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krz32

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#1474543 Relevante Karten in neuen Sets für 1on1 HL

Geschrieben von krz32 am 25. September 2018 - 16:04

Scheinbar bin ich von dem Set weniger angefixt als du. Assassin's Trophy ist halt ein No-Brainer. Thief of Sanity, Deafening Clarion, Pelt Collector, Beast Whisperer, Aurelia, Exemplar of Justice finde ich ganz ok, aber die restlichen Karten halte ich für unspielbar. Meist auf Grund der Manakosten, die entweder zu hoch für den Effekt oder zu kompliziert sind.

 

Das Manakostenargument zieht jetzt jetzt nicht so bei Lazav, the Multifarious, aber den kann man so richtig auch nur mit nem Phyrexian Dreadnought nutzen, oder? Die meisten viel gespielten Kreaturen haben ja CiP-Effekte und die kopiert man nicht mit. Von daher erwarte ich nicht, dass sich die Karte irgendwo durchsetzen kann.

 

Firemind's Research hat mich auch erst angefixt, aber ich denke, dass die Karte zu langsam für 1on1 HL ist. Man muss das Ding spielen, 2 Spells und zusätzliche 2 Mana ausgeben, bis man netto eine Karte gezogen hat. Bis man dazu kommt mit der Verzauberung irgendwas abzuschießen, dauert es Jahrzehnte. 5 Spells ist quasi ne komplette Starthand... für 4 Mana und eine Karte? Nein danke. Hinzu kommt, dass man die zu spielenden Spells ja auch erstmal ziehen muss & spielen muss. Ich glaube über die Karte ist man nur froh, wenn man sie in Runde 2 legt und das Spiel 20 Runden dauert. Da ist mir die Nutzbarkeit zu eingeschränkt.

 

Was in der Liste oben mMn. nach noch fehlt, ist Ritual of Soot. Es ist zwar sehr viel schlechter als Damnation, klar, aber im HL kann man nicht so pingelig sein. Im HL trifft die Karte immer noch wahrscheinlich gute 80-90 % der Kreaturen, wenn man nicht gerade gegen Ramp spielt oder der Gegner das Delve.dec spielt. Das halte ich für solide genug, wenn einem Damnation, Toxic Deluge und Mutilate nicht reichen.

 

Knight of Autumn fehlt irgendwie auf der Liste, oder?... Die Karte ist Reclamation Sage auf Steroiden... und schon Reclamation Sage finde ich extrem gut.

 

Notion Rain finde ich zumindest mal testenswert, wenn auch nicht in jedem Deck. Draw 2 für cmc3 klingt erstmal nicht so toll, aber man hat nen Filtereffekt vorher, zieht also nicht einfach Müll nach, sollte sowas oben liegen. In Zeiten von Delve-Spells ist die Karte nochmal besser. Im Reanimator ist das sowas wie Cantrip + Draw + Semi-Discard in einer Karte... da sollte sich die Karte wirklich gut spielen lassen.

 

Ionize halte ich zumindest erwähnenswert, denn es ist ein unspezifischer Hardcounter, der nur ein blaues Mana verlangt. Ich glaube nicht, dass sowas jemals vorher gedruckt wurde. Ob das jetzt reicht, sei mal dahingestellt. Ist halt immer noch cmc3 und die 2 Schaden an den Gegner... als Kontrollspieler ist einem das egal und für Tempo ist die Karte ein wenig zu teuer. Schade.




#1469023 Deckideen Sammelthread

Geschrieben von krz32 am 25. August 2018 - 10:03

@Deckliste oben: Spielst du nicht zu viele Ziele für die ganzen Reality Scrambles in dem Deck? Ich meine ein Haufen un-aus-spielbarer Verzauberungen und eben so viele fette Kreaturen, die man kaum wird ausspielen können... die verkloben einem doch ständig die Hand & ich kann mir vorstellen, dass man die auch nicht alle in jeder Situation mit einem Reality Scramble aufdecken möchte... keine Ahnung, ich würde versuchen mich da auf das Wesentliche zu beschränken und Zeug zu spielen, die in jeder Situation zumindest ok sind. 

 

Persönlich würde ich mich bei den Kreaturen wohl auf Emrakul, the Aeons Torn, Empyrial Archangel und Griselbrand beschränken, oder die Route einschlagen Tiere zu spielen, die man auch ausspielen kann... oder halt wirklich nur 2 Targets spielen.

 

Bei den Verzauberungen ist das schon schwieriger. Overwhelming Splendor... und dann? Sandwurm Convergence vielleicht oder Mind's Dilation, wobei ich die beiden letzteren schon eigentlich nicht mehr so großartig finde.

 

Wenn du da zusammenkürzt hast du auch mehr Platz für Kontrollzeug, das dich im Spiel hält. Ich hatte mal ein Kontrolldeck gebaut, das ähnlich wie dein Deck funktionieren sollte - Token -> Proteus Staff -> keine Kreatur im Deck -> Deck sortiert -> Sieg beim nächsten Ziehen einer Karte. Da hatte ich so Zeug wie Timely Reinforcements, Batterskull, Lingering Souls, Elspeth, Knight-Errant, Sorin, Lord of Innistrad und Bitterblossom für die Token gespielt. Die Auswahl traf ich danach, dass die Karten für sich alleine auch schon etwas gemacht haben und nicht nur im Deck waren, um Token zu produzieren uns sonst nix. Fazit des Decks: Es funktionierte halbwegs, aber einfach auf klassischem Wege zu gewinnen stellte sich als effizienter heraus. In diesem Sinne gefallen mir deine Token-Verzauberungen schonmal sehr gut.




#1467596 Deckideen Sammelthread

Geschrieben von krz32 am 15. August 2018 - 22:44

Bei Tribes wie z.B. Elfen muss ich krz widersprechen. 

Ich zitiere mich mal selbst:

Bis auf wenige Ausnahmen verwässert das Tribe-Thema die Deckstrategie...

Du weißt doch, dass ich auch ein Elfendeck habe!  :rage:  Auch wenn ich da zugegebenermaßen eher auf die Synergien und die Anpassungsfähigkeit an den jeweiligen Spielstil der Deckliste(n) schiele.

 

Ich dachte beim Schreiben noch darüber nach, ob Goblins ein halbwegs guter Tribe sind, aber gesehen habe ich sowas auf einem Turnier nur einmal... und da war es eher nicht so gut. Ansonsten sind's wohl eher Fundecks. Obwohl Macros Vampirdeck auch nen recht guten Job macht(e)?

 

- - - - - - -

 

Random Kommentar zu Tribes: Ich hatte letztens mal ne {U} {W} Kontroll-Liste auf Cockatrice ausprobiert und beim legen von Riptide Laboratory festgestellt, dass Spellseeker auch ein Wizard ist.  :o  War im Lategame und die beiden Karten sind einfach Hand in Hand mit dem Spiel davongerannt. Ich glaube, die will ich jetzt in jedem Kontrolldeck spielen zusammen spielen.  :wub:

 

€: Ich wollte jetzt aber nicht implizieren, dass Riptide Laboratory irgendwie 'neu' wäre. Sowas wurde ja irgendwie schon vor Jahrhunderten gespielt.




#1467493 Deckideen Sammelthread

Geschrieben von krz32 am 15. August 2018 - 13:39

Klar kann man. Die Frage ist nur ob's genug Spaß macht. Die Antwort klingt jetzt wahrscheinlich pampiger, als sie gemeint ist, aber mach's doch einfach und finde es selbst heraus. Tribaldecks geben mir nichts, ergo werde ich mir sowas wie Esper Spirits nicht bauen. Alleine schon aus dem Grund, dass ich es für zu schwach für 1on1 HL halte. Bis auf wenige Ausnahmen verwässert das Tribe-Thema die Deckstrategie so sehr, dass das Deck einfach schlecht wird. Ergo: Ich kann dir keinen Ratschlag geben, ob es sich lohnt und welche Fallstricke man umgehen sollte. Testen liefert die gesuchten Antworten.




#1463383 Deckideen Sammelthread

Geschrieben von krz32 am 26. Juli 2018 - 17:04

An Instants würden mir schon noch ein paar Sachen einfallen... aber ich bezweifle, dass ich den Platz dafür habe. Impulse, Anticipate, ... gute Instant-Cantrips gibt es schon. Und die würde ich sowieso spielen, hätte ich den Platz. Aber ist das nicht wie mit der Force of Will? Man braucht eine gewisse Anzahl an brauchbaren Karten (hier Instants), bevor eine Karte sinnvoll spielbar ist. Ich muss halt auch 7 metrische Tonnen Artefakte ins Deck werfen, damit es überhaupt funzt.

 

- - - - - - - -

 

Slightly offtopic:

 

Alter Schwede, Manamorphose + Bonus Round... das ist doch ne Kombination für die Götter. Damit will ich auch was bauen!




#1463056 [GB] [1vs1] The Rock

Geschrieben von krz32 am 25. Juli 2018 - 18:37

Grüße!

Du spielst recht wenige Kreaturen, das fällt auf... dagegen aber tonnenweise Removal. Ich kenne dein Meta nicht, aber was machst du gegen Decks, die kaum bleibende Karten spielen? Oder viele Artefakte? Würde es da nicht weiter helfen klassische Removal-Spells gegen 'spells on legs' auszutauschen? Dann kannste immer noch Zeug beim Gegner abschießen, aber auch Druck machen, wenn es da nicht viel zum Abschießen gibt. Auf der anderen Seite machst du es gegnerischen Kontrolldecks mit wenigen Kreaturen auch leichter dein Board zu kontrollieren. Sicher, du willst grinden, aber darin sind viele Kontrolldecks idR. auch recht gut. Musst du an der Stelle wissen, ob da noch Notwendigkei besteht das Deck zu verändern.

Fallen mir da Karten ein... Wickerbough Elder, Ravenous Chupacabra, Bone Shredder, Skinrender, Thrashing Brontodon, Viridian Zealot,...

Ishkanah, Grafwidow - Power 6 für cmc5 ist nicht schlecht, aber gibt es da nicht bessere Alternativen, die dir beim Grinden genauso helfen, aber nicht vom Friedhof abhängig sind? Thragtusk zum Beispiel... den würde ich in jedem Fall über der Spinne sehen.

Wenn du sehr auf Life from the Loam abgehst, kann ich dir auch Scroll Rack empfehlen. Ist etwas Setup, aber synergiert unglaublich gut. Allerdings ist es auch nah an einer Spielerei.

Ist Sinkhole in dem Deck so gut? Ich sehe nicht, warum man die Karte unbedingt braucht. Wenn man den Gegner von Mana abschneiden will, ohnehin schon Life from the Loam, Ramunap Excavator und Crucible of Worlds spielt, dann kann man das doch auch mit Wasteland, Tectonic Edge und Dust Bowl erledigen.

@Crucible of Worlds: Würde ich auf jeden Fall spielen. Wenn du schon die beiden anderen Land-Rekursions-Maschinen spielst, dann erschließt sich mir nicht, warum man nicht auch diese Karte spielen will.

Eventuell machen sich auch ein paar Karten gut, die dir Extra-Landdrops bescheren. Nicht zu viele, aber wenn du deine Rekursion in Gang bekommst, könnten die sich lohnen. Es sollten natürlich Karten sein, die einen nicht zu sehr einschränken. Ergo: Exploration, Fastbond, eventuell noch Wayward Swordtooth.

Batterskull halte ich noch für eine ausgezeichnete Grindout-Karte...

Wegen Value-Deluxe: Virtus's Maneuver? Vielleicht etwas teuer, aber man bekommt 2 in 1... eigentlich ideal für's Grindout, habe ich aber noch nicht getestet.

Garruk Relentless halte ich noch für nen ziemlich guten Planeswalker für dein Deck... macht viel was du willst: Generiert token, tutort Kreaturen, kann als Removal für kleinere Kreaturen eingesetzt werden...

 

Den Protector als Eternal Witness Nr. 2 und Filigree Familiar als Kitchen Finks Nr.2?


Soweit meine 2 Cents zum Deck. Sieht ja schon recht grindig aus, wahrscheinlich wirst du da nur noch kleinere Veränderungen vornehmen...




#1456987 BUG Value Elves

Geschrieben von krz32 am 02. Juli 2018 - 10:01

Grüße!

 

Ich schließe mich Macros an, das Deck braucht mehr Fokus. Auf Aluren hatte er sich ja schon eingeschossen, dann mache ich da gleich noch weiter... Um in die Kombo zu gehen brauchst du eine ganze Hand voll Karten, die sind aber sehr schwer zu finden, wenn es sich dabei um 3 oder mehr Karten handelt (im HL). Das macht die ganze Sache langsam. Dazu kommt noch, dass auch der Gegner seine Kreaturen einfach auf's Feld werfen kann und viele Decks spielen billige und sehr disruptive Kreaturen, von daher halte ich Aluren generell schon für eine schwierige Kombo was die Umsetzung angeht.

 

Der nächste Punkt, den Macros ansprach: Die Anzahl an Elfen. Ein Kumpel von mir spielt Elfen und hat über die Jahre versucht den Designspace dieser Decks auszuloten. Goodstuff-Versuche waren auch dabei, bei denen er auf 30 Elfen oder so herunterging und er musste feststellen, dass es irgendwann schwer wird die Synergien noch an den Start zu bringen, die Elfen eigentlich so stark machen.

 

Aber vielleicht mehr zu einzelnen Karten...

 

Snapcaster Mage - ist nicht sehr stark in einem Deck, das 40 Kreaturen spielen will... und Elfen sind solch ein Deck. Die Karte ist stark, aber nicht hier.

 

Jace, Vryn's Prodigy - wieder eine Karte, die stark mit vielen Instants / Sorceries ist... dies ist nicht der Platz für diese Karte. Ein Loot-Effekt ist selten wirklich schlecht, aber hier kommt es darauf an viel Platz für Elfen zu machen, die durch Synergien viel stärker werden, als es Merfolk Looter Baby-Jace in diesem Deck sein kann.

 

Trygon Predator - ist wenigstens eine grüne Karte (Green Sun's Zenith), aber eigentlich bieten Elfen genügend Mittel gegen Artefakte und Verzauberungen, weil man mit {G} Zugriff auf viele Tutor-Effekte hat. Ich würde die Karte an deiner Stelle nur im absoluten Notfall spielen.

 

True-Name Nemesis, Vendilion Clique, Jace, the Mind Sculptor - alle Karten sind absurd stark, aber nur wenn man sie spielen kann. Du spielst ein Deck, das vor allem {G} ist. Karten mit {U} {U} sehe ich sehr kritisch in solch einem Deck, einfach weil die Anforderungen an das farbige Mana sehr hoch sind. Wenn du es nicht eher {G} {U} spielst, würde ich die Karten aus Konstanz-Gründen nicht spielen, zumal es bei Vendilion Clique und True-Name Nemesis wieder das Problem gibt, dass sie keine Elfen sind. In der Regel will man ja vor allem ein konstantes Deck spielen und keines, dass einmal alle 30 Spiele absurde Dinge tut und den Rest der Zeit einfach nur auf's Nasenbein bekommt.

 

Force of Will - Sogar Cancel ist in dem Deck besser, weil es weniger Mana kostet. Force braucht eine erhebliche Anzahl blauer Karten im Deck, um gut zu sein. Das ist vor allem ein grünes Deck. Um mal einen Vergleich zu geben - ich spiele zuweilen ein Stormdeck, dass hauptsächlich {U} {B} ist und habe Force herausgenommen, weil ich sie nicht zuverlässig spielen konnte, wenn ich es brauchte.

 

Fastbond - kann man machen, muss man aber nicht. Die Karte ist halt nur auf der Starthand mit 3 Ländern gut und ansonsten wirklich schlecht. Stelle dir einfach die Frage, ob du Dark Ritual in dem Deck spielen würdest, wenn es jedes 2. Spiel  {G} {G} {G} produzieren würde und ansonsten {G} {G}.

 

Force Spike, Remand, Mana Leak - drei Karten in 100 machen nichts gegen Kombo. Spiele lieber mehr Elfen und verfolge deinen Deckplan stringenter, das führt zu mehr Erfolgen. Es gibt genügend disruptive Kreaturen, die Kombo auch so das Leben schwer machen. Dazu kommt, dass du ja (hoffentlich) nicht dem Gegner passiv gegenüber sitzt, wenn er Kombo spielt. Elfen können hart austicken, wenn der Gegner nichts dagegen unternimmt. Kobodecks machen das idR. nicht und lassen dich in den ersten paar Zügen einfach in Ruhe. Selbst nicht auf Geschwindigkeit getrimmte Elfendecks können den Gegner recht konstant in Runde 5 aus den Latschen hauen... das ist ziemlich schnell, auch für Kombodecks. Im HL gehen Decks nicht in Runde 2 ab, eher in Runde 4 oder 5 (die schnellen). Klar hat mal einer den Nuts-Draw und bolzt den Gegner in Runde 2 um, aber das passiert einmal alle 30 Spiele oder so. Dem stehen Spiele gegenüber, in denen die Decks bis Runde 7 nichts machen. Die Moral von der Geschicht': Verlasse dich einfach mehr auf die Stärken deines Decks! Du bist gegen Kombo idR. der Aggressor und hast dafür eine Menge Mittel zur Hand. Gepaart mit einer guten Clock, kann auch ein simples Duress den Kombospieler komplett aus dem Spiel nehmen (ich saß mit Kombodecks häufig genug am 'empfangenden' Ende dieses Szenarios).

 

Snap - ist das nötig? Du hast Zugriff auf {B}, wenn du mehr Removal brauchst, dann spiele doch einfach welches.

 

Sakashima's Student - am Anfang kommst du mit nem Manadork vielleicht noch durch um Ninjutsu zu nutzen, aber später nicht mehr. Willst du am Anfang einen random-Manadork klonen? Wahrscheinlich nicht. Wenn du im späten Spiel mit Elfen beim Gegner durchkommst, gehen da in der Regel nach dem ersten Angriff sowieso die Lichter aus.

 

Ink-Eyes, Servant of Oni - Manakosten sind zu hoch, brauchen zu viel farbiges Mana und der Effekt ist in dem Deck nicht stark, es sei denn der Gegner spielt Reanimator und bekommt 10 Runden in Folge lang nichts gebacken. Dann sollte er gegen Elfen aber bereits sowieso tot sein.

 

 Temporal Manipulation - wozu? 5 Mana - draw a card, untap all lands, you gain an additional combat step. Nicht schlecht, aber nichts, was das Deck braucht. Kann durch besseren Kram ersetzt werden. Dazu kommt dann die Frage: Warum spielst du ausgerechnet Temporal Manipulation und nicht die anderen Extra-Zug-Effekte?

 

Standstill - die Karte ist wohl eines der letzten Dinge, die du im Elfendeck spielen willst. Warum dem Gegner helfen?

 

Augury Owl - Schwacher Effekt, kein Elf... nope.

 

Earthcraft - ich halte die Karte nicht für notwendig. Unterstützt die Strategie, dass man mit Kreaturen Mana für noch mehr Kreaturen produziert, aber ich denke, es gibt bessere Karten für das Deck. Aber kann man imho durchaus spielen.

 

Cloud of Faeries - Die machen doch außerhalb von High Tide Decks einfach garnichts. Die Auswahl verstehe ich nicht, muss ich gestehen.

 

Venser, Shaper Savant - wieder eine teure Karte, die den Deckplan überhaupt nicht unterstützt.

 

 

Im Grunde läuft vieles darauf hinaus, dass du dir klarzumachst, was dein Deck tun soll. Soll es ein Elfendeck werden, dann schränkt das den Designspace sehr ein, einfach weil man sehr viele Elfen spielen muss & will. Soll es ein Goodstuff-Deck werden, dass solltest du die ganzen Elfensynergien rauswerfen, denn sie werden dann einfach viel schlechter, als individuelle Karten, die du statt dessen spielen könntest.

 

Gerade Grün bietet viele Tutoren, so dass es ausreicht eine oder zwei Silverbullets zu spielen und sie konstant zu finden (so es Kreaturen sind). Ansonsten kannst du bei Elfen gegen Kombo und gegen Kontrolle darauf vertrauen, dass du den Gegner sehr schnell überfahren wirst, sollten sie dir das erlauben. Das löst vor allem im Kombomatchup viele Probleme, bevor sie erst entstehen.

 

 

Dann wünsche ich dir viel Spaß beim Deckbau und bei den Testspielen!




#1442472 [Aussie-Punkteliste] Eintracht Vantablack will dein Gehirn

Geschrieben von krz32 am 20. April 2018 - 12:28

Wie ich sehe, habe kenne ich eine ganze Reihe relevanter Karten nicht. Wundert mich nicht, denn ich habe mich kaum mit dem Deck auseinandergesetzt, aber dennoch...

 

Tante Lilli passt gut rein, denke ich. Nicht so sehr als aggressive Kreatur, aber Lifelink ist schon wichtig (in diesem Deck). Ist halt noch eine Karte, die das Lategame etwas aufwertet.

 

Ruin Raider und Curse of Disturbance sehen in der Tat gut aus.

 

Mein Problem mit dem Glint-Sleeve Siphoner ist, dass er den Angriff überleben muss, um etwas zu tun. Menace hilft dabei natürlich, aber ich bind auf Anhieb nicht überzeugt. Allerdings wäre das eine Karte, der ich auf jeden Fall mal eine Chance gäbe. Vom Flesh Carver war ich Anfangs auch nicht überzeugt.

 

Deadeye Tracker - mich stört an der Karte, dass sie in den ersten Runden wirklich nur 1/1 Vanilla für {B} ist. Die Fähigkeit ist zu teuer, um sie früh einzusetzen. Und um die Karte im Midgame groß genug zum Prügeln zu bekommen, braucht es eine Weile (2-3 Runden). Das ist sehr viel Zeit (und 4 bis 6 Mana). Da überzeugt sie mich persönlich auch nicht.

 

@Macros: Habe garnicht mitbekommen, dass der Gloom Surgeon dich so genervt hat. Bei mir stand die Karte immer so an der Kante aus dem Deck geworfen zu werden... 

 

All hail the Krokodildämon! (Lächerlichster Kreaturentyp nach Katzenschlange)




#1442349 [Aussie-Punkteliste] Eintracht Vantablack will dein Gehirn

Geschrieben von krz32 am 19. April 2018 - 23:09

Da ich Macros versprach die Liste online zu stellen, mit der ich ihn vor kurzem vermöbelt habe (und die von seinen Decks zersägt wurde) - hier ist sie.
 
Bei der Banned-List habe ich mich an die Konventionen von Macros Spielgruppe gehalten: Die Aussie-Banned-List & 100 Karten-Decks. Entsprechend sind ein paar Karten drin, die im normalen HL nicht gespielt werden dürfen, aber es fehlen auch ein paar Karten, die ich auf Grund der Punkteliste nicht verwenden konnte.
 
Zur Strategie - Mono {B} auf's Nasenbein! Wenn das nicht funktioniert, sind noch ein paar Tricks / Value-Karten drin, um den Friedhof zu nutzen und noch ein Midgame zu haben. Kommt das Deck ins Lategame, ist es faktisch tot.
Wie mir gerade auffällt, habe ich von den erlaubten 7 Punkten offenbar nur 6 ausgenutzt... eigentlich hatte ich vor die alle zu nutzen:
 
Was oben fehlt sind:

 
Fazit: Das Deck lief extrem gut und hat sehr gute Starthände von der Landverteilung her produziert. Das hat mich beides etwas überrascht, weil es quasi die nullte Version des Decks ist. Darüber hinaus war ich auch bei 5 Ländern auf dem Feld nicht über das 6. Land böse und habe auch bei halbwegs leerer Hand mein Mana häufig gut nutzen können. Nether Traitor & Carrion Feeder ist beinahe so lustig wie Carrion Feeder + Gravecrawler, außerdem habe ich gelernt, dass Flesh Carver tatsächlich besser ist, als gedacht und dass ein Delver turn 1 -> flip in Runde 2 wirklich erniedrigend ist ( :hammer: Cpt. Obvious).



#1439509 Relevante Karten in neuen Sets für 1on1 HL

Geschrieben von krz32 am 08. April 2018 - 11:35

@History of Benalia, Dauntless Bodyguard - Jo, habe ich wohl was übersehen / überlesen.  8[  

 

@Shalai, Voice of Plenty - hatte sie beim durchlesen als cc6, netter Effekt aber zu teuer eingestuft. Aber die kostet nur 4?!? Wtf. Die Karte ist richtig gut!

 

@Teferi, Hero of Dominaria: Wo beschützt sich der Dude denn selbst? Entweder man hat nen 'Removal' für cc5 (was schlecht ist) oder man lässt ihn hochticken, was aber auf nem leeren Board wahrscheinlich nur einmal passiert. Hat man andere Kreaturen davorliegen, gibt es weit bessere Walker als Teferi. Sorry, ich seh's nicht.  :unsure:  

 

@Squee, the Immortal - Auch bei dem verstehe ich nicht, was du an der Karte findest. Ich sehe da ne 2/1 Vanilla für {1}  {R}  {R}. Ich nehme also mal an, dass du dich auf die Fähigkeit beziehst (?), aber die ist jetzt nicht gerade neu und ich habe noch nie ein Deck im HL gesehen, das sich solche Fähigkeiten zu Nutze macht. Wenn du ihn zu opfern brauchst - da ist sogar Reassembling Skeleton besser (weil billiger, wahrscheinlich in der Farbe des Decks und braucht nur ein spezifisches Mana) und wir sind noch nicht mal bei Gravecrawler oder Bloodghast. Wenn du ihn ins Exil schicken willst (da fällt mir eigentlich nur Food Chain ein), halte ich Eternal Scourge für besser (kein spezifisches Mana erforderlich) oder eben Misthollow Griffin, mit dem man wenigstens noch prügeln oder in eine Force of Will werfen kann.

 

@Artworks: Jup, da bin ich voll bei dir. Dieser komische, dicke Leviathan. Der sieht noch so richtig fischig aus.

 

 

@Anonymus: Keine Ahnung, vielleicht kennen wir uns unbekannterweise?  :ugly:  Komme ursprünglich aus Berlin, lebe aber schon seit einer Weile in Schweden - bin also nicht mehr oft 'zu Hause'.




#1439426 Relevante Karten in neuen Sets für 1on1 HL

Geschrieben von krz32 am 07. April 2018 - 19:21

So, Kinnas, eine neues Set steht an. Was davon werdet ihr in eure Highlander werfen? Generell will ich das gefühlt bei jeder 5. Karte in dem Set, weil ich einfach die fiesesten Flashbacks aus der Zeit habe, zu der ich mir meine ersten Karten zulegte. Tournament Pack Urza's Saga. :wub:  Sinnvoll scheint das beim Powerlevel der meisten Karten aber nicht zu sein.
 
Egal!
 
Karten jetzt.
 
The Antiquities War - Ist das was für ein Academy.dec? Als alternative Wincondition den Gegner einfach mit Manasteinen überfahren. Mit Tezzeret the Seeker kann man das ja immer mal wieder bringen (auch wenn ich das noch nicht in diesem Deck gemacht habe). Ich glaube, die Vorwarnzeit für den Gegner fällt hier nicht so sehr ins Gewicht.
 
Marwyn, the Nurturer - Ich denke, das ist'n spielbarer Neuzugang für die Baumschmuser. Ich würde die Karte als etwas schwächer einschätzen als Rishkar, Peema Renegade, weil sie erfordert, dass man Elfen hinterherwirft, ansonsten bleibt's halt bei ner 1/1er Gurke. Rishkar ist auf einem halbwegs leeren Board, gegen rotes Removal und im Topdeckmodus wahrscheinlich besser, dafür kann Marwyn härter austicken.
 
The Eldest Reborn erinnert mich irgendwie an eine Miniversion von Cruel Ultimatum... nur eben über 3 Züge verteilt. Weiß nicht, ob das gut genug ist, aber wenn man ohnehin schon am Ausgrinden des Gegners ist... Ist mit cc5 wohl eher nur was für Kontrolldecks.
 
Grand Warlord Radha - Schon der Weise Konfuzius sagte: "Spielst du ein Aggrodeck denke immer daran: Erst Hauen, dann Bauen." Könnte mir vorstellen, dass sie in einem aggressiven Deck quasi nur 3-0 Mana kostet. Damit wäre es ein ziemlich guter Deal.
 
Precognition Field - bin ich der einzige, der sich hier an Future Sight erinnert fühlt? Offenbar nicht auf dem selben Powerlevel, aber dafür viel einfacher zu casten. Ux Control und dann einfach ausgrinden? Hört sich doch gut an.
 
Verix Bladewing - ich finde die Karte zu teuer und wüsste nicht, wo ich sie ernsthaft spielen sollte.
 
Daring Archaeologist - netter Effekt, aber auf viel zu teuer. Dafür bekomme ich eine Argivian Restoration. Man bekommt hier zwar einen wachsenden Beatstick, aber wer braucht den in einem artefaktbasierten Deck, wenn man auch einfach was Brokenes machen könnte?
 
Baird, Steward of Argive - gibt es noch sowas wie UW Kontrolldecks, die auch ein paar Kreaturen spielen? Dafür würde sich der Geselle im Prinzip eigenen. Ist ein ganz passabler Blocker und schützt ein Stück weit auch Planeswalker. Für alle anderen Decks ist die Karte wohl zu defensiv. Ich bezweifele, dass man die Karte jemals sehen wird. (Random Thought: Die Zeichnung sieht aus wie aus Game of Thrones entlehnt.)
 
Karn, Scion of Urza - Solider Walker. Schade, dass die erste Fähigkeit nicht wie die von Jace, Architect of Thought aufgeteilt wird.  :ugly:  Na ja, wäre viel zu broken.
 
Gibt es Decks, die Stormchaser Mage spielen? Wenn ja, dann haben sie mit Adeliz, the Cinder Wind einen potenten Neuzugang.
 
Seal Away - ist imho ziemlich nah an Journey to Nowhere und wird auch Haste-Kreaturen los... Enchantress Decks, falls es die noch irgendwo gibt.
 
 
Tatyova, Benthic Druid - in letzter Zeit wird so viel Land-Zeug gedruckt. Gerade erst Wayward Swordtooth... nur irgendwie beheben sie bei dem Deck nicht das Problem, dass es gegen Aggrodecks am Anfang meistens ziemlich nackig dasteht.
 
Knight of Malice (eingeschränkter Knight of Grace) - ich finde die Karte(n) wirklich nicht schlecht anbedacht dessen, dass viele Kreaturendecks weiß spielen, weil es da einfach sehr gute Kreaturen + Removal gibt. Die Karte stellt geringe keine Anforderungen an die Manabase und ist dank First Strike auch noch gut genug, wenn beim Gegner mal kein weiß liegt...
 
Jhoira, Weatherlight Captain - Will man sowas in Staxx- oder Academy Decks spielen? nen Enchantress-Effekt für Artefakte, nur dass die Dame hier sogar auch mal aus Verlegenheit ne Kreatur blocken kann.
 
Steel Leaf Champion - so stumpf, so Trumpf.
 
Danitha Capashen, Paragon - Die Kostenreduzierung auf der Karte dürfte wohl ziemlich egal sein, aber der Rest passt doch eignetlich. Allerdings bin ich skeptisch, ob die Karte gegen andere 3-Drops ankommt.
 
Triumph of Gerrard - Das ist die erste Saga, für dich ich direkt ne Anwendung sehe und es auch für wahrscheinlich halte, dass jemand die Karte ausprobiert. Legt man neben ne x-beliebige Kreatur, wenn man ein halbwegs aggressives Deck ist. Selbst wenn man in der Defensive ist, ist die Karte nicht fürchterlich.
 
 
The Flame of Keld - "Na ja, ist doch vielleicht im RDW... Oh! 'discard your hand' " Never mind...
 
Phyrexian Scriptures - fast ein verzögertes Damnation, falls man sowas denn braucht. Allerdings sollte man besser auch eine Kreatur auf dem Board haben, ansonsten muss man eine Kreatur des Gegners retten, wenn ich die Karte richtig verstehe.
 
Goblin Chainwhirler - geht halt nur im RDW und da ist die Karte durch First Strike doch auch ganz gut. Entsorgt gleich noch Kleinvieh, dass man hätte blitzen müssen.
 
 
Darüber hinaus ist mir aufgefallen, dass die ganzen Kicker-Karten echt schwach sind. Die bewegen sich beim Powerlevel alle auf dem Niveau der Invasion-Karten damals (was den Kicker anbelangt), oder habe ich ne Karte übersehen? Und seit Invasion gab's so einige Powecreep-Wellen bei Kreaturen...
 
Was haltet ihr von den ganzen legendary instansts / sorceries und Mox Amber? Im Highlander halte ich irgendwie garnix von denen. Keine der Karten halte ich für stark genug, um die anderen Karten im Deck darauf abzustimmen. Keine Ahnung, ob die was in anderen Formaten können.



#1438444 G/w/b Elves

Geschrieben von krz32 am 03. April 2018 - 15:19

Wie avedon schon andeutet, spielen sich Elfen manchmal ganz schön komboartig. Habe oft gegen einen Kumpel gespielt, der sich diverse Varianten von Elfendecks gebaut hat (eher wie Kombo oder Beatdown) in allen möglichen Farbkombinationen. Wenn man die ersten beiden Elfen umschießt, oder später im Spiel das Board leerräumt und die Hand des Elfenspielers leer ist, hat man meist leichtes Spiel.

 

Um diese beiden Aspekte zu umgehen, hatte ich mal versucht ein Elfendeck zu bauen, das nicht mehr soooo anfällig gegen obige Szenarien ist. Was mich dabei geleitet hat waren folgende Gedanken:

  • Leere Hand im späten Spiel und mein Gegner hat das Board unter Kontrolle -> Draw sollte hier ein Stück weit helfen
  • Frühe Manadorks abgeschossen und man kommt nicht so richtig ins Spiel -> unabhängiger von einem kombo-artigen Spielplan werden, der darauf baut, dass man eine kritische Masse auf dem Board erreicht -> mehr in Richtung Midrange & Equipment, damit auch einzelne Kreaturen zu Bedrohungen werden können
  • Grün hat viele Tutoren -> versuchen Silverbullets gegen bestimmte Strategien zu spielen

 

Gelandet war ich im Endeffekt bei {G} {R} , wobei {R} eigentlich nur ein Splash ist. Anfangs war das nur ein Versuch, von dem ich mir nicht viel erwartete (bin nicht so für Tribal-Decks zu haben), aber das Deck lief ganz gut und nach etwas Tweaken auch ziemlich konstant. Ich hab's seit ein paar Jahren nicht wieder auseinandergerissen, sondern benutze es zum testen. Auf nem Turnier habe ich's aber noch nie gespielt.

 

Deck: Moon Elves

 

Es fehlen noch ein, zwei Karten. Rofellos, Llanowar Emissary, Rishkar, Peema Renegade und Yavimaya Hollow würden mir jetzt direkt einfallen.

 

Crop Rotation habe ich rausgenommen, weil es wenige Ziele gibt und das Deck nicht von Gaea's Cradle-Effekten abhängig ist.

 

Flametongue Kavu habe ich später ins Deck genommen, weil ich merkte, dass ich manchmal Removal tutoren musste.

 

Clan Defiance ist entweder Kartenvorteil durch Removal, Notremoval oder macht das Licht aus. Ich bin in dem Deck sehr überzeugt von der Karte, denn auch wenn es nicht darauf ausgelegt ist so schnell wie möglich viel Mana zu produzieren, hat man im Midgame doch recht ordentliche Mengen Mana zur Verfügung.

 

Wheel of Fortune und Reforge the Soul sind halt Carddraw, wenn die Hand leer ist... meist kann man die neuen Karten auch recht schnell auf die Tischplatte befördern. Man spielt immerhin Elfen.

 

Generell spielt sich das Deck nicht so extravagant, wie manch andere Elfendecks, die einen in Runde 3 riesige Dinge vorsetzen, oder der Gegner bei 2 Elfen auf dem Board in Runde 3 anfängt zu rechnen, ob er einen schon töten kann, weil er gleich komboartig ausrasten wird. Dafür ist man tatsächlich weniger abhängig davon, dass frühe Manadorks liegen bleiben und kann auch mal den Gegner mit einer oder zwei Kreaturen immer wieder hauen gehen. Gegen andere Midrange Decks sieht man natürlich nicht so gut aus, weil die Kreaturen im Schnitt schlechter sind. Da will man dann auch das Spiel garnicht herauszögern, sondern macht einfach Elfen-Dinge: "Tutor auf Elvish Champion, ich greife mit allem an, du kannst nicht blocken und frisst jetzt 18 Schaden." Nur weil der Fokus des Decks nicht so sehr auf brokenen Dingen liegt, heißt es nicht, dass man sowas nicht auch manchmal machen kann. Goldfische fallen auch bei diesem Deck recht früh um.

 

Um auf Anonymus' Frage einzugehen: Ich hätte keine Angst das Deck auf ein Turnier zu tragen. Allerdings weiß ich nicht, wie gut ich da abschneiden würde, was bei mir mit Sicherheit aber zum großen Teil am Piloten des Decks liegen würde.  ;)  Wie gesagt, ich benutze es zum Testen meiner Kreationen, ähnlich wie mein RDW und da besticht es vor allem durch Konstanz.

 




#1418603 Highlander: RW Aggro oder White Weenie?

Geschrieben von krz32 am 12. Januar 2018 - 00:18

White Weenie habe ich bisher immer nur als Gegner erlebt (erleben müssen) und ich muss sagen, dass ich das Deck als recht stark empfinde, weil es viele Hatebären in Weiß gibt... dazu sollte ich aber auch erwähnen, dass ich meist Decks spielte, die genau dagegen sehr anfällig sind. Ohne das jetzt im Detail nachzuprüfen, kann ich mich aber auch nicht daran erinnern, dass WW oder Boros Aggro wirklich vorne mitgespielt hätten. Kannst ja mal bei MKM ein wenig durch die letzten Turnierergebnisse wühlen.

 

Wenn ich persönlich in deiner Situation wäre, dann würde ich mich mit Sicherheit für WW entscheiden. Der Grund sind die ganzen extrem guten Kreaturen mit {W} {W} in den Kosten, die man mit einer zweifarbigen Manabase nur schwer spielen kann. (Analog gilt das für RDW und entsprechend die Karten mit {R} {R} in den Kosten.) Diese Kandidaten will man nur extrem sparsam ins Boros Aggro einbauen, denn man ist schließlich darauf angewiesen seine Treter früh legen zu können. Wenn ein Deck zwar irgendwie ein seltenes Juwel ist, dass aber nur einmal alle Jubeljahre gewinnt, aber häufiger gegen sich selbst / die eigene Manabasis verliert, dann würde das für mich zumindest auch den Spielspaß arg einschränken. Der Übertrieben starke 2-Drop für {W} {W} sieht in Runde 5 irgendwie blass aus, wenn beim Gegner schon ein Gurmag Angler liegt, weil man ihn auf Grund des fehlenden Manas nicht legen konnte.

 

@ dreifarbig & Aggro: Das geht, strapaziert aber arg die Manabasis. Auf der anderen Seite, kann einem das auch unter Umständen maximal egal sein, ob man sich die ersten 2 Runden jeweils 3 Schaden durch die eigene Manabasis selbst reinknallt, wenn das Deck richtig gebaut ist. Ein Kumpel hat nen {R} {G} {B} 1-Drop-Aggrodeck und das ist imho das maximale Trolldeck (Ok, Stasis geht drüber, aber das habe ich noch nie gesehen). Im Prinzip sind ihm mit dem Deck die eigenen Lebenspunkte und auch alles andere ziemlich egal, solange der Gegner schneller von 20 auf 0 ist. Das Deck spielt dann so Karten wie Berserk, Devastating Summons (bei 30 Ländern im Deck), Lotus Petal, Fireblast, Carnophage, Mutagenic Growth,... (ich denke, das Bild ist klar). Selbst bei etwas Gegenwehr fällt der Gegner sehr schnell Runde 3 oder 4 um. Auf der anderen Seite ist solch ein Deck aber auch sehr linear und verliert das Spiel fast unter Garantie, sollte der Gegner nach 7 Runden noch leben.

 

Wenn dir nach etwas mehr Interaktion ist und es ok für dich ist den Gegner nicht jedes Mal in Runde 5 niedergeknüppelt zu haben, wie ist deine Meinung zu {G} {W} Aggro? Wenn einem das irgendwann zu langweilig wird, kann man durch ein paar Substitutionen das Deck auch mehr auf Midrage trimmen und langfristig wohl auch mit {B} in Richtung Pattern Rector (also Combo) oder den ultimativen Grindout umbauen. Nen Goyf ist in solch einem Deck zwar nett zu haben, aber halt auch nur eine von 100 Karten. Geht auch entspannt ohne.

 

@Rampaging Ferocidon und Stigma Lasher: Diese Karten spiele ich im RDW, weil das Deck zu gut 30% aus Brand besteht. Man hat im Vgl. zu WW weniger Kreaturen (= konstante Schadensquellen), geht dafür aber auch nicht so schnell gegen Removal ein. Der Nachteil dieser Herangehensweise: Lifegain beim Gegner bedeutet fast schon so etwas wie Kartennachteil für das RDW. Wenn das Boros Deck viel Brand spielt, würde ich sie beim Deckbau zumindest in meine Überlegungen mit einbeziehen. Spielt es dagegen 40+ Kreaturen, dann sind sie wohl weniger wichtig.

 

@Commnader: Sorry, habe leider keine Peilung vom Format.




#1417188 Relevante Karten in neuen Sets für 1on1 HL

Geschrieben von krz32 am 05. Januar 2018 - 11:16

@Azor's Gateway - im ersten Moment dachte ich auch an Control... aber will man da seinen cmc4+ -Spell wegwerfen? Das sind ja meistens die Bomben, auf die man hinarbeitet. Bin mir bei der Karte einfach ziemlich unsicher, ob sie in einer kompetitiven Umgebung was reißen kann. Dauert ja ohnehin 5 Runden sie online zu bekommen, was einfach mal 2,7389 Ewigkeiten entspricht. Mindestens.

 

@Bishop of Binding, Twilight Prophet - Ich weiß, dass du ein Vampirdeck hast, Macros (oder hattest?), aber sonst habe ich das noch nie irgendwo gesehen. Den Bishop würde ich wirklich isoliert bewerten wollen. Ich gehe davon aus, dass man idR. keinen 2. Vampir auf dem Board hat.

 

@Admiral's Order - ja, ich denke so ein Counter-Szenario ist zu situativ, deswegen habe ich sie nicht mit angeführt. Ich denke, die Karte ist einfach viel zu häufig ein Cancel.

 

@Blood Sun - ich dachte zuerst: "Oha, das wird in Vintage einschlagen, wie eine Bombe." Dann las ich nochmal - Mana-Abilities werden davon nicht beeinflusst. Heißt für's HL: Maze of Ith, Volrath's Stronghold, Academy Ruins, Inventors' Fair, Bazaar of Baghdad, Thespian's Stage,... alles Karten, die irgendwo gespielt werden, aber nur in wenigen spezialisierten Decks und die sind dann auch nicht zwingend darauf angewiesen. Sachen wie Mishra's Workshop und Tolarian Academy werden davon einfach nicht betroffen. Ergo - ich denke, die Karte ist reines Sideboard-Material für irgendwelche anderen Formate.

 

@Warkite Marauder - Oha! Ich hatte die Karte so verstanden, als mache sie das nur einmal, wenn sie ins Spiel kommt. Lesen hilft!

 

@Resplendent Griffin - Na ja, Skies... da hat man aber nicht viele Länder. 5 Länder würde ich da schon fast als 'flooded' bezeichnen... ist ja quasi auch ein Deck mit ner Tempo-Strategie. Selbst wenn man 5 Länder legt, will man das Board echt mit 4-5 weiteren Kreaturen vollklatschen, um dann an Supreme Verdict o.Ä. zu verrecken? Ich denke, die Karte ist einfach eine 2/2 flying, vanilla für 3 Mana.

 

Den Rest sehe ich eigentlich wie Macros.




#1416987 Relevante Karten in neuen Sets für 1on1 HL

Geschrieben von krz32 am 04. Januar 2018 - 19:14

Ascend als Fähigkeit  - halte ich für gar nicht mal so schlecht. Alle Arten von Token sind meines Wissens nach Permanents, also 5 Länder auf’s Board und ein paar Token (Kreaturen, Treasures, Clues,…), und man könnte das Blessing erhalten… ist natürlich eher was für’s Lategame. Und dann ist die Frage, ob Karten kommen, die es wert sind für ihre ascend-Fähigkeiten gespielt zu werden…

 

 

Path of Mettle / Metzali, Tower of Triumph - Haut mich auf den ersten Blick nicht um, aber ich kann mich irren. Ich frage mich, wo man diese Karte wohl spielen wird - mir kommen da nur Boros und Naya Aggro bzw. 4c Blood in den Sinn. Diese Decks verfügen prinzipiell über die Möglichkeit das Ding zu flippen. Die Frage ist nur: Will man die Kreaturenauswahl für diese eine Karte verbiegen? (Denn ich glaube nicht, dass so viele Decks genügend Kreaturen mit den entsprechenden Fähigkeiten spielen.) Denn flippen will man die Karte wohl schon, ansonsten ist die Verzauberung an sich irgendwie irrelevant. Geflippt finde ich die Karte ganz ok. Nichts, was mich verzückt, aber grundsolide. Im Zweifelsfall Flood-Prorection durch die 'rote' Fähigkeit.

Azor's Gateway / Sanctum of the Sun - Ok, geflippt ist die Karte einfach nuts, darüber muss man sich nicht unterhalten. Nur die Karte zu flippen stelle ich mir in der Praxis gar nicht so einfach vor. Klar, es ist ein Loot-Effekt, man macht also keinen Kartennachteil. Von den Kosten her ist das Artefakt auch recht bezahlbar… Ich bin mir nur nicht so sicher, wie schnell man die richtigen Karten zum Reinwerfen findet. cmc 0, 1, 2 und 3 sind schnell abgedeckt. 4+? Da braucht es ein Midrange-Deck oder ein Kontrolldeck, denke ich. Und da ist die Frage, ob man im Midrange-Deck nicht lieber einfach seinen Planeswalker oder seinen cmc 4-Treter legt und so einfach das Spiel direkt gewinnt. Beurteile ich die Karte vielleicht einfach falsch? Sollte man es eher als einen Loot-Effekt mit krasser Upside sehen? Die nächsten verwandten Effekte, die mir da einfallen, sind Crystal Ball und Scroll Rack - und diese Karten sieht man quasi gar nicht. 

 

Storm Fleet Sprinter - Ich frage mich nur wo man den spielen will. Muss ein aggressives Deck sein. Mit {U}??? Die Karte macht zumindest fast immer 2 Schaden und ist gut mit Sword of X and Y. Aber reicht das? Und dann nochmal: In welchem Deck?

 

Bishop of Binding - Zuerst kam mir die Karte echt schlecht vor, weil cmc4 und ein tribe-spezifischer Attack-Trigger auf ner 1/1er. Aber er kann sich den Bonus ja auch selbst geben… Ich denke, man kann davon ausgehen, dass der Bonus wohl meist +2/+2 oder mehr sein wird… dann wird die Karte schon recht solide. (Ob solide gut genug ist, wird man testen müssen.)

 

Azor, the Lawbringer - erstmal dachte ich, dass die Karte vom Flavor her absolut nach Ravnica gehört.^^ Aber egal! Offensichtlich ist’s nen Finisher für Kontrolldecks, der sich eine Runde lang selbst beschützt. Mich stört an der Karte, dass man sein Mana im eigenen Zug für den Attack-Trigger ausgeben muss. Und damit ist die Karte für mich schon viel schlechter als die anderen Finisher für Kontrolldecks, die es bereits gibt (man vergleiche mit Consecrated Sphinx zum Beispiel).

 

Paladin of Atonement - könnte ich mir in midrange-igen Decks vorstellen. Mit Fetchländern und dem obligatorischen Kreaturenkampf, wird er wachsen. Zwar wahrscheinlich zu langsam, um ihn in ein Aggrodeck zu stecken, aber vielleicht ist er ein ok-er undercosted Beater.

 

Induced Amnesia - ist ne interessante Karte… aber nur für Decks, die die Karte auch zuverlässig wieder loswerden (Smokestack!). Davon gibt es wohl nicht sehr viele.

 

Tilonalli's Summoner - hier ist die Karte für Tokendecks! Für solche Decks sollte es auch recht einfach sein ‘the city’s blessing’ zu bekommen.

 

Jadelight Ranger - Value? Ist das aber gut genug? Ich glaube, der Karte würde ich ne Chance geben.

 

Protean Raider - Die Karte finde ich tatsächlich recht spielbar… aber sicherlich schlechter als Phyrexian Metamorph… wird der eigentlich noch irgendwo gespielt?

 

Storm the Vault / Vault of Catlacan - Staxx und Artifact-Combo freuen sich nen Ast. Dem Rest ist es wohl egal, denn man wird wohl nie genügend Treasures mit Angriffen produzieren, um das Ding zu flippen.

 

Baffling End - besser oder schlechter, als Journey to Nowhere? Spielbar, denke ich.

 

Ravenous Chupacabra - Eigentlich hätte es in guter Tradition (altes Design) heißen müssen: Creature - Chupacabra. Müssen wir uns nicht drüber unterhalten, dass er spielbar ist, oder?

 

Thrashing Brontodon - so stumpf, so Trupf. Na ja, könnte schlimmer sein mit der Stumpfheit. 

 

Frilled Deathspitter - RDW? Mal wieder? Kommt wohl darauf an, was man für Alternativen im cc3-Slot so rumliegen hat. Der Dino ist wohl nicht die beste Alternative, aber es geht auch schlechter.

 

Siegehorn Ceratops - Wie einfach bekommt man den ersten Enrage-Trigger? Danach wird’s lächerlich.

 

Brutal Cagemaw - Valuevieh. Der dominiert das Board bis zum Spotremoval. Kommt das nicht, dann rennt der Dino wahrscheinlich mit dem Spiel davon, sollte der Gegner nicht in der Lage sein ihn direkt totzublocken.

 

Dire Fleet Daredevil - finde ich im HL durch first strike ganz ok. In anderen Formaten wird die Karte aber ziemlich gut, denke ich. (Es ist im HL halt so unberechenbar, was sich im gegnerischen Friedhof so findet.)

 

… wird noch fortgesetzt… 

 

Eure Meinungen?






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