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Mono G Ramp

Ramp Fetties

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258 Antworten in diesem Thema

#241 avedon Geschrieben 08. August 2018 - 07:58

avedon

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Ich sehe nicht ganz wie Avenger of Zendikar + Craterhoof Behemoth so geil sind? Im 1on1 vllt, aber im Multiplayer kann man halt einen raus nehmen.... Außer du hast sowas wie Concordant Crossroads bereits liegen natürlich!



#242 MKS-Chicken Geschrieben 08. August 2018 - 08:34

MKS-Chicken

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Naja mal angenommen Concordant Crossroads liegt, hat er für Tooth and Nail zu casten schonmal 9 Länder auf m Tisch liegen. Ergo kommt der Avenger of Zendikar mit 9 Pflanzen rein. Dann Craterhoof Behemoth und alle Kreaturen bekommen +11/+11 und Trampel. Damit kann man jetzt schon mehr als 1 Spieler vom Tisch nehmen. Im Prossh, Skyraider of Kher Deck reichen mir meist schon die 6 Kobolde von Prossh, um 3 Spieler umzuklatschen.



#243 avedon Geschrieben 08. August 2018 - 08:45

avedon

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Ja, aber halt nur wenn die Crossroads liegen!! Sonst hat man genau 1 Haste Fattie und das nützt nicht so viel.


Du hast mein Post glaube ich nicht genau gelesen xD

 

 



#244 Macros Geschrieben 08. August 2018 - 09:39

Macros

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Wenn ich TnN gecastet habe, hatte ich es NIE, dass bei mir 9 Länder und keine Kreaturen lagen.

Eher sowas wie:

- 7 Länder

- Wild Growth

- Arbor Elf

- Llanowar Elf

- Scavenging Ooze

 

Oder so. Utilitycritter halt.

Dann kriegen halt einfach mal alle Kreaturen +12/+12 und Trample. Dazu 3 Kreaturen, die angreifen können.

Aufs leere Board funktioniert das natürlich nicht, ist aber auch nicht der Regelfall. Vor allem bei mcamok nicht, wo man eh immer alles zustallt.


Ding Ding Ding


#245 mcamokk Geschrieben 08. August 2018 - 15:06

mcamokk

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Ok, deine Erläuterungen zu der Rekursion kann ich voll und ganz nachvollziehen. Unter den Umständen würde ich es vielleicht ähnlich machen. Würde da trotzdem auf 2 "teure" runtergehen. Man will pro Spiel da nicht mehr als einen von haben.

Wie viele Decks spielen die Leute bei dir so? Spielt aktuell jeder nur mit einem und man trifft immer auf die selben Decks? Dann wäre Bane of Progress wirklich eine Option, weil er denn IMMER gut ist. Der lohnt sich ab 2 zerstörten Permanents. Man macht CA und er hat nen stattlichen Body.

Ghost Quarter und Tectonic Edge sind solide Optionen. Man muss sie ja nicht einsetzen, wenn man nicht will. Aber die Option dazu taugt schon.

Craterhoof Behemoth sollte als Overrun-Effekt eigentlich reichen. Den findest auch mit Green Sun's Zenith und den anderen Tutoren. Und durch deine Rekursion mehrfach verwendbar.

Wobei Tooth and Nail into Avenger of Zendikar + Craterhoof Behemoth halt schon übel geil ist.

Wegen solchen Sachen haben wir es bei uns in der Runde so geregelt, dass man nur einen Spieler pro Zug angreifen darf. Wenn das bei euch nicht so ist, dann kannst du mit sowas easy 2+ Gegner ausschalten.

 

Und: Hau den Panglacial Wurm rein! Der ist soooooooooooo gut!

Im Moment sind wir vier Spieler und jeder hat ein Deck. Dies wären ein Zombie-BUG, ein Midrange-BUG und ein Control-BUW.

Die auch vom Power-Niveau unterschiedlich sind, wobei das Zombie im Moment noch das schwächste Deck ist, da der Spieler rein nach seinem niedrigen Budget arbeiten kann. 

Das Control- und das Zombie-Deck arbeiten mit recht vielen Artefakten und Enchantments, wie Mana-Steinen, Door of Destinies etc. Von daher denke ich auch das der Bane of Progress auf jeden Fall einen Test verdient hat.

 

Ich gebe dir Recht, in 99% der Fälle erreiche ich mit dem Craterhoof Behemoth das Gleiche oder besser wie mit einem der Ramp-Spells. Die Kombi Tooth into Avenger und Craterhoof knallt schon rein, aber bei mir eher eine Runde verzögert, da der Avenger bei mir, im Regelfall, kein Haste hat. Aber gut kommt auch: Turn1: Avenger Turn2: Tooth into Stonehoof Chieftain und Craterhoof.

 

Die beiden Länder werde ich definitiv reinpacken, kann ich mir locker erlauben und sind gut um die Manlands des Control-Spielers zu entsorgen. Außerdem bin ich am überlegen die Myriad Landscape zu spielen um halt nochmal einen Ramp zu haben und eventuell auch einen Spruch in dem Segment raushauen zu können.

 

Bei uns in der Runde gibt es keine Angriffsbeschränkung, da kann man mit dem Behemoth auch richtig ausrasten.;)

 

Den Panglacial Wurm werde ich mir definitv reinhauen, alleine schon weil ich ihn eigentlich in jeder Partie rauskriegen würde. Und 9/5 Trampel sind sehr attraktiv und der Überraschungseffekt ist unbeschreiblich schön. ;)


Highlander- und EDH-Decks:

 

{G}  {G}  {G}: Mono G Ramp

     {B}  {R}  {W}: Kaalia of the Vast

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#246 mcamokk Geschrieben 13. August 2018 - 11:31

mcamokk

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Was haltet ihr eigentlich von Goreclaw, Terror of Qal Sisma ? Finde den ja nicht schlecht, insbesondere um die Fatties günstiger zu casten und er drückt seinen Schaden durch, weil er Trample beim Angriff hat.

Auf der anderen Seite ist er ja nicht Bold-Proof, was ich im EDH jetzt nicht sooo relevant halte und zum Blocken eignet er sich jetzt auch nicht optimal.


Bearbeitet von mcamokk, 13. August 2018 - 11:32.

Highlander- und EDH-Decks:

 

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#247 Macros Geschrieben 13. August 2018 - 12:00

Macros

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Über den hatten wir es schon bei der Diskussion der relevanten Karten für HL in neuen Editionen.
 
 

Goreclaw hab ich mir auch kurz überlegt. Aber in welchem Deck spielt man so unglaublich viele Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr, dass er sich lohnt? Selbst im Ramp müsste ich es mir sehr stark überlegen, ihn reinzupacken.
Nachdem man ihn gelegt hat, will man ja keine 4/4 mit cc4 für 2 Mana legen. THINK BIG! Da muss was für 6-7 Mana her. Und das jede Runde.
Man kann sicherlich gut ein 60-Karten Deck darum aufbauen aber im Highlander sehe ich ihn nicht.


Ding Ding Ding


#248 avedon Geschrieben 13. August 2018 - 12:53

avedon

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Also im EDH finde ich Goreclaw nicht verkerht. Hab ihn gestern in einem Ghalta Deck in aktion gesehen, im Multiplayer wo nicht so viel Spot Removal gespielt wird schon gut. Wollte den auch in mein Maelstrom Wanderer Deck einbauen.

Im Highlander dagegen das war Macros sagt. Da spiele ich für 4 lieber Skyshroud Claim, hab die Länder safe und kann auch nächste Runde was für 6 bringen.

 



#249 Nombre de Usuario Geschrieben 13. August 2018 - 13:09

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Ja er liest sich tatsächlich besser als er ist. Leider... Er passt super ins Midrange, aber da sind eben viele der Critter auch mit Power 3 ausgestattet. Leider nicht sehr durchdacht designet.

Dabei ist der legendäre Bär eigentlich so mega...

 

Lg



#250 mcamokk Geschrieben 13. August 2018 - 15:27

mcamokk

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Danke für die Antworten. Sehe den Burschen ähnlich kritisch und glaube nicht das er mich auf Dauer im Deck zufrieden stellen würde.


Bin bei den aktuelllen Commander-Spoilern bin ich über die folgende Karte gestolpert: Whiptongue Hydra ich finde die könnte, je nach Meta, durchaus ihren Weg in ein Mono G-Deck finden, in der richtigen Konstellation stärker als Tornado Elemental und ist auch noch günstiger. Allerdings drückt der Tornado Elemental auch den Schaden durch wenn es darauf ankommt, wohingegen die Hydra an jedem Chumper hängen bleibt. Dennoch ein stärkerer Removal-Effekt als der Tornado Elemental.


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#251 Macros Geschrieben 13. August 2018 - 15:42

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Hab den Tornado Elemental in der Vergangenheit auch schon gespielt. Hatte aber festgestellt, dass eigentlich nie mehr als ein Flieger mit Wiederstandskraft >5 rumliegt (im 1on1).

Warum also allen 6 Dmg machen? Totblocken ist doch genauso gut!

So habe ich mich dann für Cloudthresher entschieden und die Entscheidung bisher nie bereut.

Entsorgt zuverlässig einen dicken Flieger.

Drückt den letzten Dmg durch (auch gegen PWs).

Schaltet Skies im Alleingang aus.

Ist undercosted.

Kommt auch mal überraschend zum Treten vorbei.

 

Der einzige Vorteil von Tornado Elemental gegenüber Cloudthresher ist eben, dass er mehr als einen großen Flieger abräumt.

Das gleiche trifft auf die Hydra zu (von den Manakosten mal abgesehen aber wir sind ja im Mono G, also egal).

Der Vorteil der Hydra gegenüber dem Elemental ist, dass sie auch NOCH größere Flieger abräumt. Und sogar welche mit Schutz vor Grün. Aber.....wie oft liegt sowas?

Fakt ist jedenfalls: Beide sind nur dann gut, wenn viele Flieger liegen. Liegen keine, sind sie überteuerte Bären.


Ding Ding Ding


#252 mcamokk Geschrieben 13. August 2018 - 16:13

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Ich denke einmal der Flieger-Removal-Spot wird je nach Meta vergeben. Wenn ich auch Decks mit vielen Fliegern in verschiedenen Stärken treffe, könnte die Hydra die beste Wahl sein, wenn ich auf vereinzelte Flieger treffe ist der Cloudthresher bzw. das Elemental sicherlich die stabilere Variante. Ich muss mal schauen wie das Meta sich bei mir entwickelt und halte die Hydra mal auf meiner Watchlist.


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#253 Nombre de Usuario Geschrieben 13. August 2018 - 16:21

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Der Thresher ist mega, den würde ich auch ohne Flieger zocken :D aber wurde er nicht durch die neue Damage Regel etwas geschwächt? Dachte die "each" Sachen können keine Walker mehr anbrennen.

 

@mcamokk

 

Kommt auf die Art der Flieger an. Bei dicken ja, aber Feen, Lingering Token oder Cliquen etc handelt der Thresher sehr zuverlässig.

 

Lg


Bearbeitet von Nombre de Usuario, 13. August 2018 - 16:22.


#254 Macros Geschrieben 17. August 2018 - 07:53

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Gibt es eigentlich Interesse an einem Mono G Ramp Primer?

Hatte in der Vergangenheit schonmal dran gedacht, einen zu schreiben. Hatte aber das Gefühl, dass kein großes Interesse da ist.

Wie siehts aus?


Ding Ding Ding


#255 avedon Geschrieben 17. August 2018 - 10:02

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Wenn du Bock hast leg los, aber das Deck ist ja ziemlich gradlinig und hat nicht viele Flex Spots, also weiß nicht ob das wirlich notwendig ist.

 

Wir sind ja jetzt immerhin 6 User hier im HL Unterforum :D



#256 mcamokk Geschrieben 20. August 2018 - 09:40

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@Macros: Wäre sicherlich nicht verkehrt einmal einen Primer auf deutsch zu dem Thema zu haben, allerdings gebe ich da avedon Recht das sich das Deck ja eigentlich recht straight spielt und man da jetzt nicht groß denken muss. Was mich bei einem Primer deshalb mehr interessieren würde, wären die einzelnen "Waffen" gegen bestimmte Deckarten bzw. wie man sein Deck dem Meta ein wenig anpassen kann.


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#257 Nombre de Usuario Geschrieben 20. August 2018 - 14:03

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@mcamokk

 

Also ich spiele das Deck selbst seit einigen Jahren und finde es oft nicht so einfach zu pilotieren, wie man vermuten könnte.... 

 

Lg

 

 



#258 mcamokk Geschrieben 20. August 2018 - 15:26

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@mcamokk

 

Also ich spiele das Deck selbst seit einigen Jahren und finde es oft nicht so einfach zu pilotieren, wie man vermuten könnte.... 

 

Lg

Ja, da gebe ich dir Recht, da habe ich mich vielleicht auch ein wenig falsch ausgedrückt. Der Deckplan ist sehr straight, sehr klar, im Gegensatz zu anderen Decks. Aber natürlich kann das Deck auch mal schwer zu pilotieren sein, je nachdem gegen welche Decks man spielt oder in welcher Position man sich gerade befindet.

Wie soll ich z.B. das Board extenden wenn ich weiß das mindestens ein Gegner Mass-Removal oder noch schlimmer Exile-Removal auf der Hand hat? Ich würde versuchen mit kleinen Bomben oder einem fetten Treter die Gegner so lang zu reizen bis die Gegner gezwungen sind das Removal zu zünden. Das Problem daran ist natürlich auch die richtige Balance zu finden damit man nicht in der Zwischenzeit vom Gegner überrannt wird.

Aber genau aus diesem Grund wäre es schön einmal einen ausführlichen Primer zu Mono G Ramp zu lesen. Vor allem weil es ja auch fast für jeden CC-Slot viele Alternativen gibt, je nachdem wie aggressiv man spielen möchte.


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#259 Macros Geschrieben 26. Oktober 2018 - 14:00

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Nach dem Feedback hab ich massiv angefangen zu tippen....nur um ihn nicht fertig zu schreiben.

Also nur zur Info: Die Idee ist nicht tot. Finde z.Z. nur keine Möglichkeit, ihn fertigzuschreiben.


Ding Ding Ding






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