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krz32

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#828439 Primer: UB-Control

Geschrieben von krz32 am 02. April 2012 - 08:21

@Necropotence: Halte ich für eine gute Karte gegen andere Kontrolldecks, die allerdings im Moment eher selten sind. Gegen Aggro will man die Karte wahrscheinlich nicht ziehen, weil man seine Lebenspunkte sonst in den roten Bereich ziehen muss, um ein paar Karten zu ziehen (man wird ja vorher schon gut auf die Nase bekommen haben). Da habe ich Angst umgebrannt zu werden. Außerdem hätte ich in meiner Liste definitiv Probleme mit {B} {B} {B} .

@Army of the Damned: Bis man 8 Mana hat dauert es schon eine Weile. Bis dahin ist die Karte einfach tot. Daher halte ich sie für nicht so gut.

Zu den Änderungen... jetzt muss sowieso erstmal Platz für Yawgmoth's Will geschaffen werden. :D

Life from the Loam ist natürlich auch eine Versuchung... aber es hilft mir wenig gegen Aggro / Midrange, weil es einfach wahnsinnig langsam ist. Will man statt dessen lieber mehr Gravehate spielen und sich freuen, wenn der Gegner seine Intuition für nen Loampile wegwirft?

Ich werde das Deck nochmal überdenken und etwas testen. Auf jeden Fall wird es umgebaut...


#827289 Primer: UB-Control

Geschrieben von krz32 am 28. März 2012 - 23:04

Danke ersteinmal für den Input.

Wenn ich den grünen Anteil erhöhe, muss ich wohl auch die Manabasis umbauen... das heißt, ich werde wohl auch Back to Basics rauswerfen müssen und die {U} {U} {U} -Sprüche. Testen kann man's auf jeden Fall mal.

@Bribery: Aye, das ist die Hasskarte Nr. 1. Allerdings spiele ich auch ein paar Edict-Effekte, so dass ich zumindest ne theoretische Chance habe "meine" Tiere auch wieder loszuwerden. Allerdings eine sehr kleine...

@cc3 Counter: Ich hatte es zuvor mit mehr Countern gespielt und war zu dem Schluss gekommen, dass zu viele Counter das Deck gegen Aggro zu behäbig machen. Man kann unmöglich alle Tiere des Gegners countern und da heutzutage auch cc1-Tiere drei Schaden machen, wollte ich mir das nicht leisten. Außerdem vermindert man die Quote des Removals, das man nachziehen kann um eine einmal liegende Bedrohung wieder loszuwerden. Tatsächlich hatte ich sogar Voidslime auf Grund seiner Flexibilität drin, allerdings war das {G} in den Kosten wirklich unangenehm.

@Naturalize: Ist quasi eine Art "Secret Tech" von mir, wenn man denn das so nennen will. Eigentlich will man da vielleicht sogar eher noch Krosan Grip spielen, aber Naturalize kann ich mit den beiden cc2-Transmute-Sprüchen suchen, was ich auch nicht selten tue.

@Crucible of Worlds: War mal drin, weil ich dachte, dass es ganz gut mit den ganzen immer wiederkehrenden Laufländern käme, aber es war zu oft ein nettes Gimmick, das mir nichts gebracht hatte.

@Ghost Quarter,Forbidden Orchard: Die habe ich im Hinblick auf mein eigenes Back to Basics aber noch viel mehr im Hinblick auf den gegnerischen Nonbasic-Hate ersteinmal nicht mit aufgenommen. Tatsächlich spiele ich schon relativ viele Nichtstandardländer, so dass man in den ersten, Zügen nur mit Standardländern nicht unbedingt auf {U} {U} und {B} {B} kommt. Wenn ich schon zweifarbig spiele, dann wollte ich nicht unbedingt meine Wange Blood Moon und Konsorten hinhalten, auf dass sie mal getrost zuhauen dürfen. Bis jetzt brauchte ich den Garten auch noch nicht wirklich - wie Du selber schon schriebst: Im Moment spielt einfach jeder Kreaturen. Dennoch sollte Garten ins Deck... im Moment setzt mir da mein Kartenpool eine Grenze. :) Bleibt nicht so. Wie ich den nur vergessen konnte? :???:

@Regrowth: Was Du geschrieben hast, dachte ich auch immer, bis mich die Karte mehrmals hart im Stich ließ, so dass ich sie frustriert aus dem Deck katapultierte. Aber ich denke, ich gebe ihr noch einen Versuch. Die ist in der Theorie so gut...

@Beast Within, Pongify: Normalerweise stimme ich Dir da zu, billiges Removal will man haben... nur will ich mit dem Deck beim Gegner wirklich keine Kreaturen auf dem Tisch sehen, es sei denn ich gedenke gleich meinen Oath zu legen. Vor allem ist 3/3 ein nicht zu verachtender Treter, den ich irgendwann auch handeln muss. Ich will nicht gezwungen sein, 2:1 abzutauschen, weil ich den Token noch loswerden muss.


Fazit:
Was ich noch reinquetschen möchte:
+ Sylvan Library (Je nach Banstrategie der nächsten Tage vielleicht für Sensei's Divining Top?)
+ Putrefy (die hatte ich tatsächlich auch übersehen)
+ Maelstrom Pulse (siehe oben)
+ Pernicious Deed (oder alternativ Punishment? Das lässt u.U. meine Manasteine am Leben...)
+ Forbidden Orchard
+ Manabase etwas anpassen, vielleicht ist der Khalni Garden keine schlechte Idee

Was noch angetestet wird:
* Regrowth (die muss doch einfach mal was machen - vielleicht verließ mich ja mein Drawskill^^)
* Beast Within (alles handeln muss doch was können, auch wenn's ne Kreatur hinterlässt)

Was vielleicht rauskann:
- Doom Blade (irgendwie scheinen meine Gegner auch immer zielsicher ihren Bob zu ziehen)
- Treachery (teures Removal, auch wenn es enttappt und die Boardposition verbessert, muss man erstmal 5 Mana haben)
- Control Magic (dito)

Frage an die Allgemeinheit: Kennt noch jemand billige Effekte à la Innocent Blood oder noch besser Barter in Blood? Die Kartensuche wollte mir nichts gutes ausspucken, aber vielleicht stelle ich mich da zu glatt an.


#826231 Primer: UB-Control

Geschrieben von krz32 am 27. März 2012 - 09:48

Grüße!

Schön, dass wir jetzt hier so einen tollen Primerthread haben... das nutze ich doch mal gleich.

Ich habe mal Lust ein Kontrolldeck zu spielen, auch wenn das im Moment nicht die stärksten Decks zu sein scheinen. Da in (fast?) jedem von uns ein kleiner Timmy steckt, will ich mit dicken Tieren gewinnen! Also muss Oath her! Staxx finde ich aber nicht so ansprechend, vor allem was das Preisniveau der wichtigen Karten in diesen Decks angeht (Ravages of War wtf!).

Ich will konstant an meine Gewinnoptionen oder Antworten kommen und dazu brauche ich Tutoren. Also spiele ich als zweite Farbe Schwarz. Zack - ist das Deck fertig! Ubg. Ein Deck um Oath zu bauen und nur die eine Karte zu nutzen ist an der Stelle aber vielleicht nicht so zielführend, also werden noch Polymorph und Proteus Staff mitbenutzt, denn das bietet sich deckbautechnisch ganz gut an.

Im großen und ganzen bin ich schon relativ zufrieden mit meinem Haufen, aber da ich es demnächst mal auf ein Turnier schleppen möchte, wollte ich mir hier noch einmal ein wenig Rat holen.

Vor der Deckliste: Getestet habe ich jetzt noch nicht so viel, aber ein paar Ansagen kann ich schon machen:

gegen RDW: Es sieht nicht so gut aus. Zwar wird man meistens der Kreaturen Herr, aber da wartet ja auch noch jede Menge Direktschaden, den man auf keinen Fall countern kann. Die sicherste Möglichkeit ist hier: Thopter-Kombo und gut. Das nimmt RDW ziemlich sicher aus dem Spiel. Oder einen Batterskull legen, nachdem man schon die gegnerischen Kreaturen weggefegt hat. Batterskull allein gegen Kreaturen + Burn reicht nicht. Der Polymorph/Oath-Plan ist gegen diese Decks leider nicht der beste Weg.
Mutmaßlich sieht es gegen Boros ähnlich aus...

gegen Aggro-Elfen: Besser als gegen RDW, aber diese Decks bestehen einfach aus 60 Elfen, 30 Ländern und 10 anderen Karten. Einmal den Tisch abräumen reicht nicht. Ergo: auch hier habe ich ganz schön auf die Mütze bekommen. Allerdings hatte ich auch gespielt wie der erste Mensch.

WW: noch nicht viel getestet, aber es lief erstmal besser, als gegen Elfen und RDW.

GW Midrange: Das zernichtet man völlig, es sei denn er hat die Gott-Hand bekommen.

Staxx: Spannende Spiele; solange man sich der Karten erwehren kann, die die Manabasis angreifen, steht man gut da. Danach nicht mehr so sehr, aber ich spiele selber auch Manasteine, so dass ein Armageddon noch nicht die sofortige Niederlage ist.

5c Goodstuff: 50/50. Solange man Back to Basics sucht, statt der eigenen Gewinnoptionen, ist alles ok. (Habe ich nur so ein wenig getestet.)

5c Aggro: Nicht so gut wie Goodstuff, es sei denn die gegnerische Hand ist leer. Das Deck kann eben nicht so viele Bomben von oben ziehen. (Auch nur ein wenig angetestet...)


Mein Ziel: Vielleicht noch ein wenig besser gegen Aggrodecks dastehen, der Rest ist soweit ganz ok.


Ich gehe mal auf Einzelheiten ein:

Deck: Siegoptionen

Die Thopter-Kombo und der Batterskull vor allem gegen eher aggrolastige Decks. Oath ist da auch gut, wenn er schnell gelegt wird, bevor man zu viel Schaden nimmt, logisch. Polymorph und Proteus Staff sind ganz gut gegen eher kontrollorientierte Strategien, denn hier kann man sich mehr Zeit zur Vorbereitung lassen oder legt im Falle von Polymorph direkt los, ohne eine Runde warten zu müssen. Diese beiden Karten lassen sich bequem mit einer Hand voll Token-Produzenten, Übernahme-Effekten und Laufländern spielen.
Bribery ist super gegen Reanimator und gegen Decks, die eher mit Kreaturen Kontrolle ausüben wollen (5c Goodstuff z.B.).
Die Wahl der Kreaturen zeigt: ein reines Oath-Deck, das sich nicht darum kümmert, ob es die Kreaturen legen kann. Nur zwei von der Sorte, weil es dann besser kalkulierbar bleibt, welche Kreatur man aufdeckt. Noch besser wäre hier natürlich eine absolute Sicherheit zu haben, aber ich habe festgestellt, dass ich ständig mein einziges Oath-Ziel gezogen hatte und dann hatte ich erstmal ein Problem, wenn nur ein Ziel im Deck war.
Die Auswahl fiel auf Emrakul, weil er nach dem ersten Angriff das Spiel gewinnt und den Engel. Zweiterer ist wohl von einem passionierten Reanimator-Spieler entworfen worden, denn die Karte lässt ganze Removal-Swärme auf der Hand zu Blankokarten werden und gegen Aggrodecks wird auf einmal das komplette Gegnerische Board negiert.^^
Alternativen wären Rune-Scarred Demon und Terastodon, aber beide haben mich bei weitem nicht so überzeugt wie der Engel.

Deck: Filtern und Ziehen

Ich finde es angenehm mit vielen Cantrips zu spielen, denn man spielt ja doch eine Hand voll sehr spezifischer Karten, die man manchmal einfach nicht gebrauchen kann. Da machen sich solche Karten sehr gut. Also gibt’s da (fast) die volle Breitseite. Scroll Rack hat sich bei mir als zweiter Kreisel etabliert - mit dem wahnsinnigen Vorteil, dass man auch Handkarten wieder los wird. Super Artefakt, ich weiß nicht, weshalb man es so selten sieht. Auf Lat-Nam's Legacy hatte mich mal LePorte gebracht - auch ne sehr gute Karte in der Praxis. Hier ist sie natürlich auch mit dem Hintergedanken im Deck auch mal eine der beiden Kreaturen wieder in die Bib zu bekommen.
Der Rest sind Karten, die man als blauer Kontrollspieler liebt: Kartenvorteil durch stetigen Kartennachschub von der Bib.

Deck: Tutoren

Ich habe probiert zu jedem Tutor auch ein Massen-Removal zu spielen, so dass ich mir solche Karten gegen Kreaturenhorden schnell besorgen kann. Zu den Transmute-Teilen: Black Sun's Zenith und zum Fabricate Oblivion Stone (auch wenn der etwas langsam ist).
Liliana Vess finde ich gegen andere Kontrolldecks überraschend gut, allein schon durch die kontinuierliche Discard-Funktion. Aber zweimal eine bestimmte Karte nach oben Suchen beendet auch ziemlich sicher jedes Spiel...

Deck: Mass-Removal

Aus dieser Rubrik will ich mit jedem Tutor etwas suchen können.
Tolaria WestEngineered Explosives
cc2 Transmute → Black Sun's Zenith
FabricateOblivion Stone
Das Massacre ist zu testzwecken drin und hat sich bis dato bestens bewährt, weil viele Aggrodecks weiß spielen. Für Null Mana in der 3. Runde 1:3 abzutauschen ist für die meisten Aggrodecks ein Genickbruch.
Barter in Blood → Ich habe selten wertvolle Kreaturen auf dem Tisch. Außerdem räumt man auch mit ner Damnation meist maximal nur 3 Tiere weg. Da steht diese Karte garnicht so weit hinten dran.

Deck: Stuff

Das sind noch Karten, die ich wahrscheinlich noch ein wenig erklären sollte...
Back to Basics → Bricht zu vielen Decks einfach mal so das Genick, so dass ich die Karte spielen muss. Zwar behindert sie auch meine Laufländer, aber das nehme ich für einige geschenkte Siege in Kauf. Wenn sie gerade nicht gut ist, habe ich in dem Deck vergleichsweise Viele Möglichkeiten die Karte wieder in die Bib zu mischen und dafür andere Karten zu bekommen.
Die Übernahme-Effekte unterstützen den Polymorph-Plan und wirken gleichzeitig wie ein Removal + Blocker auf meine Seite bekommen. Ab und zu kann man den Gegner auch mal mit den übernommenen Viehchern unter Druck setzen. Auf jeden Fall stärken sie die eigene Boardposition besser als ein herkömmliches Removal und geben, wie gesagt, Brennstoff.
Necromancy ist ein wenig wie ein Control Magic auf den gegnerischen Friedhof, nur dass man damit auch als Instant rumhantieren kann, was nützliche Flexibilität beschert. Theoretisch kann man damit auch einen Empyrial Archangel klassisch reanimieren, habe ich allerdings noch nie gemacht. → Gute Karte, aber kein Muss.
Mimic Vat synergiert eben mit dem ganzen Removal, das man spielt... etwas ist immer dabei und sei es nur ein Chumpblocker. Aber ich habe da auch häufiger mal so sachen wie Acidic Slime drin gehabt... damit gewinnt man dann auch ohne Mithilfe anderer Karten. Außerdem: die Karte generiert Token für Polymorph & Co.


Die restlichen Karten setzen sich aus mehr Removal und Countern zusammen, was ich persönlich alles recht selbsterklärend finde und daher nicht weiter ausführe. Halt! Vielleicht doch was zu den Countern: Ich möchte Counter spielen, die so unsituativ wie möglich sind, deshalb kein Spell Snare, Negate, Mental Misstep usw. - wenn ich so ein Ding auf der Hand habe, soll es mich vor so gut wie allem schützen. Fall es da eine etwas seltsame Wahl meinerseits gibt (was ich nicht ausschließe), dann pöbelt mich deshalb einfach an. Nein, nicht pöbeln, wir sind ja hier nicht im Legacy-Bereich. :D (Kleiner Seitenhieb auf die "Kollegen" muss auch mal sein.) Sprecht mich drauf an!

Deck: UBg-Polyoath


Was ganz klar noch fehlt: Polluted Delta :| Da komme ich bei Gelegenheit bestimmt noch ran.

Jace, the Mind Sculptor, Thoughtseize, Mana Drain, richtige Duals: Nääh! Mit dem Geld fahre ich mal lieber schön irgendwo in den Urlaub... Schon bei der jetzigen Version ist die gefühlte Hälfte der Karten mit gutem Grund goldrandig...


Warum ich das hier reinstelle?
Vielleicht habt ihr ja noch die eine oder andere Idee, für Karten, die gegen Aggro ganz nützlich sind und sich gut ins Deckkonzept einpassen. Oder eben für Karten, die man rausnehmen könnte... Bei Vorschlägen wäre mir gleichzeitig Zweiteres natürlich sehr willkommen.


#824598 Primer: RDW

Geschrieben von krz32 am 21. März 2012 - 12:28

RDW - Red Deck Wins

Inhalt

1. Strategie
2. Was macht dieses Deck interessant?
3. Schwächen des Decks
4. Die Manakurve und Kartenwahl
5. Beispiel-Deckliste
6. Weitere in Frage kommende Karten
7. Matchups / wie wird gespielt
8. Multiplayer-Variante von RDW
9. Externe Quellen


1. Strategie

RDW oder "Sligh" Decks sind sehr aggressive meist monorote Decks, die mit einer Mischung aus Kreaturen und Burn die Lebenspunkte des Gegners so schnell wie möglich auf Null zu reduzieren wollen. Der wesentliche Unterschied dieser Decks gegenüber klassischen Burn-Decks ist die Verwendung eines großen Anteils billiger, aggressiver Kreaturen, die die Hauptschadensquelle dieser Decks darstellen. Burn wird in diesen Decks meist dazu benutzt gegnerische Kreaturen aus dem Weg zu räumen, damit die eigenen Kreaturen ungehindert angreifen können und die gegnerische Offensive geschwächt wird. Sollte der Gegner einmal keine Ziele bieten, stellen diese Karten allerdings keine toten Karten dar, denn sie können immer noch dazu verwendet werden das eigene Offensivpotential zu erhöhen, indem sie direkt auf den Gegner angewendet werden. Dies stellt den wesentlichen Vorteil von Karten wie Lightning Bolt im Vergleich zu klassischem Removal wie Swords to Plowshares dar, allerdings zu dem Preis, dass man Kreaturen mit einer Widerstandskraft größer als 3 nur schwer beseitigen kann.
Beim Deckbau wird versucht das "Sligh"-Prinzip auszunutzen (welches allerdings nicht auf Paul Sligh, sondern auf Jay Schneider zurückgeht), das Deck also möglichst gut entlang einer Manakurve aufzubauen, so dass man jede Runde das zur Verfügung stehende Mana so gut wie möglich nutzen kann.


2. Was macht dieses Deck interessant?

Zugegebenermaßen ist die Strategie dieser Decks nicht die subtilste, allerdings kann man diese Decks auch nicht immer per "Autopilot" spielen, weil man sonst in Situationen kommt, in der man z. B. vor einem Rhox War Monk steht, den man nicht los wird, weil man sein ganzes Removal schon auf den Gegner geschossen hat.
Tatsächlich entscheidet bei diesem Aggrodeck häufig die Entscheidung wie man sein Removal oder seine Landzerstörung einsetzt über den Spielausgang. Dazu muss man versuchen abzuschätzen, worauf der Gegner gerade aus ist. Versucht er Mana zu sammeln, um eine vernichtende Karte zu spielen, oder zieht er einfach nur Länder und hat nichts Nützliches auf der Hand?
Wer grundsätzlich gerne mit bestimmten Kartenkombinationen gewinnt, oder dem Gegner in einem langen Spiel langsam das Wasser abgräbt, hat mit RDW sicher nicht viel Freude. Will man dagegen seine Kreaturen so lange um 90 Grad drehen, bis das Spiel gelaufen ist, ist dies hier ist genau das richtige Deck!
Gegenüber Aggrodecks, die einfach über eine Masse an Kreaturen gewinnen, hat RDW noch eine zusätzliche "Dimension": Man kann den Gegner mit Karten, wie Lightning Bolt ausbrennen. Dies macht vor allem Sinn, falls die eigenen Kreaturen keine Chance mehr haben Schaden anzurichten, der Gegner aber nur noch wenige Lebenspunkte hat. Zusätzlich macht RDW es dem Gegner schwer das Deck "auszukontrollieren", denn es reicht nicht, einfach sicher zu gehen, dass die Kreaturen nicht mehr angreifen können.
Gegen andere Aggrodecks hat man die Wahl, ob man die Partie eher als Aggressor, oder in der Rolle des Kontrolldecks beginnen möchte. Gerade gegen Decks mit vielen Kreaturen, stehen Karten wie Slagstorm zur Verfügung, die bei entsprechender Spielweise dem Gegner mehrere Kreaturen nehmen können, während man selbst nur eine Karte dafür aufbringt. Sehr häufig entscheidet solch ein Kartenvorteil das Spiel.
Auch wenn das eigene Portemonnaie Ansprüche an die verfügbaren Karten stellt, so fährt man mit RDW nicht schlecht. Im Vergleich zu den meist vielfarbigen Decks im Highlanderformat, kostet RDW nur einen Bruchteil dieser Decks, ist aber dennoch in der Lage mitzuhalten. Selbst spezifische Karten des Decks, die häufig gespielt werden, müssen nicht unbedingt im Deck enthalten sein. RDW gewinnt eher über den eigenen aggressiven Deckplan und über die Karten, die sich alle dieser Idee unterordnen, statt über bestimmte wichtige Einzelkarten. Somit hat man eine recht große Auswahl an verschiedenen Karten, die alle den selben Effekt haben, so dass man spielen kann, was gerade zur Verfügung steht.


3. Schwächen des Decks

Der klassische Feind von monoroten, aggressiven Decks sind wohl Karten, die dem Gegner zusätzlich Leben geben. Sollte man mehreren dieser Karten in einem Spiel begegnen, kann man häufig nicht mehr gewinnen. Dies sollte man daher immer im Hinterkopf behalten und entsprechend versuchen abzuschätzen, ob der Gegner solche Karten spielen könnte. Entsprechend kann man versuchen Gegenmaßnamen zu ergreifen, je nach dem was die eigene Hand gerade zur Verfügung stellt (Removal zurückhalten, die Manabasis angreifen, alles auf den Gegner werfen, um ihn so schnell wie möglich zu töten).
Ein weiteres Problem ist die begrenzte Anzahl an Karten, die man in einem Spiel zur Verfügung hat. Man hat kaum Möglichkeiten die eigene Hand wieder aufzufüllen. Ist die Hand einmal leer gespielt und der Gegner hat noch einen großen Teil seiner Lebenspunkte, sieht es düster aus. Daher versucht man viele Karten zu spielen, die mehrfach verwendbar sind (Hellspark Elemental, Chandra's Phoenix, Firebolt) oder andere Ressourcen nutzen, als die eigenen Handkarten (Grim Lavamancer, Cursed Scroll).
Generell stellen so genannte "Midrange"-Decks ein großes Problem für Aggrodecks dar. Diese Decks sind ebenfalls eher aggressiv ausgerichtet, etwas langsamer als pure Aggrodecks, spielen dafür aber wesentlich bessere Kreaturen. Können solche Decks einmal anfangen ihre größeren Kreaturen ins Spiel zu bringen, wird es ebenfalls schwer, denn sie können nun meist die unsere Kreaturen blocken, ohne selbst dabei Kreaturen zu verlieren und haben andererseits auch eine starke Offensive, die das Spiel innerhalb weniger Züge beenden kann. Hier gilt meist die Devise: schneller sein!



4. Die Manakurve und Kartenwahl

Im Highlander stellt RDW ein Aggrodeck dar, man will so schnell wie möglich gewinnen. Entsprechend sollte die Wahl der Komponenten getroffen werden. Da die Hauptschadensquelle Kreaturen sind, sollte man als Faustregel um die 30 Kreaturen spielen und ähnlich viel Burn. Spielt man mehr Burn und weniger Kreaturen, ist das Deck vom Gegner schwerer zu kontrollieren und weniger nachhaltig, was sich besonders negativ bemerkbar macht, wenn der Gegner Leben dazu gewinnt. Spielt man wesentlich mehr Kreaturen, macht man sich anfälliger für gegnerisches Removal und hat zudem das Problem, dass man weniger Karten zur Verfügung hat, die man zum "Ausbrennen" des Gegners benutzen kann, sollten die eigenen Kreaturen nicht mehr angreifen können. Außerdem steht so natürlich auch weniger Removal für gegnerische Kreaturen zu Verfügung.

Der Großteil des Decks sollte aus Karten bestehen, die bis zu drei Mana kosten. Alle Karten, die teurer sind, sollten den Gegner entweder sehr viel Schaden zufügen oder einen besonderen Effekt haben, der die Strategie zusätzlich unterstützt.
Im Highlander-Format kommt als Besonderheit hinzu, dass der Kartenpool zwar fast uneingeschränkt ist, allerdings muss man immer auch schlechtere Alternativen zu den Karten spielen, die in anderen Formaten standardmäßig gespielt werden. Ein Beispiel: Man spielt zwar gerne Goblin Guide, aber man muss auch auf andere, schlechtere Kreaturen wie Tattermunge Maniac zurückgreifen. Dies resultiert meist darin, dass man etwas mehr Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 2 spielt, als Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 1. Der Grund ist, dass es im Bereich mit Manakosten=1 weniger wirklich aggressive Kreaturen gibt. Zu viele dieser Karten haben im späteren Spiel keinerlei Einfluss mehr auf das Spielgeschehen, so dass man möglichst nur eine oder zwei Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 1 zu Beginn spielen möchte und sonst größere Kreaturen nutzt.
Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 sollten schon relativ wenige gespielt werden und diese sollten auch extrem aggressiv sein (Beispiel: Ball Lightning). Hier gilt: Sie müssen entweder das Spiel alleine gewinnen können oder einen speziellen Effekt auf das Spiel haben. Ein Beispiel für eine solche Karte ist der Arc-Slogger.
Auch bei der Auswahl der restlichen Karten ist die oben genannte Verfahrensweise bezüglich der Manakosten im Groben richtig, allerdings soll der Burn in erster Linie als Removal für gegnerische Kreaturen fungieren. Man will also häufig in einer Runde eine Kreatur legen und gleichzeitig Burn spielen. Die Konsequenz ist, dass hier mehr auf die Manakosten seines Removals achten muss und folglich möglichst die billigsten verfügbaren Karten wählt, unter der Prämisse, dass sie ausreichend Schaden anrichten. Die Faustregel ist hier: Man wählt Karten, deren umgewandelte Manakosten kleiner sind, als sie Schadenpunkte anrichten, also Karten, wie Lightning Bolt und Chain Lightning, jedoch kein Kindle. Hier gilt wieder die Einschränkung, dass auch Karten, bei denen das Verhältnis schlechter ist, auch gespielt werden können, wenn sie einen speziellen zusätzlichen Effekt haben, wie Magma Jet, oder Sudden Shock. Hat man die Wahl zwischen mehreren gleichwertigen Karten, so sollten die Spontanzauber bevorzugt behandelt werden, um sie mitten im Kampfsegment oder im gegnerischen Zug spielen zu können, was zusätzliche Flexibilität verschafft.
Karten mit umgewandelten Manakosten größer als drei müssen auch hier einen besonderen Effekt liefern, um das Deck nicht unnötig zu verlangsamen. Als Beispiel sei Ruination genannt. Diese Karte macht zwar keinen Schaden am Gegner, wirft ihn allerdings oft genug in das Anfangsstadium des Spieles zurück, was die Ressourcen anbelangt, also genau in die Spielphase, in der RDW meist das stärkere Deck ist. Zusätzlich tangiert der Effekt von Ruination das monorote Deck in der Regel überhaupt nicht.

Es bleibt noch etwas Platz im Deck für Karten, die keine Kreaturen sind und nicht direkt als Removal fungieren. Je nach Präferenz können diese Karten die unterschiedlichsten Effekte haben. Beispiele wären:
1. Flächendeckender Burn, wie Earthquake oder Slagstorm. Diese Karten bringen einen extremen Vorteil gegen Decks, die über Kreaturenmassen gewinnen wollen, wie White Weenie oder Elfen-Decks. Es sollte darauf geachtet werden, dass diese Karten auch Schaden an Spielern ausrichten können, damit sie gegen Decks mit wenigen Kreaturen keine toten Handkarten darstellen.
2. Karten, die Schwachstellen des eigenen Decks ausgleichen - Schwachstellen, die von vielen verschiedenen anderen Decks ausgenutzt werden. Am prominentesten sind hier Karten beim Gegner, die die eigenen Lebenspunkte auffüllen.
3. Karten, die besonders nützlich gegen sehr häufig vertretene Decks sind. Spielt man zum Beispiel oft gegen Kontrolldecks, kann man zusätzliche Landzerstörung, wie Molten Rain spielen, um diese Decks länger in der für sie gefährlichen Anfangsphase des Spiels zu halten, bevor sie Karten legen können, gegen die man nicht mehr ankommt. Spielt man häufiger gegen Decks mit sehr viel Nichtstandard-Ländern, bieten sich Blood Moon, Magus of the Moon und Ruination an. Muss man häufig gegen Swarm-Aggro (Elfen etc.) ran, dann bieten sich, wie zuvor angesprochen, Karten wie Slagstorm und Volcanic Fallout an usw.


5. Beispiel-Deckliste

Als Beispiel habe ich einmal die Liste von Konstantin Lorenz vom letzten GP auserkoren. Dafür gibt es zwei Gründe: erstens hat sich die Liste auf einem recht großen Turnier bewiesen, damit sollte außer Frage stehen, ob sie kompetitiv genug ist. Zweitens gehe ich da eher unvoreingenommen ran, anders als es beim eigenen Deck ist, wo doch manchmal 'Betriebsblindheit' herrscht.



An dieser Stelle will ich auf einige, meiner Meinung nach, wichtige Karten eingehen einzeln eingehen. Jedoch werde ich nicht zu jeder Karte etwas schreiben, denn es gibt durchaus Karten, die durch andere ersetzt werden könnten.


Länder:
Ziemlich kompromisslos werden größtenteils Gebirge gespielt, was das Deck unanfällig gegen Karten wie Blood Moon etc. macht, die es selbst spielt. Die wenigen Nichtstandard-Länder erzeugen noch ein wenig zusätzlichen Druck: Mutavault, Mishra's Factory, Ghitu Encampment, Teetering Peaks. Die 'Manlands' (Mishra's Factory & Co) sind besonders nützlich, wenn der Gegner den Tisch von Kreaturen befreit, um weiterhin Druck zu erzeugen.
Barbarian Ring ist eine zusätzliche, farblose (!) Schadensquelle, um im späten Spiel die letzten Schadenspunkte durchzubekommen.
Das Wasteland wird vornehmlich benutzt, um dem Gegner wichtige Länder zu nehmen, z.B. um ihn von einer Farbe abzuschneiden.


Kreaturen:
Grim Lavamancer: Das ist eine der nützlichsten Karten gegen andere Aggrodecks, tötet der Magier doch gefühlt 80% der Kreaturen in Aggrodecks und erwirtschaftet dadurch Kartenvorteil, der nicht selten zum Sieg führt. Aber auch gegen Kontrolldecks glänzt er, weil er auf schon gebrauchten Karten weiteren Schaden generiert, ohne dass man dafür Handkarten bräuchte. Gegen Kreaturen mit einer Wiederstandkraft von >3 auf der anderen Seite des Tisches ermöglicht es der Magier diese Kreaturen umzubrennen und dabei trotzdem nur eine Handkarte aufwenden zu müssen.
Selbst wenn man bei seinem Deck sehr aufs Geld achtet, sei diese Karte wärmstens empfohlen, denn dieser Mann kann Kartenvorteil generieren, was in monoroten Decks selten und daher sehr gerne gesehen ist.

Figure of Destiny: Dies ist eine Kreatur, die nicht nur Offensivpotential in den ersten Runden verkörpert, sondern dieses auch ins spätere Spiel mitnimmt, sollte es nötig sein. Damit ist diese Karte im Gegensatz zu den meisten anderen Kreaturen für {R} nie eine tote Karte und kann auch später völlig auf sich allein gestellt zu einer Bedrohung werden. Damit ist die Figure of Destiny wohl eine der flexibelsten Kreaturen für ein Mana in diesem Deck.
Nebenbei bemerkt, sollte man nicht vergessen, dass man diese Karte auch im gegnerischen Zug 'leveln' kann, ganz im Gegensatz zu den herkömmlichen Levelern aus der Erweiterung Rise of the Eldrazi.

Hellspark Elemental: Eine Karte, die wiederverwendbar ist und damit die Handkarten schont. Auf Grund dessen ist sie vor allem gegen Kontrolldecks sehr nützlich. Nicht zu verachten ist (generell bei Kreaturen in diesem Deck) die Fähigkeit Eile, da man so für den Gegner unberechenbar wird, so dass man bei unvorsichtigen Gegnern auch mal den einen oder anderen Planeswalker erwischt, der von diesem auf das leere Feld gelegt wurde.

Hearth Kami: Ist nicht unbedingt eine Karte, die man spielen muss, eher eine Art 'Metakarte', die das Deck gegen Artefakte besser dastehen lässt. Dies ist in Zeiten von häufig gespieltem Equipment (z.B. Sword of Fire and Ice) sicher keine schlechte Wahl.

Stigma Lasher: Das Elementar ist zwar nicht die aggressivste Kreatur im Deck, es ist jedoch gegen eine essentielle Schwäche des Decks ausgerichtet: Lifegain beim Gegner.

Kargan Dragonlord: Diese Kreatur funktioniert ähnlich wie die Figure of Destiny - sie ist in jedem Spielstadium gefährlich und verdient daher besondere Erwähnung. Schon auf 'Level 4' ist sie nur noch sehr schwer zu blocken und ist daher bestens dazu geeignet, um die letzten Schadenspunkte an den Gegner zu bringen. Tatsächlich schafft man es in längeren Spielen häufig diese Kreatur auf 8/8 'aufzubohren' - in diesem Stadium ist diese Kreatur sogar vielen Kreaturen gewachsen, die ein Reanimator-Spieler auf den Tisch legen kann.

Magus of the Moon: Stellvertretend für Blood Moon und Ruination steht diese Karte für einen Effekt, der viele Decks völlig allein das Spiel kosten kann. So gut wie überall sind Decks mit drei oder mehr Farben vertreten, hier verschaffen diese Karten nicht selten einen spielentscheidenden Vorteil. Spielt man mono-rot, sollte man diese Karten eigentlich immer an Bord haben.

Hell's Thunder: Eine weitere Karte, die im späten Spiel den Sack zu macht. Vom Spielgefühl her ist sie dem Hellspark Elemental nicht unähnlich - nur eben viel größer.

Chandra's Phoenix: Überzeugt nicht durch überragende Kampfwerte, aber das Tier ist so gut wie gar nicht tot zu bekommen. Damit eignet sich der Phoenix nicht nur gegen Kontrolldecks mit viel Removal, sondern auch im Mirrormatch gegen andere Aggrodecks, wo die Karte einen wiederverwendbaren Blocker für die stärkste Kreatur des Gegners darstellt und so im 'Damagerace' Vorteile verschafft.

Zo-Zu the Punisher, Ankh of Mishra: Man setzt mit diesen Karten den eigenen Tempovorteil konsequent in Schaden um. Das Deck will im ganzen Spiel selten mehr als fünf Länder überhaupt ziehen, so dass man versucht den Gegner für den Aufbau der eigenen Manabasis zu bestrafen. Besonders Decks, die auf Fetchländer , wie z.B. Flooded Strand (generell die meisten Decks mit mehr als zwei Farben) angewiesen sind, erwischen diese Karten besonders hart.
Ich persönlich bin von Zo-Zu the Punisher abgekommen, weil er allein recht schwache Werte im Kreaturenkampf aufweist, der Effekt recht leicht wieder entsorgt werden kann und mit Manakosten von 3 auch recht 'spät' ins Spiel kommt.


Burn:
Neben dem weiter oben genannten Kriterium für die Auswahl an Karten in diesem Bereich, sollte noch auf Karten hingewiesen werden, die von sich aus Kartenvorteil erwirtschaften können, indem sie mehrere Kreaturen vom Tisch brennen: Forked Bolt, Staggershock und Violent Eruption.

Price of Progress: Dies ist eine Karte, die gegen sehr viele Decks auch gerne einmal 10 Schaden verschießt - als Spontanzauber. Damit ist sie wohl die Karte mit dem größten Verhältnis zwischen verteiltem Schaden und aufgewendetem Mana.

Fireblast: Diese Karte dient in bestimmt 90% der Fälle dazu dem Gegner die letzten Schadenspunkte ins Gesicht zu schießen. Dies heißt jedoch, dass man diese Karte niemals auf der Starthand haben möchte. Damit ist sie ein sicherer Kandidat für den Spoils-Mulligan.



6. Weitere in Frage kommende Karten

RDW bietet recht viele Möglichkeiten eigene Vorstellungen in den Deckbau einfließen zu lassen und es ans Metagame anzupassen. Von daher werde ich hier nicht jede Karte einzeln erklären, sondern will eher die weitere Möglichkeiten aufzeigen. Dies umfasst auch einige Karten, die eher an den Anschaffungskost€n gemessen werden. In den Listen sind Karten vertreten, die in der Beispiel-Liste nicht gespielt werden.
Bei den aufgezählten Kartenlisten kann ich nur eine Garantie geben: Sie sind nicht vollständig. :)

Eine kleine Auswahl an Karten, wenn man häufig gegen Swarm-Aggro spielt und gegen häufiger 1:X abtauscht:
Deck: Flächen-Burn und 1:X-Tausch


Gegen Control-Decks und Midrange macht sich Landzerstörung ganz gut, um gegen diese Decks zusätzliche Zeit zu erkaufen, in der man ungestört mit den eigenen Kreaturen Schaden anrichten kann:


Noch ein paar größere Tiere für das Ende der Manakurve:


Mehr Kleinvieh:


Weitere Möglichkeiten für Burn (inkl. Karten, wenn man oft gegen White Weenie mit vielen Tieren mit Schutz vor rot spielt):


Zum Aufbohren der eigenen Kreaturen und für explosive Starts (hier wird man allerdings anfälliger für gegnerisches Removal und speziell die Schwerter sind für RDW eigentlich schon zu behäbig, weil man eben doch mindestens {5} investieren muss, bis sie etwas bringen = 2 Runden):


Hier noch eine kleine Liste sehr eingeschränkter Karten, die in bestimmten Spielumgebungen eventuell interessant sind:
Deck: Metakarten

Black Vise ist eine Karte, die vor allem langsame Decks (meist Kontrolldecks) bestraft. Die Karte bringt eigentlich nur auf der Starthand etwas, denn sonst geht ihr Schadenspotential gegen Null. Die Überlegung hinter dieser Karte ist: Langsame Kontrolldecks legen in den ersten zwei, drei Runden nur Länder und eventuell das eine oder ander Manaartefakt, werden also im ersten Spielabschnitt meist mehr als 5 Handkarten haben. Somit macht Black Vise unter'm Strich gut und gerne 4 bis 5 Schaden für ein Mana - mit Potential für mehr Schaden.

Cryoclasm - eine Karte, die man in einem Meta voller blauer und weißer Decks bedenken kann. Auch alle Goodstuffdecks spielen diese beiden Farben zumeist in recht großen Anteilen. Damit hat man also einen zweiten Molten Rain, kann damit allerdings keine nervigen Utilityländer entsorgen -> eine sehr eingeschränkte Karte, die auch nur wirklich Sinn macht, wenn man ohnehin den Plan verfolgt die gegnerische Manabasis anzugreifen.

Viashino Heretic - dieser Zeitgenosse ist eigentlich nur von Vorteil, wenn man ihn mehrmals im Spiel benutzen kann, sonst ist das Verhältnis seiner Stärke zu den Manakosten kaum vertretbar. Auch diese Karte ist wieder gegen Kontrolldecks sinnvoll, weil diese meist einige Mana-Artefakte spielen und dazu noch weitere Artefakte, wie Equipment. Auch gegen Staxx ist diese Karte sinnvoll, allerdings sollte Staxx ohnehin Probleme mit einem ordentlich gebauten RDW haben, so dass man hier diese Karte nicht wirklich brauchen sollte.



7. Matchups / wie wird gespielt

Mulligan:
Das Spiel beginnt mit der richtigen Mulligan-Entscheidung. Wenn man nicht weiß, mit welchem Deck man es zu tun bekommt, dann sollte man versuchen sich eine 'kurvige' Hand zurechtzuziehen. Das bedeutet: zwei oder drei Länder, eine Kreatur für {R}, eine Kreatur für die zweite Runde, einmal Burn als Removal. Da das Deck sehr druckvoll starten kann - schneller sogar als viele andere Aggrodecks, sollte man sich gegen einen unbekannten Gegner erst einmal versuchen diese Stärke des Decks voll auszureizen, wenn es die Hand hergibt.
Was man möglichst nicht halten sollte, sind Hände mit mehr als vier Ländern oder nur mit einem Land. Mit beiden Händen bekommt man meist nicht genug Druck auf den Tisch, um mitspielen zu können. Allerdings muss man auch im Hinterkopf behalten, dass sich jede Karte weniger auf der Starthand bei diesem Deck sehr bemerkbar macht, wenn man nicht innerhalb der ersten fünf oder sechs Runden tötet.
Gegen Kontroll- und Kombodecks ist die Strategie eines möglichst schnellen Starts weiterhin meist die beste.
Gegen Aggrodecks hat man entweder einen wahnsinnig guten Start mit Kreaturen und verlässt sich darauf den Damagerace zu gewinnen, oder man versucht den Gegner zu verlangsamen, indem man mehr Burn = Removal hält.

Control:
Der schnelle Start ist hier das Wichtigste. Nicht selten gelingt es dem Kontrolldeck der Kreaturen Herr zu werden. Bis zu diesem Zeitpunkt sollte man so viel Schaden gemacht haben, dass man den Gegner einfach nur noch ausbrennen muss. Meist sind Kontrolldecks zu beschäftigt mit den Kreaturen, als dass sie sich danach noch erfolgreich gegen Burn wehren können.
Kontrolldecks spielen einige Karten, die einen das Spiel kosten können, wenn sie gelegt werden. Daher ist hier Landzerstörung, so man sie denn spielt recht hilfreich. Man benutzt sie im Idealfall, um den Gegner davon abzuhalten genau die gefährlichen Karten zu legen. Gegen klassische {U} {W} Kontrolldecks sollte man beispielsweise mit Kitchen Finks, Glen Elendra Archmage, Spellskite, Baneslayer Angel, Batterskull, Wurmcoil Engine und der Kombo aus Thopter Foundry und Sword of the Meek rechnen.Es ist also erst einmal kein schlechter Plan den Gegner von der zweiten weißen Manaquelle abzuschneiden. Ansonsten muss man versuchen den Gegner ein wenig zu lesen, um zu erkennen, worauf er hinaus will. Habt Ihr aber die Wahl mehr Druck zu legen, oder dem Gegner sein viertes Land / Manaquelle zu zerstören, würde ich persönlich Zweiteres wählen, um sicherzugehen, dass er mich nicht aus dem Spiel nimmt.
Generell sind aber Kontrolldecks kein so schlechter Gegner, denn meist können sie der Geschwindigkeit der Kreaturen, gepaart mit einem Finish über Burn nur schwerlich etwas entgegensetzen.

Midrange:
Allgemein sind diese Decks mit RDW relativ schwer zu schlagen, denn sie legen recht schnell sehr gute Tiere, gegen die unsere eigenen Kreaturen sehr schlecht aussehen. Auch hier möchte man sich meist auf einen schnellen Start verlassen. Landzerstörung hilft hier eigentlich nur recht früh im Spiel, um sie von der dritten oder vierten Manaquelle abzuschneiden. Denn mit vier Mana erwarten uns (neben den Kitchen Finks in Runde drei): Loxodon Hierarch, Obstinate Baloth, Ravenous Baloth, aktiv werdende Schwerter, Baneslayer Angel und generell im Kreaturenkampf überlegene Tiere. Ihr Manatier aus der ersten Rund darf auf keinen Fall diese erste Runde überleben!
Je nach Bau des Midrange-Decks ist das Matchup hier leicht negativ oder ausgeglichen.

Aggro-Control:
Im Prinzip sind diese Decks den Midrange-Listen nicht unähnlich, aber haben ein etwas stärkeres spätes Spiel und mehr Kontroll-Elemente (der Übergang ist hier natürlich fließend). Demzufolge sind Aggro-Control-Decks im Allgemeinen die Decks mit den schlechtesten Erfolgsaussichten für RDW.
Man muss sowohl mit den gefährlichen Karten aus den Midrange-Listen, als auch mit den Karten aus den Kontrolldecks rechnen.
Zumindest ich persönlich habe den Eindruck, dass Aggro-Control-Decks meist drei oder mehr Farben spielen. Hier kommen also Karten wie Blood Moon voll zum Einsatz. Besonders gegen 5c-Goodstuff-Spieler kann man per 'Mind Magic' versuchen anzutäuschen, dass man einen Price of Progress auf der Hand hat - eine Karte, die diese Decks noch mehr beutelt, als ein Blood Moon, habe ich das Gefühl. Einfach öfter mal nachfragen, wie viele Nichtstandardländer sie da so auf dem Tisch vor sich zu liegen haben... :D
Auch hier hilft es oft sehr das Manatier aus der ersten Runde abzuschießen. Noch besser ist es, wenn der Gegner mit Green Sun's Zenith auf Dryad Arbor startet - ich habe schon häufiger erlebt, dass sich hinter einem solchen Eröffnungszug eine sehr landarme Starthand verbarg. Das klappt aber gegen mitdenkende Spieler nur, wenn sie nicht wissen, was man spielt.

Combo:
Das Matchup hängt natürlich stark von der Combo des Gegners ab und entsprechend wie sein Deck darum gebaut ist. Daher ist es hier auch schwer auf eine grobe Strategie einzugehen. Meiner Erfahrung nach, ist hier Landzerstörung noch wichtiger als gegen Control, denn wenn der Combo-Mann seine wichtigen Karten legt, ist man sofort tot, gegen Control hat man danach meist immer noch eine (wenn auch kleine) Chance zu gewinnen. Combo-Decks versuchen ihr Mana zu Beginn völlig auszunutzen bzw. brauchen es für die Tutoren, während ein Control-Deck auch mit weniger Mana noch Removal hat oder ggf. Chumpblocker legt. Ich versuche einmal ein paar Strategien zu umreißen, die mir gerade so einfallen.
Reanimator: Wenn der Gegner es schafft in Runde Drei ein dickes Tier zu legen, sind wir tot. Dagegen kann man meist nicht mehr gewinnen, es sei denn man hat wirklich eine wahnsinnig schnelle Starthand gehabt, mit der man in Zug vier oder fünf töten kann. Allerdings ist es keineswegs so, dass Reanimator-Decks im Highlander solche Spiele konstant hinbekommen. Da man die "Combo" eigentlich nicht verhindern kann, muss man eben schneller sein, sonst hilft nichts.
Pattern-Rector: Der Gegner ist essenziell auf seine Karten zum Opfern der Kreaturen angewiesen. Das sind angenehmerweise meist Kreaturen, die selbst auch nicht so viel aushalten. So hat man hier schonmal eine Option gegen die Combo selbst vorzugehen, indem man sich den Burn für diese Kreaturen aufhebt. Die zweite Empfindliche Stelle des Decks: Selbst wenn er den Academy Rector auf die Hand bekommt, wird neben einer Möglichkeit zum Opfern immer noch eine weitere Kreatur benötigt, die man mit Burn noch in Response abschießen kann.
Der nächste Punkt ist, dass dieses Deck mit leerer Hand einigermaßen unbeeindruckend ist und nicht so viele unangenehme Karten topdecken kann, wie z.B. Goodstuff, Bant oder Control. Es ist auf eigene Kreaturen auf dem Feld angewiesen. Manchmal kann man hier durch einen geschickt eingesetzten Slagstorm auch etwas an Boden gutmachen.
Wogegen man allerdings ziemlich sicher verliert, ist ein erfolgreiches Pattern of Rebirth des Gegners, denn auch ein Primeval Titan oder gar Progenitus machen doch recht große Probleme. Nebenbei ist das Deck auch in der Lage einen nicht zu verachtenden Midrange-Plan zu fahren und spielt selbst meist Karten, wie Obstinate Baloth. Man kann sich hier zwar mehr Zeit lassen, als gegen Reanimator, aber sollte schon Druck auf den Tisch bekommen.
Letzter Punkt: Manchmal hat das Deck eine sehr nichtstandardland-intensive Manabasis im Spiel, so dass Hate à la Blood Moon hier auch ganz nützlich ist.
Splinter Twin: Auch hier basiert die Combo auf Kreaturen, was uns wieder die Möglichkeit gibt mit Burn dazwischenzufunken. Allein beim Deceiver Exarch könnte es schwer werden ihn umzubrennen. Meist sind Decks mit dieser Combo aber eher wie Kontrolldecks ausgelegt, so dass einem hier mehr Zeit bleibt, als z.B. gegen Reanimator. Das heißt: Wieder schön Burn auf der Hand behalten, falls man den Eindruck hat, dass er abgehen möchte. Zum Glück muss man in {U} {R}-Decks nicht mit so viel Lifegain rechnen.
Randnotiz: Die Kombo kann einem auch in Goodstuff-Decks begegnen. Wenn der Gegner also im Goodstuff Pestermite spielt - Vorsicht!

Oath-Tendrils: Mit RDW hat man meist nur wenig Chancen mit dem Deck zu interagieren, weil sich ein Großteil des gegnerischen Spiels auf dem Stapel abspielt. Schnell sein sollte also der Hauptplan sein, der auch recht häufig aufgeht. Allerdings ist das Deck auf eine Hand voll Schlüsselkarten angewiesen und auch ihr Weg zum Sieg erfordert einige spezielle Recourcen. Gegen den Kill über Doomsday wehrt man sich mit der Zerstörung der Inseln, von denen 2 benötigt werden. Der Kill über Oath of Druids kann erschwert werden, indem man sich die eigenen Kreaturen abschießt, sollte die grüne Verzauberung das Spielfeld betreten. Meist hat man dann immer noch genügend Zeit, um die letzten Schadenspunkte mit Ball Lightning und Burn durchzudrücken. Wenn der Gegner den Oath of Druids früh aktivieren kann, hat er in der Regel wenige Manaquellen zur Verfügung. Er braucht dann in seinem Kombozug auf jeden Fall {1} {G} {U} und drei Lebenspunkte, um zu gewinnen. Man kann also in aller Seelenruhe abwarten, bis er Deep Analysis mit Flashback spielt und ihn dann ausbrennen.

Gegen dieses Deck ist Nonbasic-Hate offensichtlich sehr gut, denn es spielt meist alle fünf Farben. Auch hilft der Ash Zealot gegen einen Kombozug des Gegners, in dem er Yawgmoth's Will oder Past in Flames benutzt.

Cephalid Breakfast: Die Komboteile des Decks sind ausschließlich Kreaturen, so dass man mit Instant-Burn sehr schön im gegnerischen Deckplan herumpfuschen kann. Ein guter Plan ist hier Druck auf's Feld zu legen und sich dann das Mana für Removal offen zu halten. Habt ihr kein Removal auf der Hand, tut wenigstens so. Dann muss sich der Gegner dagegen zumindest absichern. Das kostet Zeit und ist mit den recht starken Offensivkreaturen von RDW nicht von Vorteil für das Kombodeck. Allerdings sollte man das Deck nicht unterschätzen - bei einer guten Hand des Gegners kann dieser auch schon einmal in Runde 3 in die Kombo gehen. Anders als gegen Oath-Tendrils bekommt man hier keine Runde Vorwarnzeit, bevor man aus den Latschen kippt.

Aggro:
Diese Spiele habe ich bis jetzt immer als ziemliche Materialschlachten erlebt. Man tauscht so lange Kreaturen und Removal ab, bis beide Seiten nichts mehr haben und zum Damagerace übergehen. An der Stelle hat RDW zwei (kleine) Vorteile: Einmal viele Kreaturen mit Eile, die für den Gegner schwer einzuberechnen sind und zum anderen um die 30 (!) Removal, die man auch gerne mal topdeckt oder dem Gegner in der "roten Zone" der Lebenspunkte an den Kopf werfen kann.
Bekommt man in so einem Matchup einmal mehr Burn auf die Starthand, ist man immer noch recht gut in der Lage ein Kontrolldeck zu mimen, allerdings sollte da auch ein "Sweeper", wie Breath of Darigaaz oder Ähnliches dabei sein, damit man auch Kartenvorteil erwirtschaften kann.
Speziell gegen Elfen als Swarmaggro-Deck sieht es mit Karten wie Volcanic Fallout und Arc Trail ziemlich gut aus. Diese Deck brauchen eben eine bestimmte "kritische Masse", um etwas zu reißen. Bekommen sie nicht genug Tiere aufs Feld, sind sie eher Papiertiger. Wird einem allerdings eine Starthand ausschließlich aus Kreaturen beschert, wird es sehr schwer. Zwar wird man selbst die ersten Schadenspunkte austeilen und dem Gegner in den ersten drei Runden recht stark zusetzen, aber dann erreichen Elfendecks einfach den Punkt, an dem sie völlig ausrasten und man nur noch dabei zusehen kann.


8. Multiplayer-Variante von RDW

Da Highlander ja zum großen Teil ein Küchentisch-Format ist, auch wenn durchaus kompetitive Decks bestehen, soll dem an dieser Stelle auch Rechnung getragen werden. Speziell soll an dieser Stelle auf eine Multiplayer-Variante für kleinere Mehrspieler-Runden eingegangen werden, damit auch die reinen Küchentisch-Spieler auf ihre Kosten kommen.

Ein RDW (oder Sligh) in kleinen Multiplayerrunden zu spielen unterscheided sich stark vom 1on1.
In einer Zweierrunde kann man getrost sämtliche Kreaturen Richtung Gegner werfen während man ihn mit Burn knusprig braun röstet.

Gegen zwei Gegner lässt sich ein RDW noch gut spielen. Aber ab einer Viererrunde im Free4All wird es immer schwerer noch etwas zu reißen. Einen Spieler töten ist natürlich kein Problem. Zwei gehen auch noch. Aber für drei hat man in der Regel einfach nicht genug Karten drin, mit denen man langfristig planen kann.

Wie baue ich also das Deck um?
Das Zauberwort heißt: konstant Brutzeln!

Wie komme ich drauf?
Beteiligen sich mehrere Spieler an einer Runde, so dauert diese Runde auch im Normalfall länger als ein Duell. Ausnahmen sind natürlich Spiele, bei denen Combodecks beteiligt sind.
Durch die verlängerte Dauer lohnen sich also Permanents, die jede Runde Schaden durchdrücken. Dabei ist uns egal, wenn wir auch Schaden hinnehmen müssen, da wir im Verhältnis dazu insgesamt mehr Schaden bei den Gegner verursachen.

Jedoch muss man sich auch in der Spielweise anpassen.
In den ersten 2-3 Runden muss man sich entscheiden, wie man das Deck spielen will. Abhängig davon ist natürlich die eigene Hand. Auch entscheidend ist der Start der Gegner.
Starten die Gegner aggressiv mit Kreaturen, so hält man sich am Besten die eigenen Spontanzauber auf der Hand. Greifen sie sich nun gegenseitig an, so können wir getrost abwarten. Kommen sie bei einem selbst anklopfen, so grillt man sie. Das funktioniert meistens eigentlich recht gut.
Fängt einer oder beide Gegner langsam an, dann schmeißt man zumindest alle Kreaturen gegen ihn ins Feld. Im späteren Spielverlauf sind sie meistens so wie so nicht mehr wert als Chumpblocker. Auch hier würde ich empfehlen zumindest den Instant Burn auf der Hand zu halten.

Spielt man in controllastigen Multiplayerrunden, so sind in der Regel sehr viele Sweeper vorhanden.
Ist die Runde eher aggrolastig, so lohnt es sich, selbst viele Sweeper zu spielen.
Daher sollte man sich natürlich beim Deckbau selbst fragen, in welchem Meta man spielt.

Je nach Meta empfiehlt es sich, mit weniger Kreaturen zu spielen, als in den üblichen RDW Listen zu finden sind. Somit suchen sich die Gegner normalerweise "bessere" Ziele für ihren Spotremoval. Zusätzlich verliert man nicht ein Dutzend Kreaturen, wenn mal ein Sweeper kommt. Lieber mit Kreaturen spielen, die schnell und hart zuschlagen, als mit dicken Dingern.

Im Aggrometa würde ich zu mehr Sweepern greifen und zusätzlich stärkere Kreaturen spielen. Da die Gegner in diesem Fall viel Muskelmasse aufs Board klatschen, kann man starken Kartenvorteil erwirtschaften, wenn man mal aufräumt.

In ausgeglichenen Metas kann im Prinzip ähnliche Listen gespielt werden, wie die, die schon oben erwähnt wurden. Jedoch sollten, wie bereits erwähnt, Karten hinzugefügt werden, die permanent Schaden machen.

Ich selbst spiele seit einigen Jahren wöchentlich RDW sowohl im Einzel- als auch im Multiplayer (3 Spieler).
Momentan habe ich folgende Liste:



Die meisten Karten wurden ja schon zuvor erläutert. Nun möchte ich aber noch auf ein paar Besonderheiten eingehen. Das liegt ja schließlich auch in eurem Interesse

Zum Hauen
Rakdos Pit Dragon
Da meine Kurve relativ niedrig ist, hab ich des Öfteren mal in T5-6 eine (beinahe) leere Hand. Da kommt er schon gut. Selbst wenn ich noch eine Handkarte habe, MÜSSEN sich die Gegner fragen, ob es ein billiger Instant ist, den ich nach Belieben raushauen kann und somit den Drachen von der 3/3er Wurst zu einem üblen Gesellen mach, dem man nicht im Dunkeln begegnen möchte.

Figure of Destiny & Kargan Dragonlord
Die beiden kommen im Multiplayer besonders gut. Sie machen aus klein einfach groß. Gerade wenn der/die Gegner gerade nichts Relevantes liegen haben, so kann man ruhig das eigene Mana komplett reinstecken und munter hauen gehen.

Taurean Mauler
Für 1on1 Runden ist er schon eine Überlegung wert. Aber wie schnell wächst der bitte mit 2 oder 3 Gegnern? Spielt man ihn, so ist Fling eine gute Option.

Kiln Fiend
Er sieht unscheinbar aus. Aber bei ihm weiss der Gegner nie, was ihn erwartet....bis es zu spät ist. Lässt er durch? Dann könnte ihn ein Lightning Bolt und Sudden Shock erwarten. Das wären dann mal locker flockig 12 Schaden!


Permanent brutzeln
Zo-Zu The Punisher & Ankh of Mishra
Die beiden sind einfach der Hammer. Ein Fetchie macht gleich mal 5 Schaden. Und in Highlandern gibt es davon nicht gerade wenig. Aber selbst ein konstanter Basic-Land-Drop freut uns. Denn wir brauchen nur für wenige Karten mehr als 4 Länder.

Magus of the Scroll, Cursed Scroll & Grim Lavamancer
Die beiden kann man eigentlich in T1 nur wenig gebrauchen. Allerdings haben sie das Potential, später viel Schaden zu machen.
Vom Magus bin ich allerdings noch nicht überzeugt, werde ihn aber weiter testen.

Sulfuric Vortex
Diese Karte gewinnt Spiele. Sie brutzelt unsere Gegner langsam runter, bis sie in Reichweite für unsere Sprüche sind.
Zusätzlich geht sie (wie auch Stigma Lasher und Flames of the Blood Hand) gegen die schlimmsten Karten gegen RDW vor: Lifegain.
Einfach exzellent.

Spiteful Visions
Was spielen viele Controldecks? Genau, Draw! Perfekte Karte dagegen. Ausserdem füllt sie uns auch wieder die Hand um NOCH MEHR Burn zu ziehen. Klar, die Gegner ziehen auch. Dafür verlieren sie auch die kostbaren Lebenspunkte. Macht sich gut mit Winds of Change oder Wheel of Fortune.

Jinxed Choker
Die hier ist mit Vorsicht zu genießen. Sitzt man gerade am längeren Hebel, so kommt sie sehr gut. Dann kann man sich getrost zurücklehnen und sie immer nach links weiterschieben, damit sie schneller wächst.
Schafft es allerdings dann ein Gegner mehr Druck auf dich auszuüben, dann kann der Schuss schnell nach hinten losgehen.

Chandra Nalaar
An ihr ist stark, dass sie, wenn sie gelegt wird, erst mal eine X/4 Kreatur wegmachen kann und trotzdem noch liegt. Danach pingen wir gemütlich einen Gegner, bis sie wieder eine Kreatur wegmacht.

Chandra, the Firebrand
Vorteil von ihr ist natürlich, dass sie eine Runde früher kommt wie ihre größere Schwester. Sie kann auch viele X/1 er Kreaturen brutzeln, ohne Marken runterzunehmen.
Das dicke Plus ist ihre zweite Fähigkeit. Denn damit kann man alles kopieren, was man möchte. Egal ob einen Price of Progress, Fireblast oder Flamebreak.


Burn
Shrine of Burning Rage
Der kann mal gut und gerne 6-10 Schaden machen. Wenn kein Krosan Grip kommt. Das Problem ist jedoch, dass man sich 3 Mana aufheben sollte, damit man auf Removal reagieren kann. Solange aber weniger als 4 Counter drauf sind, kann man sein Mana noch gerne verpulvern, da das Removal "noch nicht" so wild wäre.

Blazing Salvo
Normalerweise ist es ja nicht so prickelnd, wenn man dem Gegner die Wahl überlässt. Diese Karte wird daher häufig unterschätzt.
Entweder haut man einer Kreatur einen imaginären Bolt rein, oder man macht für 1 Mana 5 Dmg. In meinen Augen nicht schlecht. Am Besten wird die Karte noch früh im Spiel eingesetzt. Da ist es wahrscheinlicher, dass man fünf Schaden durchdrückt.

Pulse of the Forge
Liest sich ja recht gut. Aber hat auch nur ein einziger Gegner mehr Lebenspunkte als man selbst, so erweist sie sich als Killer für alle Planeswalker. Jaaa, genau. 4 auf Elspeth, Karn oder Jace hauen und wieder auf die Hand kriegen. Einfach bombig.

Lash Out
Diese Karte gibt zumindest die Chance 6 Schaden zu machen. Im schlechtesten Fall räumt man eine Kreatur aus dem Weg und legt sich ein Land unter die Bib.


So, das wars soweit von mir zu der Multiplayervariante. Ich hoffe, ich konnte euch erleuchten. Es würde mich auch freuen, wenn in Zukunft mehr Leute die Welt einfach nur brennen sehen wollen ;)


9. Externe Quellen

Wer noch nicht genug von RDW hat, der kann auf Tabris youtube-channel ein RDW in Aktion bestaunen. Dazu gibt's dann auch einige Erläuterungen von Tabris persönlich. Außerdem werden auf mtgpulse.com fleißig Decklisten von Turnieren gesammelt - logischerweise sind da auch einige RDWs vertreten.

 

Dann gibt's noch eine kleine Diskussion zu Aggrodecks im Allgemeinen, die wir einmal als "Bonus für Liebhaber" einstreuen. Es geht um die Optimierung eines Aggrodecks gegen den Goldfisch im Wasserglas, um so konstant und früh wie möglich töten zu können. Es wird die optimale Anzahl von Karten bestimmter Manakosten in einem Deck gesucht.



Gebaut von: Macros, krz32




#806447 Kurze Fragen, Anmerkungen Wünsche, Kleinigkeiten

Geschrieben von krz32 am 01. Februar 2012 - 23:24

Ich sehe das eher wie Zwiebelkönigin... mit der kleinen Einschränkung, dass man meiner Meinung nach die Formate schon komplett trennen sollte. Soweit ich das beurteilen kann (habe da allerdings nicht so viel Erfahrung), spielen sich beide Formate komplett anders. Auch zwischen Multiplayer HL und EDH finde ich den Unterschied riesig.

Der Grund, weshalb ich normales HL von kompetitiven HL Decks nicht völlig trennen würde: Erstens ist's immer noch ein ziemlich casual-lastiges Format, wo man eher auch mal ne Petkarte spielen kann. Zweitens: Ich denke gemessen an der Anzahl der Posts in den jeweiligen Unterforen wäre es wahrscheinlich nicht gerechtfertigt das alles noch einmal aufzudröseln.

Auf der anderen Seite sehe ich jetzt auch nicht, weshalb man EDH als "den kleinen Bruder" des normalen HL sehen sollte (anti-diskriminierung und so ;) ) - soweit ich das überblicke scheint es in diesem Forum dafür eine größere (oder einfach nur aktivere?) Community zu geben - mein subjekitver Eindruck.

Mein Vorschlag wäre für die Einteilung:
HL-Forum unterteilt in 1. kompetitive Decks und solche die es werden wollen 2. Küchentisch-Highlander inkl. Multiplayer und abgefahrene Varianten

EDH-Forum... ob man da unterteilen sollte, weiß ich nicht, dazu sollte sich mal eher jemand äußern, die/der auch Ahnung vom Format hat.


Danke an LePorte, dass er das nochmal anstößt und in die Hand nimmt.


€: @ Orkpopper: Die Idee mit der Unterteilung in DTB/ Etabliert/ Underdog ist zwar schön, aber an Hand welcher Ergebnisse will man das einordnen? Ist halt schon irgendwie so, dass es bei weitem nicht genug HL-Turniere gibt, die groß genug wären, um da statistisch relevante Aussagen zu treffen. Die meisten Turniere dümpeln eben so bei 10 Teilnehmern rum - da kommt dann jemand mit nem guten Homebrew.dec und gewinnt so ein Ding zweimal und ist gleich ein etabliertes Deck?
Zusätzlich vermute ich auch, dass das Meta von Ort zu Ort stark unterschiedlich ist. Verstehe mich bitte nicht falsch, so'ne Unterteilung wäre schon irgendwie ne schöne Sache, aber ich denke, dass es einfach zu diffizil ist da eine Unterscheidung zu treffen. Ok... 4c/5c Goodstuff, Bant und 4c/5c Aggro wären jetzt die Decktypen, die man recht häufig findet, aber dann hörts auch schon auf... ich hatte das vor Kurzem mal aufgedröselt. Weitere Decktypen sind einfach nicht gerade oft vertreten.

€ Nr. 2: Zumal ich auch nicht weiß, wie weit einem Küchentisch-HL im Casual-Forum weitergeholfen werden kann. Der Deckbau ist schon ziemlich anders. Ich könnte mir vorstellen, dass da teilweise nicht so hilfreiche Vorschläge kommen... ich will den "normalen" Casualspielern jetzt nicht zu nahe treten, habe aber in meiner Highlander-Anfangs-Phase selbst viel Lehrgeld in Sachen Deckbau zahlen müssen. Ich könnte mir vorstellen, dass das auch anderen so ging/geht.

Nächstes Ding: Wo verläuft in einem casual-lastigen Format die Grenze zwischen Küchentisch.dec und nem kompetetiven Deck. Bei einigen Sachen fällt's leicht das zu unterscheiden, aber einige Küchentisch-Decks haben's auch ganz schön drauf.
Dazu noch: Wenn man die Küchentisch-Sparte abtrennt - das kompetitive HL-Format braucht mehr Teilnehmer! Will man "Nachwuchs" durch gefühlte digitale Distanz gleich vergraulen? Außerdem gibt's da auch die eine oder ander interessante Mechanig zu entdecken, die man auch mal mit auf ein Turnier nehmen könnte. ;)

€ Nr. 3 @Post direkt darunter: Alternativ könnte man auch etablierte Decks per Sticky oben halten und Tier1 bis 3 im Namen kenntlich machen... obwohl, wenn sie schon immer auf allen anderen Posts schwimmen, ist das eigentlich auch nicht mehr nötig.


#802390 [Hl 1on1] Pattern-Rector BGW

Geschrieben von krz32 am 20. Januar 2012 - 22:47

Grüße.

Zwar habe ich keine große Ahnung von dem Deck, aber ich musste schonmal dagegen spielen und fand es auch ganz interessant, also hatte ich mal eine Hand voll Testspiele mit Tabrys Liste gemacht (großartiges Deck btw. auch wenn's nicht so mein Spielstil ist).

Erkenntnisse: Gezielten Discard fand ich ziemlich wichtig. Zuerst hatte ich mich gewundert, weshalb man Tidehollow Sculler und Mesmeric Fiend zockt, aber diese Karten machen drei sehr wichtige Dinge: 1. Sie geben Infos, ob man abgehen kann, oder ob der Gegner noch was hat 2. Sie werden ggf. eine Bedrohung los (oder eben Karten, die einen daran hindern könnten in die Kombo zu kommen) 3. Sie sind Kreaturen, auf die man im Zweifelsfall Pattern of Rebirth legen kann. Erstmal sehen die beiden ziemlich unscheinbar aus, aber allein dass sie einen auf die Gegnerische Hand gucken lassen, ist oft schon ziemlich gut.

Daher würde ich an Deiner Stelle mal gucken, ob Du nicht mehr gezielten Discard mit aufnehmen willst. Da fielen mir noch ein: Distress und Thoughtseize (falls es Dein Budget erlaubt).
Wie gesagt, ich finde in Kombodecks solche Karten wertvoller, als 2:1 tauschende Karten, die aber nicht zielen. Man will halt nicht dem Gegner 2 Recourcen klauen und dann das Spiel ausgrinden, sondern die gefährlichen Karten nehmen und dann im nächsten Zug gewinnen. Klar, ne Hymne trifft eben zwei Karten, da kann auch mal die Force of Will dabei sein, aber das eben nur zu einem bestimmten Prozentsatz. Mit den genannten Karten triffst Du die Force aber ganz sicher. Daher würde ich an der Stelle auch noch einmal Cry of Contrition überdenken, weil der Gegner sich sogar noch aussuchen darf, was er abwirft.

Weiterhin will man so viele Sachen zum Rreinopfern haben, wie möglich (wenn sie bezahlbar sind). Da könnte ich jetzt nur die Deckliste aufzählen, die ja im Netz steht → kannste ja auch selbst. Aber einen Kommentar noch zu Mortarpod... in dem Deck finde ich die Karte echt ganz gut... ein, dank Stoneforge Mystic, suchbares Teil zum Opfern und es macht auch gegen Aggro ziemlich viele Tiere kaputt. Ich hatte mit RDW dagegen gespielt und merkte, dass die Karte gegen Aggro auf jeden Fall was kann. Sie synergiert halt einfach gut mit dem Rest Deines Decks.

Manabeschleunigung für ein Mana (Elfen etc) waren auch immer wieder schön zu haben, weil sie eben genau das tun, was sie sollen: Du tötest eine Runde früher... im Prinzip kann man ja mit 4 Mana abgehen. Bist Du allerdings gerade nicht auf die Kombo aus, rampen sie einen in die etwas größeren Tiere, die man gegen Aggro als Blocker und gegen Control für mehr Druck brauchen wird.

Btw: die von mir meistgehassten Karten, wenn ich mit Aggrodecks spiele: Loxodon Hierarch / Obstinate Baloth könntest Du auch noch spielen. Theoretisch sogar den Ravenous Baloth, denn da kannste auch den Hulk reinwerfen.

Zu guter letzt: An Tutoren könnte ich mir noch Worldly Tutor und Sylvan Tutor vorstellen, die Suchen ja in Zeiten von Qasali Pridemage & Co quasi alles inklusive der Kombo-Teile.

Als Cut-Kandidaten würde ich die Karten in den Rubriken „Stuff“, „Equipment“ und „Grave-Stuff“ erachten. Die Else vielleicht nicht unbedingt, weil sie das Spiel alleine gewinnen kann, auch wenn sie nicht übermäßig mit dem Rest des Decks synergiert.... ach so: Garruk auch nicht, der sucht ja auch Kreaturen.

Soweit mal meine Meinung als Zuschauer bei diesen Decks... vielleicht hat's ja trotzdem geholfen.


#799175 Highlander-Bannings Diskussionsthread

Geschrieben von krz32 am 11. Januar 2012 - 14:13

Damit die ganze Sache hier ein wenig Futter bekommt, habe ich mal die hier verfügbaren Decklisten durchsucht und mal eine kleine "Statistik" gemacht (alle eingetragenen Turniere nach dem Gifts Ungiven-Ban). Allerdings sollte das mit Vorsicht genossen werden, denn einerseits sind die Turniere meist recht klein und andererseits kommt noch das örtliche Meta hinzu. Beispiel: wenn ich mir mal das Ergebnis aus Mannheim angucke, dann habe ich das Gefühl, dass da nur sehr buntes Zeug und die Hate-Decks dazu rumlaufen. Zumindest wenn ich nur die paar geposteten Decks angucke... war nur ein Beispiel und wahrscheinlich werde ich gleich von jemandem aus der Ecke berichtigt. ;)

Zum Eigentlichen: Mit den Ergebnissen vom GP kommt man dann auf 60 Decks als Basis... nicht unglaublich viele, aber was soll's. Dabei sieht die Verteilung der Archetypen wie folgt aus:
Tempo: 2 -> 3,3%
Midrange: 17 -> 28,3%
Control: 11 -> 18,3%
Aggro: 27 -> 45%
Combo: 9 -> 15%
Combo-Control: 4 -> 6,7%

Was ich wohin gezählt habe, ist in der Tat etwas willkürlich, aber zu viel sollte man in die Zahlen ohnehin nicht hineininterpretieren. Auch habe ich hier einige Decks doppelt gezählt, wenn z.B. ein Deck versucht das Spiel auszukontrollieren und dann gezielt über eine Combo zu gewinnen, dann gab's sowohl nen Eintrag in "Combo" als auch in "Control". Ich versuche mal Euch meine Auswahlkriterien näherzubringen. Die sind natürlich auch diskutabel.

Tempo: Da habe ich Builds reingesetzt, die viel Kleinvieh + Tempocounter + eventuell etwas Manadenial spielen. Das man auch in Aggrodecks einen Manadenial-Plan mit einbauen kann, weiß ich, aber ich habe mal als Kriterium die Counter mit hinzugenommen. Reinste Willkür.

Midrange: Da habe ich die 4c-/5c-Goodstuff-Listen und viele Bant-Listen reingezählt. Hier habe ich eben geguckt, ob die Kreaturen eher auf Aggro ausgerichtet sind, oder einen möglichst hohen Mehrwert zu erzielen. Dazu habe ich die Kurve der Kreaturen mit zu Rate gezogen, wenn mehrere Tiere mit cc>4 gespielt wurden, habe ich das mal als Indiz für Midrange gewertet. Die Unterstützenden Spells dazu waren das zweite Kriterium (viele Tutoren, Counter -> Midrange). Mir ist durchaus bewusst, dass so ein Haufen sehr unterschiedlich gebaut werden kann...

Control: Meist stand das schon im Decktitel.^^ Na ja, klassische Kontrollkarten eben: Karten für die Kontrolle des Tisches, Kartenvorteil generieren und ein paar schwer handelbare Finisher. Sei das jetzt Oath of Druids, ein Planeswalker oder eine Wurmcoil Engine.

Aggro: Hier gab's nur bei den 4c/5c-Listen ein potentielles Abgrenzungsproblem, aber auch nicht wirklich. Da wird halt mehr auf die Prügel-Fraktion gesetzt, weniger Tutoren und mehr Burn wird gespielt. Insofern: Auch meist ne klare Sache.

Combo: War meist sowieso Pattern-Rector. Thopter Foundry+Sword of the Meek habe ich hier nicht dazugezählt, weil's zu häufig nebenbei mit drin ist, genausowenig habe ich hier Oath reingezählt.

Combo-Control: Aus purem Interesse meinerseits... das war dann auch oft RUG- oder UR-Control feat. Splinter Twin etc.


"häufig" vertretene Decks:

Goblins: 2 -> 3,3%
Naya-Zoo: 3 -> 5%
Pattern-Rector-Combo: 4 -> 6,7%
UW( r)-Control: 3 -> 5%
UR-Control: 5 -> 8,3%
Boros: 2 -> 3,3%
RDW: 4 -> 6,7%
4c/5c Aggro: 12 -> 20%
4c/5c Goodstuff: 6 -> 10%
Bant-Midrange: 6 -> 10%
UG(x)-Tempo: 2 -> 3,3%
UB(x)-Control: 3 -> 5%
Naya-Midrange: 2 -> 3,3%


Ban-Hammer-Kandidaten(oder solche, die es werden könnten):
Ich habe hier mal die mehr oder minder diskutierten Karten reingepackt + Natural Order, weil die Karte seit Progenitus meiner Meinung nach genau die selben Sachen macht, weshalb Tinker so verpönt ist. Ist halt persönliche Meinung und ich hab's mit aufgeschrieben. Mich hat's einfach mal interessiert. Zahlen:

Eladamri's Call: 28 -> 46,7%
Natural Order: 14 -> 23,3%
Worldly Tutor: 12 -> 20%
Birthing Pod: 28 -> 46,7%
Stoneforge Mystic: 36 -> 60%
Demonic Tutor: 25 -> 41,7%


Fazit für mich nach mehr Testspielen gegen Stoneforge.dec: Die Karte ist wirklich in 90% der Fälle das Tutortarget. Ist doch ätzend sowas... auch wenn die Dame langsam ist wie sonstwas... Control-Decks merken das nicht sonderlich, weil da das Spiel länger dauert. Stoneforge Mystic hat hier also die Zeit ihr volles Potential zu entfalten. Mit RDW war mir das nicht so aufgefallen, weil man selbst einfach recht fix unterwegs ist und ich in meiner RDW-Version etwas Manadenial spiele. Meist war das Spiel also um, bevor die Kor-Frau was zu Stande gebracht hatte. Aber gegen Midrange und Kontrolle ist die Karte ne heftigere Ansage, als ich zuerst dachte. Ergo: ich revidiere meine Ansicht zu der Karte.

Worldly Tutor und Eladamri's Call: Die Zahlen sagen, dass der 2-Mana-Tutor besser zu sein scheint, als der 1-Mana-Tutor, also warum steht dann eigentlich Worldly Tutor auf der Watchlist? Verstehe ich auch an Hand der Zahlen da oben nicht...
Aaaaber: vielleicht kann man den Ban von einem der beiden noch etwas abwarten, weil das vermeintlich beste Ziel imo mit großer Wahrscheinlichkeit unter dem Ban-Hammer zermatscht wird.

Jetzt noch mal speziell zum GP und zum Sensei's Divining Top: Warum sollte man den bannen, wenn er doch nur in längeren Spielen einen wirklichen Vorteil bringt. Das heißt: Wenn keines der beiden Decks ein Aggro-Deck ist. Nur macht Aggro im Moment den Löwenanteil an erfolgreichen Decks aus und man würde imo Control noch weiter schwächen. Ich denke, der Gifts Ungiven-Ban hat schon die Kontroll-Decks am härtesten getroffen. Jetzt noch einmal dort zulangen, wo schon ohnehin vermeintlich weniger Potential da ist? Verstünde ich nicht.


Was denkt ihr zu der ganzen Geschichte?


#797769 [HL][1on1] UWR - Captain America

Geschrieben von krz32 am 06. Januar 2012 - 15:35

Ich habe das Deck noch mal ein wenig getestet und bin zu dem Schluss gekommen, dass es auf dem Papier besser aussieht, als es letzten Endes ist. Das Hauptproblem ist tatsächlich oft meine Manabasis, die ohne richtigen Duals einfach recht langsam ist - und das im Tempodeck! Das passt alles nicht so optimal. Es ist nicht so, dass es überhaupt nicht läuft, aber ich merke eben, dass ich am Anfang zu viel Zeit damit verbringe mich aufzubauen.
Dazu kommt, dass meine Viehcher einfach recht teuer sind. Aber die ganzen billigen Aggro-Tiere will ich nicht spielen, denn dann unterliegt man im Midgame den Kreaturen des Gegners.

Ergo: an dem Deck muss ich noch viel rumbasteln, aber mir fehlen eigentlich die Kreaturen dafür in dieser Farbkombination. Wahrscheinlich sollte man Tempo entweder UWG oder URG spielen, schätze ich. Aber das werde ich erstmal verschieben.

@ Teferi86: Joa, da sind ein paar gute Vorschläge dabei... den Delver hatte ich aus Persönlicher Abneigung gegenüber den Tag-/Nacht-Karten nicht gespielt (Wer kommt bitte auf die beschränkte Idee eine Karte auch auf der Rückseite zu bedrucken? :blink: Nur meine Meinung.) Wenn ich aber wirklich wieder ein Tempo-Deck baue, komme ich wahrscheinlich nicht drumherum.
Jotun Grunt - wurde getestet und starb zu schnell, weil ich die Upkeep-Kosten nicht bezahlen konnte. Ich will das Teil ja früh legen und das funzt an der Stelle nicht so gut.
Serra Avenger - sollte man in UWx wahrschenlich spielen, stimmt.
Stoneforge Mystic und Batterskull durften schon mitspielen. Die aktuelle Liste ist in Post #11.
Counterbalance - hast Du die mal im Highlander getestet? Ehrlich gesagt halte ich die in dem Format für nicht so stark, wie sie augenscheinlich im Legacy ist, weil einem in 90% der Fälle der Kreisel fehlen wird. Ich schätze mal, dass man damit eben nicht großartig konstant was treffen wird und dabei dem Gegner noch Infos über die eigene Hand gibt, was ich nicht leiden kann.


Fazit: Bis ich wieder Bock habe Tempo zu spielen, wird das Deck auf Eis gelegt. Und dann werde ich wahrschenlich auch andere Farben wählen. Mal sehen, ob ich nicht UR spielen will... irgendwann. Aber da kann ich auch eigentlich gleich mein RDW auspacken, das spielt auch nen guten Batzen Manadenial. Schade.
Im Moment bin ich einfach ein wenig zu gefrustet von dem Deck.^^ Na ja, nicht nur, aber ich werde wohl erstmal andere Decks probieren zu bauen. Das Bauen macht ja manchmal noch mehr Spaß als das Spielen. Erstmal hat ein zorniger Ghoul Bock mit Dragon Breath aus dem Friedhof zu hüpfen...


#797392 [HL][1on1][4-Color Staxx]

Geschrieben von krz32 am 05. Januar 2012 - 00:23

Grüße und... na ja - "willkommen im Forum" passt nicht so ganz, Du scheinst ja schon ein paar Tage mitzulesen. Aber auf jeden Fall ist's ein imo ziemlich gelungener Post. Mit richtiger Erklärung was die Karten angeht eben.

Was mich an dem Deck wirklich stört ist das Verhältnis Länder / andere Karten. Schon bei 31 (richtigen) Ländern auf 100 Karten würde ich Dich "schief" angucken. Oder nutzt Du den Spoils-Mulligan so exzessiv? Aber dabei geht doch auch ab und zu mal Business verloren... Du wirst's wissen, ich habe das Deck nicht gespielt und auch keine große Erfahrung mit Staxx, aber aus theoretischer Sicht sehe ich die Sache so: Du fängst erst in Runde 2 an Deine Steine zu legen, kannst sie erst in Runde 3 benutzen... und da bist Du gegen ein ordentliches Aggrodeck mit ner durchschnittlichen Starthand schon auf ca. 12- Lebenspunkten. Deine Abräumer kosten aber auch gerne mal 6 Mana. bis Du Dich da hinrampst brauchst Du jeden Landdrop und ne Menge Manasteine... lange Rede, kurzer Sinn: Ich halte es für unwahrscheinlich das konstant (!) hinzubekommen.

Als erstes würde ich persönlich wohl beginnen die teure Karten herauszunehmen, die nicht unbedingt nötig sind. Meine Vorschläge wären da:

- Jace's Ingenuity, Opportunity, Stroke of Genius -> Grund: die sind alle ziemlich teuer. In Runde 4 hat man meist aber keine Zeit Karten zu ziehen, sondern muss sich verteidigen. Da Dein Deck ja eher proaktiv spielt, habe ich Tidings jetzt nicht auf der Liste, weil sie doch recht viele Karten zieht und Du keinen wirklichen Nachteil für Deine Spielweise aus dem Sorcery-Speed ziehst.
- Counter sind wirklich ne Überlegung wert, weil Du ja eben nicht reaktiv spielst... Mana Drain könnte man wahrscheinlich drin lassen, um ihn einfach auch mal simpel als Ramp + Störung zu benutzen.
- die beiden dicken Eldrazis, weil sie ohne Kombo oder Channel+Ramp eigentlich nicht spielbar sind. Ergo wirst Du häufiger mal tote Karten durch sie auf der Hand haben, aber da Du viele Karten auf's Rampen verwenden musst, stört das doch erheblich, könnte ich mir vorstellen.
- Thorn of Amethyst -> die Begründung gibst Du ja selbst schon durch Dein Meta.
- Mindslaver -> verschlingt auch Unmengen an Mana und ist wahrscheinlich eher gegen Kontroll-Decks wirklich gut. Gegen Aggrodecks im Topdeckmodus sollte auch ein dicker Treter auf Deiner Seite ausreichen.
- Kuldotha Forgemaster -> hier bin ich mal sehr vorsichtig... ich berufe mich da auf meine Erfahrungen aus einem Deck, das über 40 Artefakte spielte (aber eher ein Aggrodeck)... man wollte einfach nie 3 Karten vom Board loswerden, selbst wenn man sich ne gute Bedrohung suchen konnte. Kann schon sein, dass die Karte bei Dir im gaaaanz späten Spiel was macht, aber reicht da nicht auch ein einfacher guter Treter? Die Kontrolle solltest Du doch da ohnehin an Dich gerissen haben.
- All is Dust -> ich denke, die Karte kommt immer zu spät, um Dir gegen Aggro den Hals zu retten.


reinpacken würde ich:

+ ein paar Länder ;)
+ Trinket Mage -> ein Tutor auf den Kreisel oder auf Removal für Planeswalker (mit denen Du sonst Probleme haben dürftest) klingt schonmal ziemlich in Ordnung. Vor allem kannst Du den Kreisel durch die viele Mischerei auch ganz gut nutzen.
+ Venser, the Sojourner -> Wenn Du ihn beschützen kannst, dann enttappt er unter nem Winter Orb noch Länder für Dich und seine Ulti passt auch ganz gut in Dein Deck-Konzept.
+ Mishra's Workshop -> Sollte mit den Manasteinen gut kommen. Wird nicht die Über-Karte sein, aber könnte lustige Starthände produzieren.
+ Rising Waters -> erstmal nur zum Antesten. Aggrodecks brauchen meist nicht so viel Mana und cc4 ist auch schon wieder eine Menge Holz.
+ Gideon Jura -> als Tod für getappte Tiere oder als Option selbst anzugreifen. Stelle ich mir brauchbar vor.
+ Ancestral Vision -> erste Runde legen und vergessen. Später nicht so toll, aber wenn Dein Deck läuft, hast Du ja idR. Zeit.

Testspielmäßig würde ich halt noch gucken, ob Du mehr Removal à la Day of Judgment, Damnation, Massacre (Metakarte?) und Firespout brauchst.

Ab April wirst Du wahrscheinlich grün spielen wollen, wenn sie wirklich Life from the Loam entbannen sollten. Dann wäre da noch so ne schnelle Idee: Knight of the Reliquary? Er sollte bei Dir schnell zu nem stattlichen Blocker wachsen und auch nicht so oft von Wildfire und Konsorten umgebrannt werden. Vor allem aber: Block, angeworfen -> Maze of Ith? Oder eben ein Tabernacle... das sollte doch was können, denke ich mir. Ist aber nur so ne Idee.


@Deine Fragen:
-> Static Orb stört den Aggromann erfahrungsgemäß nicht so sehr, weil seine Tiere wenig kosten. Hat er keine, enttappt er Länder und legt Dir was vor die Nase, hat er Tiere, enttappt er die und hackt mit denen auf Dir rum.
-> Moat: Du hast ja auch noch Deine Walker um zu gewinnen. Das dauert zwar etwas, aber es sollte klappen. Else lässt Deine Wurmcoil Engine sogar fliegen.
-> Cantrips à la Brainstorm: Wenn Du noch Platz hast, dann würde ich versuchen welche zu spielen. Sie sollen ja keine Karten ziehen, sondern das finden, was Du gerade brauchst oder Dich davor bewahren Mist nachzuziehen.
-> die von Dir genannten Karten: Kann man alle mal irgendwie versuchen... schlecht sind sie nicht, außer: Ich weiß nicht, ob Du Artefakt-/ Enchantment-Removal so sehr brauchst. Es gibt eigentlich nicht so viele Karten aus dieser Kategorie, die Dir gefährlich werden können. Die gefährlichsten Sachen sind da wohl noch Ausrüstungen, aber Du versuchst ja schon ziemlich gut die Kreaturen des Gegners zu zerbrezeln.
-> irgendwo hatte ich doch mal eine Oath-Staxx-Liste gesehen... vielleicht hilft Dir das weiter.


Ich hoffe, ich konnte zumindest ein wenig helfen... viel Spaß beim verbrennen der gegnerischen Manabasis.


#796040 HL [1v1] UWB - ThopterControl

Geschrieben von krz32 am 29. Dezember 2011 - 22:32

Grüße!

Warum fehlt dem Deck Lategame-Potential? Oder verstehe ich Dich da falsch? Sieht doch sehr kontroll-lastig aus. Man vermiest dem Gegner das Spiel und sucht sich derweil die Karten zusammen, die einem letztendlich den Sieg bringen...

Ein paar Sachen würde ich vielleicht noch anders machen, aber so schlecht sieht's doch nicht aus. Mal ein paar Vorschläge:

+ Maze of Ith → stellt uncounterbar viele Bedrohungen einfach ab und ist idR. schwerer für den Gegner loszuwerden, als ein normaler Blocker oder eine Verzauberung. Vor allem steht das Ding auch nach einem Wrath noch. Das wäre noch ein Ziel für Expedition Map und Weathered Wayfarer.
+ Creeping Tar Pit → funktioniert unter dem Standstill und der Humility. Außerdem ist es brauchbar für Colorfix-Anwendungen und tötet gerne gegnerische Planeswalker (unblockbar eben), mit denen Du sonst wenig Möglichkeiten hast zu interagieren.
+ Talisman of Dominance etc. → sorgt für Manabeschleunigung und Farbsicherheit. Außerdem enttappt Tezzeret die Dinger gerne (und verwandelt sie später in 5/5er). Nächster Vorteil: Falls der Aggromann mal wieder der Meinung ist Winter Orb legen zu müssen, hast Du mit den Dingern noch ein wenig mehr Handlungsspielraum. Ich würde anpeilen mit manaproduzierenden Ländern + Talismane / Signets auf ca. 40 bis 42 Manaquellen zu kommen.
+ Fact or Fiction, Ancestral Vision → Halte ich im Moment für die beiden besten Karten was das Kartenziehen anbelangt, die blau zu bieten hat. Vor allem kosten sie wenig farbiges Mana, was bei drei Farben manchmal wichtig ist.
+ Jace's Ingenuity, Honden of Seeing Winds → sind bei weitem nicht so stark, wie die zuvor angesprochenen, aber irgendwie mag ich die Karten in Kontrolldecks. Vielleicht nicht unbedingt beide auf einmal... je nach dem, ob man eher reaktiv oder aktiv spielt. Die sind allerdings wirklich eher was für's Lategame.
+ Drift of Phantasms → ist eine Allzweck-Karte. Entweder sie stellt dem Aggro-Deck nen dicken Blocker in den Weg, oder man benutzt sie als (fast) uncounterbaren Tutor, der eine Menge Bedrohungen aus dem Deck fischen kann.
+ Plumeveil → kommt immer überraschend aus der Hand gehüpft und tötet einen Angreifer in 90% der Fälle. In ca. 60% der Fälle steht sie einem danach noch als Blocker zur Verfügung. Ergo hat man quasi ein Removal + X... bis jetzt habe ich mit der Karte immer gute Erfahrungen gemacht.
+ Psionic Blast → ähnliches Removal, wie die zuvor genannte Karte. Irgendwas will man damit immer treffen. Die zwei Lebenspunkte stören zwar, aber gegen Aggrodecks hätte man meist mehr Schaden durch die abgeschossene Kreatur genommen. Wenn bei Euch viele Kontrolldecks rumrennen, ist die Karte aber weniger gut, aber immer noch recht brauchbar gegen Planeswalker.
+ Dispeller's Capsule → noch ein Ziel für den Trinket Mage, das ich öfter suche, als ich Anfangs dachte, auch wenn die Aktivierung ziemlich teuer ist. Außerdem hast Du mit Academy Ruins mehrfaches Removal.
+ Silent Arbiter → Ist manchmal gegen Aggro gg und manchmal haben sie eben das Removal am Start. Ich bin nicht sooo überzeugt von dem Blecheimer, aber wenn man ihn ein wenig beschützen kann, dann fährt er das Spiel alleine nach Hause (nur blöd, wenn man sich noch 20 Thopter zusammenschrauben will).
+ Black Sun's Zenith → cc2 heißt, dass man die Karte zur Not auch mit Muddle the Mixture findet. X=2 reicht gegen Aggro meist völlig und sie tötet Thrun, the Last Troll. :rage:
+ Phyrexian Metamorph → als Schweizer Taschenmesser für fast jede Spielsituation.
+ Shred Memory → ein weiterer Tutor auf cc2, der sich aber gegen Kontroll-Decks auch durch die "normale" Kartenfähigkeit auszeichnet. Muss man nicht spielen, aber ich nutze das immer wieder gerne, wenn der Gegner meint etwas reanimieren zu müssen etc.
+ Tezzeret, Agent of Bolas → Sucht jetzt nicht direkt, aber er gräbt und baut Dir bei liegender Humility (glaube ich, bin mir nicht absolut sicher) 5/5er zusammen.
+ Faith's Fetters → gegen Aggro stellt es einen Angreifer ab und gibt ein kleines Lebenspolster, das die etwas höheren Manakosten (im Vgl. zum Oblivion Ring) wieder ausgleicht.


Was man imo noch herausnehmen könnte:

- Savannah → Du spielst keine Karte, für die Du das Land unbedingt brauchst. Höchstens die Engineered Explosives... braucht man die Karte denn unbedingt auf vier Marken? Kannst ja mal in Dich gehen, wie oft Du sie auf cc4 legst.
- Ivory Tower → Gegen Kontrolle brauchst Du das Leben nicht so nötig und Aggro fordert einen in der Regel ziemlich, so dass man die Hand auch recht schnell herunterspielt, um ihn in Zaum zu halten. Einen oder zwei Lebenspunkte über zwei oder drei Runden stört gute Aggrodecks meist auch nicht wirklich.
- Mind Spring → zu langsam. Man will ja immer vorgeben, dass man noch nen Counter oder ein Removal hat. Außerdem muss man das Ding auch schon für X>4 spielen, damit es sich lohnt. Das wäre mir zu kostspielig. Wenn es unbedingt ein X-Spruch sein muss, dann eher Stroke of Genius, auch wenn die Karte ein Mana mehr kostet. Das Teil eot des Gegners anzuwerfen ist imo bei so teuren Sprüchen unglaublich wichtig.
- Willbender → Man muss fünf Mana für den Effekt ausgeben... das ist schon viel Holz. Gegen Kontrolle wahrscheinlich nützlich, aber gegen alle Decks, die ein wenig Druck aufbauen nutzlos.
- Mirran Crusader → ist imo eine reine Aggro-Kreatur und nur wirklich gut mit Equipment. Schutz vor grün ist hier für Dein Deck wohl noch das Brauchbarste... will man statt dessen nicht lieber richtiges Removal spielen?
- Mentor of the Meek → könnte sein, dass ich mich hier verschätze, aber ich denke, dass die Synergie nicht ausreicht, um eine ansonsten tote Karte zu rechtfertigen. Wenn Dein Gegener merkt, dass Du gerade drauf und dran bist das Teil auszunutzen, ist es mit einer 2 hinten viel zu leicht entsorgt. Er taugt ja auch nicht gerade als Blocker. Falls Du die Kombo liegen hast, brauchst Du die zusätzlichen Karten idR. auch nicht mehr.
- Tidings → Würde ich zu Gunsten einer Spontanzauber-Variante austauschen.
- Divine Reckoning → wird leider auch nicht die eine besonders ekelige Kreatur los (Thrun zum Beispiel), mit der einen der Gegner gerade traktiert. Du spielst ja jetzt auch nicht wirklich einzelne Ich-gewinne-das-Spiel-Kreaturen. Wenn man die Karte gegen Aggro einsetzen möchte, könnte man im Moment vielleicht einmal über Massacre nachdenken, weil man sie gegen recht viele Decks einfach so spielen kann. Wer ist betroffen? White Weenie, Elfen (wird meist Gw gespielt), vier- und fünffarbige Decks (Manatiere oder die Utility-Kreaturen), Boros, Bant, Naya, Pattern-Rector (er ist auf seine Opfer-Tiere angewiesen und die werden vom Massacre getötet). Ist schon einmal eine ganze Menge... nur gegen RDW, Sui und Gobbos bringt die Karte jetzt nicht so viel (soll heißen: ist nicht umsonst spielbar).
- Brittle Effigy → ich hatte die Karte früher auch gerne gespielt, bin aber zu dem Schluss gekommen, dass sie im 1on1 einfach zu langsam ist.

Das wären so die Sachen, die mir beim Drübergucken so aufgefallen sind. Vielleicht findest Du ja was Brauchbares...


Guten Rutsch!


#788820 (Hl) Dark Bant Oath Control

Geschrieben von krz32 am 05. Dezember 2011 - 00:15

Grüße!

Low-Budget: Das Problem kenne ich gut! Ich denke manchmal, ich sei der einzige hier, der nicht die Kohle für Duals hat.^^ Auf Turnieren spielt ja auch jeder mindestens dreifarbig mit schwarzrandigen Duals. Egal. Wer's hat, der soll halt damit spielen. Würde ich ja auch machen.

Oath hatte ich mir vor kurzem auch mal vorgenommen. Aber bei mir steckt das Deck noch in den Kinderschuhen. Also von der Seite her gibt's von mir nicht so viel Input. Aber: Ich habe den Eindruck, dass Du von vielen die "suboptimale" Variante spielst. z.B. Omen.
Doch noch was zu Oath: Ich habe mich entschieden nur das Spaghettimonster zu spielen, weil das den Gegner am schnellsten tötet und ähnlich schwer loszuwerden ist, wie ein Progenitus. Daher meine Frage: Weshalb ist das Teil nicht im Deck? Ist das nicht eine der besten Kreaturen für diesen Zweck? Persönliche Abneigung gegen die Karte? Progenitus ist als Ziel aber auch ganz ok, denke ich, aber bei Iona, Shield of Emeria bin ich mir nicht so sicher. Bei uns zumindest werden in letzter Zeit vermehrt extrem bunte Decks gespielt. Der Gegner hat also meist noch 2 bis 4 Farben für Removal über, selbst wenn Du ihm seine Hauptfarbe verbietest.
Noch ein Ding: Ich habe das bei mir mit Polymorph und Proteus Staff verbunden, denn die Dinger funktionieren ähnlich wie Oath und holen einem ebenfalls die dicken Treter auf den Tisch. Von den Farben her, würde das auch in Deinem Deck gehen.

Noch was anderes: Könntest Du Dein Deck mit
[deck]...[/deck]
aufschreiben und die Kartennamen richtig schreiben... das trüge unglaublich zum Lesefluss bei. Sieht so aus, als hättest Du die Namen von woanders per copy / paste eingefügt - da sind so seltsame "_____" am Ende des Kartennamens. Die Liste ist im Moment etwas schwer zu überblicken...
Edith hat mir gerade erzählt, dass das mit der Deckformatierung schon passiert ist...


Ideen für Karten, die man noch spielen könnte:

Man könnte noch verschneite Länder mit aufnehmen, damit der Tainted Pact keine zwei gleichen Karten trifft. Außerdem gibt’s da noch Arcane Sanctum & Co, sowie Reflecting Pool zum stabilisieren bzgl. der Farben. Zusätzlich hat Innistrad Woodland Cemetery, Isolated Chapel und Hinterland Harbor gebracht.

Talisman of Dominance & Co. → ist billiger Ramp, der gleichzeitig bei Bedarf farbiges Mana produziert. Ich spiele die Dinger lieber als Manaartefakte für cc3, weil sie einen in Zug 3 auf 4 Mana hieven - für Wrath of God und solchen Kram. Allerdings spiele ich auch weniger Farben. Ein Artefakt für sehr farbiges Mana wäre noch Coalition Relic (leider auch cc3).

Die Gegenmagie-Fraktion könnte noch etwas optimiert werden: Force of Will (goldrandig für den Geldbeutel), Deprive (für's mittlere und spätere Spiel), Negate, Countersquall und eingeschränkt noch Spell Pierce (weil die Karte einfach so wenig Mana kostet). Die Karten entsorgen sicher Bedrohungen vom Stapel und kosten weniger Mana, als viele Deiner Counter. Das bringt den Vorteil, dass man eben früher in der Lage ist die eigenen Schlüsselkarten zu verteidigen.

An Tutoren würde mir noch einfallen: Muddle the Mixture und Sterling Grove, die Dir beide Oath suchen. Erstere Karte sogar noch nach Thopter Foundry, Sword of the Meek und Isochron Scepter. Rhystic Tutor ist im 1on1 auch noch halbwegs spielbar, wenn man unbedingt noch nen Tutor braucht.

Beim Spotremoval fielen mir noch folgende ein: Putrefy, Faith's Fetters (auch suchbar mit Idyllic Tutor und ggf Sterling Grove), Innocent Blood, Condemn, Soul Snare, Doom Blade / Go for the Throat. Bei einem größeren Schwarzanteil könnte man noch über Duress, Inquisition of Kozilek und eventuell Barter in Blood nachdenken.

Soweit erstmal auf den ersten Blick an halbwegs bezahlbaren Vorschlägen von meiner Seite.


Herausnehmen könnte man mMn:

- Gilded Lotus → finde ich nur im Multiplayer gut. Sonst ist die Karte einfach viel zu langsam. Bis man das Teil legt, wurde man unter Umständen schon halb tot geklopft.
- Everflowing Chalice → Ich finde es nachteilig, dass sie kein farbiges Mana produziert, weil Du immerhin 4-farbig zockst.
- Daze → Ist ein Tempo-Counter, von dessen Geschwindigkeit Du als Kontroll-Spieler kaum profitieren kannst. Später ist die Karte außerdem sowas von tot...
- Miscalculation → ähnlich wie Daze, obwohl man sie im 1on1 durchaus nutzen kann. Aber ich denke, dass es hier bessere Optionen gibt.
- Dissipate, Cancel → rel. teure Counter, da will man doch lieber früher handlungsfähig sein, denke ich mir zumindest.
- Brittle Effigy → gerade weil Du viele Farben spielst, hast Du hier bessere Optionen. Sogar welche, die Du mit Tezzeret nutzen kannst: Executioner's Capsule. Ich hatte die Karte eine Weile mal ausprobiert, aber selbst in einem {U}-Staxx-Deck hat man das Mana nicht wirklich.
- Omen - es gitb imo einfach billigere Alternativen, wenn es denn noch eine solche Karte braucht: Portent, Serum Visions, Sleight of Hand, Telling Time.
- Foresee → wieder die Alternativ-Optionen: Compulsive Research, Thirst for Knowledge (kannst Du eventuell sogar richtig gut nutzen), Ancestral Vision, Jace's Ingenuity, Night's Whisper. Ich empfinde cc4 + Sorcery störend. Man bekommt ja auch nur eine Karte mehr auf die Hand.
- Smokestack → Ohne weiteren "Staxx-Karten" finde ich die Karte reichlich tot, denn sie wirkt sehr langsam und soo viele bleibende Karten spielst Du auch nicht. Bleibt also die Frage: Wen behindert sie mehr? Vielleicht sogar häufig Dich, könnte ich mir vorstellen.
- Argivian Find, Nature's Spiral → selektive Suche im Friedhof und Du hast eigentlich keine Karte, die direkt mit den Dingern synergiert, seit Gifts Ungiven abtreten musste. Es sei denn, Du hast noch vor Intuition zu spielen.
- Thran Foundry → ich hätte jetzt keine Angst mich bei einem 100 Karten-Deck totzumühlen. Außerdem kann es gut sein, dass das Ding selbst im Friedhof landet. Wenn Du so eine Karte für nötig hälst, würde ich Gaea's Blessing vorschlagen.
- Natural Order → Du hast irgendwie keine grünen Tiere, die Du da reinopfern kannst... außer dem einen oder anderen Manland. Lohnt sich imo nicht. Oder übersehe ich was?
Isochron Scepter + Silence / Orim's Chant → kommt zusammen zwar lustig, aber die Frage ist, wie gut Du Dir die Karten zusammensuchen kannst. Zumal Du das Szepter mindestens zweimal anwerfen musst, damit es sich amortisiert. Es ist zwar theoretisch unendlich lustig, aber funktioniert nach meiner Erfahrung zu selten ohne das der Gegner sich dagegen wehren kann.
- Venser the Sojourner → Guter Walker, aber so richtig profitierst Du von seinen ersten beiden Fähigkeiten doch garnicht. Ist er da so nöitg?

Bei den Ländern würde ich noch gucken, ob ich das eine oder andere Land rauswerfe, das farbloses Mana produziert. Das macht die Manabasis so instabil.


Wenn Du willst, kann ich Dir mal meine Liste zukommen lassen, aber die ist wie gesagt noch halbwegs ungetestet. In den ersten Tests spielte sie sich zwar angenehm, aber das soll noch nichts heißen. Da ist noch einiges an Verbesserungspotential enthalten.


Viel Spaß beim Basteln am Deck und beim Kartendrehen.


#788255 [HL][1on1] UWR - Captain America

Geschrieben von krz32 am 02. Dezember 2011 - 13:56

Ich habe Post #11 nochmal ein wenig bearbeitet -> ein paar Erklärungen beigefügt, +Ajani Vengeant, - Swans of Bryn Argoll

@evil_joe:
Bei den beiden Kreaturen finde ich eigentlich nur den Geist, Ruhan und Thistledown Liege interessant. Beim Geist fehlt mir allerdings ganz klar Evasion.
Den dicken Minotauren hatte ich selbst mal im Hinterkopf, aber mich hat gestört, dass er immer angreifen muss. Gut, mit Stärke 7 sollte das auch seine Hauptbeschäftigung sein, aber manchmal will man eben doch einen Blocker und dann schränkt er einen ein. Ich sollte ihn wohl mal testen, nehme ich an.
Mit Thistledown Liege bin ich aus mehreren Gründen nicht so zufrieden. 1. spiele ich wenige Kreaturen, daher kann ich den Pump-Effekt nicht so richtig gut ausnutzen. Es liegen selten mehr als 3 Kreaturen auf meiner Seite und wenn, dann habe ich entweder sowieso schon gewonnen oder trotzdem richtig hart verloren, wenn die Kreaturen nichts mehr anrichten können. 2. Die Manakosten sind relativ hoch - er konkurriert also mit anderen cc4 Karten und da finde ich die anderen Karten besser, 3. er selbst kann alleine für cc4 enttäuschend schlecht zuschlagen und blocken auch nur bedingt, ist also alleine ziemlich ungefährlich, im Gegensatz zum Lightning Angel z.B. Fazit: Es hapert hier an der geringen Zahl an Kreaturen im Deck, die diese Karte nicht so optimal dastehen lassen. Aber UWR Aggro sollte das Deck sowieso nie werden.

Zu den anderen beiden sollte ich aber auch noch sagen, was mich stört, vielleicht übersehe ich was.
Boros Swiftblade ist alleine ne 2/2 Vanilla, aber mit Ausrüstung richtig groß. Ergo konkurriert das Teil mit Invisible Stalker. Für den Stalker sprechen da für mich: 1. Ich brauche zum Ausspielen nur ein Mana einer spezifischen Farbe, die auch noch meine Hauptfarbe ist. 2. Er kann nicht in Response zum Aufrüsten abgeschossen werden, was wirklich unendlich nervt. 3. Er kommt immer ungeblockt durch.
Der Hedge Mage ist eigentlich nur gut, wenn man Artefakt und Verzauberung loswird. Aber dazu brauche ich je zwei Länder meiner Nebenfarben - das habe ich bei weitem nicht immer, da ich immer versuchen will mehr Inseln zu bekommen, wenn ich UUWWR produzieren kann. Nicht der Anzahl nach, sondern was prinzipiell möglich ist.

Vielleicht noch kurz zu Absorb: Du hast Recht, die Karte ist schon wahnsinnig sperrig, hilft aber gegen Aggro ungemein, weil sie Zeit gibt bzw. den Schaden durch die Fetchländer wieder rausholt. Ich will die Karte jetzt nicht als mega-gut hinstellen, aber hilfreich ist sie. Aber mal von der anderen Seite: Was wären denn Hardcounter-Alternativen? Mana Drain. Ok - habe ich nicht, werde ich nie haben. Und sonst? Was habe ich übersehen?

€: Ach so, Chain Lightning... der ist im RDW, das würde ich bei Benutzung dann aber noch tauschen. Er war einfach nicht in der Test-Liste, deshalb fehlt er hier. Ich habe das mal geändert: + Chain Lightning; - Arc Trail


#786999 [HL][1on1] UWR - Captain America

Geschrieben von krz32 am 28. November 2011 - 20:59

@Grünkohlesser: Die Bribery war mal drin, aber ich habe sie wieder rausgenommen, weil sie gegen Aggrodecks unendlich schlecht ist und dazu noch ziemlich teuer. Man will schließlich immer was legen und nebenbei noch countern können (oder dem Gegner zumindest suggerieren, dass man es könnte).

Der Meermann löst keine Probleme auf dem Tisch / dem Stapel und man muss eine Menge Recourcen in ihn stecken. Daher fällt er durch das Effektivitäts-Raster. Zu Nemesis / Invasion-Zeiten hatte ich den Typen sehr gerne gespielt, aber das ist jetzt schon wie viele Jahre her...?


@Evil_Joe: Touchée! Joa, diese Walker hatte ich nicht auf dem Radar, weil ich sie nicht besitze. Das ist natürlich schlecht. Und es sollte geändert werden. Zumindest die Katze will ich spielen. Dann stellt sich natürlich die Frage: Was soll dafür raus? Eigentlich dachte ich an Serendib Efreet, aber 1. mag ich die Karte zu sehr und 2. will ich keine Kreatur mehr rausnehemen. Ich spiele nur noch 22 + Batterskull + Else. Es müsste irgendetwas in einem höheren Manabereich sein... oder auch nicht.

- Soul Snare? Grund: Die Katze ist auch Removal (+X) und Soul Snare kommt mit Ansage, der Gegner kann sich also darauf einstellen.

Gideon Jura passt auch, aber was soll man dafür rausnehmen? Da bleiben eigentlich nur Batterskull und Baneslayer Angel. Ersterer wird wahrscheinlich erst fliegen, wenn Stoneforge Mystic geht (was schon zur nächsten Ban-Bekanntgabe der Fall sein könnte). Der Punkt für beide Karten ist: Sie machen direkt was gegen sehr aggressive Strategien - sogar im Prinzip in der Runde, in der sie gelegt werden, weil sie sofort blocken können und dadurch eine Kreatur aufhalten und ganz wichtig: Lebenspunkte bringen. Ersteres schafft der Walker auch, aber nicht zweiteres.

Jace Beleren meinste, oder? Joa, ich finde durch den reaktiven Charakter Gush und Fact or Fiction eigentlich besser, vor allem, weil sie auch schlechter aufgehalten werden können. Könnte man aber mal probieren...

Disenchant finde ich eigentlich garnicht so schlecht. Back to the roots! Es passt in die reaktive Spielweise und es ist durch Muddle the Mixture tutorbar, so dass ich virtuell 6 Outs gegen Artefakte habe + Pithing Needle + Faith's Fetters. Ich hatte schon ein paar Situationen in denen der Gegner ein Schwert o.Ä. von oben bekam und ich froh war es loszuwerden. Das es auf der Hand vergammelte, habe ich bis jetzt noch nicht so richtig erlebt.


#786579 Highlander-Bannings Diskussionsthread

Geschrieben von krz32 am 28. November 2011 - 00:32

Was mich bei den Tutoren generell irgendwie stört (im Highlander), dass man in diesen Decks ja auch die nicht so guten Karten zur Geltung bringen kann / will, einfach weil man die ganzen high-end-Teile nur einmal spielen darf und durch die Deckgröße sich wirklich mehr auf Strategien festlegen muss. Für mich macht genau das den Reiz an diesem Format aus. Mit mehr Tutoren hat man dann wieder häufiger die Situation, dass man die Standard-Karten á la Goyf vorgesetzt bekommt, was ja irgendwie der Idee der großen Diversität in diesen Decks widerspricht.

Auf der anderen Seite ermöglichen Tutoren dann auch wieder reine Kombodecks, die es ja im Moment nur so halb gibt. Ok, Reanimator gibt's, aber das spielt von den 3 Komboteilen (Discard, Tier, Reanimate) ja auch gleich einen ganzen Haufen.

Die Sache ist nur die, dass auch Goodstuff-Listen diese ganzen Karten nutzen können und dann noch goodstuff-iger werden. Die Decks sind ja so schon flexibel, dann noch mit nem Haufen guter Tutoren... kP, ob man das haben will.
Es regten sich ja schon Stimmen, dass die sehr bunten Decks jetzt schon einfach zu stark seien... kann man halten, wie man will. Ich sehe das noch nicht. Dagegen kam das Argument, dass diese Decks durch ihre Flexibilität so viel Spaß machen, dass jeder sie spielt (aus Spaß eben - in wie weit gibt es Spikes im Highlander? Sind die ein Faktor?) und sie so erfolgreich sind, weil sie häufig gespielt werden. Mit den Tutoren stünde dann aber imo wirklich im Raum, ob sie nicht tatsächlich zu stark sind.

Nochmal @ Tutoren massiv entbannen: Kann sein, dass ich mich da einfach so sehr dran gewöhnt habe, dass ich mir HL-Decks mit vielen Tutoren nicht so richtig vorstellen kann und deswegen den Dingern gegenüber eher skeptisch eingestellt bin. Müsste man vielleicht einfach mal austesten.^^

Aber den Vampiric entbannen? Die Karte ist echt super hart... übersehe ich was? Ich finde die Karte noch härter als Entomb. Viel härter. Er ist auch ein Instant, aber in keiner Weise auf bestimmte Mechaniken oder Karten beschränkt, wie Entomb (da braucht man entweder eine GY-Mechanik, oder die gesuchte Karte stellt selber eine dar). Damit sind imo prinzipiell noch üblere Dinge möglich, zumal der Gegner nicht sieht, was man sucht.

Der Mystical Tutor steht der Karte imo nicht viel nach, da es wirklich viele Karten gibt, die ein Spiel alleine kippen können und damit auffindbar sind. Selbst wenn man das Teil nur reaktiv spielt, sollte man damit eine Antwort auf jede Situation finden können. Mal aus der Sicht eines Kontroll-Spielers: vs. Aggro: Pulse of the Fields, Wrath of God, Massacre... vs. Control: Hymn to Tourach, Mind Shatter, Fact or Fiction und einen Batzen situativ extrem guter Karten. Ehrlich gesagt finde ich das auch etwas zu hart.

Grim Tutor finde ich nicht so schlimm, weil das eine Mana mehr 1. farbig ist und 2. bedeutet ein Mana mehr schon einen Unterschied von einer halben bis einer Runde. Das ist gegen aggressive Strategien ne Menge. Ich denke, das kann man begrenzt mit der Geschwindigkeit von Transmute-Karten vergleichen (mal angenommen, dass man im entsprechenden Manaslot eine Lösung / Bedrohung am Start hat) und das ist gegen schnelle Decks meist zu langsam.

Insgeheim vergleiche ich Natural Order immer mit Tinker und komme dabei immer zu dem Schluss, dass man beide eigentlich nicht im Format sehen will. Besser formuliert: Ich möchte beide im Format eigentlich nicht sehen. Beide sind so etwas wie eine ein-Karten-Kombo. Mich wundert es, dass Natural Order offenbar anders bewertet wird.

Um jetzt den Bogen zurück zu schlagen: Wenn wir eine Karte die aktuell im Format ist und Zugriff auf alle modernen Utility-Kreaturen ermöglicht so bewerten, warum werden dann Karten, die "nur" Artefakte/Enchantments bzw Instants/Sorceries suchen anders bewertet und als bannwürdig eingestuft (Enlightened Tutor und Mystical Tutor)?

Genau das! Besser könnte ich's nicht formulieren. Nur offenbar vertreten wir da unterschiedliche Standpunkte - Du sagst: "Dann entbannt doch die anderen Tutoren, verdammt!" Ich bin eher für: "Wollen wir die Kreaturen-Tutoren nicht genauso wenig sehen, wie die anderen Dinger?"
Beides wäre wahrscheinlich irgendwie fair, nur dass ich persönlich für weniger Brokenness im Format plädiere, aus dem Grund, den ich am Beginn des Posts geschildert habe.


Btw: Finde ich gut, dass Du da einen anderen Standpunkt vertrittst, es macht die Sache interessant, wenn man sie auch mal von der anderen Seite betrachten kann.


#770039 [HL-1vs1-kompetitiv] Boros Deck Wins

Geschrieben von krz32 am 17. Oktober 2011 - 15:18

Na ja, da muss man mMn schon suchen, um was zum Auseinandernehmen zu finden.

Eigentlich wollte ich ja swindhard den Vortritt lassen, aber er hat hier nichts geschrieben, also stelle ich an seiner Stelle mal Balefire Liege zur Debatte. Eventuell an Stelle von Glory of Warfare, auch wenn ich die Karte interessant finde – mal nicht so eine Karte, die man jeden Tag in ner Liste sieht. Zum Vgl:
Glory of Warfare:
+ Gibt nen dickeren Bonus auf die Stärke und synergiert besser mit den Evasion-Tieren
+ Nutzt allen Kreaturen in der Defensive und macht sie zu guten Blockern
+ etwas geringere Manakosten
+ macht auch was mit Kreaturen auf dem Feld und leerer Hand bzw. wenn Land von oben kommt
- macht alleine nichts
- trägt kein Equipment
- gibt nicht den Zusatzeffekt für mehr Burn bzw. Lifegain

Zum Balefire Liege: Defensiv kann er mit ner 4 hinten auch etwas und sein Pump schützt die eine oder andere Kreatur im Kampf mal vorm Verrecken an Blockern, weil die Widerstandskraft permanent gepumpt wird, nicht nur im gegnerischen Zug. Außerdem: Wie oft kommt man mit so einem Deck in die Verlegenheit zu blocken? Möglichst nie. Der zusätzliche Brutzel-Effekt ist wirklich ne starke Sache, wenn der Gegner es schafft eine Verteidigung aufzubauen, an der man nicht sinnvoll vorbeikommt. Man spielt seinen kleinen Goblin und brennt ihm einfach was an den Kopf.
Ich könnte mir vorstellen, dass der Lifegain-Effekt gegen andere Aggrodecks ziemlich nützlich ist, auch wenn er erst spät kommt. Ich spiele zwar nur mono-R, aber die Materialschlachten gegen andere Aggrodecks gingen meist immer ziemlich knapp aus, da wären +3 Leben auf einer Seite spielentscheidend gewesen.
Ich spiele den Typen auch erst seit dem er mir hier vorgeschlagen wurde und habe auch noch nicht so viele Erfahrungen sammeln können, aber in den paar Spielen, in denen ich ihn zog, hat er sich ziemlich ordentlich gemacht.

Weil ich gerade beim Thema war: Brutzeln. An Deiner Stelle würde ich wahrscheinlich zu etwas weniger Kreaturen und etwas mehr Burn tendieren. Ich weiß, dass das in Boros-Decks wahrscheinlich eher ungewöhnlich ist, aber mal kurz ein, zwei Gedanken dazu:
Burn schießt Deinen Tieren den Weg frei, so dass Deine besten Tiere nicht an Chump-Blockern hängen bleiben. Außerdem räumt es zielsicher ganz nervige Tiere beim Gegner weg: Stoneforge MysticBatterskull will man mit dem Deck beim Gegenspieler auf gar keinen Fall in Runde 2 sehen. Mit Burn kann man es zwar nicht verhindern, dass die Ausrüstung gesucht wird, aber die wirklich fatale Aktion eines Batterskull in Runde 3 umgeht man besser. Gut, das war jetzt mal das Extrembeispiel.
Der zweite Vorteil von Burn liegt in Spielen, in denen sich Aggro-Kontroll oder Kontroll-Decks auf wenig Leben stabilisieren können und es einem nichts bringt weiter Kreaturen zu legen. An dieser Stelle kann man die gegnerische Verteidigung mit Burn elegant umgehen.
Mehr Removal bringt auch gegen andere Aggrodecks etwas, weil man die besten Schläger auf der Gegenseite relativ leicht loswird und sich so im Damage-Race nach vorne bringen kann. Beispiel: Ich erinnere mich noch rel. lebhaft an ein Spiel gegen RB-Goblins, in dem der Gegner ein paar kleiner Goblins und einen Goblin Piledriver am Start hatte. Ich hatte nur noch ein, oder zwei kleinere Schläger, weil wir uns vorher gegenseitig die Tiere umgebrannt / geblockt hatten. Ohne Burn auf meiner Kralle, hätter der Piledriver das Spiel auch locker gewonnen.

Meine Vorschläge wären also:
+ Burst Lightning
+ Forked Bolt
+ Sudden Shock
+ Volcanic Hammer / Searing Blaze

- Black Vise – ich habe keine Erfahrungen mit dem Ding, aber spielt nicht selbst Control die Hand recht flott auf 4 Karten runter, wenn es nötig ist? In der 1. Runde gelegt, macht die Karte allerdings Spaß, das gebe ich zu, nur ist da die Frage, ob eine Kreatur an der Stelle nicht besser wäre... warum? 1. Deine Kreaturen werden mit jeder Runde „schlechter“, in der sie später kommen, weil der Gegner potenziell bessere Tiere für mehr Mana spielt. 2. Dein Deck weist viele „Synergien“ zu Kleingetier auf. Soll heißen: Pump, der auch in den ersten Runden besonders verheerend wirkt und danach, wie die Kreaturen, relativ zu den Aktionen, die der Gegner abziehen kann immer schlechter wird. Aber vielleicht ist das nur Theorie-Geschwafel und man macht mit der Karte zu oft: „ {1}: deals 5 Damage to target player.“
- Plated Geopede, Steppe Lynx auch mit ein paar Fetchländern: Wie oft schafft man es die Tiere zu pumpen? Man legt ja leider nicht jede Runde ein Land. Oftmals nur 3 oder 4 im ganzen Spiel. Wenn man keins legt, dann sind die beiden eben richtig schlechte Kreaturen.
- Jötun Grunt – wie lange überlebt er in den Spielen? Man darf ja nur einen Friedhof wählen, so dass man in den ersten Runden arge Probleme haben wird, überhaupt ein zweites Mal mit dem Typen anzugreifen.
- Instigator Gang - ist der Effekt vielleicht etwas zu schwach für cc4? Ich meine 2/3 + Pump. Er synergiert schön mit den Evasion-Tieren, aber selbst ist er nicht der große Schläger. Wie oft er geflippt wird, ist auch die Frage, denn mit der harten Aggro-Schiene, die Du fährst, zwingst Du den Gegner eigentlich jede Runde auf immer neue Threads von Deiner Seite zu reagieren. Zumal der Gegner bei der Rückseite der Karte auf jeden Fall verhindern wird, dass Du die Truppe umdrehst und wenn er seinen Brainstorm ohne Fetchland verbraten muss.

Soviel zu meinen Versuchen hier was Konstruktives beizutragen... mal sehen, ob Du das Eine oder Andere nützlich findest. Eigentlich sieht das Deck ja ziemlich gut aus.




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