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[EDH][multi]Karona, false God - Planeswalker Theme


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16 Antworten in diesem Thema

#1 Smash295 Geschrieben 24. Oktober 2012 - 21:24

Smash295

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Hallo Mtg-Forum,

Ich möchte mir ein fünffarbiges Commander Deck mit dem Thema Planeswalker bauen.

Die Grundidee ist, die Ultimates der Planeswalker so häufig wie möglich zu benutzen. Besonders wichtig hierfür ist Doubling Season. Sie sollte recht fix getutored werden und alle darauffolgenden Planeswalker mit doppelter initialen Loyalität ins Spiel kommen lassen. Ich versuche die Walker mit üppig Massremoval und ein Paar "Fogs" am Leben zu halten. Gelingt es mir nicht, spiele ich Rekursionskarten. Da ich nicht in jedem Spiel mit einer liegenden Doubling Season rechnen kann, habe ich an Proliferate gedacht. Wichtige Exemplare sind die Contagion Clasp und die Contagion Engine.
Deck: Karona, false God


Nun zu den Problemen, die ich sehe:
Ich simulierte mit Deckstat.net einige Starthände und die ersten Paar Züge im Vakuum. Dabei ging mir recht schnell die Puste aus. Es mangelt an Carddraw, ich zog zu viele Karten ohne Impact. Ich werde die Planeswalker vermutlich nicht genug schützen können.
Das Problem von zu vielen Ländern könnte ich mit mehr grünen Rampspells lösen. Allerdings brauche ich dafür unbedingt grünes Mana. Allgemein halte ich viel von den Ravnica Bouncelands, da eine bleibende Karte zwei verschiedene Mana macht. Leider ist die Dichte so hoch, dass ich in Zug 1 auch ein nicht-Bounceland brauche. Ich postuliere: die Alaratripletten seien bei fünf Farben Pflicht. Ansonsten sind noch einige Länder beliebigen Farbtyps dabei. Duals, Shockduals und ähnlich Gutes kosten mir zu viel €uro! Wenn es teuer wird, möchte ich eher in die nicht-Land-Karten investieren.
Einige der Planeswalker können Token produzieren, was schon mal ganz gut ist, mit Doubling Season noch eine Ecke besser wird. In einer frühen Entwurfsphase waren noch mehr Token-spezifische Karten dabei. Das Deck lag initial bei ca. 120 Karten und ich fuhr zwei Schienen, was nicht von Vorteil ist. Also strich ich fast Alles in Richtung Token. Trotzdem möchte ich gute Karten, bei denen es mir schwer fiel, nochmal nennen:
Parallel Lives
Humility
Glare of Subdual
Aura Shards
Es sind alles Verzauberungen, also prima tutor- und rekursierbar. In ihrer Funktion waren sie auch sehr berechtigt. Mirari's Wake blieb drin, da der Manaboost bei liegender Doubling Season und Tamiyos Emblem das Spiel beenden kann.

Ich bin nicht in der Lage das Deck mit einer Magic-Software auszuprobieren, daher frage ich Euch, wie ich hier verbessern kann.
Ich dachte auch schonmal an Carddraw aus Enchantress Effekten. Dann müsste ich massiv mehr Verzauberungen spielen. Bitte leitet mich auch den richtigen Weg ;-)
Wenn das Deck ausgereifter ist, proxe ich es mal.

Bearbeitet von Smash295, 24. Oktober 2012 - 21:25.


#2 Tchakar Geschrieben 24. Oktober 2012 - 21:56

Tchakar

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Ich glaube du wirst dich von dem Gedanken verabschieden müssen ein 5C Deck ohne gescheite Rareländer zu spielen. Forbidden Orchard, Command Tower sind noch Multicolor Länder, die du leicht unterbringen kannst.
Aber wenn jedes 2te Land getappt oder getappt mit Ultra Drawback oder mit irgendwelchen andern Drawbacks kommt machst du Runden lang nichts, in denen du einfach in der Luft zerissen wirst.

Warum willst du eigentlich Gideon/ Garruk Wildspeaker spielen ? Die machen halt irgendwie nix in dem Deck. Dafür vermiss ich Jace . Tezzeret the Seeker ist auch n Guter Ramp PW. Packst dir einfach die Mirrodin Artefaktländer ins Deck. Zudem kann er Sol Ring ( der auch fehlt ) oder andere wichtige Artefakte suchen.

Bearbeitet von Tchakar, 24. Oktober 2012 - 21:56.

Eingefügtes Bild

#3 Gast_Teeomen_* Geschrieben 24. Oktober 2012 - 21:56

Gast_Teeomen_*
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Aloha,

ich möchte vorweg sagen, dass mir die Idee ein Deck mit Planeswalkern zu bauen eigentlich ganz gut gefällt. So ein Deck kann wirklich stark sein und auch Spaß machen.

Das Deck steht und fällt mit der Manabasis, d.h., Du musst ganz besonderes Augenmerk auf die Manaentwicklung legen. So wie es jetzt ist, wirst Du nicht weit kommen. Ich rate Dir jetzt nicht zu Fetchländern und ABU Duals usw., da man auch mit Basics eine gute Manabasis aufbauen kann (wie ich schmerzhaft von einem Freund lernen musste^^). Das funktioniert, indem Du Grün als Primärfarbe nimmst und von da ausgehend rampst. Das heißt, G sollte den größten Teil der Manabasis ausmachen.

Dazu spielst Du dann sowas wie Sakura-Tribe Elder, Wood Elves, Yavimaya Elder, Dawntreader Elk, Harrow, Explosive Vegetation und Skyshroud Claim. Alles sehr wichtig um konstant an das benötigte Mana zu kommen. Vorallem bist Du nicht so viel langsamer als wenn Du Duals usw. spielen würdest, bzw. im Multiplayer negiert sich der Vorteil von einer getechten Manabasis oftmals.

Die Karoo Länder solltest Du dringenst zugunsten von mehr Basics austauschen, da Dich sonst jeder Blood Moon/ Back to Basics, komplett aus dem Spiel nimmt. Von Ruination ganz zu schweigen... Nebenbei ist eine Strip Mine am Anfang auf eines dieser Länder oftmals so ein herber Rückschlag, dass man nurnoch schwer ins Spiel findet.

Teeomen

Bearbeitet von Teeomen, 24. Oktober 2012 - 21:58.


#4 Smash295 Geschrieben 26. Oktober 2012 - 10:09

Smash295

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Ich kann mir nicht erklären, warum ich den Command Tower vergessen hab aufzuschreiben, besorgt habe ich den schon! Forbidden Orchard ist auch drin, alle Karoo/Bounce Länder sind geflogen. Die Länder mit den extremen Drawbacks sind auch weg. Überweigend erstetze ich sie durch Wälder und die farbigen Artefaktländer. Desweiteren sind jetzt zusätzlich Sakura-Tribe Elder, Yavimaya Elder, Dawntreader Elk, Harrow, Explosive Vegetation, Skyshroud Claim, Solemn Simulacrum, und Sol Ring drin.
Auf der Planeswalker Seite habe ich Gideon Jura aus dem Team geworfen und Jace Beleren wegen des Carddraws und Tezzeret the Seeker als Artefaktprofi eingebaut. Garruk Wildspeaker bleibt, da er wunderbar Länder enttapt, Token, die nicht an Elesh Norn oder Massaker Wurm scheitern, generieren kann und gegebenenfalls mit dem Overrun Effekt einen Gegner aus den Spiel werfen kann. Schlecht finde ich ihn nicht.
Zum Thema wichtige Artefakte fiel mit noch Sensei's Divining Top ein.
Jetzt sind nur noch 32 Länder drin, von denen 6 getappt kommen. 17 Karten rampen. In einigen Starthänden kam ich nicht auf genug Mana, um mit dem Ramp beginnen zu können. Ramp müsste ich für mehr Länder reduzieren. Oder sollte ich dann mehr Mulligan nehmen? Ich kann mich nicht entscheiden. Fehlt sonst noch was?

Hier kommt das Update:
Deck: Karona, false God

Bearbeitet von Smash295, 26. Oktober 2012 - 10:13.


#5 burp Geschrieben 26. Oktober 2012 - 12:46

burp

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Wenn du über Planeswalker gewinnen willst, solltest du die mMn besser beschützen...
Was mir dazu spontan einfällt ist:
Propaganda, Ghostly Prison, Meishin, the Mind Cage, Teferi's Moat, Moat, Collective Restraint, Ensnaring Bridge, Island Sanctuary, Koskun Falls, Norn's Annex, Sphere of Safety, War Tax, Crackdown, Mudslide, Silent Arbiter, Dueling Grounds

#6 Gast_Teeomen_* Geschrieben 26. Oktober 2012 - 17:46

Gast_Teeomen_*
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Also Deine Manabasis ist immer noch schlecht, zwar hast Du die schlechten Länder entfernt, dafür spielst Du zwischen 5-6 Ländern zu wenig - mindestens. An Ramp würde ich die schwächsten entfernen, also z.B. Armillary Sphere, Gemstone Array, Boundless Realms und Journey of Discovery.
Zwar bildet G das Grundgerüst um anständig rampen zu können, aber so viel grün brauchst Du dann vielleicht doch nicht. Schau mal in die Deckstatistik und gleiche die Manaquellen dementsprechend an.

Alles was Du bei Rekursion hast würde ich bis auf Witness und evtl. Replenish entfernen. Ist einfach zu schlecht. Wie wärs mit sowas wie Praetor's Counsel?

Fuel for the Cause macht genau nichts. Raus damit.

Du brauchst Carddraw, ohne kommst Du nicht weit, da Du keine Planeswalker findest und ebeso keine Lösungen für Probleme. Da muss mehr rein - viel mehr.

Teeomen

Edit: Wenn Du einen Mulligan auf Länder nehmen willst, dann solltest Du das Deck erst gar nicht spielen.

Bearbeitet von Teeomen, 26. Oktober 2012 - 17:49.


#7 Smash295 Geschrieben 29. Oktober 2012 - 13:09

Smash295

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Hallo,
Propaganda und ähnliches schützen mich vor einem Angriff, meine Planeswalker aber nicht. Nur die neuen Varianten wie Norn's Annex und Sphere of Safety schließen Planeswalker mit ein. Wenn ein Planeswalker verschwinden muss, nehmen die Gegner dem Lebenspunkteverluste aus dem Annex in Kauf. Die Sphere of Safety ist jetzt drin. Die Anzahl der Verzauberungen macht mir noch ein bisschen Sorgen.
Crackdown gefällt mir, nur weiß ich nicht, was noch aus dem Deck fliegen kann.
Meishin, the Mind Cage kommt denke ich zu spät/kostet zu viel Mana.
Silent Arbiter und Dueling Grounds behindern mich selbst. Sie kommen also nicht rein.
Für War Tax muss ich im Multiplayer Unmengen an Mana offen halten, ich glaube das klappt nicht so gut.
Ich habe momentan noch neun Massenvernichtungen und einige Chumpblock Generatoren, das muss reichen. Sollte ich, wenn ich das Deck in meiner Spielergemeinschaft mal ausprobiere, scheitern, zwinge ich mir mehr Defensive auf.
Trotzdem danke ich burp für die vielfältigen Vorschläge.

Den Schrottramp haben zugunsten von Standartländern entsorgt. Das Verhältnis unter den Standartlandfarben habe ich jetzt auch angepasst. Weiß ist, bedingt durch die Massenvernichtungen, stärker gestiegen. Grün hat immer noch die höhste Priorität.
Länder und Ramp fühlen sich schön austariert an. Brauche ich eine Farbe, bekomme ich sie auch.
Es sind auch noch drei Kartenzieher (In Einklang bringen, Waldesbibliothek und Future Sight) dazu gekommen.
Mit Praetor's Counsel machte ich bisher schlechte Erfahrungen, es kostet einfach 8! Mana. Wenn ich etwas aus dem Friedhof brauchte, wollte ich es nicht erst im nächsten Zug mit dem frischen neuen Mana spielen, sondern sofort. Daher habe ich Creeping Renaissance behalten. Es ist ein wenig schlechter. Holt mir aber keine Rampkarten und Massenvernichtungen. Wenn ich das Deck physisch da habe, probiere ich beide Alternativen mal aus. Keines der beiden muss ich kaufen. Für beides ist wohl kein Platz.
Die Zahl der Kartenzieher ist immer noch nicht perfekt. Zum Einen weiß ich nicht, was raus soll, zum Anderen weiß ich nicht, welche Kartenzieher eine optimale Wahl wären. Consecrated Sphinx fängt sich sofort eine Zerstörung, kommt also weniger in Frage.
Nun kommt das Deck Schwarz auf Weiß in der Version 3:
Deck: Karona, false God


#8 burp Geschrieben 29. Oktober 2012 - 15:18

burp

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Inwiefern behindern dich Dueling Grounds und Silent Arbiter? Du spielst jetzt nicht unbedingt Aggro, was ich so gesehen habe. Wall of Blossoms, Wall of Omens und Jungle Barrier finde ich in dem Zusammenhang auch noch recht gut --> beschützen PW und ziehen Karten.
Hast du schonmal an Arena of the Ancients gedacht? die nimmt halt aggressive Generäle (Uril zB) komplett aus dem Spiel.
"Fängt sich Removal" ist kein Argument, eine Karte nicht zu spielen (Consecrated Sphinx)... Falls du es aber etwas sicherer wilst, spiele doch Rhystic Study oder Mystic Remora.
Als Protection gegen Opfern, könntest du noch Sigarda, Host of Herons spielen.

Ich sehe jetzt erst, dass du keinen Academy Rector spielst... Der sollte aber mMn in einem so Enchantmentlastigen Deck auf jeden Fall einen Platz finden. (damit wäre auch ein Meishin, the Mind Cage ins Spiel cheatbar ;-))
Auch fällt mir auf, dass du nur Massremoval spielst. Du solltest mMn so Sachen wie Swords to Powshares, Path to exile, Condemn, Edicte, etc spielen, um dich auch mal vor einzelnen Zielen zu schützen....

Ein permanenter Tutor für instants oder enchantments wäre noch Wild Research, inwiefern die für dich Sinn macht, weiß ich nicht.

Soviel diesmal fürs erste ;-)
sind natürlich alles nur subjektive Dinge, die ir noch eingefallen sind

#9 -Valerandi- Geschrieben 09. November 2012 - 21:55

-Valerandi-

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Eine Ergänzung zur Doubling Season, eigentlich mit sogar noch besserem Effekt, ist der Gilder Bairn. Man muss ihn nur für irgendetwas getappt bekommen, da er für seine Fähigkeit untappen muss. Klassischerweise macht man das mit dem Paradise Mantle, aber der ist ohne den Bairn eine nahezu tote Karte. Zur Not geht auch angreifen und ihn dann mit der Maze of Ith nach Aktivierung seiner Fähigkeit "retten" ^^ Aber besser wäre halt irgendeine bleibende Karte, die als Aktivierungskosten das Tappen einer deiner Kreaturen hat. Earthcraft vielleicht.
rJk1z8I.jpg

#10 Smash295 Geschrieben 15. November 2012 - 22:53

Smash295

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Hallo Forum,
ich habe das Deck nun an drei Terminen spielen können und einiges festgestellt:

Das Deck steht und fällt mit der Manabasis, d.h., Du musst ganz besonderes Augenmerk auf die Manaentwicklung legen. So wie es jetzt ist, wirst Du nicht weit kommen.

Wie recht du hast!
Alle Alaratripletten sind raus, 6 Shocklands + 3 Fetchies sind jetzt drin. Unter den 6 Shocklands ist außer Grün, jede Farbe zweifach vorhanden. Alle grünen Shocks sind mit dabei. Für diese Länder gab ich kein Geld aus, sondern tauschte großzügig. Daher habe ich nicht gegen mein "Anti-Land"-Budget verstoßen. ;)

Dueling Grounds und Silent Arbiter blockieren mein "Token" Unterthema. Wenn ich Spiele gewann, bzw. Spieler rausgekickt habe, war fast immer eine sehr hohe Anzahl an Kreaturen beteiligt. Neun von achtzehn Planeswalkern (50%) bringen viele Token oder alle Kreaturen aus allen Friedhöfen ins Spiel. (Ultimate: Liliana Vess)

Eine Kleinigkeit hat sich bei den Planeswalkern getan, Jace und Ajani Goldmane sind raus, Chandra, the Firebrand und Ajani, Caller of the Pride sind drin.

Academy Rector tauscht gegen Copy Enchantment, da ich oft kein sinnvolles Ziel hatte.
Sphere of Safety und Tangle habe ich gegen Glare of Subdual ausgetauscht. Für die Sphere of Safety waren zu wenig Verzauberungen auf dem Feld und der Gegner konnte, wenn es für ihn kritisch war, doch angreifen. Tangle war, wenn auf der Hand, immer eine tote Karte. Glare enttäuschte mich nie. Angreifer, oder Manasteine im gegnerischen Versorgungssegment wegzutappen ist einfach köstlich!

Bei den Massenvernichtungen gibt es auch noch kleine Modifikationen. Nun sind effizientere drin und weniger gute raus.

Ich stellte fest, dass die Planeswalker auch ab und zu nützliche Removal eingebaut haben. ;) Daher tendiere ich weniger zu Einzelzerstörungen. Oblation hat es trotzdem geschafft, da ich spontan Kommandeure effektiv entsorgen und eigene bleibende Karten vor dem Exil schützen kann. Leider können die Planeswalker Nichts spontan zerstören. Ob das zu schlimm ist, wird sich noch zeigen.

Arena of the Ancients ist zu spezifisch und schafft es nicht ins Deck.



Nun folgt das Deck in Version 4:
Deck: Karona, False God (Planeswalker Theme)


Ich möchte noch Consecrated Sphinx, Gilder Bairn und Earthcraft einbauen, weiß aber nicht was raus kann. <- Hier bräuchte ich noch Hilfe. Gegebenenfalls könnte auch ein PW raus, sollte noch ein schwacher Walker dabei sein. Beurteilen kann ich das nicht. Ich sehe den Wald vor lauter Bäumen nicht.

Bisher machte das Deck unglaublichen Spaß. Ich bin gespannt, was sich da noch ergibt.

#11 Gast_Teeomen_* Geschrieben 15. November 2012 - 23:08

Gast_Teeomen_*
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Aloha,

so wie Deine Liste momentan ausschaut, müsste sie sicher gut spielbar sein - das freut mich für Dich.
Du solltest nur nicht noch mehr Basisländer entfernen, da Du sonst gegen Moon/ und B2B komplett eingehst. Aber so schaut's wirklich gut aus.^^

An Planeswalkern gefallen mir die beiden Chandren nicht. Chandren sind seit jeher nicht als die besten Walker bekannt. Die eine Chandra brennt die wahrscheinlich nur 1x ein großes Vieh weg und die andere Chandra hat keine wirklich guten Ziele zum kopieren, d.h. keine Gamewinner.

Statt Creeping Renaissance würde ich eher Praetor's Counsel spielen, da das Deiner Hand wirklich zugute kommt.

Wie wäre es, wenn du Creeping Corrosion spielen würdest? Du spielst selbt wenig Artefakte und kannst somit dem Gegner zuverlässig sein Mana und sonstigen Mist madig machen.

Teeomen

#12 burp Geschrieben 18. November 2012 - 21:37

burp

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Warum spielst du eigentlich nur weiße Massremoval?
So Sachen wie Jokulhaups oder Obliterate sind mMn sehr gut, weil sie alles (mal ausgenommen Verzauberungen und Planeswalker) weghauen. Obliterate kann nichtmal neutralisiert werden, was sie ziemlich gut macht.

#13 -Valerandi- Geschrieben 18. November 2012 - 22:50

-Valerandi-

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Vermutlich weil beide Karten Land Destruction beinhalten und das in den meisten Commander-Runden nicht gerne gesehen ist. Mal ganz abgesehen davon, dass das Deck davon keinen Vorteil hat, weil es sich genauso schlecht davon erholt.
rJk1z8I.jpg

#14 Gast_Teeomen_* Geschrieben 18. November 2012 - 23:12

Gast_Teeomen_*
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@-Valerandi-,

nunja, theoretisch kann der TO schon MLD spielen, da der Gegner dann die ganzen Planeswalker nicht mehr handeln kann, bzw. sie sich selbst beschützen können und das Spiel gewinnen.
Praktisch gesehen, glaube ich jedoch das Du Recht hast. Nicht jedes Deck kann mit dieser Form von Zerstörung umgehen. Dieses Deck gehört in seiner jetzigen Weise nicht dazu, sodass MLD einfach unnötig ist. Vorallem sollte das Spiel eh gewonnen sein, wenn sich das Deck genug entfalten kann (so jedenfalls der Plan, da sonst Planeswalker nicht gespielt werden müssten).

Teeomen

#15 Smash295 Geschrieben 21. November 2012 - 10:27

Smash295

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Ich besitze ein Landzerstörungs-EDH basierend auf Numot, the Devastator und habe festgestellt, dass es weder mir noch meinen Gegnern irgend einen Spaß bringt. Alle Spieler außer mir haben dann auf "Draw->Go" umgestellt und sich mit Tauschordnern oder ihren Smartphones beschäftigt. Das Deck ist eigentlich nur Zeit- und Geldverschwendung. ;)

Karona kann eigentlich auf LD verzichten. In einer Spielsituation ist es genau so wie es hier theorisiert wird geschehen.
Bei einer guten Basis an PW auf dem Feld, zB Tamiyo, konnte ich mit dem Landzerstörungsteil aus Katastrophe das Spiel mit einem Lebenspunkt quasi resetten und doch noch gewinnen. Zum Standartverlauf sollte diese Spielweise nicht werden.

Die Fixierung auf weiße Massenvernichtungen hat einen bedeutenden Vorteil: Es bilden sich besonders wichtige Farben heraus. Toppriorität hat Grün, da es alle Rampsprüche ermöglicht. Darauf folgt sofort Weiß, da hier die Massenvernichtungen konzentriert sind. Mein üblicher Spielverlauf war es, mit den Rampspells oder Fetchies erstmal Wald und dann zwei Ebenen auf dem Feld sicherzustellen. Darauf suche ich entsprechend der Farben meiner Zaubersprüche auf der Hand die restlichen Farben zusammen. Ich muss, sobald bei mir 5 oder 6 Länder im Spiel sind sicher Massenvernichtungen spielen können.
Welche nichtweiße nicht-Land-betreffende Massenvernichtungen wären denn gut?

Der einzige Nachteil ist, wenn ich nichts anderes übersehe, eigentlich nur Iona, Shield of Emeria. Solch ein Sonderfall muss dann halt über die Zerstörungen aud den PW gelöst werden.

Artefakte waren bei mir igendwie problematisch. Ich muss immer Angst vor Flinkfuß-Stiefel und Beinschienen des Blitzes haben. Allerdings spiele ich den vollständigen Artefaktland-Cycle. Wenn ich zwei Exemplare im Spiel habe möchte ich keinen Artefakt-Hate sehen. Tezzeret the Seeker + Artefaktländer und Creeping Corrosion schließen sich ein bisschen aus. Bisher zielte jeder Acidic Slime unabhängig, was sonst noch auf dem Feld lag, auf meine Länder. Blood Moon, Ruination, etc. habe ich bisher zum Glück noch zu schmecken bekommen. Meine Länder sind mir heilig, mir selbst ins Fleisch zu schneiden muss nicht sein.

Praetor's Counsel tauscht Creeping Renaissance aus. Chandren konnten immer schön Massen vernichten. Insbesondere sind sie nicht weiß. :-P Ich hoffte bei Chandra Hitzkopf aufs Kopieren von Ramp. Chandra Nalaar und Sorin Markov sind ein Dreamteam :wub: . Ich beobachte sie am Wochenende mal kritisch. Consecrated Sphinx, Gilder Bairn und Earthcraft wären schon cool!

#16 DiGeL Geschrieben 15. Februar 2013 - 23:12

DiGeL

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Welche nichtweiße nicht-Land-betreffende Massenvernichtungen wären denn gut?


Damnation, Life's Finale, Black Sun's Zenith, Nevinyrral's Disk. In weiß vermisse ich noch Terminus und Austere Command. Allround-Pointremoval würde ich noch Chaos Warp und Beast Within empfehlen.
Da blau eher eine Randfarbe in deinem Deck ist, ist es fraglich Future Sight zu spielen. 3 Blaue Mana in einem 5-Colour Deck sind denke ich schon sehr anspruchsvoll.
Deinen Ramp solltest du verbessern. Yavimaya Elder & Dawntreader Elk solltest du beide kicken. Doppelgrün musst du zunächst für beide im frühen Spiel aufweisen. Ich würde da eher persönlich zu Nature's Lore, Farseek, Ranger's Path, Wood Elves (alle vier können deine Schock-Duals anzielen) und Farhaven Elf tendieren.

#17 ConfiusionŸ Geschrieben 26. Februar 2013 - 00:22

ConfiusionŸ

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Unexpected Results wäre noch eine unglaublich lustige Karte. ;)




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