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Primer: Tempo-Highlander


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411 Antworten in diesem Thema

#41 Teferi86 Geschrieben 08. März 2013 - 14:16

Teferi86

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Ich bin mir nicht sicher, ob man sie Goyf-Alternativen nennen darf, weil nichts kann einen Goyf ersetzen :P , aber hier sind nich ein paar (Bargeld-)kostengünstige Kreaturen:

In der Level-Fraktion:
Beastbreaker of Bala Ged
Lord of Shatterskull Pass

Nicht mehr ganz so billig (vom Geldbeutel her)
Gilded Drake, vor allem gut mit Scryb Ranger, weil der Gegner dann nicht mal mehr mit dem durchkommt :P

Ich such später mal weiter.

Bearbeitet von Teferi86, 08. März 2013 - 15:10.

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#42 Macros Geschrieben 08. März 2013 - 14:48

Macros

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Quirion Dryad und Vinelasher Kudzu wachsen ja auch recht schnell.
Wobei ich denke, dass letzterer vielleicht für Tempo nicht so prickelnd wäre, weil man ja nicht so viele Länder spielt (kenne mich mit Tempo selbst nicht aus). Ist allerdings mit Fetchies recht stark. Spiele ihn im Rock.

€: Ok, sehe grad, dass du die Dryade schon spielst -.-

Bearbeitet von Macros, 08. März 2013 - 14:49.

Ding Ding Ding


#43 PietBeat85 Geschrieben 08. März 2013 - 15:34

PietBeat85

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Ich kenne mich zwar mit diesem Archetyp nicht wirklich aus, aber könntest du nicht als Goyf-Ersatz eine Figure of Destiny testen? Du spielst ja relativ viele rote Quellen (und auch ein liegender Blood Moon würde sie nicht stören) und im Gegensatz zu den Levelern kannst du sie eot pumpen und entsprechend Mana für Disruption offen halten.

#44 Teferi86 Geschrieben 08. März 2013 - 15:43

Teferi86

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Ich bin nicht so der Fan von der Figure, wenn man nicht auch {W} spielt. Man kann Sie zwar EOT pumpen, aber selten wird sie dann größer als 2/2 (Ausgenommen ein Moon-Effekt liegt auf dem Tisch).

Klar, meine beiden Level-up-Vorschläge sind nicht unbedingt proppe, weil das Level up nur mit Sorery-Speed einsetzbar ist (ist wieder gegen den Tempoplan...), aber immerhin werden diese beiden relativ schnell dick. Ich sehe die Leveler aber auch eher in einem Midrange Aggro Deck vertreten, als in einem Tempo. Welche Tarmogoyf-Alternativen gibt es denn noch?

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#45 krz32 Geschrieben 08. März 2013 - 15:59

krz32

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Woha, viel Input. Danke dafür erst einmal.

Beastbreaker: Ist ausspielbar, aber nicht mehr pumpbar... dafür brauche ich 3 Mana in meinem Zug, sprich: Ich muss mich dafür austappen. Das ist nicht drin.
Lord of Shatterskull Pass: Die Level-Kosten sind ok, aber um ihn auszuspielen muss ich mich auch autappen und kann ihn nicht beschützen... und mit 3/3 stirbt er auch recht schnell.

Vinelasher Kudzu: Du schreibst es selbst - mit wenigen Landdrops ist die Karte nichts für mich. Ich kann da nicht auf ein Gush allein bauen.^^

Figure of Destiny: Teferi schreibt es. Nicht einmal Blood Moon sehe ich hie als Argument, weil ich immer auf Basics fetchen will, es sei denn, ich bin dazu gezwungen auf ein Nonbasic zu fetchen. Eigentlich will ich auch nicht mehr als ein Gebirge im Spiel haben... alles andere bedeutet, dass ich flooded bin oder im Lategame bin. Daher sieht meine Manabasis überraschend oft so aus: Island, Island, Forest, Mountain. Alle weiteren Länder versuche ich mit den Cantrips zu umgehen. Im RDW ist die Figure super aufgehoben, aber hier eher nicht.

Als Tarmogoyf-Alternative sehe ich: Undercosted Beater im unteren Manabereich. Damit quasi auch so Karten wie Burning-Tree Shaman.

Man muss ja auch nicht nach Goyfs suchen, sondern kann auch mehr Delver spielen, aber da geht mir auch die Luft aus... Spindrift Drake liebe ich zwar sehr, aber im Tempodeck will ich keine Kreaturen spielen, die Upkeepkosten haben, wenn ich nur 4 oder 5 Länder auf dem Feld habe (zum Ende des Spiels hin) und dazu in der Lage sein will, dem Gegner das Gefühl zu vermitteln, dass ich jederzeit countern könnte.

#46 Zerc84 Geschrieben 08. März 2013 - 21:50

Zerc84

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So ich meld mich auch mal zu Wort !
Ich habe diesen Primer schon seid Anfang an verfolgt und kann sagen das Tempo sehr viel spaß macht!
Ich habe am 9 Dezember 2012 auf dem MKM Turnier in Berlin nen Tempo gespielt !

http://mtgpulse.com/event/11555#160663

Ich habe damit dem 7 Platz gemacht und war sehr zufrieden mit da ich sonst nur MBC spieler bin!
Da ich dachte ich muss mich mal etwas weiter bilden ... habe ich dieses mal getestet und wie gesagt 7 ist nicht schlecht !

Klar das Deck war nicht perfekt oder so aber es hat sehr gut performt und ich würde es wieder spielen !

Seht euch die lieste einfach mal an .. vielleicht habt ihr noch einpaar ideen oder ich konnte euch welche geben :)

Bearbeitet von Zerc84, 08. März 2013 - 21:51.


#47 Teferi86 Geschrieben 09. März 2013 - 07:17

Teferi86

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Hi Zerc84,

danke erstmal für die Liste. Es freut mich ein Tempo-Deck, dass nicht Captain America heißt, in dne Top 8 zu sehen. Die Liste gefällt mir ganz gut. Mir ist aufgefallen, dass Du gar keine Utility-Lands wie Wasteland spielst, sondern eine rein funktionale und stabile Manabasis.

Wie gut machen sich die Vedalken Shackles? Ich habe Sie zu meinen (Tempo-)Anfangszeiten mal kurz ausprobiert, aber mangels Erfahrung mit dem Spielstil ließ ich Sie dann fallen. Würde mich wirklich interessieren.

Mir ist auch schon bei der Captain America Liste aufgefallen, dass anscheinend mehr Kreaturen gespielt werden, als ich es gewöhnt bin. Bei Dir und der Captain America Liste sind es 27. Darunter leided natürlich der Instantcount, aber wie ist das mit der Reaktivität des Decks? Leided die auch? Wie lässt sich das Deck spielen? Mit deinen Erfahrungen kannst Du krz32 mit seinem RUG bestimmt auch noch wertvolle Tipps geben.

Teferi86

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#48 Zerc84 Geschrieben 09. März 2013 - 08:56

Zerc84

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Hi Teferi 84,

ich habe bewusst auf Ultity-Lands verzichtet da ich wollt das die Mana Basis konztant läuft.Heut zu Tage würde ich nen Wastleland spielen.
Es hat vereinzelt gefehlt muss ich gestehen :(.

DIe Vedalken Shackles waren gut aber auch oft ne tot Karte.Gut in der sich wenn sie lagen oder ich sie mal rausbekommen habe waren sie fast Game.Ist schon gut wenn man die ganzen Blocker zu sich mal rüber holt :), werde sie aber weiterhin testen.
Ich muss gestehen das die 4 Manakurve wichtig war !Das sind dann diese netten Herren

Dungeon Geists Der ist voll unsere Farbe und fliegt da räumt er nervige Kreaturen weg Testet ihn mal.
Flametongue Kavu Das eine Rote ist perfekt für ihn er war selten ne tot Karte!
Venser, Shaper Savant Counter bzw. Bounce in einer Kreatur spiele und testet ihn er hats verdient !
Thrun, the last Troll Ich muss es sagen aber es ist war Game breaker einziges handicape was er hat sind die 2 GG können schwierig sein.

JA diese 27 Kreaturen waren gut oder nicht kann man nicht so sagen ... aber ich kann sagen das ich manschmal das Gefühl hatte 1-3 weniger zuspielen und lieber was anderes zu haben!

Wir haben heute auch wieder in Berlin unter unserer Highlandergruppe nen kleines Turnier die Decks werden auch wieder gepostet bzw ich werde hier mein Deck nochmal vorstellen!In einer etwas anderen Version mit neuen Sachen um zu testen.

Die Captain America Decks sind auch sehr stark,ich hatte auf dem Turnier als 2 Gegener einen!Da konnt ich Vor, und Nachteile gleich festellen.Der Stoneforge der ist sehr Stark gewesen sowie Helix, Sword und Path.Ich kann aber sagen dann kamen die kleinen dicken grün tretten auf meiner seite und damit hat es sehr große Probleme :) so gewann ich das Ding auch durch :) .

Bis heute bzw. Morgen hoffe ich konnte nen bisschen helfen :)

Gruss Zerc

#49 krz32 Geschrieben 10. März 2013 - 15:03

krz32

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@Zerc84: Ich hatte Deine Liste auch als Inspirationshilfe benutzt, wollte aber weniger Kreaturen & Hexereien spielen, um flexibler bleiben zu können. Dadurch verliert man imo etwas Lategame-Potential und verschenkt wahrscheinlich auch ein paar Vorteile gegen Aggro (weniger Blocker / Getier zum racen). Die erhöhte Flexibilität war das, was ich dabei im Hinterkopf hatte.

Gleiches gilt für die cc4-Kreaturen: Klobo und (zumindest für mich) immer schwer zu legen und auf dem Tisch zu halten. Ich denke da jetzt an Sower of Temptation und Dungeon Geists. Eigentlich schöne Karten, nur haben sie sich bei mir nicht so bewährt.

Eintig Venser kitzelt mich jetzt ein wenig, weil er den Manapool im gegnerischen Zug nicht blockiert - man kann ihn ja immernoch eot als Man-o'-War ausspielen.

Ich hatte gesehen, dass Du die Liste noch einmal auf dem wöchentlichen HL-Turnier pilotiert hattest (warst doch Du, oder?). Hattest Du Deine Liste noch einmal umgebaut oder haste irgendein Gefühl bei bestimmten Karten gehabt?

#50 Zerc84 Geschrieben 11. März 2013 - 13:53

Zerc84

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Sorry das ich mich so spät erst melde war noch viel zu tun am Sonntag !

@krz32 ja du hast recht ich bin da auch vertreten gewesen!
Ich spiele dor ab und an mal meine Tempoliste oder die mind Game Version machen mir beider sehr viel Spaß!
Sonst bin ich immer mit meinem MBC unterwegs was mir am meisten Spaß macht zuspielen !

Anstonsten hier wie gesagt oder versprochen die Liste die ich am Samstag gespielt hab.
Hatte nen bisschen Pech mit der Liste hatte 2 Lose und 2 Draws !
Für nähere Sachen kann ich gerne Stelle zu beziehen :)



Ich finde die Idee nur 18 Kreaturen zu spielen nicht schlecht !!!
Das Problem was ich sehe ist du muss den Sack schnell zu machen sonst haste ab Runde 8 ca kaum noch Chancen!
Und was würdest du eher spielen ?

Bearbeitet von Zerc84, 11. März 2013 - 14:02.


#51 krz32 Geschrieben 12. März 2013 - 10:47

krz32

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Judge! Mein Gegner spielt nur 99 Karten! :D

Ich werde demnächst (bis April) keine Zeit mehr zum Testen haben, also kann ich nicht mit vielen Neuerungen in meiner Liste aufwarten.

Was mir aber in Deiner Liste auffiel: Der Skinshifter sieht doch fast aus, wie ein schlechter Goyf. Irgendwie hatte ich die Karte garnicht mehr auf dem Schirm - wahrscheinlich weil sie im Cube verbaut ist. Hattest Du Probleme den Typen zu pumpen? Die Karte hat ja doch so eine Art Upkeep-Kosten... was man eigentlich nicht will. Auf der anderen Seite wurde ich von der Karte schon so oft unendlich genervt, weil sie so flexibel ist. Nur ist sie auch in einem Tempo-Deck so nervig?

Ich finde die Wahl Sword of Feast and Famine > Sword of Fire and Ice... nicht seltsam, aber ungewöhnlich. Beide Schwerter sind fast gleich stark, aber ich erlebte manchmal (selten) Situationen, in denen das SoFaF einfach nur +2/+2 und Doppelschutz machte, was mit beim SoFI noch nie passiert ist. Auch wenn ich mir die anderen Decklisten so ansehe - es gibt doch garnicht so viele grünbasierte Kreaturendecks. Ich persönlich hatte den Kartennachschub immer als wichtiger als den Enttapp-Effekt eingestuft. Aber vielleicht liegt das an der höheren Manakurve Deiner Kreaturen...

Wenn wir gerade bei der Kurve sind: Wie reaktiv kannst Du denn spielen, wenn ein großer Teil Deiner Tiere teurer als cc2 ist? Oder spielt sich Dein Deck eher wie ein Midrange-Deck mit Burn und Counterbackup? Also schon Aggrocontrol, aber nicht so sehr tempoartig. Die Liste sieht leicht danach aus (von den Kreaturen her), aber es ist vom Theorie-Standpunkt schwer zu beurteilen.

Im Prinzip spielst Du viele cc3 und cc4 Kreaturen, die beim Deckbau auch vor mir lagen, die ich dann aber mit Hinblick auf die Kurve wieder verworfen habe. Aus "Kurvengründen" hatte ich sogar sowas wie nen Cloudfin Raptor mal ausprobiert, musste aber feststellen, dass meine Liste zu wenige Kreaturen spielt, um die Karte effektiv nutzen zu können. Allerdings sehe ich bei der Karte mit 27 anderen Kreaturen (also Deiner Liste) durchaus Potential. Kannste ja mal testen. Ich habe keinen Plan, ob das Vieh so gut ist, wie man es sich ausmalt.

Und noch zu Deiner Liste: Kein Stifle? :o Oder ist das die 100ste Karte? Ich empfand diese Effekte immer als recht angenehm. Am besten fühlt sich das immer noch an, wenn man dafür noch ne Karte ziehen darf.^^

Außerdem finde ich so wenige Cantrips in Deiner Liste... vielleicht braucht man die aber auch nicht, wenn man viele Kreaturen spielt, weil man ja immer noch seine Tiere zum (Be)kämpfen der gegnerischen Viehcher hat. Wie kommst Du mit nur 3 Cantrips aus? Gest Du da nicht öfter mal screwed (vor allem mit so vielen teuren Kreaturen)? Ich benutze die Dinger immer zum fixen all meiner Probleme - nicht selten zum Auffinden des 3. Landes zu Spielbeginn und später, um keine Länder mehr nachzuziehen.

@Ergebnis: Shit happens. Ich habe mich letztens mit Doomsday-Oath probiert und das Deck war eigentlich ganz ok... aber ich nicht. Mir fehlt da einfach die Spielpraxis. Ergebnis: Ich habe ordentlich auf die Mütze bekommen, wobei ich bei zwei Spielen auch einfach hätte direkt gewinnen können. Ist eben so. Hat aber trotzdem ne Menge Spaß gemacht.

MBC... dann haben wir auch schon einmal gegeneinander gespielt, glaube ich. Ist aber schon ein wenig her... 2 Jahre oder so? Ich kann mich an einen MBC-Spieler erinnern, der seine Starthand zog, mich angrinste und meinte: "Ich hoffe, Du hast ne Force." Daraufhin: Swamp, Dark Ritual, Sadistic Sacrament auf Goblin Charbelcher, Bribery und noch irgendwas, womit ich Dich nicht mehr töten konnte. Klassischer first turn kill im Highlander. :D

#52 phyrexianblackmetal Geschrieben 12. März 2013 - 19:55

phyrexianblackmetal

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Hat hier eigentlich schon mal jemand Spell Rupture ausprobiert? Ich weiß die ist nicht gerade der beste verfügbare Counter, aber gerade in Tempodecks, die ja teilweise doch schon einige Kreaturen spielen scheint der mir durchaus spielbar und in manchen Situationen eventuell sogar besser als Mana Leak oder Miscalculation. Hat da jemand schon Erfahrungen mit gemacht?

Bearbeitet von phyrexianblackmetal, 12. März 2013 - 19:55.


#53 Macros Geschrieben 12. März 2013 - 20:35

Macros

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Damit kannst du halt vermutlich T2 so gut wie nie was countern. Daher halte ich ihn im Tempo nicht so angebracht.

Ding Ding Ding


#54 QKey Geschrieben 12. März 2013 - 23:36

QKey

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Spell Rupture ist genau dann besser als Mana Leak, wenn Du mit einer dicken Kreatur ins Lategame kommst, klingt für mich nicht nach dem Plan von nem Tempo-Deck.

@Deck:

Warum spielt das Deck Vedalken Shackles und nicht Threads of Disloyalty, die Karte deckt doch zu 90 % Die Kreaturen ab, die Du übernehmen möchtest und macht deutlich mehr Tempo, als die Vedalken Shackles.

Burning-Tree Shaman scheint mir zu spät zu kommen. In dem Turn, wo Du den legst, wird dein Gegner meistens mit seinem Fetchlandaktivierungen durch sein. Klar ist der gegen Topf gut, aber wann genau ist das so relevant, dass der Gegner den nicht einfach ignorieren kann? Gegen Schwerter? Die, die meistens gespielt werden, geben Schutz vor seinen Farben. Gegen PW? Zugegeben, da ist er nicht schlecht, aber immer noch nicht gut.

Delver of Secrets halte ich mit 31 Spells doch für sehr gewagt.

Dann würde ich gerne wissen, warum Du keine Evasive Action spielst. Ebenso fehlen, nach meiner Ansicht: Force Spike, Spell Pierce, Spell Snare und Memory Lapse.

Weiter interessiert mich warum Du komplett auf Manatiere verzichtest. Auch Ohne Mox Diamond wird gespielt. :/

Die Manabase wirkt im übrigen auch ein wenig seltsam auf mich, evtl magst Du dazu ein paar Worte verlieren- insbesondere, warum Du so viele Utility-Lands nicht spielst.

EDIT: Merke: Nie mit Alk, Posts schreiben. Nicht deren Inhalt wird crap, sodneren deren Rechtsschreibung.

Bearbeitet von QKey, 13. März 2013 - 08:56.

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#55 krz32 Geschrieben 13. März 2013 - 09:39

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@Spell Rupture: Na ja, wenn die Karte noch irgendwo spielbar ist, dann wahrscheinlich in Tempodecks. Das heißt allerdings nicht, dass ich sie spielen würde. Es gibt aber immerhin auch Leute, die Karten wie Unified Will spielen (auch wenn's vielleicht nur ein Test war). Und den fraglichen Spieler halte ich jetzt nicht unbedingt für nen Anfänger im Highlander-Format.

Was ich an Spell Rupture allerings schlecht finde: Man will die Karte nie auf der Starthand haben, denn um zu countern, braucht man erst einmal eine Kreatur - das ist imho zu viel benötigtes Setup für einen Tax-Counter.

Darüber hinaus gibt man dem Gegner die Gelegenheit mit Kreaturen-Removal zu "countern". Ich denke an folgende Situation: Du hast ein großes und ein kleines Tier auf dem Feld, counterst Spruch XY mit Spell Rupture und der Gegner spielt Swords to Plowshares auf Dein größeres Tier, während Dein Counter noch auf dem Stapel ist. Soweit ich das verstehe, überprüft Spell Rupture erst beim Resolven, wie viel der Gegner bezahlen muss. -> Er könnte dann unter Umständen die Kosten für Deinen Noble Hierarch bezahlen... macht er sogar ziemlich sicher.

@QKey: Prost!
Bei den fehlenden Utility-Ländern kann ich mir eigentlich nur das Standard-Hass-Packet als Grund vorstellen. Ich spiele auch keine Utility-Länder aus genau diesem Grund. Immer schön auf Basics fetchen und dann mit den Cantrips nach Hass fischen - das klappt ganz ordentlich. Ich mag es in meinem Deck nicht einmal auf Nonbasics zu fetchen, weil der Blood Moon solche Länder erwischt, ich doppelrot eigentlich nicht haben will und da ich nicht so viele Länder spiele, ist es schon ein Verlust, wenn eine meiner Inseln zu einem Gebirge wird.
Bei Zercs Deck gehe ich mal vom gleichen Grund aus?

Und Mox Diamond in Tempodecks? Hmm, das wäre eine Karte, die ich intuitiv nicht spielen würde, weil sie später immer eine tote Karte ist und ich nur dreifarbig spiele. Allerdings heißt es nicht, dass es richtig ist, die Karte intuitiv nicht zu spielen... in Deiner agressiven Goodstuffliste kann ich die Karte allerdings verstehen.

#56 Teferi86 Geschrieben 13. März 2013 - 09:40

Teferi86

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Hi Leute,

was haltet ihr von Domain - Karten, wie Tribal Flames oder Worldly Counsel? Evasive Action hat ja schon lange den Weg ins Tempo geschafft. Klar, bei drei Farben kommen die Flammen nur im Bestfall an Volcanic Hammer heran, aber bei 4 Farben kann man den Gegner sogar besser verbrennen. Worldly Cousen kann ein zusätzlicher Impulse sein, wenn man 4-farbig spielt. Bei drei Farben scheint er aber auch nicht schlecht zu sein.

Meinungen dazu?


Ich habe auch gemerkt, dass ich in Sachen Tempo ein wenig 'festgefahren' bin, soll heißen, ich spiele eigentlich nur noch meine 4-farbige Liste ohne {R} (die zumindest in der mtg-forum-highlander-liga Season 7 gewonnen hat und vielleicht sogar Season 8 nach Hause fährt; stehe gleich auf mit RDW...)

Ansonsten merke ich, wie bei mir im Umfeld das Meta stark schwankt und ich in der einen Woche viel Fleisch auf dem Tisch sehe, der zum handlen viele Handkarten frisst, und in der nächsten Woche begegne ich fast nur noch Creatureless-Staxx.
Es ist natürlich schwierig, sich auf wechselnde Meta einzustellen, aber ich versuche meinen Horizont dadurch zu erweitern, auch mal wieder andere Farbkombis auszuprobierne (wie aktuell {R} {U} {G}). Aber auch Captain America oder sogar eine 4-farbige Liste ohne {B} sind in Arbeit.

Nebenbei: Was haltet Ihr von Boros Charm? Gegen Staxx entweder Burn oder Land-/Creature-Beschützer, oder einfach mal ne Kreatur zum Finisher upgraden dank Doublestrike. Hört sich in meinen Ohren gar nicht mal schlecht an, aber ich habe noch keine Erfahrungen mit dieser Karte gesammelt. Könnt ihr was dazu sagen?

Bearbeitet von Teferi86, 13. März 2013 - 10:11.

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#57 QKey Geschrieben 13. März 2013 - 11:08

QKey

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Bei den fehlenden Utility-Ländern kann ich mir eigentlich nur das Standard-Hass-Packet als Grund vorstellen. Ich spiele auch keine Utility-Länder aus genau diesem Grund. Immer schön auf Basics fetchen und dann mit den Cantrips nach Hass fischen - das klappt ganz ordentlich. Ich mag es in meinem Deck nicht einmal auf Nonbasics zu fetchen, weil der Blood Moon solche Länder erwischt, ich doppelrot eigentlich nicht haben will und da ich nicht so viele Länder spiele, ist es schon ein Verlust, wenn eine meiner Inseln zu einem Gebirge wird.


Ich halte es dennoch für falsch hier grundsätzlich keine Utility-Länder zu spielen. Dinge wie Dust Bowl oder Manlands lassen einen doch schon deutlich besser gegen alle MU darstehen. In einem Format, in dem es auch mal darum gehen kann, wer nach langen 1:1 Tausch vorne ist, sind starke Länder unverzichtbar.
Das Blood Moon - Argument lasse ich nicht gelten, weil Du ja selbst weis, dass Du in auf der Hand hast, bzw. in spielst. Ich glaube auch, dass man mit deutlich weniger Basics immernoch Blood Moon effektiv im eigenen Deck zocken kann. Notfalls ist der Moon dann eben symetrisch, was nicht so schlimm sein sollte, weil Du ja der Agressor sein solltest und auf dem Board vorne sein willst.

Und Mox Diamond in Tempodecks? Hmm, das wäre eine Karte, die ich intuitiv nicht spielen würde, weil sie später immer eine tote Karte ist und ich nur dreifarbig spiele. Allerdings heißt es nicht, dass es richtig ist, die Karte intuitiv nicht zu spielen... in Deiner agressiven Goodstuffliste kann ich die Karte allerdings verstehen.


Gerade in Tempodecks ist der doch super. Du kannst Turn 1 wirklich böse Dinge rauslassen und hast eine zuverlässige Manaquelle, die nicht durch Blood Moon und Back to Basics behidnert wird. Dass Die KArte im Lategame schlecht wird, ist klar, allerdings wirst Du mehr spiele gewinnen, weil Du früh mehr Mana ( = mehr Tempo) zur Verfügung hast, als der Gegner. Das Lategame sollte in dem Deck ohnehin nicht durch Topdecks entschieden werden.


@ Teferi86:

Tribal Flames finde ich super, allerdings sollte man hier auch wirklich fünffarbig sein, da Du sonst einfach nur Länder für eine Karte splasht. Klingt für mich nicht nach einem guten Plan. Worldly Counsel finde ich schlecht, weil ich schon Impulse schelcht finde - wir haben bereits Preordain, Ponder, Brainstorm, Sylvan Library und Topf. Dadrüber hinaus würde ich eher Carddraw spielen wollen, weil man sonst zu früh out of Gas ist.

Was die variante von Tempo-Decks angeht muss ich sagen, dass ich für mich festegestellt habe, dass ich nicht mehr ohne Discard aus dem Haus gehen möchte. Alleine schon, weil ich weis, worauf ich mich einstellen muss, macht das Deck deutlich besser, weil Tutoren und Counter besser genutzt werden. Grade in einem so diversen Format sind mehr Infos, über die Spielzüge Deines Gegner sehr wertvoll, weil man so nicht um allen möglich scheiß rumspielen muss.

@ Boros Charm:

Sau gute Karte, würde ich aber nur in Aggro-Listen spielen wollen. Als Kontroll-Karte ist sie eher ungeeignet, das sieht man ja auch ganz gut im Standard.

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#58 krz32 Geschrieben 13. März 2013 - 14:23

krz32

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Nochmal @ Utility Länder: Mein Problem mit den Manlands ist: Sie kommen getappt ins Spiel. Wenn ich sowas auf der Starthand habe, muss ich das fast wegspoilen. Das Problem ist mit 30 Ländern: Man zieht offensichtlich auch nicht so viele nach (was ja auch der Plan ist). An der Stelle fällt einem das dann aber unter Umständen auf die Füße.

Was gäbe es denn für Utility-Länder in {U} {R} {G}? Das wären so meine Einfälle:
Kartenliste: Utility


Dabei gehe ich jetzt von meiner Liste aus... zu anderen Listen kann ich nichts sagen. Dabei habe ich im Hinterkopf, dass ich eigentlich niemals mehr als vier bis fünf Länder im ganzen Spiel auf meiner Seite sehen will - den Rest versuche ich, wie gesagt, mit Cantrips zu umgehen.

Mishra's Factory - Das ist wahrscheinlich die beste Option bei den Laufländern für dieses Deck, könnte ich mir vorstellen, weil die Aktivierungskosten eben niedrig sind. Dafür macht die Fabrik aber auch nicht so viel Schaden.

Treetop Village - ist vielleicht einen Versuch wert. Das cipt stört mich an der Stelle und im Vgl. zu Mishra's Factory zieht die Karte daher wohl den Kürzeren.

Raging Ravine - zu hohe Aktivierungskosten.

Dust Bowl - liebe ich im RDW als Floodprotection aber daher weiß ich auch, dass man wirklich recht viele Länder ziehen muss, um die Karte stark zu machen. Das kann ich mir in einem so landarmen Deck, das darüber hinaus noch dreifarbig ist nicht leisten, bzw. werde es nicht einsetzen können. Schon im RDW kann ich die Karte nur in jedem 2. oder 3. Spiel wirklich einsetzen und da sind die Farbanforderungen deutlich einfacher zu meistern.

Tectonic Edge - Ich verlege mich da lieber auf Stifle-Effekte, weil die früher zum Einsatz kommen können... ist aber wahrscheinlich eine valide Option. Ich will mich aber mit meinen Ländern beschränken, die kein farbiges Mana produzieren.

Yavimaya Hollow - knipst im Prinzip bloß Burn aus und bringt die Standard-Nachteile mit sich: produziert nur farbloses Mana, erfordert farbiges Mana einer Nebenfarbe für die Aktivierung, Nonbasic. Will ich nicht spielen, glaube ich. Lieber countern oder zumindest so tun, als könnte ich's.

Desolate Lighthouse - das ist eben eine reine Lategame-Karte. Aber hier muss ich sagen, bin ich wirklich versucht, weil ich damit nachgezogene Länder im späteren Spiel loswerde.

Dryad Arbor - ein Forest, den der Gegner mit Kreaturen-Removal abschießen kann? Will man eher nicht. Und der Green Sun's Zenith in der ersten Runde darauf ist in dem Deck, glaube ich, auch nicht so unglaublich stark, weil man dadurch eben doppelgrün bekommt, was man aber garnicht braucht. Oder man ist vorher gezwungen auf Tropical Island zu fetchen und hat damit schon einmal zwei Nonbasics zu liegen, was ich ziemlich schlecht finde unter dem Gesichtspunkt: nur vier bis fünf Länder im Spiel ziehen, viele Basics legen, um den Hass zu brechen, Wasteland vom Gegner ignorieren.

@Mox Diamond: Gutes Argument, bzw.: wenn ich mit Tempo im Lategame bin, habe ich wahrscheinlich schon verloren. Scheint so, als sollte ich mal in ein paar Tauschordnern / auf MKM nach der Karte Ausschau halten - nach dem Testen.

@QKey: Du findest Impulse schlecht? :o Das ist eine der drei Karten, die für mich in jedem blauen Deck gesetzt sind! Vielleicht habe ich auch einfach nur Glück, aber wie oft ich damit entweder genau das Passende gefunden oder Müll von oben losgeworden bin... eigentlich kann ich mich nicht erinnern, dass es mal nicht so war.

@Domain: Da braucht es wahrscheinlich mindestens eine vierfarbige Liste, um die Dinger gut zu machen, wie QKey sagt. Volcanic Hammer finde ich sogar im RDW nicht einmal gesetzt...

#59 Teferi86 Geschrieben 13. März 2013 - 15:10

Teferi86

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Bei mir ist Tectonic Edge als zusätzliches Wasteland gesetzt. Die Aktivierungskosten sind im Gegensatz zu denen von Dust Bowl gering und es knippst zuverlässig Manlands aus.

So wie ich die Diskussion hier lese, scheint euer ganzes Deck (oder zumindest die Manabase) darauf ausgelegt zu sein, Blood Moon, Magus of the Moon oder Back to Basics aufs Feld zu kriegen, als sei es das Ziel jedes Spiels. Klar sind diese Karten verdammt stark und klar, man sollte, wenn es die Hand und Situation zulässt, immer auf Basics fetchen, damit man die Symetrie bricht/nicht eingeschränkt wird, aber lassen wir die Manabase und die Moons und B2B weg, haben wir immer noch 65 andere Karten im Deck(ich spiele i.d.R. 32 Länder).

Mox Diamond ist Mega-Bombe, spiele ihn aber nicht im {U} {G} {B} {W}, weil ich da im späten Midgame meist noch mithalten kann. Lategame ist je nach Gegendeck auch manchmal noch drin. in den anderen Tempo-Varianten ist er erstmal gesetzt und wird ausgiebig getestet.


Aber nochmal zu den Moons: Wie geht ihr mit Moons um, wenn der Gegner sie spielt und ihr teilweise vorher gezwungen worden seid, auf Non-Basics zu fetchen?

In der Liste von Zerc84 (Post #50) sehe ich nur Venser, Shaper Savant und Trygon Predator, sowie Into the Roil.
Bei krz32 ist es Trygon Predator und Repeal.

Die Frage könnte man in abgewandelter Form auch anders stellen: Wie geht ihr mit Permanents um, die keine Kreaturen sind?


@ Zerc82 (ich kann dich auch älter machen :P ) : Dein Flooded Strand ist keine Kreatur und ich vermisse noch Wooded Foothills.
Und du könntest noch über Trinket Mage nachdenken. Mit Mox Diamond, Cheating-Kreisen und EE hast du gute Ziele und kannst Dir mit dem Mann flexibel das suchen, was du brauchst.

Bearbeitet von Teferi86, 13. März 2013 - 15:11.

  • QKey hat sich bedankt

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#60 QKey Geschrieben 13. März 2013 - 15:19

QKey

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@ Lands:

Ich würde an in dem Deck mindestens Treetop Village spielen. Klar kommt das getapt ins Spiel, aber du verlierst ja nicht gleich, wenn Du Turn 2 nen Tapland legst, zumal sowieso gefühlt jede Kreatur cc3 hat.

An der Stelle sei mir ein kleiner Einschub gewährt:

Ich halte es für sehr falsch wenig Manaquellen zu spielen. Klar kann ich meine Starthand beeinflussen, um mir mein nötiges Mana zusammen zu ziehen, allerdings opfert man dafür die Möglichkeit in Game 2 und 3 seine Hand gegen den Gegner aus zu richten. Es fühlt sich immer scheiße an 4-6 Karten zu spoilen nur um an Länder zu kommen.
Da kann man dann auch gleich Mulligan nehmen.
Das Problem tritt nicht so häufig auf, wenn man mehr Manaquellen spielt. Mir ist zwar klar, dass ihr versucht mit wenig Ländern aus zu kommen, damit ihr später nicht so viele Länder zieht - Ist es aber nicht ein besserer Weg, wenn ich mir überlege, was ich mit den nachgezogenen Ländern machen kann? Manasinks in ein Deck ein zu bauen ist nicht so schwer und im HL-Format gibt es davon einige gute (Hallo nochmal an Manlands). Auch ergibt es mehr Sinn, selber viel Mana zu haben, wärend man einen Manadinial-Plan fährt. Ebenen weil man oft Kreatur + Counterspell machen will, was in dem Deck 5 Mana bindet.

Zurück zu den Lands:

Riptide Laboratory finde ich total schick und wertet das Lategame auf, ohne dass Du großartig etwas vom druckvollen Early einbüßt.

Blinkmoth Nexus finde ich in einem Tempodeck besser, als Mishra's Factory. Grade dann, wenn Du ein Schwert auf dem Board liegen hast. (Warum eigentlich nur ein Schwert?)

@ Impulse

Ja, Impulse finde ich schlecht. Das liegt vor allem daran, dass die Karte sich, als cc2 Spell, mit Karten wie Demonic Tutor, Tainted Pact, Goyf, Remand, SFM, Snapcaster Mage usw. vergleichen lassen muss (mal ganz abgesehn von so albernen Sachen wie Mana Drain oder Oath). Irgendwie fühlt sich ein Impulse immer scheiße an. 2 Mana auszugeben für einen Effekt, der dir weniger Optionen bietet als Ponder oder Preordain, kann einfach nicht gut sein. In Tempolisten mit mehr Spells würde ich im übrigen immer Augur of Bolas drüber spielen und den finde ich immernoch schlecht :D.

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