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#847197 02.12.12: Legacy in der OT Eigen (Bottrop, NRW)

Geschrieben von Gast am 11. Juni 2012 - 18:05

So, hier alles wichtige zum gestrigen Turnier. Fangen wir an mit den Final Standings nach 6 Runden Swiss und anschließender Top8:

Wizards Event Reporter 4.0.1
Grand Prix Trial 2 - Ghent 2012
Standings by Rank6/11/2012 6:31:42 PM
Opponents Match Win Percent : OMW%
Game Win Percent : GW%
Opponents Game Win Percent : OGW%
Rank Name Points OMW% GW% OGW%
-------------------------------------------------------------
1 Tschirner, Pascal 22 61.2287 71.2121 58.7328
2 Moellemann, Gerhard 19 64.6065 62.3188 58.9209
3 Steyns, Nick 18 57.0086 61.9048 54.7582
4 Linden, Carsten 16 59.7388 64.7059 55.921
5 Tobiasch, Marc 16 57.672 60.7843 56.8084
6 Zelina, Radek 14 66.8179 57.8947 59.1865
7 Lucas, Rosita 13 61.1504 57.8947 53.3353
8 Schäfer, Benjamin 13 59.0816 58.8235 56.4855
9 Görzgen, Fabian 13 49.0185 69.4444 43.9479
10 Schünemann, Timo 12 56.2037 64.2857 57.5636
11 Brueggemann, Julian 12 52.7222 57.1429 52.0542
12 Podeschwa, Alexander 12 52.2222 57.1429 50.0847
13 Keler, Mathias 12 49.1508 60 51.1197
14 Hoss, Michael 10 60.3395 53.8462 56.2566
15 Maaske, Andre 10 53.0194 53.8462 46.7595
16 Liebsch, Pierre 10 48.963 50 44.8087
17 Lucas, Mark 10 45.5 48.8889 44.4111
18 Kurz, Jonathan Alexander 9 56.8342 53.3333 53.8942
19 Elpe, Florian 9 56.6138 52.0833 53.2749
20 Goedeke, Lutz 9 53.4921 50 54.106
21 Emunds, Jörg 9 52.6984 50 49.8818
22 Wehrland, Falk 9 52.5397 57.1429 53.3436
23 Holtzmann, Alexander 9 52.358 56.25 46.1788
24 Wagner, Pascal 9 48.9506 57.1429 49.3389
25 Rensink, Floris 9 41.9333 49.0196 43.3526
26 Kaiser, Henning 9 41.3333 53.8462 44.9933
27 Pierchallaa, Sebastian 7 40.8704 45.2381 42.0199
28 Kansy, Stephan 6 63.3334 60 59.9952
29 Märtens, Andre 6 60.4074 42.8571 56.1463
30 Hoffmann, Johann 6 54 40 52.4429
31 Van Netten, Ilja 6 50.9259 39.5833 51.7318
32 Presslmayr, Daniel 6 50.8704 40 51.6107
33 Klamt, Florian 6 50.8426 54.5455 46.4348
34 Bylebyl, Christian 6 48.6 36.3636 42.6423
35 Brockmann, Tim 6 45.5556 46.1538 48.1548
36 Schink, Maik 6 45.3148 37.5 48.9008
37 Serowy, Arno 6 44.7064 43.75 44.1512
38 Klamt, Alexander 6 41.5 50 34.5639
39 Kalter, Phil 6 41.4206 46.6667 31.2325
40 Winkelmann, Denis 6 40.9259 37.5 45.3709
41 Wesselbaum, Nino 6 39.0444 42.2222 40.405
42 Schellschmidt, Christian 5 38.9778 47.619 33.5319
43 Heinecke, Christian 4 48.8222 41.6667 43.2322
44 Kroll, Marcel 3 60.4167 33.3333 56.0793
45 Gehler, Simon 3 40.8704 23.0769 40.5271
46 Von Berg, Andreas 3 38.8333 15.3846 45.318
47 Nguyen, Felix 1 40.1945 14.8148 47.0925
48 Kloske, Fabian 0 55.9259 5.5556 51.936
49 Fuhrman, Jens 0 48.4127 14.2857 51.5205


Gewinner des GPT und somit von drei Byes für den GP Ghent ist Pascal Tschirner. Herzlichen Glückwunsch!

Bock auf Decklisten?
















Ich hoffe, es hat euch allen genauso gefallen wie mir. 49 Spieler war ein ziemlicher Erfolg und afaik bislang der größte GPT Ghent in Deutschland!
Wenn es so weiter geht, findet in Bottrop bald das zweitgrößte monatliche Legacyturnier statt. Für bis zu 70 Leute haben wir problemlos Platz ;)

Nächster Termin ist der 29.07.12. Wir sehen uns dann!


#655174 Goblins

Geschrieben von wh4tever am 28. Januar 2011 - 17:57

@ WTR...

Ich hab das gefuehl, dass du einfach gerne laberst und das war es auch schon.

Warum Ports aber keine Muta?
Ich lass euch eure Ports spielen, bis ihr endlich merkt, dass die nicht so toll sind wie alle denken.
Sie sind nur, und auch nur dann wirklich gut, wenn man first Turn Lackey hat, der connected und oder wenn man Vial hat, sonst nicht.
Lackey macht eigentlich nur was gegen Combo und sonst sollte er immer gehandelt werden, wenn nicht, braucht man auch keinen Port, weil man idR dann eh gewinnt.
Da ist auch der Punkt wo ich dir Recht gebe, Port ist super fair gegen Combo, wenn man nen Lackey hat.

Und nun zur Mutavault.
Ich finde es arg laecherlich, dass du die als schlecht im 3c abstempelst. Nie getestet, aber schlecht.
Sie ist oft genug random, aber oft genug kann sie auch mal Spiele mitentscheiden.
Mu's wo Muta > Port:
Fische / Mirror und in allen wo man evtl mal den Gempalm pumpen muss.
Sie kann auch einfach mal den letzten Dmg mit durch druecken und den Piledriver Pumpen, oder hauen im Late wenn beide nix haben, und man auf Top-Deck warten muss.
Und wenn du lachst, wenn man Probleme gegen Ooze hast, dann bist du schlichtweg einfach ein Noob, mMn.
Combo ist Combo, und Gobbos moegen kein Combo. Ganz einfach, da gibt es nichts zu diskutieren.

Genauso zu den Wastelands. Man will nur wasten, wenn man ne Vial oder aktiven Lackey hat und sonst nicht.
Gobbos brauchen bis Turn 5 eigentlich jeden Landdrop ohne Vial, weil man sonst einfach nicht explodieren kann.

Offtopic, wer bitte spiel schon noch Fanatic, die Leute lache ich aus!
Und zu dem Irrglauben, dass CB spieler die rausboarden. Tut man nicht, evtl 1-2 aber nicht alle.
Und dann dazu, dass du meinst der Grip ist schlecht. Dann spiel mal gegen gute Controlspieler und weinst ohne.
Legen die nen Moat oder Shackles, whatever und du gewinnst idR nicht mehr.

Aber da du ja anscheinend die absolute Oberkanone bist mit den Gobbos, ignorier mich einfach weiter.
Aber solange du nicht irgendwo Vorzeigbare Ergebnisse mit dem Deck hast, nehm ich dich einfach weiter nicht ernst.

gl+hf


#668208 Mono Red Burn/Red Deck Wins

Geschrieben von kaesezumwhine am 09. März 2011 - 22:09

Super noch jemand der entweder den verlinkten Bloggeintrag nicht gelesen hat oder nicht begriffen. Sie haben NICHT beide das selbe Schadenspotential und erst recht nicht das selbe Schadenspotential pro Mana. Erlich anstatt Dinge zu behaupten die falsch sind nachdem was anderes bewiesen ist, ist doch einfach nur doof.


Entschuldige bitte, aber Artikel die durch Kiloweise Rechtschreibfehler nur an der Grenze zu "lesbar" stehen, und dann auch noch solche Schoten beinhalten kann ich nicht so recht für voll nehmen:

Das einzige Argument dass noch ein wenig für Needledrop spricht und in die Richung “das land hätte ich sowieso gezogen” geht ist dass man eventuel eine bestimmte Karte so einen Zug früher zieht und sie dadurch besser ist, allerdings ist das schwer abzuschätzen und ich lass es mal weg.


Realität sagt: Wenn du etwas nicht analysieren kannst, das ein großer Faktor ist, wie viel Gehalt hat die gesamte Analyse noch? Genau, nicht mehr viel.

So kommen wir jetzt zur Karte Magma Jet. Zuerst einmal muss man sich hier ausrechnen wann diese karte überhaupt einen Kartenvorteil erwirtschaftet und wie hoch dieser im Schnitt ist.


Antwort ist: 0. Burn kann keinen echten Kartenvorteil erwirtschaften und will dies auch garnicht. Deine Antwort ist erstmal eine Wall of Text von ca. 1x A4. Diese beinhaltet eine Fallanalyse, die ein autistischer Schimpanse auf Crystal Meth in 5 Minuten zusammengekriegt hätte und mit folgenden Worten den ersten Absatz abschließt:

und ist halt etwas sehr Random


Was für ein überaus gutes Argument für eine pseudostatistische Analyse. Da ist etwas zufällig? Du machst mich fertig.

Insgesamt lässt sich zu dem Eintrag sagen, dass du dir offenbar Mühe gegeben hast, das alles so wissenschaftlich wie möglich aussehen zu lassen, und jemand der noch nie etwas von Statistik gehört hat, wird dir vermutlich sogar glauben schenken, weil du ganz toll mit Zahlen jonglierst. Was das ganze jedoch in sich zusammen fallen lässt sind viele unnötige Vereinfachungen sowie haltlose Annahmen, die du nirgends schlüssig begründest. Des weiteren ist die Betrachtung der nackten Zahlen nur wenig aufschlussreich, wenn du annimmst dass sich das Deck über 3 Spiele nicht verändert, also nicht gesideboardet wird, aber das nur am Rande.

Herr Pischner hat zu dem Blog übrigens einen äußerst interessanten Kommentar hinterlassen. Wieso zur Hölle sollte man eigentlich Needle Drop oder Magma Jet über einer Karte spielen, auf der konsequent X Schaden und Y Mana draufstehen, wie Incinerate (oder meinetwegen Flame Javelin)? Es gibt da nur ein vertretbares Argument: Konstanz.

Ich habe außerdem durch folgenden Kommentar von dir

Dann wird von allen Seiten ohne wirklich Argumente gesagt sie seien...


das Gefühl, dass du Dinge die du nicht wahr haben willst einfach nicht liest.
Fakt ist: Es wurde hier viel argumentiert, von beiden Seiten. Der Unterschied ist, dass die Argumente der Pro-NeedleDrop Fraktion einige wichtige Schlüsselaspekte des Deckdesigns einfach ignoriert oder mit pseudomathematischen und pseudowissenschaftlichen "Analysen" versucht hat zu "beweisen", dass sie im Recht ist. Auf der anderen Seite stehen Leute, die das Deck schon lange spielen oder es lange genug gespielt haben, um die Funktionen einiger Karten richtig evaluieren zu können. Ich weiß nicht wie das auf deinem Planeten gemacht wird, aber hier auf der Erde greifen wir auf Erfahrungswerte zurück, wenn etwas mathematisch (auf Grund von zu vielen Unbekannten) nicht bestimmbar ist.
Und die Erfahrungswerte (von vielen Hundert Spielern auf der ganzen Welt, die sich in Millionen von Spielen bestätigt haben) sagen: Man spielt im Burn-Maindeck keine Karten, die irgendwie abhängig von anderen Karten, schlechte Topdecks oder kein Burnspell sind, weil das einfach besser ist als es nicht zu tun.


#701950 Der Markt- und Metagame-Seismograph

Geschrieben von Lim_Dul am 16. Juni 2011 - 18:13

Vielleicht eine doofe Frage, aber wo kann man den durchschnittlichen Verkaufspreis nachgucken?

Wenn du eine Karte über das Verkaufsformular einstellst, kannst du beim Preis zwischen LOW, SELL und AVG wählen und siehst dann auch sofort die Zahl, ohne das du sie wirklich zum Verkauf stellen musst.
  • Olio hat sich bedankt


#780485 [Smalltalk] Iserlohn 2012

Geschrieben von IS-MAGIC am 09. November 2011 - 11:57

Kleiner Extra-Service für euch:

META-Breakdown vom 06.11.2011 (92 Legacy-Spieler)

DECK - ANZAHL - Prozent
--------------------------------------------
Canadian Threshold 11 11,96%
Dredge 10 10,87%
GW Maverick 10 10,87%
Stoneblade 6 6,52%
BW (u) 5 5,43%
Affinity 5 5,43%
Merfolk 4 4,35%
Sneak Show 3 3,26%
ANT 3 3,26%
Doomsday 3 3,26%
Hightide 2 2,17%
Creature-Aggro 2 2,17%
GWU 2 2,17%
BWG 2 2,17%
UW-Control 2 2,17%
Burn 2 2,17%
BUG 2 2,17%
Painter 2 2,17%
Reanimator 2 2,17%
Elves 1 1,09%
Team America 1 1,09%
MBC 1 1,09%
Stifle-Nought 1 1,09%
Dragon Stompy 1 1,09%
Life 1 1,09%
NO-BUG 1 1,09%
RW-Aggro 1 1,09%
Laboratory Maniac 1 1,09%
Hive Mind 1 1,09%
UGR Countertop 1 1,09%
NO-RUG 1 1,09%
UBR 1 1,09%
B-Brown 1 1,09%

92 100%

EDIT:
Sorry für die schlechte Formatierung, hatte mir viel Mühe gegeben, aber das Forum frisst leider alle TABS/Leerzeichen.


#802572 [Primer] Spiral Tide

Geschrieben von kaesezumwhine am 22. Januar 2012 - 00:52

Eingefügtes Bild

° SPIRAL TIDE °



Übersicht:
1. Hintergrund, Geschichte
2. Was will das Deck, wie kommt es dorthin?
2.1 "Control"-Variante
2.2 agressivere Combolisten

3. aktuelle Decklisten
3.1 Kern des Decks

4. Matchups

5. How to storm - Tipps und Tricks

6. Links, Turnierberichte




1. Hintergrund, Geschichte



Spiral Tide hat seine Wurzeln in einem der etwas älteren Legacydecks, das zugleich das allererste Stormcombodeck des Formats war: Solidarity. Solidarity nutzte eine Manabase aus Basic Islands um mit High Tide absurde Mengen Mana zu produzieren, seine Länder mit Reset und Turnabout zu enttappen und sich mit Meditate und Cantrips durch das Deck zu ziehen, bis man mit einem tödlichen Brain Freeze das Spiel gewann. Der Clou: Der Spellanteil des Decks bestand ausschließlich aus Instants. Der Hintergrund war die Einschränkung von Reset, der es einem aufzwang, im gegnerischen Zug "abzugehen". Der Vorteil daran war, dass Solidarity quasi komplette Kontrolle über den Stack hatte, da jede Karte auf der Hand ein virtueller Counterspell war. Es war zum Beispiel möglich, mit tödlichem Schaden auf dem Stack (das geht heute nicht mehr) oder mit einem gefährlichen Spell auf dem Stack abzugehen. Da das Format jedoch durch Tarmogoyf und Wild Nacatl schneller wurde und Counterbalance Solidarity ziemlich effektiv alleine besiegt verschwand das Deck zusehens in der Versenkung.

Parallel dazu entwickelten einige Leute ein High Tide-basiertes Deck das als Ziel hatte, Zug 3 abzugehen. Dafür verabschiedete man sich vom Konzept des Instantspeed-Combodecks, um Merchant Scroll und stärkere Cantrips (Zuerst Sleight of Hand oder Serum Visions, später Ponder) integrieren zu können. Da Reset somit aus dem Rennen war benutzte man statt dessen Cloud of Faeries und Snap zum enttappen der turbogeladenen Inseln. Als Stormengine benutzte das "Spring Tide" getaufte Deck ebenfalls Meditate, jedoch hatte Sorceryspeed noch einen Vorteil: Ideas Unbound.

Spring Tide fiel jedoch auch durch Counterbalance mehr oder weniger von der Kante des Formats, nur wenige Leute pilotierten es und wenn dann nicht besonders erfolgreich.

Im Dezember 2010 ließ Wizards dann in einem Atemzug mit dem Ban von Survival of the Fittest die Bombe platzen: Time Spiral wurde unbanned. Time Spiral war quasi von Anbeginn des Formats, auf Grund ihrer Interaktion mit High Tide, gebannt. Offenbar war man dann 2010 jedoch der Meinung dass 7 Karten ziehen und dabei irgendeine Menge von 6-24 Mana zu generieren nicht mehr zu unfair für Legacy war. Es bildete sich sofort eine Schar Spieler, die die Herausforderung annahmen um Wizards zu beweisen dass sie irrten. Das war der Beginn der modernen High Tide Decks, nun unter dem Namen "Spiral Tide".

2. Was will das Deck, wie kommt es dorthin?



High Tide-Decks basieren seit jeher darauf, den Enabler (High Tide) mit Manaengines (z.B. Turnabout, Cloud of Faeries) und Stormengines (alles was Karten zieht, also ermöglicht viele Spells zu casten - Meditate, Ideas Unbound...) zu kombinieren. Time Spiral ist gleichzeitig beides und die "Bombe" in die man hineinrampt (vgl. Ad Nauseam bei Ritualbasierten Stormdecks), nach der man üblicherweise das Spiel gewinnt.

Der Ablauf hat sich über die Jahre dabei nicht wesentlich verändert, nur die gespielten Karten sind heute andere:

1. Spiele Inseln aus.
2. Sammle genug Ressourcen (Enttappeffekte, Länder im Spiel, Carddraw) und einen Enabler um "abgehen" zu können
3. Spiele High Tide
4. Generiere viel Mana, enttappe deine Länder falls du mehr Mana brauchst
5. Ziehe viele Karten
6a. generiere aus dem Mana und den Extrakarten einen Stormcount von ca. 17 (wie viel genau muss man ad hoc berechnen) und spiele Brain Freeze
6b. generiere absurd viel Mana und spiele Blue Sun's Zenith für >=60 auf den Gegner.

Es kristallisierten sich relativ bald mehrere verschiedene Arten der Herangehensweise an das Problem "wie baut man ein erfolgreiches High Tide Deck?" heraus.


2.1 "Control"-Varianten

Diese Art des Decks orientiert sich eher an dem Ansatz "so spät abgehen wie möglich, so früh wie nötig" den Solidarity damals verfolgte. Durch zusätzliche Permission versucht man im Zweifelsfall, den Gegner zu timewalken um mehr Landdrops setzen zu können. Die Kombination irgendeine Zahl >=4 Inseln + High Tide + Time Spiral besorgt dann den Rest um den Gegner kaputtzustormen. Der Vorteil von mehr Landdrops liegt auf der Hand: High Tide an sich wird mächtiger, Time Spiral und Turnabout werden effizienter und man generiert insgesamt mehr Mana, was Blue Sun's Zenith als Stormengine aufwertet.

Der Ansatz hierbei ist, dass ein Turn 3 Kill zwar nett, aber nur in Ausnahmefällen (z.B. Combomirror, Zoo on the draw) wirklich notwendig ist. Warum sollte man also nicht lieber den Turn 4 Kill (falls notwendig) so konstant wie möglich machen und statt dessen sicher stellen, dass der Gegner einfach nichts dagegen tun kann? Genau. Der Vorteil daran ist, dass das Deck in dieser Form insgesamt Disruption besser wegstecken kann da es von sich aus vor dem Combozug nur über Force of Will Kartennachteil generiert und eine verlorene Karte durch hohe Cantripzahlen nicht so weh tut. Durch viele Cantrips ist man außerdem in der Lage flexibel zu reagieren, sodass man häufiger im richtigen Moment die richtige Karte zur Hand hat. Dadurch ist man insgesamt in den vielen disruptionlastigen Matchups im Format etwas besser aufgestellt als mit einer agressiveren Variante.

Dies begann im Wesentlichen mit dem Deck "Neon Blue Sky" von Carsten Kötter. Man beachte die Counterspells im Maindeck, die besagte Time walks darstellten.

Deck: Neon Blue Sky by Carsten Kötter


Diese Liste ist nach einhelliger Meinung heutzutage überholt da Meditates fast komplett fehlen, taugt jedoch als Beispiel ganz gut.

Es gibt noch verschiedene andere Listen die zu diesem Konzept passen. Was sie alle gemeinsam haben ist das etwas passive Verhalten bis zum Combozug, abgesehen davon zu verhindern dass man selbst behindert wird. Sie alle verzichten auf irgendeine Art der Beschleunigung (dazu später mehr) und sind sehr cantriplastig (10-12 Stück).


2.2 agressivere Combovarianten

Dieser Ansatz entwickelte sich aus dem Drang, so früh wie möglich so broken wie möglich auszurasten. Immerhin spielen wir Combo, der Gegner soll also zu Recht Angst haben. Um das so konstant wie möglich Turn 3 zu schaffen (in Ausnahmefällen auch Turn 2) benötigt das Deck zusätzliche Beschleunigung in Form von Candelabra of Tawnos oder Retraced Image.

Es ergibt sich dabei ein sehr profanes Problem: Es gibt weltweit nur noch ca. 250 Playsets Candelabra of Tawnos, die Karte ist dadurch entsprechend teuer und schwer zu beschaffen. Retraced Image tut allerdings etwas ähnliches und erfüllt seinen Zweck ebenfalls, wenn man einfach nicht an die Kerzenleuchter herankommt oder nicht gewillt ist, 150€ für ein Stück Pappe auszugeben. Dies widerspricht zwar an sich dem Gedanken eines Turnierdecks, sei aber an dieser Stelle, bedingt durch die Verfügbarkeitsprobleme, erlaubt.

Zum einen die Liste der Hatfield-Brüder, die zuerst erfolgreich anfingen High Tide, Candelabra of Tawnos und Time Spiral zu kombinieren:

Deck: Spiral Tide by Alix Hatfield, 1st Place at SCG Edison March 2011


Und zum anderen eine Liste mit Retraced Image. Retraced Image ist zwar ein funktionaler Ersatz für Candelabra of Tawnos, verhält sich spielerisch jedoch ganz anders: Sie macht Time Spiral an sich sehr viel stärker, da per Spiral nachgezogene Länder ggf. keine toten Handkarten sind und hinterher mehr Länder zur Verfügung stehen, was folgende Spiralen, Turnabouts und High Tides besser macht. Sie macht allerdings mehr Kartennachteil als Kerzenleuchter und erfordert vom Piloten eine aufwändigere Verwaltung der Cantrips. Im Gegenzug ist sie eine blaue Karte für Force of Will und kann für einen kritischen Zug auf 3 Mana rampen, um z.B. Turn 2 Cunning Wish into Ravenous Trap zu machen; dies ist allerdings nur in bestimmten Sonderfällen relevant - in diesem Fall das Dredge-Matchup.


Deck: Spiral Tide by Emanuel Monteleone, 5th at The Reckoning 3 - Modena


3. aktuelle Decklisten



Insgesamt lässt sich sagen dass eine Spiraltide-Liste immer vom Spielstil des Piloten abhängig ist. Durch die Menge an Cantrips und Tutoren im Kern des Decks kriegt man in jedem Spiel sehr viele Karten zu sehen und auch ein 1of kann viel ausmachen.

Hier ein paar Beispiellisten; ich habe für euch mal die Listen als agressiv oder kontrollig markiert mit [Combo] bzw. [ComboControl].

Deck: (Combo) Spiral Tide by Iñaki Puigdollers (egosum)


Deck: (Combo) CandleTide Dinner by Tassilo Schmitt (Olio)


Deck: (ComboControl) Spiral Tide by Andreas Dietz (deitzman), 3rd at Win a Lotus Cup January 2012


Der Vollständigkeit halber hier noch eine etwas verquere Liste die statt auf die brokene Power von Time Spiral auf die Engine Snapcaster Mage + Snap setzt.



3.1 Kern des Decks
Wie man sieht gibt es einen mehr oder weniger festen Kern des Decks, der sich wie folgt kathegorisieren lässt:

Cantrips
4 Brainstorm
4 Ponder/Preordain
x Rest

Wem ich 4 Brainstorm erklären muss sollte sich Gedanken machen ob er im richtigen Format gelandet ist. Ponder oder Preordain ist schwierig zu beantworten - in letzter Zeit geht die Tendenz eher zu Preordain da es keine blöden Situationen provoziert wo man 3 Karten sieht, davon aber nur eine wirklich haben will und dann trotz Cantrip einen toten Draw hat. Muss jeder für sich selbst ausprobieren. Nektrataal hat dazu einen guten Beitrag verfasst, der das Reasoning erklärt.

Tutoren
4 Merchant Scroll
2-3 Cunning Wish
0-1 Intuition

Tutoren sind für Spiral Tide sehr wichtig da sie das etwas behäbige Deck extrem flexibel machen - einer der Gründe, wieso das Deck so stark ist.
Merchant Scroll ist ziemlich gesetzt da sie fast alle Funktionen des Decks finden kann. Cunning Wish gibt dem ganzen noch mehr Flexibilität, da er je nach Sideboardaufbau sowohl ein Businessspell als auch die Antwort auf irgendwelchen Hate des Gegners sein kann. Intuition erfreut sich in letzter Zeit größerer Beliebtheit um Time Spiral zu finden, wird jedoch dank großer Präsenz von Surgical Extraction fast immer nach dem ersten Spiel herausgeboardet.

Business
4 High Tide
4 Time Spiral
3-4 Turnabout (das 4te ggf im Wishboard, falls Kerzenleuchter vorhanden)
0 oder 3 Retraced Image
0-4 Candelabra of Tawnos
1-3 Meditate (min. 1 im Wishboard)
0-1 Blue Sun's Zenith (min. 1 im Wishboard)
0-1 Brain Freeze

Die eigentliche Payload des Decks. Time Spiral sagt bei 4 Ländern im Spiel und einem aktiven High Tide: "Shuffle your hand and graveyard into your library, draw 7 cards, add {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} to your mana pool." Offensichtlich passiert höchstwahrscheinlich irgendetwas bescheuertes wenn so ein Effekt resolvt.

Erfahrungsgemäß sollte man mit dem Anteil an Drawspells nicht zu niedrig gehen, da die Stormengine von High Tide immernoch darauf beruht einfach nur eine große Menge Karten zu ziehen. Je weniger davon im Deck ist, desto höher ist die Chance nach einer Time Spiral zu fizzlen. Des Weiteren wird Meditate gegen Decks mit relativ langsamer Clock auch gerne mal vor der Combo gespielt um gegnerische Disruption zu überladen oder die Combo an den Start zu kriegen.

Brain Freeze im Maindeck ist eine größere Kontroverse. Ob man ihn haben möchte hängt im wesentlichen davon ab ob man Kerzenleuchter spielt. Wenn ja ist er unnötig da man so gut wie immer über Zenith tötet. Ich persönlich finde es zu wichtig, bei relativ niedrigen Stormcounts (~6-7) Scroll -> Freeze, Wish -> Freeze, TOT machen zu können. Andere (flrn z.B.) ärgern sich zu häufig über den toten Draw. Das muss jeder für sich selbst herausfinden. Brain Freeze hat situativ allerdings gewissen Utilitywert, indem er z.B. Brainstorm-Müll weggräbt oder den Enlightened Tutor des Maverickspielers countert. Auch kann er eine Counterbalance "blind" machen; in dem Matchup boarde ich persönlich auch gerne den 2ten Freeze zusätzlich rein da er wie gesagt hier gewissen Utilitywert hat - CBTop spielt gerne auch mal Enlightened Tutor, außerdem ist er quasi uncounterbar. Im tiefen Lategame (es kommt durchaus vor dass man es hier auf 8 Länder schafft) kann man auch mit multiplen Brain Freezes und einem Counterwar plötzlich einfach gewinnen. Mit Storm 6 durch Counterwar schafft Doppelfreeze es immerhin 45 Karten zu mühlen.


Protection
4 Force of Will
3-5 Karten in irgendeiner Kombination aus Spell Pierce, Flusterstorm und Pact of Negation

Je nachdem was man erwartet passt man die zusätzlichen 3-5 Protectionslots an. Pact of Negation ist in einem tempolastigen Metagame sehr stark, Flusterstorm hingegen wenn man viele langsamere Controldecks oder Combomirrors erwartet. Spell Pierce ist das Allroundtalent und erwischt zuverlässig alles mögliche was einem der Gegner an den Kopf werfen könnte. Counterspell ist theoretisch ebenfalls denkbar, wurde jedoch in letzter Zeit verworfen da Kreaturen fast nie ein Problem darstellen und alle anderen für uns relevanten Threats von Spell Pierce oder Flusterstorm fast genau so zuverlässig erwischt werden.
Andere Counter, die für uns diskutabel sind, gibt es zur Zeit nicht. Um in diesem Deck sinnvoll zu sein, muss ein Counter immer in einem Counterwar irgendetwas bewirken.

Land
10-14 Island
4-8 Fetchländer

Insgesamt sollten es 18 Länder sein. Mit weniger Ländern findet man sich häufig in der Situation, mit Cantrips nach Ländern suchen zu müssen (will man nicht ständig machen müssen), mit mehr Ländern steigt die Wahrscheinlichkeit in der Combo zu fizzeln. Das Verhältnis von echten Ländern zu Fetchländern bemisst sich im wesentlichen daran, welche Cantripkonfiguration gespielt wird. Brainstorm erfordert sowieso Fetchländer, Ponder ist allerdings ebenfalls nur maximal effektiv wenn man einen Shuffleeffekt griffbereit hat (man stelle sich 3 Ponderkarten vor, von denen man eine unbedingt haben will, die anderen jedoch auf garkeinen Fall). Hier ist jeder Pilot selbst angeraten zu experimentieren. Vorsicht: Jedes Fetchland nagt am eigenen Life Total, dies kann durchaus über Sieg und Niederlage entscheiden. Außerdem ist unsere ansonsten erstschlagssichere Manabase dadurch von Stifle und Aven Mindcensor angreifbar.
Anmerkung:
Nein, man splasht keine Farbe. Wirklich nicht. Es bringt einem so gut wie nichts außer dass man regelmäßig ein Dual zieht und dann krepiert weil der Gegner Wasteland hat. Es gibt nichts was Monoblau nicht zumindest temporär handlen könnte außer Iona auf Blau - und selbst das muss der Gegner erstmal resolven.

3.2 Das Sideboard

Da man Cunning Wish spielt und diesen auch massiv misbrauchen will muss das Sideboard wirklich gut sein. Es gibt hierbei einige Karten, die fix eingeplant sein sollten und von bestimmten Kartenfunktionen sollte man zumindest eine bestimmte Anzahl vorrätig haben.

Eine Faustregel:
Fixslots: 3
Bounce: 4 (davon 1 globaler Artefaktbounce)
Permission: 3
Stormbasierte Wincondition, falls man keine Kerzenleuchter spielt: 1
Rest spezifischer Hate/Antihate

Fixslots:
Meditate
Blue Sun's Zenith
Snap (doppelt als Business)

Wincondition:
Brain Freeze

Bounce:
Chain of Vapor
Echoing Truth
Wipe Away (sollte man immer dabeihaben, Split Second ist riesig)
Rebuild
Hurkyl's Recall

Permission:
Dispel
Flusterstorm
Pact of Negation

Andere potentielle Choices:
Surgical Extraction (falls vorhanden min. 3 davon - Dredge ist überall)
Ravenous Trap
Hibernation
Misdirection
(tbc)

Beim Sideboard ist wichtig, dass man sich vorher Boardingpläne überlegt. Musterpläne für häufige Matchups werde ich nachreichen, mein eigenes Sideboard sieht derzeit so aus:

Deck


4. Matchups



Generell ist hier wichtig zu beachten dass bestimmte Varianten von Spiral Tide teilweise stark unterschiedliche Matchups haben. Außerdem ist Spiral Tide ein sehr skillintensives Deck und genau so schwierig ist es dagegen zu spielen. Eure Ergebnisse könnten also mitunter stark hiervon abweichen. Disclaimer: Auch wenn ich mit dem Deck einiges an Erfahrung habe und hier auch die Meinungen anderer kompetenter Piloten eingeholt habe kann da durchaus auch etwas falsches drinstehen.

Canadian Threshold:
Generell ist dieses Matchup sehr ausgeglichen, unabhängig was für eine Liste man in der Hand hat. Postboard ändert sich nicht viel - sie haben Redblasts, Flusterstorms, Surgical Extractions. Wir haben mehr Counter, dafür echten Carddraw und bessere Wege unsere Hand zu verbessern.
Achtet darauf, dass wenn der Gegner Turn 1 Delver of Secrets hat, möglichst nicht in ein Stifle reinzurennen: Das sind so ziemlich die einzigen Draws, die für uns gefährlich genug sind als dass das dadurch gewonnene Tempo relevant wird.

GWx Maverick:
Durchweg positiv. Die Clock ist nicht überragend schnell, dafür ist der Combohate oft spektakulär nutzlos gegen uns. Aus dem Sideboard könnten Chants, Redblasts, Choke und Surgical Extraction kommen, auf jeden Fall aber Ethersworn Canonist.

UWx Stoneblade:
Je nach Variante leicht positiv (UW) bis leicht negativ (UWb). Discard (UWb) gepaart mit Permission kann ekelhaft werden. Die Clock mag zwar behäbig sein, dafür wehrt sich der Stoneblademagier mitunter heftig. Aus dem Board kommt der übliche Kram - mehr Counter, Flusterstorm, mehr Discard, manchmal Hatebären wie Meddling Mage oder Ethersworn Canonist.

Dredge:
Negativ. Dredge ist gut einen Zug schneller als wir und kann in diesen 3 Turns ohne Probleme bis zu 4 Therapien durchfeuern. Postboard wird es ausgeglichen wenn man das volle Playset Surgical Extraction im Board hat. Vorsicht vor Iona auf blau, Terastodon auf eure Länder, Sadistic Hypnotist und anderen ekligen Dread Return-Zielen!
Tipp: Wenn ihr hier postboard Extractions habt, extrahiert mit Bedacht und nicht, sobald ihr ein halbwegs leckeres Ziel habt. Therapien sind natürlich das wichtigste Ziel, allerdings kann man auch oft mit einer gutplatzierten Extraction so viel Tempo gewinnen, dass der Gegner tot ist bevor er recovern kann. Falls ihr keine Therapien seht oder trefft, sind in den ersten beiden Turns Dredger gute Ziele, Ichoriden oder Narcamöben auszurupfen kann ebenfalls eine Menge Tempo kosten.

Reanimator:
Negativ. Reanimator ist oft schneller als wir und kann mehr Disruption spielen. Man kann sich zwar ganz gut wehren, oft reicht es aber nicht. Auch hier wird es mit 3-4 Extractions aus dem Board sehr viel angenehmer.

Storm (ANT, TES, DDFT):
Ausgeglichen bis leicht positiv. ANT hat keine Chants, das ist das angenehmste von den dreien. TES ist sowohl brokener als auch in der Lage in unserem Zug zu interferieren - hier sollte man ggf. vor seinem Combozug sicher stellen dass der Gegner kein weißes Mana offen hat. DDFT ist das schwierigste der drei Matchups da es sowohl ziemlich broken sein kann als auch Kreisel spielt, also ähnlich viel dauerhafte Power hat.
Insgesamt ist das Stormmirror sehr skillintensiv und bedarf viel Übung. Aus dem Board kommen bei allen 3 Decks meist Redblasts, Chants oder Duress-Effekte.

GBx Veteran Explorer Rock / Nic Fit:
Preboard positiv, postboard abhängig vom gegnerischen Sideboard. NicFit hat, zu unserem Leidwesen, durchaus die Möglichkeit sehr bescheuerte Moves abzuziehen, die einem die komplette Hand in den Shredder werfen. Da das Deck preboard so viele gute Matchups quer durch's Format hat ist im Sideboard oft viel Platz für Combohate. Dies ist in der Regel eine Kombination aus mehr Discard, Chanteffekten und Hatebären aller Formen und Farben.

UR Sneak and Show:
Preboard leicht positiv, postboard ausgeglichen. Nach meiner begrenzten Erfahrung ist es hier meist richtig, in die Controlrolle zu schlüpfen und erst einmal alle gegnerischen Comboversuche zu unterbinden. Wish auf Extraction kann hier einiges, da SneakShow relativ wenig Wege zum Sieg hat. Aus dem gegnerischen Board kommen in der Regel mehr Counter: Misdirection, Redblasts und Spell Pierce/Flusterstorm.

(mehr Platz für andere Matchups)

5. How to storm - Tipps & Tricks



Goldfischen - ich kann es garnicht genug betonen. Leute, bevor ihr euch mit Spiral Tide (oder Storm im allgemeinen) auf ein Turnier wagt, goldfischt es. Häufig. Als Faustregel gebe ich mal mindestens 100 Goldfischspiele an, in denen man ein Gefühl dafür kriegen sollte was das Deck kann und was nicht.

Turnabout - kann im Matchup gegen blaue Decks wie ein halber Chanteffekt wirken, indem man den Gegner end of turn austappt. Mit 8 Countern gegen 4 Force zu spielen ist wesentlich angenehmer als wenn man die volle Breitseite abkriegen kann. Wenn man die Wendung nicht für den Combozug benötigt zieht man damit entweder einen Counter oder weiß dass man nur gegen Forces spielen muss. Übrigens, alle mal kurz ein wenig RTFC betreiben: Wenn ihr Turnabout castet wählt ihr nur einen Spieler als Ziel - was getappt oder ungetappt wird entscheidet ihr bei der Verrechnung. Dadurch kann man ab und an mal mit technisch sauberem Spiel einen eventuell nicht ganz regelfesten Gegner austricksen.

Meditate - "skip a turn" klingt wie ein harter Drawback, ist er aber oft garnicht. Wenn der Gegner keinen Threat aktiv hat oder nur eine langsame Clock ist end of turn Meditate meist der Mustcounter, da man seinen Zug ansonsten oft mit 9 oder 10 Handkarten beginnt und einfach durch eventuelle gegnerische Counter durchspielen kann. Mit Force of Will auf der Hand kann man den "verlorenen" Zug oft sogar für 0 Mana wieder aufholen.

Was für Starthände suche ich? - Die ideale Starthand hat 2 Länder, 1-2 Cantrips, einen Counter und Comboteile. Hände mit nur einem Land sollte man nur halten wenn man mindestens 2 Cantrips hält, Hände ohne Cantrips nur wenn sie sicher Turn 4 High Tide -> Time Spiral mit Forcebackup machen können. Auch hier gilt: Goldfischen! Ihr merkt relativ bald was für Hände definitiv Mulligans sind und welche sicher keepbar sind.

Abgehen ohne Time Spiral? - Zugegeben, der Kickstart mit Time Spiral ist der angenehmste Weg zum Sieg. Mit Meditate benötigt man ebenfalls viel Mana und sollte mindestens noch einen zusätzlichen Brainstorm verfügbar haben, also auch 7 Karten ziehen. Ist insgesamt allerdings risikoreicher. Das Gefühl dafür kriegt man durch Goldfischspiele.

High Tide rausboarden - Gegen schwarze Decks generell (Extirpate!) und gegen alle möglichen anderen Decks bei denen man Surgical Extraction erwartet sollte man nach gewonnenem Game 1 unbedingt ein High Tide herausboarden da Spiral Tide nicht ohne resolvtes High Tide gewinnen kann. So kann man sich zumindest noch eins wünschen und ausrasten.
flrn sieht das ein wenig anders: Seiner Meinung nach passiert es einfach nie, dass vor der Combo High Tide ausgerupft wird, da man den Stack in der Regel ziemlich dominiert. Ich persönlich freue mich in der Situation über das einfachere Sideboarding, da man 2 Slots auf jeden Fall frei kriegt - Intuition und High Tide eben. Probiert am besten aus, was euch am besten passt.

Counterbalance blind machen - unsere Hasskarte #1 lässt sich mit Brain Freeze gut verwirren. Das High Tide anspielen, Priorität passen. Der CB-Trigger geht in jedem Fall auf den Stack, danach erhält der Gegner Priorität. Wenn er jetzt in den Top schaut oder sogar den Top nach oben legt erhaltet ihr noch einmal Priorität bevor der Trigger verrechnet wird. Antwortet man darauf jetzt mit Brain Freeze so ist die CB wieder "blind" und der Gegner hat entweder keinen Top mehr oder muss ggf. noch einmal Mana investieren. Durch eine blinde CB hindurchspielen ist oft machbar.

(mehr Platz für mehr wirsche Plays)



6. Links, Turnierberichte


(kommt dann irgendwann)


Credits für Ideen, Listen, lange Diskussionen und Tech gehen an
- Torgrimm
- flrn
- Olio
- deitzman
- alle von denen ich noch Listen geklaut habe :P

- Chickenfood für konstruktive Kritik
- demo für den Banner



Changelog:
- 22.01.2012: Primer in Rohform verfasst, eingestellt
- 24.01.2012: Teile überarbeitet, Sachen besser erklärt, Sample Sideboard eingefügt, Kosmetik.

- 08.06.2012: Ein paar Tipps hinzugefügt, Erklärung zu Ponder von Nekrataal verlinkt (danke!), um einen Bug in der Forensoftware herumformatiert

To Do (wer helfen will: sagt gerne Bescheid!):
- Kapitel über Cantripverwaltung
- Matchups aufbröseln nach Deckvarianten
- Boardingpläne
- mehr zum Sideboard



#836212 Deadguy Ale

Geschrieben von hagebutte am 25. April 2012 - 11:10

Jain. Lingering Souls kommt auch mind. 1 Turn später, bis dahin hat die BB schon was gemacht ;)
...


Deine Abneigung gegen Lingering Souls ist einfach unglaublich ignorant wie auch mMn falsch. Dein obiges Argument, und das muss dir doch selbst auffallen, kann man so einfach nicht stehen lassen.

Eine T2 BB wird aktuell sowas von gehatet von:

Spell Snare
Daze
Qasali Pridemage
Force of Will

Zu dem bietet sie dir dann T3 einen 1/1 Flying Token, der kein Haste hat und du verlierst 1 Leben, yeah.
Das einzige wirklich sinnvolle Argument ist hier, dass ich T3 Mana frei habe um sinnvolle andere Dinge zu tun und die Tatsache, dass einige Decks BB einfach viel schwieriger handeln können, so dass du im Mid bzw. Lategame eine ordentliche Tokenmaschine hast.

Kommen wir zu den T3 LS, da wären von obig genannten nur noch:

Daze
Force of Will

Beide sind insofern vernachlässigbar, da sich LS ja im Gegensatz zur BB flashbacken läßt und somit schon mal mehr gegen den Hate macht.
Ich habe also T3 2 Flying kein Haste Token anstatt nur einem und verliere kein Leben. In T4 habe ich dann also tatsächlich 2 Token die aggressiv agieren können und könnte mir sogar noch bei resolveter LS 2 zusätzliche generieren, sprich T5 hätte ich 4 Token, die auch angreifen können, mit der BB wären es 3 und -3 Leben. Das Argument, dass ich dann T3 eben keine Mana offen habe, könnte ich torpedieren mit der Tatsache, dass man T2 noch genügend andere Disruption spielen sollte um selbst auch die BB safer legen zu können.

Dies mal zu deinem Argument, weil es mich einfach ein wenig nervt, welche schlechte Meinung du über einen CC3 Spell hast aus dem 4 1/1 Flying Token hüpfen ;) .

Grüßle


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