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Rapowke

Registriert seit 30. Apr 2009
Offline Letzte Aktivität 16. Mai 2020 19:32

#932095 Build by the Name 92

Geschrieben von pseudo am 17. April 2013 - 08:08

Ein Kartenname, der zu Legenden bzw. Weltenwanderern einläd, kann offensichtlich nur an dem Beinamen bewertet werden. Insofern wird hier schon etwas Gigantomanie breitgetreten.

Dust Kami

Ich bin der Ansicht, dass du sehr gut das Thema Größenwahn getroffen hast. Natürlich ist die Karte abgedreht. Jedoch regt sie stark dazu an, um sie herum ein Deck zu bauen. Giant Growth in einem Kontrolldeck? Warum denn mal nicht? Zugegeben, es ist hier durchaus möglich ziemlich unfaire Sachen zu machen. Doch dafür braucht man entweder eine weitere Farbe für guten pump wie o.g. GG oder man nimmt die in blau ansässige reine Senkung der Stärke wie u.a. Hydrosurge welche ohne Ecta ziemlicher Schrott sind. Die dritte Option wäre schwarze Zauber die Stärke senken zu verwenden. aber die werden um auf -2 zu kommen meist die zu übernehmende Kreatur gleich umbringen, da fast alle auch die Widerstandskraft im selben Maße senken.
Man hätte hier über cmc3 nachdenken können. Die Karte hat jedoch Einsatzverzögerung und brauch zusätzliches Setup, sodass die Kosten vermutlich auch so in Ordnung gehen.
Insgesamt sehr gelungener Beitrag.

Tobi_Wan_Kenobi

Fixed Library of Alexandria. Hmmm....
Immer wenn Ableitungen von solchen vollkommen unbalacierten Karten entstehen, muss man sich fragen, ob der Nerf ausreicht. Zum einen das Verlegen des Ziehens auf das Ende des Zuges, wohlgemerkt des eigenen, sorgt dafür, dass man die nachgezogene Karte in vielen Fällen mit dem einen Zug Verzögerung ausnutzen kann. Selbst Decks mit fast ausschließlich Spontanzaubern werden gelegentlich in die Röhre gucken. Zum anderen sind es immer 4 Leben, wenn man nicht genau 7 Karten hat. D.h. selbst blind auf Masse zu ziehen kann nach hinten losgehen. Ein beachtlicher Anteil des eigenen Spieles wird mit deinem Ecta mit Mikromanagement zugebracht werden um sich nicht selber ins nächste (un)Leben zu befördern.
Auch erwähnenswert ist, dass man im Gegensatz zu Bob nicht manipulieren kann, wieviel Leben man verliert, wenn es mal schiefgeht. Gut man kann auch keinen Emrakul aufdecken...
Mich stören die Kosten der Karte. Sicher {B} zeigt gut, dass hier jemand kleines großes tut und sich dabei böse verletzen kann. Aber im ersten Zug das Ding legen zu können halte ich für schlicht zu stark.
Umsetzung des Größenwahn-Themas ist mMn auch hier sehr gut gelungen.

Tigris

Rot-Grün würde eher Schamane als Zauberer in sachen Kreaturentyp verwenden. Mir gefällt dein Design in sich sehr, jedoch kommt mir a) der Typ schlicht als zu groß (physisch) vor um noch Größenwahn zu haben und b) Erscheint er mir schlichtweg genau zu wissen was er tut.
Ungemessen an der Aufgabenstellung kann man sagen, dass als Schamane und mMn nicht legendären Kreatur mit obv. generischerem Namen, du ein Design hingestellt hast, das zwar nicht das Rad neu erfindet, jedoch eindrucksvoll und spielbar sowie viel Flavor aufweißt. An dem gleichnamigen Text deiner Karte könnte man etwas feilen, aber das sind Kleinigkeiten.
Sehr schöne Karte, leider mir zu weit vom Thema weg.

Aven Augur

Keine Sorge deiner Karte sieht man nicht im geringsten an, dass es sich um eine erste Teilnahme handelt.
Ich finde es witzig, dass man beim ersten Wurf eigentlich verlieren will, dann aber unbedingt gewinnen muss. Wenn man die Kosten aufbringen kann und z.B. mit Brute Force sich Luft für mehr Versuche schafft, kann der Typ sehr schnell töten. Über den Daumen gepeilt könnte das böse Folgen für deine Gegner haben.
Bei den Kosten gibt es hier nichts zu meckern. Selbst das eine Leben bei der Aktivierung halte ich für sehr passend. Auch wenn es willkürlich wirkt, trägt es doch zum destructiven Wesen des Herren bei.
Und hier kommt der Knackpunkt. Megalomanten (tolle Wortschöpfung) mögen z.T. destructives Vorgehen an den Tag legen, jedoch haben sie immer schöpferische Pläne. Sie wollen etwas erreichen, was nie da gewesen ist. Blinde Zerstörung ist nix besonderes, keine großartige Errungenschaft.
Wenn man allerdings einrechnet, dass du sehr gut diese Selbstüberschätzung und riskantes Vorgehen aufzeigst, ist die Karte durchaus noch im Thema.

Medin

Sieht stark nach einem Typen der einem gewissen recht klugen Drachen unterstellt ist aus.
"Reveal the top card of your library. If it is an instant or sorcery you may cast it without paying its mana cost. If it isn't an instant or sorcery card you lose life equal to that card's converted mana cost."
Das wäre mein Verschlag in Sachen Wortwahl für die Karte. Bessert ein paar Fehler aus und lässt dich die Leben in dem Fall verlieren, den du vermutlich gewollt hast. Denn so wie du es geschrieben hast verliert man leben, wenn man eine passende Karte aufdeckt aber nicht wirkt, was wohl nur bei Sprüchen welche auf nicht vorhandene Ding versuchen zu zielen passieren würde. Alle bisherigen Effekte erlassen nur die Manakosten. Das ist auch gut so, denn Dinge wie Multikicker und Kosten die kein Mana sind würden das ganze ad absurdum führen.
Verrückter Wissenschaftler passt auch gut zum Thema, keine Frage.
Da wir hier auf eine rote Karte schauen, wäre das Zufügen von Schaden wohl noch passender als Lebensverlust. Das jedoch nur am Rande. Mir ist nicht ganz klar, wie heftig dieser Ecta mit z.B. Sensei's Divining Top und solch Spielereien wie Cruel Ultimatum (euch fallen bestimmt noch nettere Fieslichkeiten ein) aus dem Ruder laufen kann. Im Zweifel für den Angeklagten, aber soviel sei gesagt, die Zweifel sind groß.
Es ist nichts wirklich falsch an der Karte. Die Summe der Kleinigkeiten lässt einen Sieg allerdings nicht zu.

Rapowke

[offtopic]
Nächstes mal nehme ich eine Zeit, die man nicht für Mitternacht halten kann. Keine Ahnung ob hier wirklich jemand mit dem a.m. und p.m. Unsinn hantiert.
[/offtopic]

Von allen eingereichten Karten ist deine die gradlinigste. Selbst der Riese hat komplexere Folgen und Möglichkeiten. Das ist meist eher ein Vorteil. Viel zu viele Karten verlieren sich in zu gestückelten oder überladenen Designs.
Was auffällt: Dieser Klon zielt. Bei Cackling Counterpart ist das aufgrund der Spruchnatur nötig. Alle Klone in Kreaturenforn zielen nicht. Falls du das nicht explizit wolltest um z.b. nich Geist of Saint Traft kopieren zu können, bitte ausbessern. Und nun kommt der Hammer. Warum ist der 0/0? Ohne kopierbare Legende, und Karten mit dem Typ sind doch seltener mal im Spiel, ist der sowas von tote Handkarte. Vesuva macht ohne andere Länder auch nix (käme dann sogar ungetappt ins Spiel) aber Länder sind nunmal "immer" im Spiel. Mach eine 2/2 oder so daraus. Bei einem normalen Clone wären feste p/t ein gewaltiger Vorteil kombiniert mit der Flexibilität des Kopierens. Deiner kann nicht flexibel kopieren. Er ist sogar gegen so viele Decks vollkommen nutzlos, dass er positive Werte braucht um zur not als Grey Ogre sein Dasein fristen zu dürfen.
In Sachen Thema finde ich es seltsam, dass er nur andere nachmachen möchte. Ja er immitiert legenden, die den Status ja durch besondere Leistungen erreicht haben. Soweit ok, aber wo macht er in Sachen Flavor dann das besondere? Die o.g. 2/2 ließe sich mittels zwei +1/+1 Marken erreichen, die man ihm auch beim Kopieren zugestehen könnte. So wäre er immer besser als das was er kopiert. Ob cmc3 dafür dann noch korrekt wäre? Vermutlich schon, da das Einsatzgebiet doch so extrem beschränkt ist. EDH kann ich nicht beurteilen. Zumindes beseitigt er den anderen General nicht.
Die Karte bedarf ebenfalls Nachbesserung, geht aber in eine gute Richtung.

Hier einen Gewinner zu küren ist nicht einfach. Ich sag es mal so: Dust Kamis Beitrag gefällt mir in Summe am besten. Ich hätte aber echt nix dagegen, wenn er an Aven Augur abtreten würde. Aven ist so knapp zweiter, dass man es eigentlich garnicht mathematisch beschreiben könnte. Im Zweifel muss aber die Karte, die näher am Thema ist gewinnen.

Zum Schluss:
Einen umfassenden Dank an alle Teilnehmer. Alle Beiträge waren gemessen daran dass hier alles als Skizzen zu betrachten ist, von hoher Qualität. Gerne mehr davon.
mfg

Edit: Warum musstest du dich direkt nach einer Karte benennen Aven? :D


#924433 Diskussion zu den Wettbewerben

Geschrieben von Soerael am 24. März 2013 - 03:53

Wir testen beim jetzigem BBTT eine kleine Abweichung der normalen Abstimmung.
Es gelten nur Stimmen mit einer kurzen Begründung. Dies soll vor allem dafür sorgen, das Karten, für die gestimmt wurde, auf jeden Fall positives Feedback bekommen.
Dies ist zum Teil deshalb nötig geworden, da viele Aufgabensteller nicht mehr dazu kommen, ihre Bewertungen abzugeben, was früher immer ein garantiertes Feedback für die Teilnehmer war. Da dies nun wegfällt, suchen wir eine andere Möglichkeit, die Feedback garantiert.


#915350 Diskussion zu den Wettbewerben

Geschrieben von Demo am 21. Februar 2013 - 15:02

Zur Wettbewerbsanzahl:
Wir bleiben bei mehreren. So können die Leute die wollen mehr machen und es fällt nicht so sehr ins Gewicht wenn ein Thema mir nicht liegt. Superviele sorgen natürlich dafür dass die einzelnen jeweils leerer werden, aber in kleinen Mengen ist das ja durchaus positiv (vor allem was die Bewertungen angeht) und 3 ist wohl eine kleine Menge. 3? Ja, 3. Wir haben beschlossen den BBTF einzustellen, weil der von allen der schwierigste ist, der mit dem wenigsten Freiraum - wenn man den Flavour nicht selbst bestimmt kann man die Karte nicht mehr so gut in die richtige Richtung drehen und der Flavour wird automatisch nie so gut wie er sein kann - und folglich ist er auch fast tot.




#913983 Build by the Name 90

Geschrieben von Silver Seraph am 16. Februar 2013 - 10:40

Yeeeeeeeeees, ihr Idioten habt mich an einen BbtN rangelassen. Das werdet ihr alle noch bitter bereuen :D

Bewerten werde ich entweder selber wenn es nicht so viele Karten sind, oder per Umfrage bei mehr als ca. 5-6 Leuten. Ich habe keine allzu spezielle Priorität in Richtung Flavor, Balance, overall design oder so, im Zentrum sollte offensichtlich die stimmige Umsetzung des Namens stehen.
Für kreative Lösung des Templatingproblems (welches, werdet ihr beim Anblick des Namens schon verstehen) gibt es zwar keine Sonderpunkte, aber ihr könnt ruhig versuchen, mich zu beeindrucken :P

Name (und ja, ich schreibe den auswendig! Ihr dürft es meinetwegen überprüfen, wenn ihr mich in Person trefft :P): Asmoranomardicadaistinaculdacar's Underworld Cookbook

Deadline ist Sonntag, der 10.3. (inklusive).


#901988 Build by the Name 88

Geschrieben von Gast am 02. Januar 2013 - 16:44

Ich habe für Rapowkes Pale Down gestimmt, weil ich finde, dass sein Effekt am besten zum Namen passt. "Bleich" definiere ich als farblos und das sind Artefakte eben. Sonnenaufgang ist nur ein Moment, deswegen kanns schon keine Verzauberung sein sondern ein Instant/Sorcery bzw ein Effekt das nur in dem Zug wirkt (Jaja, ich weiß, hab selbst nen Enchanment gemacht und hab im Nachhinein entdeckt, dass es dumm war)
Die Karten von Silver Seraph und Amon Tobin wären auch passend, gefallen mir Effektemäßig jedoch weniger was nicht heißt das ich sie schlecht finde. Ich finde auch diese sehr gelungen.


#895551 Build by the Theme 88

Geschrieben von cheff am 09. Dezember 2012 - 01:33

So, machen wir uns mal dran. Zunächst wird bei jedem die Umsetzung bewertet, danach technisches.

Medin - Turn: Ich hab ein bisschen Probleme damit, zu verstehen, was du beabsichtigst. Die Kreatur dreht sich um und macht irgendwas nicht mehr gegen ihren Feind, sondern gegen ihren Controller. Aber im Prinzip ist das ein einfacher Redirect. Ein Ziel auszutauschen ist meiner Meinung nach ein ziemlich schwacher Weg, etwas bildlich darzustellen. Es fehlt an einer Idee, am Besonderen.
6

Rapowke - Corrupt Dealings: Okay, hier kann ich mir etwas vorstellen. Man wirft einem Viech Geld hin, damit es für einen arbeitet. Die Loyalität des Viechs hat man nicht, aber solange man zahlt, ist es dabei. Geld als Mana ist nicht spektakulär, aber okay. Der Kreatur die Eigenschaft "korrupt" zu geben, finde ich cool. Cooler fände ich, wenn die Korruption irgendwie symmetsich wäre, so dass der original-Controller sie für mehr "zurückkaufen" könnte. Oder sie halt immer für den meistbietenden arbeitet. Ich finde den Namen auch nicht ganz so cool gewählt, mit einem Namen, der das korrumpieren der Kreatur deutlicher machen würde, wäre ich mir bei 12 Punkten sicherer. Ich gebe sie auch, weil die Aufgabe schwer war, bin aber nicht ganz so glücklich dabei ^^
12

Silberklinge7 - Voracious Sphinxhawk: Eine witzige Karte. Das ist eigentlich ganz gut, denn witzig sorgt dafür, dass man eine Handlung einfacher darstellen kann - Floodgate ist halt auch witzig ^^. Das "man muss bezahlen, weil er Dinge kaputtmacht" finde ich schon extrem gelungen. Ich bin allerdings kein Fan des "must attack", das finde ich aufgesetzt und unnötig. Da es mir aber um die Umsetzung der Aufgabe geht, und ich die wirklich mag, gebe ich die vollen Punkte. Man kann es sich halt einfach vorstellen, obwohl es nicht trivial ist, und das war gefordert :) BTW: Ich hab versucht, deinen Dialog zu ignorieren. Die Karte sollte schon aus sich heraus die Abbildung darstellen; eine weitere Erklärung muss überflüssig sein. Dazu unten noch mal was.
15

Lore - Battering Ram: Auch hier kann man nicht sagen, dass man es sich nicht vorstellen kann. Ein Rammbock ist gut darin, Wände zu durchbrechen, das ist auch 1A umgesetzt. Mich stören 2 Dinge: 1) Es passiert nichts "abseits" der Regeln, sprich, du versuchst nicht, eine etwas abstraktere Handlung abzubilden, sondern bleibst in der Vorstellung, die Magic ohnehin vorgibt. 2) Das Konzept der Wall als Mauer vor dem Spieler ist ziemlich oldskool, das wird von WotC nicht mehr wirklich verfolgt. Die Anwendung der Karte ist aber davon abhängig, dass es auch Walls gibt; insofern wird die Idee der Karte sehr selten zum Tragen kommen. Ich kämpfe daher ein wenig, ob es 9 oder 12 sein sollen; größtenteils, weil ich bisher auch eher mehr gegeben habe, sind es
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Eomolch - Bane-Keeper Dungeon: Ich habe lange daran gesessen, zu verstehen, was du mit der Karte beabsichtigst und ob du die Aufgabenstellung so verstanden hast, wie ich sie meinte. Ich meine, man kann sich vorstellen, was es IST. Es ist ein Dungeon, in den ein Viech eingesperrt ist, und wenn man verkackt, bricht das Siegel und das Viech kommt raus. Soweit klar. Aber es ging darum, was PASSIERT. Das einzige, was bei deiner Karte passiert, ist das Freilassen. Und der Trigger ist mir nicht klar - warum sollte eine bestimmte CMC dafür sorgen, dass das eingesperrte Dingens freigelassen wird? Warum die Auswahl auf diese 3 Kreaturensprüche? Der Fokus des Wettbewerbs, nämlich die Aktion, ist nciht wirklich abgebildet. Es ist in dieser Hinsicht Eyeblight's Ending sehr ähnlich, und deshalb gibt es die entsprechende Punktzahl.
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Demo - Ramshackle Bridge: Es fällt mir schwer, über die Umsetzung etwas Schlechtes zu sagen. Es ist einfach und völlig klar. Es ist neu und interessant. Ich finde es genial :)
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Dust Kami - Peaceful Farmstead: Okay, deine Ansage von 2-Felderwirtschaft verrät viel darüber, was die Karte soll. Aber diese Anmerkung muss ich ignorieren, und das ist extrem schwer. Denn ich glaube, aus der Karte heraus ist es nicht ersichtlich. Ich stelle mir folgendes vor: Ein Bauer erntet sein Feld und hat dann einen Haufen Getreide. Den kann er als Saatgut verwenden, um ein neues Feld anzulegen. Völlig unklar ist mir, warum sich da Getreide dadurch nicht verbraucht - das Mana kann ja noch für Spells eingesetzt werden. Der Kommentartext scheint meine Vorstellung zu bestätigen. Aber die Frage, warum das Mana noch benutzt werden kann, wenn doch das Getreide als Saatgut herhalten muss, beantwortet mir die Karte nicht. Das Farblos... ich weiß nicht, das ist irgendwie was anderes. Ich verstehe es auch nicht - schneidet der Bauer nur die guten Spitzen ab, und das Restmaterial kann noch für etwas anderes verwendet werden? Ich kann eine grobe Idee erkennen, aber vermutlich hast du dich etwas zu sehr verstrickt in der Überlegung, wie du es darstellen willst. Dadurch ist es sehr undurchsichtig geworden. Tatsächlich kann ich es mit Karakas vergleichen: Mit viel gutem Willen kann man da was reininterpretieren. Die Karte ist aber, ohne sich lange damit zu beschäftigen, erstmal ein großes, flavortechnisches Fragezeichen. Es mag daran liegen, dass ich etwas Zentrales übersehe, aber ich finde es einfach zu versteckt und zu komplex, als dass es besser als Karakas in die Aufgabenstellung deuten könnte.
3

Ich muss zugeben: Im Schnitt besser, als ich erwartet habe :) Das freut mich, viele Karten haben mir viel Spaß gemacht. Gehen wir nun zum technischen und verteilen wild Minuspunkte (Zusammenzählen kommt unten; damit ich nicht die Aufgabenstellung mit der technischen Umsetzung verwurste):

Medin - Turn:
Balancing: Der Effekt ist nicht ganz trivial, uncommon ist gerechtfertigt. Die Anwendung ist aber ultraspeziell. Ein "Draw a card." darauf hätte sie spielbar gemacht, so aber ist der Powerlevel unterirdisch. -2
Feeling: Ich komme mit dem Bild nicht ganz klar. Ein Gesicht raucht, und das andere atmet dadurch irgendwas ein? Sehr Random. Außerdem fehlt der Künstler. Da ich nur einen Punkt abgezogen hätte, wenn das Bild ganz fehlt, gibt es trotz 2 Dingen, die mich stören, nur 1 Punkt Abzug. Deine grausige Flavortext-Formatierung ignoriere ich mal :P -1
Colorwheel: Nichts zu beanstanden.
Wording: Dein Targeting ist etwas konfus. Der Spell müsste die Ability als Ziel haben und prüfen, ob sie von einer Kreatur kommt. -1
=> -4

Rapowke - Corrupt Dealings:
Balancing: Ich finde die Karte zu schlecht. Rare ist natürlich der Komplexität, nicht der Spielstärke gedankt. Trotzdem, wenn man es mit Mind Control vergleicht, dann ist es echt schlecht. Es macht zwar ein BISSCHEN mehr gegen Aggro, aber im Limited will man immer lieber Mind Control haben - und im Constructed schafft es selbst Control Magic selten auf irgendeinen Küchentisch. Ich sehe auch keine Möglichkeit, irgendein Deck zu bauen, was diese Karte will - selbst als Filler ist sie traurig. -2
Feeling: Das Komma hinter creature ist zuviel, lose statt loses und pf statt of. Kann passieren, ist aber unsauber. -1
Colorwheel: Alles gut.
Wording: Abgesehen von oben genanntem keine Probleme.
=> -3
Silberklinge7 - Voracious Sphinxhawk:
Balancing: Schwer. Ich versuche den Vergleich mit cmc3 => 3/3 Flying, Upkeep 2; obwohl er hinkt. Diese Karte wäre am unteren Rande von spielbar bis zu schlecht. Deine Karte ordne ich ählich ein. -1
Feeling: Der Angriffszwang macht die Karte wordy und ist imho völlig unnötig und sinnlos. Ohne deinen Dialog wäre diese Agressivität völlig unnötig; aus der Karte heraus ist sie nicht ersichtlich. Die Komplexität würde imho Rare verlangen. -2
Colorwheel: Hier ist jetzt ein kleines Problem: Der Rote Anteil ist der Angriffszwang. Der ist imho überflüssig. Dafür kann ich dich aber nicht doppelt "bestrafen"; deshalb hier kein Abzug.
Wording: Es geht vermutlich etwas eleganter, ist aber in Ordnung.
=> -3

Lore - Battering Ram:
Balancing: Vergleich mit Vulshok Morningstar. Passed :)
Feeling: Es gibt bereits eine Karte mit diesem Namen! Das hättest du prüfen sollen. -1
Colorwheel: Alles paletti.
Wording: Walls schreibt man groß, weil es ein Kreaturentyp ist. Das ist aber keinen Punkt Abzug wert.
=> -1

Eomolch - Bane-Keeper Dungeon:
Balancing: Auch nicht so leicht. Eine "Gratis"-Kreatur. Je stärker die Kreatur, desto unwahrscheinlicher ist der Trigger. Vermutlich wird es unfair, wenn man eine Kreatur mit cmc 4 oder 5 reinpackt. Die Karte kommt allerdings erst, wenn der Gegner etwas mit ähnlichem Impact spielen kann. Kartenvorteil ist es nicht. Unter'm Strich setzt man einen Landdrop aus, um eine in der jeweiligen Runde recht hohe Menge Mana zu sparen und einen Tutoreffekt zu haben. Wenn du drei Kreaturentypen gewählt hättest, die es nur in hoher CMC-Region mit nennenswerter Spielstärke gibt (Demons, Dragons & Angels, z.B.), dann wäre ich einverstanden. Durch die Flexibilität, die man durch die Unmengen an verfügbaren Beasts hat, finde ich die Karte aber einen Tick zu stark. -1
Feeling: Mir gefällt nicht, dass die Karte face down ist. Dadurch kann man sie nicht umspielen, was der Karte einen Großteil ihrer Idee nimmt (Die Idee finde ich übrigens gut, nur eben nicht im Sinne des Wettbewerbs). -1
Colorwheel: OK.
Wording: Das funktioniert so nicht. Nehmen wir an, du hast eine Kreatur mit CMC 3 drin. Der Gegner übernimmt dann dein Land. Du spielst etwas mit CMC 4. Der Gegner vermutet mal wild, dass du eine CMC 4 Karte drin hast. Also opfert er - und weiß nicht, dass er es nicht darf. Du müsstest erlauben, dass der Controller jederzeit drunterguckt - was die Karte unendlich wordy machen würde. Ich würde empfehlen, die Karte aufgedeckt zu exilen, auch wegen des Arguments unter feeling. So oder so: -1
=> -3

Demo - Ramshackle Bridge:
Balancing: Vergleichen wir es mal mit der relativ schlechten Karte Crawlspace. Deine Karte ist viel viel viel schlechter. Der Trigger wird nie erreicht, und noch seltener so, dass er wirklich relevant ist. Du kannst froh sein, wenn die Brücke einen Shock simuliert bekommt. Das ist unterirdisch. -2
Feeling: Alles gut.
Colorwheel: Keine Probleme.
Wording: Auch hier nichts zu beanstanden.
=> -2

Dust Kami - Peaceful Farmstead:
Balancing: Du bekommst JEDE Runde eine Karte und bezahlst dafür, dass dein Plains nicht mehr weiß, sondern farblos ist? In einem Deck, welches eh mono-weiß ist? Denk an all den Unfug, den man mit Land Tax anstellen konnte. Dein Ding ist wesentlich alberner. Das Powerlevel ist abartig - das sind Karten, auf die die Legacy- und Vintage-Deck-Factories warten. -3
Feeling: Ich finde, die verschiedenen "Dinge", die passieren, haben keinen erkennbaren Zusammenhang - auch mechanisch nicht. Man macht W, dann triggert etwas, und dann macht man in der nächsten Runde nur noch 1. Igendwie ist das meh. -1
Colorwheel: Angesichts des OP-Kartenvorteils schwer, aber ich lasse weiß gelten, denke ich.
Wording: Plains schreibt man groß. Ist aber, ähnlich wie die Walls, keinen Abzug wert. Ich GLAUBE, es müsste heißen "Until the end of your next turn, if ~ would produce mana, it produces that much colorless mana instead", aber da ich nicht sicher bin, kein Abzug.
=> -4

Rechnen wir zusammen:

Medin - Turn: 6-4 = 2
Rapowke - Corrupt Dealings: 12-3 = 9
Silberklinge7 - Voracious Sphinxhawk: 15-3 = 12
Lore - Battering Ram: 12-1 = 11
Eomolch - Bane-Keeper Dungeon: 6-3 = 3
Demo - Ramshackle Bridge: 15-2 = 13
Dust Kami - Peaceful Farmstead: 3-4 = -1

Es gewinnt also Demo vor Silberklinge7 und Lore. Herzlichen Glückwunsch.

Warme Worte zum Schluss: Es hat sich ausgezahlt, einfache Karten zu bauen; je komplexer die Karten, desto mehr Mali gab es im technischen Teil. Die Aufgabenstellung ist von einigen anders interpretiert worden, als sie gedacht war, daher gibt es ein paar sehr enttäuschende Ergebnisse. Ich hoffe, dass sich niemand beleidigt fühlt, und meine Begründungen verständlich sind; auch, wenn das Ergebnis anders ist, als ihr es selbst angesetzt hättet.

Edith fällt gerade auf, dass ich keine Bonuspunkte für coole Flavortexte gegeben habe, wie angekündigt. Da es aber das Ergebnis nicht beeinflusst hätte, spare ich mir die Mühe im Nachhinein.


#894246 Build by the Picture 117

Geschrieben von Gast am 03. Dezember 2012 - 16:25

Unabhängig von den Bewertungen meiner ganzen Vorredner, denen ich größenteils zustimme, finde ich, dass alle geposteten Karten (meine unbeachtet) das Thema gut getroffen haben. Keiner hat größere Schnitzer drin, was die Entscheidung natürlich nicht einfach macht.

Bin letztendlich jedoch zu dem Schluß gekommen, dass Rapowkes und pseudodespots Karten am gelungensten sind, habe da jedoch schon alle Kriterien berücksichtigt, von Wordingfehler, passendes Bild bis hin zu Balancing und Kreativität.

Dust Kami: Das Wording ist perfekt, Balancing weniger. WW 2/2 First Strike, bei einer rare hat man noch einen kleinen Bonus dazu, siehe Precinct Captain oder White Knight. Dein Bonus ist jedoch schon sehr groß. Zu groß nach meinem Geschmack.

Medin: Wording ist seltsam. Warum nicht "Until end of turn, target white or black creature..." combined würde ich übrigends auch mit total power ersetzen. Das berücksichtige ich jedoch nur wenig, aber ansonsten überzeugt mich die Karte auch nicht sonderlich, tut mir leid.

Dragno: Da passt zwar alles soweit, sehr kreativ, nur 2/2 bzw 1/1 reinzubringen, ists jedoch nicht, wie ich finde.

Eomolch: Hier hat dir das Hybridmana einen Strich durch die Rechnung gemacht. Ich hätte da eher schwarz als Effekt verstanden. Weiß weniger. Und das ist so ne Sache bei Hybrid. Man kann es in Monowhite spielen.

Da ich mich aber für eine Karte entscheiden muss, wähle ich Rapowkes Karte, finde die Aufgabenstellung da vielleicht noch ein klein wenig besser rübergebracht.

Grüße - Silberklinge


#894202 Build by the Picture 117

Geschrieben von Eomolch am 03. Dezember 2012 - 14:27

Eomolch: Der Effekt ist interessant aber ohne Flavortext irgendwie nicht wirklich erkennbar. Das Bild zeigt also einen Soldat der sich, weil er von einem Geist besessen ist, gegen seine eigenen Leute wendet?


Na, du erkennst es ja doch xD Ansonsten muss ich cheffs Kritik insofern zustimmen, dass BW als Manakosten wohl tatsächlich besser gewesen wären. Urschwarz ist der Effekt aber erstaunlicherweise nicht sondern meist rot-schwarz oder Mono rot.

Ansonsten gefällt mir Rapowkes Karte am besten, da sie mir am stimmigsten und am fairsten erscheint.


#894172 Build by the Picture 117

Geschrieben von Ceòthach am 03. Dezember 2012 - 12:36

Meine Stimme geht an Rapowke, da er den defensiven Aspekt der Karte und den Teil mit dem Geist für mich am besten umgesetzt hat. Im Gegensatz zu cheff ist für mich die Verteidigungsthematik vor allem durch den Zusammenhang Name-Bild gut aufgegriffen. Das der eigentliche 'Hauptakteur' in der Karte nicht im Vordergrund steht ist vielleicht ein kleiner Minuspunkt, aber da das Gesamtkonzept trotzdem stimmig ist nicht so wild. Mechanisch gesehen ist der Pariah-artige Effekt kombiniert mit Soulbond eine interessante Möglichkeit, eine Kreatur zu beschützen.

@cheff: Danke für die Kritik ;) Ich muss gestehen, ein simples "Defender" hätte auf meiner Karte flavor- sowie auch stärkemäßig schon einiges bewirkt. Da hab ich das Thema irgendwie verfehlt. Aber wieso soll die Figur kein Soldier sein und wenn nicht, was dann? :huh:


#893601 Bildertauschbörse

Geschrieben von Dragno am 30. November 2012 - 15:55

Also der Magic Set Editor bringt die eigentlich ziemlich gut hin und bietet dazu noch einen ganzen Haufen Optionen (z.b. das Xander-Symbol in Grau und nicht "3D") und sogar mit richtigem Künstler ;) Ich hab mal ein paar Optionen gebaut:

Angehängte Datei  Tropical Island.jpg   36,81K   5 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Tropical Island2.jpg   36,72K   6 Mal heruntergeladenAngehängte Datei  Tropical Island 3.jpg   39,14K   6 Mal heruntergeladen

Und weil das ganze sicher auch für ein paar andere noch interessant ist, habe ich alle 10 Bilder mit Artist im Dateinamen nochmal angehängt ;) Leider gibt es sie afaik nicht in besserer Auflösung -.-

Angehängte Dateien




#889345 Build by the Theme 87

Geschrieben von Gast am 18. November 2012 - 14:14

Wäre natürlich toll, wenn man auch sehen könnte, wer so dreist war sich selbst zu wählen ;)


#889081 Build by the Theme 87

Geschrieben von Demo am 16. November 2012 - 22:19

Poll steht. DL: 19.11.


#886768 Kleine Counterkunde für das Highlander-Format

Geschrieben von krz32 am 09. November 2012 - 09:52

Kleine Counterkunde im Highlander



Generelle Gedanken zu Countern

Die meisten blauen Decks bedienen sich sog. Counterspells um Bedrohungen schon auf dem Stapel zu begegnen. Vor allen Dingen bei stark blaulastigen Decks ist dies eine probate Variante Fragen des Gegners zu begegnen. Sind Karten erst einmal auf dem Tisch gelandet, hat man als Spieler eines rein blauen Decks meist eher eingeschränkte Chancen diese noch zu handhaben (Bouncen, Tappen und "einfrieren", Blocken, Übernehmen – ist aber meist entweder teuer oder eine fragile Konstruktion oder beides).

Diese Option Karten schon auf dem Stapel zu handhaben ist blau (fast) allein vorbehalten und deshalb recht stark, weil man damit sehr flexibel reagieren kann. Zum Vergleich: Handelsübliches Removal, wie Disenchant, Doom Blade, Lightning Bolt, Beast Within und Counterspell. Bis auf die blaue Karte, haben alle hier genannten Beispiele einen eingeschränkten Kreis von möglichen Zielen (bleibende Karten). Mit dem Counterspell kann man nicht nur auf (fast) alle Karten reagieren, die auch von den restlichen Beispielkarten gehandelt würden, man kann darüber hinaus auch auf Spontanzauber und Hexereien reagieren.

Diese Flexibilität erkauft man sich jedoch zu dem Preis sofort auf die Bedrohung reagieren zu müssen. Die anderen Karten kann man auch später noch nachziehen, sie erledigen ihren Job dann genauso gut. Ist man im entscheidenden Moment nicht in der Lage Counterspell zu spielen, muss man nach einer anderen Lösung suchen. Auf Grund dieser Eigenschaft wird man mit blauen Decks, die sich sehr auf ihre Gegenzauber verlassen, zu einer sehr reaktiven und abwartenden Spielweise gezwungen.




In welchen Decks spielt man Counter im Highlander?

Im Wesentlichen gibt es da drei Anwendungsgebiete: klassische Kontrolldecks, Tempodecks und Combodecks. Zwar spielen auch einige Goodstuffdecks einige Counter, allerdings dann nur, weil diese Karten eben zum blauen „Goodstuff“ gehören und nicht, weil sie einen reaktiven Spielplan verfolgen.

Kontrolldecks wollen den Anfang des Spiels einfach nur irgendwie überleben, dann die Kontrolle an sich reißen und im späten Spiel durch die verschiedensten Möglichkeiten gewinnen. Dabei setzen diese Decks auf sehr viele disruptive Karten, die den gegnerischen Spielplan verzögern, unterbrechen, oder gar verhindern. Dafür eignen sich Counter offensichtlich hervorragend, weil man fast jede Karte damit entschärfen kann. Kontrolldecks können es sich auf Grund der langsameren Vorgehensweise leisten auch teurere, langsamere Counter zu spielen, die auch in späteren Spielphasen Bedrohungen effektiv beantworten.

Tempodecks sind recht schnelle, blaulastige Aggro-Kontroll-Decks, die schnell einige recht hochwertige Kreaturen für die Offensive auf das Feld legen und diesen mit allen Mitteln den Weg freihalten, um den Gegner per Kampfschaden zu besiegen. Parallel wird der Spielaufbau des Gegners unterbrochen, wo es sich anbietet. Dabei wird vor allem auf sehr günstige Karten Wert gelegt, weil man in der Lage sein muss Druck zu erzeugen und die eigenen Kreaturen gleichzeitig (vor allem durch Counter) zu beschützen. Dementsprechend schließen sich Counter mit umgewandelten Manakosten > 2 fast schon aus.

Kombodecks bedienen sich Countern eher um die eigene Kombo (bzw. ihren Weg dorthin) zu schützen oder um das gegnerische Spiel so lange zu verzögern, damit sie genug Zeit haben die Komboteile zu finden und abzugehen. Hier werden also auch wieder potentiell günstige Counter bevorzugt, weil sie nebenher als Schutz gespielt werden sollen. Jedoch sind Counter in diesen Decks kein integraler Bestandteil, weil man auch auf andere Schutzmechanismen zurückgreifen kann... wie z.B. die Pattern-Rector-Decks zeigen.


Counter im kompetitiven Highlander

Im kompetitiven Highlander, das inzwischen recht schnelle Decks hervorgebracht hat, sind trotz des 1-off Prinzips daher schon allein aus Gründen des Spieltempos nicht prinzipiell alle "Counterspells" nutzbar. Schnelle Aggrodecks beginnen auch in Highlanderpartien bereits ab der ersten Runde Druck aufzubauen, so dass man mit stark blaulastigen Decks gezwungen ist bereits sehr früh in den gegnerischen Spielaufbau einzugreifen, um nicht Gefahr zu laufen überrannt zu werden.

Darüber hinaus ist es in Midrange-Decks (5c Goodstuff und Bant z.B.) sehr beliebt in der ersten Runde eine Kreatur wie Noble Hierarch zu legen, um seinen zweiten Zug bzgl. des verfügbaren Manas zu "überspringen". Auch hier sollte man als Kontrolldeck recht schnell in der Lage sein einzugreifen, weil man sonst schlicht gegen die Qualität der darauf folgenden Karten des Midrange-Spielers sehr stark unter Druck gesetzt wird.

Aus den genannten Beispielen des Spieltempos, sind also schon einmal alle Gegenzauber mit erforderlichen Manakosten über 2 kritisch zu betrachten, da man sie in solchen Matchups ggf. erst zu spät einsetzen kann. Natürlich spielt man auch gegen Kontrolldecks, wobei sich diese Spiele oft in die Länge ziehen, aber auch hier kann man versuchen mit billigen Gegenzaubern den Spielaufbau des Gegners zu behindern, um anschließend durch den gewonnenen Tempovorteil und ggf. Kartenvorteil den Sieg auf lange Distanz zu erringen.

Auf Grund dieser Situation habe ich einmal versucht verschiedene spielbare "Gegenzauber" zu aufzuzählen und auf die Vor-und Nachteile einzugehen. Dabei werde ich das allerdings immer aus sicht des Spielers mit dem blauen Deck tun, wenn auch nicht unbedingt aus Sicht des MUC-Spielers (auch weil dieser Archetyp im 1on1 Highlander nicht allzu häufig anzutreffen ist). Der Blikwinkel ist also der eines Spielers mit entweder einem Tempo-Deck oder mit einem anderen Kontrolldeck ( {U} {W} {X}, {U} {B} {X} etc.).


Gegenzauber mit alternativen Kosten oder mit Manakosten {0}:

Force of Will – ist der Klassiker in dieser Kategorie und bei weitem nicht nur im Highlanderformat beliebt (man schaue sich ein paar blaulastige Legacy- und Vintage-Decks an). Diese Karte bewahrt einen vor dem Schlimmsten – bereits ohne dass man ein Land gespielt hat, erzeugt allerdings Kartennachteil gegenüber dem Gegner. Daher muss sehr gut abgewogen werden, ob eine Karte des Gegners es wirklich wert ist durch diesen Spruch gecountert zu werden.
Überdies stellt die Willenskraft auch Anforderungen an das Deck – schließlich muss man eine weitere blaue Karte auf der Hand haben, um sie für die alternativen Kosten spielen zu können. Ergo: Es ist nichts für Decks mit einem kleinen Blausplash, denn dort ist der Vorteil der Karte verloren und man hat einen normalen Gegenzauber für {3} {U} {U} – nicht gerade berauschend!
Nebenbei sei erwähnt, dass goldrandige Karten im Turnierhighlander erlaubt sind, also auch eine goldrandige Force of Will – das spart einiges an Geld.

Mental Misstep – diese Karte eignet sich erstklassig, um zum Beispiel das Manatier im ersten Zug des Goodstuff- oder Bant-Spielers zu erledigen, damit man tempomäßig nicht zu weit zurückfällt. Darüber hinaus sind die Einsatzmöglichkeiten dieser Karte relativ beschränkt, aber es werden einige Sprüche für cc1 gespielt, die es sich lohnt zu countern (Swords to Plowshares, Lightning Bolt, Thoughtseize, Spell Pierce).

Daze – Diese Karte wird vornehmlich in tempoorientierten Listen gespielt, die schnell Kreaturen auf den Tisch legen und den gegnerischen Spielaufbau parallel dazu behindern wollen. Da solche Decks eine recht niedrige Manakurve haben, stört es meist nicht ein Land wieder auf die Hand zu nehmen. Gerade gegen viele Midrange- und Aggrodecks eignet sich diese Karte hervorragend, da diese Decks sich in den ersten Runden fast immer austappen. Es liegt auf der Hand, dass Daze mit zunehmender Spiellänge immer schlechter wird, weil der Gegner zunehmend genügend Recourcen haben wird, um das {1} mehr zu bezahlen.

Pact of Negation – Eigentlich handelt es sich hier um einene pseudo-Null-Mana-Counter, denn man sollte offensichtlich die {3} {U} {U} im nächsten Zug zahlen können. Daher kann man mit dieser Karte erst frühestens im mittleren bis späten Spielverlauf reagieren. Außerdem nimmt man hin, dass man seinen nächsten Zug bis auf das Ziehen und eventuell das Legen eines Landes nicht nutzen kann.
Dennoch sei dieser Spruch hier nicht unerwähnt, kann man vor allem in langsamen Kontrolldecks z.B. Mystical Teachings zu einer sehr flexiblen Karte werden lassen, oder in Kombodecks das eigene Spiel ohne Mana beschützen (wobei einem die Kosten dann egal sein können, wenn man direkt per Kombo gewinnt).

Misdirection – Eine eher selten gesehene Karte, die man wohl größtenteils gegen Removal einsetzten wird, oder Carddraw umlenkt. Die Einschränkung Sprüche nur umzuleiten mindert den Einsatzbereich dieser Karte sehr stark, so dass man sie wohl nur im entsprechenden Meta oder als Schutz z.B. von Komboteilen wird benutzen können. Ist das Meta durch sehr viele kreaturenlastige Decks geprägt, wird die Karte wohl zu oft nichts machen.


Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten von {1}:

Force Spike, Mana Tithe – beide sind sehr gute Karten in tempoorientierten Decks, büßen allerdings sehr schnell an Wirksamkeit ein, wenn der Gegner weiß, womit er rechnen muss. Erzeugt man eben nicht genügend Druck, um sofortiges Eingreifen des Gegners zu erzwingen, sind diese Karten recht schnell tote Karten auf der Hand.

Spell Pierce – das eine Mana mehr als "Kosten für den Gegner" machen einen großen Unterschied zu den zuvor genannten beiden Karten. Gerade Midrange-Decks, die sich gerne Austappen, können einen Tempoverlust von {2} gegenüber dem Kontrollspieler meist nicht verkraften, weil sie zu langsam werden (was bei Zusatzkosten von {1} durchaus noch mit genügend Tempo umspielbar ist). Allerdings muss man immer im Hinterkopf behalten, dass diese Karte eben keine Kreaturen countert und damit einem sehr großen Teil der im Format gespielten gefährlichen Karten gegenüber blind ist. Das schränkt ihre Nützlichkeit in einem aggro- und midrangelastigem Meta sehr stark ein, während die Karte im Counterwar zwischen Kontrolldecks sehr wertvoll ist.

Spell Snare – die durchschnittlichen Manakosten von Turnier-Highlander-Decks bewegt sich zwischen knapp unter 2 (schnelle Aggrodecks) bis zu knapp unter 3 (Kontrolldecks). Offensichtlich macht das die Karte also zu einem sehr guten Counter in diesem Format, weil jedes Deck zwangsweise recht kurvig spielt (bzw. spielen muss). Selbst gegen Staxx-Decks mit durchschnittlichen Manakosten >3 spielen viele Manaartefakte für cc2, die es sich sehr lohnt zu countern.

Condescend – Diese Karte wird häufiger sowohl in Tempo- als auch in Kontrolldecks gespielt. Man muss zwar mit fortschreitendem Spiel immer mehr Mana offen halten, aber bekommt ein halbes Preordain oben drauf mit dem man dann gerne Karten von der Bibliothek bekommt, die man gerade nicht ziehen will. Man sollte sich jedoch sehr gut überlegen, für welche Karten man sich diesen Counter aufsparen will. Möchte man im späten Spiel seine Kreatur z.B. vor einem Swords to Plowshares schützen, muss man sich unter Umständen sehr viel Mana offen halten, was den eigenen Spielfluss stark beeinträchtigt. Besser ist dieser Spruch geeignet, um die relativ teuren, starken Karten des Gegners aufzuhalten, wie Planeswalker oder große Kreaturen.

Stifle – dies ist kein Counter im klassischen Sinne, wirkt aber oft wie einer: Stifle auf die ausgelöste Fähigkeit eines Stoneforge Mystic fühlt sich schon sehr wie ein echter Counter an. Allerdings kann man damit noch mehr anstellen, z.B. die aktivierten Fähigkeiten von Fetchländern „countern“ (sehr beliebt im Legacy), die Transmute-Fähigkeit eines Muddle the Mixture ausschalten (was mit normalen Countern nicht geht) oder eben auch mal das Miracle von Bonfire of the Damned ausknipsen.


Judge's Familiar - eine Karte, die wohl von einem Tempospieler entworfen wurde... die Karte erkauft einem Zeit so lange sie auf dem Tisch liegt, denn der Gegner muss sich bei jedem seiner Sprüche überlegen, ob er sie nun doppelt "dazeproof" spielt, also jedesmal mit potentiellen Zusatzkosten von {2} rechnen muss, wenn er etwas Spielentscheidendes machen möchte. Die Karte tauscht trotzdem meist immer noch nur 1:1 ab, aber da sie nicht so häufig direkt umgeschossen wird, erkauft man damit vor allem Zeit. Hat man eine halbwegs solide Offensive, kann man diese auch ausnutzen. Ein paar Schaden macht der Vogel alleine auch und in aggressiven Decks kann er dank der Flugfähigkeit auch mal Ausrüstung zum Gegner tragen.


Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten von {2}:

Counterspell – der Namensgeber dieser Spruchkategorie allen voran. Spielt man ein blaues Deck, das reaktiv spielt, sollte man zugreifen. Es gibt nicht viele so kompromisslose Counter wie den Counterspell selbst. Das einzige Kriterium ist hier: man muss {U} {U} unterstützen können, was in fünffarbigen Listen nicht immer gegeben ist.

Mana Drain – ist quasi ein Counterspell auf Steroiden. Neben der hohen Flexibilität kommt bei diesem Spruch noch eine Portion Unfairness hinzu. Man tauscht nicht nur 1:1 mit dem Gegner ab, sondern beschleunigt im Zug darauf sehr stark das eigene Spiel, selbst wenn man nur {2} Mana bekommt, ist man oft in der Lage einen teureren Spruch zu spielen, dabei aber wieder Mana z.B. für weitere Gegenmagie offenzuhalten.

Mana Leak – Trotz seiner Natur als sog. "Tax-Counter" wird Mana Leak in so gut wie allen blauen, reaktiven Decks gespielt. {3} Mana mehr zu bezahlen ist außer im sehr späten Spiel selten möglich, so dass diese Karte meist simpel einen Counterspell für {1} {U} darstellt. Durch die relativ geringen Anforderung an das Verfügbare blaue Mana, kann Mana Leak auch in Decks gespielt werden, in denen blau nicht die Hauptfarbe ist.

Evasive Action – ist offensichtlich abhängig von der Vielfarbigkeit des Decks. Da im Highlander jedoch viele Decks auf eine Manabasis aus Fetchländern und Duals zurückgreifen, ist es nicht schwer aus dieser Karte ein Mana Leak oder etwas besseres zu machen. Spielt man diese Karte in Decks mit nur zwei Farben, sollte man allerdings gute Gründe dafür haben – entweder man spielt Tempo oder Manadenial und braucht unbedingt noch einen günstigen, flexiblen Counter.

Miscalculation – Diese abgespeckte Version von Mana Leak sieht man entsprechend seltener und mehr in tempodecks. Jedoch bedienen sich zunehmend auch reine Kontrolldecks dieser Karte, um in den ersten Runden flexibel auf gegnerische Fragen antworten zu können. Im Gegensatz zu den anderen "Tax-Countern", ist Miscalculation im späten Spiel keine tote Karte, denn sie kann sich für einfach {2} selbst ersetzen.

Remand – ist eine klassische Karte für Tempodecks, jedoch wird sie auch gerne von Storm-Spielern verwendet, um sich einen eigenen Spruch zu countern, eine Karte zu ziehen und dabei Storm +2 zu machen. Jedoch sind Kontrolldecks auch immer mehr dazu gezwungen schnell auf Bedrohungen zu reagieren, so dass man Remand sehr häufig auch in diesen Decks antrifft. Auf der Habenseite für Kontrolldecks steht hier: Man bekommt einen Hardcounter zum niedrigen Preis und eine Karte extra. Das bedeutet im frühen und mittleren Spiel oft einen Time Walk und damit mehr Zeit eine angemessene Antwort auf die (nun bekannte) Bedrohung zu finden. Im allerschlimmsten Fall muss der Gegner die Karte im späten Spiel noch einmal ausspielen und ist damit ausgetappt. Zusätzlich ersetzt sich Remand selber, so dass es nie eine wirklich tote Karte ist.
Der momentan verhältnismaßig hohe Preis dieser Karte unter anderem liegt im Modern-Format begründet, da dort viele der klassischen Counter fehlen und man oft auf Remand als einen der wenigen überhaupt verfügbaren (und spielbaren) Hardcounter zurückgreift.

Memory Lapse – Dies ist weiterer typischer Tempo-Counter – man wird die neutralisierte Karte nicht los, gewinnt aber Zeit (z.B. um mit den eigenen Tieren weiter hauen zu gehen). Im frühen Spiel kann der Spruch auch mal einen Time Walk darstellen, wenn der Gegner gezwungen ist den neutralisierten Spruch noch einmal zu spielen, ohne dass sich sein Board wesentlich verändert hätte. Für echte Kontrolldecks ist diese Karte jedoch nicht unbedingt zu empfehlen, da man es eigentlich vorzieht die problematischen Karten ein für allemal loszuwerden.

Deprive – Ein weiterer Counterspell mit einem kleinen Nachteil, der in klassischen, langsamen Kontrolldecks natürlich ungern gesehen wird, in eher tempoorientierten Listen jedoch nicht so sehr zu tragen kommt, da man so viele Länder meist nicht braucht. In blauen Decks, die versuchen mit Winter Orb oder ähnlichen Karten das Spiel unter Kontrolle zu bringen, kann der Nachteil sich jedoch zu einem Vorteil wandeln, wenn man die eigenen getappten Länder auf die Hand zurückbringt, um sie wieder auszuspielen.
Generell sollte dieser Spruch jedoch nur benutzt werden, wenn man unbedingt einen weiteren billigen Hardcounter benötigt, da der Tempoverlust doch nicht unbeträchtlich ist. Durch die relativ hohen Anforderungen an die Manabasis ist diese Karte meist schlechter, als die zuvor genannten Alternativen.

Negate – die Hardcounter-Version von Spell Pierce eignet sich vor allem im Kontroll-Meta, ist aber auch sonst nicht völlig tot. Schließlich spielen fast alle Decks gefährliche Nicht-Kreaturen-Karten, wie Schwerter und Planeswalker, die man mit dieser Karte für kleines Mana stoppt. Jedoch wird man gegen Aggrodecks für diese Karte wenige lohnende Ziele finden.

Delay – ist eine weitere brauchbare Tempokarte, allerdings muss man sich auch hier früher oder später um das Problem kümmern, es sei denn, man hat bis zur Verrechnung des neutralisierten Spruchs schon gewonnen. Ohne Tempoplan macht die Karte wenig her.

Essence Scatter, False Summoning, Preemptive Strike, Psychic Barrier, Remove Soul – man kann die Karten als Terror in Countermanier betrachten. Die Karten bringen die meisten Einschränkungen von normalem Kreaturen-Removal mit, jedoch auch die Nachteile von Gegenzaubern. Somit sollte man hier wirklich nur zugreifen, wenn man sie unbedingt benötigt und Kreaturen kaum anders handhaben kann.

Izzet Charm – ist der neuste brauchbare Zuwachs im Counterzoo und eben nicht nur ein Spell Pierce für ein rotes Mana zusätzlich, sondern viel flexibler. Damit werden wohl alle reaktiven Decks, die sowohl blau als auch rot spielen diesen Spruch in ihr Arsenal aufnehmen – die Karte ist eben fast nie tot.

Spellstutter Sprite – Tempodecks mögen Counter auf Beinen und lieben Counter mit Flügeln. Zugegebenermaßen wird man mit der Fee nicht so oft Karten countern können, aber dennoch gibt es genügend Ziele. Nicht zuletzt ist es eine billige Kreatur mit Flash, die gerne Equipment zum Gegner trägt und schwer geblockt wird. Rundherum also eine Karte, die sich sehr gut in einen reaktiven Deckplan einpasst.

Trickbind, Squelch, Interdict, Bind – die teureren Derivate von Stifle werden mit gutem Grund seltener gespielt. Auch wenn es recht flexible Karten sind, kann man mit ihnen z.B. keine Kreaturen oder Artefakte davon hindern das Feld zu betreten, so dass man gegen einige Decks lieber einen richtigen Counter hätte. Die 2-Mana-Derivate werden daher, wenn überhaupt, in Tempo-Decks gespielt, die den Gegner auf vielseitige Art und Weise stören wollen.

Logic Knot – eine weitere Nischenkarte, die erst ab dem mittleren Spiel wirklich gut wird, dann allerdings in der Regel wie ein Counterspell funktioniert. Sofern man Decks spielt, die den eigenen Friedhof relativ schnell füllen (mit Fetchländern z.B.), kann man sich überlegen diese Karte zu spielen, falls man unbedingt Unterstützung beim Countern braucht. Jedoch sind die meisten weiter oben genannten Counter dieser Karte wohl vorzuziehen.

Muddle the Mixture – Oft wird man diese Karte einfach als Tutor spielen, denn sie sucht in diesem Format für so gut wie alles eine Lösung und ist damit gerade bei Kontrolldecks sehr beliebt, die es sich leisten können einen Sorcery-Tutor für {1} {U} {U} zu spielen. Das die Karte über die Tutorfähigkeit hinaus noch etwas tut, sollte man aber eben nicht vergessen und trägt sehr zu ihrer Flexibilität bei.

Spiketail Hatchling – dieser kleine Flattermann ist eine weitere Karte für Tempodecks, die den Gegner behindert und selber (minimalen) Druck erzeugt. Leider weiß der Gegner, worum er herum spielen muss (anders als bei der Spellstutter Sprite) und man wird ihn so nicht so einfach überraschen können. Jedoch leistet diese kleine Kreatur zusammen mit Manadenial gute Dienste.


Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten von {3}:

Eigentlich will man kaum Gegenzauber für mehr als 2 Mana spielen, es sei denn, man hat einen sehr guten Grund dafür. Meist will man eben in der Lage sein Kreaturen / anderes Zeug zu legen und dann noch Countermana offen haben – klar, dass diese dann nicht so teuer sein dürfen.

Forbid – diese Karte sieht man vereinzelt in eher langsamen Kontrolldecks, um damit im späteren Spiel einen Lock mit Life from the Loam aufzubauen, dem man dann auch nicht mehr wirklich entkommen kann. Alternativ auch in Decks, die anderweitig in der Lage sind absurde Mengen an Karten extra zu ziehen und dadurch nicht sofort gewinnen (Future Sight).

Hinder, Spell Crumple – sieht man im Commander gerne mit Tunnel Vision als Kombo. Sie verhindern außerdem (ähnlich wie Dissipate und Faerie Trickery), dass neutralisierte Sprüche in den Friedhof gehen, was aber selten von Relevanz ist.

Absorb – man drucke Counterspell und Healing Salve auf eine Karte und bekommt etwas, das man maximal in behäbigen {U} {W} Kontrolldecks spielen kann, weil es einem noch ein wenig Zeit gegen Aggro verschafft.

Spiketail Drakeling – der Spiketail Hatchling nach dem Verzehr einiger Fruchtzwerge macht schon mehr Druck und kann auch gerne mal per Austappen gelegt werden – schließlich kann man ihn Notfalls wieder opfern und countern. Allerdings befindet er sich mit umgewandelten Manakosten von 3 schon wieder am oberen Ende der Manakurve von Tempodecks. In Kontrolldecks hat man genügend bessere Optionen, so dass man den Sceada dort idR. nicht spielt.

Exclude – diese Karte ist wie die vorher angesprochenen Kreaturen-Counter eigentlich nur in Kontroll-Decks einsetzbar, erzielt aber im Gegensatz zu ihren billigeren Pendants nebenbei auch noch Kartenvorteil.


Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten von {4}:

Venser, Shaper Savant – ist eine 3 in 1 Karte: man bekommt eine Kreatur und dazu entweder einen Tempo-Counter oder Bounce. Ziemlich solide und ziemlich nervig für den Gegener, jedoch für echte Tempodecks einen Tick zu teuer.

Mystic Snake – Auch hier gibt's ein 2 in 1 Angebot, allerdings mit einem Hardcounter. Man sollte diese Karte nur spielen, wenn man 1. über größere Mengen Mana verfügt und 2. nur wenn man auch Karten spielt, die die Schlange wieder auf die Hand zurückwerfen. Damit lässt sich dann ein effektiver Lock zusammenbauen oder eben ein starker Kartenvorteil erwitschaften. Im schlechtesten Fall hat man eine Karte neutralisiert und einen Chumpblocker für den gegnerischen Tarmogoyf.

Cryptic Command – Die enorme Flexibilität dieser Karte macht sie überhaupt erst spielbar, jedoch wird man selten von ihr enttäuscht. Sie macht im Grunde in jeder Situation etwas, so dass sie sich für verschiedene sehr stark auf blau fixierte Decktypen eignet. Allerdings eher weniger für agressive Tempolisten, denn auf vier Mana kommt man manchmal garnicht.

Glen Elendra Archmage – Die Fee ist eher eine Karte für Kontrolldecks, tut dort aber genau das, was man meistens will: Kartenvorteil kreieren. Auch gegen Aggrodecks ist diese Kreatur nicht tot – schließlich kann man damit immer noch blocken, ohne dass die Fee sofort das Feld verlässt. Für aggressivere Spielstile ist die Karte jedoch zu teuer.



Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten größer als {4}:

Diese Karten sollte man im 1on1 Highlander tunlichst vermeiden, weil diese Karten meist viel zu teuer sind, so dass sie einem die Handlungsfähigkeit im eigenen Zug rauben, weil man zu viel Mana offen halten muss und andererseits in einem Counterduell zwischen zwei Kontrolldecks so viel Mana rauben, dass man kaum in der Lage sein wird, einem gegnerischen Counterspell o.Ä. danach noch zu etwas entgegenzusetzten.

Im EDH mögen auch teurere Gegenzauber spielbar sein, weil die Partien dort in der Regel länger dauern (weil jeder mehr Lebenspunkte hat), aber auch weil dort gewisse sehr fragwürdige Karten erlaubt sind. Dies betrifft wohl vor allem Desertion, Spelljack und Draining Whelk.



Zusammenfassung

Zum Abschluss will ich noch einmal die Karten den verschiedenen Kategorien zuordnen – allerdings möchte ich gleich mit erwähnen, dass die Grenzen zwischen Tempo und Kontrolle fließend sein können und darüber hinaus kann auch das Meta einen Einfluss haben. Spielt man mit einem Kontrolldeck sehr oft gegen schnelle Decks, wird man wohl sehr viele der Tempo-Counter spielen wollen, einfach um nicht überrannt zu werden. Die Einteilung der Karten ist also in gewisser Weise willkürlich von mir getroffen worden und ich erhebe keinen Anspruch auf Richtigkeit. Es soll noch einmal eine Art Überblick verbunden mit einer Meinung sein – darüber lässt sich ja bekanntlich vortrefflich streiten.
Deck: Tempokarten


Die Auswahl der Karten, die ich persönlich als so gut wie nur in reinen Kontrolldecks als spielbar erachte - was nich heißen soll, dass man sie alle dort unbedingt spielen sollte:


Die restlichen Karten, die nicht genannt wurden, sind meiner Meinung nach entweder sehr speziell, oder eignen sich für beide Kategorien: Tempo und Kontrolle.

Schlussbemerkung zur Auswahl der Karten: Die Decksammlung bei mtgpulse.com wurde benutzt, um festzustellen, welche Karten im kompetitiven Highlander gespielt werden. Karten, die nicht in den Decks dort auftauchten (oder ein funktioneller Klon einer Karte), wurden hier nicht berücksichtigt. Sicher gibt es viel mehr Karten, die eventuell in dem einen oder anderen Deck sinnvoll sind, aber dieser Beitrag hier soll lediglich eine grobe Übersicht geben, was häufig gespielte Karten sind und in welchen Decks man mit ihnen rechnen muss.



#882804 Rapowkes Karten

Geschrieben von cheff am 25. Oktober 2012 - 09:03

Ich denke auch, dass Seraph hier Gespenster sieht.
1) Wie bereits ausführlich ausgeführt, macht Blood Moon mehr.
2) Es ist durchaus in Ordnung, Nonbasic Hate zu betreiben. Wizards macht das zwar nicht, weil die sich freuen, dass nonbasics Kohle bringen. Prinzipiell ist es aber gut, den Vorteil der extrem stabilisierten Manabase durch nonbasics mit entsprechenden Karten haten zu können. Wenn du rumgierst und nur Duals hast, darf dir der Mond schonmal den Saft abdrehen.
3) Ich denke, der Mond ist sinnvoller mit Back to Basics vergleichbar, schließlich ist beides Blau. B2B erlaubt noch 1x einen bunten spruch. Der Mond erlaubt dafür, weiterzuspielen. B2B hat einfach viel mehr Impact. Wann hast du das letzte Mal B2B außerhalb Highlander/EDH auf einem Turnier gesehen?
4) Hör auf rumzuheulen, nur weil deine Dual-Fetch-Base nicht mehr ganz so imba ist ^^


#882802 Rapowkes Karten

Geschrieben von Tigris am 25. Oktober 2012 - 08:53

Dass Fetchländer noch funktionieren macht die Karte schon EINIGES schlechter als Bloodmoon, bei nem liegenden Bloodmoon muss man das 1of or two of basic finden, hier kann man auch einfach ein Fetchland finden und auf das Basic fetchen. Ausserdem wird Bloodmoon von roten Decks gespielt, das bedeutet wenn sie non basics spielen (was einige Decks mit Blood mun machen z.B. Zoo), machen die nachher rotes mana, hier nur farbloses, das ist ebenfalls ein Nachteil, da man dann keine nonbacis spielen sollte um an blaues Mana zu kommen, da die danach ebenfalls abgeschwächt werden. Es ist also viel schwerer die Karte in einem mehrfarbigen Deck zu spielen, als es Bloodmoon ist.

Ich meine das hier stellt ja so weder Wasteland noch Mutavault noch Factories noch Cavern of Souls noch Fetchländer ab. Natürlich kann das für einige Decks auch ein Vorteil sein (Affinity / Meerfolk) aber die Karte hat halt wegend er Fetchland "Lücke" einiges weniger Manascrew Potential und hat für mehrfarbige Decks die sie spielen wollen härtere Nachteile.




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