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AlacaBam

Registriert seit 03. Mär 2008
Offline Letzte Aktivität 29. Okt 2014 06:18

#924124 Mono Black Aggro-Control

Geschrieben von xManuelx am 22. März 2013 - 14:40

<p>

Wenn mein Gegner Turn 2 zwei Länder abwirft ist mir das ehrlich gesagt lieber, als wenn er nen Batterskull abwirft, den er für die nächsten zwei Runden eh nicht spielen kann.

Naja, kommt immer drauf an wie er den batterskull auf die Hand bekommen hat. Per Stoneforge Mystic oder normalem Draw. Bei Normalem Draw würde ich als Gegner auch lieber einfach das Artefakt abschmeißen, außer vll das ich weiß das du ein Deck spielst was sehr stark auf Agro geht. Aber wenns per SfM ist, dann würde ich eher 2 andre Karten abwerfen um den Batterskull dann einen Turn später reinzucheaten.


#915827 Primer: Naya Zoo

Geschrieben von Teferi86 am 23. Februar 2013 - 12:54

Hi,

ich wollte nur kurz was zu den Rubblebelt Raiders und dem Skarrg Guildmage sagen:
Die Raiders haben mich nicht wirklich überzeugt. Sie liegen erstmal einen Zug in der Gegend rum und sterben leider zu oft an einem Lightning Bolt, ohne etwas getan zu haben.
Skarrg Guildmage verwandelt Länder zu Tretern, kommt aber auch eher spät, da man 3 Mana + ein Land zum Angreifen braucht. Ist aber ganz nett, wenn das Game mal wieder länger dauert. Ärgerlich wird es aber, wenn das Land, welches man zusätzlich in den Rang einer Kreatur gehoben hat, an Sachen wie Swords to Plowshares und Konsorten verreckt.

Im Naya Aggro würde ich lieber noch so was hier spielen: Wojek Halberdiers, quasi ein Watchwolf 3.0 mit nur minimal geringerer Toughness. Das Battalion ist dabei nicht mal der ausschlaggebende Punkt, sondern eher die Tatsache dass man T2 wieder ein Vieh mehr hat, was vorne eine 3 stehen hat. Wenn man es dann noch schaffen sollte, Doublestrike(wär wohl ein bisschen zuuuu stark... :P) First Strike umsonst dazu zugeben, warum nicht? Dabei muss man aber immer darauf achten, dass man nicht nur angreift, um Battalion online zu kriegen, aber das wurde hier alles schon diskutiert.

Eine Sache noch zu Frontline Medic: Ich finde, mit ihm kann man durchaus auch bei vermeindlich schlechtem "Abtausch" versuchen, die Battalion-Fähigkeit durchzubringen, immer steht dann auf den Kreaturen Indestructible drauf! Damit ist man zumindest im direkten Kreaturenkampf schonmal gut gerüstet.

Teferi86


#904488 Liga 7 Ergebnisthread

Geschrieben von Sterni am 10. Januar 2013 - 23:39

Tja, sorry, ging heute nicht früher... also komtm hier mein Ergebnispost...
Sterni - AlacaBam 0:2
Sterni- Jhoira otg 2:0
Sterni - Tamiyo 1:2
Sterni - PrimalHunter 2:1
Sterni vs Orkpopper 0:2
Sterni - Bat242 1:2
Sterni - Teferi86 2:0
Sterni - Swindhard 1:2
Sterni - RoyalRoyber 2:1

Sterni vs Orkpopper:
Kurz und gut: Mein Deck ist nich auf kreautenlose Decks ausgelegt... Keine Chance

Sterni vs Teferi 2:0
Game 1 sitzt er ohne Blau da, was die sache doch erleichtert. Dadurch kann er kaum countern, und ich in Ruhe die eine oder andere Kartenvorteilskarte spielen, bis dann bitterblossom den Sack zu macht.Game 2 war knapper... Zuerst countert er mir alles, was geht. Dann kommt eine Phase wo ich abyss liegen habe, und er ein Schwert of feast and famine, aber leider niemand Kreaturen online bekommt.
Dann kann er zuerst meinen Abyss wegmachen und thrun legen, während ich verzweifelt auf den sacc effekt hoffe.Mein Sundering titan haut ihm dann seine komplette manabase weg., also "nur" noch Thrun +Schwert und mein bitterblossom.
Lieder ist so ein thrun mit 6/6 ganz schön schnell, so dass ich dann instant meine kreatur wegtendrillen muss, um zu überleben.

Sterni vs Alacabam: Gegen Kombo gewinnt man nur mit harter disruption oder counter. Ich habe beides nicht, ergo 0:2

Sterni vs Jhoira Otg:
Game 1: Kommt ein t1 stormkirk nobel, den ich erstmal nicht handeln kann, da meine Kurve quasi erst bei 3 losgeht.
t2 kommt dann noch grimlavamancer und t3 boggart ram gang.

Ich fange mit t3 lilli sacc effekt an (lavamancer).
Dann macht er einen fehler und greift mit dem stormkirk lilli an und die ramb gang mich (7 Life)

Als ich dann im Zug drauf beim Angriff den noble tendrillen kann und auf 7 life bleibe, habe ich mich dann stabilisert.
T5 mache ich dann mit Shriekmaw die bande weg, während er mich auf schiesst, so dass ich mit shriekmaw seine mishras factory blocken muss, da ich auf 2 life stehe.
Dann ziehe ich jedoch vampire nightnahwk, der dann lifeswingen kann, und letztendlich gewinnt.

G2 kommt t1 Goblin guide, der mir von 4 angriffen nur 1 land beschert.
Als dann t2 bei ihm Ankh kommt, stehe ich erstmal dumm da und fresse jede menge damage.Dann passiert der wohl spielendscheidende Fehler, da t3 (bei liegendem Ankh das Fetchland für 5 Life kommt)
Also ich dann schließslich bei 4 mana (4 Angriffe GG + 6 Damage ankh+Burn) angekommen bin, stehe ich auf recht wenig life.
Aber ich habe auch jetzt die tendrills, und kann mich über wasser halten. In der darauffolgenden Runde bekomme ich druid statchel raus, der seine Aufgabe löst.
in der ersten Aktivierung bekomme ich ein token, aber in der 2 die lang ersehnten life...etwas später kommt bei ihm noch das burning rage dings on, das mangels artefakthate langsam vor sich hintickt.

Am Ende stehe ich bei 7 und kann ihn dann mit 2 Token auf eins.
Er spielt dann sulfuric Vortex, der an unseren beider Life knabbert und den nighthawk abstellt.
Als ich ihn dann mit den Angriffen auf 1 haue, und er dadurch in seienr upkeep an seiner eigenen vortex stirbt (mit Rage 5 Marken) ist das spiel zu ende.

Sterni vs Swindhard: Er gewinnt game 1 und 3 mit Volraths Stronghold into Primeeval titan, die ich auf dauer nicht handeln kann...

Sterni vs Tamyio 1:2
Er schafft es in allen 3 games natural orde online zu bekommen. G1 kann ich seinen Titan noch mit metamorph handeln, aber g2 geht mit titan an ihn und g3 hat er das glück auf enge zu suchen und ich hab die Hand voller removal...

Sterni vs Bat 1:2
Game 1 schaffe ich es mit liegender 4 mana liliana und dust bowl von seiner mana base abzuschneiden, g2 und g3 ziehe ich zu wenig removal für seine ganzen viecher....

Sterni vs PrimaHunter
g1 rotzt er mir t3 einen karn vor die Nase, also fix weiter zum nächsten

g2 haben wir beide relativ viel mana. aber wir ziehen beiden keinen stuff. Ich habe irgendwann 9 Marken auf Liliana (die für 4 mana), mit 15 Lädnern auf dem Board.
Irgendwann ziehe ich dann den X Burn mit ca 25, was ihn umhaut.

G3 selbes Spiel: Bei mir verschimmelt das removal auf der Hand, und beide pielen munter Länder vo sich hin. Ich schaffe es dann mit Solemn simuacrum bone shredder und recurring nightmare wieder 15 Länder auf den Tisch zu zaubern un einige extra Karten zu ziehen.
Dann kommt von ihm ein nether void, das die engine abstellt.
Ich habe derweil meinen landsucher der mir dann cabal coffers sucht, was ihn mit dem X-Burnspell auf der Hand auf 2 haut (wegen nether void leider nicht genug mana gehabt).
Turn darauf kommt bei ihm: Jeeder Schaden entfernt stattdessen Karten von der Bibo.
Sodann kommt mein lucky topdeck: Profane command (Lifeloss gewinnt )


#891563 Liga 6 Ergebnisthread

Geschrieben von Sterni am 25. November 2012 - 19:38

So, als erstes mal Dank an Terferi für die Zuverfügungstellung seiner Tabellenübersicht.

2. nach der Liste noch offene Spiele: Es ist zwar noch etwas Zeit, aber vielleicht ergibt sich ja doch noch was:

Sterni vs Sepp 666
Nina vs Sepp 666
Nina vs Island go
Nina vs JohnCombo
Sepp666 vs Primal Hunter
Sepp666 vs Jhoria otg
Sepp666 vs John Combo
Island go vs John Combo

Falls noch weitere Spiele fehlen bitte Melden:

Aktuelle Platzierungen:
Platz Name Spiele Punkte Sätze
1. Teferi86 9 24 16:6
2. AlacaBam 9 21 14:6
3. Primal Hunter 8 15 12:9
4. Jhorira OtG 8 12 12:8
5 Nina 6 9 8:7
6. Sterni 8 9 10:10
7 Sepp666 4 6 5:5
8 Island go 7 6 5:12
9 Tamiyo 9 3 6:17
10 Johncombo 6 3 2:11

Wenn ich mich nicht verrechnet habe, kann niemand mehr Teferi86 einholen, so dass ich ihm schonmal gratuliere.


#886180 Goblins

Geschrieben von Gast am 06. November 2012 - 12:59

Ich stimme Pascal's Beitrag zu REB/Pyroblast voll und ganz zu: DIe Karte macht die allermeisten MUs nur "schöner" ohne sie wirklich zu verbessern.
-------------------------------
Nachdem ich mir die aktuellen Diskussionspunkte zu Herzen genommen habe, wollte ich mal einen Schritt weiter gehen und einen konkreten Vorschlag für ein SB bringen. Nach langer Überlegung ist Folgendes dabei rumgekommen:

Grundsätze:
(1) das MU gegen das klassische UWb Miracles muss ich nicht durch SB Karten verbessern. Wenn ich Karten f. die anderen relevanten MUs einplane , die zufälliger Weise gut gegen Miracles sind dann ist das eben so.
(2) Esperblade, Goblins und RUG Thresh sind die MUs die der 50% Winpercentage am nächsten kommen. Diese MU will ich auf jeden Fall mit SB Karten verbessern.
(3) spezielle Hate-Karten gegen Maverick kann ich vernachlässigen, da sich die wertvollen SB Karten ohnehin mit jenen decken, die ich auch für Goblins und Esperblade haben möchte.
(4) um das Show & Tell MU deutlich zu verbessern brauche ich unbedingt spezielle Hatekarten

Deck: German Goblins 2.0, Version 1


Grundsatz (1)
Das SB hat keine Karten die speziell für UWb Miracle Control gedacht sind. Wenn man will, kann man die 3 "schlechten" MD Slots (1 Stingscourger, 1 Artifact Hate Goblin, 1 Goblin Sharpshooter) gegen Thalia, Guardian of Thraben austauschen.
Das MD sieht dann in G2&3 so aus:



Grundsatz (2)
Gegen Goblins wollen wir 1 Stingscourger + 3 Piledriver bzw 4 Goblin Lackeys rausboarden. Um dieses MU zu verbessern habe ich deshalb einen weiteren Sharpshooter in das SB eingebaut, sowie 3 Pyrokinesis. Ich denke nicht, dass man das MU noch weiter wesentlich verbessern kann, da wir bereits ein MD spielen dass im Mirrormatch sehr stark ist (dank 2 Chieftan, 1 Sharpshooter und MWM). Hier ließe sich überlegen Pyrokinesis #4 anstelle des Goblin Sharpshooter #2 zu spielen.


Gegen Esperblade können wir ebenfalls 4 Karten rausboarden, nämlich 3 Mogg War Marshal, 1 Stingscourger. Diese Karten können 1:1 durch Ancient Grudge ersetzt werden. Ancient Grudge ist DIE Karte gegen Esperbalde (wie sich beim Testen herausgestellt hat), da sie sowohl gegen Discardspells als auch gegen Countermagie quasi "immun" ist (dank Flashback). Auch die Möglichkeit mit einer Karte (bzw für nur 3 Mana) 2 Equipments zu zerstören kann einen von einer stark negativen Boardposition wieder vollkommen zurück ins Spiel bringen.
Man kann wahrscheinlich zugunsten des Goblin Sharpshooter #2 noch 1 Gempalm Incinerator rausboarden.
Ein Diskussionspunkt wäre auch, ob man in diesem MU Pyrokinesis > Gempalm Incinerator haben will - für diesen Fall lassen sich die übrigen 3 GIs 1:1 gegen 3 Pyrokinesis austauschen.


Thalia, Guardian of Thraben sind nur für das RUG Thresh MU gedacht. Beim Testen waren sie äußerst effektiv und haben meinen Gameplan voll unterstützt. Man muss dazu sagen dass sie AUF JEDEN FALL vom Gegner gehandelt wird - und das muss auch so sein, andernfalls verliert er das Spiel nur gegen Thalia. Sie stelle eine solche Bedrohung dar, dass er (1) Removal auf Thalia "verbaucht" (2) Wasteland schonmal gegen Plateau (und nicht gegen Caverns) einsetzen muss und (3) eine resolvde Thalia uns mindestens 1 Turn schenkt (ähnlich wie MWM)
In diesem MU sind Goblin Sharpshooter und der Artifact Hate Goblin zemlich nutzlos und Chieftains sind sehr klobig. Daher lann man diese 3 Karten rausboarden, zugunsten von Thalia-



Grundsatz (3)
Gegen Maverick brauche ich EXAKT die selben Karten wie gegen Goblins - man sieht also dass eine Vernachlässigung dieses MU bei der Wahl der SB Karten durchaus möglich ist.

Grundsatz (4)
Ich habe KEINE einzige Karte im SB die das MU gegen Show&Tell verbessert - statt dessen habe ich 4 Leyline of the Void eingeplant. Meine Überlegung dahinter ist die Folgende: Ist die Anzahl der MUs die ich mit Leyline of the Void verbessern kann IMMER größer als die Anzahl der Show&Tell Decks? Meine Antwort ist "Ja". Dredge ist in Deutschland ist wie in keinem anderen Land vertreten. Außerdem ist Reanimator ebenfalls nicht von der Bildfläche verschwunden. Wenn man von größeren Turnieren ausgeht kommen außerdem immer ein paar "vergessene" Decks zum Vorschein, gegen die Leyline ein ziemlicher Blow-Out ist: Zombardement, Lands, Loam-Varianten...
Rest in Peace haben ich zwar noch nicht AUSFÜHRLICH getestet, aber die bisherigen Testberichte kommen meiner vermutung sehr Nahe: Wenn man RIP supporten will muss man entsprechend viele W Quellen Spielen um diese auch bis Turn3 spätestens casten zu können. "entsprechend viele W Quellen" bedeutet in diesem Fall "mindestens 10 (incl. Karakas, Fetchlands und Plateaus).
Wer jedoch die o.g. Frage mit "Nein" beantworten kann, der kann sich in diesen Slot 4 Confusion in the Ranks einplanen.
Wo wir gerade beim Thema Random-Deck sind: Ich denke dass Thalia eine sehr wertvolle Karte gegen viele Random Deck ist. Viele Random-Decks (bzw. Tier 1,5 und Tier 2 Decks) sind KEINE Aggro-Decks und haben deshalb ebenfalls an Thalia zu knabbern. Gegen "schwarze Decks" - die ja potentielle Kandidaten für Engineered Plague sind - haben wir nebst 2 Chieftains im MD nun auch eine Kreatur, die nichtnur Plague um 1 Turn verzögert, sondern diese auch noch überlebt und damit den Druck aufrecht erhält bis wir einen Chieftain finden.
Gegen alle Random Strategien die Artefakt-basiert sind (MUD, Kuldotha Red, Affinity) sind 4 Ancient Grudge fast schon gleichbedeutend mit einem WIN.
Wenn man jedoch der Meinung ist, dass 3 Thalias + 2 Chieftain NICHT gegen Engineered Plague ausreichen kann man 4 Grudges auch durch 4 Krosan Grip ersetzen (oder jede Art von Split zwischen diesen Karten spielen). Außerdem ist nicht zu verachten, dass Krip auch das einzige Out gegen RIP + Energy Field darstellt. Das E.Field alleine kann man jedoch noch durch ein Wastelands ausschalten (die ich in diesem MU daher nach Möglichkeit untapped lassen würde).


#886039 Liga 6 Ergebnisthread

Geschrieben von Teferi86 am 05. November 2012 - 19:13

So, dann sicher ich mir mal einen Platz in der ersten Reihe :P Auf eine gute Saison.

Teferi86 - Sterni 2:1
Teferi86 - AlacaBam 0:2 :rage: :rage: :rage:
Teferi86 - Jhoira otg 2:1
Teferi86 - Island go 2:0
Teferi86 - PrimalHunter 2:1
Teferi86 - NIna 2:1
Teferi86 - Sepp666 2:0
Teferi86 - Tamiyo 2:0
Teferi86 - JohnCombo 2:0

--------------------------------------------------

Spiele: 9
Punkte: 24
Sätze: 16:6

--------------------------------------------------

So langsam neigt sich die Saison ja dem Ende zu. Gut, ich bin nun schon seit ein paar Wochen mit den ganzen Games durch (Danke nochmal an alle dafür). Endlich habe ich es auch mal geschafft eine Liga für mich zu entscheiden (nach 2 Träppchenplätzen kann man die Spitze schon sehen :P ) Ich hoffe, euch hat diese Saison genau so viel Spaß gemach, wie mir.

Teferi86


#883107 Goblins

Geschrieben von Sasan am 26. Oktober 2012 - 04:07

Zum Thema Sideboard möchte ich gerne auf den tollen Bericht von Pro-Spieler Max Tietze verweisen, der sehr gut die Knackpunkte zusammenfasst, also Sachen, die die Goblins gegen die DtB beantworten müssen.

http://magic.tcgplay...le.asp?ID=10732


Hier meine Meinung:

- Canadian:
Ich habe mit vielen Canadian-Spielern gesprochen und das meiste was sie fürchten ist ein gut getimter Relic. Mit Relic wird das Deck zu einem Aggro Deck mit billigen 1/1 Kreaturen und vielen Countern und Suchspells (die uns als Goblin nicht interessieren, da wir wegen vial und cavern nicht gecountert werden können und seine Rumsucherei uns egal ist). Wenn Relic liegt, dann sind wir das bessere Aggro-Deck mit besseren Kreaturen. Nur Delver kann uns gefährlich werden. Da aber die Kinesis zuverlässig gecountert wird (weil der Gegner eben auf seinen Countern sitzen bleibt) ist hier Gempalm Mittel der Wahl. Gegen Canadian braucht man also eine hohe Kreaturendichte und Relic. Also gilt hier: möglichst wenig raus boarden. Statt Relic war auch Rest in Peace ein Powerhouse gegen Canadian. In Foren äußern Canadian-Spieler schon Angst gegen diese Karte. Der Vortel von Rest in Peace/Relic sind dass sie auch gegen Dredge/Reanimator Top sind.

- Maverick:
Max Tietze trifft den Nagel auf den Punkt, dass im Game gut getimter Removal gegen die Key-Kreaturen Knight und Ooze oft ausreicht. Danach ist es nur noch ein Damage/Raise-Rennen, was wir gut gewinnen können. Schön finde ich, dass er das Removal-Paket neben Kinesis innovativ erweitert um Graveyard Hate. Genau, die Problem-Kreaturen lieben ein volles Graveyard. Also hier auch Relic/Rest in Peace rein neben Kinesis. Krenko ist hier der MVP, also unbedingt 1 Mal Krenko im Main haben.

- Miracle: Game 1 gewinnen wir. Im Game 2 und evtl 3 müssen wir nur vor dem Hate aufpassen. Moat, Humility müssen zuverlässig ausgeschaltet werden. Gegen Humility ist es nur ein für uns positives Damage-Race, da wir mehr Kreaturen legen können als der Miracle-Spieler (Entreat). Ein gut getimter Kinesis löst Probleme in dem Rennen. Wenn Humilty liegt hat der Miracle-Spieler an sich nur Jace als weitere Win-Option. Da könnte man oblivion Ring spielen, der Jace paar Runden aufhält bis der Disenchant kommt. Oblivion Ring schaltet auch Humilty ab. In weiß hat man auch Disenchant und Seal of Cleansing dagegen. Aber der Ring wird halt in einem Humity-Szenario mit der Hate-Karte UND der einzigen Top-Win-Condition fertig. Wer Angst vor Countern hat, der muss Krosan Grip spielen. Gegen Moat brauchen wir Siege-Gang und eine der oben erwähnten Karten. Unbedingt also 1 Siege-Gang Main und nicht 2 Krenkos.

-Esper Blade:
Hier verlieren wir anfangs oder late Game gegen Equipment.Wer das Equipment schnell abräumt oder den Stoneforge vom Fleck beseitigt, gewinnt. Artefakt-Hate muss rein, mindestens zwei mal weiterer neben dem im Main. Shattering Spree und Krosan Grip bieten sich als uncounterbare Lösungen an. Gegen Stonforge auf Gempalm hoffen oder mit Kinesis einen 2-1 Tausch gegen Stoneforge machen. Ein Tausch der sich lohnt. Skirk und Siege-Gang sind unsere MVPs by the way.

-Omni Tell: Da habe ich dem vorherigen Post nichts hinzufügen. Angel, Confusion in the Ranks und Oblivion Ring sind unsere Mittel.

- Auch bei Storm möchte ich nach oben verwiesen. Ich halte Thalia und Chalice für am
geeignetsten. Mindbreak Trap ist auch ok aber nur auf das Matchup bezogen.

- Mirror: Removal in Form von Kinesis, evtl leichter Artefakt Hate gegen die Vialen, Sharpshooter oder Pyromancer gewinnen Spiele. Aber der bessere Spieler gewinnt hier meist.

So jetzt kommt die Zusammenfassung. Da wir effektiv mindestens 3-4 Mal Hate brauchen von allem, damit es was bringt, sind unsere Optionen sehr eingeschränkt:

- Canadian: 3-4 Relic/Rest in Peace
- Miracle: 3 Oblvion Ring/Krosan Grip/Seal of Cleansing/Disenchant
-Esper Blade: 3 mal siehe Miracle bzw. Shattering Spree
- Maverick: 3 Kinesis und 3 Relic/Rest in Peace
- Mirror: 3 Kinesis/ 1 Mal Artefakt Hate
- Omni-Tell: 4 Mal Oblivion Ring/Angel/Confusion in the Ranks.

Zusammenfassung. Wer jetzt hier auf 15 Karten kommt und trotzdem ausreichenden Hate reinbringen kann, der macht die Quadratur des Kreises, es geht nicht.

Aber ich probiere es. Wer weiß splashen mag:

2 Relic
2 Rest in Peace
4 Oblivion Ring
3 Kinesis
4 Chalice

UND
3 Thalia Main.

Mit dem Sideboard ist man gegen alles Super aufgestellt.

Nun will nicht jeder weiß splashen. Dann probieren wir mal ein Sideboard für Grün-Splash/ Mono-Rot aus:

3 Relic
3 Kinesis
3 Chalice
3 Confusion in the Ranks
3 Krosan Grip bzw Shattering Spree (wobei man mit Shattering Spree gegen Miracle KEINEN Hate mehr hat).

Man sieht das die grüne/Monitore Variante auch fast Antworen auf alles liefert aber doch sehr schwachbrüstig. 3 Mal Hate ist ok aber optimal wären 4-5.

Andererseits sind die Grips/Shattering Spree bessere Removals als Oblivion Ring. Letzterer ist aber Mister Allrounder und kann uns wertvollen Sideboard-Platz retten.

Ich tendiere zu Weiß-Splash damit wir auf alles mindestens 4 Antworten haben.

Wer richtig viel Hate reinbringen will, dem empfehle ich folgende Idee mit der ich aktuell spiele:

2 Relic
1 Rest in Peace
2 Chalice
3 Kinesis
2 Confusion in the Ranks
3 Oblivion Ring
2 Enlightened Tutor.

Der Tutor wird in unfairen Matchups als Hate Nummer 4-6 gebracht (Omni Tell, Storm, Dredge, Reanimator). Gegen faire Decks wird mit Relic/Kinesis/Oblivion Ring gespielt.

Wer alles auf die spitze treiben will und einen Weiß UND Grün-Splash nicht scheut, kriegt das wie ich finde beste Sideboard hin:

2 Relic
1 Rest in Peace
2 Chalice
3 Kinesis
2 Krosan Grip
1 Oblivion Ring
2 Confusion in the Ranks
2 Enlightened Tutor

Gegen Canadian haben wir hier: 2 Relic/1 Rest in Peace.

Maverick bekommt auch diesen Graveyard Hate um die Ohren plus 3 Kinesis.

Miracle bekommt den 2 Krosan Grip/1 Oblivion Ring-Split (letzteres wegen der Möglichkeit auch Jace außer Gefecht zu setzen)

Esper Blade bekommt genau den gleichen Split aus gleichen Gründen.

Mirror kriegt 3 Kinesis und einen Oblivion Ring (gegen Vial/Krenko/Sharpshooter/Chieftain).

Omni Tell bekommt 2 Confusion, 1 Oblivion Ring und 2 Tutoren.

Storm ist mit 2 Tutoren, 2 Chalices und 3 Main Deck Thalia gut bedient.

Die Graveyard Decks (Dredge/Reanimator) machen auch dicke Backen bei 5 Mal Hate (2 Relic/1 Rest in Peace und 2 Mal Tutor..gegen Dredge unbedingt noch die Kinesis einpacken und gegen Reanimator stattdessen die Chalice nehmen und auf 1 setzen. ach ja die Tutoren finden mir gegen Reanimator den GY Hate UND Chalice, tolle Sache).

Da es schon spät ist und ich um 7 zur Arbeit muss, beende ich ohne schönes Fazit.

Feedback ist willkommen.


#863765 Highlander Liga 4 Ergebnisthread

Geschrieben von Teferi86 am 17. August 2012 - 20:48

Teferi86 - Sterni 0:2
Teferi86 - AlacaBam 2:1
Teferi86 - Nina 1:2
Teferi86 - Deitzman 2:0
____________________________________________
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Teferi86(5c-Staxx) gegen AlacaBam(Grixis) 2:1

Game 1: Ich habe erst T3 nen Manastein und schaffe es recht früh Tamiyo auf's Feld zu kriegen. Ich tappe ihm sein einziges Land weg was {B} produzieren kann und ziehe dann über ein Preordain ein Vindicate nach. Er kann gegen Tamiyo nichts machen und conceded noch bevor ich die Ulti zünden kann.

Game 2: Ich halte eine Hand mit 4 Ländern, Expedition Map, Moat und Destructive Force, ohne etwas wegzulegen. T1 Map legen, T2 Land suchen, T3 Manalith gezogen und nachgelegt. Der T4 Gilded Lotus(von oben) wird mit Cryptic Command gecountert und Er zwingt mir meinen anderen Manastein auf die Hand. Der Speed ist erstmal raus. Er klatscht mir ne Wurmcoil Engine vor den Latz auf die ich mit der Moat antworte. Irgendwann kam noch ne Trinisphere dazu und wir gurken erstmal vor uns hin. Er countert meinen Worn Powerstone mit Mana Drain und spielt in seinem Zug Bribery auf Emrakul, den ich nicht handeln kann.

Game 3: Nach meinem T2 Sword of the Meek horten wir Länder(ER sogar mehr als ich), gefühlte 10 Züge lang. Er countert meinen Crucible of Worlds, weil ihm das Wasteland in meinem Graveyard nicht passt. Dann versucht er mit Bribery auf Emrakul Action ins Geschehen zu bringen, aber ich habe einen Damnation. Ein resolvtes Nether Void bringt mir erstmal ein wenig Ruhe, auch wenn er mehr Mana zur Verfügung hat. Beide wollen unbedingt eine WinOption haben und da zieh ich einen Jace 2.0 von oben. Obwohl ich nur 1 Handkarte habe, benutze ich die +2 Fähigkeit um AlacaBam unter Druck zu setzen: Wasteland, kann oben bleiben. Ich zieh nen Brainstorm nach(lol) und geh wieder auf seiner Bib schauen: Island, genemigt. EOT Brainstorm sichert mir Muddle the Mixture, was mir über den Demonic Tutor die Thopter-Combo komplettiert(im Nachhinein ist mir eingefallen, dass ich die Fondry auch direkt hätte suchen können...). Sein Black Sun's Zenith zögert das Spiel nur hinaus. Ich mache jede Runde 8 Token und habe Jace relativ weit oben. Sieg


Teferi86(5c-Staxx) vs. Sterni(Jund Aggro) 0:2

Game 1: Ich habe eine passable Starthand mit 2 Ländern, Darksteel Ingot und nem Wrath of God. Nether Void und Ravages of War mulligane ich in der Hoffnung auf ein Land weg, damit ich die kommende Aggroarmee Turn 4 zu plätten kann. Leider ziehe ich während des gesamten Spiels kein Land und gebe schließlich auf. 0:1 für Sterni

Game 2: Yeah, genug Manaquellen habe ich auf der Starthand(ich glaub es waren 5) also mulligane ich Empyrial Archangel weg. Ghostly Prison auf der Starthand ist auch nicht verkehrt. Während der gesamten Partie ziehe ich aber nur Länder, Signets und ein Regrowth und sterbe durch die gegnerischen Treter und burn. 0:2 Sternie


Teferi86(5c-Staxx) vs. Deitzmann(Mono {W} Control) 2:0

Game 1: Ich fang an mit T2 Signet, T3 Signet und nochmal Signet und habe kurz darauf auch noch ein Everflowing Chalice für 3 (!) und auf der Hand warten schon Devastation und Nether Void. Die treten in Aktion und sorgen für ein paar Runden "Draw, Go." Bribery auf Sun Titan wird mit Moat beantwortet, aber letzten Endes gewinnt die Thopter-Combo.

Game 2: Dauert alleine eine halbe Ewigkeit. Wir sammeln beide fleißig Permanents. In der Mitte des Spiels bringt er nen Smokestack, der anfangs mit nur einer Marke rumdümpelt. Im Laufe des Spiels geht der Namensgeber von Staxx(und ich selber spiele keinen...) hoch bis auf 6 Marken. Mein Tezzeret, Agent of Bolas schießt 20 Lifeloss auf ihn und gehört auch zu den letzten 3 Permanents, die den Smokestack überleben. Ich mach ne 5/5er Kreatur und gewinne ^^


Teferi86(5c-Staxx) vs. Nina(BR-Goggos) 1:2

Game 1: Ich schaffe es Turn 3 ne Moat zu legen, aber da bin ich auch schon Ruckzuck auf 11 Leben runter. Für 5 Mana spiele ich Tezzeret, the Seeker, der mir den 1. Teil der Thopter-Combo sucht(Foundry), aber Nina beseitigt diese EOT. Ich krieg nochwas Burn ab und kann den Goblin Recruiter nicht countern, der mehr Fleisch raussucht, das direkt Schaden verteilen kann. 0:1 Nina

Game 2: Lächerlich gut lief es in diesem Spiel(wenn das doch immer so wäre...) Ich nehme meinen HL-mulligan und bin screw. Dann mulligane ich auf 6 und mir offenbart sich ein Plan: Damnation + Signet + 4 Lands(color konnte ich fetchen) hört sich echt gut an. Ich zieh noch nen Land und Wildfire, sowie Crucible. Als ich 5 Mana hatte, habe ich erstmal die Treter entsorgt. Wildfire wollte ich mir aufsparen, kam dann aber wegen ihrem Koth of the Hammer direkt einen Turn später zu Einsatz. Sie hat keine Länder und zieht ca. 8 Turns keine mehr nach(ich hatte crucible ^^). Ich baue mich auf und gewinn über Thopter-Combo(dank Tezzeret)

Game 3: War wieder endlos lang. Diesmal mache ich es kurz: Es gab Landdestruction, es gab Massremoval, es gab Burn und viele Treter. Price of Progress macht mir gefühlte 20 Damage und ich war weit darunter.



Fazit: Das Deck liegt mir eigentlich ganz gut, aber ich hätte mit einem besseren Ergebnis gegen Aggro gerechnet. Klar, diese Aggrodecks waren verdammt schnell und der Burn(vor allem Price of Progress) haben mich entscheidende Spiele gekostet(auch bei liegender Moat und Konsorten). Trotz des hohen Massremovalcounts konnte ich aberselten den Aggrospieler voll ausnocken. Gegen Kontrolle dachte ich, habe ich mehr Probleme, aber irgendwie habe ich es dann doch geschafft. Muss noch weiter an dem Deck feilen und vielleicht kommt es in einer zukünftigen Online-Forum-Liga ja sogar nochmal zum EInsatz... ^^
Alles in Allem finde ich, lohnt es sich trotzdem Staxx zu spielen. Vielleicht steige ich ja von der Oath-Variante zur Castable-Creature-Variante um...

Die Liga hat echt Spaß gemacht. Danke Sternie


Teferi86


#856197 Primer: Naya Zoo

Geschrieben von Tigris am 19. Juli 2012 - 14:26

Ich muss sagen mir fehlen da noch ein paar Karten auf dem Primer (auch wenn sie eventuel in einem Deck hier auftreten). Ich würde auch oben nicht nur die 1 2 3 4 drops usw. erwähnen welche du auch spielst, sondern auch noch mehr Karten, damit man Auswahl hat und nicht einfach nur 1 festes Deck. Also ruig bisschen mehr Karten aufzählen und stärken schwächen von denen sagen und dann ein Beispieldeck machen.


Flinthoof Boar Gehört meiner Meinung nach in jedes Naya Aggrodeck. Sie ist als 3/3 für 2 Mana gut und später als 3/3 Haste noch besser, und sicher besser als Goblin Flunkies oder ähnliches.

Thalia, Guardian of Thraben wird den Gegner oft mehr verlangsamen als es dies bei einem selbst macht. Ja sie verlangsamt den Burn, aber man kann ja selber entscheiden wann und ob man sie spielen möchte. Gaddock Teeg verhindert auch die Armageddoneffekte, dennoch ist er doch sehr gut. Sie ist immerhin (vor allem in einer Version mit vielen Kreaturen) eine durchaus spielbare Karte. Und sie hilft halt dem Manadenialplan, welcher das Deck eh schon hat.

Strangleroot Gheist ist zwar Doppelgrün, aber als 2/1 Haste schon sehr stark, die macht direkt druck und kommt halt nach einem Zorn wieder und kann auch mal blocken.

Dann wäre Silverblade Paladin auch nicht so ein schlechter 3 drop, vor allem bei den vielen Stärke 3 2 Mana Kreaturen die man hat. Natürlich ist er alleine auf dem Feld schwächer als z.B. ein Wooly Thoctar, aber man spielt genügend Kreaturen, so dass er fast immer etwas machen sollte, ausserdem macht er auch schon etwas direkt, wenn er das Spiel betritt.

Hero of Oxid Ridge ist eine Kreatur die sehr ähnlich ist wie der Hellrider, beide haben ihre vor und ihre Nachteile und es ist auch weiterhin eine Kreatur mit Eile, so dass man wieder etwas hat, dass direkten Spieleinfluss hat und dass kleinbe KReaturen wie (Mana)Mauern oder Token nicht blocken können kann auch mal Entscheidend sein.

Kavu Predator spätestens wenn man die Punishing Fire Kombo spielt, sollte man diese Karte auch spielen. Und auch sonst kann sie gegen Batterskull Kitchen Finks usw. schon sehr stark sein.

Thunderous Wrath könnte man allenfalls auch testen. Die Chance dass man ihn durch nen Spoils in die Hand kriegt ist relativ gering und 5 Schaden für 1 Mana kann schon einiges, man muss einfach in der ersten Runde (wenn es geht) immer eine rote Manaquelle legen.

Dann habe ich Searing Blaze oft für sehr gut empfunden in solchen Decks. Klar falls der Gegner keine Kreaturen spielt ist sie tot, aber wenn das bei euch nicht oft vorkommt, kann die Karte schon so einiges, sie hilft vor allem gegen andere Aggrodecks Tempo zu gewinnen.

Wenn man noch einen agressiven 1 Drop möchte wäre allenfalls Steppe Lynx nicht schlecht. natürlich ist es ein Scheiss Topdeck, aber man braucht einfach genug agressive onedrops.

Accorder Paladin wäre auch noch ein möglicher 2 Drop, er ist zwar mit der 1 hinten etwas empfindlich, aber er greift auch (mindestens!) für 3 an.

Flametongue Kavu ist sicher auch noch ein mögliches "Removel" einfach weil er selbst auch eine Kreatur ist, und somit suchbar und zählt für Vengevine.

Fiend Hunter ist ebenfalls noch ein mögliches Removal. Klar kommt die Kreatur wieder, wenn man ihn wegmacht, das ist aber bei Oblivionring und Journey to Nowwhere auch so. Ausserdem ist er halt auch eine Kreatur, und somit auch ein bisschen agressiver als andere Removal.

Huntmaster of the Fells wurde ja schon erwähnt und ist sicher auch ein möglicher 4 dropp wenn auch nicht ganz so agressiv. Wenn man ihn aber mal zum flippen bringt geht die Post ab.

Jötun Grunt habe ich auch schon oft gesehen, er ist zwar kein besonders guter 2 Drop für den 2. Zug, aber er schlägt für 4 zu und kann auch noch etwas Graveyardhate betreiben.

Keldon Marauders glänzen halt besonders gegen andere Aggrodecks, weil sie halt abtauschen können mit etwas das 3 Toughness hat und 2 Schaden machen, das ist für 2 Mana ganz ordentlich.

Countryside Crusher kann auch ein ordentlicher 3 Drop sein. Er hilft keine Länder mehr zu ziehen (woie Sylvan Library) geht aber auch ordentlich hauen, vor allem wenn man noch Fetchländer oder Masslanddestruction hat.

Ligthning Mauler ist entweder eine 2/1 Haste oder sie hilft danach einer grösseren Kreatur einen Zug früher anzugreifen, und macht somit (ungeblockt) oftmals mehr Schaden als ein 3/3

Stromkirk Noble ist ebenfalls ein sehr agressiver 1 Drop, vor allem wenn man anfängt. Ausserdem werden mehr Menschen gespielt als man denkt. (Dein Deck spielt z.B. schon alleine 10).


Sarkhan Vol könntest du (vor allem da du ihn auch mal gespielt hast) auch unter Support auflisten, da er eine Art Pseudo removal ist mit seinem Kontrollübernehmeffekt. (Eigentlich sogar noch besser) und ist auch gegen Decks ohne Kreaturen nicht tot so wie Threaten.

Nun zu den Karten, welche ich persöhnlich nicht so mag: (Die welche ich am wenigsten mag zuerst)

Dann halte ich Browbeat einfach für eine relativ schlechte Karte, weil sie halt nie das macht, was man wirklich möchte. Und nein weder 5 Schaden noch 3 Karten ziehen ist immer gut. Beides macht keine Druck aufs Board oder hilft wenn man selbst unter Druck steht.

Wheel of Fortune davon bin ich auch absolut kein Freund, weil es auch keien Druck aufs board bringt. Klar kann es gegen langsamere Kontrolldecks Kartenvorteil bringen aber gegen andere Aggrodecks kann es auch mal gar nichts bringen. Und selbst wenn es Kartenvorteil macht, kann es dem Gegner dennoch helfen die richtigen Zauber zu ziehen oder benötigte Länder usw.

Sylvan Library macht auch nichts für 2 Mana und damit sie Kartenvorteil macht mus man zuerst einmal 8 Leben zahlen. Klar hat man 9 Mischeffekte aber dennoch muss sie einem 2 Spells ziehen (statt Länder), damit sie den Kartenvorteil macht, weil sie alleine macht halt Kartennachteil und sie kostet 2 Mana und macht dafür zuerst einmal gar nichts.

Eladamri's Call gefällt mir ebenfalls nicht so sehr in einem Aggrodeck, da es halt 2 Mana kostet und dafür "nichts" macht. Klar hat man nachher die am besten passende Kreatur, aber mit den 2 Mana möchte man halt docha uch ganz gerne Druck machen.

Char Sie macht nur 1 Schaden mehr als etliche der 2 und 1 Manaburnzauber und kostet aber 3 Mana und somit einen ganzen Zug. Ausserdem können gegen agressive Decks die 2 Schaden die es dir macht durchaus von Bedeutung sein.

Hell's Thunder ist halt auch mehr Burn als wirklich eine Kreatur ich mag lieber beständige Kreaturen, wobei sie natürlich schon ganz ordentlich ist und auch im Lategame noch etwas hilft.


#856178 aggro Deck Jund oder Naja

Geschrieben von nina am 19. Juli 2012 - 12:33

Hoi

Wir hatten ja bereits in Cockatrice schonmal drüber geredet und dort hatte ich ja auch bereits Naya gesagt. Allerdings musst du, um das Deck richtig zu spielen, auch weg von deinem GS Denken. Ein paar deiner Aussagen gehen gänzlich gegen die AGgro Spielweise:

- "Ist halt die Frage, ob z.b. Ein t1 thoughtseize böser ist als ein t1 konda."
Nein, das ist keine Frage! Du willst dem Gegner ins Gesicht treten und zwar so hart und schnell wie es geht. Dafür legst du Druck auf den Tisch und sonst nichts! Ein möglicher Discard käme erst Turn 4 on the Play oder Turn 3 on the Draw, um das Massremoval zu nehmen, und selbst dann ist es noch schlecht.

- "Im midrange ist ja naja imho auch ganz gut besetzt mit den ganzen cc4 Power 5 Karten."
Bitte was? Wenn du Aggro spielen willst, dann haben cmc 5 Karten NICHTS in dem Deck verloren. Kein BSA, kein Planeswalker, garkeine! Selbst cmc 4 Karten eigentlich nicht, außer sie haben haste oder gewinnen sofort (Geddon). Das ist eine Mentalität die man sich unbedingt aneignen muss fürs aggro spielen.

Dann noch: Einige hier im Forum vertreten die Meinung, dass sich Aggro leicht spielt, quasi im Autopilot. Das ist absolut nicht der Fall. Da Spiele in der Regel kürzer sind macht sich jeder Fehler um so stärker bemerkbar und ist auch nicht zu korrigieren. So Sachen wie "oh, jetzt habe ich xyz vergessen, naja egal" sind gleichbedeutend mit dem Gameloss. Sollte man einmal den Fluss des Spiels verlieren, dann verliert man auch das Spiel.

Ansonsten freue ich mich nächste Saison endlich mal ein RICHTIGES Aggro Deck in der Liga zu sehen und hoffe das du damit alle kaputt trittst ^^

sers

PS: Wenn du vorher ein paar Testspielchen oder Deckbauhilfe willst, sag einfach bescheid.


#422143 [HL/1on1] Grixis Control

Geschrieben von Hailander am 28. Februar 2009 - 12:04

Zwei Beiträge in Folge, so genannte Doppelposts, sind in diesem Forum nicht erlaubt, solange zwischen den beiden Beiträgen nicht mindestens drei Tage liegen.

Wenn du nach dem Abschicken eines Beitrags noch eine neue Frage oder Anmerkung hast, ändere daher bitte deinen alten Beitrag (grüner Knopf unten rechts), anstatt einen neuen zu erstellen.


Dies ist eine standardisierte Antwort. Falls Teile dieses Beitrags nicht auf dich zutreffen sollten, ignoriere sie bitte. Bei Rückfragen kannst du dich per PM an den Autor dieses Beitrags wenden.


#806299 Kurze Fragen, Anmerkungen Wünsche, Kleinigkeiten

Geschrieben von Orkpopper am 01. Februar 2012 - 19:50

Ich finde man sollte strikt zwischen Highlander und EDH unterscheiden. Im Grunde ist die einzige Gemeinsamkeit dass beides 100 Karten Singleton Formate sind, ansonsten kann man EDH und Highlander genauso wenig miteinander vergleichen wie Vintage und Standard.
Deshalb wäre ich dafür ein eigenes Forum nur für kompetitives (!) Highlander zu eröffnen, EDH ist ein Casualformat und gehört meiner Meinung nach als solches ins Casualforum (bzw in die Unterabgrenzung für EDH), genauso wie nicht konkurenzfähige Highlanderdecks ins Casualforum gehören (vergleiche: nicht konkurenzfähige Legacydecks werden auch ins Casual verschoben).


#813863 Primer: UB-Control

Geschrieben von Teferi86 am 17. Februar 2012 - 13:28

{U} {B} UB-Control Highlander Primer {U} {B}

{U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B} {U} {B}


Für meinen ersten Primer habe ich zur besseren Übersicht ein kleines Inhaltsverzeichnis gemacht, welches wie folgt aussieht:

1) Vorwort
2) Vor-/Nachteile der Farben {U} und {B}
3) Strategie des Decks
4) Aufbau des Decks
4.1) Manabasis
4.2) Kreaturen
4.2.1) Utility
4.2.2) Finisher
4.3) Trinket Mage Tollbox
4.4) Manabeschleunigung
4.5) Carddraw
4.6) Removal
4.6.1) Spotremoval
4.6.2) Massremoval
4.7) Counter
4.8) Tutoren
4.9) Discard
4.10) Reanimate
4.11) Planeswalker
5) Deckliste komplett
6) Eigene Erfahrungen mit dem Deck
7) Schlusswort


1) Vorwort

Das Deck ist aus einer fixen Idee entstanden, jedoch hab ich mir für den Deckbau mehr Zeit gelassen, als für die Idee allein. Ich wollte halt immer schon mal die Farben {U} und {B} in Kombination und ohne Zusatz anderer Farben spielen. Nach kurzem Überlegen entschied ich mich, das Deck als Kontrollvariante zu kreieren, weil diese beiden Farben nun mal Kontrolle Pur ausstrahlen. Allerdings möchte ich euch Lesern von vorne herein die Illusion nehmen, das dieses Deck "mal eben" ein Tier1-Deck plattmacht und ohne Probleme ein Highlanderturnier gewinnt. Nach eigener Einschätzung ist es eher Tier3, was nicht heißt, dass das Deck nicht stark ist. Ich selbst habe damit schon ein Tier1-Naya-Zoo Deck verprügelt, aber das lag wahrscheinlich auch daran, dass der Pilot den ein oder anderen Fehler gemacht hat.
{U} {B} ist eine starke Farbkombination, aus der sich gute Kontrolldecks bauen lassen. Wenn Du öfter Highlander spielst, aber nicht unbedingt der Turnier-Typ bist, ist dieser Primer genau das Richtige für Dich.
Viel Spaß beim Lesen.



2) Vor und Nachteile der Farben {U} und {B}:

Jede Farbe in Magic hat ihre eigenen Vor- und Nachteile. {U} ist nicht umsonst die meistgespielte Farbe in Magic, aber warum eigentlich? Ich möchte hier einen kurzen Überblick über die wichtigsten Vor und Nachteile der Farben {U} und {B} geben:

Vorteile {U} :
- Counter
- guter Carddraw
- Hand-/Librarymanipulation
- Fähigkeiten wie z.B. Flashback, Transmute
- Kreaturenfähigkeiten: Flash, Flying
- Artifact-Support
- Vieles ist Instant-Speed und damit einfach flexibel einsetzbar

Nachteile {U} :
- Kein Hardremoval, sondern "nur Bounce"
- Keine "Tarmogoyf", d.h. keine richtig dicken Treter für wenig Mana
- Kein Burn (Psionic Blast ist hier die Ausnahme)
- Kein Artifact-/Enchantmenthate im Sinne von Disenchant oder Acidic Slime
- Kein Lifegain


Vorteile {B} :
- Tutoren (Support für alles)
- seeehr viel Spotremoval
- (Kreaturen-)Massremoval
- Discard
- Reanimation-Spells
- Carddraw(aber i.d.R. mit Lifeloss verbunden)
- Kreaturenfähigkeiten: Deathtouch, Flying, Swampwalk
- Graveyardhate

Nachteile {B} :
- Kein Artifact-/Enchantmentremoval
- Kein Burn (schwarz hat zwar viel Lifeloss für den Gegner, ist aber meist nicht so billig und flexibel gegen Kreaturen und/oder Spieler einsetzbar)
- Keine Counter (Ich seh so was wie Dash Hopes weniger als Counter, sondern mehr als Lifeloss an)
- Carddraw beinhaltet i.d.R. Lifeloss
- wenig (guten) Lifegain, meist sehr eingeschränkt. Bspl.: Tendrils of Corruption

Ich habe hier extra nicht alle Kreaturenfähigkeiten der einzelnen Farben aufgelistet, weil viele für dieses Deck einfach nicht in Frage kommen(z.B. Islandwalk oder Fear). Sollte ich jedoch etwas Essentielles vergessen haben, bitte PM an mich :D . Gilt übrigens auch für Kartenfähigkeiten, wie Flashback und Co. Danke


Wenn die Farben {U} und {B} nun miteinander kombiniert werden, sieht man, wie manche Nachteile der Farben gegenseitig kompensiert werden:

Nachteile in {U} :
- Kein Hardremoval => jede Menge Removal in {B} vorhanden
- keine "Tarmogoyf" => ist egal, wir wollen eh ins Lategame
- Kein Burn => Kreaturenremoval in {B} sowie Lifeloss-Spells in {B}(wir machen in diesem Deck nur vom Removal Gebrauch)

Nachteile in {B} :
- Kein Burn => siehe ein paar Zeilen weiter oben
- Keine Counter => das beste, was {U} zu bieten hat :P
- Carddraw i.d.R. mit Lifeloss => das 2. beste, was {U} zu bieten hat

Nachteile, die {U} und {B} nicht kompensieren können:
- Kein Artifact-/Enchantmentremoval
- Kein Lifegain, oder zu speziell/ineffektiv

Das erste ist wirklich ein Problem. Um das in den Griff zu kriegen, muss man entweder auf Artefakte wie Oblivion Stone zurückgreifen, oder hoffen, dass man die Sachen countert/über Discard zieht, oder es einfach von vorne einfach lassen.
Das zweite ist nicht bloß ein Problem, sondern ein Auto-Win gegen dieses Deck. RDW hat wahrscheinlich das beste Matchup mit Combe gegen uns, aber dazu später mehr.



3) Strategie des Decks

Jetzt ist der Punkt gekommen, an dem ich euch die Strategie des Decks Decks erkläre. Für alle, die schon mal {U} {B} gespielt haben, oder einfach wissen, was Kontrolldecks so machen, bitte einfach beim nächsten Punkt weiterlesen.
Das Deck, dass ich hier vorstelle, ist wie gesagt ein Kontrolldeck, also ist es nicht darauf ausgelegt in den ersten Zügen zu gewinnen(was mit diesem Deck auch nicht möglich ist...). In den ersten Zügen beschränken wir uns darauf, jede Runde ein Land zu legen, Kleintier vom Gegenüber zu entfernen und einfach das Board 'clean' zu halten. Discard-Spells wie Duress helfen uns dabei, Bedrohungen direkt aus der Hand des Gegners zu nehmen und lassen uns seine Hand ansehen(sehr wichtig, um die nächsten Züge zu planen).
Billige Kreaturen, wie Snapcaster Mage tauschen meist 2:1, weil er einfach nen Counter oder nen Removal aus dem Graveyard spielbar macht und selber ein überraschender Blocker(I like 'Flash') mit 2/1er Body ist.
Midgame: Abhängig ob man gegen Aggro oder Kontrolle spielt, sollte man unterschiedlich vorgehen:
Gegen Aggro sollte spätestens jetzt der Tisch mal richtig freigeräumt werden, sonst rückt man zu schnell in Burnreichweite und das wollen wir nicht. Gegen Kontrolle heißt es, den Gegner am Aufbauen hindern.
Lategame: Da wollen wir hin. Man hat viel Mana frei, der Aggrospieler sollte kaum noch Threads geschweige denn Handkarten haben, also fangen wir an mit unseren dicken Tretern und machen den Sack zu. Alle unsere Finisher sind sehr schnelle Clocks, weil sie sehr hart zuschlagen und großen Impact mitbringen.
Gegen andere Kontrollspieler ist hier immer noch Vorsicht geboten, weil diese meist einen ähnlich Plan wie wir verfolgen.

Wem das alles irgendwie spanisch vorkommt, der sollte sich einfach die Deckliste ansehen. Viele Fragen sollten sich klären, wenn man die Karten erstmal sieht. Sollten dennoch am Ende Fragen bleiben, steht es jedem frei, den Primer zu beantworten oder mir eine PM zu schicken.

Auf zum Deck :D



4) Aufbau des Decks

4.1) Manabasis



Duals; Colorfixing; Anzahl
Dieses Deck sollte 35 Länder und nicht weniger spielen, weil man gerade in den ersten Zügen immer zuverlässig Länder legen will und es auch muss. Wichtig hierbei ist, dass man möglichst schnell {U}{U} und {B}{B} fixen kann, um früh Karten wie Counterspell oder auch Vampire Nighthawk spielen zu können.
Darkslick Shores und River of Tears haben ihren Weg ins Deck nicht gefunden. Meiner Meinung nach ist es nicht gut, wenn Länder getappt reinkommen und zum anderen fixt der River nicht immer zuverlässig das Mana. Auf Grund der Tatsache, dass die Länder getappt reinkommen, sollte man auch keine "Budget-Fetchlands" wie Terramorphic Expanse und Evolving Wilds spielen, was mich zu den wirklichen Fetchländern kommen lässt.


Fetchländer
Man sollte alle 7 Fetchlander spielen, die entweder auf eine Insel oder einen Sumpf fetchen lassen. Weniger macht in meinen Augen auch keinen Sinn. Ich könnte verstehen, wenn ein 4-color oder 5-color Deck nicht alle 10 Fetchländer spielt(was aber auch nicht so oft vorkommt), aber bei {U} {B} müssen wir alle Möglichkeiten nutzen, die Farben ungetappt zu fixen. Der Lifeloss ist zwar nicht immer unerheblich(gerade gegen Aggro mit Burn), aber nicht die richtige Farbe in der notwendigen Menge zu haben(z.B. {B}{B} oder {U}{U}) wirft dieses Deck einfach aus der Bahn.


Utility Länder

Volrath's Stronghold
Es bringt Kreaturen wieder und ist der Grund dafür, dass dieses Deck nur einen Reanimator spielt, nämlich Animate Dead(dazu später mehr). Überflüssiges Mana für einen tot geglaubten Snapcaster Mage oder eine schwer entsorgbare Wurmcoil Engine auszugeben, und diese in den nächsten Zügen wieder aufs gemeine Volk loszulassen, ist mMn sehr stark. Gerade der Snapcaster bringt für gewöhnlich einen Spell mit. Dazu später mehr.

Riptide Laboratory
Ist auch super mit Snapcaster Mage und natürlich auch anderen, wie Vendilion Clique, Trinket Mage, Glen Elendra und Venser, Shaper Savant. Klar, die Auswahl ist relativ begrenzt, aber die Wiederverwertbarkeit aller dieser Wizards ist waaaaaaahnsinnig gut. Außerdem muss der Gegner bei aktivem Labor i.d.R. 2 Removals einsetzen, um einen Wizard zu vernichten.

Wasteland
und das etwas schwächere Dust Bowl dürfen nicht fehlen, um sich lästiger Länder vom Gegner zu entledigen, wie Maze of Ith, die unsere dicken Treter einfach mal abstellt. Tectonic Edge wäre eine Alternative zu Dust Bowl, aber Ghost Quarter war einfach zu schwach, weshalb man auf sie verzichtet kann.

Maze
Um gegnerische Kreaturen quasi "manafrei" hinzuhalten, spielt man selber eine Maze. Das teurere Pendant wird nicht gespielt, weil es einfach Unmengen an Mana frisst.

Bojuka Bog
ist neben Creeping Tar Pit das einzige Land, das getappt reinkommt, dafür leert es den Gegnerischen Friedhof im selben Zug. Auf Grund des Sorcery-Speeds nicht so stark, wie mit Knight of the Reliquary oder Crop Rotation, spart mir aber insgesamt einen Slot für andere/wichtigere Threads in dem Deck.

Urborg
sorgt für Color-Fixing auf {B} . Das ist auch der Grund, warum ich mehr Basic-Islands spiele, als Basic-Swamps.

Academy Ruins
Mit diesem Land lässt sich Oblivion Stone mehrmals verwenden. Ist für Solemn Simulacrum, Wurmcoil Engine und Phyrexian Metamorph quasi ein Volrath's Stronghold. Muss aber nicht unbedingt ins Deck.

City of Brass, Exotic Orchard und Reflecting Pool
Havengul Lich kam in das Deck ist und brachte diese 3 Lander mit. Alle 3 fixen unser Mana auf {U} {B} (für den Pool müssen entsprechende Länder auf dem Feld sein, sollte aber kein Problem sein) und ermöglichen es uns, besagten Lich über unsere Grenzen hinaus zu verwenden. Auch wird nun die Engineered Explosives für uns interessant.


Basic-Lands
Mit ihnen zu spielen, ist in Zeiten wo jedes 3. Deck Karten wie B2B, oder Blood Moon, sowie Magus of the Moon und Ruination spielt, (über-)lebenswichtig. Ein gut getimter Thread, reisst uns das Spiel aus der Hand. In einem Meta, wo 3-5 Color quasi Mustplay ist, bringen einen Karten, wie diese 4 eben genannten, auf den Boden der Tatsachen zurück. Okay, ich spiele 14 Basics und 22 Non-Basics, also sollte es kein Problem sein, einen Moon zu überstehen, aber es schränkt schon sehr stark ein, und genau das kann schon reichen.



4.2) Kreaturen

4.2.1) Utility Kreaturen



Snapcaster Mage
Er ist ein unglaublich vielseitig einsetzbarer Wizard. Auf Grund seiner Begabung, verbrauchtes Removal, so wie Counter(oder was sonst noch so an Sorceries und Instants in unserem Grave vergammeln würde), wiederzuverwerten, musste er einfach ins Deck. Auch seine andere Fähigkeit(Flash), sorgen manchmal für interessante Moves und können einen vom Naya-Spieler geglaubten Sieg oft erfolgreich drehen. Synergiert gut mit Riptide Laboratory.

Phyrexian Metamorph
Der billigere Clone kopiert i.d.R. nervige Bedrohungen vom Gegner, sei es jetzt ein dicker Treter oder einfach ein Artefakt. Gerade durch die Möglichkeit, ihn ohne fixes {U} -Mana spielen zu können und ggf. auch Artefakte zu kopieren, machen den Phyrexian Metamorph zum Mustplay. Sein kleiner Bruder hat zwar einen ähnlichen Powerlevel, stirbt jedoch wesentlich schneller, vor allem gegen Decks mit {R} Anteil.

Trinket Mage
Der Mann mit dem größten Werkzeugkoffer der Welt darf in diesem Deck nicht fehlen. Seine Toolbox ist in diesem Deck relativ klein, kann aber durchaus variiert werden.

Vendilion Clique
Das fliegende Dreiergespann glänzt gleich durch 3 Fähigkeiten: Flash, Flying, und "Bedrohung von der Hand des Gegners entsorgen". Super Sache. Kommt gerne öfter mal aufs Feld mit Hilfe von dem Labor.

Removal auf Beinen.
Angeführt vom Gatekeeper of Malakir, welcher wohl mit {B}{B} {B} die härtesten Manaanforderungen hat, bis hin zu Shriekmaw haben wir Kreaturen, die gerne 1:0 tauschen.
Vampire Nighthawk gehört zwar auch in diese Kathegorie, aber er fungiert anders. Er stoppt große Viecher vom Gegner und bei freiem Feld verwöhnt er gerne das Haupt des Gegenübers und sorgt für einen Lebenspunkteanstieg unsererseits. Tolles Teil.

Counter auf Beinen
Venser und Glen Elendra sind die Counter auf Beinen, die in diesem Deck möglich sind. Beide synergieren hervorragend mit Riptide Laboratory.

Schlagender Reanimator
Dieser Zeitgenosse gesellt sich erst seit kurzem dazu. Danke an dieser Stelle an Skyshroud Poacher. Mit City of Brass, Exotic Orchard und Darksteel Ingot geling es einem damit, sogar Kreaturen aus gegnerischen Friedhöfen zu unterwerfen und diese auf ihre ursprünglichen Herren zu hetzen.



Anderes Getier, welches aber von mir nicht gespielt wird

Phyrexian Rager
Royal Assassin
Shadowmage Infiltrator
Dimir Cutpurse
Death's Shadow
Solemn Simulacrum

Diese Tierchen sehen zwar ganz nett aus, sind aber mMn bei weitem nicht so gut, wie es der Anschein erweckt. Ich konnte zumindest keine Kreatur in dem Deck erkennen, die schwächer ist, als eine von denen hier. Am meisten würde mich die letzten 3 Männer interessieren, aber Carddraw hat das Deck eigentlich genug, und als Finisher sollte man schon etwas mehr mitbringen, als "einfach nur Dick sein"(Death's Shadow).



4.2.2) Finisher



Abyssal Persecutor
6/6, Flying und Trample für {2} {B}{B} ? Was ist das den für ein Teil? Abyssal Persecutor hat sich als wahres Monster erwiesen und sein "Nachteil" ist absolut verkraftbar. Bisher war es kein Problem, den fliegenden Übertreter zu entsorgen, nachdem das Lebenspunktekonto des Gegners in den roten Zahlen gelandet ist.

Bloodgift Demon
Phyrexian Arena mit eingebauter Evasion und nem 5/4er Body, nice.

Mit erscheinen der "Titans" in der Edition M11 war meine Neugier, was Dicke Treter im Highlander angeht, wieder neu geweckt. Als dann nach den 5 farbigen Titans auch noch ein farbloser Titan rauskam, war ich hellauf begeistert: Die Wurmspiralmaschine(was für ein Name :D ) ist genau das, was das Deck im Lategame braucht: Ein Dicker Treter mit einer gehörigen Menge Impact. Deathtouch ist bei der Größe eigentlich nur von Relevanz, wenn es daran geht, einen Dickeren Thread zu blocken, oder von Mehreren Kleintieren geblockt zu werden. Aber Lifelink ist DAS AUS für Aggro. Auch der Kontrollspieler gegenüber muss sich für das Ding was einfallen lassen, denn Lifelinkt verzögert das Spiel gegen seine Gunsten. Als wenn das noch nicht genug wäre, teilt sich das Ding nach nem Removal* auf, sodass immer noch Power 6 auf dem, Feld liegt. Was will man mehr?
*Gilt natürlich nicht für Karten wie Swords to Plowshares

Grave Titan
Er hat es im Gegensatz zu seinem blauen Bruder ins Deck geschafft. Er ist nur durch ein Massremoval wirklich effektiv zu entsorgen und bringt quasi Power 10 mit sich. Auch kann man mit ihm angreifen und hat gleichzeitig wieder 2 Blocker generiert. Ist als Finisher auf jeden Fall gesetzt. Deathtouch ist hier ähnlich wie bei der Wurmcoil Engine zu sehen. Der Frost Titan darf nicht mitspielen, weil er mMn zu wenig in diesem Deck macht, vor allem macht er wesentlich weniger Druck als sein Bro.

Consecrated Sphinx
Wenn Sie nicht in dem Zug, in dem Sie das Spiel betritt, gehandelt wird, erwirtschaftet Sie enormen Handkartenvorteil. Sie ist zwar mit einer Power von 4 nicht der effektivste Beater, aber der Kartenvorteil reicht meist aus, um das Spiel für sich zu entscheiden.

Sheoldred, Whispering One
Feldkontrolle in Form von: "Du opferst und ich hole mir was wieder" klingt ganz nett, ist es auch. Er kam bei mir zwar noch nie gegen Aggrodecks zum Einsatz, weil es immer vorher vorbei war, leistet aber gegen Kontroldecks einen super Dienst. Was er alles wiederholen kann, lest ihr am besten in den letzten 30 Zeilen :P


Andere Finisher und warum man sie nicht spielen sollte:
Phyrexian Negator: Ist gegen Aggro und jede Form von Burn eine tote Karte, im schlimmsten Fall sogar Kartennachteil
Phyrexian Obliterator: Mit {B}{B} {B}{B} sehr unflexibel. Gehört eher in ein Mono {B} Deck
Steel Hellkite: Konnte mich nicht so richtig überzeugen, wäre aber eine weitere Antwort auf Artefakte und Verzauberungen
Psychatog: Ist mMn in einem Aggro-Kontrolldeck besser aufgehoben.
Sphinx of Jwar Isle:War anfangs im Deck, jedoch war der cc6 Slot sehr verstopft.
Wrexial, the Risen Deep: Das gleiche gilt auch für diesen Typen, treu nach dem Motto: Der Schwächste fliegt.


Nachdem wir nun die Manabase und die Kreaturenfraktion abgehandelt haben, widmen wir und den interessanteren Dingen des Decks. Weiter geht's mit der:



4.3) Trinket Mage Tollbox

Kartenliste


Ich weiss, ich weiss. Die Toolbox ist recht klein und einseitig, aber bisher brauchte ich nicht mehr. Der Moxist zur Manabeschleunigung und vor allem zum Colorfixing gedacht. Der Cheaterkreisel sorgt für Cardquality und die Nadel stellt nervige Sachen ab. Die Nihil Spellbomb kam erst kürzlich ins Deck, leistet aber gute Dienste gegen alles was gravebasierend ist(muss nicht unbedingt der Decktyp Reanimator sein. Ein Tarmogoyf, ein Knight of the Reliquary oder ein Terravore werden auf jeden Fall kleiner).
Man könnte natürlich noch über Späße wie Seat of the Synod und Vault of Whispers nachdenken, aber das Mana fixe ich zuverlässig über Fetchländer. Andere beliebte Trinket-Targets sind Basilisk Collar und Bonesplitter, und die braucht man in diesem Deck nicht.

Aufgrund des Havengul Lich fanden Länder wie Exotic Orchard, Reflecting Pool und City of Brass ins Deck, dadurch lohnt es sich jetzt eine Engineered Explosives zu spielen. Vorher war es nur möglich diese auf höchstens {2} zu legen, wodurch viele wichtige Permanents verschont blieben(Phyrexian Arena des Gegners, Pernicious Deed, Knight of the Reliquary, Aven Mindcensor, Mimic Vat, SoFaF, SoFaI, SoWaP, SoLaS und vieles mehr).


4.4) Manabeschleunigung

Kartenliste

Der größte Teil dieser Abteilung liegt im Werkzeugkasten einen Unterpunkt weiter oben.


4.5) Carddraw

Eines der besten Eigenschaften in {U} ist der Carddraw. Leider müssen wir ohne Gifts Ungiven auskommen, da dieses ja gebannt worden ist. aber erstmal zur Liste:

Kartenliste


Ancestral Vision
Sie ist ein super Carddraw und wenn Sie auf der Starthand ist, ist Sie schon ne ziemliche Ansage. Später im Spiel will man Sie eigentlich nicht nachziehen, weil die Zeit, die vergeht, bis man die Vision zieht doch recht lang ist. Trotzdem: gute Karte.

Ponder, Preordain, Brainstorm und Impulse
Sie bringen uns in die Lage, früh nach Antworten auf Threads des Gegners zu "graben". Brainstorm ist zwar mein persönlicher Favorit, vor allem in Kombination mit Shuffle-Effekten wie Fetchlands, aber man kann ihn ja auch nur 1x spielen. Impulse zählt auch in diese Kategorie.

Night's Whisper und Phyrexian Arena
Diese beiden haben mich haben absolut überzeugt. Klar gibt es in {U} auch Spells mit "Draw 2 Cards", diese Kosten aber i.d.R. mindestens {2} {U}(z.B. Divination und Counsel of the Soratami). Mir war wichtig, dass ich Karten entweder früh ziehen kann, oder wenn ich Carddraw im Midgame caste, dass ich noch Mana zum Countern oder zum Spielen von Removal offen habe. Dann zählt wirklich jedes Mana. Der Lifeloss ist i.d.R. zu vernachlässigen, auch bei der Arena.

Neben dieser und der Vision, ist der wohl beste Carddraw der Fact or Fiction. Nicht ganz so stark, aber mMn immer noch gut ist Tidings. Fact or Fiction ist zwar stark vom Skill des Gegenübers abhängig und mindestens genauso viel von dem, was überhaupt aufgedeckt wird, aber man bekommt normalerweise immer mindestens 2 Karten. Ist der Gegner gut, muss man sich meistens zwischen Quality und Quantity entscheiden, aber auch solche Spieler haben mal schlechte Tage. Der Instant-Speed macht diesen Carddraw sehr flexibel.

Opportunity
In den ersten Runden wird die Hand sehr schnell geleert, weil man gegnerisches Getier entsorgen muss, Bedrohungen countert und gelegentlich auch selber Tiere aufs Spielfeld wirft. Was kann da abhelfen? Richtig: Carddraw. 4 neue Handkarten end of turn? Nehm ich. Ursprünglich war Tidings im Deck, jedoch stellte sich der Instant-Speed für nur {1} mehr als stärker heraus, da man flexibler auf Bedrohungen reagieren kann. Mit Tidings ist man meist erstmal ausgetappt. Mit Opportunity zwar auch, aber was macht das schon am Ende des gegnerischen Zuges?


4.6) Removal

4.6.1) Spotremoval



Wirkt vielleicht eher spärlich, und nur die wenigsten nehmen gezielt Bedrohungen vom Tisch, aber es reicht aus, um den Gegner im Zaum zu halten. Außerdem haben wir ja auch noch Counter, auf die ich später zu sprechen komme. Außerdem wollen wir manchmal sogar, dass sich die ein oder andere Kreatur mehr auf dem Feld befindet, denn dann wird der Tauschfaktor der folgenden Karten höher:

4.6.2) Massremoval

Kartenliste


Zenith und Damnation
Sie räumen das Feld frei, wobei der Zenith meist {3} {B}{B} kostet. Dafür kommt er wieder ins Deck und ist mit allen Tutoren im Deck suchbar.

Oblivion Stone
Er ist unsere einzige Antwort auf Verzauberungen und Artefakte. Er ist zwar im Midgame genau so schnell wie Nevinyrral's Disk, jedoch blieb diese aus, weil sie getappt reinkommt und im Lategame einfach immer einen Zug lang nur rumliegt.

Weiteres Removal, welches jedoch nicht im Deck ist:
The Abyss ist ein sehr starkes, dauerhaftes Removal, welches wir jedoch nicht nach belieben wieder abstellen können, deshalb nicht im Deck.
Evacuation ist kein dauerhaftes Removal, aber wir wollen dauerhafte Lösungen.
Wipe Away bounced zwar auch nur, zielt aber nicht nur Kreaturen an. Damit könnte man Bedrohungen kurz ausschalten und ggf. Counter parat halten. Ist mit Split Second so ziemlich uncounterbar und vielseitig einsetzbar. Würde ich gerne mal ausprobieren, vielleicht in Verbindung mit Merchant Scroll, weil man dann ein suchbares 'Removal' hat(auch für Abyssal Persecutor).



4.7) Counter



Das Beste an {U} ist es, dem Gegner zu sagen: "Nein, das darfst Du nicht!" Im Highlander dürfen dann die besten beiden Counter nicht fehlen, Force of Will und Mana Drain. Ich habe selbst einige Zeit ohne letzteren der beiden Counter gespielt und dachte mir: "So viel besser als ein Counterspell ist der jetzt auch nicht..." ...Ich war so naiv. Seit ich ihn besitze, freue ich mich eigentlich immer, wenn ich mit ihm was countern kann. Wer ihn nicht hat, und nicht recht weiss, ob er den nicht ganz unerheblichen Preis dafür bezahlen soll, sollte sich einen Proxy davon erstellen und ihn einfach mal testen. Ich muss an der Stelle erwähnen, dass ich kein großer Freund von Proxys bin und diese auf gar keinen Fall als dauerhafte Lösung empfehle.

Der nächstbeste Counter ist mMn Counterspell und ist auf jeden Fall gesetzt.

Mana Leak ist wegen seiner Farbanforderung super geeignet für's Early- und Midgame, machen aber wegen ihrem Effekt auch nur dort wirklich Sinn. Im Lategame ist es selten ein Problem für den Gegner {3} Mana mehr zu bezahlen.

Kontroll- und Aggrokontrolldecks geben Negate seine Berechtigung im {U} {B} , denn dort schlägt er meist sehr hart zu. Sei es, um einen weiteren Counter im Counterwar zu haben, eine Deed zu verneinen, Extraturns abzusagen, ihn dem Gegner zu zeigen und dann zu erzählen, dass seine Aktion nicht OK ist und viele andere Dinge, die nicht Kreaturen sind einfach zu negieren :D . Leider trifft er im Aggrobereich nicht so viel, weil dort ja nun mal wesentlich mehr Kreaturen vorhanden sind, und seit Erscheinen des SFM stehen Equipments i.d.R. auch nicht mehr auf der Liste der counterbaren Nicht-Kreaturen-Spells :(

Cryptic Command ist ein Allrounder. Warum? Lest euch die Karte mal durch!


Andere erwähnenswerte Counter:
Spell Snare: Trifft nur sehr begrenzt und ist eher was für Tempodecks
Force Spike: Tempocounter, hat hier nichts verloren
Disrupt: Siehe eine Zeile drüber
Daze: Dito
Foil: Macht größeren Nachteil, als die Force of Will, deshalb: Nein!
Thwart: Würde ich auf Grund der alternativen Kosten höchstens in mono {U} spielen
Exclude: Trifft mMn zu wenig. Gegen Kreaturen habe ich noch Tonnen an Removal
Remove Soul: Dito
Essence Scatter: Dito
Dismiss: Schlechter Cryptic Command
Undermine: Für die Farbanforderungen zu schlecht. Der Lifeloss ist auch nicht überragend, weil unsere Treter im Lategame den Sack schnell zumachen.



4.8) Tutoren

Im Laufe der Jahre wurden immer mehr Tutoren gebannt, also muss man auf günstige Alternativen zurückgreifen. Zum Glück kommt das Deck, auf Grund des Carddraws und der Qualität der Karten, mit wenig Tutoren aus.
Hier die Liste:

Kartenliste


Demonic Tutor
Er findet einfach ALLES!!!

Muddle the Mixture
Das Gemisch kann zwar auch (eingeschränkt)countern, findet aber lieber Sachen aus dem Deck unter anderem:
4 von 9 Countern, 4 von 7 Spotremovals, Black Sun's Zenith, Snapcaster Mage, Night's Whisper, Animate Dead und Hymn to Tourach. Noch Fragen?

Mystical Teachings
diesen hatte ich zuerst gar nicht auf den Schirm, aber er ist trotz der relativ hohen Manakosten enorm stark. Ein Grund dafür ist, dass es ein INSTANT ist und dass man weitere Instants suchen kann. Aber Moment: Da steht ja auch drauf, dass man sich was mit Flash suchen kann!!! Vendilion Clique, Snapcaster Mage, Venser, Shaper Savant sind jetzt auch tutorbar. Man könnte sogar über einen Teferi, Mage of Zhalfir nachdenken, um die Teachings-Tutorbox zu erweitern.
Dieser Tutor bring sogar von Haus aus Flashback mit sich, toll :)

Intuition
Sie sucht uns i.d.R. genau das, was wir wollen. Man sollte sich nur immer im Klaren sein, dass der Gegner sie Karte aussucht, die auf die Hand kommt.


Man könnte auch über andere Tutoren nachdenken, wie Grim Tutor(ist halt schwer dran zu kommen), Cruel Tutor(dito), Beseech the Queen(kostet halt im billigsten Fall {B}{B} {B} , also eher für mono {B} Decks), Fabricate(sucht halt nur Artefakte) oder Diabolic Tutor(mit 4 Mana einfach zu teuer). Personlal Tutor musste auf Grund von zu wenigen Zielen, zu hoher Inflexibilität und Sorcery-Speed weichen.
Lim-Dûl's Vault ist noch erwähnenswert, übernimmt quasi die Rolle eines Vampiric Tutor kann aber im schlimmsten Fall auch wesentlich mehr Leben kosten. Am besten selber testen :P

4.9) Discard

Kartenliste


Duress
zieht gegen Aggro lästiges Removal, Burn oder Equipments, im schlimmsten Fall aber einfach mal gar nichts. Gegen Kontrolle sieht es da schon anders aus, weil mehr Ziele zum Ziehen zur Verfügung stehen.

Inquisition of Kozilek
Mir ihr entledigen wir uns nervigem Kleinvieh, Removal und Countern, sowie Discard und einfach allem was bis zu 3 Mana kostet. Sehr flexibel.

Thoughtseize
Zieht einfach alles, was von Relevanz sein könnte. Der Lifeloss ist meist nicht von Belang.

Hymn to Tourach
Sie macht 2:1 Vorteil und lässt den Gegner vor allem "@ random" discarden. Ein Traum.


Mind Shatter
kam mir noch in den Sinn, ist aber wahrscheinlich zu teuer, um wirklich effektiv zu sein.



4.10) Reanimate

Hier gibt es nur Animate Dead, weil man damit auch Kreaturen aus gegnerischen Friedhöfen klauen kann. Für die Manakosten von {1} {B} einfach super. => Necromancy füllt jetzt diesen Platz :D

Andere Grabwühler

Reanimate
Kann bei größeren Kreaturen zum echten Problem werden, weshalb ich Animate Dead den Vorzug gebe.

Stitch Together
Ist auch super, wobei ich einfach keinen Platz mehr im Deck habe, um es zu spielen. Leider kann man damit nur aus dem eigenen Friedhof wiederbeleben. :(

Exhume
Ist prinzipiell auch stark, aber sehr situationsabhängig, weshalb ich auf diese Karte verzichtet habe.



4.11) Planeswalker

Kartenliste


Bevor jemand das (lächerliche) Argument bringt, "Ich spiele keine Planeswalker mit gleichem Namen, weil sie auf der Hand verroten, wenn schon einer von denen auf dem Feld ist.", möchte ich, dass Ihr euch die folgenden Fragen stellt:
"Wie oft kommt das vor?" und "Ist das wirklich so schlimm?"

Liegt ein Jace 2.0 auf dem Feld, macht man einfach "Brainstorm", schon ist der kleine Jace weg. Sollte mal Jace Beleren auf dem Feld sein, zieht man ihn halt tot.
Sollte Liliana Vess mal unbedingt Platz für ihre kleine Schwester machen müssen, sucht man sich halt ne Karte, im Notfall auch mal mehrere Züge lang(ich seh da keinen Nachteil :D ). Mit liegender Liliana of the Veil ist es sogar noch einfacher. Ich sage nur: +1 :D

Ansonsten sprechen diese Karten wohl für sich!!!

In diesen Farben gibt es noch weitere Planeswalker, aber meines Erachtens nach passt keiner mehr in das Deck und das sage ich nicht nur, weil es keine freien Slots mehr gibt.
Tezzeret, Agent of Bolas: Ich spiele zu wenig Artefakte um ihn effektiv nutzen zu können. Die Suchfunktion von Tezzeret 1.0 macht diesen wesentlich attraktiver.
Sorin Markov: Kommt zu spät und hat mMn zu wenig Impact.
Karn Liberated: Kommt auch zu spät, wobei der Impact bei einem gerade gereinigten Board nicht zu verachten ist. Trotzdem mal eine Überlegung wert.
Jace, Memory Adept: Ich bitte euch. Dieser Planeswalker hat mit diesem Deck Null Synergie und quasi noch weniger Impact.


4.11) Stuff

Die Stärke von Bribery war mir eigentlich nie ganz bewusst, weil ich sie früher(bis zu Orkpoppers Post) nie besessen habe. Nach ein paar Testspielen online musste diese Karte her, denn sie hat dort absolut überzeugt.



5) Das Deck

Nachdem ich die einzelnen Teile erläutert habe, präsentiere ich das komplette Deck am Stück :)

Deck: UB-Control





6) Eigene Erfahrungen mit dem Deck

Das Deck spielt sich sehr zuverlässig und macht echt Spaß. Egal, ob der Gegner Aggro, Midrange oder Kontrolle spielt, man kann eigentlich immer gewinnen. Selten bestraft einen das Deck wirklich hart.

Ich war noch nie Mana-Screwed außer gegen Canadian Threshold(Turn 1: Stifle auf Fetchland, Turn 3: Bind auf Fetchland, und Turn 4 seinerseits Wasteland von oben). Aber wenn man es schafft, Canadian Threshold ins Lategame zu ziehen, macht unser Deck den Sack zu. Unsere Threads in dieser Phase des Spiels sind einfach größer als die von Canadian Threshold.

Gegen Aggro, vor allem {R} {W} {G} Naya-Zoo habe ich bisher nur selten verloren. Dank der Removal bleiben nicht so viele Treter auf dem Spielfeld liegen und nur selten hat mich ein Blood Moon oder sein laufendes Pendant wirklich hart erwischt. 17 Basic-Lands sei dank. Nur der Burn kann uns gegen Ende noch wirklich gefährlich werden.

Habe noch gegen ein "gehobenes" Midrange(Midrange-Fattie-Deck) in der Jund-Farbcombi( {R} {G} {B} ) gespielt. Der Discard stört schon, und die Removals gepaart mit dicken Tretern sind echt nervig, aber auf jeden Fall (gut) schaffbar.

Kombo ist ein eher schlechtes Matchup, wenn man keinen Counter zieht, was in 3 Spielen bisher 2x vorkam. Wenn man es einmal schafft die Kombo zu brechen, reichen die Tiere im mittleren Manabereich fast schon alleine aus, um den Gegner zu vernichten.

RDW vernichtet {U} {B} Deck im Handumdrehen. Man darf sich keiner Illusion hingeben, mono {R} ist ein seeeeeehr schlechtes Matchup.

Staxx ist ein Problem, wenn Landdestruction durchkommt, weil wir dann einfach draußen sind. Auch ein resolvtes Nether Void tut ziemlich weh. Armageddon, Ravages of War, Devastation, Catastrophe und co kann man ja noch countern, aber spätestens ein gecycletes Decree of Annihilation bedeutet "good game"(wir spielen keine Stifle-Effekte). Ist zwar schwierig, aber nicht unschaffbar.

{W} {U} {B} {R} {G} Aggro ist damit zu schaffen, vor allem, wenn man ihm einmal den Wind aus den Segeln genommen hat. Piloten- und Decklistenabhängig, aber auf jeden Fall zu schaffen.


Maverick und Punishing-Maverick muss ich bei Gelegenheit mal testen, aber gerade die letztere Variante dürfte wegen des hohen Burn-Anteils schwieriger sein.
EDIT: Stark Pilotenabhängig, aber das Matchup ist wider erwartens nicht das beste. Trotz aktualisierter Liste ist der Druck, den dieses Deck ausübt, enorm und reicht in etwas mehr als der Hälfte der Spiele aus, um zu gewinnen. Auch nach einem Massremoval schafft es der Maverick-Spieler irgendwie noch Fleisch zu legen(ich habe das Gefühl, er spielt nur 6 Lander und sonst bloß Tiere). Overextenden bestraft {U} {B} aber gnadenlos, Damnation und Co sei dank.



7) Schlusswort

Respekt, dass Du Dir so viel Zeit genommen hast, diesen Primer zu lesen. Du bist jetzt gleich am Ende, nur noch ein paar abschließende Worte meinerseits:
{U} {B} ist ein Deck, welches viel Spaß machen kann, wenn man sich mit dem Deck auskennt und in etwa weiß, worauf man sich beim Gegner einzustellen hat.
Wenn Du auch Spaß daran hast, andere Leute mit einem Kontrolldeck (ein wenig) zu nerven, ohne gleich nen wirklichen Spielverderber auszupacken, bist Du hier genau richtig.
Für Highlander Turniere kann man es zwar benutzen, allerdings muss man sich damit abfinden, dass man nicht erster werden wird, geschweige denn die Top 8 sieht. Alles in allem aber ein Deck, das sich zu spielen lohnt und wirklich Spaß macht.


Danke für's Lesen.


Teferi86


PS.: Für Anregungen, Verbesserungen und Veränderungen bin ich offen, also immer her damit. ;)


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