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"Big Red" - Mono Rot Sneak Attack


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44 Antworten in diesem Thema

#1 hanz_damph Geschrieben 04. Dezember 2012 - 15:18

hanz_damph

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Hallo,
das Combo-Deck, welches ich im folgenden poste ist zwar keine hunderprozentige Neukreation, aber im Moment nach meinen Vortsellungen verbessert. Ausschlaggebender Grund, das Deck zu bauen war ein übriggebliebenes Playset Sneak Attack und der Print von Worldspine Wurm in RtR. Außerdem wollte ich einfach mal etwas anderes spielen, einfach was lustiges, was trotzdem sehr gut sein kann.



Das Deck und insbesondere das Sideboard sind natürlich noch nicht ausgereift, dafür erhoffe ich mir hier einiges an Tipps und Verbesserungsvorschlägen. Bisher habe ich es einmal in Nürnberg gespielt und dabei die Top 8 knapp verpasst.
Kurz zu den Matchups und was mir noch in Erinnerung geblieben ist:
0-2 gegen Welder Mud verloren: Schlecht gezogen und jeweils mindestens 2 frühe Lodestone Golems waren zuviel
1-2 gegen Affinity: Spiel 1 gewonnen, Spiel 2 wurde mein Sneak Attack von seinem geboardetem Spell Pierce erwischt und Spiel 3 hat mich, glaub ich der Phyrexian Revoker blockiert.
2-0 gegen Omniscience: Spiel 1 kommt Turn 2 Show and Tell und wir legen beide Emrakul, im darauffolgenden Zug lege ich Sneak Attack und ein weiterer Emrakul gewinnt mir das Spiel. Im zweiten Spiel lege ich Turn 1 Chalice auf 1 und dann gewinne ich mit Quicksilver Amulett und Worldspine Wurm, da er wohl keine Force of Will hatte.
2-0 gegen Enchantress: In beiden Spielen sehr früh (Turn 2) Combo und Wurm mit anschließenden Tokens, die kurzzeitig von einem Solitary Confinement ausgebremst wurden.
2-1 gegen Doomsday: Spiel 1 mach ich sein Spiel mit einer Chalice auf 1 zunichte, Spiel 2 verliere ich, weil ich die Chalice nicht auf 0 gelegt habe und Spiel 3 gewinnen 2 Chalice und die Combo Turn 3.

Jetzt mal zum Deck:

  • Simian Spirit Guide: Acceleration und u.U. auch mal ein Beater
  • Emrakul, the Aeons Torn: Sehr gut, da es oft reicht einmal anzugreifen, gewinnt aber nicht immer
  • Griselbrand: Wichtigste Kreatur, denn 7 oder 14 neue Karten sind fast immer der Sieg. Ermöglicht manchmal auch First-Turn-Kills.
  • Worldspine Wurm: 15/15 Trample der 3 Tokens mitbringt ist unglaublich stark mit Sneak Attack/Through the Breach. Im Gegensatz zu Emrakul gewinnt er auch alleine das Spiel, wenn er nicht gehandelt wird. Großer Nachteil: Keinerlei Protection. Aber ich spiele ihn hier dennoch über anderen Eldrazis oder Blightsteel Colossus, da die 3 Tokens meist endgültig den Sack zumachen. Über diese Karte haben sich die Leute doch etwas gewundert... Er hat einfach zu viele Spiele gewonnen.
  • Sneak Attack: Combo-Piece Nummer 1
  • Quicksilver Amulet: Musste ich unbedingt 2 mal ausprobieren, da mir 4 Sneak und 4 Through the Breach einfach zuwenig waren. Pyromancy ist zwar in ähnlichen Listen zu finden, aber das Random-Discarden gefällt mir einfach nicht. Das Amulett kostet außerdem nicht RR und eine Runde warten zum Aktivieren muss man bei beiden.
  • Chalice of the Void: Unverzichtbar, da vielen Decks einfach sehr viele Karten genommen werden, wenn sie Turn 1 mit 1 Counter resolved. Canadian und diverse andere Decks haben danach echt ein riesengroßes Problem: Brainstorm, Ponder, Thoughtseize, Swords to Plowshares, Lightning Bolt, Nimble Mongoose, Delver of Secrets, um nur ein paar zu nennen, sind dann eben tot.
  • Trinisphere: Wie die Chalice bekanntermaßen eine gute Karte, wenn sie Turn 1 gelegt wird. Hindert den Gegner am Countern und am schnellen ausspielen
  • Wenn der Gegner in Runde 1 Chalice oder Trinisphere sieht, denkt er eh erst mal, dass er gegen Dragon Stompy spielt.
  • Lotus Petal: Zur Beschleunigung gedacht, aber schlecht mit Trinisphere
  • Chrome Mox: Im Prinzip nur eine permanente Lotus Petal. Hab mal 2 ausprobiert, aber als one-off einfach besser, da man es sich nicht immer leisten kann, eine Karte aus der hand loszuwerden
  • Through the Breach: Sneak Attacks Nummer 5 bis 8, zwar deutlich schlechter als dieser aber immer noch gut genug
  • Seething Song: Acceleration. Meistens werden genau 5 Mana benötigt um ein großes Viech auf den Tisch zu bringen
  • Ancient Tomb/City of Traitors: Immens wichtig um Turn 1 Chalice oder Trinisphere zu spielen und geben auch sonst die richtige Beschleunigung, die für die Combo benötigt wird.

Für ein gutes Sideboard hat mir bisher die Zeit zum ausgiebeigen Testen gefehlt. Fest steht aber, dass Blood Moon und Defense Grid drin bleiben müssen. Bei allen anderen Sachen lass ich mich gern von etwas besserem überzeugen.

Was haltet ihr von dem Deck?
Bitte keine Kommentare wie "Sneak and Show" ist besser. Das will ich auch gar nicht anzweifeln. Ich hab mich halt gefragt, ob man Monorot tatsächlich ein kompetitives Deck auf die Beine stellen kann. Für Kommentare und Anregeungen wäre ich sehr dankbar.

 

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UPDATED STARTPOST BY NEKRATAAL DER 2. (26th of August 2016)

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Ich möchte die Fortführung des Startpost damit beginnen dem Threadersteller zu danken, dieses Thema schon einmal aufgegriffen zu haben. Da das Deck mit Jeff Hoogland einen prominenten Pro gewonnen hat, der das Deck erfolgreich in grossen SCG Events pilotiert und auch ich das Deck schon mit Freude und positiven Ergebnissen ins Feld geführt habe, möchte ich die Vorarbeit als Einstieg nehmen, um eine aktuellere Version mit etwas profunderen Aussagen und MU Einblicken vorzustellen.

 

 

Das Deck, "BIG RED" genannt, ist ein Combodeck mit Prisonelementen, namhaft Blood Moon und Chalice of the Void. Durch die hohe Anzahl an günstigen, 1-Mana Spells und meist 3 farbige Manabase im Legacy sind das High Impact Karten. Durch Sol Lands, Lotus Petal und Simian Spirit Guide kann man diese Prisonelemente häufig T1 legen. Zusätzlich kann man auch sehr früh, sogar T1, in einen Comboturn gehen z.B.:

An diesem Punkt zieht man dann 14 Karten und mit etwas Glück sind weitere Lotus Petal oder SSGs darunter sowie eine Kreatur mit Stärke 15. Durch eine weitere Sneak Attack Aktivierung greift man dann T1 mit 22 Power an.

 

Das interessante an Big Red ist aber, dass es nicht unbedingt über die Enabler Sneak Attack oder Through the Breach gehen muss, sondern bestimmte Threats auch einfach hardcasten kann. Dazu zählen u.a. Inferno Titan, Godo, Bandit Warlord oder Batterskull. Dieses ist wichtig, um Hate Karten wir Containment Priest oder Gaddock Teeg  zu umgehen. Apropo Hate Karten: Big Red hat einen weiteren Vorteil! Durch seine relativ hoch angesiedelte Kurve ist es selbst wenig anfällig für die seit 2016 (Stichwort Eldrazi) auftauchenden Chalice Decks, aber auch Counterbalance / Abrupt Decay.

 

Natürlich ist Big Red ein Deck mit nur mässiger Konstanz. Andererseits ist es aber auch kein reines "All In" Deck, da man dank der Prisonelemente durchaus slowrollen (z.B. vs Kontrolle wie Miracles) und Threat after Threat rausspielen kann ohne dabei unbedingt auf Schnelligkeit zu setzen. ABER: Gerade die Prisonelemente generieren einen riesigen virtuellen Kartenvorteil und Schnelligkeit ist idR der beste virtuelle Kartenvorteil ;-) Besonders wichtig wie immer bei solchen Decks ohne Cardselection sind die Mulligan Entscheidungen. Selbst spielbarer Hände können Crap sein, wenn sie zu langsam oder zu riskant sind (z.B. wenn man gegen Tempodecks mit zu wenig Mana dasteht).

 

Matchups und grober Boarding Plan:

 

Good:

Die besten MUs für Big Red sind solche die hart gegen Blood Moon verlieren also Shardless BUG, Jund, Lands oder Eldrazi. Ausser gegen Lands kann man hier auch häufig die CotV während des Sideboardprozesses cutten. Diese Decks spielen kaum Cantrips und haben zusätzlich Abrupt Decay, um die Chalice zu handhaben. Gegen Shardless BUG kann man z.B. eher Trinisphere boarden, um sein Comboplay gegen random FoW zu schützen. Gegen Lands boardet man das Godo-Batterskull Paket heraus, da es nicht besonders wirkungsvoll bzw. hilfreich ist.

Natürlich kann man gegen Blood Moon anfällige Decks noch Magus of the Moon zusätzlich hereinboarden. Gegen Eldrazi gerne noch Ingot Chewer. Das Interessante am Gussblock-Zerkauer ist, dass er in Big Red nicht nur leicht regulär gecastet werden kann, sondern natürlich auch per Sneak Attack kommen kann (im Vergleich zu Instant / Sorcery Artifact Removal).

 

Even:

Storm, Infect und Kontroll MUs sind ausgeglichen. Storm und Infect kann man durch die Prison Elemente preboard gut in Schach halten insb. nach dem Boarden durch Trinisphere. Manchmal sind sie aber mit Discard oder Countern auch einfach schneller. Das Godo-Batterskull Package geht hier wieder raus, da es schlicht zu langsam ist. Gegen Storm sollte man - auch weil man Blood Moon spielt - CotV auf 0 bervorzugen, da es für den Gegner schwieriger wird unterschiedlich farbiges Mana zu generieren.

 

Gegen Kontrolldecks kann man sich idR Zeit lassen. Spielt man gegen Miracles ist Counterbalance irrelevant und Seeting Song schlecht, weil man im besten Fall 2:1, in schlimmeren Fällen aber sogar X:1 tauscht mit X > 2. Daher kann man gerne Land heavy Hände halten und lieber mehr Must Counter boarden wie Trinisphere oder Pyromancy. Gegen Miracles aber auch Death & Taxes braucht man regelmässig Kreaturenremoval um a) Containment Priest und b) Monastery Mentor in den Griff zu bekommen aber auch c) die ganzen anderen Hatebärchen von D&T. D&T habe ich absichtlich am Ende genannt, weil es bereits in die negative Richtung zeigt und sehr davon abhängt, wie die eigene Hand aussieht und ob die Hatepieces von Gegner darauf passen oder nicht. Achtung: Man boardet gegen beide genannten Kontrolldecks nie alle Mooneffekte heraus, da sie früh gelegt z.B. Fetchlands ausschalten (Miracles) oder Karakas (D&T). Ggf kann man hier auch Blood Moons gegen Magus of the Moon tauschen, da ein wenig Removal gegen uns meist herausgeboardet wird und auch um Blocker / Angreifer mehr zu haben. Sulfur Elemental letztlich behandelt viele Probleme beider Decks im Alleingang insb. Mentortoken und Hatebären.

Die Spiele gegen Miracles entwickeln sich komplett unterschiedlich von denen gegen D&T. Während man vs Miracles eigentlich nie schnell gewinnt, die Spiele sich hinziehen und häufig lange offen sind, gewinnt man gegen D&T entweder ganz schnell oder so gut wie garnicht mehr.

 

Bestimmte Delverdecks ohne Stifle sind ebenfalls ausgeglichen bis leicht negativ. Diese Spiele entwickeln sich idR in den ersten Turns um resolvte / nicht resolvte Lockelemente CotV und Blood Moon.

 

Bad:

Delverdecks mit Stifle (Canadian Thresh) verlangsamen einen häufig mehr als solche ohne und diese Turns sind leider für den Delverspieler entscheidend, um z.B. doch das nötige Wasteland, den Counter, den Discard zu finden oder den Delver nach Hause zu reiten.

 

Andere S&T Decks verfügen über einen konstanteren Kill und über Mittel die eigene Combo konsistent zu unterbinden. Zusätzlich haben OmniTell Varianten einen Weg Instant zu killen, sodass unserer Fatties irrelevant werden, auch wenn sie das Spielfeld betreten dürfen. Reanimator ist hier insb. hervorzuheben, da es alles Schlechte vereint, was wir nicht sehen wollen: Konstanz (Cantrips), Counter, Discard und Combokill.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 26. August 2016 - 19:15.


#2 Der Schneider Geschrieben 04. Dezember 2012 - 17:29

Der Schneider

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Willkommen im Forum.

zunächst mal finde ich Deine Neuvorstellung ziemlich interessant und durchaus vielversprechend. Erinnert mich ein wenig an Dragon Stompy, ist monorot, hat dieselbe Beschleunigung und hat dessen Staxx-Elemente wie Trinisphere und/oder Chalice of the Void. Zur Formatierung würde ich Dir noch empfehlen wirklich alle Karten ein Tags zu setzen, das erleichtert den Lesefluss, und man muss nicht andauernd nachforschen, wie ich gerade bei Pyromancy. Es ist auch besser, die Deckstrategie, die in diesem Fall einfach ist, bzw. die Matchupanalysen in den Vordergrund zu heben und nicht einzelne Karten. Wofür ein Seething Song oder ein Chrommox gut sind, wissen in diesem Forum eh die Meisten ;-).

Außerdem erinnert es mich an das Sneak Attack-Deck, welches ich damals zu Urza's Saga-Zeiten gespielt hatte, mit Serra Avatar, Quicksilver Amulet und Grim Monolith, vielleicht könnte man letzteren ja noch irgendwie einbauen, obwohl es von der Beschleunigung eigentlich schon gut ist, wie es ist. Einen Worldspine Wurm würde ich noch zugunsten eines Lotus Petals oder anderer Beschleunigung kicken. Der Nachteil an einem solchen Deck, wie an allen anderen Staxx-Decks auch, ist der schnell erreichte Topdeckmodus, dafür gibt es leider (noch) keine adäquate Lösung.

Im Sideboard sind Blood Moon, spiel ruhig das Playset, und Defense Grid m.M. nach auch unverzichtbar. Aber wogegen soll Flashfires gut sein? Momentan sehe ich dafür keine Verwendung, wenn Du einen guten Weißhater spielen willst in dieser Kurve, nimm Anarchie, die macht viel mehr. Für Boil gillt ähnliches, wobei der wesentlich besser und wichtiger ist als der Steppenbrand, denn gegen Blau spielst Du ja schon das Defense Grid. Sonst könnte ich Dir auch noch Phyrexian Revoker oder Pithing Needle, obwohl die sich ein wenig mit der Chalice beißt, empfehlen, die stellen viele Karten wie den Sensei's Divining Top o.ä. halt ab.


Bearbeitet von Der Schneider, 15. Juni 2013 - 08:30.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#3 hanz_damph Geschrieben 04. Dezember 2012 - 18:03

hanz_damph

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Schonmal danke für deine Antwort und die Hinweise, habs eben geändert. Die Tipps fürs Sideboard sind schon mal top, hab ich natürlich schon drangedacht, hatte aber einfach die Anarchy nicht zur Hand. Revoker und Needle sind echt schwer unterzubringen...
Ich kann bisher zumindest sagen, dass man oft gar nicht boarden will, weil dadurch entsprechend wichtige Karten aus dem Deck müssen. Einfach zu boarden sind MUs, wie z.B. gegen MUD, da kommt dann die Chalice raus und das bisschen Artefakthate rein. Da sollte ich vermutlich mehr spielen und evtl auch bessere. Aber bisher fand ich Smash gar nicht so schlecht, passt in die Kurve und gibt ne neue Karte.
Noch was grundsätzliches zum Deck: Man kann jedes MU gewinnen, da man den Gegner relativ einfach abstellen kann oder einfach nur zu schnell ist. Andererseits läuft dieses Deck bei weitem nicht so stabil, wie die meisten anderen Decks, die Tutoren o. ä. spielen. Wie du bereits erwähnt hast, spielt man seine Hand relativ schnell leer und kommt dann schon mal in Bedrängnis, da man den Gegner mit Chalice/Trinisphere zwar ausbremst, aber einfach mal 3-5 Runden nicht das Richtige nachzieht. Hab schon Dangerous Wager ausprobiert, aber dafür ist definitiv kein Platz mehr.
Du würdest noch mehr Beschleunigung spielen? Grim Monolith hilft mir nicht so richtig, den hab ich schon mal getestet. Nen Fattie kann ich fast nicht rausnehmen, eher noch ein Amulett. Andererseits frage ich mich auch, ob 19 Länder überhaupt reichen...

#4 Borsk Geschrieben 04. Dezember 2012 - 18:50

Borsk

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Eine ähnliche Idee wurde im letzten Jahr einige Male von Herrn Ruschemeier im Magickeller Hannover pilotiert. Die Liste sieht komisch aus, trotzdem ist er damit 3 mal Top8 gegangen...hier der Link zur aktuellsten Liste:
http://www.thecounci...78&iddeck=58874

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#5 hanz_damph Geschrieben 04. Dezember 2012 - 19:17

hanz_damph

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Die habe ich natürlich schonmal gesehen ;) Deswegen bin ich überhaupt erst auf Pyromancy gekommen. In seiner Liste fehlen mir einfach die Staxx-Elemente, da sein Deck dadurch angreifbarer wird. Gut gefällt mir allerdings die Wurmcoil Engine, da man die auch hardcasten kann. Diebezüglich hab ich auch schon getestet, aber irgendwie fehlen einfach die Slots, wie so oft ;) Den Rune-Scarred Demon hab ich mir auch schon überlegt, aber da bleib ich lieber beim Griselbrand, der ist einfach stärker.

#6 Nekrataal der 2. Geschrieben 05. Dezember 2012 - 11:06

Nekrataal der 2.

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Was mir an dem "anderen" SB besser gefällt sind die 4x Artefakt Hate Karten. Der wahrscheinlichste non-U Hate, der Dir widerfahren wird ist doch wohl Nadel oder Revoker auf Sneak Attack (ggf. Amulet). Vs. TtB können ja non-U Decks eh kaum etwas machen.

#7 Helios Geschrieben 05. Dezember 2012 - 12:55

Helios

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Ich finde deine "Neukreation" ganz witzig. Zumindest habe ich das so auf einem Turnier noch nicht gesehen, allerdings hab ich im Format auch nicht viele Erfahrungen. Ich frage mich, ob es für dich in Frage kommt, Gamble zu spielen. Beißt sich zwar mit Chalice of the Void und Trinisphere und macht Kartennachteil, könnte aber dennoch die Combo stabilisieren. Wie mulliganintensiv sind denn deine Hände so?

#8 hanz_damph Geschrieben 05. Dezember 2012 - 14:28

hanz_damph

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Mehr Artefakthate ist auf jeden Fall notwendig, das ist klar. Shattering Spree würde mir zwar gut gefallen, aber ist auf grund der Chalice nicht spielbar. Das gleiche gilt leider für Gamble. Bisher denke ich, dass Smash aufgrund der Kurve und wegen des Carddraws am besten passt.
Beim Cockatrice testen waren meine Hände ziemlich mulliganintensiv, beim "richtigen" Testen war es eigentlich in Ordnung. Es ist eh kein allzu großes Problem auch mal einen Mulligan auf 5 zu nehmen, selbst dann sind relativ schnelle Kills möglich.
Im Prinzip braucht man max. 2 Länder auf der Hand, wobei eines davon schon ein 2-Mana-Land sein sollte. Am besten ist natürlich, wenn man sofort die Chalice oder die Trinisphere legen kann, außerdem kann man mit Seething Song evtl schon Turn 1 abgehen. Ist natürlich gefährlich, wenn man noch nicht weiß, was der Gegner spielt.
Dieses Szenario hatte ich auch schon: Ich beginne mit 5 Karten auf der Hand: Ancient Tomb, Lotus Petal, Seething Song, Sneak Attack und Worldspine Wurm > Game. Hat der Gegner natürlich die Force of Will, dann hat man verloren. Das Artefakt, welches mir am meisten zu schaffen macht, ist übrigens Ensnaring Bridge, dagegen hat man Preboard immer verloren.

#9 Borsk Geschrieben 05. Dezember 2012 - 14:54

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Was ist das Problem? Spree mit Kopien. Das Original wird von der Chalice neutralisiert, die Kopien nicht. Converted Mana Cost 0 und so ;)

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#10 hanz_damph Geschrieben 05. Dezember 2012 - 14:59

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Da hast du recht. Leider braucht jede Kopie rotes Mana... Das kann dann das Problem darstellen. Aber es wäre zumindest mal einen Versuch wert es auszuprobieren.

#11 Helios Geschrieben 05. Dezember 2012 - 15:54

Helios

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Was ist das Problem? Spree mit Kopien. Das Original wird von der Chalice neutralisiert, die Kopien nicht. Converted Mana Cost 0 und so ;)


Die Begründung ist Quatsch, die Kopien haben die selben CMC wie das Original, nämlich 1. Die Kopien werden nicht gecountert, weil sie nie als Spruch gecastet werden, sondern direkt auf den Stack gelegt werden.

#12 Der Schneider Geschrieben 05. Dezember 2012 - 15:58

Der Schneider

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...
Dieses Szenario hatte ich auch schon: Ich beginne mit 5 Karten auf der Hand: Ancient Tomb, Lotus Petal, Seething Song, Sneak Attack und Worldspine Wurm > Game. Hat der Gegner natürlich die Force of Will, dann hat man verloren. Das Artefakt, welches mir am meisten zu schaffen macht, ist übrigens Ensnaring Bridge, dagegen hat man Preboard immer verloren.


Klar, gezielte Counter sind natürlich der Tod für dieses Deck, leider trifft man auf Counter im Legacy gehäuft. Die beste Waffe dagegen wäre wohl Pyroblast oder Red Elemental Blast, leider beißen sich beide mit Chalice of the Void oder Trinisphere und die beiden sind m.M. nach unverzichtbar, vor allem die Chalice. Wie Nekrataal der 2. schon richtig anmerkte, sind Pithing Needle und Phyrexian Revoker Deine größten Feinde, weswegen ich nicht auf ein weiteres Quecksilberamulett verzichten würde, einfach wegen der zusätzlichen Killoption. Der beste Artefaktremoval in Deinem Deck ist einfach wegen dem Kartenziehen und der Unbefangenheit gegenüber Deinen Kontrollartefakten der Smash. Ich würde drei davon spielen. Bei Dir spielen die Leute Ensnaring Bridge preboard? Das ist echt interessant, normalerweise sehe ich die nur postboard. Kicke den Boil und die Flashfires ganz, spiel 4 Smash, 4 Blood Moon und 2 Anarchy, die gegen verdammt viele Decks hilft.

Bearbeitet von Der Schneider, 05. Dezember 2012 - 16:01.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#13 tol Geschrieben 05. Dezember 2012 - 17:32

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Dies:

Andererseits läuft dieses Deck bei weitem nicht so stabil, wie die meisten anderen Decks, die Tutoren o. ä. spielen. Wie du bereits erwähnt hast, spielt man seine Hand relativ schnell leer und kommt dann schon mal in Bedrängnis, da man den Gegner mit Chalice/Trinisphere zwar ausbremst, aber einfach mal 3-5 Runden nicht das Richtige nachzieht.

und [...]das Deck ist ziemlich mulliganintensiv[...] fürhen mich zur Überlegung, ob man wirklich Chalice und Trinisphere als "Protection" will.

Grund ist die angesprochene Inkonstanz, schliesslich ist die auch schon der Sargnagel von Dragon Stompy, welches nach resolvter Trinisphere nur noch einen Threat legen muss und nicht auf eine zwei Karten Kombo angewiesen ist.

Die Alternative die mir einfällt: MD noch straighter die Kombo spielen und Chalice, Trinisphere und Mooneffeckte SB.


Wahrscheinlich kann man sich das SB so nicht erlauben, da man schlicht alles ignoriert. Plan wäre halt, bei Bedarf auf Stompy umzustellen und mit Wurmcoil und Akroma castbare Kreaturen zu haben. Gamble wäre mit Goblin Welder noch interessanter, aber ich wüsste nicht was cutten.

SDT, Welder und Looting, sowie Wurmcoil geben halt schon ein plus an Konstanz. Der Titan kann recht böse sein, glänzt vor allem bei reingeboardeter Trinisphere als triple Timewalk.

Ob das Deck aber wirklich eine Chance hat... nja ^_^

Humilty > Enter the Battlefield > Engineered Plague > Activated Abilities


#14 Der Schneider Geschrieben 05. Dezember 2012 - 17:58

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Dies: und [...]das Deck ist ziemlich mulliganintensiv[...] fürhen mich zur Überlegung, ob man wirklich Chalice und Trinisphere als "Protection" will.
...
Ob das Deck aber wirklich eine Chance hat... nja ^_^


Ja, man will Chalice of the Void und Trinisphere als Protection, weil man sonst gnadenlos eingeht, vor allem wenn man so'n Quatsch zocken sollte, wie Du ihn vorschlägst, was sollen diese Karten im Sideboard, was tust Du dafür raus? Warum postest Du immer wieder Decks, ohne Dir mal vorher Gedanken gemacht zu haben? Um Deine Frage zu beantworten: Natürlich hat das Deck keine Chance! Du spielst 3 Goblin Welder mit nur sechs Artefakten um ihn richtig einzusetzten, von denen Du zwei, nämlich die Lotus Petals (warum nicht mehr von denen), nicht opfern kannst, da Du sie sowieso für Mana opfern wirst, und die restlichen vier nicht opfern willst/solltest. Wer soll Dir denn die Artefakte in den Friedhof schnellstmöglich befördern, die drei Faithless Lootings? Bisschen wenig! Die Sneak Attacks? Bisschen langsam! Und außerdem ist das Spiel dann schon sowieso gelaufen und Du brauchst den Welder gar nicht mehr. Dadurch degeneriert bei Dir der endgeile Goblin Welder zu einer Mons' plündernde Goblins Wurst. Du hättest wenigstens Great Furnace erwähnen können oder Chrommox. Bei Dir kommen irgendwie immer wieder so hingekloppte Schnellschussideen, die zeigen, dass Du Dich einfach mit dem Spiel nicht auskennst, Dir massiv die Erfahrung fehlt, oder Du Dir nur schnell ein paar "Danke" abstauben willst in der Hoffnung, der Adressat wird's schon nicht so genau lesen.

Bearbeitet von Der Schneider, 15. Juni 2013 - 08:33.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#15 tol Geschrieben 05. Dezember 2012 - 18:19

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Du erlaubst dir jedes mal, als Antwort auf eine gepostete Liste mich zusammen zu stauchen, meine Argumentation zu ignorieren und missverstehen, die lächerlichsten Anschuldigungen vorzubruingen [...]Du Dir nur schnell ein paar "Danke" abstauben willst in der Hoffnung, der Adressat wird's schon nicht so genau lesen[...] (in was für einer Welt lebst du?oO); wirfst mir Schnellschüsse in einer überstürzten Antwort vor, die nur die Diskussion abwürgt.

Überlegen solltest du dir diesen Satz: [...]Grund ist die angesprochene Inkonstanz, schliesslich ist die auch schon der Sargnagel von Dragon Stompy, welches nach resolvter Trinisphere nur noch einen Threat legen muss und nicht auf eine zwei Karten Kombo angewiesen ist.[...] und mir bitte darlegen, wie du das angesprochene Problem angehen möchtest.

Dass das SB so nicht hinhauen wird hab ich ja schon gesagt, mich daran aufzuhängen ist wohl überflüssig. Great Furnance muss man obv. spielen, was du brav gesehen hast, hier ist wohl noch mehr Potential vorhanden.

Humilty > Enter the Battlefield > Engineered Plague > Activated Abilities


#16 hanz_damph Geschrieben 05. Dezember 2012 - 19:25

hanz_damph

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Um eure kleine Auseinandersetzung mal zu unterbrechen: Chalice und Trinisphere müssen im MD bleiben, für dieses Deck sind diese Karten mindestens genauso wichtig wie ein Thoughtseize für Storm Combo oder Reanimator.

Grund ist die angesprochene Inkonstanz, schliesslich ist die auch schon der Sargnagel von Dragon Stompy, welches nach resolvter Trinisphere nur noch einen Threat legen muss und nicht auf eine zwei Karten Kombo angewiesen ist.

Damit hast du zwar recht, aber der eine Threat im Dragon Stompy liegt halt mal da, ohne anzugreifen und dann hast du im besten Fall eine 3-Runden-Clock, die relativ einfach wieder beseitigt werden kann. Die Combo hat den Vorteil, dass sie den Sack gleich zumacht.

#17 Der Schneider Geschrieben 05. Dezember 2012 - 20:51

Der Schneider

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Du erlaubst dir jedes mal, als Antwort auf eine gepostete Liste mich zusammen zu stauchen, meine Argumentation zu ignorieren und missverstehen, die lächerlichsten Anschuldigungen vorzubruingen [...]Du Dir nur schnell ein paar "Danke" abstauben willst in der Hoffnung, der Adressat wird's schon nicht so genau lesen[...] (in was für einer Welt lebst du?oO); wirfst mir Schnellschüsse in einer überstürzten Antwort vor, die nur die Diskussion abwürgt.


Ok, ich ersetzte mal das "wird's schon nicht so genau lesen" in ein "wird's schon irgendwie cool finden". Und sorry, dass ich vorhin so ausgetickt bin, aber ich war echt baff, und das war auch leider nicht das erste Mal, dass Du eine nicht stringent durchdachte Liste/Kombo gepostet hast. Das Prinzip mit Goblin Welder ist ja schon ein gutes, und in Decks wie dem Red MUD auch bewährt. Allerdings benötigt der Welder massig viele Artefakte um zu tauschen, Du hast sogut wie gar keine. Drei Faithless Lootings zieht man in einem solchen Deck zu selten um Fatties in den Friedhof zu befördern. Dann hätte man ja noch ein paar Fetchies einbauen können, um die Bibliothek zu mischen, sollte der Sensei's Divining Top, den man nun wirklich nicht in den Welder opfern möchte, nichts finden. Dein Deck war einfach nicht durchdacht, ein Schnellschuss und ein klassischer Fall von "nicht nachgedacht, nicht ausprobiert, aber mal posten, es könnte ja eine brauchbare Diskussion drumherum entstehen", das hatte mich gestört, deswegen auch die übermäßige Reaktion meinerseits, für die ich mich entschuldigen möchte, sollte ich mich zu sehr im Ton vergriffen haben.

Bearbeitet von Der Schneider, 15. Juni 2013 - 08:34.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#18 hanz_damph Geschrieben 18. Dezember 2012 - 17:18

hanz_damph

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So, ich muss mich mal wieder kurz zu Wort melden, nachdem ich das Deck weiterhin über Cockatrice getestet habe. Am Main Deck hat sich nichts verändert, SB sieht nun folgendermaßen aus:
Deck
  • Maindeck


Ich will im Moment noch gar nicht mal auf die einzelnen Matchups eingehen, sondern erstmal ein paar problematische Karten diskutieren, in welchen MUs die relevant sind, dürfte dann ohnehin klar sein.
Die bisherige Erfahrung zeigt, dass Wasteland wohl eine der besten Karten gegen mein Deck darstellt. Deswegen geht meine Überlegung mittlerweile in die Richtung, statt der 2 Anarchy lieber 2 Magus of the Moon ins SB zu packen, da ich die Anarchy bisher noch nie gebraucht habe. Ist das vertretbar oder zu übertrieben? Die Stax-Elemente sind wirklich immens wichtig in diesem Deck, weshalb es mich sehr wundert, dass oben genannte Liste in Hannover mehrmals in den Top 8 war. Der Mensch muss ja dermaßen viel Glück gehabt haben... Es steht natürlich außer Frage, dass man mit etwas Dusel Turn 1 schon den Sack zumachen kann, aber dass kommt wohl so in 2-5% der Fälle vor.

#19 lune Geschrieben 18. Dezember 2012 - 23:12

lune

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Wenn du Probleme mit Wasteland hast, spiel doch einfach Pithing Needle - ist auch gut gegen Countertop, Deed etc.
So verlierst du deinen Schwung durch die doppel-Mana-Produzenten auch nicht gleich.

#20 Der Schneider Geschrieben 19. Dezember 2012 - 16:15

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...
Die bisherige Erfahrung zeigt, dass Wasteland wohl eine der besten Karten gegen mein Deck darstellt. Deswegen geht meine Überlegung mittlerweile in die Richtung, statt der 2 Anarchy lieber 2 Magus of the Moon ins SB zu packen, da ich die Anarchy bisher noch nie gebraucht habe. Ist das vertretbar oder zu übertrieben? ...


Klar ist absolut vertretbar, die Anarchy wollte ich Dir auch nur als evtl. Möglichkeit nennen, da sie gegen {W} einfach besser ist, als der von Dir zuvor gespielte Steppenbrand. Insgesamt sind natürlich 6 Blood Moons besser als 4, aber auch die von lune erwähnte Pithing Needle, ich spiele sie eigentlich in fast jedem Deck im SB, ist gut gegen Wastelands. Sie beißt sich aber leider auch mit Chalice of the Void oder Trinisphere.

Bearbeitet von Der Schneider, 19. Dezember 2012 - 17:12.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/





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