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Dragno

Registriert seit 11. Jun 2009
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#1538921 Der Cheater Thread

Geschrieben von Dragno am 08. August 2019 - 14:51

Um mal die Brücke von Regeldefinitionen zurück zum Cheating und insbesondere zu Shuffle-Cheats zu schlagen:
 

MTR 3.9
(...)
Once the deck is randomized, it must be presented to an opponent. By this action, players state that their decks are legal and randomized. The opponent may then shuffle it additionally. Cards and sleeves must not be in danger of being damaged during this process. If the opponent does not believe the player made a reasonable effort to randomize their deck, the opponent must notify a judge. Players may request to have a judge shuffle their cards rather than the opponent; this request will be honored only at a judge’s discretion.
(...)
At Competitive and Professional Rules Enforcement Level tournaments, players are required to shuffle their opponents’ decks after their owners have shuffled them. The Head Judge can require this at Regular Rules Enforcement Level tournaments as well.


Also ist "cuttet halt das Deck vom Gegner wenigstens" ziemlich weit entfernt von Victim Blaming. Wenn euch auf Competitive+ ein gemischtes Deck präsentiert wird und ihr mischt es nicht, verstoßt ihr technisch gesehen sogar gegen die Regeln. Wenn ich auf Competitive spiele (was zugegebenermaßen selten genug vor kommt), bitte ich auch meine Gegner immer darum, mein Deck zu mischen oder zumindest zu cutten, wenn sie es nicht von selbst tun.




#1537745 Chatthread - Alles zwischen Turnierbericht, Sideboard Choices und eigenem Mis...

Geschrieben von Dragno am 05. August 2019 - 11:46

Keine Ahnung wie lang das her ist, dass ich zuletzt hier im Legacybereich gepostet habe. Seit ein paar Jahren judge ich ja quasi nur noch und spiele so gut wie keine Turniere mehr. Aber deswegen dachte ich, ich kann hier mal eine informierte Meinung dalassen.

 

Eine Sache vorab: Ich war bei der MKM Series Frankfurt dieses Mal nicht on staff, war auch gar nicht vor Ort und nicht am DQ Prozess beteiligt. Was ich euch hier sage basiert nur auf meiner Erfahrung als Judge und meinem Wissen darüber, wie Cheating aus der "offiziellen" Perspektive gehandhabt wird.

 

Was ist Cheating?

Cheating in Magic ist durch mehrere Faktoren definiert, die alle erfüllt sein müssen, damit es auch als Cheating gilt. 1. Eine Regel wird gebrochen. 2. Die Person, die die Regel bricht, ist sich bewusst, dass eine Regel gebrochen wurde. 3. Der Regelbruch führt zu einem Vorteil für die regelbrechende Person (oder kann dazu führen).

Laien schimpfen gerne jeden Regelbruch als Cheating, vor allem wenn der Regelbruch sehr offensichtlich ist. Das ist aber schlicht falsch. Technisch gesehen werden andauernd Regeln gebrochen oder ignoriert, aber das führt in den meisten Fällen zu keinem Vorteil und/oder geschieht unbewusst/unabsichtlich.

Ich kann nicht genug betonen, wie viele eklatante Regelbrüche mir als Judge schon untergekommen sind, bei denen sich auf genauere Nachforschung herausgestellt hat, dass die verantwortliche Person einfach unkonzentriert war, eine schlechte Angewohnheit hatte, nicht verstanden hatte wie eine Karte funktioniert (teilweise auch Karten über lange Zeit falsch gespielt hat) oder schlichtweg schlecht darin war, die beste Spielentscheidung zu treffen. All das ist kein Cheating, selbst wenn dabei Regeln gebrochen werden.

 

Was ist eine Disqualifikation für Cheating und was passiert danach?

Wenn jemand für Cheating disqualifiziert wird, dann bedeutet das erstmal nur, dass der zuständige Head Judge der Überzeugung war, dass Cheating nach obiger Definition vorlag. Wie kommt man als Head Judge zu dieser Überzeugung? Naja, abgesehen von ein paar sehr einfachen Fällen, in denen Leute gestehen oder aus Trotz in dem Wissen cheaten, dass sie erwischt werden, ist die Entscheidung zum DQ das Ergebnis einer intensiven Investigation. Dabei beziehen wir alle Indizien mit ein, auf die wir in realistischem zeitlichen Rahmen zugreifen können: Gespräche mit allen Beteiligten (vor allem mit der beschuldigten Person und ggf. dem direkten Gegner), Zeugenaussagen, Videomaterial falls verfügbar, Board States und Körpersprache, was euch sonst noch so einfällt.

Dennoch basiert die Entscheidung für oder gegen den DQ auch nach so einer Investigation immer auf Indizien und ist so gut wie nie zu 100% klar. Im Internet ist man immer schnell mit einem Urteil bei der Hand, das sich in etwas so liest: "Ich habe gerade diesen Twitch Clip in 480p auf meinem Handy gesehen, daran kann ich kontextlos ausschließen, dass es unbeabsichtigt passiert ist und kann direkt das Strafmaß festmachen. 1000000% Cheating, lifetime ban!" - ihr könnt glaube ich alle froh sein, dass wir Judges unsere Entscheidungen nicht so leichtfertig fällen, denn sonst wären die meisten Turniere deutlich kürzer ;)

Nach dem DQ muss der Headjudge einen Report schreiben, in dem die Entscheidung, die berücksichtigten Faktoren und Indizien dargelegt werden. Zusätzlich kann die disqualifizierte Person freiwillig ein Statement aus ihrer Sicht schreiben und falls es Zeugen gibt, wird der Head Judge diese auch um ein freiwilliges Statement bitten. Der HJ schreibt sein Statement immer zuerst, ohne Einsicht in die übrigen Statements genommen zu haben. Dann wird der Report mit allen Statements ans Player Investigation Committee (PIC) geschickt, ein Gremium aus höchst erfahrenen Judges, die den Beschluss nochmals untersuchen und ggf. weitere Unterlagen, Hinweise oder Statements anfragen. Auf Basis darauf gibt das PIC einerseits Rückmeldung an den zuständigen Head Judge, ob der DQ gerechtfertigt war, und andererseits gibt das PIC eine Empfehlung an Wizards of the Coast, was das Strafmaß angeht (No Action, Warning Letter, Suspension). Für das Strafmaß gibt es einige Faktoren die darauf Einfluss haben, die ich hier natürlich nicht komplett teilen kann, aber es gibt dafür Vorschriften. Wizards handelt in aller Regel entsprechend der Empfehlung des PIC.

 

Zum Ruf eines Cheaters

Wenn jemand des Cheatings überführt wird, steht natürlich der Ruf dieser Person erstmal in Frage. Da gibt es zwei gängige Handlungsmuster, die mir sauer aufstoßen. Zum einen werden sämtliche Gamewins, die diese Person jemals hatte, in Frage gestellt. Ist es möglich, dass man häufiger gecheatet hat, wenn man einmal überführt wurde? Sicherlich. Passiert das in jedem Game jemals? Ganz sicher nicht. Ich kenne Statistiken dazu, wie häufig welche überführte Cheats sind und ich sage euch: Die geplanten, geübten, von vornherein vorbereiteten Cheats sind deutlich in der Unterzahl. Wir alle wissen, dass selbst die schlechtesten Spieler auch immer wieder Games in Magic gewinnen. Die Leute, die in einer Position sind, wo sie um Preisgelder und Titel cheaten können, sind an sich auch keine schlechten Magic-Spieler, also ist es durchaus fair davon auszugehen, dass die Mehrheit der Siege fair gewonnen wurden.

Das andere Handlungsmuster, das mir persönlich nicht zusagt, ist das (einmalig) bestätigte Cheating nach obiger Definition von dieser zu entfernen. Nur weil jemand einmal geschummelt hat, ist nicht jeder Spielfehler oder Regelverstoß im ganzen Turnier oder im ganzen Leben absichtlich fabriziert worden. Und ein bestätigter Cheat im Finale ist weit davon entfernt, "definitiv öfter, garantiert trainiert und bestätigt durch das ganze Turnier hinweg" am Cheaten zu sein. Solche Aussagen sind einfach falsch. Klar verstehe ich, dass wiederholte Cheating-Vorfälle, gerade wie sie im Rahmen der MKM Series immer wieder vorkommen, Frust bei fair spielenden Teilnehmern verursachen. Aber wie ich im Abschnitt hierüber erklärt habe, kümmern wir Judges uns darum, dass solche Leute wirklich eine gerechte Strafe erhalten. Einen Cheat als eine ganze Karriere voll Betrug zu verkaufen und auch noch als bestätigt hinzustellen, ist weder gerecht noch angemessen. Ich erwarte zwar schon Kommentare nach dem Motto "wer ungerecht spielt darf auch keine Gerechtigkeit von anderen erwarten", aber was macht euch dann noch besser als den Cheater? :P Falls sich wirklich herausstellt, dass über einen längeren Zeitraum hinweg wiederholt gecheated wurde, wird sich das in einem längeren Ban wiederspiegeln und kann auch dann erst als bestätigt angesehen werden.

 

Zum konkreten Fall bei der MKM-Series

Ich habe die Clips mehrfach gesehen und verstehe die Aufregung sehr. Aus der Perspektive mit mehreren Kameraeinstellungen und 1000 Augen im Internet, ist es sehr leicht, das zu sehen. Und müsste ich meine DQ-Entscheidung nur auf Basis dieser Clips fällen (was ich zum Glück niemals tun werden muss), würde ich mich auf jeden Fall für die Disqualifizierung entscheiden. Dennoch gibt mir das Video nicht alle Informationen, die ich brauche, um nach oben genannter Definition Cheating feststellen zu können. Genau genommen habe ich an der Stelle nur die zwei einfachen Faktoren festgestellt: Es wurde eine Regel gebrochen (nämlich MTR 3.9 zum Mischen von Decks) und es gab Potenzial für einen Vorteil. Der wichtigste Punkt ist aber immer noch die Intentionalität, und die lässt sich von außen ohne Investigation nicht feststellen. Mit diesen Informationen würde ich zwar mit der Vermutung in die Investigation gehen, dass Cheating vorliegt und müsste starke Argumente finden, um diese Vermutung zu entkräften, aber ich halte es auch nicht für unmöglich. Das macht Objektivität und Fairness aus.

Zur Frage, warum sowas nicht früher auffällt, kann ich zuerst nur Lim_Dul beipflichten. Wenn euch etwas verdächtiges auffällt, ruft einen Judge. Wenn ihr einen konkreten Cheating-Verdacht habt, informiert sofort den Head Judge. Tut ihr das nicht, und es lag tatsächlich Cheating vor, erlaubt ihr durch euer Schweigen, dass Cheating im Turnier bestehen kann - und habt in meinen Augen kein Recht mehr, euch hinterher zu beschweren, dass es nicht früher auffiel. Außerdem gibt es in einem Match so viel, worauf ein Judge konzentriert sein kann. Sind die life totals korrekt? Gibt es on board Potenzial für Misskommunikation? Wurde der letzte Effekt richtig resolved? Haben alle Spieler die korrekte Anzahl Handkarten? Wie mischen die Spieler ihre Decks? Wie verhalten sich die Gegner wenn ein Deck gemischt wird? Die Liste ließe sich unendlich fortsetzen. Ein gutes Anzeichen ist, dass sowas häufig den Gegnern auch nicht auffällt und ebensowenig 95% der Zuschauer im Stream. Dass es da einem Judge, der noch 50 andere Matches betreut (während der Swiss Rounds) oder der gleichzeitig mit der Coverage helfen muss (während der Top8) nicht direkt ins Auge springt, ist nur menschlich. Wir tun zwar so viel wir können, aber uns kann nicht immer alles auffallen. Deswegen werden auf GPs, immer wenn es möglich ist, die Top8 Matches von mehreren Judges pro Match begleitet.

Ebensowenig wie den Judges fällt es übrigens den Kommentatoren auf. Die müssen versuchen mit vollständiger Information die möglichen und die perfekten Lines beider Spieler zu sehen, gleichzeitig miteinander interagieren und mit (oft leicht verzögerten) Informationen über Handkarten arbeiten, dabei aber nicht nur das Offensichtliche erwähnen und die Zuschauer bei Laune halten - letzteres vor allem während "Downtime" Phasen im Spiel, wie beim Mischen. Da kann einfach nicht so viel Aufmerksamkeit darauf gelegt werden, gleichzeitig auch noch Cheating in allen Formen zu bemerken.

Was die langen Wege von Kommentatoren zur Feature Match Area angeht, die Alsvatr angesprochen hat, die sind tatsächlich vorhanden. Die Kommentatoren auf GPs sind etwa 20 Meter von der Feature Match Area entfernt und haben mehrere Staff Member in ihrer Nähe, die recht schnell zur FM Area gelangen können, um einzugreifen. Bei der Mythic Championship sind sie sogar noch näher und haben zusätzlich Stage Hands und extra zuständige Camera Judges, die mit Headsets verbunden sind und innerhalb kürzester Zeit eingreifen können. Bei der Location der MKM Series in Frankfurt ist das Coverage Team in einem abgetrennten Raum an einer anderen Seite der Haupthalle, ohne zusätzliche Judges oder zuständige Staff Member dort. Da dauert es einfach wirklich länger, einzugreifen.

 

 

Tl;dr: Wie du bist ein Judge und verteidigst Cheater? Nein. Cheater haben in Magic nichts verloren und gehören bestraft. Dafür gibt es aber ein System. Ich bin dankbar für die vielen Augen, die online Zuschauer zur Verfügung stellen um potenzielles Cheating zu finden und zu uns zu bringen. Wofür ich nichts übrig habe, ist haltlose Übertreibung im Internet auf Basis von Ignoranz bezüglich der tatsächlichen Vorgänge bei einem Cheating-DQ. Cheater sind auch Menschen, wenn auch welche, die verdammt beschissene Entscheidungen treffen.




#1453435 Ceòthachs kleines Designturnier: Runde 1

Geschrieben von Dragno am 17. Juni 2018 - 11:24

Emmara Tandris ist eine der engsten Verbündeten von Jace auf Ravnica. Für einige Zeit wusste sie auch um seine Identität als Planeswalker. Mit der Richtung, in die sich die Magic Story entwickelt, scheint es unwahrscheinlich, dass die Existenz von Planeswalkern während der Guilds of Ravnica Story lange ein Geheimnis bleibt.

 

Das Design ist bewusst nicht konsistent mit Emmara Tandris, denn jene Karte wurde ursprünglich nicht designed, um den Charakter darzustellen.

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#1426445 [V] Nexus of Fate Playset! BB11 FNM foil Playset! JR Gaddock!

Geschrieben von Dragno am 13. Februar 2018 - 09:43

100% Fakes. Sonst wären sie gerollt wie sonstwas!

 

Wenn man frische Foils richtig behandelt kann man die Rolle ziemlich einfach verhindern :) Außerdem ist der Hasenoger voll leiwand der würde nie Fakes verkaufen.




#1419210 Jeremy von "unsleeved media" youtube wurde auf mtgo gebanned weil...

Geschrieben von Dragno am 15. Januar 2018 - 13:58

Vielleicht ist die Mehrheit der Judges in der Hinsicht grundverschieden von der Mehrheit der Spieler veranlagt, aber uns liegt nichts daran, die sprichwörtliche Hütte anzuzünden weil uns die neue Tapete nicht gefällt. Die Spielerschaft hat keine andere Möglichkeit, als einen wütenden Internet-Mob zu bilden, wenn ihr etwas zuwider läuft, denn die Spielerschaft hat keinerlei formalisierte Prozesse um solche Probleme zu kommunizieren, hat kein öffentliches Sprachrohr und so weiter. Judges haben diese Strukturen. Glaube mir, die letzten Tage war diese Ankündigung das dominierende Thema im Judge-Discord und viele (mich selbst eingeschlossen) sind alles andere als zufrieden. Vielen ist auch nichtmal das "was" zuwider, denn wir haben keinen Grund, schärfere Kontrollen abzulehnen, die verhindern sollen, dass Straftäter als Judges arbeiten. Vielen geht es eher um das "wie", denn anstatt in Zusammenarbeit mit dem Judge Programm solche Kontrollen zu erarbeiten, hat Wizards den Judges mehr oder weniger aus der Hüfte ins Knie geschossen, ohne darüber nachzudenken. Wir wissen aber auch, dass unter einem Judge Streik oder dergleichen als erstes die TOs und die Spieler leiden würden. Dementsprechend setzen wir, wie wir es als Judges auch gewohnt sind, auf Diplomatie zur Konfliktlösung. In Judge-Kreisen brennen auf jeden Fall die Social Media Kanäle und die Regional Coordinators sammeln eifrig die Gründe für die Unzufriedenheit und tragen das an WPN weiter. Wir hoffen, dass so eine Vorgehensweise mehr bewegen kann, als ein fackelschwingender Mob auf Twitter - selbst wenn der Auslöser für diese Regelung das Gegenteil zu beweisen scheint. Einige Leute haben auch bereits zum Ausdruck gebracht, dass sie bereit sind härtere Konsequenzen zu ziehen (bis zum Ausstieg aus dem Judgeprogramm), falls keine Bewegung in die Angelegenheit kommen sollte. Trotz aller Ruhe, die wir bewahren wollen bis es genauere Infos von seiten Wizards (für uns insbesondere WPN Deutschland) gibt, freut zumindest mich, auch über Unterstützung aus der allgemeinen Spielerschaft zu lesen.




#1419013 Custom Card Contest 18

Geschrieben von Dragno am 14. Januar 2018 - 13:58

Bewertung

 

Da die Bewertungsmethode die letzten Male gut ankam, wieder nach dem gleichen Schema.

Ich werde die Bewertung anhand von vier Kriterien vornehmen, die auch essentielle Rollen bei der Entstehung echter Magickarten spielen: Design, Development, Creative und Editing. Im Design geht es um die generelle Idee der Karte, das Colorpie und die mechanische Umsetzung. Eleganz, Innovation und Designsicherheit können hier zu positiver Bewertung führen. Beim Punkt Development betrachte ich die Karte anhand ihrer Rarity im Limited, sowie ihre Auswirkungen für verschiedene Constructedformate. Außerdem versuche ich zu beurteilen, wie gut die Karte bei ihrer (vermeintlichen) Zielgruppe ankommt. Im Creative achte ich auf den Flavor der Karte, vor allem der Zusammenhang von Name, Artwork, Kartentyp, Flavortext und Mechanik wird hier auf die Probe gestellt. Einen kleinen Teil macht am Ende noch das Editing aus: Wie sicher ist das Wording, wie gut der Einsatz des Karteneditors? Steht alles auf der Karte, was darauf gehört? Hier geht es aber mehrheitlich um Kleinigkeiten. Bei der abschließenden Bewertung werde ich natürlich vor allem eine Gewichtung auf die Umsetzung des Wettbewerbsthemas legen.

 

Curse of Monotony by Lee
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 Design: Types – oder Subtypes um genauer zu sein – sind auf jeden Fall die zentrale Komponente des Designs. Wie sich die Karte spielt, hängt natürlich stark vom Deck des verzauberten Spielers ab, aber ich vermute mal, man wird meistens bei einer einstelligen Zahl Lebenspunkten herauskommen. Die Karte baut ein gutes Curse-Feeling auf: Etwas Negatives, das dem Opfer immer wieder widerfährt. Selbst wenn der Haupteffekt positiv wäre, indem man Lebenspunkte erhält, folgt doch wieder ein Nachteil, das passt sehr gut zum Fluch. Was mir auf der anderen Seite etwas fehlt ist das Monotonie-Feeling, das für mich nicht so im Gameplay rüberkommt. Das einzig monotone ist höchstens, jeden Zug von neuem Subtypes zählen zu müssen – etwas, das man normalerweise nicht ohnehin nebenbei machen kann – und das spricht nicht unbedingt für die Karte. Allein dadurch, dass es jeden Zug passiert, finde ich die Monotonie noch nicht so gut ausgedrückt vor allem, da das Ergebnis nicht immer gleich ist, also eben genau nicht monoton.

Development: Als 5-Mana-Enchantment mit hoher Varianz ist die Karte für Turnierformate natürlich ungeeignet. Für Commander musste ich direkt an Sorin Markov denken. Dessen -3 gibt aber im Durchschnitt wahrscheinlich mehr Lebenspunkte, kostet mehr, hat höhere Farbanforderungen und hat nicht die zusätzliche Upside, eventuell noch Value durch den Opfereffekt generieren zu können. Ich denke im EDH kann das eine ziemlich langweilige „lose ~30 life“ Karte sein. Im Casual Curse Deck ist die Karte aber auf jeden Fall eine interessante neue Option und ich denke das sollte auch eher die Zielgruppe für eine solche Karte sein.

Creative: Das Artwork stellt in meinen Augen Monotonie bei weitem nicht gut genug dar, als dass ich glauben könnte, du hättest kein alternatives Bild finden können. Weder vom ästhetischen Stil, noch vom Motiv her passt das Artwork gut zu Magic und wenn Wizards NSFW Artworks bewusst vermeiden*, sehe ich keinen Grund, warum wir das bei unseren Karten nicht auch tun sollten. Wie bereits gesagt finde ich auch den Titel nur halbwegs gut in der Mechanik wiedergespiegelt und ich finde auch nicht, dass sich die Mechanik besonders gut im Artwork wiederfindet. Der Flavor der Karte geht bei mir deswegen etwas verloren. [*Mir ist bewusst, dass es gegenteilige Beispiele aus der Vergangenheit gibt, aber gerade in dem Aspekt hat sich der Standpunkt von Wizards in den letzten paar Jahren stark geändert.]

Editing: Wording, Copyright, Collectors Info, alles da und alles fehlerfrei. Super!

Fazit: Ein interessantes Konzept, das die Typen wirklich ins Zentrum des Designs stellt, aber bei der Umsetzung des gewählten Flavors etwas schwächelt.

 

Fleetfeather Pegasus by Redstern
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 Design: Wenn ich die Karte sehe, dann ist das eine Kreatur mit vielen Keywords und potentieller Upside. Da fällt mir keine besonders innovative Verwendung von Kartentypen auf und sie steht auch nicht im Zentrum der Wahrnehmung, wenn man die Karte anschaut. Im Gegenteil, die Kombination aus Flying und Lifelink sorgt dafür, dass man ohnehin Auren an diese Kreatur kleben will, um damit möglichst schnell das Race zu beenden. Klar funktioniert das auch mit Equipments, aber Auren waren in den letzten paar Sets immer die gängigere Methode, um solche Voltron-Strategien im Limited durchzusetzen. Selbst wenn die zweite Fähigkeit also nicht vorhanden wäre, würde man die Kreatur vermutlich trotzdem gerne mit ein paar Auren verstärken wollen. Dementsprechend steht diese Fähigkeit für mich nicht wirklich im Zentrum des Designs. Außerdem würde die Fähigkeit auch mit jeder anderen Bedingung außer einem Card Type funktionieren. Was mir aber gefällt ist, dass diese Fähigkeit auf einen größeren Zusammenhang hinweist, nämlich auf ein vermutliches Enchantment-Thema des Sets, in dem die Karte ist. Als ich das Design gesehen habe, musste ich sofort an Theros denken.

Development: Eine 1/1 flying lifelink haste ist als Rare für sich alleine relativ unbeeindruckend. Kann man die Stats aber erhöhen, sei es durch Auren, Equipment oder anderen Pump, oder eben indem man die Bedingung für die zweite Fähigkeit erfüllt, hat man einen gefährlichen Beater, der im Race dank Evasion und Lifelink schwer zu besiegen sein dürfte. Für Constructed Formate ist die Karte uninteressant, denn dafür ist sie zum einen viel zu leicht zu zerstören und zum anderen sind ihre Grundwerte zu ineffizient um den Slot zu rechtfertigen. In einer Limitedumgebung mit entsprechender Unterstützung für Enchantment Strategien haben wir hier allerdings einen potenten Threat. Das spielt wieder in das oben angesprochene Setthema rein, von dem die Spielbarkeit dieser Karte abhängig ist.

Creative: Wie schon am Ende meines Textes zum Design erwähnt, erinnert mich die Karte an Theros. Das liegt vermutlich an dem clever gewählten Namen in Kombination mit der Enchantment-Thematik, denn der Name klingt zwar sehr generisch, allerdings kam der Begriff „Fleetfeather“ bisher nur auf zwei Karten vor: Fleetfeather Cockatrice und Fleetfeather Sandals, beide aus dem Theros Block. In Zusammenhang damit, dass die Kreatur ein Pegasus ist, wird auf subtile aber wirksame Weise eine Konnotation zu dieser Plane geschaffen. Dabei sind Pegasi gar nicht besonders eindeutige Indikatoren für Theros (von den 11 existierenden Pegasi stammen nur 2 aus dem Theros Block), doch die Tatsache, dass es sich um ein Wesen aus der griechischen Mythologie handelt, verstärkt die Verbindung zu der Plane, die auf ebendieser Inspirationsquelle basiert. Der Flavortext ist aber wirklich sehr generisch und wirkt etwas einfallslos, da wäre glaube ich noch Potenzial nach oben da gewesen.

Editing: Kaum Potenzial für Fehler im Wording und es wurden auch keine gemacht. Copyright und Collector Info sind ebenfalls da. Top!

Fazit: Eine Karte, die vor allem mit ihrem Top Flavor punkten kann. Für den Contest hätte ich mir allerdings gewünscht, dass Typen mehr im Zentrum eines Designs stehen, als es eine austauschbare Bedingung für einen Buff tut.

 

Riku’s Prerogative by RainJosh
Angehängte Datei  Riku's Prerogative by RainJosh.jpg   47,96K   0 Mal heruntergeladen

 Design: Hier steht definitiv ein bestimmter Supertype im Mittelpunkt: Legendary. Du beziehst dich mit der Karte ganz offensichtlich auf Riku of Two Reflections und seine Vorliebe für das Kopieren von Dingen. Da kann die Legendary Rule natürlich schon nervig sein. Deine Karte hebt diese nicht nur auf, sondern bringt für entsprechende Kreaturen auch noch direkt automatisch eine Kopie mit! Das Design, auch wenn es selbstverständlich eindeutig an Mirror Gallery orientiert ist, finde ich sehr interessant und so in der Form auch noch nicht dagewesen. Thematisch passen die zwei Effekte auch gut zueinander, sodass ein abgerundeter Eindruck des Designs entsteht.

Development: Der Vergleich zur Mirror Gallery liegt natürlich nahe. Dein Enchantment hebt die Legendenregel nur für den Beherrscher auf und bringt noch, wenn man denn genügend legendäre Nichtkreaturen (zum Beispiel Planeswalker) hat, einen ordentlichen Bonus mit. Dafür bezahlt man im Vergleich zur Mirror Gallery ein Mana mehr und massive Farbanforderungen. Länder, die nur farbloses Mana produzieren, kann man sich wohl kaum leisten, wenn man diese Karte im Deck haben will. Das ist denke ich ein fairer Ausgleich, vor allem wenn man bedenkt, dass Mirror Gallery selbst nicht unbedingt ein Powerhouse ist. Außerhalb von EDH und anderen Casual-Formaten ist die Karte natürlich unspielbar, aber dafür ist sie denke ich auch nicht gedacht. Wenn man aber in einem entsprechenden Commanderdeck mit dieser Karte enttappen kann, dann dann gewinnt man vermutlich. Ein paar Planeswalker dauerhaft zu kopieren ist schon ziemlich mächtig.

Creative: Stilistisch passt die Karte auf jeden Fall gut zu ihrem Namensgeber, außerdem macht die Mirror-Gallery Hälfte des Prerogative auch Rikus zweite Fähigkeit besser. Was mir aber nicht gefällt ist, dass man Riku und sein Prerogative gar nicht im selben Deck spielen möchte. Riku will ein Deck voller Instants, Sorceries und Kreaturen, wohingegen das Prerogative möglichst viele (legendäre) Länder, Artefakte, Enchantments und Planeswalker braucht, um gut zu funktionieren. Das ist zwar rein auf mechanischer Ebene eine witzige Ergänzung (sodass man mit beiden Karten zusammen quasi alles kopieren kann), aber der Flavor fühlt sich dabei doch verfehlt an. Wenn ich ein fettes Mythic Enchantment habe, das den Namen meines Commanders trägt, will ich es doch auch in dem Commander Deck sinnvoll einsetzen können! Davon abgesehen sieht das Bild stilistisch überhaupt nicht nach Magic aus, wenngleich Riku selbst zugegebenermaßen eine ziemlich Manga-artige Frisur hat. Der Flavortext ist in Ordnung, aber strotzt nicht gerade vor Kreativität.

Editing: Kein Artist angegeben! Das ist quasi ein doppelter Fauxpas beim Artwork. Wenn man den Künstler nicht kennt, kann man doch zumindest „Unknown“ hinschreiben. Keinen Eintrag zu machen finde ich respektlos gegenüber dem Künstler. Das Wording stimmt, war aber auch recht einfach von Mirror Gallery und Riku zusammen zu kopieren. Das Copyright fehlt und es ist auch nicht der aktuelle Rahmen.

Fazit: Interessante Karte und innovatives Design, das aber leider Schwächen bei Flavor, Artwork und Editing hat.

 

Shrewd Operative by Ceothach
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 Design: Im Zentrum dieses Designs steht ein neuer Artefakt-Subtyp, der erst mit dem aktuellen Block eingeführt wurde. Ohne Treasures funktioniert die Karte nicht. Trotzdem ist sie aber nicht so parasitär, wie sie vielleicht sein könnte, denn im schlimmsten Fall stellt sie die Treasures, die sie braucht, selbst her. Die Treasure Mechanik ist (abgesehen von Vraska, Relic Seeker) in Grixis-Farben vertreten und wie Deadeye Plunderers zeigt, darf man sich in Blau-Schwarz gerne rekursiv Treasures bauen. Mind Control Effekte sind seit jeher primär in Blau und sekundär in Schwarz angesiedelt, also passt auch das. Mir gefällt das Design. Passt gut in den Color Pie, synergiert mit sich selbst aber kann auch Synergie mit bestehenden Archetypen haben. Super.

Development: Vergleicht man den ersten Effekt mit Deadeye Plunderers, so kommt der Operative schon merklich besser weg. Erst sobald man 8 Mana hat, sind die Plünderer besser und das ist später im Spiel, als es in den meisten Games werden wird. Dafür aber Tappen zu müssen ist ein relevanter Unterschied und im Vergleich zwischen Rare und Uncommon wirkt das Ganze dann doch fair. Die zweite Fähigkeit erinnert an Entrancing Melody, aber mit dem Unterschied, dass eine andere Variable als Referenz für die Kosten verwendet wird. Wenn man sehr schnell sehr viele Treasures generieren kann, ist der Effekt auf jeden Fall gefährlich, allerdings ist diese Strategie soweit ich weiß noch nicht stark genug, um im Constructed eine Bedrohung darzustellen, von daher gefällt es mir, Treasure Decks mit einer potenten Karte zu verstärken, die sowohl Enabler als auch Payoff sein kann, aber durch die Anfälligkeit gegen Removal und den Zwang beim Einsatz zu tappen, schwer zu missbrauchen sein dürfte.

Creative: Der Name ist sehr generisch, wenngleich nicht unpassend, aber das Artwork passt perfekt zur Mechanik. Was würde ein Rogue mit Schätzen denn anderes tun, als jemanden zu bestechen, um die Seiten zu wechseln? Mir gefällt besonders, dass durch den Beutel in der Hand ausgedrückt wird, dass die Operative Treasures besitzt (bzw diese hervorbringen kann) und gleichzeitig durch die Übergabe an eine andere Person die Bestechung und das Seitenwechseln angedeutet sind. Dadurch finden sich beide Effekte im Artwork wieder, was den Flavor auf subtile Weise selbsterklärend macht.

Editing: Treasures sind sicherlich keine „artifact creature token“. Der ersten Fähigkeit fehlt ein Anführungszeichen am Schluss. Ich glaube bei der zweiten Fähigkeit kann sich der Effekt nicht auf die Anzahl der geopferten Schätze in den Kosten beziehen, zumindest nicht mit der Formulierung “this way”. Hier wäre ein Wording mit X vermutlich die sicherste Methode: „UB, T, Sacrifice X treasures: Gain control of target creature with power X.“ Vielleicht wäre dann auch noch Platz für einen kurzen Flavortext gewesen? Kleine Anmerkung: Dein Set scheint keine Kürzel für Editionsname und Sprache zu haben, sowie kein Copyright.

Fazit: Tolles Design mit einem Flavor, der wie die Faust aufs Auge passt. In der praktischen Ausführung hätte etwas mehr Liebe zum Detail vermutlich die Fehler vermieden.

 

Tarmo Monkey Tamer by Tobi-Wan Kenobi
Angehängte Datei  Tarmo Monkey Trainer by Tobi-Wan Kenobi.jpg   44,81K   0 Mal heruntergeladen

 Design: Ah, ein Callback zur wohl bekanntesten Karte, deren Design sich ausschließlich mit Kartentypen beschäftigt. Die Power und Toughness des Tarmogoyf auf viele kleine Bodys statt auf einen großen aufzuteilen ist keine schlechte Idee. Außerdem nimmt deine Umsetzung der Karte die Anfälligkeit gegenüber späterem Graveyardhate, mit dem man ja dem Goyf häufig beikommen kann. Die zweite Fähigkeit ist dann doch eine Tribal Mechanik, die ich ja im Eingangspost eigentlich nicht haben wollte, aber die Fähigkeit steht definitiv nicht im Zentrum des Designs, deswegen bewerte ich dafür die Designkategorie nicht schlechter. Ich weiß nicht ganz wie ich die Innovation dieses Designs bewerten soll. Die Idee ist cool, aber auch ziemlich simpel, wenn man mal an bisherige Karten denkt, die viel mit Card Types zu tun hatten.

Development: Mir gefällt, dass du der Karte die Manakosten des Lhurgoyf gegeben hast. Aber wie stark ist denn deine Karte nun? Ich denke Instant, Sorcery, Creature sollte man in einem normalen Limited Game zusammen kriegen. Der Rest ist stark abhängig vom Format und kann durch Karten wie Mulch oder Evolving Wilds stark beeinflusst werden. Ich denke aber, selbst wenn man 3 Token als Durchschnitt annimmt, mit Potenzial nach oben wenn es mehr Graveyard-Strategien gibt, ist das eine solide Karte. 3/5 Stats für 2GG klingen nicht spannend, sind aber auf vier Bodys verteilt alles andere als schlecht. Was mir mehr Sorgen macht ist das rekursive Removal. Klar, man opfert jedes Mal einen Affen, aber mit Instant Speed mehrfach Schaden verschießen zu können ist mächtig, vor allem wenn es als Bonus zu den ganzen Token kommt, die man ohnehin bekommt. Ich glaube die Fight Ability hätte die Karte nicht mal unbedingt gebraucht um als Uncommon akzeptabel zu sein, da hätte sie stattdessen vielleicht eher 1/2 sein können.

Creative: Irgendwie finde ich es lustig, dass neuere Versionen des Tarmogoyf irgendwie dazu tendieren, was mit Affen zu tun zu haben (zum Beispiel Hooting Mandrills). In den meisten Aspekten gefällt mir deine kreative Umsetzung der Karte auch, vor allem das Artwork ist großartig. Der einzige Punkt, der mich stört, ist der Name. Die Fähigkeit des Tarmogoyf ist einzigartig genug, dass dieser Hinweis im Namen nicht nötig wäre, um die Verbindung herzustellen und so liest es sich ein bisschen, als wäre der Playtest Name vergessen worden zu ersetzen. Dass du im Flavortext (der übrigens gut die Fight Mechanik erklärt), dann versucht noch zu beschreiben, warum der Name so ist, kommt für mich eher aufgesetzt rüber.

Editing: In der zweiten Ability musst du gar nicht „creature“ erwähnen. Es würde reichen zu sagen „Target Monkey you control …“. Den Flavortext hättest du schon so formatieren können, dass er nicht über der P/T Box liegt. Das sieht zum einen nicht schön aus und macht ihn zum anderen auch schwer lesbar. Dein Set hat anscheinend auch keine Kürzel für Edition und Sprache.

Fazit: Cooles Design mit genialem Artwork, das in mehreren Details nicht so meinen Geschmack trifft. Auch hier hätte ein klein wenig mehr Aufmerksamkeit in der Ausführung manchen Fehler vermieden.

 

Mir gefallen diesmal alle Einsendungen, es gibt keine klaren Verlierer. Ich mag das „verflucht“-Gefühl, das Lees Curse auslöst, den subtilen aber wirkungsvollen Flavor von Redsterns Pegasus, das zur inspirierenden Karte passende Verdoppelungsthema von RainJoshs Prerogative, die saubere Verbindung von Mechanik und Flavor bei Ceothach’s Rogue und den Gegensatz zwischen einer großen und vielen kleinen Kreaturen bei Tobi’s Hommage an den Tarmogoyf. Am Ende gebe ich den Sieg an Ceothach, dessen Design das schönste Gesamtpaket von Mechanik, Flavor und elegantem Design liefert.

Vielen Dank an alle für die Teilnahme und die coolen Designs! Ich hoffe ihr konntet alle von diesem Wettbewerb mal wieder etwas mitnehmen und habt die Wartezeit auf die Bewertung gut überstanden. Ich wünsche wie immer viel Spaß und Inspiration beim Erstellen weiterer Custom Cards!




#1417987 Custom Card Contest 18

Geschrieben von Dragno am 09. Januar 2018 - 09:42

Hier ist zu. Danke allen für die Teilnahme! Bewertungen folgen.




#1412859 Diskussion zu den Wettbewerben

Geschrieben von Dragno am 12. Dezember 2017 - 16:28

Kann Lee eigentlich in allen Punkten beipflichten. Auch von mir nochmal ein großes Danke für die Arbeit die du hier reinsteckst.

Außerdem kann ich noch hinzufügen, dass ich die Custom Card Hall of Fame schon des öfteren besuche, um Gewinner der Vergangenheit anzuschauen. Das würde ich natürlich auch ohne die Karte des Monats noch weiter nutzen. Falls dir das also nicht zu viel Arbeit ist, würde ich es begrüßen, wenn du das fortführen würdest. Gerade auch weil ich nicht bei jedem Wettbewerb da sein kann und ich vor allem bei längerer Abwesenheit gerne Mal nachher diesen Thread nutze um aufzuholen was ich verpasst habe.


#1411110 Great Designer Search 3

Geschrieben von Dragno am 04. Dezember 2017 - 20:32

Die Great Designer Search ist zurück!

 

Wie zu erwarten war, können nur US Residents teilnehmen, was auf die meisten von uns wohl nicht zutrifft (verdammt!). Trotzdem fände ich es cool, wenn wir unsere eigene Great Designer Search veranstalten würden, hier im Forum. Wie soll das ablaufen? Naja, der grobe Plan der GDS3 wurde bereits veröffentlicht. Wir wissen zwar noch nicht, wie die einzelnen Aufgaben genau aussehen werden, bzw wann und wie sie veröffentlicht werden, aber man kann wohl erwarten, dass alle Aufgaben früher oder später veröffentlicht werden. Ich fände es cool, wenn wir hier im Forum unsere eigenen Umsetzungen der verschiedenen Aufgaben posten würden.

 

Was haltet ihr davon?




#1410327 Custom Card Contest 17

Geschrieben von Dragno am 01. Dezember 2017 - 00:16

Angehängte Datei  Mimicing Cryomancer CCC17.jpg   52,78K   0 Mal heruntergeladen




#1406320 Custom Card Contest 16

Geschrieben von Dragno am 16. November 2017 - 19:54

Angehängte Datei  Leyline of Restraint CCC16.jpg   41,71K   0 Mal heruntergeladen




#1402459 Custom Card Contest 14

Geschrieben von Dragno am 04. November 2017 - 16:25

Bewertung

 

Da die Bewertungsmethode die letzten Male gut ankam, wieder nach dem gleichen Schema.

Ich werde die Bewertung anhand von vier Kriterien vornehmen, die auch essentielle Rollen bei der Entstehung echter Magickarten spielen: Design, Development, Creative und Editing. Im Design geht es um die generelle Idee der Karte, das Colorpie und die mechanische Umsetzung. Eleganz, Innovation und Designsicherheit können hier zu positiver Bewertung führen. Beim Punkt Development betrachte ich die Karte anhand ihrer Rarity im Limited, sowie ihre Auswirkungen für verschiedene Constructedformate. Außerdem versuche ich zu beurteilen, wie gut die Karte bei ihrer (vermeintlichen) Zielgruppe ankommt. Im Creative achte ich auf den Flavor der Karte, vor allem der Zusammenhang von Name, Artwork, Kartentyp, Flavortext und Mechanik wird hier auf die Probe gestellt. Einen kleinen Teil macht am Ende noch das Editing aus: Wie sicher ist das Wording, wie gut der Einsatz des Karteneditors? Steht alles auf der Karte, was darauf gehört? Hier geht es aber mehrheitlich um Kleinigkeiten. Bei der abschließenden Bewertung werde ich natürlich vor allem eine Gewichtung auf die Umsetzung des Wettbewerbsthemas legen.

 

Cobweb by Lee
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 Design: Ok, dass es sich hierbei um eine Spider-Tribal Karte handelt, sollte wohl niemandem verborgen bleiben, auch wenn die Karte selbst keine Spinne ist. Was wir hier haben ist erstmal eine 0/4 mit Downside für 2 Mana, die uns dann eine Challenge gibt, ob wir genügend Spinnen zusammen kriegen, um sozusagen gegnerische Angriffe jeden Zug einspinnen zu können. Ich frage mich, inwiefern das noch ein Lord ist. Wenn man Karten wie Siege-Gang Commander oder Voice of the Woods als Lord zählt, dann denke ich schon, denn diese Karte stellt eine ähnliche Tribal-Synergie her. Jedenfalls ist die Karte von allen Beiträgen im Contest am weitesten vom klassischen Verständnis eines Lords entfernt. Generell mag ich aber Designs, die einem sozusagen eine Aufgabe zu erfüllen geben, um ihre Funktion zu erreichen. Was mir weniger zusagt, ist die Downside, die ich als sehr hart empfinde. Eine weniger absolute Einschränkung wie ein Aufpreis für Zaubersprüche, die keine Spinnen sind, hätte mir da besser gefallen. Der größte Fehler der Karte ist aber, dass es eine Wall ohne Defender ist. Das geht gar nicht.

Development: Ich denke, gerade für ein Spinnendeck, ist der initale Drawback zu groß und wird vor allem nicht durch das Payoff der Fähigkeit gerechtfertigt. Karten wie Spider Spawning oder Arachnogenesis nicht mehr casten zu dürfen tut weh im Spinnentribal. Da das Cobweb selber keine Spinne ist kann man nicht einmal ein zweites legen, sodass unser Cobweb ganz einfach Opfer von Removalspells werden kann, sobald wir drohen formidabel zu werden und wir können nicht einmal einen Protection Spell casten, denn Cobweb verbietet dies ja. Davon ab sind Spinnen für ihre üblicherweise hohe Toughness bei geringer Power bekannt, was es noch viel schwerer macht, die Bedingung im Tribal Deck zu erfüllen. Klar, wenn man mal jeden Zug für 4 Mana Fog machen kann, stoppt das manche Decks (vor allem andere Tribal Decks im Casual), aber eben auch nur so lange, wie der Gegner keine unserer Spinnen oder das Cobweb selbst los wird, welche wir nur schwer beschützen können. Davon abgesehen erlaubt das Wording nicht, die Formidable-Fähigkeit zu aktivieren, wenn eine oder mehrere unserer Spinnen getappt sind, was die Spielstärke nochmal mindert.

Creative: Der Flavor ist auf jeden Fall 1A. Sobald das Spinnennetz gesponnen ist, kommen nur noch Spinnen durch und sobald davon genug auf dem Feld sind, werden die gegnerischen Kreaturen Zug um Zug eingesponnen. Gefällt mir sehr gut, ist selbsterklärend, simpel und abgesehen von Arachnus Web (und dort in ganz anderer Form) auch noch nicht in Magic behandelt. Das Artwork passt ebenfalls wie die Faust aufs Auge, ich hätte nur vielleicht die Spinnen im oberen Bildteil nicht ganz so prominent dargestellt. Gefällt mir sehr gut!

Editing: Verbotsfähigkeiten werden üblicherweise als Verbote, nicht als Gebote mit Einschränkung formuliert. Dementsprechend sollte die erste Fähigkeit nach meinem Verständnis folgendermaßen lauten „You can’t cast non-Spider spells.“ Davon, und vom fehlenden Defender abgesehen, ist das Wording in Ordnung. Auch Frame, Editionssymbol, Copyright und Artist Credit sind top.

Fazit: Eine Karte mit viel Downside und wenig Payoff, sowie dem Defender-Fauxpas. Das kann leider auch der super Flavor nicht rausreißen.

 

Orzhov Herald by pseudo
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Design: Coole Idee, den Lord nicht den Anhängern seines Tribes ein Creature Keyword geben zu lassen, sondern sie bei einem Keyword unterstützen zu lassen, das zu diesem Tribe passt. Super ist natürlich auch, dass der Herald selbst Extort hat, um seine eigene Fähigkeit zu enablen. Es fühlt sich an, als würde der Lord anderen Spirits ein Keyword geben, tut das aber gar nicht. Fühlt sich aber auf jeden Fall wie ein Lord an! Schlichtes, selbsterklärendes Design, das sich selbst enabled. Gefällt mir.

Development: So besonders viele Spirits mit Extort gibt es jetzt nicht, aber der Vorteil ist ja, dass man auch einfach mehr Spells pro Zug spielen kann und dann für jeden Extort bezahlt, um viele Drains zu bekommen. Normalerweise ist das nicht so einfach, weil schnell das Mana zur Neige geht, aber der Herald nimmt einem diese Sorge zumindest teilweise ab. Trotzdem braucht man schon entweder multiple Extort Permanents oder viele Spells die man pro Zug spielen kann, um die Fähigkeit richtig auszunutzen. Ich denke zwar, dass der Herald marginal größere Stats hätte bekommen können, ohne dass es ansatzweise problematisch geworden wäre, kann aber verstehen, warum man nicht das Verlangen hat, eine Karte mit Cost Reduction Mechanik in jeder Metrik zu pushen. Insgesamt würde ich das Design als fair einschätzen.

Creative: Als Gildenmechanik passt Extort natürlich zu Orzhov. Wenn man sich Obzedat, Ghost Council so anschaut, passt der Spirit Tribe auch zweifelsohne zur Gilde. Da kommt einem das Konzept eines Orzhov Spirits als Extort Lord ganz natürlich vor. Das Artwork passt vom Stil her auch sehr gut zum Ghost Council. Ich denke allerdings, die Karte hätte noch Platz für einen Flavortext gehabt.

Editing: Ich denke das Artwork hätte den Promo Frame nicht nötig gehabt. Mir gefällt, dass man die Fähigkeit auch als „Spirits you control have „T: Add W or B to your mana pool. Spend this mana only to pay Extort abilities.““ hätte schreiben können, mit nahezu keiner funktionalen Veränderung. Deine Version liest sich aber deutlich eleganter. Wenn ich mir das aktuelle Wording von Force of Will so anschaue hätte es aber wohl „… rather than pay the mana cost of …“ lauten müssen.

Fazit: Elegantes Design mit solidem Flavor und nur marginalen Fehlern. Gefällt mir gut!

 

Rack Eater by RainJosh
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Design: Rattenlords haben wir auch schon länger nicht mehr gesehen. Skulk, Discard und Bestrafung für Handkarten passen auf jeden Fall zu diesem Tribe. Das Konzept der drei Fähigkeiten im Zusammenspiel wird auf jeden Fall schnell klar: Dank Skulk kann man schlechter geblockt werden, löst somit den Combat Damage Trigger aus und verursacht damit besonders viel Schaden, weil der Gegner durch die letzte Fähigkeit wenige Handkarten hält. Schaut auf den ersten Blick ganz solide aus, bringt aber in der Praxis ein paar Probleme mit sich. Zum einen ist Skulk nicht so gut geeignet für Kreaturen mit mittlerer bis großer Power, denn dein Rack Eater kann ja wirklich nur von großen Sachen mit 4+ Power nicht geblockt werden. Zum anderen passt Skulk nicht gut zu Kreaturen mit höherer Power als Toughness, denn der Gedanke ist ja eigentlich, mit Skulk nicht so leicht totgeblockt werden zu können. Der Rack Eater dagegen verliert gegen eine 2/4 Vanilla wie es sie in quasi jedem Limited Format gibt. Dann ist es auch so, dass die zwei anderen Fähigkeiten der Karte sehr schnell snowballen: Wirft der Gegner viele Karten ab, hat er weniger Antworten auf den Rack Eater und nimmt mehr Schaden, wodurch er wiederum weniger Zeit hat, Antworten zu finden. Das ist doch ein zu krasser Selbstläufer, vor allem da man hier ohne guten Blocker schnell mal knappe 10 Schaden frisst.

Development: Ein bisschen klang es eben schon an, ich denke die Karte ist nicht so gut gebalanced. Da der ETB-Trigger die Karte selbst mitzählt, haben wir schon einen automatischen 2-for-1 (im Multiplayer sogar mehr). Liegt der Lord lange genug, um noch andere Ratten nachzuspielen, traded die Karte lächerlich gut mit der gegnerischen Hand. Dazu kommt, dass die Ratte als X/2 an fast allem stirbt und auch gut geblockt werden kann, aber man quasi sofort verliert, wenn man mal nicht blocken oder removen kann, weil man direkt verdammt viel Schaden einsteckt und Kartennachteil kassiert. Das macht die Karte alles in allem eher unfun, weil sie entweder einmal gut traded oder einfach das Spiel gewinnt.

Creative: Die Umsetzung im Creative finde ich ok. Wie anfangs gesagt passen Discard, Skulk und die Bestrafung für Handkarten allesamt gut zu Ratten. Allerdings habe ich Schwierigkeiten, wie so eine riesige Monsterratte ungesehen durch die Gegend schleicht. Warum genau diese Ratte jetzt so ein guter Rattenanführer ist oder ihre Feinde verrückt macht, erschließt sich aus dem Flavor nicht direkt. Der Name ist da auch nicht unbedingt spezifisch genug. Ich denke mal es ist so gemeint, dass dieser Typ hier die Vorräte des Gegners (aka die Handkarten) ausräumt?

Editing: Die letzte Fähigkeit würde heutzutage nicht mehr so geworded werden. Wenn du möchtest, dass der Rack Eater sich für diese Fähigkeit selbst berücksichtigt, lautet das korrekte Wording „Whenever CARDNAME or another rat etb under your control…“ und wenn er nicht berücksichtigt werden soll, lautet es „Whenever another rat etb under your control…“. Davon ab ist das Wording super, der Frame ist aber nicht aktuell und das Copyright steht nicht drauf.

Fazit: Ein cooles, zum Tribe passendes Konzept, bei dem leider nicht alle Teile des Puzzles perfekt zusammen passen. Insbesondere Skulk wirkt etwas fehl am Platze. Außerdem ist es schon eine Strafe, dauernd discarden zu müssen, dafür auch noch von derselben Karte Schaden zu nehmen fühlt sich unfair an.

 

Tromping Triceratops by Yaloron
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Design: Ein Dino-Lord in den drei Dino-Farben von Ixalan. Dafür hast du dir ein ziemlich straightes „Chinese Menu“ Design ausgedacht, also schlicht ein Effekt pro Farbe. Laut Maro sind die größten Fallen bei so einem Design 1) dass die Effekte wenig miteinander zu tun haben 2) dass die Fähigkeiten in ihrer Funktionalität zu sehr überlappen und 3) dass manche Fähigkeiten bereits in einer der anderen Farben existieren. 2 und 3 hast du sehr gut umschifft, 1 ist als einziges Problem gegeben. Die drei Fähigkeiten haben keine sichtbare Verbindung zueinander, triggern alle zu unterschiedlichen Zeitpunkten und während die erste Fähigkeit (ohne Flicker oder Recursion) nur einmal pro Kreatur auslösen wird, passieren die anderen beiden häufiger, wobei bei der dritten Fähigkeit der Gegner noch mitzureden hat. Es sind auch allesamt recht standardisierte Effekte der jeweiligen Farbe und fühlen sich nicht besonders „dinosaurig“ an, außer dass sie alle recht offensiv sind und Dinosaurier natürlich ein eher aggressiv ausgelegter Tribe sind. Leider fühlt sich der Dino für mich auch nicht so mythisch an, abgesehen davon dass er echt viele „normale“ Sachen macht.

Development: Der Triceratops ist an sich schon eine Ansage mit 5 Power für 5, eingebautem Removal und weiteren Boni für sich und andere Dinos. Er hat keine Form der Protection, ist aber im Combat (zumindest als Angreifer) nahezu nicht zu besiegen, denn er kann den gefährlichsten Blocker tappen und bekommt auch noch First Strike und einen Pump, womit auch Deathtouch oder andere nervige Fähigkeiten umgangen werden können. Gut ist aber, dass die Fähigkeiten farbspezifisch eingeschränkt sind und so nur er selbst alle Boni bekommt. Das ist einiges an Power, aber für eine dreifarbige Mythic Rare, die an viel Removal stirbt und außerhalb des Angriffs oft nur eine 5/4 Vanilla ist, geht das in meinen Augen in Ordnung.

Creative: Das Artwork gefällt mir super gut, vor allem in Anbetracht dessen, dass es verdammt schwer sein dürfte, ordentliche Bilder von Ixalan-Style gefiederten Dinos zu finden. Du hast dich gegen die bestehende Namenskonvention aus Ixalan entschieden, Dinosaurier dieser Art als Ceratops zu bezeichnen. Einerseits bist du mit deiner Farbwahl sehr eindeutig bei den Dinos von Ixalan, andererseits distanzierst du dich mit der Namensgebung wieder davon, vielleicht um dem stilistisch nicht zur Plane passenden Artwork zu entsprechen? Mir wird nicht ganz klar ob das jetzt ein Ixalan-Dino sein soll oder nicht. Wie wir wissen, gibt es Dinos ja beispielsweise auch auf Muraganda.

Editing: Ich denke, da wir hier eine ohnehin schon wortreiche Karte haben, kann man auf das gängige Wording von „Whenever CARDNAME or another [color] Dinosaur …“ verzichten, um kein Mikroskop zum Lesen zu benötigen. Das Wording sieht in Ordnung aus, ich wundere mich nur über den ungewöhnlich lang erscheinenden freien Platz zwischen „gains“ und „first strike“ in der letzten Fähigkeit. Du verwendest ebenfalls nicht den aktuellen Frame und hast kein Copyright angegeben, aber das hat in diesem Contest ohnehin nur ein Teilnehmer geschafft.

Fazit: Karte ohne größere Fehler, die aber vor allem für eine Mythic nichts wirklich besonderes an sich hat. Die generischen Effekte und der uneindeutige Flavor lassen das Design sein durchaus vorhandenes Potenzial nicht voll ausreizen.

 

Wir haben vier verschiedene Tribes und auch vier völlig unterschiedliche Ansätze. Die Beiträge von Lee und RainJosh haben beide mit mehr oder weniger großen Schwierigkeiten zu kämpfen was sie, trotz der bei Lee perfekten optischen Präsentation, für mich vom Rennen um den Sieg ausscheiden lässt. Es bleiben die Designs von pseudo und Yaloron, die beide auf ihre Art einfach gehalten sind. Für mich ist ausschlaggebend, dass Yalorons Karte zu wenig einzigartig für eine Mythic Rare ist und pseudos Design auf clevere Art und Weise mit einem Keyword spielt und einen super Flavor hat. Damit geht der Sieg einmal mehr an pseudo!

Ich hoffe ihr konntet alle von diesem Wettbewerb etwas mitnehmen und habt die lange Wartezeit auf die Bewertung gut überstanden. Ich wünsche wie immer viel Spaß und Inspiration beim Erstellen weiterer Custom Cards!




#1397581 Custom Card Contest 13

Geschrieben von Dragno am 16. Oktober 2017 - 22:20

Bewertung

 

Da die Bewertungsmethode die letzten Male gut ankam, wieder nach dem gleichen Schema.

Ich werde die Bewertung anhand von vier Kriterien vornehmen, die auch essentielle Rollen bei der Entstehung echter Magickarten spielen: Design, Development, Creative und Editing. Im Design geht es um die generelle Idee der Karte, das Colorpie und die mechanische Umsetzung. Eleganz, Innovation und Designsicherheit können hier zu positiver Bewertung führen. Beim Punkt Development betrachte ich die Karte anhand ihrer Rarity im Limited, sowie ihre Auswirkungen für verschiedene Constructedformate. Außerdem versuche ich zu beurteilen, wie gut die Karte bei ihrer (vermeintlichen) Zielgruppe ankommt. Im Creative achte ich auf den Flavor der Karte, vor allem der Zusammenhang von Name, Artwork, Kartentyp, Flavortext und Mechanik wird hier auf die Probe gestellt. Einen kleinen Teil macht am Ende noch das Editing aus: Wie sicher ist das Wording, wie gut der Einsatz des Karteneditors? Steht alles auf der Karte, was darauf gehört? Hier geht es aber mehrheitlich um Kleinigkeiten. Bei der abschließenden Bewertung werde ich natürlich vor allem eine Gewichtung auf die Umsetzung des Wettbewerbsthemas legen.

 

Cryptic Studies by pseudo
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Aufgabe: Blue-red Sorcery, Rare, Carddraw or Looting, does something from the graveyard

Design: Der erste Effekt ist eine verbesserte Version des dritten Modus von Izzet Charm und damit auf jeden Fall in den richtigen Farben. Ein Looting-Effekt ist sehr typisch für Izzetkarten. Betrachtet man den ersten Effekt isoliert, so generiert man Kartenqualität ohne Kartennachteil, nur für einen Mananachteil. Betrachtet man die andere Fähigkeit der Karte, bekommt man Kartenvorteil für Mananachteil (und ggf mehr). Ich finde das Design sehr clever, denn im Gegensatz zum Cycle um Bontu’s Last Reckoning vermeidet man feel-bad Momente, da der Effekt zumindest einmal kostenlos zu bekommen ist und man nicht mit der Karte in der Hand stirbt, weil man es sich nicht leisten kann, den Untap zu übergehen. Gleichzeitig gibt das Design der Karte an sich einen Anreiz dafür, viele Exemplare in einem Deck zu haben, denn wenn man eine rekursive Karte wie eben Cryptic Studies selbst für das Looting discarden kann, generiert man auf einmal wirklich Kartenvorteil. Den Untap zu überspringen ist auf jeden Fall ein innovativer Einfall für Kosten und erinnert an Freeze-Effekte wie sie in Blau bekannt sind und wie sie neuerdings auch teilweise Rot bekommt.

Development: Das Powerlevel der Karte bewegt sich irgendwo zwischen Catalog, Chart a Course, Desperate Ravings und Izzet Charm. Catalog ist Instant und nur einfabig, kostet dafür aber ein Mana mehr. Chart a Course ist ebenfalls Sorcery, kostet nur zwei Mana, ist sogar einfarbig und hat auch noch eine potentielle Upside, erfordert dafür aber Kreaturen. Desperate Ravings kann auch aus dem Friedhof geholt werden und ist (pseudo-)zweifarbig, hat zwar den zufälligen Discard als Nachteil, aber ist immerhin Instant. Izzet Charm macht im Loot-Modus Kartennachteil, ist aber Instant und hat noch zwei andere gute Modi. Zwischen all diesen Karten und vor allem im Vergleich mit Chart a Course wirken deine Cryptic Studies schon recht fair, wenngleich ich zugeben muss, dass das Powerlevel der Karte durch die recht einmaligen Recursion Kosten schwer einzuschätzen ist. In zwei Fällen besiegt die Karte aber alle der genannten: Entweder in einem langgezogenen Game, in dem man es sich erlauben kann, jeden zweiten Zug oder so den Untap zu skippen um zu Looten, oder in einem Komboturn mit sehr viel Mana in R und U, wo man die Karte einfach so lange spielen kann wie man Mana hat und sie bezahlen kann, da man eh in keinen weiteren Zug gehen will. Da man hiermit aber keine zusätzlichen Karten bekommt, sondern nur die vorhandenen aufbessert, halte ich das auf jeden Fall für vertretbar und es macht die Karte für mich eher interessant. Die Einzigartigkeit des Effekts qualifiziert die Karte jedenfalls für Rare.

Creative: Das Artwork der Karte ist definitiv nicht unpassend für das Design, aber halt sehr generisch. Es ist an sich allerdings schon etwas kryptisch insofern, als dass ich auf den ersten Blick gar nicht erkannt habe, was da überhaupt zu sehen ist. Dann wird aber recht schnell eine Zauberin erkennbar, die irgendwelche magischen Shenanigans betreibt. Was mir sehr gut gefällt ist der Flavortext, der einerseits den Titel gut einfängt und andererseits darauf hinweist, dass manchmal was unübliches nötig ist, um an Wissen zu kommen – genau das, was die Karte tut. Mir hätte es gefallen, wenn das Artwork den Studienaspekt noch etwas mehr eingefangen hätte. Der Titel ist auf jeden Fall sehr gut gewählt. Erstens mag ich „cryptic“ als Magic Word für blaue Zaubersprüche, zweitens ist die Karte schon ein Puzzle, wenn man herausfinden will wie man sie am besten einsetzt und drittens finde ich „studies“ im Namen eine coole (egal ob beabsichtige) Anspielung auf Careful Study.

Editing: Wenn ich mir den Oracle Text von Avizoa anschaue, kann man wohl „skip your untap step“ nicht mehr als Kosten schreiben und es müsste heißen „0: Return CARDNAME from your graveyard to your hand. Skip your next untap step.“ Unabhängig davon muss „next“ so oder so im Text vorkommen. Sonst halt das übliche Frame & Copyright blabla :)

Fazit: Faszinierendes Design, das auf jeden Fall innovativ ist. Die Aufgabenstellung ist auf jeden Fall formal in allen Punkten abgedeckt. Abschließend beurteilen kann man die Karte ohne Playtest wohl nicht, aber auf dem Papier fallen mir keine gravierenden Schwachpunkte auf. Insgesamt gefällt mir die Karte.

 

Echoes from Beyond by Redstern
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Aufgabe: Black Enchantment, Uncommon, Limited Buildaround for "Lifedrain", Converted Mana Cost = 4 or less

Design: Das erste was mir an der Karte aufgefallen war, ist dass Upkeep Kosten in dieser Form eigentlich nicht mehr wirklich teil des modernen Magic Designs sind. Gerade im Limited, wofür die Karte ja ausgelegt sein sollte, hört man quasi auf Spells zu casten, nachdem man dieses Enchantment gelegt hat, wenn man es behalten will. Das klingt nicht nach besonders viel Spaß. Die Karte ist eigentlich auch kein wirklicher Build-Around, denn das Ziel der Karte ist, möglichst viele Kreaturen in den Friedhof zu kriegen. Man spielt aber im Limited ohnehin schon viele Kreaturen und sie kommen auch sehr natürlich in den Friedhof. Wenn der Gegner die eigenen Kreaturen nicht abrüsten kann, dann liegen sie auf dem Feld und können den Gegner töten, was noch viel besser ist. Es handelt sich auch nicht um eine Karte, die man häufig ziehen will oder mehrfach im Deck spielen würde, da es sich eher wie ein Finisher fürs Lategame spielt. Das passt nicht sehr gut zu der Vorgabe, dass die Karte uncommon sein soll. Ein Buildaround für Lifedrain sollte einen eher dafür belohnen, dass man den Gegner leben verlieren lässt oder dass man selbst Lebenspunkte dazu bekommt. Vielleicht auch einfach dafür, mehr Leben als der Gegner zu haben oder einen großen Unterschied zum gegnerischen Lifetotal aufzubauen. Dieses Design erfüllt die Bedingungen aber nicht sehr gut.

Development: Ich glaube das Powerlevel dieser Karte ist nie auf einem Niveau, auf dem es Spaß macht. Entweder die Karte ist furchtbar unspielbar, weil man den Friedhof einfach nicht voll bekommt, aber sich auch auf dem Board nicht wehren kann, da man kein Mana hat, falls man nicht das Enchantment verlieren will. Oder aber, die Karte vernichtet den Gegner ohne dass dieser viel machen kann, weil man 5 Kreaturen in einem yard hat, noch zwei gute Blocker auf dem Feld und der Gegner niemals das Race gewinnt. Solche Karten mit hoher Varianz, die entweder das Spiel absolut dominieren oder aktiv schlecht sind, fördern meistens den Spaß am Spiel nicht besonders, vor allem wenn sie in höherer Anzahl im Format vorkommen, beispielsweise auf uncommon.

Creative: Artwork, Titel und Mechanik passen hier gut zusammen. Die Geister der Toten kommen zurück, um meine Gegner heimzusuchen. Mir erklärt sich der Upkeep-Teil der Karte nicht so ganz. Muss man Energie aufwinden um die Verbindung ins Jenseits aufrecht zu erhalten? Da kann ich nur spekulieren, durch die Karte selbst wird das nicht klar.

Editing: Das kann man auf jeden Fall alles so stehen lassen. Ich hätte vielleicht noch die Upkeep-Kosten umgeändert auf „At the beginning of your upkeep sacrifice CARDNAME unless you pay 2BB.“

Fazit: Leider glaube ich nicht, dass sich die Karte besonders spaßig spielt. Sie ist kein wirklicher Buildaround, passt auch wenig zu ihrer Seltenheit und stimmt nicht mit der aktuellen Designphilosophie überein. Das erfüllt die Aufgabenstellung nicht zu meiner Zufriedenheit.

 

Mosswort Fiend by avedon
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Aufgabe: Green Creature, Mythic Rare, Artwork by Svetlin Velinov, Monstrosity Keyword

Design: Die Basisversion deiner Karte ist Garruk’s Companion. Das fühlt sich jetzt an sich erstmal nicht so mythic an. Das Gesamtkonzept der Karte ist irgendwie eine kleinere Version von Polukranos, World Eater, bloß dass deine Karte normales Fight hat und Polukranos eine deutlich einzigartigere Variante von Fight mitbringt. Irgendwie ist dein Design auch sehr nah an dem deutlich früheren Beitrag von Tobi-Wan Kenobi: Beides sind günstige 3 Power Trampler, beide haben Monstrosity 3 für drei Mana. Ich will dir nicht vorwerfen, dass du von Tobi abgeschaut hast, aber wenn du schon eine Karte nachreichst, gerade für eine Aufgabenstellung, die schon bearbeitet wurde, hätte ich mir gewünscht dass deine Variante sich durch mehr unterscheidet, als mehr oder weniger nur den Monstrosity-Effekt. Für mich fühlt sich die Karte leider überhaupt nicht besonders an, abgesehen davon, dass sie sehr stark ist, aber dazu später mehr. Die Fight Fähigkeit synergiert nicht mit der niedrigen Toughness, generell fühlt sich die Monstrosity Ability nur wie ein angeklebter Bonus an. Sozusagen ein Kicker, den man auch später bezahlen kann. Es wirkt aber insgesamt nicht wie ein organischer Teil des Designkonzepts.

Development: Die Karte ist extrem stark! Im zweiten Zug gelegt, kann man Turn 3 damit einen Blocker beseitigen und als 6/5 Trample angreifen. Schaut man mal im Vergleich Shriekmaw an, eine historisch doch eher starke Karte, bekommt man für 5 Mana eine 3/2 Evasion, die auch ein Removal ist, mit der Option nur das Removal günstiger zu kriegen. Bei dir bekommt man für insgesamt 5 Mana eine 6/5 Evasion mit Removal, die man über zwei Züge abbezahlen kann und für die man nur drei Länder braucht. Man hat auch die Option, die Kreatur erstmal mit nur zwei Ländern (als immer noch undercosted Beater) zu legen und dann sobald man das nächste Land zieht sofort ein Removal zu haben, das 6 Schaden auf eine Kreatur schießt und überlebt wenn das Ziel 4 oder weniger Power hat. Das ist in meinen Augen einfach deutlich zu viel des Guten. Klar kommt man nicht immer Turn 2 auf GG, aber die Karte ist ja auch im fünften Zug immer noch großartig!

Creative: Elemental als creature type bietet sich natürlich an. An Horror hatte ich zuerst nicht gedacht, aber die leuchtenden Augen und die Art und Weise wie das Wesen aus der Dunkelheit hervorkommt, machen das schon zu einer validen Wahl für den Kreaturtypen. Ich finde aber auf dem Artwork sieht das Elementar zu groß aus für 3/2. Der Mensch der davor kniet ist nicht einmal so groß wie der Kopf des Wesens! Klar gibt es in Magic genug Beispiele für Kreaturen die zu klein/groß für ihren Flavor sind, aber hätte die jemand hier eingereicht, hätte ich das auch kritisiert. Der Name der Karte kann nur auf eine einzige Karte eine Anspielung sein: Mosswort Bridge. Wenn du schon auf eine Kreatur anspielst, die 10 Power auf deinem Board erfordert, du eine Mythic erstellen sollst und als Artwork ein riesiges Elementar einbinden musst, dann frage ich mich, warum du der Karte nicht direkt die Möglichkeit gibst, auf 10 Power zu kommen. Gerade mit Monstrosity bieten sich da doch einige coole Designs an. Spezifisch zu diesem Artwork passt die Karte jedenfalls nicht wirklich. Das könnte auch eine beliebige andere grüne Kreatur sein.

Editing: Scheinbar hat dein Rechner auf der Arbeit die Schriftarten „Beleren“ und „Matrix“ nicht installiert. Davon abgesehen passt aber alles beim Editing.

Fazit: Overpowered, aber abgesehen von der Stärke nicht Mythic. Nicht wirklich zugeschnitten auf das Artwork und das Keyword scheint auch nur auf der Karte zu sein, weil es in der Vorgabe stand, nicht weil das Design es brauchte. Ich bin nicht so überzeugt.

 

Paranormal Assault by Yaloron
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Aufgabe: White Instant, Common, Combat Trick, Name begins between "Mo" and "Pr"

Design: Huh, hier hast du mir aber eigentlich eine Multicolor-Karte untergejubelt. First strike passt zu Rot, keine Frage, aber Weiß alleine kann das eigentlich auch. +2/+2 als Trick kann man mit Weiß auf jeden Fall machen, aber kleine Pumps kann ja inzwischen eigentlich jede Farbe. Damit ist das Design eigentlich schon erklärt. Ich bin ja ein Fan von schlichten Designs, aber dieses ist sogar für meinen Geschmack etwas zu simpel. Nur ein Power/Toughness Pump auf der Vorderseite ist nicht sehr freigiebig und Kicker ist halt von all den „zahl was extra“-Mechaniken die generischste. Zusammen mit dem Flavor der Karte, ergibt sich für mich einfach kein umwerfendes Gesamtbild. Es gibt keinen Grund im mechanischen Design oder im Flavor, warum der Kicker rot sein muss oder warum der Bonus First Strike sein sollte und nicht irgendein anderes Keyword. Das lässt das Design ziemlich austauschbar wirken. Dabei will ich aber nicht sagen, dass man das Design so nicht machen kann, sondern eher, dass das Design an sich für mich in die Sparte „good not great“ fällt. Der hauptsächliche Kritikpunkt ist halt, dass du mir eigentlich eine mehrfarbige Karte unterjubelst, denn vor allem für das Balancing von Limited, wofür solche Combat Tricks geschaffen sind, ist das effektiv eine Boros-Karte. In der Aufgabenstellung war aber von einer weißen Karte die Rede.

Development: In den letzten Sets wären die vergleichbarsten Karten zu deinem Design vermutlich Made to Last und Vampire’s Zeal. Deine Karte ist in vielen Fällen schlechter als beide, allerdings kann man den Bonus durch ein Mana mehr ohne Einschränkung erhalten. Auf virtuellen 2 Mana muss sich die Karte dann aber schon mit Act of Heroism, Mighty Leap und In Oketras Name messen. Daher würde ich die Karte eher auf der schwachen Seite einordnen.

Creative: Der Name passt in die Vorgabe und klingt an sich erstmal ziemlich cool. Es ist sogar ein bisschen überraschend wie ich finde, dass der Begriff „paranormal“ noch auf keiner Magickarte vorkommt. Da hast du auf jeden Fall einen guten Treffer gelandet. Mechanisch kommt das allerdings weniger bei mir an. Mit Kicker ist es einfach verdammt schwer, irgendeine Art von Flavor zu transportieren und weder an +2/+2, noch an first strike, sehe ich etwas inhärent Paranormales, vielleicht hätte (auf einer monoweißen Karte) hier Flying mehr Sinn ergeben, was ja auch zum Bildmotiv passen würde, so als klassische Spirit-Fähigkeit. Der Geist auf dem klasse Artwork passt immerhin sehr gut zum „paranormal“ im Kartennamen, sieht aber für mich eher wie ein Wächter aus, als wie ein Angreifer (also sieht nicht so nach „assault“ aus). Das Artwork ist übrigens von Viktor Titov (hamsterfly auf Deviantart). Von ihm existiert noch ein zweites Bild im selben Stil, das einen ebensolchen Geist darstellt, aber mit zwei Streitäxten. Das sieht deutlich mehr nach Assault aus und auch deutlich mehr nach Rot. Insgesamt im Flavor also einige gute Punkte, aber kein stimmiges Gesamtbild.

Editing: Das Wording ist fehlerfrei. [Mein üblicher Kommentar zu Cardframe und Copyrightzeile.]

Fazit: Ein simples Design, das mir gefallen will und viele gute Ansätze hat, aber irgendwie versucht die Vorgaben zu umgehen und – was bei simplen Karten die eigentliche Schwierigkeit ausmacht – kein mechanisches und flavorvolles Gesamtbild abgibt.

 

Underwood Elemental by Tobi-Wan Kenobi
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Aufgabe: Green Creature, Mythic Rare, Artwork by Svetlin Velinov, Monstrosity Keyword

Design: Das Designkonzept gefällt mir sehr gut. Du hast die Monstrosity-Fähigkeit zum Kern des Designs gemacht und gehst mit der Fähigkeit darauf ein, dass durch Monstrosity die Stats der Kreatur ansteigen. Das erinnert auf positive Art und Weise an viele Designs der Eternals aus Hour of Devastation. Dieselbe Ability für enters the battlefield und für Monstrosity triggern zu lassen ist irgendwie auch ein naheliegendes Design, aber trotzdem eins, das es bisher noch nicht gab. Leider handelt es sich bei diesem Design so sehr um eines, bei dem man sich denkt „das muss es doch schon so in der Art gegeben haben“, dass es sich nicht wirklich besonders genug anfühlt, um mythic zu sein. Dass die Kreatur ursprünglich erstmal „nur“ eine 3/3 für 3 ist, tut dazu ihr übriges. Mich erinnert die Karte, vielleicht auch durch die Namensähnlichkeit, ein wenig an Undergrowth Champion. Ebenfalls eine Mythic, die mit kleinen Stats kommt und zwei Effekte hat, die zusammen zwar neuartig sind, sich an und für sich aber nicht besonders anfühlen, und in meinen Augen daher wenig mythisches an sich hat. Was aber noch positiv heraussticht ist, dass du die Zahl 3 zu einem durchgehenden Thema des Designs gemacht hast. Eine 3/3 mit Monstrosity 3, deren Mana- und Monstrosity-Kosten drei grüne Mana betragen. Sowas gefällt.

Development: Die Karte ist auf jeden Fall stark, wenn man sie spielen kann. Eine 3/3 Trample für 3, die schonmal ein Lebenspolster mitbringt und im nächsten Zug für 6 Trample angreift und nochmal 6 Leben holt ist definitiv nicht zu verachten. Allerdings kann man immer noch ganz einfach 1:1 mit einem Removal gegen die Kreatur abtauschen und die Kosten sind eine reale Downside hier. Abgesehen von sehr hohen Manakosten druckt Wizards selten Kreaturen mit Triple-Manakosten. Ein Deck das nicht monocolored ist, kann nicht davon ausgehen, diese Karte konstant im dritten Zug legen zu können. Besonders, die Anfälligkeit für Removal in Reaktion auf die Monstrosity-Ability im Zusammenspiel mit den schwierigen Kosten, relativiert doch das Powerlevel der Karte in meinen Augen.

Creative: Mir gefällt, dass du implizit auf einige Details aus dem Artwork eingehst. Das Elementar liegt eindeutig im Unterholz bzw. steigt aus diesem empor. Der Name fängt das schonmal gut und treffend ein. Das grünliche Leuchten, also den Energieball, der vor dem Elementar zwischen dessen Tentakeln schwebt, könnte man durchaus als Lebensenergie interpretieren. Das sehe ich durch den Lifegain auch ziemlich gut aufgenommen. Wie auch schon beim anderen Beitrag zu dieser Aufgabenstellung angesprochen finde ich aber, dass die Kreatur zu groß ist, um nur eine 3/3 zu sein. Im Vergleich zu dem Menschen im Vordergrund ist die Kreatur wirklich riesig. Ich finde auch Trample nicht so wirklich passend, zumindest nicht für die Startwerte, dazu sieht das Elementar zu stationär aus. Cool hätte ich es gefunden, wenn die Kreatur Trample hätte, solang sie monströs ist, das erzählt dann eine schöne Geschichte, von dem Elementar, das sich aus dem Unterholz erhebt und lostrampelt.

Editing: Wie bei allen Abilities, die mehrfach triggern können, müsste das Wording hier „Whenever CARDNAME etb or becomes monstrous …“ lauten. Das ist ja dasselbe Prinzip wie bei Sun Titan und Co. Davon abgesehen passt das Wording und der Frame ist auch aktuell.

Fazit: Ein schönes, cleveres Design, das auf mich leider nicht so mythic wirkt und die Kreatur im Artwork kleiner macht, als sie aussieht. Super Konzept mit kleinen Fehlern in der Ausführung.

 

Vampiric Subsistence by RainJosh
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Aufgabe: Black Enchantment, Uncommon, Limited Buildaround for "Lifedrain", Converted Mana Cost = 4 or less

Design: Das ist doch mal ein Build-Around. Die Karte schreit förmlich „spiel Lifedrain!“ Einzig schade ist nur, dass sich die Karte nur auf Instants und Sorceries bezieht, von denen im Limited eher weniger gespielt werden und dann meistens eher Combat Tricks oder Removal, als dezidierten Lifedrain. Das macht die Karte schon schwierig im Limited zu realisieren, denn das Format müsste sehr massiv von einer gängigen Limitedumgebung abweichen, damit so eine Karte einen draftbaren Archetypen unterstützen kann. Unter Umständen kann man sich aber durchaus auch erlauben, an der Kreaturenzahl zu kürzen, denn wenn die Karte hier erstmal funktioniert, ist man im Race so weit vorne, dass das auf dem Board schwer aufzuholen wird. Wenn man sie erstmal angeworfen kriegt, dann ist die Karte eine nicht zu unterschätzende Macht im Damagerace. Es ist also eine ziemliche „all-or-nothing“-Karte, aber das sind die meisten Buildarounds.

Development: Ob die Karte tatsächlich stark ist, hängt natürlich von den Lifedrain Effekten in ihrer Umgebung ab. Wenn man von 15 bis 18 Kreaturen in einem Limited-Deck ausgeht, hat man noch 5 bis 8 Slots für andere Karten, darunter gehört auch Vampiric Subsistence und alle Lifedrain Spells, die es nutzen. Selbst wenn man etwas runter geht mit den Kreaturen und nur 13 bis 15 spielt, dann macht das 8 bis 10 Karten, in denen man Subsistence, Lifedrain Spells, Combattricks und Removal unterkriegen muss! Da kann man eigentlich nicht davon ausgehen, dass man mehr als 6 Karten im Deck haben, die überhaupt von der Subsistence profitieren. Dafür einen 4-Drop mit Sorceryspeed zu spielen, der sonst gar nichts macht, ist glaube ich zu schwach. Ich hätte es besser gefunden, wenn die Fähigkeit sich auf Spells oder Abilities bezogen hätte. Dann könnte man auch sowas wie Bontu’s Monument oder Trespasser’s Curse damit unterstützen.

Creative: Die Verbindung zu Vampiren liegt bei diesem Thema natürlich nahe und der Kartentitel den du gewählt hast, gefällt mir sehr gut. Er fängt gut den Zwang oder die Notwendigkeit ein, mit der Vampire Blut saugen müssen und ich bin mir sicher, wenn man dieses Enchantment liegen hat, hat man auch als Spieler das Verlangen, dem Gegner die Lebenspunkte abzusaugen. Was mir nicht so gefällt, ist das Artwork. Zum einen ist es für den Standard, den Wizards ansetzt, deutlich zu explizit sexualisiert. Auf Magickarten wir Nacktheit einfach nicht in diesem Maße dargestellt. Zum anderen sehen die Figuren auf dem Artwork nicht direkt nach Vampiren aus. Wenn der Titel der Karte nicht da wäre, um die Verbindung herzustellen, könnte man die dargestellten Personen auch als Menschen wahrnehmen. Ich denke, es gibt genügend vampirige Bilder im Internet, die dafür geeigneter wären als das gewählte Bild, vor allem da es sich ja um eine sehr generische Blutsaugerszene handeln kann. Andererseits bietet der Flavortext auch eine Erklärung (und eine tolle Anspielung), nämlich dass sich hier Menschen wie Vampire verhalten. Dann hätte ich aber den Kartentitel anders gewählt (zum Beispiel Cannibalistic Subsistence oder Sanguine Subsistence).

Editing: Du versuchst hier einen Replacement Effekt zu haben. Dafür muss das Wording „If an instant or sorcery you control would cause an opponent to lose life, that player loses twice that much life instead and you gain that much life.” Der Frame ist nicht der aktuelle und es gibt keine Copyrightzeile :(

Fazit: Ein gutes Konzept für ein Build-Around, das wohl in der Realität etwas zu schwer umzusetzen wäre. Außerdem ein paar Unstimmigkeiten im Flavor. Insgesamt aber kein schlechter Ansatz.

 

Erwartungsgemäß waren die verschiedenen Beiträge durch die unterschiedlichen Aufgabenstellungen kaum hinsichtlich der Erfüllung der Aufgabenkriterien zu vergleichen. Daher konnte ich anhand dessen bewerten, wie handwerklich gut gemacht das Design im Vakuum ist, bzw. inwiefern es notwendige grundsätzliche Designprinzipien anwendet, die für die spezielle Aufgabe nötig sind. Das war auch mal eine abwechslungsreiche Bewertungsperspektive.

Am besten gefielen mir hier die Beiträge von pseudo und Tobi-Wan Kenobi. Was dann am Ende für mich die Entscheidung begründet hat war, dass ich an pseudo’s Karte keine wirklichen Fehler gefunden hatte, während das Design von Tobi-Wan zumindest ein paar geringfügige Unstimmigkeiten hatte. Dementsprechend ist der Gewinner dieses Wettbewerbs pseudo.

Ich hoffe ihr konntet alle von diesem Wettbewerb etwas mitnehmen und nehmt die Kritik nicht zu persönlich. Ich wünsche viel Spaß und Inspiration beim Erstellen weiterer Custom Cards!




#1394746 Fast ZOO

Geschrieben von Dragno am 05. Oktober 2017 - 15:12

In dem Fall wäre es vielleicht ganz interessant, noch ein paar zusätzliche Infos zu haben, wie dein Meta generell aussieht. Wie viele verschiedene Decks und welche? Wie erfahren sind die Spieler? (Gegen schlechte Spieler sind Testergebnisse natürlich weniger verallgemeinerbar.) Wie groß sind eure Turniere und wie gut kennen sich die Leute? (Gegen unbekannt spielt man dann doch nochmal anders, als wenn man schon vor Turn1 weiß worauf der Gegner aus ist.)

 

Immerhin triffst du ja wenige spezifische und viele allgemeingültige Aussagen zu dem Deck, die sich teilweise lesen als sollten sie Primer-Qualität haben. Da wäre es schon gut zu wissen, wie verallgemeinerbar deine Daten sind, sonst lesen dass Burn-Spieler (oder Leute wie merhans, die ohnehin Zoo im Legacy spielen wollten), denken es wäre nicht nur auf dein spezifisches Meta bezogen und schaffen sich Goyf und Duals an, nur um auf dem nächsten Turnier von Deathblade und Redanimator verknuspert zu werden. Den Frust möchte ich niemandem wünschen.




#1394741 Custom Card Contest 12

Geschrieben von Dragno am 05. Oktober 2017 - 15:00

@Yaloron:

Da muss ich dir hinsichtlich des Powerlevels wohl zustimmen, das war eine komplette Fehleinschätzung meinerseits. Was mir generell nicht gefällt, was die Bewertung so aber wohl nicht ausreichend vermittelt, ist ein Planeswalker, dessen komplette Funktionalität davon abhängt, ob eine einzige Fähigkeit ein Ziel findet. Der Walker macht halt entweder gar nichts oder alles und das ist an sich einfach kein gutes Design in meinen Augen. Du beschreibst ihn ja selbst quasi als 3-Mana Control Magic. Ein Planeswalker sollte mehr können, als nur einen Modus, nach dem egal ist was mit dem Planeswalker noch passiert.

Was den Charakteraspekt angeht: In der Aufgabenstellung schrieb ich, dass es eine Voraussetzung für ein gutes Design ist, den Charakter gut zu treffen (das hast du), nicht dass es ein Bewertungsschwerpunkt wäre. Mein Bewertungssystem ist doch schon eine ganze Weile immer gleich. Der Flavor eines Designs entsteht halt im Zusammenspiel von Name, Artwork und Mechanik einer Karte (Planeswalker mit Flavortext gibts ja nicht). Das Artwork als Bewertungsrichtlinie fällt bei deiner Karte raus, der Name ist passend und die mechanische Umsetzung basiert halt auf einer einzelnen Fähigkeit. Das was an Bewertungskriterien für den Charakter da ist, ist - um mich selbst zu zitieren - "on point" und deswegen habe ich auch nicht viel daran auszusetzen, was wohl eher die Kürze des Texts erklärt ;)

 

@pseudo:
Da sind wir uns wohl uneinig, ob die Verbesserung so klein ist. Man zahlt ein Mana weniger als für Elspeth und bekommt einen besseren Token als bei Garruk und hat die Wahl zwischen beiden Fähigkeiten. Das halte ich für ein signifikantes Upgrade, auch im Kontext der jeweiligen Walker, die beide in ihren jeweiligen Standardformaten durchaus gespielt wurden (Garruk sogar gar nicht mal so wenig und Elspeth wurde durch die Überschneidung mit Jace, the Mind Sculptor überschattet). Ich muss aber auch sagen, dass das Powerlevel kein massiver Kritikpunkt von mir war. Falls die Bewertung das vermittelt haben sollte, war das nicht gewollt, da hätte ich im Fazit wohl etwas ausführlicher werden sollen. So oder so war deine Karte in der engeren Auswahl für den Sieg und die Entscheidung zwischen deiner und Gauchors Karte war durchaus eine knappe.






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