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krz32

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#887078 Kleine Counterkunde für das Highlander-Format

Geschrieben von krz32 am 11. November 2012 - 01:45

Ähhm... jo. :unsure:

Ich dachte schon, jemand hätte meinen Account gehackt, als ich den Thread in der HL-Ecke sah... bis ich den Beitrag von Darkside las...

Eigentlich wollte ich den Thread erst hier reinstellen, nachdem ich ihn noch etwas überarbeitet hatte und hatte ihn daher erstmal nur in den Sandkasten geworfen - besser als den Text irgendwo auf'm Rechner vergammeln zu lassen - hatte ihn auch nur zufällig wieder entdeckt. Daher auch die Fragen am Ende und die Unvollständigkeit der Liste etc.

Erstmal danke für die Anregungen - bei Gelegenheit werde ich das dann einbauen, die Lücken schließen, die Formulierung überarbeiten etc. Was ich eben eigentlich vorhatte in der Abgeschiedenheit des Sandkastens zu tun. :D Zu früh gefreut.^^


#886768 Kleine Counterkunde für das Highlander-Format

Geschrieben von krz32 am 09. November 2012 - 09:52

Kleine Counterkunde im Highlander



Generelle Gedanken zu Countern

Die meisten blauen Decks bedienen sich sog. Counterspells um Bedrohungen schon auf dem Stapel zu begegnen. Vor allen Dingen bei stark blaulastigen Decks ist dies eine probate Variante Fragen des Gegners zu begegnen. Sind Karten erst einmal auf dem Tisch gelandet, hat man als Spieler eines rein blauen Decks meist eher eingeschränkte Chancen diese noch zu handhaben (Bouncen, Tappen und "einfrieren", Blocken, Übernehmen – ist aber meist entweder teuer oder eine fragile Konstruktion oder beides).

Diese Option Karten schon auf dem Stapel zu handhaben ist blau (fast) allein vorbehalten und deshalb recht stark, weil man damit sehr flexibel reagieren kann. Zum Vergleich: Handelsübliches Removal, wie Disenchant, Doom Blade, Lightning Bolt, Beast Within und Counterspell. Bis auf die blaue Karte, haben alle hier genannten Beispiele einen eingeschränkten Kreis von möglichen Zielen (bleibende Karten). Mit dem Counterspell kann man nicht nur auf (fast) alle Karten reagieren, die auch von den restlichen Beispielkarten gehandelt würden, man kann darüber hinaus auch auf Spontanzauber und Hexereien reagieren.

Diese Flexibilität erkauft man sich jedoch zu dem Preis sofort auf die Bedrohung reagieren zu müssen. Die anderen Karten kann man auch später noch nachziehen, sie erledigen ihren Job dann genauso gut. Ist man im entscheidenden Moment nicht in der Lage Counterspell zu spielen, muss man nach einer anderen Lösung suchen. Auf Grund dieser Eigenschaft wird man mit blauen Decks, die sich sehr auf ihre Gegenzauber verlassen, zu einer sehr reaktiven und abwartenden Spielweise gezwungen.




In welchen Decks spielt man Counter im Highlander?

Im Wesentlichen gibt es da drei Anwendungsgebiete: klassische Kontrolldecks, Tempodecks und Combodecks. Zwar spielen auch einige Goodstuffdecks einige Counter, allerdings dann nur, weil diese Karten eben zum blauen „Goodstuff“ gehören und nicht, weil sie einen reaktiven Spielplan verfolgen.

Kontrolldecks wollen den Anfang des Spiels einfach nur irgendwie überleben, dann die Kontrolle an sich reißen und im späten Spiel durch die verschiedensten Möglichkeiten gewinnen. Dabei setzen diese Decks auf sehr viele disruptive Karten, die den gegnerischen Spielplan verzögern, unterbrechen, oder gar verhindern. Dafür eignen sich Counter offensichtlich hervorragend, weil man fast jede Karte damit entschärfen kann. Kontrolldecks können es sich auf Grund der langsameren Vorgehensweise leisten auch teurere, langsamere Counter zu spielen, die auch in späteren Spielphasen Bedrohungen effektiv beantworten.

Tempodecks sind recht schnelle, blaulastige Aggro-Kontroll-Decks, die schnell einige recht hochwertige Kreaturen für die Offensive auf das Feld legen und diesen mit allen Mitteln den Weg freihalten, um den Gegner per Kampfschaden zu besiegen. Parallel wird der Spielaufbau des Gegners unterbrochen, wo es sich anbietet. Dabei wird vor allem auf sehr günstige Karten Wert gelegt, weil man in der Lage sein muss Druck zu erzeugen und die eigenen Kreaturen gleichzeitig (vor allem durch Counter) zu beschützen. Dementsprechend schließen sich Counter mit umgewandelten Manakosten > 2 fast schon aus.

Kombodecks bedienen sich Countern eher um die eigene Kombo (bzw. ihren Weg dorthin) zu schützen oder um das gegnerische Spiel so lange zu verzögern, damit sie genug Zeit haben die Komboteile zu finden und abzugehen. Hier werden also auch wieder potentiell günstige Counter bevorzugt, weil sie nebenher als Schutz gespielt werden sollen. Jedoch sind Counter in diesen Decks kein integraler Bestandteil, weil man auch auf andere Schutzmechanismen zurückgreifen kann... wie z.B. die Pattern-Rector-Decks zeigen.


Counter im kompetitiven Highlander

Im kompetitiven Highlander, das inzwischen recht schnelle Decks hervorgebracht hat, sind trotz des 1-off Prinzips daher schon allein aus Gründen des Spieltempos nicht prinzipiell alle "Counterspells" nutzbar. Schnelle Aggrodecks beginnen auch in Highlanderpartien bereits ab der ersten Runde Druck aufzubauen, so dass man mit stark blaulastigen Decks gezwungen ist bereits sehr früh in den gegnerischen Spielaufbau einzugreifen, um nicht Gefahr zu laufen überrannt zu werden.

Darüber hinaus ist es in Midrange-Decks (5c Goodstuff und Bant z.B.) sehr beliebt in der ersten Runde eine Kreatur wie Noble Hierarch zu legen, um seinen zweiten Zug bzgl. des verfügbaren Manas zu "überspringen". Auch hier sollte man als Kontrolldeck recht schnell in der Lage sein einzugreifen, weil man sonst schlicht gegen die Qualität der darauf folgenden Karten des Midrange-Spielers sehr stark unter Druck gesetzt wird.

Aus den genannten Beispielen des Spieltempos, sind also schon einmal alle Gegenzauber mit erforderlichen Manakosten über 2 kritisch zu betrachten, da man sie in solchen Matchups ggf. erst zu spät einsetzen kann. Natürlich spielt man auch gegen Kontrolldecks, wobei sich diese Spiele oft in die Länge ziehen, aber auch hier kann man versuchen mit billigen Gegenzaubern den Spielaufbau des Gegners zu behindern, um anschließend durch den gewonnenen Tempovorteil und ggf. Kartenvorteil den Sieg auf lange Distanz zu erringen.

Auf Grund dieser Situation habe ich einmal versucht verschiedene spielbare "Gegenzauber" zu aufzuzählen und auf die Vor-und Nachteile einzugehen. Dabei werde ich das allerdings immer aus sicht des Spielers mit dem blauen Deck tun, wenn auch nicht unbedingt aus Sicht des MUC-Spielers (auch weil dieser Archetyp im 1on1 Highlander nicht allzu häufig anzutreffen ist). Der Blikwinkel ist also der eines Spielers mit entweder einem Tempo-Deck oder mit einem anderen Kontrolldeck ( {U} {W} {X}, {U} {B} {X} etc.).


Gegenzauber mit alternativen Kosten oder mit Manakosten {0}:

Force of Will – ist der Klassiker in dieser Kategorie und bei weitem nicht nur im Highlanderformat beliebt (man schaue sich ein paar blaulastige Legacy- und Vintage-Decks an). Diese Karte bewahrt einen vor dem Schlimmsten – bereits ohne dass man ein Land gespielt hat, erzeugt allerdings Kartennachteil gegenüber dem Gegner. Daher muss sehr gut abgewogen werden, ob eine Karte des Gegners es wirklich wert ist durch diesen Spruch gecountert zu werden.
Überdies stellt die Willenskraft auch Anforderungen an das Deck – schließlich muss man eine weitere blaue Karte auf der Hand haben, um sie für die alternativen Kosten spielen zu können. Ergo: Es ist nichts für Decks mit einem kleinen Blausplash, denn dort ist der Vorteil der Karte verloren und man hat einen normalen Gegenzauber für {3} {U} {U} – nicht gerade berauschend!
Nebenbei sei erwähnt, dass goldrandige Karten im Turnierhighlander erlaubt sind, also auch eine goldrandige Force of Will – das spart einiges an Geld.

Mental Misstep – diese Karte eignet sich erstklassig, um zum Beispiel das Manatier im ersten Zug des Goodstuff- oder Bant-Spielers zu erledigen, damit man tempomäßig nicht zu weit zurückfällt. Darüber hinaus sind die Einsatzmöglichkeiten dieser Karte relativ beschränkt, aber es werden einige Sprüche für cc1 gespielt, die es sich lohnt zu countern (Swords to Plowshares, Lightning Bolt, Thoughtseize, Spell Pierce).

Daze – Diese Karte wird vornehmlich in tempoorientierten Listen gespielt, die schnell Kreaturen auf den Tisch legen und den gegnerischen Spielaufbau parallel dazu behindern wollen. Da solche Decks eine recht niedrige Manakurve haben, stört es meist nicht ein Land wieder auf die Hand zu nehmen. Gerade gegen viele Midrange- und Aggrodecks eignet sich diese Karte hervorragend, da diese Decks sich in den ersten Runden fast immer austappen. Es liegt auf der Hand, dass Daze mit zunehmender Spiellänge immer schlechter wird, weil der Gegner zunehmend genügend Recourcen haben wird, um das {1} mehr zu bezahlen.

Pact of Negation – Eigentlich handelt es sich hier um einene pseudo-Null-Mana-Counter, denn man sollte offensichtlich die {3} {U} {U} im nächsten Zug zahlen können. Daher kann man mit dieser Karte erst frühestens im mittleren bis späten Spielverlauf reagieren. Außerdem nimmt man hin, dass man seinen nächsten Zug bis auf das Ziehen und eventuell das Legen eines Landes nicht nutzen kann.
Dennoch sei dieser Spruch hier nicht unerwähnt, kann man vor allem in langsamen Kontrolldecks z.B. Mystical Teachings zu einer sehr flexiblen Karte werden lassen, oder in Kombodecks das eigene Spiel ohne Mana beschützen (wobei einem die Kosten dann egal sein können, wenn man direkt per Kombo gewinnt).

Misdirection – Eine eher selten gesehene Karte, die man wohl größtenteils gegen Removal einsetzten wird, oder Carddraw umlenkt. Die Einschränkung Sprüche nur umzuleiten mindert den Einsatzbereich dieser Karte sehr stark, so dass man sie wohl nur im entsprechenden Meta oder als Schutz z.B. von Komboteilen wird benutzen können. Ist das Meta durch sehr viele kreaturenlastige Decks geprägt, wird die Karte wohl zu oft nichts machen.


Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten von {1}:

Force Spike, Mana Tithe – beide sind sehr gute Karten in tempoorientierten Decks, büßen allerdings sehr schnell an Wirksamkeit ein, wenn der Gegner weiß, womit er rechnen muss. Erzeugt man eben nicht genügend Druck, um sofortiges Eingreifen des Gegners zu erzwingen, sind diese Karten recht schnell tote Karten auf der Hand.

Spell Pierce – das eine Mana mehr als "Kosten für den Gegner" machen einen großen Unterschied zu den zuvor genannten beiden Karten. Gerade Midrange-Decks, die sich gerne Austappen, können einen Tempoverlust von {2} gegenüber dem Kontrollspieler meist nicht verkraften, weil sie zu langsam werden (was bei Zusatzkosten von {1} durchaus noch mit genügend Tempo umspielbar ist). Allerdings muss man immer im Hinterkopf behalten, dass diese Karte eben keine Kreaturen countert und damit einem sehr großen Teil der im Format gespielten gefährlichen Karten gegenüber blind ist. Das schränkt ihre Nützlichkeit in einem aggro- und midrangelastigem Meta sehr stark ein, während die Karte im Counterwar zwischen Kontrolldecks sehr wertvoll ist.

Spell Snare – die durchschnittlichen Manakosten von Turnier-Highlander-Decks bewegt sich zwischen knapp unter 2 (schnelle Aggrodecks) bis zu knapp unter 3 (Kontrolldecks). Offensichtlich macht das die Karte also zu einem sehr guten Counter in diesem Format, weil jedes Deck zwangsweise recht kurvig spielt (bzw. spielen muss). Selbst gegen Staxx-Decks mit durchschnittlichen Manakosten >3 spielen viele Manaartefakte für cc2, die es sich sehr lohnt zu countern.

Condescend – Diese Karte wird häufiger sowohl in Tempo- als auch in Kontrolldecks gespielt. Man muss zwar mit fortschreitendem Spiel immer mehr Mana offen halten, aber bekommt ein halbes Preordain oben drauf mit dem man dann gerne Karten von der Bibliothek bekommt, die man gerade nicht ziehen will. Man sollte sich jedoch sehr gut überlegen, für welche Karten man sich diesen Counter aufsparen will. Möchte man im späten Spiel seine Kreatur z.B. vor einem Swords to Plowshares schützen, muss man sich unter Umständen sehr viel Mana offen halten, was den eigenen Spielfluss stark beeinträchtigt. Besser ist dieser Spruch geeignet, um die relativ teuren, starken Karten des Gegners aufzuhalten, wie Planeswalker oder große Kreaturen.

Stifle – dies ist kein Counter im klassischen Sinne, wirkt aber oft wie einer: Stifle auf die ausgelöste Fähigkeit eines Stoneforge Mystic fühlt sich schon sehr wie ein echter Counter an. Allerdings kann man damit noch mehr anstellen, z.B. die aktivierten Fähigkeiten von Fetchländern „countern“ (sehr beliebt im Legacy), die Transmute-Fähigkeit eines Muddle the Mixture ausschalten (was mit normalen Countern nicht geht) oder eben auch mal das Miracle von Bonfire of the Damned ausknipsen.


Judge's Familiar - eine Karte, die wohl von einem Tempospieler entworfen wurde... die Karte erkauft einem Zeit so lange sie auf dem Tisch liegt, denn der Gegner muss sich bei jedem seiner Sprüche überlegen, ob er sie nun doppelt "dazeproof" spielt, also jedesmal mit potentiellen Zusatzkosten von {2} rechnen muss, wenn er etwas Spielentscheidendes machen möchte. Die Karte tauscht trotzdem meist immer noch nur 1:1 ab, aber da sie nicht so häufig direkt umgeschossen wird, erkauft man damit vor allem Zeit. Hat man eine halbwegs solide Offensive, kann man diese auch ausnutzen. Ein paar Schaden macht der Vogel alleine auch und in aggressiven Decks kann er dank der Flugfähigkeit auch mal Ausrüstung zum Gegner tragen.


Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten von {2}:

Counterspell – der Namensgeber dieser Spruchkategorie allen voran. Spielt man ein blaues Deck, das reaktiv spielt, sollte man zugreifen. Es gibt nicht viele so kompromisslose Counter wie den Counterspell selbst. Das einzige Kriterium ist hier: man muss {U} {U} unterstützen können, was in fünffarbigen Listen nicht immer gegeben ist.

Mana Drain – ist quasi ein Counterspell auf Steroiden. Neben der hohen Flexibilität kommt bei diesem Spruch noch eine Portion Unfairness hinzu. Man tauscht nicht nur 1:1 mit dem Gegner ab, sondern beschleunigt im Zug darauf sehr stark das eigene Spiel, selbst wenn man nur {2} Mana bekommt, ist man oft in der Lage einen teureren Spruch zu spielen, dabei aber wieder Mana z.B. für weitere Gegenmagie offenzuhalten.

Mana Leak – Trotz seiner Natur als sog. "Tax-Counter" wird Mana Leak in so gut wie allen blauen, reaktiven Decks gespielt. {3} Mana mehr zu bezahlen ist außer im sehr späten Spiel selten möglich, so dass diese Karte meist simpel einen Counterspell für {1} {U} darstellt. Durch die relativ geringen Anforderung an das Verfügbare blaue Mana, kann Mana Leak auch in Decks gespielt werden, in denen blau nicht die Hauptfarbe ist.

Evasive Action – ist offensichtlich abhängig von der Vielfarbigkeit des Decks. Da im Highlander jedoch viele Decks auf eine Manabasis aus Fetchländern und Duals zurückgreifen, ist es nicht schwer aus dieser Karte ein Mana Leak oder etwas besseres zu machen. Spielt man diese Karte in Decks mit nur zwei Farben, sollte man allerdings gute Gründe dafür haben – entweder man spielt Tempo oder Manadenial und braucht unbedingt noch einen günstigen, flexiblen Counter.

Miscalculation – Diese abgespeckte Version von Mana Leak sieht man entsprechend seltener und mehr in tempodecks. Jedoch bedienen sich zunehmend auch reine Kontrolldecks dieser Karte, um in den ersten Runden flexibel auf gegnerische Fragen antworten zu können. Im Gegensatz zu den anderen "Tax-Countern", ist Miscalculation im späten Spiel keine tote Karte, denn sie kann sich für einfach {2} selbst ersetzen.

Remand – ist eine klassische Karte für Tempodecks, jedoch wird sie auch gerne von Storm-Spielern verwendet, um sich einen eigenen Spruch zu countern, eine Karte zu ziehen und dabei Storm +2 zu machen. Jedoch sind Kontrolldecks auch immer mehr dazu gezwungen schnell auf Bedrohungen zu reagieren, so dass man Remand sehr häufig auch in diesen Decks antrifft. Auf der Habenseite für Kontrolldecks steht hier: Man bekommt einen Hardcounter zum niedrigen Preis und eine Karte extra. Das bedeutet im frühen und mittleren Spiel oft einen Time Walk und damit mehr Zeit eine angemessene Antwort auf die (nun bekannte) Bedrohung zu finden. Im allerschlimmsten Fall muss der Gegner die Karte im späten Spiel noch einmal ausspielen und ist damit ausgetappt. Zusätzlich ersetzt sich Remand selber, so dass es nie eine wirklich tote Karte ist.
Der momentan verhältnismaßig hohe Preis dieser Karte unter anderem liegt im Modern-Format begründet, da dort viele der klassischen Counter fehlen und man oft auf Remand als einen der wenigen überhaupt verfügbaren (und spielbaren) Hardcounter zurückgreift.

Memory Lapse – Dies ist weiterer typischer Tempo-Counter – man wird die neutralisierte Karte nicht los, gewinnt aber Zeit (z.B. um mit den eigenen Tieren weiter hauen zu gehen). Im frühen Spiel kann der Spruch auch mal einen Time Walk darstellen, wenn der Gegner gezwungen ist den neutralisierten Spruch noch einmal zu spielen, ohne dass sich sein Board wesentlich verändert hätte. Für echte Kontrolldecks ist diese Karte jedoch nicht unbedingt zu empfehlen, da man es eigentlich vorzieht die problematischen Karten ein für allemal loszuwerden.

Deprive – Ein weiterer Counterspell mit einem kleinen Nachteil, der in klassischen, langsamen Kontrolldecks natürlich ungern gesehen wird, in eher tempoorientierten Listen jedoch nicht so sehr zu tragen kommt, da man so viele Länder meist nicht braucht. In blauen Decks, die versuchen mit Winter Orb oder ähnlichen Karten das Spiel unter Kontrolle zu bringen, kann der Nachteil sich jedoch zu einem Vorteil wandeln, wenn man die eigenen getappten Länder auf die Hand zurückbringt, um sie wieder auszuspielen.
Generell sollte dieser Spruch jedoch nur benutzt werden, wenn man unbedingt einen weiteren billigen Hardcounter benötigt, da der Tempoverlust doch nicht unbeträchtlich ist. Durch die relativ hohen Anforderungen an die Manabasis ist diese Karte meist schlechter, als die zuvor genannten Alternativen.

Negate – die Hardcounter-Version von Spell Pierce eignet sich vor allem im Kontroll-Meta, ist aber auch sonst nicht völlig tot. Schließlich spielen fast alle Decks gefährliche Nicht-Kreaturen-Karten, wie Schwerter und Planeswalker, die man mit dieser Karte für kleines Mana stoppt. Jedoch wird man gegen Aggrodecks für diese Karte wenige lohnende Ziele finden.

Delay – ist eine weitere brauchbare Tempokarte, allerdings muss man sich auch hier früher oder später um das Problem kümmern, es sei denn, man hat bis zur Verrechnung des neutralisierten Spruchs schon gewonnen. Ohne Tempoplan macht die Karte wenig her.

Essence Scatter, False Summoning, Preemptive Strike, Psychic Barrier, Remove Soul – man kann die Karten als Terror in Countermanier betrachten. Die Karten bringen die meisten Einschränkungen von normalem Kreaturen-Removal mit, jedoch auch die Nachteile von Gegenzaubern. Somit sollte man hier wirklich nur zugreifen, wenn man sie unbedingt benötigt und Kreaturen kaum anders handhaben kann.

Izzet Charm – ist der neuste brauchbare Zuwachs im Counterzoo und eben nicht nur ein Spell Pierce für ein rotes Mana zusätzlich, sondern viel flexibler. Damit werden wohl alle reaktiven Decks, die sowohl blau als auch rot spielen diesen Spruch in ihr Arsenal aufnehmen – die Karte ist eben fast nie tot.

Spellstutter Sprite – Tempodecks mögen Counter auf Beinen und lieben Counter mit Flügeln. Zugegebenermaßen wird man mit der Fee nicht so oft Karten countern können, aber dennoch gibt es genügend Ziele. Nicht zuletzt ist es eine billige Kreatur mit Flash, die gerne Equipment zum Gegner trägt und schwer geblockt wird. Rundherum also eine Karte, die sich sehr gut in einen reaktiven Deckplan einpasst.

Trickbind, Squelch, Interdict, Bind – die teureren Derivate von Stifle werden mit gutem Grund seltener gespielt. Auch wenn es recht flexible Karten sind, kann man mit ihnen z.B. keine Kreaturen oder Artefakte davon hindern das Feld zu betreten, so dass man gegen einige Decks lieber einen richtigen Counter hätte. Die 2-Mana-Derivate werden daher, wenn überhaupt, in Tempo-Decks gespielt, die den Gegner auf vielseitige Art und Weise stören wollen.

Logic Knot – eine weitere Nischenkarte, die erst ab dem mittleren Spiel wirklich gut wird, dann allerdings in der Regel wie ein Counterspell funktioniert. Sofern man Decks spielt, die den eigenen Friedhof relativ schnell füllen (mit Fetchländern z.B.), kann man sich überlegen diese Karte zu spielen, falls man unbedingt Unterstützung beim Countern braucht. Jedoch sind die meisten weiter oben genannten Counter dieser Karte wohl vorzuziehen.

Muddle the Mixture – Oft wird man diese Karte einfach als Tutor spielen, denn sie sucht in diesem Format für so gut wie alles eine Lösung und ist damit gerade bei Kontrolldecks sehr beliebt, die es sich leisten können einen Sorcery-Tutor für {1} {U} {U} zu spielen. Das die Karte über die Tutorfähigkeit hinaus noch etwas tut, sollte man aber eben nicht vergessen und trägt sehr zu ihrer Flexibilität bei.

Spiketail Hatchling – dieser kleine Flattermann ist eine weitere Karte für Tempodecks, die den Gegner behindert und selber (minimalen) Druck erzeugt. Leider weiß der Gegner, worum er herum spielen muss (anders als bei der Spellstutter Sprite) und man wird ihn so nicht so einfach überraschen können. Jedoch leistet diese kleine Kreatur zusammen mit Manadenial gute Dienste.


Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten von {3}:

Eigentlich will man kaum Gegenzauber für mehr als 2 Mana spielen, es sei denn, man hat einen sehr guten Grund dafür. Meist will man eben in der Lage sein Kreaturen / anderes Zeug zu legen und dann noch Countermana offen haben – klar, dass diese dann nicht so teuer sein dürfen.

Forbid – diese Karte sieht man vereinzelt in eher langsamen Kontrolldecks, um damit im späteren Spiel einen Lock mit Life from the Loam aufzubauen, dem man dann auch nicht mehr wirklich entkommen kann. Alternativ auch in Decks, die anderweitig in der Lage sind absurde Mengen an Karten extra zu ziehen und dadurch nicht sofort gewinnen (Future Sight).

Hinder, Spell Crumple – sieht man im Commander gerne mit Tunnel Vision als Kombo. Sie verhindern außerdem (ähnlich wie Dissipate und Faerie Trickery), dass neutralisierte Sprüche in den Friedhof gehen, was aber selten von Relevanz ist.

Absorb – man drucke Counterspell und Healing Salve auf eine Karte und bekommt etwas, das man maximal in behäbigen {U} {W} Kontrolldecks spielen kann, weil es einem noch ein wenig Zeit gegen Aggro verschafft.

Spiketail Drakeling – der Spiketail Hatchling nach dem Verzehr einiger Fruchtzwerge macht schon mehr Druck und kann auch gerne mal per Austappen gelegt werden – schließlich kann man ihn Notfalls wieder opfern und countern. Allerdings befindet er sich mit umgewandelten Manakosten von 3 schon wieder am oberen Ende der Manakurve von Tempodecks. In Kontrolldecks hat man genügend bessere Optionen, so dass man den Sceada dort idR. nicht spielt.

Exclude – diese Karte ist wie die vorher angesprochenen Kreaturen-Counter eigentlich nur in Kontroll-Decks einsetzbar, erzielt aber im Gegensatz zu ihren billigeren Pendants nebenbei auch noch Kartenvorteil.


Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten von {4}:

Venser, Shaper Savant – ist eine 3 in 1 Karte: man bekommt eine Kreatur und dazu entweder einen Tempo-Counter oder Bounce. Ziemlich solide und ziemlich nervig für den Gegener, jedoch für echte Tempodecks einen Tick zu teuer.

Mystic Snake – Auch hier gibt's ein 2 in 1 Angebot, allerdings mit einem Hardcounter. Man sollte diese Karte nur spielen, wenn man 1. über größere Mengen Mana verfügt und 2. nur wenn man auch Karten spielt, die die Schlange wieder auf die Hand zurückwerfen. Damit lässt sich dann ein effektiver Lock zusammenbauen oder eben ein starker Kartenvorteil erwitschaften. Im schlechtesten Fall hat man eine Karte neutralisiert und einen Chumpblocker für den gegnerischen Tarmogoyf.

Cryptic Command – Die enorme Flexibilität dieser Karte macht sie überhaupt erst spielbar, jedoch wird man selten von ihr enttäuscht. Sie macht im Grunde in jeder Situation etwas, so dass sie sich für verschiedene sehr stark auf blau fixierte Decktypen eignet. Allerdings eher weniger für agressive Tempolisten, denn auf vier Mana kommt man manchmal garnicht.

Glen Elendra Archmage – Die Fee ist eher eine Karte für Kontrolldecks, tut dort aber genau das, was man meistens will: Kartenvorteil kreieren. Auch gegen Aggrodecks ist diese Kreatur nicht tot – schließlich kann man damit immer noch blocken, ohne dass die Fee sofort das Feld verlässt. Für aggressivere Spielstile ist die Karte jedoch zu teuer.



Gegenzauber mit umgewandelten Manakosten größer als {4}:

Diese Karten sollte man im 1on1 Highlander tunlichst vermeiden, weil diese Karten meist viel zu teuer sind, so dass sie einem die Handlungsfähigkeit im eigenen Zug rauben, weil man zu viel Mana offen halten muss und andererseits in einem Counterduell zwischen zwei Kontrolldecks so viel Mana rauben, dass man kaum in der Lage sein wird, einem gegnerischen Counterspell o.Ä. danach noch zu etwas entgegenzusetzten.

Im EDH mögen auch teurere Gegenzauber spielbar sein, weil die Partien dort in der Regel länger dauern (weil jeder mehr Lebenspunkte hat), aber auch weil dort gewisse sehr fragwürdige Karten erlaubt sind. Dies betrifft wohl vor allem Desertion, Spelljack und Draining Whelk.



Zusammenfassung

Zum Abschluss will ich noch einmal die Karten den verschiedenen Kategorien zuordnen – allerdings möchte ich gleich mit erwähnen, dass die Grenzen zwischen Tempo und Kontrolle fließend sein können und darüber hinaus kann auch das Meta einen Einfluss haben. Spielt man mit einem Kontrolldeck sehr oft gegen schnelle Decks, wird man wohl sehr viele der Tempo-Counter spielen wollen, einfach um nicht überrannt zu werden. Die Einteilung der Karten ist also in gewisser Weise willkürlich von mir getroffen worden und ich erhebe keinen Anspruch auf Richtigkeit. Es soll noch einmal eine Art Überblick verbunden mit einer Meinung sein – darüber lässt sich ja bekanntlich vortrefflich streiten.
Deck: Tempokarten


Die Auswahl der Karten, die ich persönlich als so gut wie nur in reinen Kontrolldecks als spielbar erachte - was nich heißen soll, dass man sie alle dort unbedingt spielen sollte:


Die restlichen Karten, die nicht genannt wurden, sind meiner Meinung nach entweder sehr speziell, oder eignen sich für beide Kategorien: Tempo und Kontrolle.

Schlussbemerkung zur Auswahl der Karten: Die Decksammlung bei mtgpulse.com wurde benutzt, um festzustellen, welche Karten im kompetitiven Highlander gespielt werden. Karten, die nicht in den Decks dort auftauchten (oder ein funktioneller Klon einer Karte), wurden hier nicht berücksichtigt. Sicher gibt es viel mehr Karten, die eventuell in dem einen oder anderen Deck sinnvoll sind, aber dieser Beitrag hier soll lediglich eine grobe Übersicht geben, was häufig gespielte Karten sind und in welchen Decks man mit ihnen rechnen muss.



#885580 Mein erstes Highlander - Grixis Control

Geschrieben von krz32 am 03. November 2012 - 15:13

Grüße!

Gerade habe ich ein wenig Zeit, da schreibe ich mal was...

Fangen wir einfach mal bei den Kreaturen an.

Da finde ich spielbar in Deiner Liste:

Augur of Bolas, Bloodgift Demon, Clone (wenn kein Phyrexian Metamorph zur Hand ist), Nightscape Familiar (sehr eingeschränkt, aber er kann durch die Regeneration gut Blocken, weshalb er klar besser als der Goblin Electromancer ist), Sedraxis Specter, Solemn Simulacrum, Steel Hellkite, Torch Fiend (wenn Du merkst, dass Du ihn brauchst) und Vampire Nighthawk.

Die restlichen Kreaturen sind mMn nicht wirklich zweckdienlich oder schlichtweg zu teuer. Ich habe jetzt keine Lust bei jeder Kreatur einzeln auszuführen, warum ich das so sehe, weil's relativ viele sind, aber vielleicht übersehe ich auch was – ich kann meine Sicht da auch gerne ausführlicher darlegen.

Bei den Planeswalkern würde ich auf Chandra und Sorin auf jeden Fall verzichten, weil sie ein zu schlechtes Preis/Leistungs-Verhältnis haben. Chandra braucht ein sehr spezielles Szenario, um gut zu sein; Sorin ist durch {B} {B} {B} sehr schwer zu legen und auch recht teuer.

Nicol Bolas und Liliana Vess finde ich grenzwertig. Der Drache macht den Sack natürlich flott zu, wenn er liegt, aber 8 Mana sind unendlich viel, wenn man nicht gerade ein Ramp-Deck spielt und vorhat ihn für Mana zu legen.
Mit Liliana hat man erstmal einen Tutor für 5 Mana... was nicht berauschend ist, aber einem den Hals retten kann... nur muss man sich immer fragen, ob man einen Tutor für 5 Mana wirklich braucht. Sie ist per se nicht schlecht, denn wenn man sie eine oder zwei Runden lang beschützen kann, hat man meist gewonnen... muss man halt auch ein wenig auf die Kurve des Decks gucken.

Beim Removal finde ich Bituminous Blast und Prophetic Bolt zu teuer, weil man sich gegen eher kleine Kreaturen im frühen Spiel wehren muss, nicht erst ab Runde 5.
Beim Earthquake gefällt mir in Kontrolldecks nicht so sehr, dass sie einem auch selbst Schaden macht, was gegen Aggro schon sehr unangenehm werden kann, wenn der Gegner schon ein wenig auf einem rumgeklopft hat.

Andere Karten:

Undermine → zu teuer und die drei Schaden interessieren Dich als Kontrollspieler nicht. Klar schlechter als Counterspell.
Countersquall → nur falls Du noch Counter gegen Kontrolldecks brauchst, ansonsten gibt es da auch sehr viele bessere Möglichkeiten.
Army of the Damned, Sorin's Vengeance → ein wenig zu teuer und mit recht üppigen Anforderungen an das verfügbare schwarze Mana.
Browbeat → der Gegner wird Dich niemals Karten ziehen lassen, weil er gegen Dein Deck immer genügend Leben haben wird, so dass ihn 5 Schaden nicht interessieren.
Pillage → nur wenn Du es unbedingt gegen Artefakte brauchst, aber selbst da gibt es bessere Karten für Kontrolldecks.
Sol Ring → Ich dachte, Du wolltest Magic spielen?

Ein paar Länder könnten auch noch weichen, insgesamt will man wohl so um die 40 Manaquellen (Länder + Manasteine) spielen.


Nach dem Kahlschlag stellt sich natürlich die Frage: Was dafür rein?

1. Kartenvorteil...

durch Discard: Hymn to Tourach, Mind Shatter → besonders gut gegen Kontrolldecks, weil die meist auf ihre Handkarten angewiesen sind. Außerdem sind die Karten tutorbar, aber dazu später mehr.

durch Kartenziehen: Fact or Fiction, Phyrexian Arena, Underworld Connections, Future Sight, Honden of Seeing Winds, Jace's Ingenuity, Mulldrifter, Shadowmage Infiltrator – je nach Geldbeutel, Verfügbarkeit, Deckplan, Manakurve auszuwählen. Vor allem die Future Sight ist sehr stark, aber mit trippel- {U} auch sehr anspruchsvoll.

durch komfortablen Tausch: Grim Lavamancer, Ghitu Slinger, Flametongue Kavu, Bone Shredder, Skinrender, Shriekmaw, Arc Trail, Firespout, Arc Lightning – die 2:1-Tausch-Kreaturen solltest Du in jedem Fall versuchen zu spielen, weil sie den Aggrodecks schnell Recourcen rauben, die sie so schnell nicht wieder auffüllen können und Dir sehr viel Zeit erkaufen. Darüber hinaus sind es auch fast alles Commons / Uncommons.

durch „Blanken“ gegnerischer Karten – am einfachsten: Das Kreaturen-Removal. Wie? Einfach keine Kreaturen spielen und durch eine Kombo töten.

2. Tutoren:

Als Kontrollspieler ist man mehr oder weniger gezwungen sehr spezielle Karten zu spielen, um gegen bestimmte Decks nicht einzugehen, die in anderen Matchups aber tot sind. Man ist also darauf angewiesen die richtigen Karten auch zu ziehen. Beispielsweise ist Slagstorm gegen Aggro ziemlich gut, gegen andere Kontrolldecks dagegen fast eine tote Karte. Da bieten sich an:

Trinket Mage → der Mann mit der riesengrößten Werkzeugkiste in diesem Spiel. Den würde ich an Deiner Stelle auch spielen, wenn ich nicht die optimalen Karten am Start hätte (Sensei's Divining Top, Engineered Explosives, Pithing Needle). Es gibt aber noch viel mehr: Executioner's Capsule, Expedition Map, Meekstone, Pyrite Spellbomb, Artefaktländer, Brittle Effigy. Wichtiger noch: Diese Artefakte lassen sich dann auch super mit Tezzeret the Seeker suchen...

Demonic Tutor, Rhystic Tutor, Diabolic Tutor – die letzten beiden sind natürlich bei Weitem nicht so gut, aber hier spricht eben auch der Geldbeutel mit...

Shred Memory, Dimir Infiltrator, Muddle the Mixture – diese Dinger eröffnen eine erstaunliche Flexibilität in diesen Decks: Black Sun's Zenith, Rakdos's Return, Torch Fiend, Diabolic Edict, Demonic Tutor, Counterspell, Thopter Foundry + Sword of the Meek.

Fabricate, Transmute Artifact – nur bei entsprechender Werkzeugkiste.

Mystical TeachingsConsume the Meek, Pact of Negation, Slaughter Pact, Fact or Fiction,...

Personal Tutor – recht langsam und macht Kartennachteil, aber in einem Deck mit vielen Antworten in Hexerei-Form sicher brauchbar. Wenn man das nötige Kleingeld aufbringen will, nimmt man Bonfire of the Damned ins Deck und lacht den Gegner aus.

Lim-Dul's Vault – sieht auf den ersten Blick nicht aus wie ein Tutor, wirkt aber oft so, wenn man die Karte am Ende des gegnerischen Zuges spielt. Man findet so gut wie immer etwas, das man gerade braucht, um das Spiel zu drehen.

Treasure Mage – sucht einem eben nebenbei die eigenen Bomben, während man ihn eben zum Blocken benutzt. Dann will man auch Wurmcoil Engine spielen. Mit viel Mana kann man auch Mindslaver benutzen, aber ich bin kein Anhänger dieser Karte, weil man dafür einfach 10 Mana aufwenden muss, was ich ein wenig viel finde. Dafür kann man damit einen Lock via Academy Ruins aufbauen.


3. Den Gegner töten

Da bieten sich Kombos an, wie Thopter Foundry und Sword of the Meek, Bribery, aber eben auch fette Kreaturen: Inferno Titan, Grave Titan, Wurmcoil Engine und Batterskull, die nebenbei alle noch einen weiteren Zweck erfüllen.
Es gäbe darüber hinaus auch noch zwei ganz nützliche Planeswalker: Tamiyo, the Moon Sage und Jace, Architect of Thought, die mit etwas Schutz auch das Spiel (meist indirekt) machen.

An Kombos gäbe es noch: Buried AliveNecrotic Ooze + Triskelion+Phyrexian Devourer + Reanimate-Spruch auf der Hand.

Doomsday

Swans of Bryn Argoll + Chain of Plasma + Conflagrate

[card]Kiki-Jiki, Mirror Breaker[/card] / Splinter Twin + Pestermite / Deceiver Exarch

Worldgorger Dragon + Animate Dead / Dance of the Dead / Necromancy

4. Removal:

Da ist die Auswahl groß... ich finde es ganz angenehm einen Opfer-Effekt zu suchen, wenn ich ihn brauche: Diabolic Edict, Innocent Blood, Chainer's Edict, Consuming Vapors.

Schnelles Removal ohne Kompromiss: Ghastly Demise, Burn.

Für Horden: Damnation, Magmaquake, Starstorm, Pyroclasm, Massacre (sehr viele Decks spielen derzeit weiß).

Removal mit Upgrade: Sower of Temptation, Dungeon Geists, Control Magic, Treachery, [card]Vedalken Shackles[/card].

Dann gibt es noch Removal für den Stack (=Counter), von dem Du recht wenig spielst... hier muss man eine Entscheidung treffen, denke ich. Entweder man will die Kontrolle über die Tischplatte mit den eigenen Kreaturen / Verzauberungen / Planeswalkern / Artefakten übernehmen, oder man muss reaktiver spielen. Da Deine Liste im Moment eher reaktiv aussieht, würde ich auf Counter nicht verzichten wollen. Es gibt eben Karten, die man nicht auf den Tisch kommen sehen will (Primeval Titan, Vendilion Clique, Stoneforge Mystic,...), die also mit klassischem Removal nicht gut zu handhaben sind.
Darüber hinaus kann man mit Gegenmagie die eigenen Schlüsselkarten gegen andere Kontrolldecks besser schützen, oder man muss diesen die Hand vorher per Discard demontieren. Für einen dieser beiden Wege würde ich mich an Deiner Stelle entschließen (Counter oder Discard). Btw. gegen Staxx ist man auf solche Karten angewiesen, sonst hat man einfach verloren.


Da Du nichts dazu schreibst, wo Du das Deck spielen willst, habe ich das jetzt einfach mal mehr aus der 1on1-Perspektive betrachtet. Entsprechend sollte man das Deck anders umgestalten, wenn ihr mehr Multiplayer spielt.


Viel Spaß beim Schrauben am Deck!


#885469 Primer: Tempo-Highlander

Geschrieben von krz32 am 02. November 2012 - 21:44

@Limited Resources: Sieht erstmal gut aus, aber bringt die nicht nur wirklich was gegen Decks, die schon Massen an Ländern draußen haben (Ramp)? Man selbst hat ja meist nicht mehr als 3 bis 5 Länder draußen, es sei denn man ist flooded und hat somit andere Probleme. Eigentlich behindert die Karte den Gegner also nicht wirklich darin seine Manabase auf 5 oder 6 Länder auszubauen, womit auch Kontrolldecks recht ordentlich spielen können (auch weil sie auch oft noch Manaartefakte spielen).
Ich denke, das Ding bringt nur was, wenn man dem Gegner eben Länder zerstören kann und dann sofort eins nachlegt, um ihn eben langsam aber sicher vom Mana abzuschneiden. Aber das macht Tempo eigentlich nicht (schon weil man garnicht so viele Länder ziehen will, um das so hinzubekommen).


Mal ne Frage bezüglich der Manabase: Was ist eigentlich mit den Scars of Mirrodin Ländern, die zu Beginn ungetappt reinkommen? Die Dinger müssten sich doch in dreifarbigen Tempodecks wie Duals auf der Starthand anfühlen und da man auch generell nie so viele Länder im Spiel haben wird, sollten sie sehr oft auch wie ein altes Dual funktionieren... denke ich mir zumindest. Im späten Spiel kommen sie natürlich getappt, aber ich frage mich eben, ob dieser Nachteil den Vorteil so sehr überwiegt, da man mit 3 Ländern idR. ja schon recht passabel agieren kann. Allerdings sind es eben leider keine Standardländer...
Hat mal jemand mit den Dingern gespielt? Würde mich mal interessieren.


#882111 [HL]GWB Rock

Geschrieben von krz32 am 23. Oktober 2012 - 14:50

Schau Dir doch mal die Kartenliste von Return to Ravnica an, da findest Du bestimmt was... mir würden jetzt auf drei Dinge einfallen:

Abrupt Decay -> Macht was draufsteht und entsorgt einen großen Teil der Problemfälle im Highlanderformat, wenn auch nicht alles.

Deathrite Shaman -> Der Mann, der alles kann... oder so ähnlich. Er findet immer was zu tun, um Dir einen Vorteil zu verschaffen und hat dabei noch eingebauten Graveyard-Hate.

Pimp my Wild Mongrel -> Beater und Defense in einem.

Dreg Mangler -> aggressives Tier mit Mehrwert. Generell die Scavenge-Mechanik ist ganz brauchbar.

Centaur Healer -> Beater + Lifegain finde ich im Aggrokontrolldeck ganz brauchbar, auch wenn der hier vielleicht nicht zwingend ist.

Für Aggrodecks gäbe es noch Dryad Militant und Loxodon Smiter, aber für ein HL Rock sind die wahrscheinlich nicht sooo super. Armada Wurm wäre noch ein fettes Vieh... glaube aber nicht, dass man es im Rock so wirklich braucht.

Gab schon einiges in der letzten Edition. Ansonsten eben mal die Kartenlisten überfliegen... oder suchst Du was Spezielles?


#881957 [HL] MUC

Geschrieben von krz32 am 23. Oktober 2012 - 09:48

Ne Meinnung zu den beiden Karten kann ich Dir leider nicht anbieten, nur Theorie...

Du schreibst ja selbst, dass sie ganz gut funktionieren, aber ab wann? Oder besser gefragt: Wann sollen diese Karten zu Einsatz kommen? Willst Du sie relativ zeitig legen, oder im späten Spiel als Finisher?

Den Lullmage Mentor kann ich mir im Midgame noch ganz gut zum Stallen vorstellen, aber eigentlich musst Du das Board ja leeren, wenn Du ihn schon nur zum Stallen benutzt. Soll heißen: Du liegst zu dem Zeitpunkt auf dem Board schon hinten, wenn Du ihn zum Stallen brauchst. Und in der Situation würde ich als Gegner eines Kontrolldecks eigentlich kaum noch Sprüche spielen (also kein Futter für Counter und keine Token für Dich), sondern erstmal mit der überlegenen Boardsituation versuchen Schaden zu machen und abzuwarten, wie das Kontrolldeck mit der Situation klarkommt. Wenn er dann etwas tut das Board zu leeren, lege ich in dem Zeitfenster wieder Zeug. In dem Szenario ist der Mentor eine 2/2 für {1} {U} {U} .
Auf ein leeres Board ist der Mann natürlich super -> ein Mördertier gegen andere Kontrolldecks?

Talrand, Sky Summoner -> der Macht den Sack natürlich schnell zu, aber Du musst ihn auch beschützen, was mit Kosten von 4 Mana und einer Widerstandskraft von 2 auch nicht sooo einfach ist. Und im Lategame beendet im MUC auch ein Trinket Mage das Spiel...
Kommt der Meermann zum Stallen nicht eventuell etwas spät... auch gegen Midrange?

Wie gesagt, ich fand es ganz angenehm im MUC mit einer billigen Kreatur den Gegner plötzlich mein Tempo-artiges Spiel aufzwingen zu können, aber dazu sind beide Kreaturen nur bedingt geeignet. Dazu ist der Mentor wahrscheinlich auf Grund der Manakosten eher in der Lage, als Talrand. Aber das ist Geschmackssache.

@Dust Bowl - Nein, ich halte sie nicht für sehr wichtig. Ist eher eine Karte, die man in so einem Deck eben mal spielen kann, weil man einfarbig ist und es sich leisten kann mehr Länder zu spielen, die farbloses Mana produzieren. Der Gedanke war eben, dass man damit auch mal in jedem dritten Spiel gegen sehr bunte Decks den Gegner von einer oder zwei Farben abschneiden kann, was die Menge an benötigten Countern sehr herabsetzt, wenn der Gegner auf einmal 3 oder 4 tote Handkarten hat. Lohnt sich auch nur in Spielen, die sich schon ein wenig hinziehen, sonst hat man die Länder nicht über.


#879433 [HL] MUC

Geschrieben von krz32 am 14. Oktober 2012 - 08:24

Wenn ich den Delver so sehe, dann denke ich immer an den blauen Goyf (zumindest im Angriff). Wenn man den beschützen kann, ist er größer als jedes andere Tier im HL, das man auch für Mana spielen kann. Später sogar größer als alles, was aus einem Reanimator-Deck kommen kann. Als Offensivkraft habe ich mit ihm sehr gute Erfahrungen gemacht (erst in nem MUC, das ein wenig auf Tempo augelegt war, jetzt in nem Tempodeck, das ich wieder "reanimiert" hatte).

Dann gab's da noch eine blaue fast-Mystic Snake, ist allerdings wahnsinnig klobo.

Impulse habe ich lieben gelernt - es gräbt eot des Gegners eben sehr tief nach Lösungen, was ich oft genug nötig habe mit Kontroll-Decks.

Dust Bowl - wenn Wasteland sich aus irgendwelchen Gründen nicht anbietet, dann kann man damit bunte Decks ziemlich rannehmen. Man verschlingt zwar selber sein Mana, aber man kann ihn auch gut von einer oder zwei Farben abschneiden. Da Du einfarbig spielst, sollte Dich das eine Land mehr nicht so sehr stören und es ist ein weiteres Ziel für Tolaria West.


Ich persönlich würde hinterfragen:

Gifts Ungiven - denn die Karte gibt's nicht mehr, denn da fiel der große, schwere Banhammer drauf und hat die Geschenke platt gemacht.

Frightful Delusion - wenn Deine Gegner natürlich nicht lernfähig sind und sich in Turn 6 gegen Dein offenes Countermana immer noch austappen, dann ist das ne gute Karte. Ansonsten finde ich sie als "Taxcounter" viel zu teuer. Gemessen an den Manakosten kann der Gegner sie zu leicht umspielen.

Counterbalance - ist die Karte nicht oft ziemlich tot? So viele Tutoren auf Sensei's Divining Tophaste ja auch nicht drin... und bis auf Brainstorm auch keine sonstige Instant-Bib-Manipulation. (Triffst Du denn damit so oft? Kann ich mir nicht so richtig vorstellen, aber vielleicht fehlt mir die Fantasie.)


#878968 Primer: Tempo-Highlander

Geschrieben von krz32 am 11. Oktober 2012 - 15:16

Alter Schwede, da haste aber ein fettes Brett gebohrt. Super Primer! Ich bekomme Bock wieder auf Tempo umzusteigen...

Damit das hier nicht bei Spam bleibt: Was ist mit der Azorius Charm? Es ist ganz sicher ne Metakarte, das ist klar, also kein universeller Vorschlag. In einem Aggrometa stelle ich sie mir allerdings gut vor. Ist jedenfalls nicht viel eingeschränkter als Vexing Shusher.

Da es ein Instant ist, kann man sie prinzipiell schonmal spielen. Im Damagerace gegen Aggro lacht sie den Gegner einfach aus, sofern man Kreaturen hat, was aber in dem Matchup nicht das Problem sein sollte (es sei denn, man hat schon verloren). Die letztere Fähigkeit ist aber nicht nur gegen Aggro gut, sondern stelle ich mir vor allem gegen Midrange lustig vor, wenn er versucht mit seinen dickeren Tieren gegenzuracen. Gegen Control oder Combo macht man eben eot cycling.
Die Karte spielt man eben nur, wenn man weiß, dass man gegen viele Aggrodecks + Midrange ran muss, oder wenn man {U} {G} {W} spielt und noch Removal braucht.

Meinungen?

€: Ah! Hier gibt's noch ne Tempoliste, die sehr auf Kreaturen, wie Shadowmage Infiltrator setzt. Eben: Ich haue Dich und bekomme zur Belohnung dafür noch ne Karte.


#866359 UWR Captain America Control

Geschrieben von krz32 am 27. August 2012 - 07:48

Grüße!

Zuerst einmal ist es wichtig zu wissen, wie ihr in Eurer Runde spielt. Da Du nichts weiter dazu geschrieben hast, muss man wohl davon ausgehen, dass ihr 1on1 spielt. In diesem Rahmen ist sicher auch Sternis Post zu verstehen. Einige Karten (Sol Ring) sind einfach zu bekloppt stark, als dass man sie im 1on1 spielen will. Turn 1 Sol Ring hat eben einfach nichts mit Magic zu tun, sondern das ist Solitiare. Das macht nach ein paar spielen auch dem Menschen mit dem Sol Ring keinen Spaß mehr – finde ich (und bin da nicht allein).

Abseits davon: Natürlich kann man ohne Bannings spielen, ist ja ein Casualformat, aber ohne den oben angesprochenen Problemen, frage ich gleich mal ganz dezent, wo dann die Moxe und der Black Lotus sind, wenn man schon Sol Ring spielen muss. ;)

Noch etwas habe ich auszusetzen, bevor es ans Eingemachte geht: Eine bessere Formatierung der Deckliste täte ihr wirklich gut. Vor allem die Sektion Instants / Sorceries sollte man imo noch aufböseln – so ist es einfach wahnsinnig unübersichtlich und macht wenig Lust sich das durchzulesen, wenn Removals, Cantrips, Draw und Counter wild gemischt da stehen. Genug genörgelt von meiner Seite aus.^^


Abseits der Banned-Liste jetzt mal zur Manabase:

Brauchst Du wirklich die ganzen Nonbasics? Meiner Meinung nach kannst Du entspannt Bad River, Flood Plain, Gemstone Mine, Grand Coliseum, Sejiri Refuge und Coastal Tower rausnehmen und durch weitere Fetchländer bzw. Basics ersetzen. Dadurch wirst Du eben schneller, was gegen Aggro ungemein wichtig ist. Außerdem nimmt Dich dann nicht der erstbeste Blood Moon auseinander.
Falls Dir dafür jetzt das Budget fehlt, ist das völlig ok (ich kenne das Problem), aber dann könntest Du's dazu schreiben. So sieht man erstmal zwei Duals und fragt sich: Wo ist die Tundra?


Zur Manakurve des Decks... die ist zu hoch, wenn Du nicht noch massiven Ramp reinpackst. Gerade hat hier jemand anderes eine für's 1on1 gedachte {U} {W} {R} – Liste ins Forum gestellt, die eine ziemlich gute Manakurve hat. Dem würde ich mich an Deiner Stelle versuchen anzunähern, sonst hast Du im frühen / mittleren Spiel zu viele tote Handkarten. Durchschnittliche umgewandelte Manakosten um 3 wären für ein reines Kontrolldeck mindestens anzustreben. Natürlich kann man da durch mehr Ramp noch was rausholen, aber hier ist meist weniger mehr.


Removal... ich habe 18 gezählt; die Anzahl ist ziemlich ok, zumal man Removal auch auf Planeswalker werfen kann. Aber hier fehlen noch ein paar wichtige Kandidaten: Oblivion Ring, Seal of Cleansing (statt Disenchant) und eventuell Journey to Nowhere, wenn Du schon Enlightened Tutor spielen willst, solltest Du auch das volle Potential der Toolbox ausnutzen können.

Rauswerfen könnte man imo: Akroma's Vengeance (viel zu klobig), Wing Shards (kann gut kommen, aber was ist mit Kreaturen, die nie angreifen? Bob z.B. ), Prophetic Bolt (auch zu klobig).

Wenn Du unbedingt noch Mass-Removal brauchst, wären auch Rout und Magmaquake denkbar.

Weiterhin finde ich noch Ghitu Slinger, Cunning Sparkmage, Arc Trail und Forked Bolt ganz nützlich, entweder um 2:1 zu tauschen oder um früh Manatiere abschießen zu können.


In der Countersektion halte ich auch viele Sprüche für zu klobig. Eigentlich sollte man für alle Counter mit cc>2 einen guten Grund haben sie zu spielen. Das sehe ich nur bei Forbid (Softlock mit viel Draw im späten Spiel), Absorb (bedingt gut gegen Aggro) und Dismiss (im Lategame, aber eigentlich ist auch das Ding zu teuer).
Dafür fehlen aber: Mana Drain, Force of Will, Cryptic Command, Spell Snare, Spell Pierce, Evasive Action und eventuell Mental Misstep.


Wo Du noch viele Karten rausnehmen kannst, ist Deine Kreaturen-Sektion. Aber da gibt’s erstmal zwei dicke Stilpunkte für Dich, weil Du den Rakavolver und den Morphling spielst. Sollte man vielleicht nicht unbedingt tun, finde ich aber gut. :D

Was imo gehen kann: Radiant's Dragoons, Pristine Angel, Eternal Dragon, Palinchron, Akroma, Angel of Wrath. Die sind alle viel zu teuer für den Effekt, den sie mitbringen bzw. (leider) nicht mehr zeitgemäß.

Dafür kann man noch weitere Planeswalker spielen: Elspeth, Knight-Errant, Jace, the Mind Sculptor, Jace Beleren.

Oder: Trinket Mage + Toolbox (Pithing Needle, Engineered Explosives, Dispeller's Capsule).

Oder weitere Tutoren: Muddle the Mixture (countert selbst, findet Removal auf fast alles und Mass Removal), Fabricate.

Oder Stoneforge Mystic + Toolbox (Batterskull, Sword of Fire and Ice, Sword of Feast and Famine).

Oder Draw: Ancestral Recall (da ohne Banliste eig. offensichtlich), Jace's Ingenuity, Opportunity, Thirst for Knowledge, Compulsive Research.

Oder Titanen: Sun Titan, Inferno Titan.

Oder für Deine Gifts Ungiven: Thopter Foundry, Sword of the Meek, Argivian Find, Academy Ruins.


Noch so ein paar Karten, die man rausnehmen kann:

Braingeyser (teuer + Sorcery ist zu viel), Mindslaver (zum Gewinnen braucht man keine 10 Mana zu investieren), Stroke of Genius (ist zwar ein Instant, aber trotzdem sehr teuer; an dieser Karte scheiden sich die Geister – ist also wohl ne Geschmacksfrage).


Nachtrag: Warum kein Preordain und kein Maze of Ith?



Soweit erstmal... ich hoffe für Dich war was brauchbares dabei. Selbst wenn bei euch viel Multiplayer gespielt wird, solltest Du Deine Deckliste wohl verschlanken. Sehr gut geht das als Aggrokontrolldeck, siehe dazu das andere gerade gepostete UWR-Deck. Aber auch als Kontrolldeck solltest Du schneller werden.

Viel Spaß beim Kartendrehen!


#865786 UWR Captain America

Geschrieben von krz32 am 24. August 2012 - 08:12

Schöner Spagat zwischen Aggro und Kontrolle...

Und genau da würde ich ansetzen noch ein wenig zu verändern, auch wenn es imo in dem Deck von den Einzelkarten her wenig Verbesserungspotential gibt.

Ich argumentiere jetzt vor dem Hintergrund eines eher aggressiveren Decks - also im Hinblick auf die ersten Kreaturen in "Beatz". Das heißt, ich nehme Kontrollkarten aufs Korn.

Manakurventechnisch finde ich eine kleine Schulter bei cc4, die ich, wenn möglich, ausbauen würde (Offensive im Blick).

Sower of Temptation - mich stört, dass die Fee so fragil ist. Mir ist es schon sehr häufig passiert, dass der Gegner zu leicht wieder an seine Kreatur kam. Meist war die Spielsituation dabei so: Ich hatte schon eine Menge günstiges Removal verbraten, der Gegner auch. Dann legt er eine recht gefährliche Kreatur, das Spiel ist schon etwas fortgeschritten und mein einziges Removal (der billige Krempel ging ja schon vorher drauf) ist der Sower. Sower -> Threat -> Removal auf Sower -> ich habe ein Problem. Das Beispiel mag konstruiert klingen, kam bei mir aber häufiger vor (oder es ist subjektive Wahrnehmung und es blieb bei mir nur besonders gut hängen^^).

Venser, Shaper Savant - erstklassige Kontrollkarte, aber ich finde ihn mit cc4 in einem eher aggressiv orientierten Deck recht sperrig. Auch als Tempokarte kommt er relativ spät und als Counter ist er zu teuer und dazu löst er das Problem nicht permanent.
Ich will den Mann nicht schlecht reden, ich spiele ihn sehr gerne in Kontrolldecks, aber da lege ich auch nicht solchen Wert darauf auch entlang der Kurve zu spielen bzw. schon eine Clock zu etablieren.

Weitere Karten, die man eventuell überdenken könnte:

Kira, Great Glass-Spinner - mich hat die Antisynergie mit dem eigenen Equipment immer wahnsinnig gestört. Dann ist hier vielleicht noch die Frage des Metas und wie viele Karten des Gegners man mit Kira wirklich unschädlich macht. Die Random-Midrange-Liste (Goodstuff) z.B. kann eben auch sehr gut im Kreaturenkampf bestehen und ist wahrscheinlich nicht zwingend auf das Removal angewiesen. Zumal ich jetzt aus dem Bauch heraus eigentlich nicht das Gefühl habe, dass diese Decks so viel Kreaturenremoval spielen. In einem Kontrollmeta ist die Karte aber sicher nicht schlecht.

Spellskite - gute Karte, aber in einem halbwegs aggressiven Deck nicht so die Offensivkraft.

Gitaxian Probe - ich persönlich würde die Karte jetzt eigentlich nur in Kombo- oder auch mal in sehr reaktiven Kontrolldecks spielen. Aber das ist sicher eine Geschmacksfrage. Dennoch: Dein Deck will ja unter Umständen auch mal recht früh Druck aufbauen, also die aktive Rolle einnehmen. Sicher ist die Kenntnis der gegnerischen Hand nicht schlecht, aber ich stelle mir die Frage, ob ein klassischer Cantrip (Serum Visions z.B.) an der Stelle nicht besser wäre. Kondensiert: Profitiert Dein Deckplan im Mittel mehr von dieser Karte im Vergleich mit einem klassischen Cantrip?


Sachen, die man sich jetzt noch überlegen könnte:

Evasive Action - Mana Leak #2

Impulse - gräbt ziemlich tief, was ich an der Karte sehr schätze. Mit mehr Cantrips findet man idR. eben öfter, was man gerade braucht und stabilisiert das Spiel bei nicht so optimalen Starthänden (brauche ich Dir eigentlich nicht erzählen).

Lat-Nam's Legacy - wurde mir irgendwann mal empfohlen - bis dahin kannte ich die Karte garnicht. Seit dem will ich sie fast überall spielen. Gerade in halbwegs kontrolligen Listen kommt es bei mir immer mal wieder vor, dass ich eine oder mehrere Karten halte, die ich nich brauchen kann, und dann zieht Lat-Nam's Legacy virtuell zwei Karten. Ist quasi einweiterer Cantrip mit einem Hauch von Brainstorm-Qualitäten.


Das sind jetzt alles zum Teil Geschmacksfragen und eher Feintuning... ich habe keinen Zweifel daran, dass das Deck andere 1on1 Highlander gut überfahren kann. Ist hier wahrscheinlich die Frage, wie viel Aggro will / kann man wagen?


#859664 Mein erstes Grixis Highlander - Hilfe

Geschrieben von krz32 am 31. Juli 2012 - 08:15

Grüße!

So schlecht, wie Du das darstellst, sieht das Deck doch garnicht aus! ... Formfehler? Ok, Du hättest die Rubrik "Zauber" noch ein wenig weiter aufbröseln können, damit man leichter sieht, wie viele Karten mit welcher Funktion du spielst, aber was soll's.

Ein paar Vorschläge:

Du hast die beste blaue Kreatur jemals vergessen! Frevel! Wo ist der Trinket Mage? ;) Ernsthaft, ich will in solchen Decks eigentlich nicht ohne ihn spielen und freue mich immer ihn zu ziehen. Der Mann bringt eine recht nützliche Toolbox mit:

Hier findest Du Mass-Removal, Kartenqualität, Removal für alle möglichen unangenehmen Karten (Walker, Länder mit hässlichen Fähigkeiten,...), Spotremoval, Colorfixing / Ramp, einen Landtutor, farbloses (!) Removal und Bounce.
Man wird natürlich nicht die komplette Liste da oben ins Deck nehmen können, aber die besten und bezahlbarsten Sachen bringen auch allein schon etwas.

Richtig lustig kann der Mann in Verbindung mit den Academy Ruins werden (die man sich damit auch über Umwege suchen kann).

+ Volrath's Stronghold (goldrandig) - Rekursion für Deine ganzen Viehcher und schwer für die Gegner zu bekämpfen, weil's ein Land ist.
+ Spellskite - Blocker und Schutz in einem - saubere Sache.
+ Force of Will (goldrandig) - nicht nötig, aber praktisch wenn man sie hat.
+ Thopter Foundry + Sword of the Meek - auch nach nur ein paar Aktivierungen stehst Du merklich besser da. Falls die Foundry nicht umgeschossen wird, haben Deine Gegner idR. ein Problem, denn Du bekommst nicht nur ziemlich viele Lebenspunkte, sondern hast auch noch einen kaum endenden Vorrat an Blockern. Wenn Du Gifts Ungiven spielst, bietet sich hier auch noch Reconstruction für den Pile: Thopter / Meek + Academy Ruins + Reconstruction an.
+ Demonic Tutor - macht eben, was draufsteht und das reicht auch. Wenn nicht der, dann kann man mit vielen Artefakten auch zu Fabricate greifen. Oder einfach beide. Ein Kontrolldeck lebt ja davon die richtigen Karten im richtigen Moment zu finden.
+ Necromancy, Body Double - in längeren Spielen kann man auf gegnerische Friedhöfe zugreifen. Du wirst wissen, was bei Euch gespielt wird, aber meist lohnt es sich. Besonders die Verzauberung kann man auch mal als Instant aus der Hand hüpfen lassen und einen Gegner überraschen.
+ Oblivion Stone - gegen Verzauberungen hat man in den Farben leider Probleme. Mit den Academy Ruins hat man hier einen wiederverwendbaren Abräumer!
+ Void - richtig gespielt der Abräumer schlechthin. Besonders gegen Aggro. Den brauchste vielleicht nicht, es sei denn, Du merkst, dass Du noch mehr Mass-Removal willst.
+ Solemn Simulacrum - Ramp + Blocker + Zeit erkauft und mid den Ruinen oder der Felsenburg eine Option.
+ Magmaquake - Starstorm, der auch gegnerische Walker umbringt - das ist doch mal ne Ansage!
+ Filterländer à la Sunken Ruins
+ "Fetchländer": Rocky Tar Pit und Bad River
+ Crosis's Catacombs

Wenn Du noch Removal auf Beinen suchst, dann gibt es da auch noch Bone Shredder, Ghitu Slinger und Skinrender...


Was man rausnehmen könnte:

- Kederekt Creeper - hätte er Falsh, dann wär's ok, aber so kann ihn einfach jeder umspielen. Und als Offensivkraft ist er auch bemerkenswert unbeeindruckend. Du willst mit dem Deck ja nicht durch Beatdown gewinnen, sondern den Tisch unter Deine Kontrolle bringen. Hast Du das geschafft, gewinnst Du auch ohne den Typen.
- Duress, Distress, Nightmare Void - ich finde gezielten Discard im Multiplayer eher nicht so stark. Da dann doch lieber Karten wie Syphon Mind. Die Void geht villeicht noch, aber für 4 Mana finde ich den Effekt zu langsam.
- Precursor Golem mag im 1on1 noch ganz ok sein, aber im Multiplayer will ich keinen Beatdown-Mann für 5 Mana legen, der an einem Lightning Bolt stirbt. Denn das Removal hat schon irgendwer. Außerdem sind die 3/3er irgendwie recht klein, wenn man nicht ganz allein mit ihnen konfrontiert wird.
- Raven Familiar - teuer durch Echo. Ohne Echo gibt's da auch bessere.
- Echoing Truth - durch Into the Roil ersetzen, man ist ja schließlich gierig!
- Dimir Aqueduct und Konsorten... die sind eben wahnsinnig langsam.


Guck halt einfach, was Dir gefällt und was Du Dir davon zulegen willst. Einige ziemlich teure Karten bekommt man auch mit goldenem Rand, was im HL ja spielbar ist. So spart man einen Haufen Geld.

Ansonsten... viel Spaß beim Ausleben Deines Kontrollwahns. :D


#853039 Andere Wege gehen

Geschrieben von krz32 am 06. Juli 2012 - 16:20

Grüße.

Ein Freund von mir hat sich vor einer kleinen Weile eine Art Modifikation unserer kleineren Chaos-Runden ausgedacht. (Keine Ahnung, ob's dafür schon nen Namen gibt, jedenfalls kannte keiner von uns vorher diese Variante - auch nicht derjenige, der sie sich ausgedacht hat.)

Läuft wie folgt:

Es gibt nen Extrastapel mit Karten. Am Anfang jeder Runde (nicht jedes Zuges!) nimmt ein Spieler 7 Karten vom Extrastapel und pickt verdeckt eine davon und gibt den Rest weiter - bis jeder am Tisch eine Karte "erdraftet" hat. Die restlichen Karten gehen auf einen separaten Ablagestapel.

In der Runde darf jeder Spieler die von ihm gepickte Karte spielen, ohne die Manakosten zu bezahlen. Permanents bekommen automatisch Vanishing 1. Karten, die in den Friedhof gelegt werden, ins Exil, die Bib oder sonstwohin gehen, werden auch auf den separaten Ablagestapel gelegt.

Am Ende einer Runde, bevor wieder eine neue Runde "gedraftet" wird, werden alle nicht gespielten Karten auch auf den separaten Ablagestapel gelegt.

Wer den Firstpick hat, geht auch reihum, so dass jeder einmal den Firstpick hat. Wir haben das mit einem "Dealer Button" gelöst, damit wir den Überblick behalten, wer dran ist mit "Draften".

Der zusätzliche Stapel, von uns liebevoll "ADD" getauft, enthält 40 Karten. Sind die Karten alle, werden die Karten vom separaten Friedhof Ablagestapel wieder in den / die / das ADD gemischt.

Fazit: Die Spiele werden länger (daher möglichst nicht mit mehr als 4 Leuten spielen), aber auch recht abwechslungsreich, weil man auch etwas machen kann, wenn einen das eigene Deck völlig im Stich lässt.


Zum ADD:
Wir habe ein wenig gebraucht, um das Ding so zu bauen, dass einerseits keine Karten drin sind, die das Spiel unrevidierbar zu Gunsten eines Spielers verschieben können, aber trotzdem wollten wir auch ein paar Bomben drin haben. Dann sollte für jede mögliche Situation eine Lösung finden lassen, aber ohne einen Archetypen völlig zu vernichten.
Karten, an die ich mich noch erinnere, die ziemlich gut waren, ohne das Spiel zu zerstören:
[card]Temporal Cascade[/card] - Grave Hate
Collective Voyage - Ramp für alle
Hive Mind
Knowledge Pool
Soul Manipulation - sehr gute Allroundkarte, auch wenn sie unscheinbar ist
Spelljack - MVP des ADD

Wenn Interesse besteht, frage ich mal nach der kompletten Liste...


Zu den Decks:
Wir hatten allerdings festgestellt, dass normale Decks zu stark sind - das äußerte sich darin, dass jeder fast immer eine Antwort parat hatte. Das Spiel war zwar abwechslungsreich und extrem lustig, aber seeeehr lang. Daher hatten wir uns darauf geeinigt, dass jedes Deck nur 5 Rares und 25 Uncommons enthalten darf (Rest: Commons offenbar).
Damit ließen sich auch überraschend starke Decks zusammenbauen und alle, die Spaß am Deckbau haben, kommen auf ihre Kosten. Das gipfelte unter anderem in einem {W} {G} {B} "Big Rock", das versuchte üble Sachen mit Eternal Witness, Sun Titan und Emeria, the Sky Ruin abzuziehen. Außerdem ein 5c Deck, dass versuchte CiP-Trigger maximal auszunutzen - das geht auch stabil mit einer Manabasis aus Commons!
Offensichtlich ist die Hauptsache, dass sich keiner ein Deck baut, das eine Karte des ADD irgendwie brechen kann, sonst wäre es ja irgendwie sinnlos.


Fazit: den Spielmodus kann ich im Highlander sehr empfehlen - neue Decks, abwechslungsreiche Spiele und lustige Situationenen (Hive Mind -> Demonic Tutor, sage ich nur: Freibier für alle).


Viel Glück bei der Suche nach mehr Abwechslungsreichtum!


#849526 Primer: RDW

Geschrieben von krz32 am 20. Juni 2012 - 21:49

Ein Mini-Update:

Thunderous Wrath stellt keine Überraschung dar. Die Karte ist nicht nur in der Theorie gut, aber das war ja auch so zu erwarten.

Reckless Waif finde ich überhaupt nicht gut. Man will selber keine Runde Mana offen halten, damit er im Upkeep des Gegners flippt, weil man sonst zu viel Tempo verliert, wovon das eigene Deck ja lebt. Dann kann der Gegner immer noch zwei Sachen die Runde spielen und wir sitzen schon wieder vor nem 1/1 Zwergpincher. Sachen auf den Tisch zu legen entspricht genau der Strategie von ca. 95% der Highlander Decks im Moment. Sowas wie ein monoblaues Hardcontrol-Deck, dass sich fast ausschließlich auf Counter verlässt gibt es einfach nicht, so dass das Teil bemerkenswert selten zu einer 3/2er wird.

Bald bekommen wir ja auch ein neues Spielzeug: Incinerate#2, genannt Searing Spear.

Damit würde sich mein Deck voraussichtlich wie folgt ändern:

- Reckless Waif
- Volcanic Hammer (Sorcery nervt)
+ Searing Spear
+ Jackal Pup (ich möchte ungern noch weniger Kreaturen spielen als ohnehin schon)

@Macros: Schön mal von dem 2-Mana-Walker was positives zu hören, ohne sehen zu müssen, dass jemand krampfhaft versucht hat den Typen gut zu machen.

Und weiter: Was hälste vom Firewing Phoenix? In ner Multiplayer-Version versteht sich. Der ist doch schön aggressiv und die vier Mana hat man auch fast immer, wenn die eigene Hand einmal leer ist.


#838176 LD Highlander

Geschrieben von krz32 am 02. Mai 2012 - 23:09

Grüße!

Ich hatte auf dem MKM Turnier gegen ein LD Deck in Deinen Farben gespielt und das lief (zumindest gegen mich) ziemlich flüssig. Im Endeffekt landete er damit auf Platz 24 von 56 Leuten oder so. Im Turnier war mMn sehr viel Midrange unterwegs.

Er hatte auch Utopia Sprawl gespielt - zumindest mit genügend Fetchländern sollte es nicht das Riesenproblem sein T1 einen Wald zu legen. Er meinte dazu, dass er so ziemlich alle cc1 Ramp-Sachen spielte, die er finden konnte. Ob das jetzt auch Boreal Druid mit einschloss, weiß ich nicht.

Was ich bei Ihm auf jeden Fall sah, waren Army Ants, die bei seinem (etwas umfangreicheren LD-Packet) ziemlich gut kamen.
Wenn man diesen Faden jetzt einmal weiterspinnt, dann könnte man vielleicht auch über Tectonic Break nachdenken. Wenn Du vorher ein, zwei Länder zerstörst und dann mit dem Break eben nochmal zwei oder drei (man muss ja nicht alles reinbrezeln, was man hat), dann sollte es für den Gegner recht schwer werden, während Du durch die Manadorks noch ungefährdet weiterspielen kannst.

Noch eine Idee wären auf Deiner Seite mit Fetchländern, Wasteland, Laufländern etc.: Life from the Loam. Die Karte kannste ja auch mit Shred Memory suchen... dann in Kombi mit Volrath's Stronghold -> das Dredgen interessiert Dich auch nicht mehr so richtig, falls was Gutes in den eigenen Friedhof kommt.

Was mir dann noch einfiele:

+ Bramblecrush - Zerstört Länder und mehr.
+ Worldly Tutor - Flexibilität
+ als Removal auf den Friedhof des Gegners böte sich auch die flexible Alternative aus Crop Rotation und Bojuka Bog an.
+ Garruk Wildspeaker - Goodstuffkarte eben, die nie verkehrt kommt: Schraubt ne Uhr zusammen, mach (Pseudo-)Colorfix auf doppelrot oder doppelschwarz oder eben schlicht Ramp.

Karten, bei denen ich noch skeptisch bin:

- Mesmeric Fiend -> wird zu leicht entsorgt, habe ich festgestellt. So lange Du nicht eine Kombo beschützen willst und unbedingt Einblick in die Hand des Gegners brauchst, würde ich von der Karte absehen.
- Ancient Grudge -> Würde ich durch Viridian Zealot + Worldly Tutor / Sylvan Tutor ersetzen.
- Breath of Darigaaz / Damnation - finde ich eigentlich nur gut gegen Elfen oder WW. Ansonsten wollen die ganzen Midrange-Decks nur eine oder zwei Kreaturen legen und Dich damit umhauen. Ich fand den Einsatz von Mass-Removal jedenfalls nicht mehr ganz so sinnvoll, zumal Du Dir auch Deine eigenen Kreaturen grillst.
- Nezumi Graverobber - ist ok, aber etwas langsam. Oder übersehe ich gerade was.
- Relic of Progenitus - vielleicht brauchste Deinen Friedhof ja noch... dafür dann eben die Variante mit Bojuka Bog...

@Wildfire: Im Staxx ist die Karte super, aber das spielt auch kaum Kreaturen - im Gegensatz zu Deinem Deck.
@Discard: Kannste mal probieren. Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass die Karten wirklich ausschließlich in Runde 1 oder 2 was machen, denn danach greifst Du lieber die Manabasis an. Nachgezogen bringen sie Dir idR wahrscheinlich auch nicht so viel, sollte Dein Plan halbwegs aufgehen. Macht der Gegner irgendwie nichts, dann wahrscheinlich, weil ihm Mana fehlt. Dann bringt Discard Dich auch nicht so viel weiter. Aber probier's halt mal. Hymn to Tourach kann ja auch mal ein Land treffen...

Keine Ahung, ob meine Gedanken was Nützliches beitragen - einen Versuch war's wert.


Dann noch viel Spaß in Deiner Zerstörungsorgie!
  • QKey hat sich bedankt


#830379 Highlander Online-Liga

Geschrieben von krz32 am 07. April 2012 - 14:16

Ich sehe das genauso wie nina: Wenn jemand meint boarden zu müssen, soll er doch. Ich will hier ein Deck testen, um zu sehen, ob die Idee was taugt oder nicht um es dann ggf. in der Realität zusammenzubauen. Wer so geil darauf ist sich an der Spitze der Tabelle zu sehen und deshalb anfängt zu boarden, ist mir das egal. Entweder er zieht die Karten sowieso nicht gegen mich :D , oder er gewinnt und er kann seine Psyche daran aufbauen und ich weiß um welche Karten ich in Zukunft besser herumspielen sollte. Also haben wieder beide Seiten was davon.




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