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Secrets of Aranond


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10 Antworten in diesem Thema

#1 Eomolch Geschrieben 16. November 2012 - 21:45

Eomolch

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Hola, alle zusammen.

Ich versuche es mal wieder mit einer neuen Edition ;) Wie viel kommen soll, ist unklar, ich denke, es wird wohl vom Umfang her nie an herkömliche (sprich real existierende) Editionen herankommen, da ich dafür schlicht zu viel Zeit zum Bilder suchen und designen der Karten brauche. Aber ich bin schon zufrieden, solange das, was ich entwerfe, alles relativ stimmig ist und sich gut zu einem großen Ganzen zusammenfügt.

Zur Story könnte ich mir jetzt groß was aus den Fingern saugen, eine direkte Vorlage existiert aber eigentlich nicht. Es soll sich thematisch aber schon eher in Richtung klassische Fantasy bewegen. Entsprechend werden Tribes eine gewisse Rolle spielen. Ebenso wird es sehr viele Hybrid Karten geben, was insofern ärgerlich ist, da ich hiermit schon vor RtR angefangen hatte, und die bei dieser Edition vorherrschenden Farbkombinationen entsprechend gerade erst mit Frischfleisch versorgt wurden.

Da ich aus Erfahrung von meiner letzten (unvollständigen) Edition weiß, dass einem die Spoiler schnell mal ausgehen können, starte ich erstmal mit einem dezenten Common-Cycle:

Angehängte Datei  Orcish Task Force.jpg   42,79K   110 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Mirrwater Faerie.jpg   44,63K   128 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Luzzerdrix.jpg   45,8K   134 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Dustcaller of the Woods.jpg   50,29K   136 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Borderland Look-Out.jpg   54,11K   114 Mal heruntergeladen

Vom Gefühl her könnten der schwarz-grüne und der grün-weiße etwas zu stark geraten sein, da bin ich noch nicht so ganz sicher. Die anderen sollten aber, denke ich, vom Powerlevel klar gehen. Achja und falls ich mal nicht so schnell auf irgendwelche Kommentare oder Anregungen reagieren sollte, so liegt das bestimmt nicht an deren Inhalt, sondern vermutlich eher am eigenen Zeitmangel ;)

Ich freu mich jedenfalls schon auf einige hoffentlich lebhafte Diskussionen :P

~Eomolch


#2 Rapowke Geschrieben 16. November 2012 - 22:02

Rapowke

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Sehr schöne Karten, die beiden grünen sind allerdings definitiv stärker als die anderen.

2/1 First strike für ein Mana ist ein wenig heftig. auch wenn es nur beim blocken ist, IMO.

Der grünschwarze ist schwer einzuschätzen.

Ansonsten fällt mir auf das du schon bestehende Keywords in deine eigenen Keywords mit einbaust was ein wenig seltsam ist. Ich weiß zum Beispiel jetzt nicht genau was Mirage macht. Ist es das "Whenever ~ becomes exiled, scry 1" oder nur das "Whenever ~becomes exiled, do something.". Wenn es das erstere ist, finde ich solltest du ausschreiben was scry bedeutet, weil du ansonsten kein Keyword dafür erfinden musst.

Mit Elusive ist es das selbe. Du müsstest das im Grunde nicht keyworden. Wie wärs das sie immer zu beginn deines nächsten upkeeps zurück kommen?

Lust to Kill kannst du glaub ich auch anders und kürzer schreiben. "This creature has to be blocked." sollte es auch tun.

Zum schluss bleibt noch zu sagen das es interessant wird was du daraus machst. Denn an sich macht es keinen Sinn Lust to Kill und Mirage zu Keyworden, es sei denn du machst was interessantes damit. Ich bin mal gespannt. :)

Suche Spieler für Casual/Commander in und um Dessau.

Gewinner BBTF 13, 18 & 35 - Gewinner BBTT 58, 74 & 86 - Gewinner BBTN 66, 80 & 84 - Gewinner BBTP 102 & 119

Eingefügtes Bild
"
Printing. Money." "Not even printing it!" "Progra..., takin..., being giv..., just MONEY."


#3 Ceòthach Geschrieben 16. November 2012 - 22:25

Ceòthach

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Muss Rapowke zustimmen. Manche der Mechaniken sind schon recht komisch, vor allem 'Elusive'. Fähigkeiten verpackt in Fähigkeiten, Fähigkeitsception? Normalerweise dürfen in Nicht-Coresets die Commons mit neuen Mechaniken etwas komplexer sein, aber bei Elusive ist schon alleine der Remindertext eigentlich viel zu 'kompliziert' (Epochrasite war 'ne Rare - in Time Spiral!).

Aber ich bin schon zufrieden, solange das, was ich entwerfe, alles relativ stimmig ist und sich gut zu einem großen Ganzen zusammenfügt.


OK, bisher hat man von der Edition nur fünf Karten gesehen, aber unter sich stimmig sind die auf keinen Fall. Das liegt noch nicht mal an dem Fehlen einer allgemeinen Story, sondern fängt schon bei den Fähigkeiten an. Die einzigen Fähigkeiten, die irgendwie 'zusammengehörig' erscheinen, sind Lust to Kill und Marksmanship. Der Rest fühlt sich einfach random zusammengeworfen an. Zeitcounter wie in Time Spiral. Eine Friedhofsmechanik und eine Exile-Mechanik. Dazu dann noch die beiden Fähigkeiten, die sich auf das Blocken beziehen Wie passt das alles zusammen? :wacko: Schon alleine daran sieht man, dass die Edition keinen wirklichen Fokus hat. Bei Innistrad kann man von Graveyard-Block, bei Mirrodin von Artefakt-Block, bei Zendikar von Land-Block, ja sogar bei Zeitspirale von 'Zeit-Block' sprechen. So eine Grundlage ist wichtig für ein Set, da ansonsten alles nur wahllos zusammengewürfelt erscheint.

Hm, das ist jetzt vielleicht etwas grob rübergekommen, aber nimm es nicht so ernst. Ist nur meine Meinung ;)

Bearbeitet von Dust Kami, 16. November 2012 - 22:26.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#4 Eomolch Geschrieben 17. November 2012 - 00:15

Eomolch

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Hoppla, das ging ja schneller als erwartet :)
Also was den Ranger angeht, hab ich mir wirklich schon gedacht, dass er etwas zu stark ist. Womit sich wohl am ehesten anbietet, ihn auf 0/1 zu setzen, womit er wiederum schwächer als Tundrawölfe wird, oder ihm Marksmanship 0 zu geben, was aber flavourteschnich murks ist. hm ...

Bei dem schwarz-grünen muss man dazu sagen, dass ich ihn schon entschärft habe. Der Restless Effekt hatte ursprünglich grünes oder schwarzes Mana gebracht, was wohl definitiv zu stark gewesen wäre. Aber so richtig sicher bin ich mir da, wie gesagt, auch noch nicht.

Dann zu den Keywords, da soll jeweils noch mehr von kommen, ja, sonst hätte ich mir nicht die Mühe gemacht, sie in ein allgemeines Schema zu pressen. Bei dem blau-weißen ist es natürlich zugegeben etwas unglücklich geraten, da anhand der einzelnen Karte grad nicht so klar ist, was die Mechanik nun eigentlich allgemein machen soll. "Whenever ~becomes exiled, do something." ist aber hier die richtige Interpretation ;) Weil ich finde die Idee interessant, Karten (Kreaturen) mit etwas anderen Blink-Effekten auszustatten, bzw. den im Modern allgegenwertigen Path abzuschwächen xD

Bist du dir bei dem einfacheren Wording von Lust to Kill sicher, dass es so Ok wäre?

Ansonsten ist Elusive wirklich etwas ... wordy, ich weiß. Ich hatte erst die Variante mit dem nächsten Upkeep, befand sie aber als zu stark (insbesondere, wenn etwas größere Tiere mit Elusive kommen sollten). Und wenn ich kein Suspend im Text verwenden will, wird das Ganze noch länger ... schwierig!

@Dust Kami: Keine Sorge, nehm ich nicht persönlich. Zumal man mit ähnlichen Argumenten auch beispielsweise RtR zerreden könnte (synergieren da die Fähigkeiten der unterschiedlichen Gilden miteinander? wohl eher nicht!). Mit stimmig meinte ich in erster Linie, dass die Fähigkeiten zu den jeweiligen Fraktionen/Völkern passen sollen und innerhalb ihrer Farbkombinationen gut miteinander synergieren. Und das lässt sich bei 5 Karten aus 5 verschiedenen Farben ja wohl eher noch nicht einschätzen. Zugegeben, es war vielleicht etwas gewagt, von einem Cycle zu reden. Das trifft hier in der Tat nur auf die Manakosten zu. (wobei, was du wohl gesagt hättest, wenn ich die 5 CC1 Uncommons aus RtR gespoilert hätte? :P)

Bearbeitet von Eomolch, 17. November 2012 - 00:22.


#5 Soerael Geschrieben 18. November 2012 - 23:21

Soerael

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Also:
Der G/B müsste Mystic-Rare sein, und würde preistechnisch vermutlich so zwischen 15-25 schwenken, einfach VIEL zu komplex und einzigartig für eine Common. Allgemein sind das eigentlich alle mindesten uncommons, was aber primär am Keyword liegt (unten mehr dazu). G/W ist der einzige, der halbwegs fair ist.
Allgemein:
In RtR synergieren die Fähigkeiten der Gilden untereinander eher wenig, sind aber auch nicht speziell. Marken auf Kreaturen legen, Kreaturen am agieren hindern, Sprüche für mehr Mana besser machen ist alles sehr allgemein (nur Populate fällt hier raus, das hingegen synergiert mit dem Thema (!) der Gilde und der Fähigkeit aus dem vorherigem Ravnica-Set (So auch bei G/B, und gewisser Weise auch in U/R und R/B)
Deine Karten werfen einfach 5 zusammengewürfelte, ziemlich komplexe und wordy "Keywords" zusammen, die man so als Keywords nicht benutzen sind, die zu lang sind, und vorallem auch eigentlich nie Platz auf einer Common finden können (außer das G/W)
B/R steht dazu im krassem Gegensatz, es hat einfahc ein Keyword für etwas, was nicht zwingen ein Keyword bracht, und für etwas, was man auch vermutlich nicht sinnvoll ales Thema in einer Edition unterbringen kann, da es quasi gar nicht interagiert. Auch ist "Must be blocked..." eher G/R als R/B.

Viel Text erstmal, mit einiges an Kritik. Ich vermute, du solltest mit ein paar Karten und einer etwas längeren Erklärung mal was zur Edition erzählen, sonst sehe ich hier nämlich keinen Editions-Thread, sondern einen "Elmolch's Kartengalerie"-Thread.

It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#6 Eomolch Geschrieben 04. Dezember 2012 - 13:32

Eomolch

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So ... nach der teilweise recht rabiaten Kritik, die ich (wie auch zum Teil angedeutet) nicht in allen Punkten gerechtfertigt fand, habe ich 4 der 5 eingangs geposteten Karten noch einmal überarbeitet. Die Mechaniken von RU und BG wurden durch neue ersetzt, der Look-Out etwas abegschwächt, und bei der Faerie habe ich den Effekt etwas simpler gestaltet.

Angehängte Datei  Borderland Look-Out.jpg   54,78K   64 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Dustcaller of the Woods.jpg   49,13K   73 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Mirrwater Faerie.jpg   40,87K   71 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Luzzerdrix.jpg   46,5K   79 Mal heruntergeladen

Zu den Keywords, Spelltrace könnte einem zwar im Hinblcik auf diverse Storm-Combo Decks als zu overpowert vorkommen, solange ich aber keine Spelltrace Kreatur mit Haste und Evasion bastel sollten sie eigentlich, da als Kreatur leicht zu handeln, die schlechtere Win-Condition für entsprechende Decks darstellen. Corpseshift gefällt mir selbst sehr gut (nachdem ich mich von dem Gedanken verabschieden musste, Karten zu designen, die im Friedhof generelle Boni geben und nicht gleich broken sind), ich bin aber noch etwas unschlüssig, ob ich es lieber im End Step triggern lassen sollte, einfach um die nervige Haste Klausel zu umgehen. (Ohne Haste ist es vermutlich schlicht schwach, wenn im Upkeep getriggert.) Aber da bin ich in beiden Fällen auch auf andere Meinungen gespannt.

Als Bonus gibt es noch eine Karte, die zu einem neuen Untertyp von Enchantments gehört:

Angehängte Datei  Armed Truce.jpg   37,82K   80 Mal heruntergeladen

Ich fand die Idee interessant, zeitlich begrenzte Ereignisse, die aber länger als eine Runde andauern sollten, darzustellen. Man kann sich nun sicher darüber streiten, ob es sinnvoller ist Vanishing zu verwenden oder einen entsprechenden Zusatz im Era Keyword einzubauen, aber wofür etwas neues erfinden, wenn man es auch durch bereits vorhandene Keywords ausdrücken kann?

Zuletzt, da es mehrfach angesprochen wurde, nein, ich werde in absehbarer Zukunft keine Hintergrundstory posten. Wenn ich das machen wollte, müsste ich mir viel Zeit dafür nehmen, die ich im Moment schlicht nicht habe. Wenn das eine Zwangsverschiebung aus dem Editionsforum heraus zur Folge haben sollte, ist das zwar Schade, aber hindert mich/euch im Grunde ja nicht daran, die Karten weiterhin zusammenhängend zu betrachten.

~Eomolch

edit; achso, die schwarz-rote hatte ich ja doch geändert. Zumindest den Reminder Text: Angehängte Datei  Orcish Task Force.jpg   40,94K   61 Mal heruntergeladen

Bearbeitet von Eomolch, 04. Dezember 2012 - 14:30.


#7 Bonehoard Geschrieben 04. Dezember 2012 - 14:58

Bonehoard

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Zu Armed Truce: Ich glaube du meintest Time counter, denn Age Counter sind nur auf Cumulated Upkeep Karten (z.B. Größenwahn zu finden. Ich finde die Karten jetzt deutlich besser, als in der ersten Version.


Mfg Bonehoard

#8 Silver Seraph Geschrieben 05. Dezember 2012 - 01:35

Silver Seraph

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1. Das 'Era'-Konzept finde ich eigtl. ganz cool, zumindest die Karte. Aber du musst aufpassen, viele deiner Fähigkeiten sind grundsätzlich kein gutes Design, auch wenn es auf den einzelnen Karten nicht unbedingt auffällt:
'Era' ist ja sehr vergleichbar mit dem früheren "Legendary" (nicht ganz aber ähnlich) und hat denselben Nachteil: Es führt zu sehr viel Frust wenn ein Spieler seine Karten nicht spielen kann, nur weil er on the draw war oder eben nur weil der Gegner seine früher legen konnte. Das ist bei einzelnen Karten vllt. mal okay, aber so als ganzes Theme finde ich das schlecht.
Auch generell: Das ganze "nur eine Era" ist vllt. flavorful, aber die Frage ist: Ist das wirklich nötig? Vermutlich nicht. Im Zweifel von der Karte runtercutten, den Type Era lassen (evtl. legendary enchantments draus machen) und die ganze "nur eine"-Klausel weg lassen...

Auch für Marksmanship gilt: Was ist das für eine Fähigkeit? Die Fähigkeit ist super-ultra defensiv, nicht anders zu gebrauchen, und wertet Kreaturen in der Verteidigung so sehr auf, dass man die natürlichen Stats auf der Karte einfach total in die Tonne klopfen muss. Generell sind solche stark und eindimensionalen Defensiv-Fähigkeiten nicht sinnvoll: Das Spiel hat bereits eine sehr spielverzögernde Dynamik, sie nennt sich "blocken". Man sollte seinem Set eher Dynamiken geben, die helfen, durchzubrechen als welche, die davon abhalten. Zu starke Defensiv-Karten reduzieren allgemein Interaktion und führen oft zu sehr anstrengenden Spielen, in denen sich die Tische einfach nur zu allen Seiten entwickeln und alles unheimlich gestallt wird, weil nix angreifen kann. Das stinkt.

Mirage ist ne komische Fähigkeit, wirst ne Menge Flicker-artige Effekte brauchen, um den Effekt relevant zu machen. Die Mirage Effekte sollten dann aber wenigstens stärker sein als X-beliebige "enters the battlefield" Trigger.

Spelltrace ist die Fähigkeit, die mir am ehesten gefällt, eine Art "Storm für Permanents". Gefällt mir eigtl. ganz gut.

Corpseshift finde ich sehr kompliziert und theoretisch erstmal sehr narrow in seiner Anwendungsweise. Aber vllt. kannst du ja was interessantes draus machen.

End this. What I seek is far greater.


#9 cheff Geschrieben 06. Dezember 2012 - 09:43

cheff

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Ähnlich wie meine Vorredner bin ich der Ansicht, dass du vielleicht etwas übertreibst bei deinem Powerlevel. Anders als beim "isolierten" Design muss man in Editionen darauf achten, dass es auch einfache Karten gibt. Sonst wird das ganze echt kompliziert auf dem Tisch, wenn man lauter statics verrechnen muss.

Ich würde dir empfehlen, für eine erste eigene Edition zunächst ein bis zwei Themen festzulegen und dann MAXIMAL 3 Keywords dafür zu definieren. Diese sollten dann direkt ein wenig farbübergreifend sein, damit man ein paar coole Effekte machen kann. Bedenke übrigens, dass die Hybrid-Mechanik auch eine Art Keyword ist.

Zuletzt ist die Kunst beim Editionsbau nicht, sich groteske Wow-Effekte auszudenken. Das macht Spaß. Es ist aber wesentlich schwerer und wichtiger, die nicht so wowigen Karten zu bauen. Gute Commons, die mit einem kleinen Keyword Impact haben, oder einfach gut in eine Edition passen, sind extrem wichtig, damit die Edition "rund", also spielbar wird. In einer Edition mit lauter 3/X-Kreaturen ist beispielweise eine 3W 2/4 vanilla common extrem gut, und daher auch sehr schön designed. Dieses Meta-Design ist sehr schwer und das, was eine Edition von einem random Kartenhaufen unterscheidet. Die Keywords sind eher Bauernfänger, tatsächlich wüsste ich kein Standard-Deck in den letzten 5 Jahren, welches intensiv auf ein Keyword aufgebaut hat. Natürlich gab es Decks, in denen viele Karten eines Keywords waren. Aber die Platzhirsche haben niemals übertriebene Keyword-Interaktion, wie z.B. extremes Land-Flickern bei Landfall oder Counter-Overkill bei Vanishing. Könnte natürlich ein oder 2 Gegenbeispiele gerade vergessen haben, würde mich aber wundern. Dafür designed WotC zu gut ^^

Zu Einzelkarten:
Borderland Lookout: Diese Karte hat, in deiner neuen Version, einen großen Fail. Hybrid ist hier deplatziert, da man diese Karte ausschließlich in Decks mit Zugriff auf beide Farben spielen kann. Es ist also eigentlich gar kein Hybrid. Darüber hinaus finde ich sie extrem stark, im Limited skaliert sie unglaublich gut in die späten Züge und ist der unschlagbare Turn1-Drop gegen Aggro. Für Common ist das definitiv zu mächtig. Selbst der extrem starke Isamaru (W, 2/2) stinkt dagegen nicht wirklich an.

Dustcaller of the Woods: Die Soulshift-Mechanik finde ich, wie Seraph, viel zu speziell, als dass sie ein Keyword verdient hätte. Auch finde ich eine Common mit 2 Fähigkeiten immer sehr gewagt, insbesondere bei Hybrid-Mana.

Mirrwater Faerie: Ich finde 1/1 Flying für 1 Mana an sich schon ziemlich gut für eine common. Hybrid gibt der Karte Farb-Flexibilität, und dazu noch eine (zugegebenermaßen irrelevante) Fähigkeit. Insgesamt finde ich die etwas zu gut. Mirage finde ich eine coole Fähigkeit, aber es ist unbedingt nötig, dann Flickern zu einem zentralen Editionsthema zu machen. Auf dieser Karte kann man es aber auch einfach weglassen - es macht die Karte nur moar wordy und ist gefühlt nie relevant.

Luzzerdrix: Die Karte finde ich echt gelungen. Sie macht Spaß zu spielen und synergiert mit vielen UR-Spielprinzipien, macht aber auch im einfarbigen Deck Sinn. Frustfaktor: Kein First-Turn-Drop trotz cmc1 ^^

Orksorksorks: Das ist nicht schwarz. Es ist Grün, vielleicht ein bisschen rot. Definitiv nicht schwarz. Im Übrigens fühlt es sich für mich ziemlich stark an, aber da kann man diskutieren.

Zu Eras allgemein: Keyword im Keyword finde ich nicht geil. Eras funktionieren so, wie du sie planst, nur, wenn man auch vanishing dazupackt. Das heißt aber, dass man ein weiteres Keyword in die Edition aufnehmen muss, nur, um ein anderes zu enablen. Ich würd das umbauen:

Era 2 ( ~ enters the battlefield with 2 era counters on it. At the beginning of your upkeep, remove an era counter from ~. When you remove the last era counter, or whenever another Era enters the battlefield, sacrifice ~.)

Zu deiner Era: Diese Karte unterbindet die Möglichkeit, gegen eine Übermacht den letzten Damage durchzudrücken, z.B. durch flying. Ich finde das einigermaßen unfun. Creature's can't attack ist ohnehin ein Effekt, der mit Vorsicht zu genießen ist.

#10 Eomolch Geschrieben 07. Dezember 2012 - 21:12

Eomolch

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Yeah, nachdem mein Browser meine halb fertige Antwort gerade zum Teufel geschickt hat, also das ganze nochmal von vorn ...
Erstmal danke für euren vielen Input, ich werd das jetzt mal versuchen, der Reihe nach abzuarbeiten:

1.@Bonehoard: Jepp, muss natürlich time counter heißen. Danke für den Hinweis!

2.@Seraph:
- Zu der Era, wie du schon gesagt hast, hab ich die "nur eine Era" Klausel in erster Linie wegen des Flavours eingebaut. Ich hatte allerdings den Frusteffekt als geringer als bei der alten Legendary Regelung eingeschätzt, da die Eras a) weitesgehend symmetrisch sind und b) irgendwann "von selbst" verschwinden. Ich habe jetzt das Wording auf " When this enters the battlefield, destroy all other Eras." geändert, was meines Erachtens einen guten Kompromiss darstellen sollte, da nun nach wie vor nur eine Era gleichzeitig aktiv sein kann, man aber trotzdem nicht gegebenfalls auf seinen Eras sitzen bleiben muss.

- Marksmanship gefiel mir ursprünglich eigentlich sehr gut als alternative Defensiv Mechanik für Kreaturen (statt Mauern). Außerdem mochte ich die Bogenschützen als Pinger nicht so besonders ^^ Aber der First Strike bricht dem ganzen wohl in der Tat balancing technisch das Genick. Nur ohne First Strike oder wenn man Kreaturen mit Marksmanship verbietet, gemeinsam zu blocken (was wohl vom Balancing das Hauptproblem sein sollte), macht das ganze flavourtechnisch nur noch wenig Sinn. Deshalb habe ich mir jetzt eine abgeänderte Fassung überlegt. Das ganze heißt jetzt Steadfastness und lautet wie folgt: "Steadfastness 1 (When this blocks, it gets +1/+1 until end of turn.)"
Sozusagen ein rein defensiver Bushido, wehalb da auch balancing technisch eigentlich nicht viel dran auszusetzen sein sollte.

Zu Spelltrace, Corpseshift und Mirage spare ich mir jetzt erstmal weitere Kommentare, da sie ja auch als weitesgehen i.O. abgesegnet wurden bzw. darauf aufzubauen und interessante Karten dazu zu basteln, ist ja jetzt meine Herausforderung ;)

3.@Cheff: Klar sollte eine Edition nicht übermäßig kompliziert sein und ein gutes Design beinhaltet auch schlichte Karten ... Aber mal ehrlich, würdest du zuerst von deiner Edition die Common Vanilla Kreaturen spoilern? Ok, ob die insgesamt 7 Keywords (1 hab ich noch nicht gespoilert) nun etwas zu viel des guten sind, darüber lässt sich womöglich streiten ... Aber auf die generelle Komplexität einer Edition kann man nach 6 Karten ja wohl noch nicht wirklich schließen, oder?

-Borderland Lookout: Wieso das Hybrid-Mana hier fail ist, musst du mir erklären. Klar, um die Fähigkeit zu aktivieren braucht man dann beide Farben, aber dann wären also deiner Meinung nach die alten Ravnica Guild Mages auch fails? (gibt sicher auch noch andere Beispiele) Habe ihn jetzt wegen Ersetzung von Marksmanship durch Steadfastness sowieso geändert, aber fand die alte Version für sich betrachtet nicht so unsinnig.

-Dustcaller&Fairie: zugegeben, von der Komplexität wandeln beide an der Grenze zu Uncommon. Ich finde sie aber noch vertretbar. Wenn ich Corpseshift nur auf dieser einen Kreatur bringen wollen würde, hätte ich es natürlich nicht gekeywordet. Ich finde, dadurch, dass sie den Friedhof zu einer Pseudo-Toolbox umwandelt, sollte da eigentlich in Verbindung mit selfmill oder Entomb Effekten auch was gehen ...

-Orks: Ok, da du nun schon der zweite bist, der das ganze nach rotgrün verschieben will (was aber schon allein von den Bildern bei den Orks nicht gehen wird^^), musste ich mir also was neues überlegen, obwohl ich die Mechanik eigentlich ziemlich cool fand. Herausgekommen ist dabei: "War Frenzy 1 (When this becomes blocked, it gets +1/+0 until end of turn.)" Quasi die andere Hälfte von Bushido, dass ich für Steadfastness ja ohnehin schon zerhackt hatte. Sollte entsprechend auch nicht zu stark sein.

-Eras: Siehe oben. Was das Vanishing angeht, es kann ja theoretisch auch eine Era geben, die dauerhaft liegen bleibt (da schwirrte mir auch tatsächlich so ne vage Idee im Kopf rum). Außerdem würde Era X ziemlich dämlich klingen und so wie du es vorschlägst mit era countern ja im Grunde auch nichts anderes machen, als Vanishing zu simulieren.

Hier nochmal die überarbeiteten Karten und wie immer auch eine neue, damit ihr was neues zum meckern habt :P

Angehängte Datei  Armed Truce.jpg   37,78K   31 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Borderland Look-Out.jpg   52,84K   32 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Orcish Task Force.jpg   42,22K   34 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Rampaging Villans.jpg   41,54K   36 Mal heruntergeladen

~Eomolch

Bearbeitet von Eomolch, 07. Dezember 2012 - 21:22.


#11 Dragno Geschrieben 07. Dezember 2012 - 23:25

Dragno

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So, als jemand der sich schon relativ lange und viel mit Editions-Design beschäftigt, melde ich mich dann hier auch mal zu Wort. Eomolch, ich beziehe mich mit meinen Aussagen jetzt nur auf deinen jüngsten Post.

Ok, ob die insgesamt 7 Keywords (1 hab ich noch nicht gespoilert) nun etwas zu viel des guten sind, darüber lässt sich womöglich streiten ...


Eigentlich lässt sich darüber gar nicht streiten ;) 7 Keywords sind definitiv zu viel. MaRo meinte, einer der größten Fehler des Time Spiral Blocks war die extreme Komplexität, nicht zuletzt aufgrund der zahlreichen Keywords. Time Spiral selbst hatte soweit ich mich erinnere 6 Keywords und MaRo meinte dazu in seinem letzten Podcast "Would we print 6 keywords in a normal Edition? Never!". Von daher kann man davon ausgehen, dass 7 definitiv zu viel ist. Abgesehen von außergewöhnlichen Blockthemen (Return to Ravnica), kann man von 2 bis 3 verschiedenen Keywords pro Edition ausgehen (Als Beispiel: Innistrad mit Flashback, Morbid und Transform).

Zum Thema Hybrid-Mana: Nun, die Guildmages aus RAV sind nur partielle Fails (Hybrid-Mana war da ja jung und ungetestet), denn sie können immerhin eine ihrer Fähigkeiten auch Mono-colored aktivieren. Dein Borderland-Lookout dagegen verlangt beide Farben für seine einzige Fähigkeit. Hybrid ist aber dazu gedacht, jene Bereiche des Designs abzudecken, an dem sich zwei Farben überschneiden. Damit sind Effekte gemeint, die auch in jeder der beiden Farben monocolored möglich wären. Perfekte Beispiele für einfache Kreaturen-Keywords sind hier first/double strike in RW oder Deathtouch in GB. Damit ist es nutzlos, einer Karte Hybrid-Kosten zu geben, wenn sie ohnehin nicht in einer der zwei Farben monocolored funktionieren würde.

Dustcaller&Fairie: zugegeben, von der Komplexität wandeln beide an der Grenze zu Uncommon.


Leider auch unrichtig, cheff hat hier mit seiner Einschätzung schon Recht, dass sie zu komplex für Commons sind. Ich versuche mal zu erklären, warum das so ist. Bei Magic gibt es drei Arten, auf die eine Karte kompliziert sein kann. Board Complexity hängt davon ab, wie viele andere Karten man im Blick behalten muss, um zu erkennen, wie (oder worauf) eine Fähigkeit wirkt. Dies ist bei der Faerie kein Problem, bei Corpseshift aber schon ein massiveres Problem: Tarmogoyf ist da bedeutend einfacher, denn man muss nur wissen, wie viele Typen in den Friedhöfen sind. bei Corpseshift dagegen muss man wissen wie viele Kreaturen mit welchen CMC habe ich zu welchem Zeitpunkt (Upkeep) im Grave und welche davon will ich mir am ehesten holen. Das ist als gedruckter Text schon ziemlich komplex für eine Common, von einem Keyword ganz zu schweigen.
Strategic Complexity dreht sich darum, wie schwer es ist, den idealen Nutzen aus einer Karte zu ziehen. Die Fee ist wieder kein Problem, aber beim Dustcaller ist es wieder schwierig: Wann lohnt es sich am ehesten ihn zu opfern oder ihn doch noch länger zu behalten? Wann lohnt es sich am ehesten, welche Kreatur zurück zu holen? Soll man dank Haste gleich angreifen/tap ability nutzen oder lieber abwarten und in Reaktion auf den Gegner handeln?
Comprehension Complexity zu guter letzt, schlägt bei beiden ordentlich zu Buche. Hierbei geht es darum, wie oft man eine Karte lesen muss, bzw sich über sie Gedanken machen muss, bis man versteht was sie tut. Der Duskcaller ist waaahhhnsinnig wordy. Ich versuche das mal zusammen zu fassen, erstmal Corpseshift: Zeitliche Begrenzung auf Upkeep, Opfern der eigenen Kreatur (erstmal ein Drawback), Wirkung auf eine andere Zone als das Battlefield, Einschränkung auf einen Kartentyp (Kreatur), Einschränkung auf die konvertierten Kosten, zwei Karten wechseln die Zone mit einer Fähigkeit, zusätzliches Keyword (im Keyword) für eine andere Kreatur (Haste ... wieso das überhaupt? Ist weder rot noch grün). Das ist echt ganz schön viel, was man auf einmal berücksichtigen muss und ich hab die Fähigkeit auch zwei oder drei mal lesen müssen, bevor ich mir genau sicher war was sie wann womit und in welcher Reihenfolge macht. Dann zu der Manafähigkeit: Zum einen ist eine Manafähigkeit auf einer Kreatur, die kein Tappen erfordert ungewöhnlich (ja, Sachen zu machen, die unnormal sind kann, wenn viel zusammen kommt, auch die Komplexität erhöhen), zum anderen die zusätzliche Einschränkung auf die Anzahl der Aktivierungen. Deathrite Shaman ist da deutlich einfacher zu verstehen.
Die Comprehension Complexity bei der Fee wirkt sich aber auf eine andere Art und Weise aus, nämlich so wie beim Scornful Egotist. Man liest die Karte und denkt sich erstmal nur WTF? Was soll das? Beim Egotist fragt man sich, warum zum Henker der Dude 8 Mana kostet. Bei der Fee fragt man sich, warum in aller Welt, man wollen würde, dass die Karte ins Exil kommt. Offensichtlich ist die Fähigkeit zu schwach, um einen Pseudo-Removalschutz darzustellen, warum also das ganze? Dass Flickern eins deiner Editionsthemen ist, weiß ja klein Timmy nicht, wenn er ein einzelnes Booster der Edition geschenkt bekommt und die Karte darin findet, genauso wie beim Scornful Egotist die meisten Leute übersehen haben, dass der Block ein "converted mana cost matters" Thema hatte. Wenn man den Egotist mit Erratic Explosion aufdeckt ist er nämlich auf einmal gar nicht so schlecht. Man sollte ihn dann natürlich für Morph spielen (eine 2/2 für {3} war damals recht ok). Moral von der Geschicht: Eine Common, auf der eine Editionsmechanik nicht abgedruckt ist, muss auch ohne die Editionsmechanik sinnvoll sein, selbst wenn sie damit synergieren soll. Das ganze in einen ETB-Effekt zu ändern, würde das ganze Problem beseitigen. Bleibt aber immer noch die Sache, dass Judge's Familiar uns sagt, 1/1 Flying + Effekt für {WU} muss Uncommon sein.

War Frenzy: Ist schnell gesagt. Zum einen gibt es eine Fähigkeit namens "Frenzy" schon, wenn auch nur auf einer Karte, und sie macht genau das Gegenteil. Außerdem: Warum sollte man Bushido nehmen und es strikt schlechter machen? Außerdem finde ich die Fähigkeiten War Frenzy und Steadfastness ziemlich langweilig, weil der Designspielraum einfach sehr begrenzt ist. Da steht dann halt auf der Karte "Ich bin ein Aggrovieh, greif an mit mir!" oder "Ich bin einer Mauer, block mit mir!" ... super, das ist dann das ganze Thema für B/R und G/W? Spannend. Unleash, das vielleicht der beste Vergleich ist, weil es auch strikte Rollen als Angreifer und nicht-Angreifer zuweist, hat zumindest noch eine gewisse strategische Tiefe, weil man die Wahl treffen muss, ob eine Kreatur blocken können und schwächer sein oder mono aufs Maul geben und dafür selber eingeschenkt bekommen soll.

Zu den Eras: Ja, cheff's Idee würde Vanishing simulieren. Na und? Soulbound simuliert auch Banding und warum? Weil es so einfacher ist. Keyword im Keyword ist ungefähr das super-uneleganteste Design was es gibt (so wie Haste in corpseshift). Wo kommen wir denn da hin? Fast strike (This creature has first strike and haste.) ;) Außerdem würde eine Version mit Era counters deine Edition schonmal um ein Keyword entschlacken, was ja schonmal ein Fortschritt wäre.


Zu den Karten:
Rampaging Villains: Wenn du schon die (zugegeben sehr coole) Mechanik von Obsidian Fireheart nimmst, dann lass die Counter doch bitte auch das gleiche machen. Ich sage ja nicht dass alle Charge counter das gleiche machen müssen oder so, aber wenn man schon macht "lege Blaze counter auf Länder, Länder mit Blaze counter machen dir Schaden", dann kann man das doch übernehmen.
Armed Truce: Hier ist die Bedingung missverständlich. "More creatures than any other player" gibt es afaik nicht. Entweder ist es "controls more creatures than another player", falls er nur mehr als irgendein anderer Spieler haben soll, oder es ist "controls the most creatures", falls er mehr haben soll als jeder andere.[/mecker] ;)

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