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Esper Control 1v1/Multi


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7 Antworten in diesem Thema

#1 Helios Geschrieben 14. November 2012 - 04:39

Helios

    Hafenstraßen-rausschmeißer

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Heyho,

Dieses Deck entstand aus dem Gedanken heraus, dass man mit Esper eigentlich nie so wirklich falsch liegen kann. Es soll für 1v1 optimiert werden, aber ich denke, dass man mit so einer Liste auch durchaus im Multiplayer gute Chancen haben kann. Dieses Deck fährt eine Controlstrategie, die auf 3 Säulen fußt:

A) Discard

B) Counter

C) Removal

Als Commander nutze ich Zur the Enchanter. Zur fügt sich in den Deckplan insofern ein, als dass er Controlenchantments findet, eine Necropotence für den Card Advantage ranschaffen kann (das wird wohl die häufigste Variante sein), oder er eben auch ein Combopiece (Rest in Peace) auf das Feld bringt.

Wie gewinnen wir?

A) Combo: Mana Severance + Goblin Charbelcher bzw. Rest in Peace + Helm of Obedience.
B) Beatdown. Eventuell garniert mit einem Armageddon, um die Boardsituation in Stein zu meißeln.

Dass ich so wenige Zur-Targets spiele, ist durchaus Absicht. Ich will nicht durch einen gehandelten Zur automatisch verlieren. Ich bin ein Fan von Decks, die auch ohne ihren Commander noch stehen. Zur-fokussierte Decks haben durchaus ihre Berechtigung, in einem so kontrolligen Deck wie meinem halte ich jedoch Karten wie Vanishing oder Diplomatic Immunity für Slotverschwendung. Das möchte man hier niemals topdecken.

Hier erstmal die Deckliste:

Deck



So, schreibt mir doch bitte, was ihr davon haltet. Bei folgenen Fragen hätte ich gerne Tips:

- Menge und Auswahl der Counter
- Menge und Auswahl der Beater

Es wäre toll, wenn sich eure Tips auf 1v1-Erfahrung stützen! :)


Einige Karten wird man aber wohl erklären müssen.

Admonition Angel und Roil Elemental: Bei der Fetchdichte sollten die eigentlich ganz gut performen. Besonders mit ersterem mache ich in meinem Kaalia-Deck schon sehr gute Erfahrungen.

Glen Elendra Archmage: Für U Countern kann nicht so schlecht sein, wenn man gerade in die Combo will.

Warum keine Force of Will? Mir erscheint hier der Blaucount nicht hoch genug. In den Testhänden hatte ich zu oft nichts zu pitchen.

Tezzeret the Seeker: Sucht Combopieces oder Artefaktländer.


So, dann schießt mal los.

#2 Grünkohlesser Geschrieben 14. November 2012 - 09:33

Grünkohlesser

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Wie ja bereits im anderen Zur Thread besprochen fußen meine Erfahrungen auf das spielen GEGEN Zur. Das ist vllt. auch 'ne Sichtweise die dir weiterhilft?

Dass ich so wenige Zur-Targets spiele, ist durchaus Absicht. Ich will nicht durch einen gehandelten Zur automatisch verlieren. Ich bin ein Fan von Decks, die auch ohne ihren Commander noch stehen. Zur-fokussierte Decks haben durchaus ihre Berechtigung, in einem so kontrolligen Deck wie meinem halte ich jedoch Karten wie Vanishing oder Diplomatic Immunity für Slotverschwendung. Das möchte man hier niemals topdecken.


So sähe das Deck meines Kumpels aus, dass ich schon oft im 1v1 vor der Nase hatte, und das auch wirklich wunderbar läuft/ optimiert ist. Ich glaube, dass das gerade im 1v1 auch die stärkere Art ist, dass Deck zu bauen, weil man hier mit genug Counterbackup wirklich wenig Gefahr läuft, dass Zur wirklich gehandled werden kann.
Nur ist das mMn auch sehr kostenintensiv (Moat, The Tabernacle at Pendrell Vale, Mana Drain, Force of Will...), und spielt sich auch wenig Abwechslungsreich. Wenn Zur dann wircklich mal Condemnd oder sonst wie gehandled wird, dann ist es sowieso aus...
Soviel zu meiner persönlichen Sicht.
Ich finde dein Deck ist bereits stark am Limit, Respekt. Nur würde ich beim Beatdown (Kreaturen) etwas cutten, und stattdessen controlligere Kreaturen spielen (- Admonition Angel + Grand Abolisher, oder Linvala, Keeper of Silence z.B.)
Beim Spotremoval würde ich Go for The Throat oder Doom Blade gegen Aura of Silence tauschen. Das ist wahrscheinlich Metaabhängig, aber die Aura ist immerhin auch mit Zur castbar.

 Wort - Kurzform

    Ein - 'n

  Eine - 'ne

Einen - 'nen

 

Es ist nicht immer 'NEN ! :rage:

 

http://www.klabusterbeere.nl


#3 Maktafuka Geschrieben 14. November 2012 - 13:28

Maktafuka

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Ich denke, dass das Deck ziemlich viel Potential hat. Viel Counter, Removel, Discard ... ich glaube ich würde gerne schon jetzt vorsorglich ein bisschen weinen.

Die zwei Punkte zu denen du gerne Tipps hättest würde ich gerne ein wenig verbinden:

Ich finde du solltest noch ein paar mehr Counter spielen. Es würde sich einfach nahtlos in das Control Thema einfügen und halt auch deine Beater mehr beschützen. Bei den Discard Spells könnte ich mir vorstellen, dass du eventuell irgendwann im Spiel vor der schweren Wahl stehst ob du nun den Deckplan des Gegners hatest (also Combopeace oder einfach spielstarke Karte XY nimmst) oder ob du das Removel wegschmeißen lässt, um deine eigenen Beater zu schützen.
Raten würde ich dir zu Arcane Denial und Dissipate und evtl. zu Hindering Light. Dissipate und Hindering Light denke ich sind klar, zu Arcane Denial... ich mag die Karte einfach. Der eventuelle drawback ist mMn. zu verkraften und ich muss sagen manchmal kann man tatsächlich auch mal überlegen, ob man nicht mal einen eigenen Spell countert, der ansich sonst eine tote Karte wäre. Dafür 3 zu ziehen kann schon echt schick sein.
Ansonsten finde ich die Counterauswahl gut. Einzig den Pact mag ich nicht. Meiner persönlichen Meinung nach, finde ich die Pact Dinger einfach zu gefährlich. Einmal vernünftiges LD oder etwas wie Blood Moon oder Contamination und das Spiel ist gelaufen, völlig egal wie grade die Boardsituation ist. Ich würde stattdessen lieber noch ein Mana Leak oder ein Confound oder einen von den oben genannten Countern spielen.

Mit den Kreaturen kenne ich mich nicht allzu gut aus, finde aber spontan keine wirklichen negativ Punkte. Die Landfallsache insbesondere mit fetch im response kann glaube ich unglaublich krass werden.

Als letzte Anmerkung noch:
Auch wenn Zur hier nur als ein supporter gedacht ist, denke ich könntest du wenigstens noch das ein oder andere Target mehr für ihn rein packen, besonders solche, die auch als Topdeck einfach nicht verkehrt wären.
Ich denke da an folgendes:

1. Journey to Nowhere
Pro: Kann mit Zur tutort werden. Kann getopdeckt werden und ist trotzdem gutes billiges Removel.
Con: Kann halt disenchantet werden und die Kreatur kommt zurück. Aber wahrscheinlich lieber ein disenchant Effekt da drauf als auf ein Comboteil von dir.
Ich sehe die Journey auf jeden Fall wesentlich höher als Go for the Throat und würde eben dieses dafür cutten.

2. Prison Term
Pro: Selbes wie bei der Journey + unglaublich gut gegen sehr viele Commander. Ist halt dann nichts mehr mit in die Command Zone legen. Der gegnerische Commander schimmelt im besten Fall einfach nutzlos auf dem Feld rum. Dazu kommt noch die Möglichkeit es halt immer wieder neu an eine andere Kreatur anzulegen, wenn etwas fieseres ins Spiel kommen sollte. Turn 1 oder 2 Prison Term auf irgendeinen Möppel gelegt und dann "achso jetzt möchtest du den Commander von dir spielen? ... na gut, dann fluscht Prison Term halt an den dran."
Con: Gleiches wie bei der Journey. Halte ich einfach für verkraftbar. Besser als ein Go for the Throat oder ein Doom Blade, die im schlimmsten Falle als tote Karten gezogen werden.

Dafür würde ich Doom Blade raus nehmen.

3. Necromancy
Pro: Mit Zur tutorbar. Bei den ganzen Countern und Removel sollte sich definitiv etwas hübsches im gegnerischen Grave finden lassen und wenn nicht könnte auch bei dir einer deiner Beater drin liegen.
Con: Mit Pech kann das eine tote Karte auf der Hand sein. Auf der Starthand macht sie ebenfalls meist nicht allzu viel Spaß.
Die Contra Punkte halte ich für weniger schwerwiegend.
Ich würde dafür vielleicht einen Tutor, Capsize oder tatsächlich Tezz cutten.


Zu guterletzt:
3 Wizards
2 Giants
2 Angel
... ich würde wohl noch eine Cavern of Souls adden.

#4 Helios Geschrieben 14. November 2012 - 21:35

Helios

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Erstmal: Danke für eure Tips! :) Ich habe das Deck heute schon testgespielt in Multiplayer-Runden. Dort hat es sehr gut performt, was aber auch vielleicht einfach daran liegen könnte, dass die Gegner das Deck noch nicht kennen. Duelle habe ich heute nur gegen Krond the Dawn-Clad gespielt, und da habe ich einfach so absurd gut gezogen mit Discard und Countern, dass das wohl kaum als echter Test durchgeht.

@Maktafuka:

Journey to Nowhere und Prison Term sind definitiv eine Überlegung wert. Es gelang mir heute doch recht gut, Zur am Leben zu erhalten, und da hat man doch gerne einen sinnvollen Trigger mehr.

Was Cavern of Souls angeht: Auch wenn ich Zur nicht unbedingt brauche, möchte ich ihn eher nicht gecountert sehen. Ich habe eine Cavern hier und werde sie wohl ins Deck packen.

Necromancy: Ähnlich wie Animate Dead eher Sideboard-Material, wobei ich dem Gegner dann vielleicht auch einfach den ganzen Grave haten würde. Das sind beides gute Karten, sie machen jedoch im hiesigen Meta, fürchte ich, nicht viel. Da landen nicht so viele brauchbare Kreaturen im Friedhof. Zu deinen Counter-Vorschlägen: Die waren alle auf der Liste, haben aber den Cut auf 100 Karten nicht überlebt. Ich werde sie jedoch auf jeden Fall mal antesten.

Deine Einwände gegen den Pact of Negation kann ich verstehen, aber für Gratis countern ist manchmal unglaublich wichtig. Man muss natürlich abschätzen, wie riskant das gerade ist.



@Grünkohlfresser:

Was die kontrolligeren Kreaturen angeht: Ja, den Gedanken hatte ich auch schon. Allerdings ist der Admonition Angel schon sehr kontrollig. Bei der Fetchdichte hält der einfach angenehm das Board frei. Dass die Sachen wiederkommen, wenn er stirbt, ist zwar schade, aber angesichts der Kosten kein Problem.

Linvala, Keeper of Silence ist einfach toll, ich liebe diese Karte. Fragt sich nur, ob man sie maindeckt. Wenn ich mal so im Kopf die hiesigen Commander durchgehe, braucht man Linvala eher nicht, nicht mal im Sideboard. Die Karte ist bspw. gegen Arcum Dagsson richtig gut, glücklicherweise bin ich hier selbst der Einzige, der den spielt. Dennoch, ich werde die Karte sicher mal ausprobieren.

Der Zur-fokussiertere Plan ist mit Counterbackup wirklich sehr wirksam, ich wollte jedoch explizit mal testen, ob sich Zur auch ohne Aura-Aggro gut spielt - eben als Esper-Control. Vielleicht probiere ich das mal aus, wenn ich mit der Controlvariante nicht zufrieden bin.

Bearbeitet von Helios, 14. November 2012 - 21:37.


#5 Maktafuka Geschrieben 14. November 2012 - 22:22

Maktafuka

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Spielst du das Deck beim nächsten mal in Dortmund?
In den normalen Commander Regeln ist die Legendary Rule für den Commander nicht außer Kraft gesetzt, oder? ... Das wird dann sehr Haarig für mich.

#6 Helios Geschrieben 14. November 2012 - 22:29

Helios

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Nein, die Legendary-Rule gilt üblicherweise wie gehabt, aber ich glaube nicht, dass ich das Deck beim nächsten Mal schon komplett beisammen hab, zumal ich beim nächsten Mal beim Dortmunder Magictreff auch wieder mitzujudgen plane und deswegen wohl nicht selbst mitspiele.

Bearbeitet von Helios, 14. November 2012 - 22:30.


#7 Maktafuka Geschrieben 14. November 2012 - 22:41

Maktafuka

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Ach ja stimmt ja. Ich erinnere mich.

#8 Helios Geschrieben 15. November 2012 - 12:33

Helios

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Ich habe die gestrigen Runden noch mal etwas Revue passieren lassen, und rückblickend ist mir folgendes aufgefallen: Das Deck ist zwar angelegt als Esper Control und kann auch ohne weiteres so gespielt werden, dass man den Gegner von Anfang an nicht ins Spiel kommen lässt. Gleichzeitig scheint es aber in einigen Situationen auch gut zu sein, den Gegner erstmal machen zu lassen und ihm dann, wenn man selbst in die Combo gehen will, den Combohate von der Hand zu rupfen und dann counterprotected den Gegner zu töten. Man muss eben einschätzen, wie schnell einen der Gegner töten kann und wie sehr er mit dem eigenen Plan interagieren kann.




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