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rusherryan

Registriert seit 21. Dez 2009
Offline Letzte Aktivität 03. Okt 2021 21:21

#695942 [Primer] pauper Teaching

Geschrieben von rusherryan am 04. Juni 2011 - 16:57

Mir gefallen die bounce Länder überhaut nicht in dem Deck. t1 kann man sie nicht legen, t2 wäre man ausgetappt, t3 hätte man nur 1 mana offen im gegnerischen Zug (und das Deck möchte dringend zwei). Danach werden sie besser aber das Risiko sie vorher legen zu müssen lohnt sich nicht imo. 1-2 kann man wohl noch vertreten aber das playset nicht.

Sich im pauper nochmal budget Beschränkungen aufzuerlegen ist eigentlich unnötig, vor allem weil es counterspell für <50cent das stück gibt. Wenn es um Rancor, Hymn to Tourach und Lotus Petal ginge.. (oder Sinkhole :D).


#689979 Hypothetische Frage

Geschrieben von rusherryan am 19. Mai 2011 - 00:03

Der move funktioniert so nicht, da:


9/25/2006: When Scion of the Ur-Dragon becomes a copy of another Dragon, it loses its copy ability for the rest of the turn.


#685285 Zombies / Aggro / Mono-Black

Geschrieben von rusherryan am 02. Mai 2011 - 02:40

Carrion Feeder würde ich wenigstens 2-3 mal spielen. Du opferst einfach alles rein was abgeschossen wird und schwächst somit removal beim Gegner deutlich ab.

Für Carnophage ist mir das Deck irgendwie nicht aggro genug, ist aber wohl Ansichtssache. Würde statt Dark Ritual Aether Vial spielen, bei einem Kreaturencount von 28 sehr schick. Unholy Grotto auf 2 runter, du brauchst häufig {B} oder {B} {B} und es lohnt nicht deswegen screw zu riskieren.

Es gibt für Zombies sogar nen Ringleader: Grave Defiler füllt deine leere (du musst eigentlich overextenden) Hand nach dem massremoval wieder auf.

Go for the Throat dürfte Doom Blade in den meisten Fällen überlegen sein.


#670199 Meervolk Opposition

Geschrieben von rusherryan am 15. März 2011 - 23:02

Lies dir den Mothdust Changeling nochmal durch. Er ist ein permanentes tapoutlet für cc1, das keine weiteren Bedingungen stellt. So kannst du auch ohne Opposition lifegain, draw und token haben.


#669071 Spanish Inquisition

Geschrieben von rusherryan am 12. März 2011 - 15:23

Was macht Merfolk besser als Goblin? Oder überhaupt anders? Für mich sieht das nur wie Goblin mit anderen Karten aus, aber beide haben gemeinsam tribalaggro Decks zu sein, die über swarming töten können - wenn möglich in den ersten 5 Runden - am gut getimeten Wrath zu sterben (oder an Removal generell) und verdammt nochmal, die spielen beide die Aether Vial! Also was ist da nun der Unterschied, dass das Deck einen eigenen Namen trägt und nicht einfach im Goblinthread erwähnt wird?


#659556 Threshold

Geschrieben von rusherryan am 10. Februar 2011 - 23:47

Wäre Harrow ne Möglichkeit? Die Länder kommen praktischerweise ungetappt und es macht tresh +2.


#646645 UW Control

Geschrieben von rusherryan am 05. Januar 2011 - 17:04

Würde den W-Splash etwas reduzieren auf die 4 StoPs und 4-5 mal Wrath. Der Oblivion Ring zwingt dich zum austappen, würde ihn streichen und mehr counter spielen. Die genannte Cryptic Command bounced auch mal gefährliche non-creature permanents und ist durch ihre Flexibilität sehr stark.

Als Cardadvantage Engine würde ich auf 4 Accumulated Knowledge mit +/- 3 Fact or Fiction setzen. Die synergieren durchaus auch mit den Wraths, z.B. Situation du hast einen Wrath auf der Hand und das FoF findet einen weiteren. Der gegenübersitzende aggrospieler möchte auf keinen Fall, dass du Massremoval hast und du nimmst einfach den 4er pile ohne wrath. Allgemein verleitet die Karte deine Gegner zu Fehlentscheidungen.

7 Finisher sind zuviel, würde 3 Sphinx spielen oder 2 Sphinx + 1 Call the Skybreaker .

Propaganda kann man ruhig drinne lassen im kreaturenlastigen meta, auch wenn man die wraths spielt. Manche Deck schieben gegen 2 liegende Propagandas brutal ein.

Als manafix würde ich statt den Seachrome Coast auf jeden Fall Mystic Gate spielen. Die kommen immer ungetappt und fixen dir auf deine {W} {W} und {U} {U} Kosten.

Falls du noch mehr gegen noncreature permanents brauchst würde ich Repeal oder Into the Roil spielen.

Wenn du das Gefühl hast manamäßig dick hinzukommen sind Mishra's Factory schon immer eine starke Ansage gegen aggro gewesen (block als 3/3)


#642102 Mono U Control

Geschrieben von rusherryan am 19. Dezember 2010 - 16:24

Daze ist extrem schlecht in ner controlbuild, man will niemals Länder zurücknehmen!

Länder würde ich auch bei 24 lassen.

Serra Sphinx ist der Sphinx of Jwar Isle deutlich unterlegen, man will nicht riskieren, dass der finisher von jedem beliebigen removal abgeschossen wird. Wenn du was zum Blocken brauchst (hast doch eh die shackles) dann eher noch Morphling .

Wenn dir die Idee von Stasis gefällt denk doch mal über Energy Field nach. Stoppt sofort allen Schaden und solange du genug Länder und Pemanents (bevorzugt Artefakte und Enchantments) spielst kannst du ewig lang stallen.

Preordain ist mit sorcery speed nicht so der knüller, würde da eher noch Impulse spielen..

2-3 Fact or Fiction sollten auf jedenfall rein.


#588411 Mono U Control

Geschrieben von rusherryan am 29. Juni 2010 - 16:08

Statt viele suboptimale suspend-Kreaturen zu spielen, für die man sich relativ früh austappen muss (ganz schlecht wegen reaktivem Konzept mit Countermagie), würde ich eher auf wenige Finisher wie Sphinx of Jwar Isle oder auch Morphling bzw Meloku the Clouded Mirror setzen.

Isochron Scepter mit imprinted Counterspell stellt unter einem Arcane Laboratory einen Hardlock für den Gegner dar.

20 Islands sind zuwenig, würde 22 spielen + 1-2 Academy Ruins um das Scepter wiederzuholen.

Daze würde ich komplett cutten, man will in einem control build einfach keine Länder zurücknehmen und im lategame ist die Karte tot.

Rhystic Study ist kein stabiler Carddraw, in größeren Runden sicher brauchbar aber im 1on1 zu schwach. Statdessen z.B. sowas wie Accumulated Knowledge + ein paar Fact or Fiction spielen.

Was Mana Web tolles in deinem Deck macht müsstest du auch nochmal erläutern.

Dispel ist extrem situativ und deswegen zu oft tot.

Gigadrowse ist in dem Deck nicht gut, würde auch Mana Short cutten.

Control Magic > Mind Control

Wieso nicht statt Bribery direkt eine dicke cc5 Kreatur spielen?

Gute Counter sind z.B.

Rune Snag , Cryptic Command .

Auch fehlt mir bei dir noch ein bisschen eine sichere Möglichkeit ausser dem Bounce ne dicke Kreatur die du nicht countern konntest zu handlen. Denke auch dass schnelle tribaldecks das Deck überfordern. Propaganda wäre dagegen eine Möglichkeit.


#586325 Discard

Geschrieben von rusherryan am 22. Juni 2010 - 15:59

Würde auf jedenfall Ensnaring Bridge spielen, schnelles aggro macht sonst fix das Board voll und überrennt dich einfach. Falls deine Gegner artefakthate spielen, wofür gibts Duress und Konsorten?


#584943 [Budget]High Tide

Geschrieben von rusherryan am 17. Juni 2010 - 22:53

Auf jedenfall Länder raus, die erhöhen hier nicht die Konstanz sondern schaden ihr im Gegenteil sogar. Du musst häufig mit dem ersten Meditate business finden um nicht zu fizzeln. 16-18 ist die perfekte Anzahl, mit den cantrips solltest du 3 landdrops hinbekommen und das reicht Spring Tide normalerweise zum abgehen.

Brain Freeze würde ich 2 cutten, wenn die Kombo läuft ziehst du eh das halbe deck und so verringerst du nochmal die Gefahr am anfang keinen draw zu finden.

Flash of Insight ist toll in diesem Deck.

Ponder würde ich unbedingt spielen, hilft vorm Abgehen die passende Hand und genügend Länder zu finden und pusht ebenfalls günstig storm.

Ohne die 4 Force of Will hat man halt quasi keine Protection, könntest noch über Remand nachdenken, ermöglicht auch den kill bei niedrigem stormcount.

Würde dir auch dringend empfehlen Cunning Wish + entsprechendes Sideboard zu spielen.


#580789 Ninja-Feen Aggro Control

Geschrieben von rusherryan am 04. Juni 2010 - 17:00

Imo sind die einzig spielbaren Ninjas Ninja of the Deep Hours und Mistblade Shinobis . Die würde ich jeweils im Playset spielen mit nem Haufen Faeries drumherum, Spellstutter Sprite ist einfach unfassbar stark und wenn man sie mit Ninjutsu bouncen kann erzeugt das Kartenvorteil bis zum gehtnichtmehr. Cloud of Faeries + 4-8 cc1 Faeries pushen den Faerie count und tragen Umezawa's Jitte ins Ziel, die übrigens wie für dieses Deck geschaffen ist. Wofür man den Ornithopter oder die Changelings über den cc1 Faeries spielen sollte erschliesst sich mir nicht ganz.

Würde am ehesten den bounce plan weiterverfolgen, Kandidaten sind

Into the Roil
Snapback
Repeal
Snap
Peel from Reality
Curfew

damit machst du dem Cardadvantage auf Beinen Ninja dem Weg frei und verlangsamst den Gegner stark. Als Counter würde ich Force of Will, Counterspell, Familiar's Ruse oder evtl Remand spielen.


#571130 Burn-Deck

Geschrieben von rusherryan am 01. Mai 2010 - 12:42

Erstmal herzlich Willkommen hier im Forum :)

An deiner Liste gibt es noch einiges zu verbessern.

Ball Lightning kann man spielen, wenn du in der Lage bist cc3 zu bezahlen kann der Gegner aber häufig blocken und bei Burn willst du vor allem sicheren Schaden auf den Gegner um das Spiel möglichst schnell zu beenden. Würde ich persönlich nicht spielen, wenn du die one-shots magst könntest du eventuell Hellspark Elemental spielen.

Die Teetering Peaks müssen unbedingt raus, du hast nur 4 (!) Kreaturen denen das Land was bringt und es kommt getappt was in einem so von der eigenen Geschwindigkeit abhängenden Deck nicht gut kommt.

Great Furnace + Shrapnel Blast ist prinzipiell spielbar, nur wird es häufiger vorkommen, dass du mal ein paar Blasts auf der Hand hast aber kein Artefakt zum opfern. Man spiel den Blast meist mit mehr Artefakten ( Chrome Mox , Ankh of Mishra ) aber dazu würde ich dir nicht raten. Lieber komplett auf den Shrapnel Blast verzichten.

Lava Dart ist ziemlich schlecht, 2 dmg entspricht einem Shock und du musst auch noch ein Land opfern.

Searing Blaze ist ok, allerdings ein ziemlich schlechter Topdeck und eigentlich brauchst du die Karte nicht weil du eh schneller sein willst als dein Gegner mit Kreaturen. Würde die Karte cutten.

Die Lightning Axe Kombo wäre sehr interessant wenn man damit auf Spieler schiessen könnte ;) . Also raus damit.

Gute Burn Karten sind:

Fireblast : verkürzt das Spiel meist um eine Runde, unbedingt spielen, ruhig 4 mal.
Magma Jet : zwar eher unspektakulärer Schaden, scry 2 ist allerdings extrem nützlich da man so z.B. Länder weglegen kann.
Rift Bolt : 3 dmg für {R}
Keldon Marauders : Falls man Kreaturen spielen möchte machen sich diese Jungs gut, sichere 2 dmg und eventuell 5 für {1} {R} ist gut.
Falls man eine cc3 Option haben will bieten sich Flame Javelin oder Flames of the Blood Hand an.
Flame Break gegen Kreaturendecks.
Flame Rift : 4 dmg für {1} {R}

Länder würde ich 18 Stück spielen.

Hoffe ich konnte helfen.

€, viel zu langsam xD


#568083 Discard Deck

Geschrieben von rusherryan am 21. April 2010 - 16:36

Im Multiplayer sind Syphon Mind und Syphon Soul ganz gut.


#558736 MTG Classic U/W Control

Geschrieben von rusherryan am 26. März 2010 - 00:38

Du kannst nen Spell das Standstill triggern lassen und ihn danach countern, sogar mit den Karten die du durch das Standstill ziehst ;) .
  • Luis hat sich bedankt




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