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Jenara, the Explorer oder: "Wie man mit Landdrops Spiele gewinnt"


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16 Antworten in diesem Thema

#1 Avis Geschrieben 21. November 2012 - 00:32

Avis

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Hallo zusammen,

Nachdem ich vor eingier Zeit mit EDH/Commander angefixt wurde und seit dem wieder öfter hier ins Forum schaue, möchte ich euch heute mal mein UWG-Landfall-Commander-Deck vorstellen.
Das Deck ist eher für die Casual-Küchentisch-Runde gedacht, sollte aber unter Berücksichtigung des Deckplans effinzient laufen. Wir spielen mit normalen Commanderbannings und 40 Lebenspunkten. Landdestruction ist allerdings relativ verpöhnt, damit fällt also ein großer Schwachpunkt des Deckplans, dessen ich mir durchaus bewusst bin, weg. :)

Warum UWG?

Landfall ist als Fähigkeit nur im Zendikar-Block zu finden, deswegen ist die Anzahl an verfügbaren Karten relativ eingeschränkt. Um trotzdem noch aus genug Optionen wählen zu können, müssen wir mindestens dreifarbig spielen.
Ich habe mich in diesem Deck für die Bant-Farben, Blau, Weiß und Grün, entschieden, Rot und Schwarz wären sicherlich auch möglich, bringen imho aber nicht so viel Synergien mit dem Manipulieren von Ländern mit wie UWG.


Der Commander:
Eingefügtes Bild

Hat man sich einmal auf UWG festgelegt, ist die Anzahl der möglichen Commander relativ beschränkt. Sieht man von suboptimalen, relativ teuren Commandern ab, wären Angus Mackenzie oder Ragnar sicherlich Möglichkeiten.
Meine Favoritin ist allerdings Jenara, Asura of War:
Sie bietet mit 3/3 Flying für CC3 ein gutes Kosten/Nutzen-Verhältnis und ihre Fähigkeit lässt sich bei den Manamengen die unser Deck generieren kann auch relativ gut nutzen, vor allem im fortgeschrittenen Spielverlauf.
Durch ihre niedrigen Manakosten können wir sie auch früh legen und so Druck standhalten..Sollte sie doch einmal sterben, sollten CC5 aber auch noch kein all zu großes Hindernis sein.

Warum Landfall?

Eingefügtes Bild

Landfallfähigkeiten zeichnen sich gegenüber anderen Fähigkeiten durch
1. ihren Geschwindigkeitsvorteil aus: Es sind keine Aktivierungskosten nötig, Kreaturen müssen nicht getappt werden.
2. es werden keine Resourcen gebunden: das Aktivieren einer Landfall-Fähigkeit "kostet" uns gerade einmal einen Landdrop, der uns praktischerweise noch zusätzliches Mana beschafft, dass wir anderweitig investieren können
3. das dafür gebotene Powerlevel: zugegebenermaßen gibt es hier natürlich gravierende Unterschiede.Da wir allerdings dreifarbig spielen, können wir (fast) die komplette Elite der Landfall-Riege nutzen Und die hat es in sich, wie sich weiter unten noch zeigen wird.


Gibt es denn keinen Nachteil?

Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass natürlich auch Landfall an eine Bedingung geknüpft ist:
Die Fähigkeit triggert nur wenn wir ein Land ausspielen.
Da für uns aber auch die Ein-Land-pro-Zug-Regel gilt, müssen wir uns etwas einfallen lassen, um möglichst großen Nutzen aus unseren schönen Fähigkeiten zu ziehen.
Dafür stehen uns drei verschiedene Wege zur Verfügung:

1.) mehr Länder ausspielen:
Eingefügtes Bild

Der offensichtlichste Weg ist natürlich die Anzahl der Länder, die wir pro Zug ausspielen dürfen, zu manipulieren. Hierfür stehen uns folgende Optionen zur Verfügung:

- Exploration - ist vom Kosten-Nutzen-Verhltnis unsere beste Option und sollte auf jeden Fall gesetzt sein
- Burgeoning - steht Exploration kaum nach und ermöglicht uns im späteren Spielverlauf in Verbindung mit unserem Landbounce absurde Aktionen
- Azusa, Lost but Seeking - 2 zusätzliche Drops pro Zug? Aber gerne! Als Kreatur allerdings ein wenig anfälliger als unsere Enchantments
- Gaea's Touch - lässt uns zwar nur zusätzliche Wälder spielen, kann aber wenn wir es nicht mehr benötigen sollten in einen kleinen Manaboost verwandelt werden
- Oracle of Mul Daya - treibt nicht nur unseren Landcount in die Höhe sondern zieht auch Länder nach und lässt uns unsere Bibliothek via Fetchies manipulieren wenn uns mal der Topdeck nicht gefällt
- Patron of the Moon - falls oben genannte Optionen nicht ausreichen, sorgt dieser Kollege für den Rest
- Journey of Discovery - flexibles Ding, dass dafür sorgt, dass uns der Nachschub an Ländern nicht ausgeht und/oder wir unsere Hand schneller leer bekommen
- Explore - ist ein cantrip der uns beim Länder spammen hilft, vor allem im early äußerst nützlich

2.) Länder noch einmal spielen:
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Was aber wenn wir unseren Vorrat an Ländern aufgebraucht haben? Ganz einfach: Wir bringen uns die Dinger einfach auf die Hand zurück und spielen sie noch einmal. Praktisch, dass uns Karten das nicht nur ermöglichen, sondern uns auch noch belohnen:

- Oboro Breezecaller - schafft uns Länder wieder auf die Hand und enttappt dabei unsere Utility-Lands
- Floodbringer - siehe oben, schafft uns allerdings statt dessen lästige gegnerische Utilities vom Hals (High Market gegen Shuffle-Effekte, Maze-of-ith-eske Effekte etc.)
- Meloku the Clouded Mirror - schafft uns fliegende Chumpblocker, die uns Zeit verschaffen unseren Plan weiter durchzuziehen
- Fathom Seer - bounct zwar nur Inseln, füllt uns aber schön die Hand auf
- Mana Breach und Overburden - helfen nicht nur bei unserem Gameplan, sondern behindern den Gegner oft auch erheblich dabei seinen zu verwirklichen
- Gush - ließt sich hier: "Bringe zwei Inseln auf die Hand zurück und ziehe zwei Karten für 0 Mana - klingt gut? Ist es...
- Deprive und Thwart - obwohl wir sonst nicht sonderlich counterheavy unterwegs sind, sind diese beiden aufgrund ihrer "Drawbacks" durchaus spielbar - gerade wenn es beispielsweise darum geht jemand am Board sweepen zu hindern
- Crucible of Worlds - verleiht unseren Fetchies Rekursion und beschafft uns zerstörte Länder wieder
- Khalni Gem - bounct Länder und bringt uns noch ein wenig colourfix
- Storm Cauldron - behindert (vorallem bei liegender Exploration etc.) den Gegner deutlich mehr als uns und ermöglicht noch mehr Landfalltrigger
- Trade Routes - lässt uns Länder entweder nochmal spielen oder in Nachschub für die Hand verwandeln
- außerdem stehen uns eine Menge Bounce-Länder zur Verfügung, die uns praktischerweise gleich beim Colourfixen helfen Treva's Ruins, Azorius Chancery, Simic Growth Chamber, Selesnya Sanctuary), sowie Fetchländer, die nicht nur unser Deck ausdünnen, sondern auch noch zwei Landdrops in einem Zug ermöglichen (Windsweapt Heath, Misty Rainforest etc.) und Länder, die sich selbst bouncen und so immer wieder neu ins Spiel kommen (Undiscovered Paradise, Ghost Town, Thawing Glaciers, Oboro, Palace in the Clouds)

3.) Flickern
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die eleganteste Lösung aus unseren Landfall-Fähigkeiten das Optimum heraus zu holen, bietet uns das "Flickern": Einige Karten ermöglichen es uns Länder kurzzeitig aus dem Spiel zu entfernen und sie dann wieder zurück zu bringen und damit Landfall zu triggern:

- Flicker - die simpelste Variante, flickert uns Sorcery-Speed ein Land, kann aber auch lästige Auren/Marken/etc. auf unseren/gegnerischen Kreaturen los werden
- Ruin Ghost - flickert uns mit Instant-Speed immer wieder Länder und ermöglicht uns dadurch nicht nur mehr Landfall-Trigger sondern auch nette Combattricks mit so generierten Tokens usw.
- Venser, the Sojourner findet seinen Weg aufgrund seiner üblen 2. und 3. Fähigkeit so schon in viele WU-Decks. Wir können sogar die erste abusen, der perfekte Planeswalker


Die Landfall-Riege:
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Nachdem wir jetzt geklärt hätten, wie wir unsere Signatur-Fähigkeit optimal nutzen können, stellt sich natürlich die Frage: Wofür der ganze Aufwand und wie gewinnen wir jetzt eigentlich Spiele?

- Lotus Cobra - ermöglicht uns durch das viele zusätzliche Mana sowohl das frühe Legen großer threads, als auch die option uns Mana zum reagieren offen zu halten
- Grazing Gladeheart und Eternity Vessel - verschaffen uns einen enormen Lifeboast und synergieren auch noch hervorragend miteinander
- Seer's Sundial - sorgt für kontinuierlichen Nachschub auf der Hand
- Roil Elemental und Admonition Angel - kontrollieren mit entsprechender Protection ausgerüstet das Board und sind ungehandlet oft "i win"
- Emeria Angel, Avenger of Zendikar und Rampaging Baloths - bauen mächtig Druck durch Tokens auf und können bei liegendem Venser ebenfalls "gg" sein
- Steppe Lynx und Vinelasher Kudzu gehen gerne mal ordentlich hauen
- Adventuring Gear - pumpt Tokens, Utility-Kreaturen oder auch gern mal den Commander


Card-Qualitiy und Tutoren:
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Auch wenn das Deck auch so relativ schnell ins Rollen kommen sollte, bieten uns die Bant-Farben einige der besten Tutoren und eine Menge an Card-Qualitiy Sachen, die wir gern nutzen:

- Wargate - unglaublich flexibel beim Suchen von Lösungen, holt uns Azusa, Landfall-Kreaturen oder auch mal unseren Commander sollte der in der Bibliothek verschwinden
- Eladamri's Call - siehe oben
- Green Sun's Zenith - nicht ganz so flexibel trifft aber trotzdem genug wichtige Sachen
- Time of Need - siehe oben
- Compulsive Research - die Landkarte sollten wir eigentlich immer parat haben und können sie eigentlich auch immer verkraften
- Enlightened Tutor und Idyllic tutor- kann man sich drüber streiten, ich finde sie lohnen sich allein schon um konstant an Exploration, Burgeoining oder sogar Soul Snare zu kommen
- Steelshaper's Gift - sucht Boots oder Gear
- Mysteries of the Deep - bringt uns ordentlich Nachschub wenn die Hand mal wieder leer ist
- Tamiyo, the Moon Sage - mein zweiter Planeswalker den ich spiele. Aus Flavourgründen (Moonfolk <3) und weil sie auch gaz nett stalled wenn man noch die Baloths ziehen muss oder Nachschub auf der Hand benötigt. Die ultimative Fähigkeit ist gerade im späteren Teil des Spiels auch nicht zu verachten


Lösungen für alle Lebenslagen:
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Die Bant-Farben ermöglichen uns auch eine Variaton an Antworten auf so ziemlich alles was uns der/die Gegner präsentiert/-en:

- Hindering Light - ergänzt die Counterriege um Deprive und Thwart, schützt hauptsächlich unsere Kreaturen aber auch manchmal Artefakte oder Enchantments
- Bant Charm, Treva's Charm und Selesnya Charm sind alle sehr flexibel im Handeln unterschiedlichster Problemchen
- Path to Exile, Soul Snare und Swords to Plowshares sind unsere Lösungen für z.B. den indestructible Nightsteel Colossus, aber auch für anderes gefährliche Getier
- Wrath of God, Supreme Verdict und Austere Command liefern den Reset wenn nötig (Auswahl an Boardsweepern ist reine Geschmackssache)


Protection, Ausrüstungen und der Rest:
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Um die resltichen Slots streiten sich Karten, die mit dem Deckplan synergieren oder zum Besten gehören was unsere Farbcombo uns so zum schützen unserer Keycards sonst noch so zu bieten hat:

- Knight of the Reliquary - an sich haben wir genug Möglichkeiten kontinuierlich Länder zu spielen, trotzdem kann der Kollege manchmal durchaus von Vorteil sein, wenn es darum geht ein bestimmtes Utility-Land zu suchen oder einfach nur chump zu blocken
- Sol Ring - fehlt eigentlich in keinem Commander-Deck, zieht man ihn früh freut man sich, später liefert er allenfalls noch Mana für Fähigkeiten
- Snapcaster Mage - ist bei mir persönlich gesetzt, da ich einfach immer ein lohnenswertes Target für ihn finde
- Trygon Predator - handelt gegnerische Artefakte und Enchantments wie kein anderer
- weathered Wayfarer - sollte uns mit geschicktem Landbounce verlässlich die passenden Länder raussuchen
- Qasali Pridemage - laufender Disenchant der auch noch chump blocken kann
- Mirari's Wake - produziert Unmengen an Mana und pumpt unsere Tokens
- Shielding Plax - Hexproof + ersetzt sich von selbst? Ja bitte...
- Lightning Greaves und Swiftfoot Boots - irgend jemand überrascht?


Zum Schluss

...versieht man das Ganze noch mit den nötigen Duals, ein paar Standardlands und einer (rein persönlich präferierten) Auswahl an Uitlity-Lands und erhält folgende Liste:

Deck: UWG Bantfall


Vielen Dank fürs Lesen und für konstruktive Vorschläge oder simple Anmerkungen/Kommentare bn ich immer dankbar :)

Bearbeitet von Avis, 27. Dezember 2012 - 14:45.

"He raged at the world, at his family, at his life. But mostly he just raged."


#2 Avis Geschrieben 27. Dezember 2012 - 14:41

Avis

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Nach ein paar Testspielen mehr habe ich jetzt den Ausgangspost überarbeitet und die Deckliste auch gleich soritert.

Es würde mich freuen wenn jemand sich jetzt vielleicht berufen fühlt ein bisschen Feedback zu geben :)

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#3 Dragonlord1998 Geschrieben 28. Dezember 2012 - 10:38

Dragonlord1998

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Ok dann wollen wir mal

Statt Mysteries of the Deep konntest du Jace's Ingenuity spielen kostet zwar doppel blau aber ich glaube das deine Manabase das stemmen kann sie zieht hallt immer drei Karten für den selben preis. Manchmal möchtest du doch sicher auch karten ziehen um dan ein land spielen zu können.

Wie ist es den mir der anzahl an ländern ein deck das mit landdrops gewinnt sollte vielleicht ein paar mehr spielen.

Auserdem frage ich mich wie gut das Soul Snare als Removel ist da könnte man vielleicht lieber noch ein land spielen.


So das wars erstmal später mehr :)

Bearbeitet von Dragonlord1998, 28. Dezember 2012 - 10:39.

Eingefügtes Bild Blue You value knowledge, logic, and deceit. You love to pursue wisdom but also to manipulate and deceive. At your best, you are brilliant and progressive. At your worst, you are treacherous and cold. Your symbol is a water droplet. Your enemies are green and red.

#4 Avis Geschrieben 28. Dezember 2012 - 11:26

Avis

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Die Mysteries sind wirklich ein Wackelkandidat ja... Ingenuity wäre sicher eine Überlegung oder man besetzt den slot gleich mit etwas anderem statt dem Draw.

Mit der Länderanzahl bin ich bisher eigentlich ganz gut gefahren. Durch den vielen Bounce und Länder wie Ghost Town und Oboro, die wenn sie denn mal liegen ziemlich konstant Drops garantieren lief das bisher ziemlich reibungslos.
Eine Frage die sich mir eher stellt wäre, ob man das Verhältnis Basics/Non-Basics nicht ein wenig verschiebt. Sprich mindestens eine Insel und eine Ebene mehr spielen. Ich tue mich allerdings ein wenig schwer mit dem cutten. Potentielle Kandidaten wären aber imo: Nimbus Maze, Thawing Glaciers, Minamo oder Eiganjo.

Mit der Soul Snare ist das so eine Sache. Einerseits hast du sicher Recht dass es verlässlicheres Removal gibt, andererseits ist sie mit Enlightened oder Idyllic Tutor suchbar und macht mich so nicht ganz so vom zufällig nachgezogenen Path oder StP abhängig. Alles in allem aber sicher auch ein Wackelkandidat.

Danke für die Vorschläge auf jeden Fall :)

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#5 Haz Geschrieben 28. Dezember 2012 - 12:50

Haz

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Soul Snare ist im Multi viel mehr politisches Mittel als Removal. Die meisten rennen nicht freiwillig mit ihrem fettsack in dein einmanaexile, was dich vor random Angriffen schützt.

Bearbeitet von haz, 28. Dezember 2012 - 12:50.


#6 -Valerandi- Geschrieben 28. Dezember 2012 - 18:53

-Valerandi-

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Als Ramp und Manafixing könntest du noch Explosive Vegetation spielen, würde sich vermutlich auch mehr lohnen als das Mysteries of the Deep. Wenn du Landdrop-mäßig völlig durchdrehen willst, gibt es außerdem noch Boundless Realms ;)
EDIT: Ich sehe gerade, du spielst fast keine Basics ... warum das?
Die Manabasis ist viel zu aufwändig dafür dass das Deck recht lockere Farbanforderungen hat. Azoruis Chancery und Konsorten sehe ich eher als Notfallplan um Länder nochmal zu spielen, die synergieren nämlich überhaupt nicht mit dem ganzen Moonfolk-Kram. Nimbus Maze würde ich auch durch ein Basic ersetzen, ebenso Eiganjo Castle, die Kolonnade und Horizon Canopy. Es gibt zuviele gute Karten die Basics direkt ins Spiel bringen, die mit der jetzigen Manabase aber alle nicht nutzbar sind.

Bearbeitet von -Valerandi-, 28. Dezember 2012 - 19:00.

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#7 Avis Geschrieben 29. Dezember 2012 - 11:53

Avis

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Soul Snare ist im Multi viel mehr politisches Mittel als Removal. Die meisten rennen nicht freiwillig mit ihrem fettsack in dein einmanaexile, was dich vor random Angriffen schützt.


Das ist sicher auch richtig und denke ich neben dem Fehlen sonstiger Pointremoval auch Grund genug erstmal weiter damit zu spielen.


Als Ramp und Manafixing könntest du noch Explosive Vegetation spielen, würde sich vermutlich auch mehr lohnen als das Mysteries of the Deep. Wenn du Landdrop-mäßig völlig durchdrehen willst, gibt es außerdem noch Boundless Realms ;) [...] Es gibt zuviele gute Karten die Basics direkt ins Spiel bringen, die mit der jetzigen Manabase aber alle nicht nutzbar sind.


Das stimmt. Zu beachten ist aber dass die Idee an sich die konstanten Landdrops sind. Ramp ist hier zwar sicher nützlich, aber nicht unbedingt nötig da man eigentlich keine allzu großen Mananmengen braucht. Gerade am Anfang will man sich eigentlich sogar eher ein bisschen zurück halten bis man die ersten Landfall-Tiere rausgebracht hat.
Bei der Manabase geb ich dir/euch recht, da lässt sich sicher noch optimieren.
Den Nimbus Maze und die Kollonade kann man denk ich wirklich cutten, beim Castle bin ich mir noch nicht ganz sicher. Da tendier ich eher schon zu Minamo. Das Canopy hat halt den Vorteil, dass es im späteren verlauf einen sich selbst recycelnden Landdrop darstellt und manafixed. Der Lifeloss sollte verschmerzbar sein.

Also fürs erste sähen die Änderungen auf jeden Fall mal so aus:

- Nimbus Maze
- Celestial Colonnade
- Minamo, School at Water's Edge

+ Island
+ Plains
+ Forest

Über die Mysteries besteht anscheinend ja auch ziemliche Einigkeit.
Kandidaten wären hier sicher wie bereits vorgeschlagen Boundless Realms oder Jayce's Ingenuity

Ich habe selber allerdigns auch noch ein paar Optionen die sich hier spielen ließen:

- Sunder - kann im Lategame bei liegender Exploration usw. den entscheidenden Vorteil verschaffen
- Uyo, Silent Prophet - findet im eigenen Deck schon oft lohnende Ziele, kopiert aber auch gern mal was beim Gegner, 2 Länder sind allerdings vor dem Lategame schon relativ heftig

Bearbeitet von Avis, 29. Dezember 2012 - 11:55.

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#8 Yoji Geschrieben 02. Januar 2013 - 17:48

Yoji

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Ich finde Soul Snare auch absolut gerechtfertigt, da es tutorbar ist. Außerdem ist es oft ein Grund für einen Gegner, jemand anderen anzugreifen.
Mir fehlt beim Removal das gegen gegnerische Commander sehr starke Condemn.

Ansonsten finde ich das Deck ziemlich cool, insbesondere, wie du das Landfall-Thema so konsequent umgesetzt hast :)

#9 Ratsuchender Geschrieben 03. Januar 2013 - 14:13

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Hallo Avis,
direkt zu dem Deck habe ich nichts zu sagen da ich kein EDH spiele, aber kennst du die Karte Ghostly Flicker? Ist ziemlich vielzeitig da man zwei Kreaturen/Artefakte/Länder vor Spotremovals schützen kann und/oder bis zu zwei Landfalltrigger künstlich erzeugen kann.
Gleichzeitig ist durch Instant Speed eine gute Handkarte und mit den Rampaging Baloths kann man angreifende Kreaturen überraschen.

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#10 Avis Geschrieben 05. Januar 2013 - 15:18

Avis

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Ich finde Soul Snare auch absolut gerechtfertigt, da es tutorbar ist. Außerdem ist es oft ein Grund für einen Gegner, jemand anderen anzugreifen.
Mir fehlt beim Removal das gegen gegnerische Commander sehr starke Condemn.

Ansonsten finde ich das Deck ziemlich cool, insbesondere, wie du das Landfall-Thema so konsequent umgesetzt hast :)


Danke :) .Condemn wäre sicherlich noch eine Option. Da muss ich mal testen ob ich noch mehr Spotremoval brauche.


Hallo Avis,
direkt zu dem Deck habe ich nichts zu sagen da ich kein EDH spiele, aber kennst du die Karte Ghostly Flicker? Ist ziemlich vielzeitig da man zwei Kreaturen/Artefakte/Länder vor Spotremovals schützen kann und/oder bis zu zwei Landfalltrigger künstlich erzeugen kann.
Gleichzeitig ist durch Instant Speed eine gute Handkarte und mit den Rampaging Baloths kann man angreifende Kreaturen überraschen.

Ratsuchender


Ghostly Flicker streitet sich denke ich mit Flicker um einen Slot. Ich hab mich fürs erste für Flicker entschieden, da ich damit auch mal ein gegnerisches Permanent flickern kann um z.B. lästige Marken zu entfernen. Ist aber auf jeden fall mal im Hinterkopf abgespeichert.

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#11 Dust_Finnan Geschrieben 16. Januar 2013 - 22:19

Dust_Finnan

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Wenn bei euch Landdestruction verpönt ist, dann würde ich Sunder nicht spielen ;)

#12 V3N@R!S Geschrieben 10. Februar 2013 - 11:16

V3N@R!S

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Hallo zusammen

Bin jetzt grad am stöbern, und hab diesen (doch schon etwas alten) Thread gesehen. Hoffe ich schreib jetzt hier nicht auf ne Wall of shadows ;)

Ich weiss du hast seeeehr viel Elemente die dir ein konstantes Spielen von Ländern ermöglichen. Ich frage mich jedoch ob Scapeshift nicht trotzdem eine Ueberlegung wert ist?
(falls du keine "I win with 10 Landdrops" Elemente auf em Board hast ermöglicht sie dir trotz allem X Länder zu saccen um bessere Utilitylands zu fetchen. Die gesaccten Länder kannst du ja eh mit Crucible of Worlds wieder spielen (EVTL noch Life from the Loam?, auch wenn bei euch LD verpöhnt ist)). Und falls du doch verschiedene Landfallelemente auf em Board hast gewinnt die mal das Spiel (oder schafft auf jeden Fall einen starken Vorteil).

Evtl könnte auch noch der "Doppelmana-return a Land to your hand-Landcycle" interessant sein, aka, Selesnya Sanctuary, Simic Growth Chamber, und Azorius Chancery.

So viel ma von mir,

viel Spaß beim Zocken,

MfG V3N@R!S

Bearbeitet von V3N@R!S, 10. Februar 2013 - 11:20.

finalmitrahmenschriftnvsij.jpg

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Helios: Wer castet denn bitte Oloro? Der liegt gemütlich in der Commandzone und triggert sich einen.

Calavera: Weissagekreisel des Senseis, jener welche mir unzaehlige Minuten meines Lebens stahl, ohne das Spiel auch nur minimal voranzubringen, er, Bringer unendlicher Langeweile und enttaeuschter Hoffnungen!


#13 Avis Geschrieben 11. Februar 2013 - 11:47

Avis

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Scapeshift ist sicher eine interessante Option. Allerdings wüsste ich gerade nicht, was ich dafür cutten sollte. Bleibt aber auf jeden Fall auf der Beobachtungsliste.

Die Ravnica-Bounce-Lands spiele ich bereits. :)


Gatecrash hat mir ebenfalls noch ein paar Alternativen geliefert, die eine Überlegung wert wären:

- Unexpected Results
- Urban Evolution

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#14 V3N@R!S Geschrieben 11. Februar 2013 - 18:57

V3N@R!S

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Hallo Avis

Also, ich hab mir die Liste mal wieder schnell durchgesehen, und ich würde dir raten:
Flicker rauszunehmen (für Scapeshift).
=> Flicker macht ja an sich das Gleiche halt nur weniger gut (du benutzt sie ja nicht um "comes into play"-Trigger eigener Kreaturen noch mal zu zünden, denn du jast ja nur den Schnappi mit CiP-Trigger). Es ist eine Sorcery, was die Karte um mehreres schlechter macht als geichartige Karten. Und das Argument, dann und wann mal Marken von etwas zu entfernen find ich jetzt nicht so prickelnd, denn das Deck hat eh gegen vieles keine Antwort (was ja auch nicht der Sinn ist, oder?). Wenn du jetzt trotz allem, immer wenn du sie hast, nen Planeswalker damit resetest (der dann trotzallem immer noch da ist...), und du das jetzt super stark findest, dann behalt sie halt, aber ansonsten würd ich die entfernen.

Den Vinelasher Kudzu find ich jetzt auch nicht so der Hammer. Ist halt ne Vanilla die, auch wenn die 100/100 sein kann, an jedem Removal oder sei es einfach nem Acidic Slime scheitern wird -.- Aber naja, passt halt zur Thematik, aber wenn du noch en anderen Slot suchst würd ich dir die vorschlagen.

Jo, beide von dir genannten Karten sind hier passend zum Thema, wobei ich letztere lieber spielen würde, da erstere mir zu random ist (was ich jetzt nicht so gern hab). Hängt aber von deiner Runde ab und deiner Erwartung an das Deck.

MfG V3N@R!S

Bearbeitet von V3N@R!S, 11. Februar 2013 - 19:06.

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Helios: Wer castet denn bitte Oloro? Der liegt gemütlich in der Commandzone und triggert sich einen.

Calavera: Weissagekreisel des Senseis, jener welche mir unzaehlige Minuten meines Lebens stahl, ohne das Spiel auch nur minimal voranzubringen, er, Bringer unendlicher Langeweile und enttaeuschter Hoffnungen!


#15 cheonice Geschrieben 12. Februar 2013 - 01:13

cheonice

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Nettes Deck! Dein Ansatz gefällt mir gut. Wogegen hast du Probleme?

Was hälst du von Seed the Land? Klar, die Gegner bekommen auch Token, aber in der Regel solltest du mehr profitieren.

Urban Evolution ist doch genau die Karte, die du brauchst! Sie ist zwar "nur" eine Sorcery, dafür hilft sie deinem Deckplan. Ich halte sie für besser als Jace's Ingenuity (blablabla Instant blablabla), zumindest in deinem Deck. Boundless Realms bei deinem Basiclandcount = mies!
Unexpected Results hingegen... Naja, ich finde sie schlecht.

Edit: Kennst du die Kombo mit Tideforce Elemental, Ruin Ghost und Azorius Chancery/Lotus Cobra (+Island/Plains)? Fragil, aber nett und vor allem unerwartet. :D Ich hatte irgendwann mal ein Casualdeck, was darauf aufgebaut hat. Das waren Zeiten.

Bearbeitet von cheonice, 12. Februar 2013 - 01:27.

EDH Selvala {G} {W} Into the Wild Unknown / Gonti {B} Mein. Dein. Das sind doch bürgerliche Begriffe

Ephara {U} {W} Ein Füllhorn voller Karten / Lord Windgrace {B} {R} {G} I am an angry Lord in an unforgiving mood

 

Retired Sidisi {U} {B} {G} / Mayael {W} {R} {G} / Ashling {R} / Daretti/Kurkesh {R} / Kemba {W} / Sigarda {W} {G} / Samut {W} {R} {G} / The Mimeoplasm {U} {B} {G} / Hanna {U} {W}

 

Casual {W} {R} Lifegain / {B} {R} Goblin Midrange / {W} Equipment Aggro / Mono- {G}-Ramp

 

Modern {R} {S} Skred Red

 

Sand is overpowered.


#16 Death0815 Geschrieben 01. April 2013 - 14:37

Death0815

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Horn of Greed fällt mir hier spontan ein, ansonsten kann ich nur sagen: coole Deckidee?

Meine Generäle:
Rith, the Awakener                                                                        Sharuum the Hegemon (Artifact)
Rhys the Redeemed (Token)                                                        Karador, Ghost Chieftain
Sygg, River Cutthroat (Unblockable)                                             Balthor the Defiled (Relentless Rats)
Child of Alara (Reanimator)                                                           Child of Alara (Blink)
Rafiq of the Many                                                                          Captain Sisay
Obzedat, Ghost Council                                                                Yeva, Nature's Herald
Momir Vig, Simic Visionary                                                            Animar, Soul of Elements
Jarad, Golgari Lich Lord                                                               Riku of Two Reflections


#17 Grünkohlesser Geschrieben 02. April 2013 - 15:46

Grünkohlesser

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Horn of Greed lässt deine Gegner auch ziehen, und ist daher eher schwer spielbar. Wenn man selbst ein Monogrünes Rampdeck spielt, dann wäre das sicherlich eine Option, aber ansonsten sollte es bessere Wege geben sich die Hand zu füllen.

 Wort - Kurzform

    Ein - 'n

  Eine - 'ne

Einen - 'nen

 

Es ist nicht immer 'NEN ! :rage:

 

http://www.klabusterbeere.nl





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