Dingern gespielt? Würde mich mal interessieren.

#18 Teferi86 Geschrieben 02. November 2012 - 23:10

Teferi86

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Hallo krz32,

danke für dein Feedback, was Limited Resources angeht. Mein Gedanke zu der Karte war, dass sie es uns ermöglicht, den Gegner im Midgame zu halten, damit man selbst mehr Druck ausüben kann. Aber natürlich reichen 5-6 Länder beim Kontrolldeck gegenüber meist schon aus, gerade weil Treter wie Titans oder Baneslayer dann spielbar werden. Mit einem harten Manadenial-Plan und einer erhöhten Anzahl Basics werde ich die Karte dennoch mal testen. Wenn die Richtung dabei zu weit von Tempo weggeht, wird das natürlich wieder verworfen.

Zu den Tempoduals (witzig das man die umhangssprachlich so nennt.)
Ich bin der Meinung (und ich habe irgendwo in einem Thread vorher erwähnt, dass ich nicht der Tempogott bin :P ), dass diese Länder zwar für das Earlygame top sind, aber einen gravierenden Nachteil mit sich bringen, sobald man 3 Länder kontrolliert: Sie kommen getappt rein. Und genau das will man eigentlich immer vermeiden.
Als Alternative zu Duals in einer Budget-Version sind die Tempoduals nicht zu schlagen, keine Frage, aber ansonsten würde ich lieber die Finger davon lassen. Auch würde ich sie nicht als Zusatz zu den Duals spielen, da sonst zwar die Farbsicherheit aber vor allem auch die Anfälligkeit gegen die fast allgegenwärtigen Moon-Effekte und Sachen wie Price of Progress einfach genickbrechend hart wird.

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#19 TerrorMoon Geschrieben 06. Januar 2013 - 22:52

TerrorMoon

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Nach dem GP gibt es eine neue Liste mit vielen Änderungen.

Deck


Ich werde nur auf die interessanteren Choices eingehen, das meiste sollte schließlich Standard sein.

Earthquake:
Eine der besten Karten gegen Midrange und Aggro. Da die meisten eigenen Kreaturen fliegen ist es
genauso gut wie ein Bonfire, nur dass man selbst entscheidet, wann gezündet wird.
Der schönste Opener war Gegner T1 Land, GSZ auf Dryad arbor (Ich T1 Delver), T2 Land, Elf, cc1 Guildmage
und ich dann Delver Flip und Earthquaker mit x=1 => gg!

Rishadan Port:
Hauptsächlich antwort gegen Maze of Ith, die das Deck oft und gerne rausnimmt.
Alternativ könnte ich mir auch Tectonic Edge oder Trinket Mage + Needle vorstellen

Sejiri Merfolk:
Hauptsächlich Aggrocall und Beater mit cc2

Repeal:
Finde ich besser als Into the Roil, weil man bereits früh Tempo machen kann.

Mox Diamond:
Tempokarte und wichtig, wenn man OtD ist.

Harm's Way:
Das Meta war auf dem GP recht Rotlastig und damit kann man seine Kreaturen gut beschützen.
Ansonsten auch witziges Removal und gewinnt den Kreaturenkampf

Force Spike:
Teste ich im Moment anstatt Stifle, der mich enttäuscht hat. Der Gegner hatte aber auch nie ein Fetchland,
wenn ich ihn auf der Starthand hatte

Izzet Charm:
Macht einfach alles was das Deck haben möchte. Sogar der letzte Modus ist gut um aus dem tödlichen Flood
zu kommen

Flickerwhisp:
Tricktier und mMn besser als der Detan-Skyknight

Parallax Wave:
Genial um Angreifer durchzubringen, Schaden zu verhindern, Planeswalker zur Ulti zu bringen
oder einfach nur Zeit zu kaufen. Mit Repeal und Disenchant geniales Multiples Removal und mit
Flickerwhisp resetbar.

Bearbeitet von TerrorMoon, 06. Januar 2013 - 22:58.

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Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#20 Teferi86 Geschrieben 07. Januar 2013 - 16:23

Teferi86

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Vielen Dank für deinen Post,

ich kümmer mich die Tage um die Aufnahme der Karten in den Primer. Heute habe ich leider keine Zeit mehr.
Karten wurden in den Primer übernommen.

Die Stifle-Effekte habe mich in letzter Zeit nichtm ehr sooo überzugt, weshalb ich diese für Removal und anderen Stuff gecuttet habe. Dadurch ist meiner Meinung nach das Aggro-Matchup besser geworden. Auch eine Pernicous Deed war testweise im Deck, konnte aber eigentlich nur gegen Staxx richtig glänzen. Aber 2:1 tauscht man eigentlich immer ab. Werde meine Aktuelle Liste im Primer posten (4-farbig ohne {R}), die mag ich persönlich am liebsten. Auch wenn ich mittlerweile öfter gegen RDW damit verloren habe, würde ich diese Liste wegen Ihrer Flexibilität und der dicken Treter einer Captain America ({U}{R}{W}) Liste vorziehen.
Vorteile einer Captain America Liste sind aber ganz klar zu nennen:

Stabilere Manabase da man nur 3 Farben spielt.
Manadenial in Form von: Ruination, Blood Moon, Magus of the Moon und Back to Basic spielbar. Allesamt können der gegnerischen Manabase stark zusetzen, bzw. den Gegner voll aushebeln.
Mehr Kreaturen mit den Fähigkeiten: Flash und/oder Flying (Einsatz von Earthquake macht potentiell Kartenvorteil)
Burnspells und damit billiges "Removal", was man auch den Gegner an den Kopf werfen kann.

Mehr fällt mir grad nicht ein, aber vielleicht wisst ihr ja noch ein paar Sachen, die bestimmte Tempodecks reizvoll machen. Es muss ja nicht nur die Farbcombi von Captain America sein, oder Canadian Threshold, oder die Farben meines persönlichen Favoriten ({U}{G}{W}{B}).

Teferi86

Bearbeitet von Teferi86, 04. Februar 2013 - 12:44.

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