Nachdem ich vor eingier Zeit mit EDH/Commander angefixt wurde und seit dem wieder öfter hier ins Forum schaue, möchte ich euch heute mal mein UWG-Landfall-Commander-Deck vorstellen.
Das Deck ist eher für die Casual-Küchentisch-Runde gedacht, sollte aber unter Berücksichtigung des Deckplans effinzient laufen. Wir spielen mit normalen Commanderbannings und 40 Lebenspunkten. Landdestruction ist allerdings relativ verpöhnt, damit fällt also ein großer Schwachpunkt des Deckplans, dessen ich mir durchaus bewusst bin, weg.
Warum UWG?
Landfall ist als Fähigkeit nur im Zendikar-Block zu finden, deswegen ist die Anzahl an verfügbaren Karten relativ eingeschränkt. Um trotzdem noch aus genug Optionen wählen zu können, müssen wir mindestens dreifarbig spielen.
Ich habe mich in diesem Deck für die Bant-Farben, Blau, Weiß und Grün, entschieden, Rot und Schwarz wären sicherlich auch möglich, bringen imho aber nicht so viel Synergien mit dem Manipulieren von Ländern mit wie UWG.
Der Commander:
Hat man sich einmal auf UWG festgelegt, ist die Anzahl der möglichen Commander relativ beschränkt. Sieht man von suboptimalen, relativ teuren Commandern ab, wären Angus Mackenzie oder Ragnar sicherlich Möglichkeiten.
Meine Favoritin ist allerdings Jenara, Asura of War:
Sie bietet mit 3/3 Flying für CC3 ein gutes Kosten/Nutzen-Verhältnis und ihre Fähigkeit lässt sich bei den Manamengen die unser Deck generieren kann auch relativ gut nutzen, vor allem im fortgeschrittenen Spielverlauf.
Durch ihre niedrigen Manakosten können wir sie auch früh legen und so Druck standhalten..Sollte sie doch einmal sterben, sollten CC5 aber auch noch kein all zu großes Hindernis sein.
Warum Landfall?
Landfallfähigkeiten zeichnen sich gegenüber anderen Fähigkeiten durch
1. ihren Geschwindigkeitsvorteil aus: Es sind keine Aktivierungskosten nötig, Kreaturen müssen nicht getappt werden.
2. es werden keine Resourcen gebunden: das Aktivieren einer Landfall-Fähigkeit "kostet" uns gerade einmal einen Landdrop, der uns praktischerweise noch zusätzliches Mana beschafft, dass wir anderweitig investieren können
3. das dafür gebotene Powerlevel: zugegebenermaßen gibt es hier natürlich gravierende Unterschiede.Da wir allerdings dreifarbig spielen, können wir (fast) die komplette Elite der Landfall-Riege nutzen Und die hat es in sich, wie sich weiter unten noch zeigen wird.
Gibt es denn keinen Nachteil?
Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass natürlich auch Landfall an eine Bedingung geknüpft ist:
Die Fähigkeit triggert nur wenn wir ein Land ausspielen.
Da für uns aber auch die Ein-Land-pro-Zug-Regel gilt, müssen wir uns etwas einfallen lassen, um möglichst großen Nutzen aus unseren schönen Fähigkeiten zu ziehen.
Dafür stehen uns drei verschiedene Wege zur Verfügung:
1.) mehr Länder ausspielen:
Der offensichtlichste Weg ist natürlich die Anzahl der Länder, die wir pro Zug ausspielen dürfen, zu manipulieren. Hierfür stehen uns folgende Optionen zur Verfügung:
- Exploration - ist vom Kosten-Nutzen-Verhltnis unsere beste Option und sollte auf jeden Fall gesetzt sein
- Burgeoning - steht Exploration kaum nach und ermöglicht uns im späteren Spielverlauf in Verbindung mit unserem Landbounce absurde Aktionen
- Azusa, Lost but Seeking - 2 zusätzliche Drops pro Zug? Aber gerne! Als Kreatur allerdings ein wenig anfälliger als unsere Enchantments
- Gaea's Touch - lässt uns zwar nur zusätzliche Wälder spielen, kann aber wenn wir es nicht mehr benötigen sollten in einen kleinen Manaboost verwandelt werden
- Oracle of Mul Daya - treibt nicht nur unseren Landcount in die Höhe sondern zieht auch Länder nach und lässt uns unsere Bibliothek via Fetchies manipulieren wenn uns mal der Topdeck nicht gefällt
- Patron of the Moon - falls oben genannte Optionen nicht ausreichen, sorgt dieser Kollege für den Rest
- Journey of Discovery - flexibles Ding, dass dafür sorgt, dass uns der Nachschub an Ländern nicht ausgeht und/oder wir unsere Hand schneller leer bekommen
- Explore - ist ein cantrip der uns beim Länder spammen hilft, vor allem im early äußerst nützlich
2.) Länder noch einmal spielen:
Was aber wenn wir unseren Vorrat an Ländern aufgebraucht haben? Ganz einfach: Wir bringen uns die Dinger einfach auf die Hand zurück und spielen sie noch einmal. Praktisch, dass uns Karten das nicht nur ermöglichen, sondern uns auch noch belohnen:
- Oboro Breezecaller - schafft uns Länder wieder auf die Hand und enttappt dabei unsere Utility-Lands
- Floodbringer - siehe oben, schafft uns allerdings statt dessen lästige gegnerische Utilities vom Hals (High Market gegen Shuffle-Effekte, Maze-of-ith-eske Effekte etc.)
- Meloku the Clouded Mirror - schafft uns fliegende Chumpblocker, die uns Zeit verschaffen unseren Plan weiter durchzuziehen
- Fathom Seer - bounct zwar nur Inseln, füllt uns aber schön die Hand auf
- Mana Breach und Overburden - helfen nicht nur bei unserem Gameplan, sondern behindern den Gegner oft auch erheblich dabei seinen zu verwirklichen
- Gush - ließt sich hier: "Bringe zwei Inseln auf die Hand zurück und ziehe zwei Karten für 0 Mana - klingt gut? Ist es...
- Deprive und Thwart - obwohl wir sonst nicht sonderlich counterheavy unterwegs sind, sind diese beiden aufgrund ihrer "Drawbacks" durchaus spielbar - gerade wenn es beispielsweise darum geht jemand am Board sweepen zu hindern
- Crucible of Worlds - verleiht unseren Fetchies Rekursion und beschafft uns zerstörte Länder wieder
- Khalni Gem - bounct Länder und bringt uns noch ein wenig colourfix
- Storm Cauldron - behindert (vorallem bei liegender Exploration etc.) den Gegner deutlich mehr als uns und ermöglicht noch mehr Landfalltrigger
- Trade Routes - lässt uns Länder entweder nochmal spielen oder in Nachschub für die Hand verwandeln
- außerdem stehen uns eine Menge Bounce-Länder zur Verfügung, die uns praktischerweise gleich beim Colourfixen helfen Treva's Ruins, Azorius Chancery, Simic Growth Chamber, Selesnya Sanctuary), sowie Fetchländer, die nicht nur unser Deck ausdünnen, sondern auch noch zwei Landdrops in einem Zug ermöglichen (Windsweapt Heath, Misty Rainforest etc.) und Länder, die sich selbst bouncen und so immer wieder neu ins Spiel kommen (Undiscovered Paradise, Ghost Town, Thawing Glaciers, Oboro, Palace in the Clouds)
3.) Flickern
die eleganteste Lösung aus unseren Landfall-Fähigkeiten das Optimum heraus zu holen, bietet uns das "Flickern": Einige Karten ermöglichen es uns Länder kurzzeitig aus dem Spiel zu entfernen und sie dann wieder zurück zu bringen und damit Landfall zu triggern:
- Flicker - die simpelste Variante, flickert uns Sorcery-Speed ein Land, kann aber auch lästige Auren/Marken/etc. auf unseren/gegnerischen Kreaturen los werden
- Ruin Ghost - flickert uns mit Instant-Speed immer wieder Länder und ermöglicht uns dadurch nicht nur mehr Landfall-Trigger sondern auch nette Combattricks mit so generierten Tokens usw.
- Venser, the Sojourner findet seinen Weg aufgrund seiner üblen 2. und 3. Fähigkeit so schon in viele WU-Decks. Wir können sogar die erste abusen, der perfekte Planeswalker
Die Landfall-Riege:
Nachdem wir jetzt geklärt hätten, wie wir unsere Signatur-Fähigkeit optimal nutzen können, stellt sich natürlich die Frage: Wofür der ganze Aufwand und wie gewinnen wir jetzt eigentlich Spiele?
- Lotus Cobra - ermöglicht uns durch das viele zusätzliche Mana sowohl das frühe Legen großer threads, als auch die option uns Mana zum reagieren offen zu halten
- Grazing Gladeheart und Eternity Vessel - verschaffen uns einen enormen Lifeboast und synergieren auch noch hervorragend miteinander
- Seer's Sundial - sorgt für kontinuierlichen Nachschub auf der Hand
- Roil Elemental und Admonition Angel - kontrollieren mit entsprechender Protection ausgerüstet das Board und sind ungehandlet oft "i win"
- Emeria Angel, Avenger of Zendikar und Rampaging Baloths - bauen mächtig Druck durch Tokens auf und können bei liegendem Venser ebenfalls "gg" sein
- Steppe Lynx und Vinelasher Kudzu gehen gerne mal ordentlich hauen
- Adventuring Gear - pumpt Tokens, Utility-Kreaturen oder auch gern mal den Commander
Card-Qualitiy und Tutoren:
Auch wenn das Deck auch so relativ schnell ins Rollen kommen sollte, bieten uns die Bant-Farben einige der besten Tutoren und eine Menge an Card-Qualitiy Sachen, die wir gern nutzen:
- Wargate - unglaublich flexibel beim Suchen von Lösungen, holt uns Azusa, Landfall-Kreaturen oder auch mal unseren Commander sollte der in der Bibliothek verschwinden
- Eladamri's Call - siehe oben
- Green Sun's Zenith - nicht ganz so flexibel trifft aber trotzdem genug wichtige Sachen
- Time of Need - siehe oben
- Compulsive Research - die Landkarte sollten wir eigentlich immer parat haben und können sie eigentlich auch immer verkraften
- Enlightened Tutor und Idyllic tutor- kann man sich drüber streiten, ich finde sie lohnen sich allein schon um konstant an Exploration, Burgeoining oder sogar Soul Snare zu kommen
- Steelshaper's Gift - sucht Boots oder Gear
- Mysteries of the Deep - bringt uns ordentlich Nachschub wenn die Hand mal wieder leer ist
- Tamiyo, the Moon Sage - mein zweiter Planeswalker den ich spiele. Aus Flavourgründen (Moonfolk <3) und weil sie auch gaz nett stalled wenn man noch die Baloths ziehen muss oder Nachschub auf der Hand benötigt. Die ultimative Fähigkeit ist gerade im späteren Teil des Spiels auch nicht zu verachten
Lösungen für alle Lebenslagen:
Die Bant-Farben ermöglichen uns auch eine Variaton an Antworten auf so ziemlich alles was uns der/die Gegner präsentiert/-en:
- Hindering Light - ergänzt die Counterriege um Deprive und Thwart, schützt hauptsächlich unsere Kreaturen aber auch manchmal Artefakte oder Enchantments
- Bant Charm, Treva's Charm und Selesnya Charm sind alle sehr flexibel im Handeln unterschiedlichster Problemchen
- Path to Exile, Soul Snare und Swords to Plowshares sind unsere Lösungen für z.B. den indestructible Nightsteel Colossus, aber auch für anderes gefährliche Getier
- Wrath of God, Supreme Verdict und Austere Command liefern den Reset wenn nötig (Auswahl an Boardsweepern ist reine Geschmackssache)
Protection, Ausrüstungen und der Rest:
Um die resltichen Slots streiten sich Karten, die mit dem Deckplan synergieren oder zum Besten gehören was unsere Farbcombo uns so zum schützen unserer Keycards sonst noch so zu bieten hat:
- Knight of the Reliquary - an sich haben wir genug Möglichkeiten kontinuierlich Länder zu spielen, trotzdem kann der Kollege manchmal durchaus von Vorteil sein, wenn es darum geht ein bestimmtes Utility-Land zu suchen oder einfach nur chump zu blocken
- Sol Ring - fehlt eigentlich in keinem Commander-Deck, zieht man ihn früh freut man sich, später liefert er allenfalls noch Mana für Fähigkeiten
- Snapcaster Mage - ist bei mir persönlich gesetzt, da ich einfach immer ein lohnenswertes Target für ihn finde
- Trygon Predator - handelt gegnerische Artefakte und Enchantments wie kein anderer
- weathered Wayfarer - sollte uns mit geschicktem Landbounce verlässlich die passenden Länder raussuchen
- Qasali Pridemage - laufender Disenchant der auch noch chump blocken kann
- Mirari's Wake - produziert Unmengen an Mana und pumpt unsere Tokens
- Shielding Plax - Hexproof + ersetzt sich von selbst? Ja bitte...
- Lightning Greaves und Swiftfoot Boots - irgend jemand überrascht?
Zum Schluss
...versieht man das Ganze noch mit den nötigen Duals, ein paar Standardlands und einer (rein persönlich präferierten) Auswahl an Uitlity-Lands und erhält folgende Liste:
- Commander (1 Karten)
- 1
- Artefakte (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen (22 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Enchantments (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Instants (14 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (34 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- Planeswalker (2 Karten)
- 1
- 1
- Sorceries (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Vielen Dank fürs Lesen und für konstruktive Vorschläge oder simple Anmerkungen/Kommentare bn ich immer dankbar
Bearbeitet von Avis, 27. Dezember 2012 - 14:45.