Die Energy-Sachen würde ich eher als Spielerei betrachten und nicht wirklich effektiv. An Instant/Sorcery-Goodstuff würde ich eher Pyromancer's Goggles (je nach der Anzahl an -Spells) und Primal Amulet, weil die direkt Vorteile bringen und auch als Ramp fungieren können. Kopieren ist außerdem nett mit Removal, weil man den Original-Spell dann auf eine eigene (nutzlose Token-)Kreatur spielen kann und die Kopie dann auf das eigentliche Ziel.
Path to Exile ist meiner Meinung nach absolut Pflicht, sowohl als Ramp als auch als Removal.
Ich bastle derzeit an einer control-lastigeren Variante und da sieht wiederkehrende Landzerstörung (Seismic Shift), mehr Removal (Impact Resonance, Oblation, Descent of the Dragons, Divergent Transformations) und Mass-Removal (Arcbond, Chandra's Ignition, Fell the Mighty) ganz gut aus, macht das Deck aber natürlich langsamer.
An Kreaturen kann man noch über Torchling nachdenken, da man mit der change-target-Fähigkeit Removal auf gegnerische Kreaturen umleiten kann, und trotzdem wiederbekommt. Goblin Dark-Dwellers sind auch noch solide, da sie nicht nur aus dem Friedhof casten, sondern die Karten mit Feather auch wieder auf die Hand kommen und nicht ins Exil gehen. Akroan Conscriptor klingt in einer controligeren Variante auch gut: Kreaturen klauen, angreifen, Removal auf die dann eigene Kreatur und am Ende des Zuges alles auf die Hand zurück.