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Primer: Tempo-Highlander


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411 Antworten in diesem Thema

#361 Anonymus Geschrieben 26. Mai 2017 - 19:53

Anonymus

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@Macros:

Das Jeskai nicht genügend sehr starke Beater hat könnte sein, wobei du Swiftspear, Soul-Scar Mage und Seeker of the Way gar nicht spielst. Gibt bestimmt noch den einen oder anderen mehr. (aber stimmt, das hatten wir schon :))

Sleight of Hand und Portent sind nicht so stark, wie die anderen, aber es gibt eben nicht mehr bessere. Ich denke, man muß (fast) jeden cantrip für 1cc spielen. Das macht den Rest des Decks so viel besser wenn das Deck darauf ausgerichtet ist. (geht mit Jeskai vielleicht nur bedingt)

Zum Thema inkonsequent hab ich mal ein paar Sachen aus deinem Jeskai Deck auf ein 60 Karten Deck "übersetzt".

Du spielst:

18,2 Länder und 13,2 blaue, 10,2 rote und 10,2 weiße Quellen, 1,8 davon kommen getappt ins Spiel.

Dazu spielst du (mit 2cc Karten (mit Izzet Charm, Fire/Ice und Remand ;))) 6 Cantrips.

Mit der Manabase würde ich keinen 4 drop und kaum doppelte Farbanforderungen, außer vielleicht blau spielen wollen. Auch Karten die drei Mana kosten würde ich kritisch beäugen.

 

Ich würde entweder die Kurve runterschrauben (müssen ja nicht viele Sachen raus, aber sowas wie Resto, oder Jaya oder Lightning Angel geht für mich nicht mit dem Mana), oder mehr Länder/cantrips spielen. Für mich ist das halb Midrange, halb Tempo und nicht konsequent eines davon, deshalb inkonsequent.

 

 

@Krz32:

Das beißt sich gar nicht mal so, mit Pike sinds 5 Karten die Wert auf nen großen Friedhof legen und 3 Karten wollen ihn als Ressource benutzen. Mit dem Deck kann man ab dem Midgame recht Problemlos auch nen Delve Spell casten und trotzdem noch Treshhold haben.

Also 1 Mana 3/3 Hexpproof und 2 Mana 4/4 finde ich immer noch genug für jedes Highländer, dafür muß man etwas tun, aber deshalb sieht die Liste ja auch so aus, wie sie aussieht.

Das Deck arbeitet perfekt mit 3-4 Ländern. Man hat keine Probleme 1-2 Länder in Looting/Study zu werfen, wenn man diese nicht gerade erste Runde legen muß. Außerdem können Cruise und Dig die Karten auch wieder reinholen (Deep Analysis wäre auch noch eine Variante, bräuchte aber noch ein paar mehr Looteffekte). Andere ziehen halt die Länder und haben sie dann, die sind eher schlechter dran als du mit der Fähigkeit sie zu tauschen, du brauchst sie ja nicht. Außerdem kommst du nur mit diesen Karten auf genügend Cantrips für  ein Mana. In dem Beispiel sinds 12, was 7,2 in nem 60 Karten Deck entspricht, das ist eigentlich immer noch zu wenig, aber mit so Sachen wie Tutor, Gush, Frantic Search etc. reicht es um zuverlässig schnell Treshhold zu erreichen, bzw. Hooting Mandrills oder Treasure Cruise schnell zu legen.

RUG ist, konsequent umgesetzt, das Deck welches am schnellsten die dicksten Tiere liegt. Schwarz hat noch bessere Delve Kreaturen, aber ich finde rotes removal zu gut im Highlander um darauf verzichten zu wollen.

 

Der Punkt ist einfach Redundanz, dieses Deck kann halt wirklich in Runde 3 mit nem 3/3 Nimble Mongoose angreifen, oder in turn 4 für 5-7 mit der Chimera oder dem Drake vorbeischauen. (nicht immer, aber häufig genug)

In RDW muß man auch Incinerate spielen oder sogar noch schlechteren Brand wegen der Redundanz.

Andere Decks müssen auch Kompromisse eingehen ...


Bearbeitet von Anonymus, 26. Mai 2017 - 20:35.


#362 Macros Geschrieben 29. Mai 2017 - 08:42

Macros

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Prowesszeugs kannst im Tempo eigentlich komplett vergessen.

Du spielst ja nicht wirklich ein Hardliner-Aggro wie RDW. Du spielst komplett reaktiv und versuchst, so viel wie möglich in den Zug des Gegners zu verlagern (Counter, Bounce eot, Removal).

Das macht Prowess zum Hauen ultimativ schlecht.

Switfspear und Seeker hatte ich schon drin und sind wieder geflogen. Wobei ich noch eher den Seeker spielen würde, weil er Aggro gut stoppt.

 

Deine aufgeführte Rechnung ist sehr cool, danke dafür!

Aber wie gesagt: Jeskai Tempo ist im HL einfach nicht zu vergleichen.

Würde man das typsiche Canadian spielen, dann schon eher. Einfach, weil man hier reine Treter hat, wie z.B. nen Goofy.

Nach meinem Empfinden kommt man im Jeskai Tempo nicht drum rum, langsamer zu sein, als andere Tempodecks und dafür mehr auf Kontrolle zu gehn.

Oder man geht komplett auf Aggro und schraubt die Counter auf ein Minimum von 8 runter oder so. Kann aber auch nicht Sinn der Sache sein.

 

Die Kurve drücken werd ich aber wohl mal angehen müssen. Wenn auch nicht so extrem, wie von dir vorgeschlagen.

Aber was mach ich dann mit krzs Vorschlag, Fact wieder reinzunehmen? ^^


  • Drak hat sich bedankt

Ding Ding Ding


#363 Anonymus Geschrieben 29. Mai 2017 - 08:53

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Das stimmt, in Jeskai machen die aggressiven 1 Drops nicht so viel Sinn.
Fact ist schon gut, aber wenn Fact würde ich mehr auf Midrange/Goodstuff gehen. Also mit ein paar mehr Ländern und Walkern.

#364 Macros Geschrieben 02. Juni 2017 - 14:03

Macros

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So, ich habe ein paar Ratschläge beherzigt und teste heute Abend mal ein paar Spiele.

Figure, Elspeth, Restoration Angel und Firey Impulse sind raus. Eventuell werde ich mich auch noch von Lightning Angel und/oder dem einen oder anderen Planeswalker trennen. Aber da warte ich erst mal ab.

Reingekommen ist u.A. Portent


Ding Ding Ding


#365 Anonymus Geschrieben 03. Juni 2017 - 11:26

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Berichte mal irgendwann, würde mich interessieren. Bis jetzt habe ich Jeskai nur als Hardcontrol gespielt.

#366 Macros Geschrieben 05. Juni 2017 - 15:06

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Mal unabhängig von den Änderungen:
Es ist ganz interessant zu spielen. Die Schiene hängt stark von der Starthand ab, die sehr variieren kann.
Manchmal spielt es sich wie ein echtes Tempo. T1/2 nen Treter legen und ihn mit Countern und Removal schützen.
Manchmal wie ein Bant Aggrocontrol, bei dem man T1/2 schaufelt und nen Removal rausholt, um dann T3 nen Threat zu legen.
Manchmal zieht man gar keine Treter und man spielt ein Control.
Deswegen sind Filter so extrem wichtig. Fährt man grad ne Aggroschiene, dann muss man teures Zeug früh loswerden können.
Deswegen sind die paar karten für cc4 wichtig. Wenn man mal ein kontrolligeres Spiel hat, dann hilft ein Delver T6 nicht viel. Ein Lightning Angel oder PW schon.
Man muss sich also sehr der eigenen Hand in der Spielweise anpassen.

Leider hab ich genau 0 der neuen Karten gezogen. Also kein Feedback :(

Ding Ding Ding


#367 Macros Geschrieben 06. Juli 2017 - 15:17

Macros

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Ich hab mir mal den Patriot Thread bei Legacy durchgelesen und bin dabei auf das hier gestoßen:

 

RUG ist ein Deck was mehr günstige Disruption, mehr billige und schwerer zu entfernende Threats spielt (Mongoose). Das Deck hat nichts was Lategame tauglich wäre, sondern möchte und muss das Spiel zügig gewinnen. BUG Delver spielt schon Disruption die teurer ist (Hymne) und Karten wie Lilly mit Lategame Potential. Damit hat es auch im späteren Spiel Gewinnoptionen, was eine etwas langsamere Clock möglich macht  bzw. bedingt. U/W/R ist in dieser Reihenfolge das Deck mit dem grössten Lategamepotential, weil es auf TNN, sowie Mystic + Equipments setzt, aber auch mit dem wenigsten Earlygame Impact. Irgendwo auf diesem beschriebenen Weg von RUG zu Patriot geht dann die Wirksamkeit von Stifle verloren. Was bringt Dir also eine Fetchlandaktivierung T1 zu stiflen, wenn Du sowie erst Runde 3 einen Threat auf das Board bringst und der Gegner bis dahin wieder Länder nachgelegt hat ohne das Du von dem Timewalk profitierst? Klar ist Stifle nicht komplett nutzlos, aber der Hauptgrund warum Stifle eben nicht in UWR gespielt wird, gilt nach wie vor, ob Du in als Überraschungselement einsetzt oder nicht, da UWR wie du schreibst nicht so stark von dem Manadenialplan profitiert

 

Das unterstreicht auch, wie ich Jeskai Tempo im Highlander empfinde.

Frühes Treten ist konstant nicht möglich.

Gute Lategamekarten im Bereich cc3.

 

Die Folge daraus wäre für mich auch, darüber nachzudenken, Stifle und Co. zu cutten. Ich glaube aber nicht, dass ich das übers Herz bringe. Stifle wird wohl bleiben. Squelch fliegt.

Dazu denke ich darüber nach, ein paar Treter zu cutten bzw. auszutauschen. Dabei sind u.A. Figure, Lightning Angel und Sejiri Merfolk.

Ich gebe Geist nochmal eine Chance. Falls dann noch Slots offen sind, werd ich noch Cantrips (hallo Probe) und/oder Counter reinpacken.


Ding Ding Ding


#368 Anonymus Geschrieben 06. Juli 2017 - 16:45

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Die UWR und RU Decks auf dem 52 Mann Turnier hatten alle das Splinter Twin package im Deck.
Vielleicht wäre das auch etwas für dich.

#369 Macros Geschrieben 07. Juli 2017 - 07:35

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Naaa, da müsste ich zu viel Zeugs spielen, das mir im Tempo widerstrebt.

Unabhängig von Comboparts halte ich nichts von Kreaturen, die mit EtB bouncen oder tappen.

Grob geschätzt müsste ich 6-7 Karten rausschmeißen, um das Twin-Package zu spielen. Und da geht mir dann doch zu sehr der Tempogedanke verloren.


Ding Ding Ding


#370 Macros Geschrieben 17. Juli 2017 - 14:46

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So, hab mein Tempo mal umgekrempelt.

Bin mir nicht mehr ganz sicher, was ich alles getan habe ^^

Was auf jeden Fall geflogen ist:

 

Lightning Angel

Die Dame hat mir schon endlos viele Spiele gewonnen. Allerdings hänge ich oft auch mal auf drei Mana fest und da hilft sie so gar nicht. Zudem wollte ich die Kurve etwas drücken. Also raus mit ihr.

 

Squelch

Wie weiter oben schon erwähnt, kann der #1 Plan nicht sein, den Gegner im Mana zu beschneiden, wenn man selbst erst mit drei Mana was Relevantes legen kann. Stifle bleibt zwar aber auch nur, weil es eben für ein Mana unschlagbar ist.

 

Treasure Cruise

Ja, schlagt mich. In dem Deck mit Mancer, Chimära, Homunkulus, Drake und Jace ist es einfach zu wichtig, was im Friedhof zu haben. Und in TC füttert man in der Regel den ganzen Friedhof. Dazu noch Sorcery.

 

Magus of the Moon

Dem heule ich jetzt schon hinterher. Aber stimmt, er geht einfach verdammt schnell flöten. Und da die Kreaturendichte in Tempodecks eh recht niedrig ist, bleibt tendenziell beim Gegner mehr Removal übrig, um ihn auf sowas zu schmeißen. Dazu haut er schlecht. Auch wenn mein Meta nur aus multicolordecks besteht, sollten B2B und Blood Moon hoffentlich reichen.

 

Figure of Destiny

War ja klar, dass die fliegt. Man kriegt sie zwar überraschend gut auf 4/4, man hat aber bis dahin auch schon 5 Mana in sie investiert. Ist einfach zu klobo.

 

 

Was kam rein?

 

Disallow

Der erste 3-Mana-Counter ist nur wegen der Flexibilität drin. Ich werde sehen, wie gut ich die Kosten supporten kann. Potentiell macht die aber schon einiges.

 

Curious Homunculus

Wie schon letzte Seite erwähnt erwarte ich viel von ihm. Legt man ihn T3-4, so kriegt man für 2 Mana einen 3/4 Prowesstreter mit Upside. Was will man mehr?

 

Enigma Drake

Einfach ein Muss, wenn man schon die Chimära spielt. Trampelt zwar nicht, dafür boltproof.

 

Thalia, Heretic Cathar

Auch hier schon, wie erwähnt haut sie zwar nicht überdurchschnittlich gut, ihre Fähigkeit kann aber ganz schön ätzend sein. Fetchie into Dual wird schweißtreibend. Haster jucken nicht mehr. Blocker kommen einen Zug verzögert. Und von Mana Vault will ich gar nicht erst anfangen XD

 

Polluted Delta

Jeder wünscht sich ein dreckiges Loch

 

Boros Charm

Hatte ihn schon mal drin, konnte ihn wenig testen und flog wieder raus. Am Ende hatte ich noch einen Slot frei und hatte Disdainful Stroke, Bloodwater Entity und den Charm in der Hand.

Beim Charm ist mir dann nur eingefallen:

1. Verbrenne Planeswalker

2. Countere Removal

3. Chimära für 20 ins Gesicht

 

Geist of Saint Traft

Ich gebe ihm nochmal ne Chance. Vielleicht funktioniert es mit ihm besser, wenn ich meine Ansicht, wie man Jeskai Tempo spielen sollte, etwas justiere. Kann ja nicht sein, dass er bei meinen Gegnern immer bombig performt und bei mir eher pupsig. Boros Charm mag den Geist auch.

 

Dead // Gone

2-Mana Burn ist nicht so berauschend, dafür ist der alternative Bounce für Fetties ganz nett. Oder kann er zumindest sein. Bin ich mir auch noch nicht sicher. Vielleicht kommt dafür auch noch ein besserer Burn oder noch ein Counter rein.

 

Gitaxian Probe, Fact or Fiction & Steam Augury

Ich wollte nach dem Rausschmiss von TC einfach noch mehr CA spielen. Daher sind die nächsten drei Optionen, die bei mir rumlagen, reingewandert.

Bei Fact und Augury muss ich mal gucken, ob die vier Mana passabel sind. Ich denke mal, dass die gut ins Ende der Kurve reinpassen, wenn das Gas mal ausgeht. Alles, was weniger kostet, ist dann eher zum Filtern.

 

 

Ich weiß noch nicht, wann ich wieder testen kann. Aber ich werde dann Feedback bringen.


Ding Ding Ding


#371 Macros Geschrieben 10. August 2017 - 09:15

Macros

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Wenn man alle 9 guten Fetchies spielt, haltet ihr es dann noch für nötig, die Mirage Fetchies zu spielen oder die Basicfetchies Evolving Wilds und Terramorphic Expanse?


Ding Ding Ding


#372 krz32 Geschrieben 10. August 2017 - 10:26

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Nein.

 

Wenn man mein Deckbau darauf aufpasst nicht allzu gierig zu werden, dann geht das. Klar hat man alle Jubeljahre mal ein Spiel, in dem man einfach colorscrewed ist, aber das ist eigentlich nichts tragisches. In nem landarmen Tempodeck mit drei Farben spiele ich dann halt einfach nicht Cryptic Command (wäre mit cc4 ohnehin etwas teuer).

 

Meistens sieht meine Manabasis bei 3 Farben so aus:

9 Fetchländer

3 Duals

3 Shockduals

0-3 Checklands

1 Wasteland

2 Utilitylands (die dürfen als Ausnahme sogar getappt kommen)

Basics



#373 Macros Geschrieben 10. August 2017 - 11:45

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Das war auch meine Vermutung.

Ich spiele zwar 6 Karten die Doppelmana einer Farbe erfordern, davon sind aber 4 in der Hauptfarbe. Ich denke, da würde ich auch ohne die "schlechten" Fetchies zurecht kommen.


Ding Ding Ding


#374 Macros Geschrieben 14. August 2017 - 11:21

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Am Freitag konnte ich meine neue Version testen. Gegen Zoo.

Hab zwar 2-1 verloren, war aber jedes Mal recht knapp. Das stimmt mich zufrieden. Hat sich auch irgendwie eingereiht. An dem Abend hab ich alles verloren. Sogar 2-0 mit RDW gegen Meerfolk-Ninjas....

In dem Matchup hat mir tatsächlich Sejiri Merfolk gefehlt. Hellspark Elemental wäre gar nicht erst gelegt worden. Und zusätzliche Lebenspunkte können da nicht schaden.

Thalia konnte ich immer noch nicht testen. Musste sie wegscryen, weil ich kein weißes Mana hatte.

Curious Homunculus wurde direkt entsorgt, weil er sonst transformiert wäre. Macht also beim Gegner Eindruck, kann aber noch nicht sagen, ob er was taugt.


Ding Ding Ding


#375 Macros Geschrieben 17. Oktober 2017 - 14:37

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So, nachdem ich nun Dimir Control aufgelöst habe, suchen ein paar Karten ein neues Zuhause.

Darunter sind Force of Will, Mana Drain, Jace, the Mind Sculptor, Gifts Ungiven und eventuell Venser, Shaper Savant.

Bin aber etwas ratlos, was Cutkandidaten sind.

 

Jace werde ich gegen Nhiri tauschen. Die fand ich zwar sehr gut im Deck, allerdings konnte ich mit der Ultimate nicht viel anfangen. Flametongue Kavu war ein gutes Ziel, sonst aber nix.

Welche Counter dürfen aber für FoW und Drain fliegen? Vermutlich wird Disallow darunter sein. Einfach, weil er drei Mana kostet. Dann vermutlich noch Negate, da Drain ein simples Upgrade ist.

Braucht man Gifts im Deck?

Ich denke, auf Venser kann ich verzichten.


Ding Ding Ding


#376 Macros Geschrieben 11. Dezember 2017 - 11:14

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Ich konnte Sky Terror im Tempo testen.

Auf den ersten Blick ist er ja relativ durchschnittlich. Die Kombination aus Flying und Menace sorgt allerdings dafür, dass er beinahe unblockbar ist. Wann hat der Gegner schon mal zwei Flieger liegen?

T2 gelegt macht er zuverlässig jede Runde Schaden. Zudem ein guter Schwertträger.

Mir gefällt er sehr, werde aber noch weiter testen.


Ding Ding Ding


#377 Macros Geschrieben 14. Februar 2018 - 08:13

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Bin gestern zwei Mal hart gegen Batterskull eingegangen. Hatte beide Spiele eigentlich im Griff, konnte aber nix dagegen tun, weil ich einfach keine passenden Counter hatte.

Generell müsste ich mir deswegen eigentlich keine Sorgen machen.

Denn zum Einen ist die Karte recht teuer. Sie kommt also relativ spät.

Dann hab ich genügend Counter, die treffen können, genug Removal um den Germ zu entsorgen und ein Wenig Removal, um das Equipment selbst zu entsorgen.

Trotzdem kommt es mir so vor, wie als ob ich zu wenig spielen würde.

Spielt ihr in euren Tempodecks besonderen Artefaktremoval außerhalb von Ringeffekten?


Ding Ding Ding


#378 Anonymus Geschrieben 14. Februar 2018 - 12:21

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Kommt auf das Deck an. Spezielles Artefaktremoval spiele ich niemals. Ich spiele aber immer ein paar Karten gegen Artefakte.
Je nach Farbe des Decks sowas wie Abrade, Quasali Pridemage, den Disenchant Elfen, Pillage etc.
Universell starke Karten wie Decay, Pulse, Council's Judgement, Unexpectedly Absent, Ringeffekte, Bant Charm, Kolaghans Command sind eh gesetzt.

#379 Macros Geschrieben 14. Februar 2018 - 12:35

Macros

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Naja, im Jeskai Tempo sind da viele nicht möglich. Und Unexpectedly Abent ist mir da zu teuer.

Aber über Abrade würde ich tatsächlich mal nachdenken.


Ding Ding Ding


#380 Nombre de Usuario Geschrieben 14. Februar 2018 - 15:02

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Abrade kann ich auch nur unterstreichen.

 

Fiery Confluence ist leider RR, teuer und nur Sorc speed, aber die Karte ist halt extrem flexibel. Walker grillen, Critter abräumen oder eben auch Artefakte zerstören. Im BS Beispiel natürlich nur möglich, wenn sich der Beherrscher dafür ausgetappt hat.

 

Schade ist das BS vigilance hat sonst wäre er ein nettes Ziel für Nahiri :D

 

Lg

 

 

 






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