Zum Inhalt wechseln


Nemavera

Registriert seit 25. Feb 2009
Offline Letzte Aktivität 29. Jun 2023 15:55

#647294 TES²

Geschrieben von Seelenverheizer am 07. Januar 2011 - 12:04

TES im Jahre 2011

1) Name&Geschichte
2) Prinzip& Wie spielt das Deck?
3) Das Deck
4.1) Choices MD
4.2) Choices SB
5) Warum sollte man es spielen?
6) Die Engines- oder wie mach ich genug Storm?
7) Welche Hände sollte ich halten?
8) Die Magie
9) Statistiken
10) Match Up Analyse
11) Schlußwort


1. Name&Geschichte

The Epic Storm ist ein Stormdeck das meist 4 bis 5-farbig gespielt wird, um maximalen Speed und solide Protection in sich zu vereinen. Es basiert auf der Storm Mechanik die wie folgt aussieht:

502.30a Storm is a triggered ability that functions on the stack. 'Storm means When you play this spell, put a copy of it onto the stack for each other spell that was played before it this turn. If the spell has any targets, you may choose new targets for any of the copies.'

Das Gute an dieser Fähigkeit ist, dass man gratis Kopien seines Spruchs erhält, diese Fähigkeit wird aber nicht von Countern aufgehoben. Es wird nur 1 Kopie pro Counter neutralisiert.

Das Deck wurde vom Team Epic im Allgemeinen und Bryant Cook im besonderen erfunden. Er wollte ein stormbased Combodeck das konstant war, aber gleichzeitig schneller als das bereits damals existierende Solidarity.
Die Winoption von Solidarity -Brain Freeze- braucht einen zu hohen Stormcount, sodass Brainfreeze exmatrikuliert wurde. Sofort stach Cook Tendrills of Agony ins Auge, da es quasi ‚nur' einen Stormcount von 9 braucht, um den Gegner umzurotzen, nebenbei ist sie schwarz und zufälliger Weise hatte diese Farbe mit Dark Ritual und Cabal Ritual starke Manabeschleunigung zu bieten. Diese erste Liste zeigte zwar Potenzial war jedoch viel zu inkonstant.

Doch dann kam Coldsnap und Timespiral und mit ihnen neue gute Karten die TES bis heute prägen sollten.
Coldsnap war eine lausige Edition brachte jedoch Rite of Flame und unseren Erzfeind Counterbalance hervor. Cook befüllte das Deck mit dem neuen roten Treibstoff. Dies sorgte für etwas mehr Speed und Konstanz. Der erste Schritt Richtung Moderne war getan.

Mit Time Spiral/Zeitspirale kamen noch mal neue Karten: Empty the Warrens & Grapeshot. EtW gab dem Deck die Möglichkeit mit weniger Stormcount auszukommen, da in den ersten 2 Zügen damals kaum ein Deck 12+ 1/1 Token handeln konnte.
Grapeshot taugte nur als secondary Winoption um nach ETW den Gegner zu finishen bzw. Hatebären zu rösten. Heute wird diese Karte kaum noch im SB gespielt da es einfach besseres gibt. Nur noch Cook nutzt sie noch um seine Gegner mit Grapeshoot für 23 zu demütigen ;)

Nachdem das Deck genug Mana im Tank hatte und die Winconditions feststanden tauchte das nächste Problem auf: Der nötige Stormcount muss konstanter erreichbar sein. Als einzige Lösung boten sich mehrere bescheidene Optionen an:
1) mehr Draw,
2) mehr Tutoren
3) Ill-Gotten Gains & Diminishing Returns da sie den Stromcount hoch genug setzen können.

Team Epic entschied sich damals für mehr Tutoren + Ill-Gotten Gains & Diminishing Returns.
Diese 2 Karten waren in sich selbst stark + konnten von den Tutoren gefunden werden. Gleichzeitig entschied man sich auch {U} zu spielen um Zugriff auf Brainstorm und Diminishing Returns zu haben. Etwas später wurde auch noch Ponder gedruckt- die CQ stieg erneut. Gleichzeitig erhöhte sich Konstanz und damit auch etwas der Speed von TES. In dieser Form war TES jedoch immer noch nicht konstant genug im erreichen des benötigten Stormcounts.

Dann kam die Karte die Stormcombo in jeder Form für immer Prägen sollte: Ad Nauseam.

Ad Nauseam wurde sofort in TES übernommen da es mit dem richtigen Deckbau die stärkste Stormengine überhaupt ist. Thoughtseize musste Duress weichen, D.Returns wurde ins SB verbannt, EtW verlor an Relevanz da man niemals Token nach dem Ad Nauseam machen wollte. So wurde es nur noch als 1 off gespielt. Zusätzlich spielte man 1 Kopie im Wishboard.

Nach kurzer Zeit kristallisierte sich ein Storm Deck heraus das alle Anderen vom Angesicht der Erde fegen sollte. ANT war schnell, farbstabil, flexibel (dank Mystical Tutor), konnte Ad Nauseam, Ill-gotten-Gains und sogar Doomsday supporten, und dank Mystical Tutor eine enorme Bandbreite an Anti-Hate spielen. Nach dem Bann von Mystical Tutor war nicht klar welcher Weg zu gehen ist. ANT war nicht mehr Konstant genug. Doch relativ früh nach dem Bann konnten vor allem sehr erfahrene und gute Stormspieler mit DDFT vorallem hier in Deutschland gute Ergebnisse einfahren. DDFT ist enorm flexibel, gleichzeitig aber auch genauso schwer zu spielen.

Fast zur selben Zeit kramte Cook sein altes TES aus, ersetzte seine 2 Mystical Tutor und machte beim GP Colombus ein Top 8 Resultat. Diese traditionelle Liste ist gut, jedoch verkannte Cook die Zeichen der Zeit und ignoriert jede Änderung seiner in Stein verewigten Liste. Durch seine Reputation und Ansehen ist er bis heute in der Lage vor allem amerikanische Spieler stark zu beeinflussen und Innovation so gut es geht zu unterdrücken.

Wir in diesem Forum haben uns an die Arbeit gemacht und waren in der Lage ausgehend von Cooks Liste eine neue, konstantere und schnellere TES Liste zu erarbeiten. Durch ausgedehntes Testen wurde klar das ETW Main zwar ganz nett war, aber genug Zugriff per Burning Wish da war, sodass eine SB Kopie ausreicht. Deutlich wurde auch das man mit einem 2ten Ad enorm auf das Gaspedal drückt und den Killturn erstaunlich Nahe an T2 kriegen kann- dies ist wohl die größte stärke von 2 AdN-TES. Durch den hohen Speed und um die Manakurve zu schonen wurde auch Ill-Gotten-Gains nur noch im SB gespielt.
Nach dem SotF Ban und dem Druck von Mental Misstep wurde das Deck immer unbeliebter und konnte immer seltener gute Resultate posten, wenn doch, dann meist auf dem Rücken von Gegnern die keinen/kaum SB-Platz für ihr Storm-MU opfern wollten. Zu dieser Zeit wanderten zudem viele fähige Piloten ab. Einige versuchten sich an DDFT, das zu dieser Zeit deutlich spielbarer als TES war, andere hingegen suchten sich ganz andere Decks wie z.B GW-Goodstuff, NO-Rug und teilweise auch HiveMind. Durch den Ban von besagten MM erhielt Stormcombo im allgemeinen Aufwind. Durch den hohen Speed und guter Durchschlagskraft ist TES nun ein vielversprechendes Deck für ein noch recht ungewisses zukünftiges Meta. Es gilt die Fausregel: "Mir wayne was du machst, ich stell dich zur Sicherheit gleich an die Wand" :ugly:

2. Prinzip & Wie spielt das Deck?

Nachdem ich euch durch die Geschichte des Decks geführt habe möchte ich hier kurz die Funktionsweise des Decks erklären.
Man versucht möglichst schnell und protected per Ad Nauseam abzugehen. Dazu steht ein eine Bandbreite an Fastmana, Tutoren und Protection zur verfügung. Die Hauptsynergie im TES ist die Synergie zwischen einem Tutor (Infernal Tutor- IT oder Burning Wish- BW) und LED. Für die, die diese Synergie nicht kennen:

Man spielt den Tutor und in response Zündet man die LED’s. Man discarded seine Hand, kriegt das Mana, danach resolved der Tutor und man holt sich die Karte die man will. Dadurch wie in LED zu einem Black Lotus- das kann nicht schlecht sein. Falls man doch Länger braucht z.B wenn man sich durch Counter und Hatebären kämpfen muss und der Gegner an den eigenen Lebenspunkten geknabbert hat, sodass Ad Nauseam nicht mehr ganz so klug ist (meist wenn die eigenen Lebenspunkte unter 13 sinken), stehen im SB Ill-Gotten-Gains (IGG) und Diminishing Returns (D. Returns) bereit. Desweiteren verbirgt sich dort Empty the Warrens (EtW) für die schnelle Goblinarmee.

3. Das Deck

Zuerst will ich euch Cook’s Liste zeigen da sie die Grundlage für die Weiterentwicklung war.
Jedoch rate ich euch ab diese Liste zu spielen, da es mittlerweile Besseres gibt.



Hier kommt Pharao’s Liste:



Und zum Schluss meine Liste:



Wie man sieht spielen Pharao und ich fast dieselben Spells nur unsere Manabase unterscheidet sich. Pharao setzt auf mehr City of Brass und verzichtet auf Fetchies um nicht so anfällig gegenüber Stifle zu sein. Dafür nimmt er etwas mehr Lifelose in Kauf. Ich spiele mehr Fetchies um Brainstorm und Ponder aufzuwerten. Dadurch optimiere ich meine CQ und bin leicht Lifelose freundlicher, jedoch anfälliger gegenüber Stifle. Die Manabase ist eine Metaentscheidung+ es kommt auf den persönlichen Geschmack an. Durch das wegfallen von Survival und dem vermehrten auftretten von Tempodecks ist die fetchlandlastige Manabase nicht mehr so gut wie früher.
Des weiteren bin ich und Pharao mit den Krosan Grips im SB nicht so 100% zufrieden. Wir suchen nach Alternativen, aber die überzeugen auch nicht zu 100%. Momentan spiele ich 2 Shattering Spree und 2 CoV, aber das leigt eher an meinem Meta.


4.1 Choices MD

Fangen wir mit der Manabase an wie vorher schon angeschnitten gibt es 2 Wege. Entweder mehr Fetch und Duals oder weniger Fetch und dafür ein Playset City of Brass. Auf jeden Fall ist TES eins der wenigen Decks die auf Rainbowländer zurückgreifen (Länder die jede Farbe machen können). Diese haben alle Drawbacks die aber teilweise nicht so sehr ins Gewicht fallen.

Manabase:

Gemstone Mine: 5c Land das man 3 mal benutzen kann. Kombiniert mit Duals sehr nett da man dieses Land schonen kann.

City of Brass: 5c Land das jedes mal 1 Lebenspunkt kostet. Die erste Aktivierung mag einem Fetchland gleich kommen, doch dann nagt sie am Lifetotal und so fizzelt Ad Nauseam öfter mal.

Duals+Fetch: Dieses Packet sichert allen Decks in Legacy die Manabase. Zusammen mit den Rainbowländern synergieren sie gut da man zum Teil den Drawback umgehen kann falls man 1 Mana offen lassen kann. Vor allem wenn man sich durch viel Hate durchkämpfen muss sind diese Länder Gold wert.


Nun gehen wir zu den Tutoren und CQ:

Burning Wish: sucht fast alles. Durch 1 IT im SB kann man auch an Ad Nauseam ran kommen. Desweiteren sind alle Wincons im SB enthalten. Durch eine kleine Toolbox im SB ist man auch auf Hatepernaments preboard vorbereitet. Desweiteren ermöglicht der Wish Zugriff auf die Hilfsstormengines wie IGG und D.Returns.

Infernal Tutor: Er sucht verlässlich Ad Naseam und kann auch mal benutzt werden um sich Fastmana zu tutoren. Wie beim BW synergiert er enorm gut mit LED.

Brainstorm: Macht super CQ und ist mit genug Fetch noch besser. Der erfahrene TES-Spieler kann damit noch andere Spielerein anstellen.

Ponder: Ähnlich gut wie BS. Macht CQ und kann auch gut zurechtlegen. Gut ist die Shuffle Fähigkeit die besonders in Listen mit wenigen Fetchies zum tragen kommt.

Preordain: Scry 2 ist sicher nicht ganz verkehrt kommt aber nicht an seine großen Brüder heran. Ist nur BS/ Ponder Nummer 9 und oft ein Kandidat zum rausboarden.

Fastmana:

Rite of Flame: Wahrscheinlich das beste Fastmana in R. Vorallem im Multipack kann es enorme Manamengen erzeugen. Vorallem nach Ad Nauseam vermehrt gut.

Dark Ritual: Das Beste was es gibt in Sachen Fastmana. Er ermöglichst meist den schnellen Kill.

Lion's Eye Diamond: Macht drei Mana in beliebiger Farben. In TES fast so gut wie ein Black Lotus.
Einfach enorm wichtig für das Deck

Lotus Petal: Fixed das Mana ist ein kleines Ritual und vor allem eine 0-Mana-Manaquelle die vor allem nach dem Ad Nauseam enorm wichtig ist.

Chrome Mox: Ähnlich dem Lotus Petal nach dem Ad Nauseam. Vorher ist er eher etwas schwach und man will nie 2 auf der Hand. Andererseits ermöglicht er durch das Pitchen den Infernal Tutor Hellbent zu machen.

Engine und Wincon:

Tendrils of Agony: ist die beste Wincon da sie an Ort und Stelle tötet. Leider braucht man fast immer einen hohen Stormcount.

Ad Nauseam: Gewinnt fast immer solange man es auf sinnvollen Lebenspunkten einsetzt und gut spielen kann. Ad ist der Motor Nummer 1 in modernen TES Listen. Der erfahrenere Spieler setzt aber auch gerne auf IGG per BW, da diese Engine weniger glücksabhängig ist.

Protection:

Orim's Chant: besser als Swarm und kann ein Timewalk sein. Unterstützt IGG und D.Returns aus dem SB. Ist ein absoluter Mustcounter für den Gegner. Dies aus dem Grunde, da Chant den Comboturn auch nur vortäuschen kann.

Duress: Ersatz für Thoughtseize um die Lebenspunkte für Ad Nauseam zu schonen. Preboard muss man sowieso nicht mit Hatebären rechnen und den relevanten Rest räumt Duress auch so ab.


4.2 Choices SB

Zuerst muss man natürlich berücksichtigen, das BW einige Slots im SB belegt. Dieses Teil des SB nennt man Wishboard. Andere Spieler und ich haben sich dafür entschieden ein möglichst kleines Wishboard zu spielen. Diese Plätze sehen wie folgt aus:

Tendrils of Agony
Empty the Warrens
Infernal Tutor
IGG
D.Returns
Shattering Spree
und der gute Chain Lightning

Also diese 6 Slots sind praktisch fest. Der Infernal Tutor erhöht die Flexibilität des BW. Shattering Spree gegen Stompy Decks und den Canonist. Der Chain Lightning hilft gegen andere Hatebären, finished ein EtW oder kann sogar seltener als Stormengine missbraucht werden.

Danach stehen mittlerweile 4 Thoughtseize im SB fest und ersetzen den zu langsamen und spezifischen Swarm. Zudem sind sie Preboard wishbar. Sie sind oft geboarded. Meist gegen Hatebären oder wenn man einfach nur mehr Hate gegen Counter will. Ach sehr nützlich wenn man die Chants in bestimmten MU’s nicht gebrauchen kann.

Auch die Chain of Vapor hilft gegen Hatebären und Hatepernaments die durchkommen. Außerdem ist sie eine relativ solide Stormengine.

Krosan Grip wird gegen Stompy und vor allem gegen Counterbalance geboarded.

Meltdown ist noch eine kleine Toolboxvergrößerung um gegen Dragonstompy und Affinity gut dazustehen.

Oft wird der Red Elemental Blast gespielt, doch der ist meist nicht gut genug. Habt ihr euch gemerkt was die Hauptsynergie in dem Deck ist? – LED + Tutor und da ist der REB ganz schön behindert. Deshalb spielt man ihn nicht wenn man bei Verstand ist.


5. Warum sollte man TES spielen?

Es gibt momentan nur 2 Arten von ernst zu nehmenden Stormdecks:
DDFT und TES.

DDFT ist sehr flexibel jedoch sehr schwer zu spielen. Es fordert sehr viel Aufmerksamkeit und Wissen. Der Große Nachteil: Das Deck ist sau langsam. Es gewinnt meist erst Turn 3-4.
Hier zeigen sich die Vorteile von TES. TES ist in seiner neuen Form enorm schnell und kommt wohl an die T 2,4 Kill-Grenze ran wenn man sich nicht den Weg durch Unmengen an Countern säbeln muss. Des Weiteren ist TES nicht ganz so anstrengend zu spielen wie DDFT. Wer jetzt denkt TES ist ein Deck für die, die zu dumm DDFT sind zu spielen, liegt falsch. DDFT ist eher etwas passiv und dadurch braucht man viel Wissen über das zu erwartende Meta. TES ist aggressiv und will denn Sack dicht machen, bevor man großartig auf den Gegner reagieren muss und deshalb im unbekannten Meta gut. TES ist nichts desto trotz ein Deck mit einer guten Lernkurve, das auch Anfänger nach kurzer Zeit spielen können, aber auch ein Deck das Erfahrung und gutes Spiel beloht.


6) Die Engines- oder wie mach ich genug Storm?

StormEngines sind Karten die es dem Deck ermöglichen genug Stormcount zu erreichen um den Gegner zu fisten. Als Erstes folgt eine Aufzählung und ein paar Worte dazu:

Ad Nauseam:
Die Stormengine Nummer 1 im TES. Für 5 Mana ist man in der Lage enorme Mengen an Karten zu ziehen. Mit diesen Extrakarten rampt man sich in genug Mana um dann die tödliche Tendrils abzufeuern. Nachteil ist die große Abhängigkeit vom verbleibenden Leben- unter 13 Leben sollte man es vermeiden. Außerdem kann man Pech haben und das Ad Nauseam zeigt einem nur Müll.

Ill-Gotten-Gains:
Ist eine starke Engine die recht kompliziert sein kann. Für die einfachste Form braucht man 2 Mana, 1x BW, 2 LED’s und entweder einen BW oder IT, in der Hand oder im Grave. Man spielt die LED, dann den BW, sackt die LED’S hat 6 Mana sucht sich IGG und spielt dieses. Nun hat man wieder 2 Mana, 2x LED’s und einen Tutor. So erhöht man seinen Stormcount auf das Nötige.
Nachteil ist die Abhängigkeit vom Grave und vom Gegner. Wenn der Gegner Daze oder Fow hat verkomplizieren sich solche IGG-Loops drastisch. Deshalb ist ein Chant-Effekt zum protecten des IGG nützlich. Natürlich hat man auch nicht immer 2 LED’s, aber Rituale gehen auch. Es wird nur schwieriger. Wie man sieht ist IGG eine nicht immer einfache Angelegenheit, ist jedoch gut berechenbar und von den Lebenspunkten unabhängig.

D.Returns:
Ist meist der letzte Ausweg wenn nichts Anderes mehr geht und eine Goblinarmee auch nichts mehr reißen würde. Für 4 Mana zieht man 7 neue Karten und hofft das Beste. Für Returns sollte man auch direkt danach etwas Extramana im Pool haben um mit den 7 Karten weiterspielen zu können. Großer Nachteil ist die Glücksabhängigkeit und das der Gegner auch 7 Karten zieht, also empfiehlt sich auch hier Orim’s Chant falls der Gegner was ziehen könnte. Einziger Vorteil sind die recht geringen Manakosten der Engine und die Unabhängigkeit von Leben und Graveyard.


7) Welche Hände sollte ich halten?

Das ist nie ganz einfach, aber es gibt 2 Hauptfaktoren:
1) Hat der Gegner keine Counter
2) Hat der Gegner Counter

1) Hier wünscht man sich meist eine Hand mit viel Fastmana, Tutor oder Engine und 1-2 Länder.
Am liebsten zieht man direkt ein Ad Nauseam und 2 Dark ritual, aber das ist nicht immer der Fall.
Hat man kein Ad Nauseam würde man gerne einen Tutor und 1 oder 2 LEDs sehen, aber das ist auch nicht so oft der Fall. Meist zieht man 1 Protection, 2 CQ-Spells und etwas Fastmana + 1-2 Länder. So was ist immer da man mit den CQ Spells meist das Zahnrat finden kann, das die Sache zum Laufen bringt.

2) Hier hat man gerne mindestens 2 Länder, Protection in Form von Duress und CQ spells, vielleicht noch eine Briese Fastmana. Man nutzt auch hier die CQ spells um das zu finden was man zum abgehen braucht und beschäftigt den Gegner mit Protection. Hände ohne Protection am besten gar nicht halten.

Allgemein gibt es jedoch einige eindeutige Sachen:

Hände ohne Länder immer Mullen
Hände mit nur Mana, Ländern und Protection ohne Tutor/Ad Nauseam und ohne CQ auch immer Mullen- auf eine bessere Zukunft hoffen nur Träumer.

Ansonsten kann man ja nach Lage recht viel halten. Das Deck an sich ist recht mulligenfreundlich und mit etwas Übung kriegt man recht schnell heraus was man halten kann und was nicht.


8) Die Magie

Hier nehme ich mir etwas Zeit euch ein paar Tipps und Tricks näher zu bringen. Natürlich würde eine ganz ausführliche Liste viel zu aufwendig sein und so könnt ihr auch selbst das eine oder andere selbst finden. Aber die gängigsten Tricks werde ich euch nicht vorenthalten.

1) Chain of Vapor als Stormengine:
Auf den ersten Blick scheint, die Chain nur effektiver Bounce für Hatebären zu sein, aber auf den 2ten Blick ist sie viel mehr. Und diese Erkenntnis sollte man immer im Hinterkopf haben.
Mit genug Ländern meist 2-3 Stück und einigen Manaartefakten wie Chrom Mox, LED und Lotus Petal. Kann man sehr viel Storm erzeugen. Man spielt auf seien Artefakte die CoV, opfert ein Land kopiert CoV und macht sie auf das nächste Artefakt u.s.w. So kommt man ganz schnell auf den benötigten Stormcount. Mit der letzten Chain kann man sogar noch das Hatebärchen bouncen;)
Mit Chrome Moxen ist die Sache noch interessanter. Man sollte nicht vergessen, dass man ihn auch ohne Imprint spielen kann. Andererseits kann man so mit genug Imprint sogar Mana erzeugen, indem man ihm vor dem Bouncen für Mana tappt.

2) Der Brainstorm/Ponder Trick
Öfters hat man ein Ad auf der Hand und 1-2 LED, hat aber nicht genug Mana für das Ad. Hier kann man mit BS/Ponder Abhilfe schaffen. Man legt das Ad im ersten Zug mit BS auf das Deck, aber an 2ter Position. Im nächten Zug spielt man die LED’s das Fastmana und einen BS/Ponder in response zündet man LED und findet mit dem Cantrip das AdN, das man jetzt spielen kann. Natürlich kann man das auch machen wenn man in einem Ponder oder BS das Ad Nauseam findet. Da muss man sich es eben auch nur richtig hinlegen. Diese Art Cantrips mit LED’s zu kombinieren wird zu oft vergessen und deshalb habe ich es hier erwähnt.

3) Chain Lightning als Stormengine
Chain Lightning wird zu unrecht selten in SB gespielt obwohl er doch so trickreich sein kann. Wenn man auf eine andere Stormengine verzichten will bzw. muss, aber genug Mana und BW+ anderen Tutor hat kann man diesen Blitz ganz schön abusen. Besonders stark ist er wenn der Gegner durch fetchen auf ungeraden Lebenspunkten ist. Wenn man nun den Blitz gefunden hat kann man ihn auf den Gegner werfen. Der Blitz an sich erhöht den Stormcount um 1, gleichzeitig bringt er den Gegner z.B von 19 auf 16 Leben, sodass man nicht mehr einen ganz so hohen Stormcount braucht.
So ist man im Bestfall in der Lage aus 3 Mana und 1 Wish saftige 3 Pseudostorm zu quetschen.
Auch das kommt nicht oft zum Einsatz, aber hilfreich zu wissen ist es allemal. Wenn man das abzieht macht der Gegner erst mal ein großes LOL.

4) Der Duress Tipp
Auch wenn man es geschafft hat ein Ad durchzubringen und gut gezogen hat sollte man sich seiner nicht zu sicher sein. Man sollte immer noch Duress spielen um eventuelle Stifle zu entfernen und versteckte Swords to Plowshares abzuschwächen. Zudem sollte man immer maximal viel Storm erzeugen um nicht gegen das vorhin erwähnte StoP dumm da zustehen. Dieser Tipp ist recht simpel, aber wenn man den Sieg so nah vor den Augen hat vergisst man so was gerne mal. Also Hand bis zum Ende ausspielen und konzentriert bleiben, auch wenn der Gegner einen zur Eile drängt.

5) IT+DR=Spaß
Bei multiplen IT bzw IT+BW auf der Hand fällt es schwer diese zu verwerten. Was nicht gleich ins Auge sticht ist das wenn man mit dem überflüssigen Tutor ein Dark Ritual tutort und diesen spielt hat man so viel Mana wie vorher. Also kann man auch so den Stormcount in die Höhe treiben. Doch sollte man sich bewusst sein, das man sich diesen Trick vor dem AdN durchaus verkneifen sollte, zumindest wenn du wenig/kein Manaflood hast. Denn dieser Trick führt auch dazu das 1 Dark Ritual weniger im Deck ist. Das kann vor allem bei wenig Leben zum verhäuften fizzeln führen. Auch wenn der Effekt wohl nicht so hoch ist, man sollte es abwägen.
Die Modifikation mit LED statt DR ist natürlich noch besser da er +1 Mana macht, jedoch braucht er auch immer mindestens 4 Mana.



9) Statistiken

Hier erst mal meine eigene Statistik zur Verdeutlichung der Effektivität und Wichtigkeit der einzelnen Stormengines:

Es gibt 3 Arten von Wertungen:
I ist Sieg durch die Karte, - bedeutet das die Karte eine (fast) gleichwertige Alternative war und * symbolisiert das die Karte Erwähnenswert war (meist nötiger Extrastorm gegen Lifegain aka Swords).

I - *
Ad Nauseam: 171x 13x 1x
EtW (SB): 47x 0x 0x
IGG (SB): 44x 4x 4x
D. Returns: 8x - -
IT (SB): 32x 3x 2x
CoV: 3x 0x 0x
CL: 4x 0x 0x
No Engine 18x - -


Bei Returns wird kein - und * gezählt da man fast immer mit Returns gambeln kann.
Werte sind nicht absolut da meine persönliche Spielweise auch mit einfließt.

Ad Nauseam (52,29%):
Zeigt hier seine Stellung als Alpha-Engine. Es kommt schnell und hart und beweist das 2x Ad Nauseam besser ist als nur ein Exemplar. Da das Deck jetzt deutlich schneller ist kann man Ad auch öfters nutzen, da dem Gegner keine Zeit für Beatz bleibt.

EtW (14,37%):
Ist wirklich sehr vom gegnerischen Deck abhängig. Manchmal nicht zu bebrauchen manchmal super. Vor allem gegen Dragonstompy, Sui/ The Gate sehr stark, zum Teil auch gegen Rock (ohne Pulse) und CB. So manch mal findet sich einfach die EtW Situation.

IGG (SB) (13,47%):
Ist einfach sehr gut damit man mit geringen Lebenspunkten gewinnen kann. Vor allem mit Phantasie und Erfahrung immer wieder sehr gefährlich. Definitiv eine starke Alternative.

D.Returns (2,45%):
Ist nur selten der letzte Ausweg. Oft kann man es noch irgendwie mit BW->IT->Ad oder IGG retten. Aber wenn der letzte Faden reißt ist man glücklich dieses Baby im SB zu haben. Es kommt zwar nur auf 7 Kills aber die 7 Kills hätte man anders nicht anstellen können. Ich denke: Je besser der Spieler, desto besser kann er diese Karte vermeiden. Besonders gut ist es gegen ein ausgerastetes Dredge und deshalb sollte D.Returns in diesem MU nicht vernachlässigt werden.

IT (SB) (9,79%):
Ist die Dame für Alles. Er bringt Flexibilität und man kann durch einen Tutor-Chain andere Stormengines vermeiden. Da mittlerweile mit 2 Ad Nauseam im Deck gearbeitet wird, ist dieser hier nicht mehr ganz so oft gefragt, jedoch behauptet er seine Position im Wishboard.

CoV (0,92%):
Es muss klar sein, dass dieses elegante Kärtchen meist sein Dasein im SB verbringt und nur geboarded wird, wenn ein Hatebären erwarte wird. Jedoch ist es schon recht häufig für mehr Storm verantwortlich. Wenn ich eins ziehe werden auch schlimme Dinge damit angestellt;) Bloß nicht unterschätzen!

CL (1,22%):
Ist eigentlich zum Hatebären Grillen da, aber seien Fähigkeit 3 Storm für 3 Mana generieren zu können ist einfach nice und irgendwo eine Erwähnung wert.

No Engine (5,50%):
Dafür dass ich es nicht von Anfang an notiere ist die Zahl schon gut. Gerne hilft der Gegner mit und manchmal reißt es auch eine Tutor-Chain raus. Man sieht auch das man ohne Stromengine gewinnen kann, wenn es die Situation erlaubt und man etwas tüftelt.



Dann habe ich noch eine Statistik zu D. Returns die ich ganz frech von the Source stibitzt habe:

Situation:
- Ein Burning Wish im Exile
- Du hast 2 Rainbowländer getappt im Spiel
- Der Gegner hat 20 Life
- Der Stormcount ist inklusive D.Returns 4
- Man hat genug Leben um Ad Nauseam zuverlässig spielen zu können
- Du hast noch kein Land in dieser Runde gespielt.

Mana Flood / Siegeswarscheinlichkeit

Kein: 18%
U: 38%
R: 42%
B: 42%
UU: 54%
UR: 66%
UB: 66%
RR: 54%
RB: 66%
BB: 60%

(U/B/R): 48%
(U/B/R) (U/B/R): 70%
U (U/B/R): 66%
R (U/B/R): 70%
B (U/B/R): 70%

Die Statistik verdeutlicht das man viel Flood braucht und das D.Returns immer Gamble ist.
Zudem sind die Ausganssituationen so lala. Genug Leben für Ad Nasueam? Warum nicht gleich Ad Nauseam wenn’s geht? Und das man noch einen Landdrop hat ist auch nicht immer der Fall
Ich denke, man müsste das ganze um mindestens 5% runter korrigieren, wenn nicht sogar mehr


10) Match Up Analyse

A) AggroBant ohne CB (leicht Positiv, Postboard bisschen besser)
Schwieriges MU, jedoch gewinnbar vor allem wenn man denn schnellen Kill hat. Es spielt Counter und Manadenial, doch die Clock ist fair.. Nach dem Boarden könnten vereinzelte EE kommen, meist dürfen wir auch Spellpierce. Es kommt stark auf die Hand des Gegners an. Manchmal hat er alles, manchmal nichts. Am liebsten über Ad Nauseam gewinnen alternativ IGG mit Chant. Postboard könnten Hatebären kommen, deshalb CoV und 2-3 Thoughtseize rein. Raus gehen Preordain, je nach Bedarf gehen auch Chant raus. Sollte der Gegner jedoch auch Spellsnare spielen sollte man die Chant auf keinen Fall rausboarden, da diese Spellsnare im Alleingang auslachen.

B) Tresh/Bant mit CB (Negativ, Postboard etwas besser)
Mit eines der schlechtesten MU das Einem begegnen kann, aber es ist durchaus noch etwas drinnen. Raus gehen 4 Chant, Preordain und Ponder dafür kommen 4 Thoughtseize und 2 Grips. Spielt man so wie ich mittlerweile ohne Grips rate ich Chant so gut es geht drinnen zu lassen um verreinzelte Spellsnares Dodgen zu können. Alternativ wird auch über –1x Land, -1x Ad, -1xPreordain und –1xRite of Flame nachgedacht um Thoughtseize und EtW reinzuboarden. Jedoch ist dies noch nicht ausreichend erprobt. Hier können vereinzelte Goblintoken vor allem Preboard gut sein. Hier ist sehr viel Können und Erfahrung gefragt um ab und an das Match klauen zu können.

C) Meerfolk (Ausgeglichen, Postboard Leicht Positiv)
Die Zahlen hören sich unerwartet gut an, aber moderne Listen sind nicht mehr so gefährlich wie sie einst waren, da die mehr Beatz und weniger Disruption spielen. Oft sieht man auch Listen ohne Stifle und Standstill. Hier ist wieder Ad Nauseam und IGG denkbar. Nach dem Boarden wird es meist besser außer gegen Saito’s Liste, da die zum Teil Thoughtseize haben.
Raus geht Preordain und ein Ponder für 2 Thoughtseize, wenn nur FoW und Daze dann kann man auch noch 1-2 Chants für 1-2 Thoughtseize mehr boarden. Auch auffällig ist das Meerfolk nur mit guten Händen wirklich eine Chance hat. Sie haben keine CQ
und sind deshalb stark vom Glück anhängig. Manchmal haben sie viele Counter und keine (gute) Clock und wir können uns durchkämpfen. Manchmal haben sie zwar Fleisch ohne Ende, aber keine Counter und somit sind sie manchmal nur ein Zoo mit Wasteland;) Allerdings können wir mit TES praktisch gegen ihren Goddraw einpacken, wenn bei ihnen alles richtig gut ineinandergreift stehen wir da und machen nix dagegen.

D) Goblin (sehr Positiv, Postboard bisschen schlechter)
Mit das einfachste MU, dieses Deck wehrt sich einfach nicht. Zudem können die grünen Horden einem in den ersten 2 Runden nicht wirklich gefährlich werden. Man ist zu schnell. Meist gibt’s die Trap als Hate aus dem SB, aber die umspielt man locker. Kaum zu verlieren. Geboardet wird nix, ich boarde manchmal CoV für Preordain um sie zu verlangsamen und als Extraengine.
In letzer Zeit habe ich Listen mit Thorn of Amethist gesehen, die durchaus besser gegen uns abschneiden als die Listen mit Trap. Falls man das nervige Artefakt erwartet sollte man definitiv CoV und wenn man es hat ein zweites Shattering Spree boarden. Kandidaten zum rausboarden wären dann wohl die Duress die Teilweise zu wenig machen würden. Aber auch mit den neueren Listen ist das Mu ein Pflichtsieg.

E) Ichorid (leicht Positiv, Postboard Ausgeglichen bis leicht Positiv)
Man sollte schon etwas schneller sein außer die haben den Monsterdredge. Er hat Therapies die nerven können. Er wird wohl meistens LED ansagen, also für Brainstorm Mana offen halten. Auf keinen Fall EtW. D.Returns kann seinen Graveyard haten. Postboard wird er eher wissen was er mit der Therapy ansagt G1 sagt er meist was Falsches an wenn man die Fetchlandmanabase spielt. Zudem beachten, dass er gerne Chosen als Dread Returns Target boardet. OtP sollte man Duress gegen Thoughtseize austauschen um Tireless Tribe oder Putrid Imp abzugreifen.

F) Zoo (sehr Positiv, Postboard Positiv)
Recht einfach, auch hier spielt man eher mal IGG. Aber auch ein frühes Ad Nauseam ist sein Ende. Postboard kommen wohl Hatebären. Hier kann man Chants durch Thoughtseize ersetzen um Hatebären oder Burn abzugreifen. Zusätzlich boardet man CoV für Preordain. Jedoch sind Chants denkbar. Auch hier wieder eine Geschmack/Tagesform-Entscheidung. Auch sollte Price of Progress als Problömschen erwähnen werden.

G) Stompy vor allem Dragonstompy (Negativ, Postboard Ausgeglichen)
Wird durch ein Meltdown recht einfach. Hier gilt die Goldene Regel Hände mit 2-3 Ländern zu halten. Duress kann helfen, auch Chant kann hier Timewalken. Hier würde ich immer versuchen so schnell wie möglich EtW machen. Da reichen meist schon 8 Gobbos oder so was um den Bereich. BW ist der MVP in dem Matchup da er sowohl ETW als auch Solutions sucht.
Geboardet wird Shattering Spree (falls es ein Zweites gibt), 2x Krosan grip und 2 Thoughtseize, raus gehen die Chants und Preordain. Ich boarde hier zunehmend ohne Grip wie folgt:
+2x Shattering Spree (Meltdown im SB), +1x CoV, +1x EtW, +4x Thoughtseize
und -1x Preordain, -4x Chant, -1x AdN, -1x Ponder
Hat mir zuletzt doch gut gefallen.

H) New Horizons (Ausgeglichen, Postboard Ausgeglichen)
Gegner hat nur Daze und Fow manchmal Stifle. Das MU ist recht stressig aber man hat wie immer vorallem als Erfahrener Spieler seine Chancen. EtW kann ganz schnell gegen EE böse in die Röhre schauen- besonders häufig Postboard. Spell Pierce kann auch kommen, aber unvorsichtig Gegner tappen sich gerne mal aus. Verständlicher Weiße wollen sie auch eine Clock legen. Auch hier will man bestmöglichst schnellstmöglich per Ad Nauseam abgehenXD. Postboard kommen manchmal Hatebären. Auch hier würde ich die CoV gegen Preordain tauschen. Chant bleibt erst mal drin, sollten doch vermehrt Hatebären auftauchen, würde ich G3 Thoughtseiez statt Chant spielen bzw einen Split.

K) Belcher (Leicht Positiv, Postboard Positiv)
Hier will man immer Anfangen um ihn zu disrupten. So oft hat er den 1 Turn kill nicht. Wenn man anfängt kann man kaum verlieren. 1 Duress sollte min 2-3 Züge kaufen, Chant nimmt ihn aus dem Spiel. Preordain geht dafür kommt Thoughtseize. G2 und G3 sind einfacher, da man den solideren Plan spielt und sich nicht kaputtboardet. Falls er Token macht kann man die raccen oder selbst mit Token zustallen, bzw sogar sehr vorteilhaft abtauschen. Wir recovern auch nach so einem Abtausch viel besser. Zudem kann er im Normalfall nichts gegen uns machen, im schlimmsten Fall Blasted er einen Cantrip.

L) The Gate, Sui, Deadguy Ale (Ausgeglichen, Postboard etwas besser)
Frühes Duress kann nerven, genauso Hymn. Aber der Beatz ist meist nicht sonderlich schnell. Hier sollte man womöglich 2 Land Hände halten. T1 den Gegner duressen kann auch was. Hier gilt G1 möglichst schnell Token machen. Postboard könnten EE kommen, bei solchen Decks weiß man ja nie. Vielleicht die weiße Leyline. Hier sollte man möglichst schnell sein und man sollte wichtige Sachen in BS und Ponder verstecken. Falls Hatebären kommen sollte auch CoV G3 rein.
Hier kann Chant uns auch vor Duress schützen + gegen gegnerische Dark Ritaul Wunder wirken. Hier könnte man sich überlegen vorallem G3 wenn man keinen Tokenhate in G2 gesehen hat 1 von 2 EtW gegen ein AdN zu boarden. ETW ist nunmal die Bombe um dem Discard des Gegners den Stinkefinger zu zeigen.

N) Lands, Loam (stark Positiv, Postboard stark Positiv)
Fast Autowin, die Decks machen recht wenig. Chalice of the Void könnte kommen. Deshalb gerne mal Duress T1 spielen. Zudem ist speziell bei Lands mit Manabond und Zuran Orb auch ein ekelhafter Start denkbar. Chant geht raus und Thoughtseize kommt rein. Wenn CotV kommt dann kann man Preordain gegen Shattering Spree tauschen. Auch CoV hat mir hier schon öfter mal das Leben erleichtert. Vereinzelt tauschen auch Nullrod auf die für uns ganz bitter sein können. Hier muss dann eine Balance zwischen Discard und Antihate gefunden werden. Ist man otp ist Discard interessanter. Ist man on the Draw kann AntiHate je nach Hatetyp des Gegners sehr stark sein. Auch sind mir Gerüchte von schlechten TES Spielern zu Ohren gekommen die zu dumm waren den Orb zu umspielen und deshlab verloren haben.... Ich warne euch vor: Sollte jemals einer von euch so verlieren und ich bin im Raum und kriege davon Wind (und das werde ich), werdet ihr niemals wieder so verlieren! Spaß be Seite, ab und an gibt man mal ein Game ab, aber das Match sollte man fast immer gewinnen können.

M) Rock (leicht Positiv, Postboard bisschen besser)
Auch hier kann recht viel Unterschiedliches kommen, meist hat er etwas Discard. Ist man schnell kann er nicht viel machen. Auch sein Beatz ist nicht so übelst stark. Jedoch wenn er viel Landzerstörung spielen sollte, könnte es schwierig werden. Postboard könnten Hatebären kommen, also das Anti-Hatebär packet boarden. EtW lockt kann jedoch nach hinten gehen da der Gegner Pulse, EE und Deeds haben könnte. Wenn man weiß was er spielt bzw weiß das er keinen Token-Hate auf der Hand hat (Duress grüßt) werden die Token besser. Auch schnelle 14+ Token otp können seinen Hate dodgen.

O) Loampox (Positiv, Postboard bisschen besser)
Schwer einzuschätzen, aber auf die Dauer sollten wir gewinnen. Klar er hat die brockenen Hände, wir aber auch. Hier zahlt sich der erhöhte Speed aus. Gehen wir T2 ab kann er nicht viel machen. Einziges Mu wo Chrome Moxe auch mal vor dem AdN wirklich zu gebrauchen sind. T3 könnte noch klappen ab T4 wird immer düsterer. Auch schnelle Goblins sind hier lustig, da sie jede Art von Poxeffekten auslachen und praktisch immer zum Sieg geführt werden können. Aber weniger als 12 würde ich nur in Ausnahmefällen machen wollen. Postboard könnten EE oder Traps kommen ist aber seltener. Hier gilt wieder Chant raus, Thoughtseize rein. Falls er irgendwas seltsames spielt, sollte man flexibel reagieren und individuel boarden. Bei solchen Decks weiß man nie woran man ist.

P) DDFT (leicht Positiv. Postboard leicht Positiv)
TES ist das schnellere Deck mit der besseren Protection (Chant). Generell kann DDFT nur mit einem sehr frühen Doomsday überraschen. Aufpassen sollte man nicht nur auf die Discardspells, sondern auch vermeiden in die 1-2 Daze rein zurennen. Je länger das Spiel dauert, desto mehr macht sich die Flexibilität des Decks bemerkbar und gewinnt an Stärke. Ein faires Match Up für TES, was man mit etwas Glück gewinnen sollte. EtW-Token bieten sich nur otP 1st Turn an, aber auch nur mit einem großen Fragezeichen. Hier können wir unseren Speed ausspielen. Auch hier spielt man das Brainstorm/Ponder Versteckspiel. Hier kann man Preordain gegen Thoughtseize boarden muss man aber nicht..

Q) TES (Ausgeglichen, Postboard ausgeglichen)
Hier kommt es drauf an ob der Gegner Chant hat, wenn nicht hat man die besseren Chancen. Auch je nach gegnerischen Manabase könnte eine Protection schlecht für einen selbst ausgehen. Hier ist die Fetchlandbase leicht über der Rainbowbase, da die Rainbowbase kaputt gehen kann bzw zu viel Leben kostet. Geboardet wird 1 zusätzliches Thoughtseize für Preordain. Falls der Gegner Cook’s Liste spielt haben wird den Vorteil das wir mehr nützlichere Disruption haben. Hier zeigt sich wahres Können.

R) Dreadstill (Sehr Negativ, Postboard immer noch sehr Negativ)
Eigentlich echt das schlechteste was so kommen kann. Stifle, Force, Daze, Wasteland, Spell Snare, EE und eine schnelle Clock, öfter mal auch CB. Hier kann man maximal auf ne superschnelle Hand hoffen mit 2 Protection. Mit Glück muss der Gegner viel mullen. Preordain und Ponder gehen raus dafür 2 Thoughtseize rein. Ganz Verwegene boarden anstatt dem 1 Thoughtseize die CoV rein. Postboard erwarten uns vielleicht noch Spell Pierce :(

S) Faeries (Negativ, Postboard leicht Negativ)
Wieder massenhaft Counter und die Counterfee. Desweiteren kriegen wir die Vendilion Clique zu sehen. Hier hat man durchaus eine Chance mit schnellen Token. Da der Gegner aber wenig Druck hat kann man mit Glück irgendwas in einer epischen Vernichtungsschlacht durchkriegen und gewinnen.Manchmal kriegen wir auch Thoughtseize zu sehen. Auch hier kommt Preordain und Ponder raus, dafür 2 Thoughtseize rein. Postboard könnte der ganz krasse Faerie-Spieler Spell Pierce bringen. Allgemein ist das aber Postboard so ziemlich das Gleiche. Sehr langwierig und schwierig.

T) Enchantress (Sehr Positiv, Postboard sogar etwas besser für uns)
Enchantress ist meist etwas zu langsam und kann sich anfangs nicht sonderlich wehren. Hier hat man Zeit und der Gegner keine Clock und der erhöhte Speed durch das 2te AdN kommt schön zum Vorschein.
Geboardet wird Chant gegen Thoughtseize auch ist die CoV nützlich (kann hier auch gerne mal im AdN gefunden werden) die wie gewohnt den Platz von Preordain einnimmt. Postboard sieht es somit meist noch besser aus. Ok es gibt das T3 Confinement gegen das man verlieren kann. Sollte dieses Deck bei euch öfter auftauchen ist ein Revoke Existenz im SB gut denkbar um das Mu deutlich zu verbessern.

U) Affinity (Positiv, Postboard bisschen besser)
Affinity ist im Bestfall langsamer als unser schnelles TES. Außerdem kann es nicht viel gegen TES machen. Zudem haben wir Meltdown. Ist man schnell benutzt man Ad Nauseam, ansonsten ist IGG hier stark. Chant kommt raus und Thoughtseize rein. Falls man Meltdown im Sideboard spielt würde ich 1 Duress gegen 1 Shattering spree boarden. Auch CoV ist denkbar. Affinity sollte nichts bis wenig boarden. Im allerschlimmsten Fall kann mal der Loadstone Golem kommen, doch dieser ist mehr als selten. Match sollte gut machbar sein.

V) UW-Tempo (leicht Positiv, Postboard das selbe)
Es ist das Tempdeck das die wenigste Disruption spielt. Dafür recht viel Landdestuction. Token sind hier oft gut. Natürlich will man wieder den schnellen Kill- denn will man immer;). Postboard kommen wohl Spellpierce und eventuell Bären. Boarden ist hier nicht ganz einfach jedoch will man den Hate maximieren. Split aus chant und Thoughtseize ist denkbar genauso wie CoV. Hier kann man nach Gefühl boarden. Spellsnare kann uns auch ab und an postboard das spiel vergeigen. Hier gilt wieder einmal das Chants sehr gut gegen die Snare abschneiden.

W) Tresh ohne CB (Stark Negativ, Postboard das selbe)
Er hat Spellsnare, Daze, Fow etc etc. Dann noch Stifle was vor allem die Fetchlandmanabase natzt.
Dann hat er noch solide Kreaturen. Postboard kommen 1-2 EE. Fire/Ice ist auch nie ganz tot.
Geboardet werden möglichst viele Thoughtseizes. Preordain und 1x Ad wäre denkbar. sehr schweres MU.

Wie man sieht hat TES nur wenige schlechte MU, die jedoch öfter mal vorkommen können.
CB, Dreadstill und Faeries machen das Leben schwer. Aber man hat auch viele stark positive MUs und einiges an guten MUs. Dann noch genügend 55%- 65% bei denen viel Erfahrung die Prozente noch leicht nach oben korrigieren kann. Man wird erst sehen müssen wie sich das Meta entwickeln wird, aber die verstärke Präsenz von CB ist nicht gut für TES. Trotzdem hat man mit TES mitunter die besten Chancen ganz weit Vorne zu landen, denn wenn Fortuna uns etwas anlächelt, ist das Deck eine Tötungsmaschiene ohne gleichen. Auch sollte es selten vorkommen das man mit TES richtig schlecht abschneidet- ein Mittelfeldplatz sollte immer drin sein.

11) Schlusswort
Ich danke vor allem allen denen, dass hier Lesen und vielleicht doch TES spielen werden.
Bedanken wollte ich mich insbesondere bei Pharao, denn unsere Diskussionen haben mir viel gebracht.
Des Weiteren bedanke ich mich an den Hunderten von Opfern die gegen mich verloren haben. :P


PS: Anmerkungen werden gerne in den Primer übernommen, demnächst habe ich vor noch mehr "Magie" in den Primer zu bringen bzw. handfeste Spielhilfe zu geben.


#663642 Doomsday Fetchland Tendrils

Geschrieben von Seelenverheizer am 23. Februar 2011 - 01:50

Ich wurde gerade darauf aufmerksam gemacht, dass man momentan hier im Forum keinen funktionierenden Link zu DD-Pile-Dokumenten hat. Der Link im Primer ist nur dann benutzbar wenn man einen Google-Account hat und ältere Links im Forum zu Foruminternen-Uploads sind scheinbar down.

Da sie sonst Keiner gepostet hat werde ich das Hier nachholen:

Hier die UI-Piles:
Angehängte Datei  DD_IU_2.doc   50K   36 Mal heruntergeladen

Hier die Med-Piles
Angehängte Datei  DD_MED_2.doc   31,5K   24 Mal heruntergeladen

Viel Spaß damit ;)


#665034 Doomsday Fetchland Tendrils

Geschrieben von Pharao am 27. Februar 2011 - 18:04

Du benutzt 2 Beispiele wenn ich das richtig verstehe:
Beispiel A: Der Gegner hat keine Counter auf der Hand außer eine Spell Snare.
-> Der Chant lässt die Combo zu 100% resolven, weil die Snare ihn nicht trifft.
-> Der Discard nimmt sich stattdessen einfach die Snare, man kennt die gegnerische Hand und man kann abgehen.
--> Das trifft jetzt fast nur auf situative Counter zu, wie Spell Snare oder Daze/Spell Pierce. Dass der Gegner zwei von denen auf der Hand hat (pro Chant) ist doch deutlich unwahrscheinlicher als, dass er keinen hat (pro Discard).
Beispiel B: Der Gegner hat einen situativen und einen Harcounter (mit Pitch bei Force)
Im Falle von Merfolk zum Beispiel ist die Pitchkarte sowas von egal. Ob er die nach dem Kombozug noch auf der Hand hat oder nicht ist halt mal schnuppe. Meistens verliert man sowieso, wenn man _blind_ in eine Force reinläuft (von Fake-Moves mal abgesehen).
-> Der Gegner muss Chant wird countern mit dem Hardcounter. Man probierts abzugehen und fizzlet mglw. oder man probierts nicht. Ist jetzt irrelevant.
-> Der Discard wird gecountert vom Hardcounter. Man hat genauso viele Informationen wie bei einem gecountertem Chant. oder aber:
-> Der Gegner lässt duress resolven und man nimmt sich den Hardcounter und weiß, dass man eine Spell Snare umspielen muss.
--> Wenn der Gegner den Braten riecht ist hier Discard minimal so gut wie Chant.

Was bitte ändert das wissen, dass man ein Snare umspielen muss? Schlicht weg nichts. Weil man -gesetzt dem Fall- das man nur einen Protectionspell hatte, nur den den Zug abgeben kann. In dem Moment hilft dir ein resolvter Duress auch nichts, weil die Informationen in deiner nächsten Mainphase veraltet sind (Draw und Cantrips/Top sei dank und diese treten oftmals zusammen auf). Das Gefährliche an Snare/Stifle ist der Zeitpunkt des Einsatzes. Beide Karten kommen erst zum Einsatz, wenn die Kombo in vollem Gange ist und man die Hand (nahezu) leer gespielt hat. Recovern? Fehlanzeige!
Aber gerade DDFT geht gegen Blau so spät wie möglich, aber so früh wie nötig ab. Also im Grunde erst dann, wenn es safe gewinnt respektive der Gegner in seinem nächsten Zug gewinnen könnte. Bei Letzterem hat man in dem Moment eh keine andere Wahl mehr und MUSS abgehen, egal ob Chant oder Duress der Force zum Opfer gefallen ist.
Der entscheidende Unterschied ist, wenn der Gegner handlungsfähig bleiben will, dann muss er mit einem Hardcounter Chant beantworten. Das ist beim Duress nicht zwingend der Fall. Das Chant CDA macht, ist für mich in dem Deck schlicht und ergreifend kein Argument. Denn man gewinnt -mit einem resolvten Chant- das Spiel. Das ist bei Duress nicht der Fall, wenn neben dem Hardcounter Stifle und Snares kommen. Wo du selbst gesagt hast, dass dies ja wahrscheinlicher ist, womit du selbst begründest wieso Chant in blauen MUs besser ist...

Der Grund weswegen Chant doch über weiteren Discard steht ist, dass nicht Zoo oder Goblins die komplizierten MUs dieses Decks sind, sondern Decks, die im Kombozug dazwischenfunken können (damit meine ich keinen Bolt aus Zoo). Darum sollte man auch nicht mit den wesentlich besseren MUs argumentieren.
Kleine Anekdote: In den vermeidbar schlechten MUs für Chant haben sie mir schon einige Spiele gerettet. Situationen in denen man auf Low Life Pass the Turn-Piles baut. Zwar war das im TES, aber auch mit DD ist sowas ja nicht unbekannt. In dem Moment ist der Chantwalk for the Win.

Siehe dazu auch:

Gegen blaue Decks will man eigenlich immer den Chant über dem Discard haben, weil der Chant im Gegensatz zum Discard Kartenvorteil macht. Wenn der Chant keinen Kartenvorteil generiert gewinnt man das Spiel. So einfach ist das. Im hochgetechten Legacy Metagame sind die gängigen Karten, die man mit Chant abstellen will Force of Will, Spell Snare, Stifle und mit Abstrichen Daze und Spell Pierce. Counterspell wird einfach viel zu selten gespielt, als dass er eine größere Relevanz hätte. Gerade gegen Tempodecks zieht der Chant immer die Force, weil er keine andere Möglichkeit hat diese Karte zu beantworten. Und es gibt nichts schlimmeres als dem Kombospieler zu erlauben Sprüche zu chainen, wie er möchte. Wenn man gegen nichtblaue Decks spielt sind sie natürlich nicht so relevant. Deswegen werden sie in diesen Matchups gegen Bounce ausgetauscht. Können vor dem Boarden aber auch einfach mal dem Gegner einen Turn nehmen, damit man einen zusätzlichen Landdrop setzen kann/nochmal in den Kreisel schauen kann. Auch die Kicker-Fähigkeit ist nicht ganz unrelevant in Aggro Matchup's, da man dem Gegner so einfach viel Druck aus dem Spiel nehmen kann.




Der Vergleich von Chant mit Timewalk fand ich bisher immer sehr hinkend. Auf dem Timewalk steht drauf:
- Your Opp doesn't untap his permanents
- His triggered abilitys dont trigger
- He doesn't draw a card
- He musn't play a land
- He cant play spells or Activated abilitys
- He cant attack
usw
Die fett geschrieben Ausdrücke sind diejenigen, die NICHT auf dem Chant draufstehen. Am wichtigsten ist aber eigentlich, dass Chantwalken nur in sehr exotischen Situationen keinen Kartennachteil macht.

Der Gegner kann auch keine Spells spielen. Zumindest nicht in seinem Zug. Du gehst mir hier aber wieder zu sehr von nicht-blauen Sachen aus, nicht umsonst hast du das i.V.m. Elfcombo gebracht. Fakt ist aber auch, dass Chant hilft gegen Mainphasespells wie Discrad vom Gegner und im Mirror. Deine Betrachtungsweise ist zu sehr auf nicht-blaue Decks versteift.
Aber darum geht es garnicht. Wenn jemand metaphorisch was klarstellen will, dann ist das ja schon echt mutwillige Fehlinterpretation. Wie oft wird Standstill mit Ancestral verglichen. Der Vergleich hinkt auch, aber jeder weiß was gemeint ist und proklamiert sowas nicht. Wenn wir übrigens schon von Falschaussagen sprechen, das Alles steht auch definitiv nicht auf Time Walk drauf. ;)



Wenn es sicht nicht vermeiden lässt zu Chantwalken, weil einem das Business fehlt, spielt man halt einfach mehr Business ;) Ok, schlechter Vorschlag, ich weiß.
Zurück zur Ernthaftigkeit: Angenommen man ist on the Play und legt ein Land und Thoughtseize/Inquisition. Man bekommt eine Hand vorgesetzt aus Land, Land, Nacatl, Kird Ape, Tarmogoyf, Ritterin und Bolt. Man hat selber eine einigermaßen schnelle Hand und nimmt deshalb den Nacatl. (ob diese Wahl die beste oder nicht ist, sei mal dahingestellt)
Er ist dran und legt den Kird Ape, der mit einer 2 vorne gar nicht bedrohlich ist gegen DDFT.
Was wäre passiert, wenn man gechantwalked hätte? Im gegnerischen Upkeep gibts nen Chant ins Gesicht. Er legt nur ein Land und übergibt. In meinem Zug spielt er den Bolt und den durch Chant verpassten Schaden hat er dank Nacatl statt Kird Ape im dritten Zug wieder drin.
Anderes Beispiel. Man spielt Thoughtseize/Inquisition und sieht eine Hand aus Montain, Port, Lackey, Piledriver, Ringleader, Matrone und Siege Gang Commander. Man greift sich den Lackey ab und wirft den Gegner einfach mal um 2 Züge zurück UND weiß, was der Gegner auf der Hand hat.
Im Falle eines Chantwalks legt der Gegner den Lackey halt im zweiten Zug und macht von da aus weiter.
Das gilt natürlich nur, wenn der Gegner maximal einen Lackey hat. Besondere Erwähnung verdient hier auch die Mindbreak-Trap, die man des öfteren in Goblin Sideboards findet. Hier ist es wirklich besser, wenn man Chant spielt, wenn der Gegner zwei davon auf der Hand haben könnte. Siehe Spell Snare-Beispiel von oben.

Beide Beispiele (sowohl Zoo als auch Goblins) gehen von einem frühen, ungekicktem Chant aus. Ich spiele aber lieber ein frühes Discard als zu warten, bis ein gekickter Chant einen Sinn macht.

Die Mühe hättest du dir sparen können, denn:

Du hast jetzt einen Turnierbericht von Christoph gelesen, wo er quasi keine blauen Gegner gehabt hatte.

Da wurde schon festgehalten, dass dagegen Chant geboardet wird und weil er aber MD gespielt wird, ist es aber durchaus legitim, dass man Chantwalked. So ist die Karte wenigestens keine Blancokarte. Macht sie gegen die Deck zwar nicht besser, aber nutzbar bleibt sie.


Ich finde, dass der Chant auch nicht gut ist, wenn man über IGG gehen will. Ich habe früher Iggy Pop gespielt (wenn dir das Deck nochwas sagt... Ill-Gotten-Gains-stylez und so). Der Gegner forced dir den Chant und nimmt den Force mit neuer Pitch wieder auf die Hand nach Resolve des IGG. Nach dem Resolve ist man aber selber nur sehr beschränkt bezüglich Handkarten, dass man gar keine Protection mehr haben möchte. Das widerspricht sich deswegen.

Ich würd ganz anders ansetzen! Ohne Chant ist IGG gegen blaue Decks unspielbar. Mit -wenn auch- resolvten Chant kann IGG gegen Zoo auf Lowlife und vor allem gegen blaue Decks gewinnen. Mit Discard gewinnst du hingegen was? Du lässt ihn den Harcounter abwerfen, damit er sie im IGG genauso wieder aufnimmt? Sprich: resolvt der Chant, dann gewinnt IGG. Resolvt der Duress, kannst du immer noch nicht über IGG abgehen.
Siehe dazu auch:

Klar, der Splash für nur diese eine Karte tut schon weh, aber bei 17 Ländern ist die Manabase stabil genug, um das auszuhalten. Dennoch: der Chant ist verdammt wichtig für das Dewck, vor allem wenn man ohen rot für Burning Wish spielt und somit tendentiell einen niedrigeren Stormcount hat als mit anderen Varianten. Das führt dann oftmals dazu, dass man über IGG gehen muss und dass der Chant dann natürlich nochmal viel besser als der Discard ist sollte auf der Hand liegen...



Wenn man jedes mal den Combozug mit einem Protection-Spell einläutet, muss der Gegner fast jeden Discard countern, wenn er weiß, dass der Discard den Chant ersetzt. Mit Chant im Deck ist Discard meistens nur ein Control-Element, welches nicht umbedingt gecountert wird.

Muss er nicht, solange er weitere (speziellere) Kontrollelemente auf der Kralle hat. Insb. Snare und Stifle.
Siehe dazu auch:

falsch
mit Chant kannst du in die Combo gehen wenn dein Gegner zB Spell Snare hat. Sein einziges "Out" gegen den Chant ist ein Hardcounter wie Counterspell oder Force of Will. Hat er die Force für deinen Chant, hat Chant direkt zwei Karten genommen, wo der Discard nur eine nimmt.


Ich hoffe, dass das nun zur Verständnis beigetragen hat und deutlich macht, wieso einige Spieler hier DDFT/w anderen Varianten bevorzugen.

Beste Grüße


#667644 Doomsday Fetchland Tendrils

Geschrieben von Gast am 08. März 2011 - 08:47

Na dann machen wir das halt so. Vorne hab ich immer das Mana floating.

{U}{U} {B} -> Dark Ritual (1)
{U}{U} {B}{B} {B} -> LED (2), Doomsday (3) [Pile: Meditate, Dark Ritual, Dark Ritual, Ill-Gotten Gains, Tendrils of Agony]
{U}{U} -> Preordain (4), Response crack LED für {B}{B} {B}
{U} {B}{B} {B} -> Meditate (5)
{B} -> Dark Ritual, Dark Ritual (6,7)
{B}{B} {B}{B} {B} -> IGG mit DR, DR, ToA als Target (8)
{B} -> Dark Ritual, Dark Ritual (9,10)
{B}{B} {B}{B} {B} -> Tendrils of Agony für 22.


#766291 Einteilung sämtlicher etablierter Legacydecks

Geschrieben von Pharao am 07. Oktober 2011 - 21:28

Hier werden sämtliche etablierte Legacydecks eingeteilt in Archetypen und diese auch mit einer kurzer Erklärung bedacht. Dies ist vor allem an den Neueinsteiger gerichtet, der sich so schneller in der Vielfalt zurecht finden soll und gezielter seine Lieblingsstrategie und die zugehörigen Decks finden kann. Dabei sind einige Decks nicht nur einem Archetypen zuzuordnen und könnten auch woanders eingeordnet werden. Um Haarspalterei geht es hier aber nicht. :)

Ich bitte alle diejenigen, die Vorschläge haben, diese via PM an mich zu senden. Zwecks Übersichtlichkeit.

Aggro
Bei diesem Archetypen geht es darum, den Gegenüber mit seinen Kreaturen zu besiegen. Dementsprechend ist es nicht verwunderlich, dass diese Decks hauptsächlich aus Kreaturen bestehen und im Spiel Kreatur auf Kreatur folgt. Die Kreaturen selbst sind dabei sorgfältig gewählt. Entweder sind sie sehr kosteneffizient wie bspw. Tarmogoyf oder haben Evasion (damit ist eine besondere Fähigkeit gemeint wie Flugfähigkeit oder Trampelschaden) namentlich hierfür steht Tombstalker. Zu den Aggrodecks zählen:
LEDless Dredge
Raffinity
Zoo

Burn

Darüber hinaus gibt es aber auch eine besondere Form der Aggrodecks, das sogenannte Tribalaggro. Diese beschränken sich auf einen gewissen Kreaturentyp und nutzen die Synergieeffekte untereinander, beste Beispiel dafür sind die Goblins und speziell der %5Bcard%5DGoblin Lackey%5B/card%5D. Bei dieser Form des Aggrodecks kommt es eher auf die Quantität (und daraus entstehender Qualität) als auf die Qualität einzelner Kreaturen an. Hierzu zählen:
Goblins
Merfolk
Elfen

Wobei Elfen heutzutage als Aggrodeck kaum mehr Play sehen

 

 

Aggro-Control
Dieser Archetyp zeichnet sich dadurch aus, dass er nicht nur Kreatur auf Kreatur spielt, sondern auch das Spiel mit Discard wie zum Beispiel Duress oder Counter wie Force of Will zu kontrollieren versucht. Diese Decks wechseln während des Spiels ihre Rollen und passen sich je nach gegnerischem Deck und/oder Situation an. Die Flexibilität dieses Archetypen ist auch dessen größte Stärke. Hierunter zählen:
UWr Stoneblade

Esperblade

Deathblade

Shardless BUG

UR Delver

W/U/R Patriot
Deadguy Ale

The Gate
The Rock

Auch dieser Archetyp hat eine besondere Untergattung. Diese Gattung wird Tempo. Die Decks versuchen mit Karten wie Stifle (auf das Fetchland des Gegners) Ressourcenvorteil zu generieren und durch kostenlose Kontrollelemente wie Daze weiteren Tempovorteil zu generieren. Zu dieser Gattung zählen:
Canadian Threshold
BUG Threshold

Die bUrg
Team America

 

 

Midrange

Decks dieses Archetyps beginnen meist mit Ramp à la Deathrite Shaman, Noble Hierarch oder Grim Monolith etc. Ihre Threats liegen zwischen CC3 und CC7 wo sie schnell reinrampen wollen, um dem Spiel dann ihren Stempel aufzudrücken. Klassische Midrange.decs im Legacy sind:

GW Maverick

MUD - Mono Brown Aggro

AggroLoam

Nic Fit

Jund

 

 

Control
Diese Decks setzen vollständig auf die Boardkontrolle. Je nach Farbkombination nutzen diese Decks Counter und Discard sowie Removal a la Swords to Plowshares, mit denen sie das Spielfeld möglichst leer halten. Viele dieser Decks generieren dann mit der Kombination Sensei's Divining Top und Counterbalance Kartenvorteil, was auch die Core von den meisten Kontrolldecks darstellt. Controldecks sind:

UW® Miracle

Death and Taxes
Loam Control

BUG Control
Lands
Thopter Foundry

Black Pox

 

 

Prison
Unter Prison kann man Decks verstehen, die versuchen den Gegner handlungsunfähig zu machen. Das kann durch Sphereeffekte wie Trinisphere geschehen, oder das völlige Ausschalten der Ressourcen via Blood Moon. Darüber hinaus gibt es noch weitere ekelhafte Karten wie Smokestack etc. Aufzählen für diesen Archetypen sind:
Enchantress
Staxx
Loam Pox
Dragon Stompy

 

 

Combo
Kombodecks zielen auf die Kombination von Karten ab, mit denen der Gegner dann besiegt wird. Eine dieser Kombos ist zum Beispiel Painter's Servant und Grindstone. Man nutzt den Painter um alle Karten gleichfarbig zu machen (auch die in der Bibliothek) und millt dann die gesamte Library des Gegners und lässt ihn somit am Decktod sterben:
Reanimator

LED Dredge

Sneak Show

Tin Fins
PainterStone
Imperial Painter
12 Posts

Aluren
Elfball
Belcher

Mono U OmniTell

Überraschenderweise gibt es auch hier einen Subtyp, der sich von den anderen Decks durch den Finish abhebt. Sie siegen nämlich über die Stormfähigkeit wie Tendrils of Agony und werden sinnig Stormkombo genannt:

Spanish Inquisition
The Epic Storm
Spiral Tide
Doomsday Fetchland Tendrils

Grinding Station
Ad Nauseam Tendrils (ANT) und TNT

Viel Vergnügen mit meinem Thread!

 

Beste Grüße




#767698 Deadguy Ale

Geschrieben von MC_EM86 am 11. Oktober 2011 - 12:24

Das MU wäre definitiv besser als mit ToA.
Ich verstehe dich oftmals einfach gar nicht MaSu!
Nemavera ist in meinen Augen der beste Doomsday Spieler Europas (weltweit kenne ich leider zu wenig Kombospieler) und wenn er dir sagt, dass du bei NUR 4 ToA das Kombo MU lieber ignorieren solltest, weil du damit auch verlierst, dann kannst du dem ruhig glauben schenken! Darüber hinaus macht er dir Vorschläge für ein mögliches Sideboard mit Kombohate. Was ja grundsätzlich schon mal nett ist, aber du ignorierst es komplett!
Ich verstehe ebenfalls nicht was du gegen den Canonisten hast..... Lies ihn dir mal durch, dann versuch dir mal einen Kombospieler vorzustellen der in die Kombo gehen will. Kleiner Tipp: Er gewinnt nicht, wenn er nur einen Spell spielen darf :P


#770162 Combohate oder warum man seinen Hate splitten sollte

Geschrieben von schniggaz am 17. Oktober 2011 - 18:44

Keine Ahnung ob das schon jemals einer in diesem Forum gemacht hat, aber ich würde gerne Aizi in ein paar Punkten widersprechen beim Thema Combo! XD

Grundsätzlich hat er vollkommen Recht, dass es besser ist wenn man seinen Hate splitet. Ich selbst spiele zurzeit sowohl Traps als auch Extractions im Board von GW gegen Combo. Obwohl die Traps zwar eine kleine Antisynergie mit dem Gaddock Teeg haben, sind sie immer noch der beste Hate gegen Storm-Combo, den man in nicht-blauen Decks spielen kann, der kein Permanent ist. Die Situation, dass der Combospieler erst den Teeg bounct, dann noch Chant oder Discard für die Trap hat und danach erst abgeht sollte relativ selten vorkommen. Meistens fühlt sich der Combospieler relativ sicher wenn er den Hate (Canonist,Mindcensor oder Teeg) bouncen konnte und der Maverickspieler ausgetappt ist. On the draw ist die Trap, neben der Leyline of Sanctity, das einzige wirkliche Out gegen den Turn 1 bzw 2 Kill von Storm. DDFT macht dies zwar seltener, gibt ja aber auch noch andere Decks wie ANT und TES wo dies durchaus relevant ist.

Bis hierhin bin ich definitiv noch Aizi seiner Meinung.

Jetzt jedoch die Punkte in denen ich ihm widerspreche:

1. Gaddock Teeg ist Müll gegen Doomsday!
Mir ist durchaus bewusst, dass es nicht so schwer ist in den Pile die passende Antwort einzubauen, wie zb Chain of Vapor oder sonstiges. Dies ist jedoch nur einfach wenn daneben nicht auch noch die Mother of Runes liegt. Außerdem gibt es weniger sinnige Zenith-Targets als den Teeg in dem Match-Up. Immerhin MUSS der Stormspieler eine seiner fünf Karten im Pile schon mal dem Teeg widmen und braucht zumindest schon mal mindestens ein Mana mehr um gewinnen zu können. Viel mehr kann GW nicht erwarten gegen DDFT. Außer natürlich Mindcensor. Es kann jedoch nicht wirklich im Interesse des GW-Spielers sein solange Mulligans zu nehmen bis er Ramp und Aven Mindcensor auf der Hand hat. Sobald die Hand Turn 1 Ramp hat und Turn 2 Teeg sollte er diese Hand halten. Dies kauft ihm im Normalfall mindestens einen Zug in dem er immer noch die Möglichkeit hat auch den Mindcensor zusätzlich noch zu finden.
Und wie er selbst an den Listen oben seht, sind Stormspieler auch nicht das Non plus ultra. Selbst einer der besten Stormspieler in Deutschland spielt auf einem der größten Legacyevents in Deutschland eine Liste, die Game 1 gegen das am meisten gespielte Deck verliert, da es trotz Burning Wish weder ein Out für Mindcensor oder für Teeg hat. Bevor man annähernd über das Board von dem GW Deck flamed sollte man eher den Spieler flamen der diese Stormliste erstellt hat (Ich weiß, dass es nicht Aizi war, der sich diese Liste ausgedacht hat :P)

2. „das damalige Board vom Deutschen Meister nicht gut war/ist und warum das aktuelle Board deutlich besser ist“

Ich finde mit dieser Aussage werden Birnen mit Äpfeln verglichen. Es macht einen riesen Unterschied zu welchem Zeitpunkt die beiden Sideboards gespielt wurden! Nämlich WÄHREND und NACH Mental Misstep.
Ich würde die Aussage so umformulieren: „das damalige Board vom Deutschen Meister damals besser war und warum das aktuelle Board jetzt besser ist!“

Zu Zeiten von Mental Misstep gab es relativ wenige Spieler die klassisches Storm wie TES, ANT oder DDFT gezockt haben. Klar gab es immer noch die paar vereinzelten Spieler die ihr Deck schon immer spielen, genau wissen was sie tun, und deswegen ihr Deck gespielt haben. Doch selbst die sind im damaligen Meta auch öfters mal viel schlechter gegangen als sie es wohl erwartet hätten ;-)
Warum sollte man nun also Mindbreak Traps spielen, wenn doch nur ein kleiner Bruchteil des Metas wirklich aus Storm besteht? Dazu muss man sagen, dass es schon mindestens 3 Traps im Board sein sollten, eher sogar 4! Das heißt man hat die Wahl zwischen 3-4 Traps, die extrem unflexibel sind und einem möglichen Tutorboard mit Canonisten die auch gegen einige andere Decks wirklich gut sind.
Es gab zu der Zeit auch so gut wie keine High Tide Decks. Das einzige Combo-Deck das konstant erfolgreich war, war Hive Mind. Mindbreak Trap macht genau gar nichts dagegen! Der Canonist kauft einem zumindest noch einen Zug, der genutzt werden kann um den Qasali oder Krosan Grip zu finden, von denen btw bei liegendem Hive Mind keiner gecountert werden kann.
Der Canonist kann außerdem auch noch gegen Enchantress, Elfball und andere random Combo-Decks geboardet werden.
Es stellte sich damals also die Frage ob man 3-4 Traps spielen wollte, die nur gegen ein kaum gespieltes Deck super sind, oder 2 Canonisten, die sehr vielseitig einsetzbar sind --> zusätzlich auch noch mehr Platz im Board.
Damals war es also BESSER Canonisten über den Traps zu spielen.
Ähnlicher Vergleich ist Harmonic Convergence und Krosan Grip. Klar ist Harmonic Convergence um einiges besser gegen Enchantress als Krosan Grip, doch warum soll ich Harmonic Convergence im Board spielen, die ich in 5 Turnieren höchstens einmal boarden werde, wenn ich genauso gut K-Grip spielen kann, der mir pro Turnier alleine zweimal den Arsch rettet.

Mit dem Ban des Mental Missteps und dem Print von Past in Flames (auch wenn der weniger relevant ist wie die Bannings) wurden die alten Stormdecks gestärkt und bilden wieder einen beachtlichen Teil des Metas, verdrängt werden dadurch diejenigen Decks gegen die der Canonist auch noch gut war (Hive Mind, Enchantress). Außerdem kommt High Tide wieder. Sobald man also gegen ein Combo-Deck ran muss ist die Wahrscheinlichkeit verdammt hoch, dass die Mindbreak Trap die richtige Antwort neben Mindcensor und Teeg ist. Bzw sich die Stärke eines Splits des Hates bemerkbar macht.



Zu guter Letzt noch ein Wort zu den Thorns of Amethyst:
In meinen Testspielen war der Effekt zwar schön und gut, jedoch der fehlende Druck war schrecklich. Super Alternative hierzu: Glowrider ;-)

Verzeiht mir, wenn der Text nicht so schön zu lesen ist, doch ich schreib normal nie in den Foren und hab deswegen nicht viel Ahnung davon.


#787562 Handkartenverwaltung

Geschrieben von Astarius am 30. November 2011 - 15:05

Du vergleichst das Mischen der Handkarten mit Rauchen, Ornanieren und lauter Musik? Das ist doch wohl nicht dein Ernst oder? Das ist doch totaler Mumpitz und steht in keiner Relation zueinander...

Scheinbar versuchst du dir irgendwelche Argumente und Beispiele aus den Fingern zu saugen, um irgendwie doch noch deine Position zu stärken. Das dies keine vernünftige Art ist zu diskutieren brauche ich hoffentlich nicht erwähenen...


© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.