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Das Halloweenspiel


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776 Antworten in diesem Thema

#1 Zwiebelkönigin Geschrieben 28. Oktober 2012 - 21:25

Zwiebelkönigin

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Hallo und herzlich Willkommen zum Halloween-Sonderspiel!

Allgemeine Informationen:
- Die Besucher der Villa treten gegen die Bewohner der Villa an. (Ihr bekommt noch mehr Infos!)
- Damit die Besucher gewinnen können müssen sie zunächst die Bewohner lynchen.
- Jeden Abend wird derjenige mit den meisten Votes gelyncht.
- Editieren und Bedanken ist verboten! Es gelten die üblichen Post-Zeiten.
- Sollte das Spiel bis Donnerstag gehen, überlege ich mir noch wie wir mit dem Feiertag verfahren.
- Jeder bekommt am Anfang der Nacht eine PM, auf die er antworten muss!
- Niemand postet morgens vor mir!

Mitspieler:
01. Lev
02. Thoradin
03. The Spectre
04. Oddsock
05. Macros
06. Doubter
07. Tchakar
08. Dervun
09. Loopy
10. pseudodespot
11. Boneshredder
12. Drakulix
13. Illia5
14. blacklands

Bearbeitet von Zwiebelkönigin, 22. November 2012 - 13:57.

tardis_vincent_van_goweuv1.jpg

Knallhart in der Oberstadt


#2 Zwiebelkönigin Geschrieben 29. Oktober 2012 - 01:02

Zwiebelkönigin

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Ok, hier wurden grade 2 Stunden Text schreiben zerstört. Ich bin total fertig und gehe jetzt schlafen. Ihr müsst nun etwas länger mit eurer Neugier und Verwunderung und Unmut auskommen, tut mir leid. Ich schau mal ob ich um 6 aufstehe und den Text nochmal schreibe. Ansonsten wird es eben einen Tag später. Sorry.


So, heute 9 Uhr kann das Spiel beginnen. Viel Spaß!

Bearbeitet von Zwiebelkönigin, 30. Oktober 2012 - 03:20.

tardis_vincent_van_goweuv1.jpg

Knallhart in der Oberstadt


#3 Zwiebelkönigin Geschrieben 30. Oktober 2012 - 03:19

Zwiebelkönigin

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Großes Werwolf-im-MTGF-Forentreffen bei Zwiebelkönigin!
Die Königin lädt zum gemeinsamen Real-Life-Werwolfspielen zu sich nach Hause ein. Jeder ist willkommen, es gibt reichlich Platz, kulinarische Genüsse und Spaß ^^


Diese frohe Botschaft hat euch verlockt dem Aufruf zu folgen und die weite Reise ins Heim der Zwiebelkönigin anzutreten.

Es ist bereits dunkel, als eure Autokolonne den Wald verlässt, durch welchen ihr nun seit geraumer Zeit fahrt. Da erscheint plötzlich eine majestätische Villa vor euch und steigert eure Vorfreude auf die kommende Zeit. Dabei scheint es, als würde die Villa von Strahlern im Boden beleuchtet werden, was im Zusammenspiel mit dem circa vier Meter hohen Zaun, welcher das Grundstück umgibt, ein wenig bedrohlich wirkt.

Verstärkt wird dieser Eindruck nur von der im Zaun eingelassenen Pforte, welche mit lautem Quietschen automatisch schließt, nachdem der letzte Wagen der Kolonne das Tor passiert.
Ihr wisst es natürlich nicht, aber nahezu zeitgleich bemerkt daraufhin in jedem Auto ein Forenmitglied, dass es hier wohl keinen Empfang zu geben scheint. Naja, Internet wird es ja wohl geben, wird daraufhin gewitzelt. Im Hintergrund zieht ein Sturm auf.
So parken schlussendlich die Fahrer ihre Wagen vor der großen Eingangstür, ihr steigt aus und erwartet, dass ihr in jeden Augenblick nun endlich hineingelassen werdet.
Daher bemerkt niemand, dass plötzlich ein euch unbekannter Mann hinter euch steht, dessen süffisantes „Herzlich Willkommen meine Lieben!“ euch dementsprechend erschreckt. Wie einen Mann Ende Fünfzig, mit Halbglatze, mindestens drei Kinnen, Knollennase und hundertzwanzig Kilogramm Körpergewicht habt ihr euch die Zwiebelkönigin eigentlich nicht vorgestellt. Der Mann mit den blutunterlaufenden Augen und hängenden Lidern bemerkt eure Verwunderung augenscheinlich und stößt ein abgehacktes, bellendes Lachen aus. „Habt ihr noch nie gehört dass man im Internet nicht allem glauben darf?“ fragen die amüsierten glasigen Augen. Es antwortet ihm verhaltenes Gelächter von einigen von euch. „Naja, von derlei Äußerlichkeiten und Nichtigkeiten lassen wir uns nicht abhalten, nicht wahr? Ihr dürft mich auch Zwiebelkönig nennen, wenn ihr wollt!“ Wieder sein Lachen, schwer einzuordnen. Lacht er mit euch, oder über euch?
So wird sich reihum vorgestellt, und anschließend nun endlich die Villa betreten.
Der Mann, den ihr Zwiebelkönig nennt, erzählt euch, dass er der einzige Bewohner der Villa sei, und auch normalerweise in einer kleinen Wohnung in der Stadt lebe. Aber für ihre Zwecke, ein beschauliches Werwolfspiel, mal nicht online, sei die alte Villa doch ideal. Es gäbe drei Gästezimmer, auf jeder Etage eines, welche ihr euch aufteilen sollt, denn ein Rundgang zu dieser späten Stunde wäre doch beschwerlich.
Mit „Ich wünsche euch allen eine geruhsame Nacht! Auf dass ihr hier viel Spaß haben möget!“ verlässt euch nach diesem Gespräch der skurrile Gastgeber.
Obwohl ihr zwar auch müde von der Reise seid, wird noch lebhaft diskutiert. Ob man hier wirklich bleiben wolle, fragt der eine. Jetzt noch zurückzufahren ist zu spät, sagt ein anderer. Es sind sich zwar alle einig, dass euer Gastgeber etwas unheimliches, aber vor allem bedrohliches ausstrahlt, aber einige von euch haben schon ein paarmal mit „Zwiebelkönigin“ gechattet, und aus dem kurzen Gespräch beim Kennenlernen gibt es keinen Zweifel, dass dies wirklich die Zwiebelkönigin ist. Was einige natürlich nicht minder unruhig stimmt, andere jedoch beruhigt.
Letztendlich beschließt ihr, es drauf ankommen zu lassen und ein bisschen abenteuerlustig zu sein. Immerhin seid ihr vierzehn Leute, und was soll ein alter, fetter Mann schon gegen euch ausrichten?
So wird sich zur ersten Nacht schlafen gelegt.
Es ist eine unruhige Nacht. Der Sturm tobt um das Dach und rüttelt an den Ziegeln. Die alte Villa knarzt und quiekt wie man es sonst nur aus Gruselfilmen kennt. Sogar Schreie scheint es zu imitieren. Ein paar von euch werden zwar wach, aber niemand wagt es, das Zimmer zu verlassen. Immerhin ist dies ein großes und verwinkeltes Haus, und zu groß ist die Gefahr sich zu verlaufen.
Der nächste Morgen kommt zu früh. Schlaftrunken und mit dicken Rändern unter den Augen versammelt ihr euch in der Eingangshalle. Keiner hatt gut geschlafen. Wer aufgrund der Geräusche nicht wach gelegen hat, war von Alpträumen geplagt worden.
Diejenigen von euch, die mit blacklands auf dem Zimmer gelegen hatten, waren aber noch beunruhigter. Keiner von ihnen hatte ihn gehen sehen oder hören, und doch war er morgens nicht im Zimmer gewesen. Auch kein anderer hatte etwas von ihm gesehen.
Dies ist aber die die einzige Person die fehlt. Euer Gastgeber, der Zwiebelkönig, hat euch eine Nachricht an die Eingangstür gehängt. Der Strom sei aufgrund des Stroms ausgefallen und er müsse schauen woran es liegt. Ihr sollt in der Zeit ins Esszimmer gehen (das Zimmer am nächsten zur Tür) und es euch gemütlich machen.

Das Esszimmer ist ein großer Raum mit einer langen Tafel aus dunklem Holz. Darauf stehen Kerzenhalter, von denen vor langer Zeit Wachs auf das Holz getropft ist. Dreizehn große, schwere Stühle aus demselben dunkeln Holz stehen um den Tisch herum. An den Wänden hängen Bilder von Schriftstellern, Poeten, Philosophen, Liedermachern, aus Zeitungen ausgeschnitten oder herausgerissen und mit Tesafilm an die Wand geheftet. Einige Bilder rollen sich an den Seiten auf und sind schon an den Rändern vergilbt. Einige dieser Personen sind mit rotem Stift umrandet, oder aber durchgestrichen.
Dies verbessert eure Unruhe nicht grade. Hier ist es unheimlich und kalt, und auch nach Stunden des Wartens taucht blacklands nicht wieder auf.
So beschließt ihr nun endlich, euch im Haus einfach ein wenig umzusehen und ihn zu suchen.

Direkt neben dem Esszimmer befindet sich die Küche. Es ist ein kleiner und dreckiger Raum. Die Schränke und Oberflächen sind mit Staub und Dreck überzogen, welcher wie eine Mischung aus Kleintierexkrementen und Speiseresten aussieht. Ein Blick in die Schränke offenbart: Leere. Bis auf ein einziges Messer in einer Schublade befindet sich nichts im Mobiliar.
Noch wird gewitzelt "Wir wollen also jeden Tag Pizza bestellen, auch nett.“

Ebenfalls im Erdgeschoss, neben dem Gästezimmer, befindet sich eine Bibliothek. Hier stapeln sich die verschiedensten Bücher nicht nur in Regalen, sondern auch auf dem Boden und auf einem in der Mitte des Raumes stehenden Schreibtisch. Sogar auf jedem Stuhl liegen Bücher.
Sofort machen sich einige von euch ans Werk die Exemplare zu sichten, aber das herrschende Chaos und die Sorge um blacklands drängen euch weiter.

Gegenüber der Küche befindet sich ein Kaminzimmer. Dies ist der erste ansprechend wirkende Raum den ihr findet. In dem großen Kamin lodert ein Feuer, und ein großes, weiches, altes Sofa davor lädt zum Verweilen ein. Darum herum stehen einige Ohrensessel, und auf ein jedem liegt eine Decke aus Wolle. Auf kleinen Beistelltischen stehen Gläser und verschiedene Getränke und an den Wänden hängen Bilder von verschiedenen Landschaftsaufnahmen.
Wieso ihr nicht in diesen Raum gebeten wurdet, fragt ihr euch. Aber das kann auch später diskutiert werden, denn auch dieser Raum ist leer.

Das letzte Zimmer im Erdgeschoss scheint ein Trophäenzimmer zu sein. In der Mitte des Raumes stehen Vitrinen aus Glas, in denen merkwürdig geformte Steine, Schmuck, alte Landkarten und ähnliches aufbewahrt werden. An der einen Wand hängen die Köpfe von toten, vermutlich im hiesigen Wald geschossener, Tiere. Reh, Wildschwein, Hirsch, Hase, auch ein Hund und andere Kleintiere sind zu erkennen. Die hintere Wand muss ein Scherz des Gastgebers sein: Bei näherer Betrachtung erkennt ihr menschliche Köpfe, auf Holzplatten und wie die Tiere an der Wand befestigt. Grotesk angstverzehrte Gesichter von Frauen, Männern und Kindern verschiedener Abstammung lassen euch das Blut in den Adern gefrieren.
Wer bewahrt so etwas in seinem Haus auf?
Keiner von euch will sich das genauer ansehen und so geht ihr sehr zügig die Treppe hinauf in den ersten Stock.

Neben dem zweiten Gästezimmer befindet sich ein Badezimmer, welches ihr schon am Vorabend gesehen habt. Außer einer mit goldenen Schnörkeln versehenen Badewanne findet ihr hier nichts Furchteinflößendes. Bei genauerer Überlegung findet ihr sogar gar nichts. Hier befindet sich kein Schrank, kein Regal. Nichts um etwas aufzubewahren
.
Nebenan kommt ihr in einen Raum, der euch glauben macht ihr wäret in einem Krankenzimmer. Während alle anderen Räume eher dazu tendieren schmutzig zu sein, wirkt dieser Raum sauber und rein, ja sogar steril. Ein Bett mit Klappen an den Seiten, hochgestellter Matratze und Haltegurt darüber steht inmitten des Raums. Die Bettwäsche auf dem Bett strahlt so weiß wie die Wände des Raums und liegt ordentlich gefaltet darauf. Ein Ständer für Infusionen steht direkt daneben. Auf einem Tisch an der Wand stehen und liegen ordentlich sortiert Nierenschalen, Griffe von Skalpellen, Mullbinden, Einwegspritzen, Dosen mit verschiedensten Medikamenten. Auf einem Tisch gegenüber befinden sich, auf einem Tablett angeordnet, unterschiedliche chirurgische Hilfsmittel sowie eine Packung mit Einmalhandschuhen. Ein Kittel hängt an einem Hacken neben der Tür.
Aber auch hier befindet sich niemand im Zimmer.

Im Zimmer nebenan liegt wieder auf allem die vertraute Staubschicht. An der Seite steht ein circa ein Meter langes Bett, mit Holzgittern umrandet. Auf dem Boden verstreut, aus Kisten herausquellend, auf Regalen liegend und stehend und in Schränken, befinden sich lauter Spielsachen. Es herrscht ein muffiger Geruch und die Spielsachen sehen aus, als seien sie zwanzig Jahre alt. Die Tapete schält sich langsam von der Wand, an einigen Stellen erkennt man noch das ursprüngliche Muster aus gelben und roten Blumen.
Aber der gesuchte ist auch nicht ins Kinderzimmer gegangen.

Genauso alt scheint der nächste Raum, ein Schlafzimmer, zu sein. Die Bettwäsche auf dem großen Doppelbett sieht aus wie aus den Achtziger Jahren, und der marode aussehende Kleiderschrank hätte eher auf den Sperrmüll als in eine große Villa gepasst. Ein großes Bild hängt gegenüber des Betts, es zeigt eine gemalte Familie mit Mutter, Vater und drei Kindern, die lächelnd den Maler ansehen.
Vorsichtshalber wird zwar mal in den Schrank geschaut, aber außer muffigen Kleidungsstücken findet sich hier nichts. Zumindest kein blacklands.
So ist die Hoffnung groß, zumindest im letzten Zimmer auf dieser Etage etwas zu finden. Aber der Fund wird dann etwas anders als erwartet.

Ihr öffnet die Tür und sofort schlägt euch ein süßlicher, brechreiz-erzeugender Geruch in die Nase. Ihr kommt in einen abgedunkelten Raum, welcher mal ein Kinderzimmer gewesen sein muss. Zumindest erkennt ihr ein Bett, einen Schreibtisch und Bilder mit kindlichen Motiven an den Wänden. Allerdings liegen im Zimmer, zwischen Kotresten und Urinflecken, Tierkadaver in unterschiedlichen Zuständen. Während einige bis auf die Knochen abgenagt scheinen, sind einige mit einem schimmeligen Flaum überzogen, und nur schwach kann man das stumpfe Fell darunter erkennen. Es scheint sich um tote Katzen zu handeln, auch wenn ihr euch nicht sicher seid, ob nicht noch andere Tiere hier ihr Ende fanden. Auf einem Tisch neben der Tür findet ihr die am besten erhaltene Leiche. Es ist eine Katze, die noch nicht lange tot scheint. Sie sieht aus als sei sie verhungert, denn man sieht nicht nur jede Rippe an ihr, auch sind ihr Schwanz und ihre Hinterläufe abgenagt, als habe sie in letzter Kraft versucht doch noch am Leben zu bleiben. Doch ihr mageres Fleisch und die sich entzündenden und eiternden Stümpfe ließen ihr keine Chance. So nennt ihr diesen Raum das Katzenzimmer.
Niemand verübelt es denen, die bei dem Anblick das Essen vom Vortag nicht bei sich behalten können. Und doch müsst ihr alle Kraft aufbringen um auch noch das oberste Stockwerk zu durchsuchen.

Im zweiten Stock findet ihr wieder ein sauberes Zimmer. In dem Puppenzimmer könnt ihr keine einzige Wand sehen, denn er ist von unten bis oben mit Regalen gefüllt, auf denen wiederrum Puppen aller Art sitzen und liegen und euch mit leerem Blick ansehen. Völlig Kreuz und quer befinden sich hier Porzellanpuppen, Holzpuppen, Stoffpuppen, Plastikpuppen, sogar eine aus Metall. Sie sind blond, brünett, rot- und schwarzhaarig, Männlein wie Weiblein, dunkel und hellhäutig und alle ohne Kleidung. Einige Puppen sind augenscheinlich für ihr nacktes Dasein nicht geschaffen, denn sie zeigen Körper, die nicht zu Köpfen und Extremitäten passen.
Auch hier hat es eindeutig keine lebendige Gestalt hingezogen.

Der nächste Raum ist eindeutig eine Weichzelle. Boden und Wände sind mit Schaumstoff abgepolstert und mit durchsichtigem Kunststoff überzogen, was den Raum schmutzig wirken lässt. Auch gibt es kein Schloss im inneren des Raums. Wer einmal darin eingesperrt ist, muss auf Hilfe von Außerhalb hoffen.

Wie der eine Raum weich ist, so ist der nächste Raum hart. Hier sind Wände und Boden gefliest und in der Mitte des Raums befindet sich ein Abfluss. An der Decke hängen große und lange Haken, anscheinend um etwas aufzuhängen. Ansonsten ist der Raum leer. „Hier sieht aus wie im Schlachthaus“ flüstert einer von euch. Ihr nennt es das Schlachtzimmer.

Als ihr die Tür zum nächsten Zimmer öffnet, blendet es euch. Ihr könnt kaum in den Raum blicken, ohne die Reflektion eines Lichtstrahls, der durch das Fenster dringt, ins Auge zu bekommen. Denn im Zimmer sind, neben Bett, Tisch und Stuhl, alle drei mitten im Zimmer, an jeder Wand unzählige Spiegel angebracht. Einige sind zerbrochen, aber die Splitter blenden nicht weniger als die intakten Spiegel. Sogar der Boden besteht aus Spiegeln, und diese knirschen gefährlich, als ihr durch das Spiegelzimmer darüber geht.

Nun steht ihr vor dem letzten Raum. Eure Anspannung ist so groß, dass sie schon fast greifbar ist. Einer von euch öffnet die Tür. Und obwohl ihr alle zwar gehofft habt blacklands endlich zu finden, wusstet ihr doch schon unbewusst, dass ihr ihn gar nicht finden wollt. Nicht in diesem Haus. Nicht nachdem er stundenlang nicht aufgetaucht ist. Nicht nach allem was ihr gefunden habt. Und doch öffnet ihr die Tür.
Ihr findet den Besucher blacklands in einem ansonsten völlig leeren Raum auf dem Boden liegend. Euch fallen sofort seine verkrampften blutigen Finger auf, in denen er etwas hält. Blutig, und doch weiß, wisst ihr sofort was es ist, als ihr in sein Gesicht schaut und die leeren Augenhöhlen seht. Was hat er gesehen, dass er sich die Augen herausreißen musste, um es nicht mehr erblicken zu müssen?
Diejenigen, die noch nicht das Essen vom Vortag im Stockwerk tiefer gelassen haben, schaffen es kaum aus dem Raum heraus. Diejenigen, die den Anblick noch ein wenig ertragen können, sehen nicht nur Kratzwunden auf blacklands, die so tief sind, dass seine Innereien herausquellen. Sie sehen auch, dass mit Blut etwas an die Wand geschrieben wurde:
> Ihr seid eingeschlossen. Ihr kommt nur raus wenn ihr gegen die Bewohner gewinnt. Jeden Abend müsst ihr einen von euch lynchen. Viel Spaß beim Halloweenspiel! <

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Knallhart in der Oberstadt


#4 Drakulix Geschrieben 30. Oktober 2012 - 09:06

Drakulix

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Also als erstes überprüfe ich panisch alle möglichen Ausgäng, nachdem das scheitert, versuche ich mich zu fangen und erkläre erst einmal das Kaminzimmer zum Besprechungsraum.
Mein erster Vorschlag zur allgemeinen Diskussion ist, Nachtwachen einzurichten, wenn das überhaubt nötig ist, da ohnehin wohl keiner schlafen kann. Einer sollte das Messer an sich nehmen. Außerdem schlage ich vor, das sich keiner alleine durch die Villa bewegt.

#5 Dervun Geschrieben 30. Oktober 2012 - 09:22

Dervun

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Ich hab Angst.

#6 Macros Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:00

Macros

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Wiso ausgerechnet das Kaminzimmer?
Ok, es sieht am gepflegtesten aus. Aber ich wäre trotzdem eher für die Küche. Vielleicht findet man ja in den Zeitungsausschnitten Hinweise darauf, was hier los ist?

Ding Ding Ding


#7 Drakulix Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:04

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Zur Allgemeinen Beruhigung Macros.
Aber gute Idee, dann bilden wir beide mal eine Expeditionsgruppe und gehen in die Küche um die Zeitungsauschnitte zu lesen. Der Rest scheint ja noch im Schockzusand zu sein.

#8 Macros Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:04

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Nee, lass mal. Mit einem alleine gehe ich nirgendwo hin. Wenn sich bl schon die Augen ausreißt, möchte ich mindestens zwei andere dabeihaben.

Ding Ding Ding


#9 Dervun Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:15

Dervun

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In der Küche befindet sich nur ein Messer, aber das können wir gerne holen bevor wir ins Esszimmer gehen um die Ausschnitte zu lesen.

#10 Drakulix Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:20

Drakulix

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In der Küche befindet sich nur ein Messer, aber das können wir gerne holen bevor wir ins Esszimmer gehen um die Ausschnitte zu lesen.

Genau das ist der Plan. Kommst du mit Dervun?

#11 Macros Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:23

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Und wer kriegt das Messer?
Und was ist mit den anderen? Stumm vor Angst?

Ding Ding Ding


#12 Tchakar Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:24

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Warum sollte einer von uns mit einem Messer ausgestattet werden ?

Ja.. blacklands Anblick war halt n Schock. Für dich nicht ? Hast du das etwa schon vorher gewusst ?
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#13 Macros Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:24

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Stimmt eigentlich. BL hat sich seine Wunden offensichtlich selbst zugefügt. Ob da ein Messer hilft?

Ding Ding Ding


#14 Drakulix Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:25

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Um sich besser verteidigen zu können, aber dafür müsste man in der Tat einander erstmal vertrauen.

Alternative, alle gehen in das Esszimmer zu den Zeitungsartikeln und keiner kriegt das Messer.
Aber bei einer kleinen Gruppe hätte ich das schon ganz gerne dabei.

#15 Macros Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:27

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@Drakulix: mal angenommen, wir würden jetzt zu viert in die Küche gehen (du, ich, Tchakar, Dervun), wem würdest du das Messer geben?

Ding Ding Ding


#16 blacklands Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:27

blacklands

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**** from The grave ******
Somebody killed Little Suzie
The girl with the tune
Who sings in the daytime at noon
She was there screaming
Beating her voice in her doom
But nobody came to her soon

A fall down the stairs
Her dress torn
Oh, the blood in her hair
A mystery so sullen in air
She lie there so tenderly
Fashioned so slenderly
Lift her with care,
Oh, the blood in her hair

Everyone came to see
The girl that now is dead
So blind stare the eyes in her head
And suddenly a voice from the crowd said
This girl lived in vain
Her face bear such agony, such strain
But only the man from next door
Knew Little Susie and how he cried
As he reached down
To close Susie's eyes
She lie there so tenderly
Fashioned so slenderly
Lift her with care
Oh, the blood in her hair

It was all for God's sake
For her singing the tune
For someone to feel her dispair
To be damned to know hoping is dead
And you're doomed
Then to scream out
And nobody's there

She knew no one cared

Father left home
Poor mother died
Leaving Susie alone
Grandfather's soul too had flown
No one to care
Just to love her
How much can one bear
Neglecting the needs in her prayers

Neglection can kill
Like a knife in your soul
Oh, it will
Little Susie fought so hard to live
She lie there so tenderly
Fashioned so slenderly
Lift her with care
So young and so fair
*** Ende*****

"What was yours is mine. Your land, your people, and now your live


#17 Tchakar Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:27

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Zum Bewegen durch die Villa schlage ich für heute eine 6er und eine 7ener Gruppe vor. Who knows wieviele Bewohner es gibt. In kleineren Gruppen trau ich mich nicht.
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#18 Macros Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:31

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Die Frage ist halt auch, ob es uns überhaubt was bringt, durch die Villa zu gehen. Ausser dem Esszimmer fällt mir nix ein, das was bringen könnte. Vielleicht hilfreiche medikamente im Krankenzimmer?

Ding Ding Ding


#19 Dervun Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:32

Dervun

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Ich würde einfach mal Macros das Messer geben. Ich will es auf jeden Fall nicht, wie letzte Runde gezeigt hat bin ich nicht sonderlich gut mit Waffen.
Zudem würden mir ein paar Spiegelstücke recht gut gefallen.

Macros, wieso denkst du Blacklands hat sich seine Wunden selbst zugefügt? Ich schätze mal die Botschaft wurde mit seinem Blut geschrieben.

#20 Tchakar Geschrieben 30. Oktober 2012 - 10:34

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Offtopic
Kriegen wir kommentiert was wir sehen ? Z.B. das lesen von zeitungsartikeln etc.
Weil das würde ja voraussetzen dass Lufti sich den ganzen Tag frei genommen hat und zur entsprechenden zeit die info was wir lesen an uns gibt. Bzw können wir gegenstände an uns nehmen wie das messer ?
Offtopic ende
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