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man1ac

Registriert seit 16. Jun 2011
Offline Letzte Aktivität 28. Okt 2022 09:20

#1515244 Oathbreaker - neues Fan-Format

Geschrieben von Avis am 08. Mai 2019 - 12:34

Ein Kommentar unter dem Command Zone Video beschreibt schon ziemlich gut einige richtig brokene Geschichten.

 

- Liliana of the Veil + Reanimate

- Ral, Storm Conduit + beliebiger Fork-Effekt

- Nicol Bolas, Dragon God + Elderspell

 

Hört sich schon alles nicht so lustig an. Insofern teile ich schon die bedenken dass die Banlist irgendwann entweder riesig wird oder das Format schnell in hyperkompetitiv abdriftet weil casual Sachen so untergehen würden.




#1286756 Aus 8 macht 2: Magic Origins Clashpack!

Geschrieben von Robbenklatscher am 02. August 2016 - 00:18

Hallo man1ac,

hab mal ein wenig rumgespielt. Ist sicher nicht perfekt, aber ihr möchtet ja bestimmt auch immer mal wieder etwas abändern, das euch nicht passt.

Das zweite Deck würde ich in etwa so spielen:

 

Streitbar ist auf jeden Fall Anafenza, Kin-Tree Spirit 4 mal zu spielen, da sie legendär ist. Probiert es aus. Versauert die zweite zu häufig auf der Hand, gibt es ja noch die ein oder andere Alternative.

 

Beim zweiten Deck tu ich mir etwas schwerer, einfach aus dem Grund, dass ich die Kreaturen ziemlich mies finde, du gleichzeitig aber 4 Collected Company hast.

Die beste Option meiner Meinung nach wäre, die Windswept Heaths zu verkaufen (~40-45 Euro zusammen) und dafür ein paar bessere Kreaturen zu besorgen. Was meinst du dazu?

 

Wenn ich mir dazu nur mal die letzten beiden Editionen ausborge, könnte das Deck dann beispielsweise so aussehen:

 

Ich weiß nicht, ob ich dabei jetzt unter- oder übertrieben habe, was die Spielstärke angeht, aber zur Not findet man in beide Richtungen ja auch noch weitere Kreaturen. Kenne mich auch mit CoCo-Decks nicht aus, vielleicht kann da jemand anderes etwas zu sagen?

Hab zudem versucht bei dem Human-Tribe zu bleiben, so kann man auch später mal noch das ein oder andere auswechseln, ohne auf die Synergien zu verzichten.

 

Gruß




#231843 Das Deckbau-Tutorial - LESEN bevor du ein Deck postest!

Geschrieben von Nils am 23. Januar 2007 - 14:32

0) Einleitung
Im Deckbau-Tutorial geht es um die Grundsätze des Deckbaus. Bitte lies es dir komplett und sorgfältig durch, bevor du dein Deck ins Forum stellst. Wenn du dich noch nie mit professionellem Deckbau und mit Magic-Theorie und -Strategie beschäftigt hast, wirst du überrascht sein, was es alles zu beachten gibt, und wie viele Fehler du bislang gemacht hast. Durch die Beachtung dieser Regeln kannst du selbst schon vor dem Posten dein Deck verbessern, und bekommst im Schnitt deutlich bessere Antworten. Die folgenden Punkte sind verpflichtend - wenn du zu viele Grundsätze (insbesondere die Punkte 1 und 6) missachtest, wird dein Thread meistens direkt geschlossen!

Für den Fall, dass du gerade erst mit Magic angefangen hast, dir ein Intropack und eine handvoll Booster gekauft hast und jetzt wissen willst, wie du das Intropack damit verbessern kannst, solltest du vielleicht noch nicht weiterlesen. Spiel einfach die Karten, die dir gefallen, und nimm dafür solche aus dem Deck, die dir nicht gefallen. Wenn du mit diesem Deck dann gegen einen anderen Anfänger spielst, der das gleiche macht, sollten sich die Decks von der Spielstärke her nicht sehr unterscheiden, so dass jeder Spaß am Spiel hat. Nutze die Anfangszeit, um das Spiel für dich kennenzulernen, und steige erst später in den professionellen Deckbau ein. Wenn du nämlich angefangen hast, dich damit zu beschäftigen, ist es schwer, ihn zu missachten! (Lies dann lieber unser Einstiegs-Tutorial.)

1) Habe eine Strategie
Fangen wir gleich mit dem wichtigsten Punkt an: der Strategie. Überlege dir zuerst, wie dein Deck den Gegner besiegen soll. Dies könnte es beispielsweise erreichen durch

  • schnelles Ausspielen vieler kleiner Kreaturen, die durch Zauber oder Verzauberungen verstärkt werden, und den Gegner schnell verprügeln; oder
  • Aufhalten der gegnerischen Kreaturen mit Zerstörungszaubern und Ausspielen mittelgroßer oder großer Kreaturen; oder
  • "Mana-Ramp", ein Decktyp, bei dem man mit Karten wie Rampant Growth schnell an Mana kommen will, um teure Sprüche früher als normal zu spielen; oder
  • Ein Tribal-Deck mit Kreaturen eines Typs (z.B. Elfen, Goblins, ...); oder
  • Decktod (reduzieren der gegnerischen Bibliothek); oder
  • Landzerstörung; oder
  • Discard (den Gegner möglichst schnell alle Handkarten abwerfen lassen); oder
  • Reanimator (eine teure Kreaturenkarte in den Friedhof legen, um sie mit Karten wie Zombify günstig ins Spiel zu bekommen); oder
  • eine Kombo; oder
  • ...

Dein Deck sollte sich auf eine Strategie konzentrieren, und nicht mehrere gleichzeitig verfolgen. Alle Karten in deinem Deck sollten in diese eine Strategie hineinpassen. Zorn Gottes passt einfach nicht zu vielen kleinen Kreaturen. Ein Kreaturendeck sollte nicht auch noch eine Kombo beinhalten, deren Einzelteile den Kreaturen-Plan überhaupt nicht unterstützen. Ein agressives Deck braucht keine Karten, die nur zur Verteidigung da sind. Ein Kontrolldeck braucht keine kleinen Kreaturen wie Phantomkrieger, die dem Gegner schon am Anfang Schaden zufügen. (...)

Such dir dann die Farben aus, die du spielen möchtest. Für den Anfang eignet sich wohl ein zwei-farbiges Deck am Besten, da man so die Vorteile zweier Farben miteinander kombinieren kann, aber nur selten Manaprobleme bekommen sollte.

Beliebte Anfängerfehler sind z.B.

  • "eigentlich spiele ich ein Deck mit vielen kleinen Kreaturen, aber für den Fall dass das Spiel länger dauert, habe ich noch ein paar ganz große drin, z.B. Phage die Unberührbare oder Akroma, Engel des Zorns". Falsch! Wenn du deinen Gegner schnell besiegen willst, brauchst du keine unendlich teuren Karten, die du sowieso erst dann legen kannst, wenn du eigentlich schon gewonnen haben solltest.
  • "ich spiele ein Aggro-Deck, das den Gegner schnell überrennen soll. Um mich gegen gegnerische Kreaturen zu verteidigen, spiele ich noch Verteidiger wie Mauer der Engel und Zauber, die mir Lebenspunkte schenken, z.B. Heiliger Nektar". Falsch! Wenn du deinen Gegner überrennen möchtest, willst du ihn dazu bringen, defensiv zu spielen, so dass er mit seinen Kreaturen zum blocken gezwungen wird, um zu überleben. Das erreichst du besser, wenn du mehr aggressive Kreaturen und Zauber spielst. Ob du zu dem Zeitpunkt, wo du gewonnen hast, 15 oder nur 1 Lebenspunkt hast, ist total egal.
  • "ich möchte mich am Anfang verteidigen, und später erst (große) Kreaturen ausspielen. Um mich vor Fliegern zu schützen, spiele ich ein paar Mal Absturz, gegen Artefakte Trümmerorgie, gegen kleine Kreaturen Seismische Erschütterungen, gegen...". Falsch! Das sind viel zu viele Karten, die zu situationsabhängig sind, und die zu oft gar nichts machen. Die Chance ist bei sowas ziemlich groß, dass der Gegner entweder gar keine Artefakte spielt, so dass die Trümmerorgie nichts bringt, oder dass du sie genau dann auf der Hand hast, wenn du eigentlich etwas gegen Verzauberungen gebrauchen könntest.
  • "ich spiele ein Kombodeck, das auf einer Kombo aus 4 verschiedenen Karten beruht. Zuerst brauche ich Kreatur A und Kreatur B, dann Artefakt C, und wenn ich dann Zauber D spiele, kann ich so viele Karten ziehen wie ich will". Falsch! Kombos aus 3 Karten oder mehr sind deshalb schlecht, weil die Chance sehr gering ist, sie alle gleichzeitig auf der Hand zu haben. Wenn du es doch versuchen willst, spiel Karten, die entweder Extrakarten ziehen (Botschaft) oder dir die benötigte Karte suchen (Teuflischer Lehrmeister). Kombos mit Kreaturen sind desweiteren ziemlich anfällig, weil Kreaturen sehr einfach zu zerstören sind. Und außerdem sollte eine Kombo direkt das Spiel gewinnen, und nicht nur viele Karten ziehen, oder viele Lebenspunkte generieren etc., weil sich ansonsten der Aufwand einfach nicht lohnt.

Wichtig: erstelle das Deck so, wie es aussehen sollte, wenn es fertig ist, auch wenn du die Karten nicht besitzt! Es bringt den Lesern gar nichts, wenn du ein Deck nur aus den (wenigen) Karten baust, die du gerade rumliegen hast, wenn man darin keine Strategie erkennen kann. Siehe auch Punkt 6.

2) Spiele effiziente Karten
Das ist viel schwieriger als es zuerst aussieht. Gemeint ist damit insbesondere:

  • Zauber, die dir einmalig Lebenspunkte schenken (Heiliger Nektar), oder Kampfschaden verhindern (Nebel), bringen meistens gar nichts, weil sie das Spiel nur um eine Runde verlängern. Die gegnerischen Kreaturen bleiben schließlich im Spiel und greifen nächste Runde erneut an. Zerstöre doch lieber die Kreaturen, dann bist du das Problem auch langfristig los.
  • Teure Kreaturen wie Serras Avatar oder Reya Morgenbringer sehen beeindruckend aus, wenn sie einmal im Spiel sind, und dort auch bleiben. Allerdings kosten sie beide eine enorme Menge Mana, sodass das Spiel in vielen Fällen bereits vorbei sein dürfte, bevor du die Karte spielen konntest. Gerade der Avatar wird immer schlechter, je länger das Spiel dauert, weil man bis dahin bestimmt ein paar Mal angegriffen wurde. Und wenn man schlechte Karten spielt, um ihn wieder besser zu machen (Heiliger Nektar...), wird das Deck insgesamt schlechter. Außerdem haben beide keine weiteren Fähigkeiten und sterben an jedem schwarzen Zerstörungszauber, z.B. Klinge des Schicksals. Das wiederum ist bei Reya besonders schlecht, denn man muss eine Runde warten, bis ihre Fähigkeit etwas tut. Außerdem muss man Kreaturen im Friedhof haben. Das erreiche ich z.B., indem ich vorher schon ein paar kleine Kreaturen gespielt habe - aber warum kombiniere ich kleine Kreaturen mit ganz großen? (Siehe Punkt 1, Strategie.) Und wozu brauche ich jetzt noch eine kleine Kreatur, wenn ich einen 9-Mana-Engel im Spiel habe? Andere Möglichkeit: ich habe noch mehr große Kreaturen im Deck, die ich mit Karten wie Sorgfältige Studien abwerfen möchte. Das klingt dann wieder nach einem Deck, mit dem man oft mehrere dicke Kreaturen auf der Starthand hat und nur zuschauen kann, wie der Gegner angreift und gewinnt, bevor man auch nur eine Kreatur ausspielen konnte. Teure Kreaturen sollten sofort etwas tun (z.B. Grabes-Titan), schwer zu zerstören sein (Zwillingsbrut-Drache oder Kalonischer Behemoth) oder den Gegner aus dem Spiel nehmen (Iona, Emerias Schild).
  • Andersrum geht es natürlich auch: der Boros-Rekrut kostet zwar nur 1 Mana, aber weil so gut wie jede Kreatur, die der Gegner spielen kann, größer ist, ist er relativ nutzlos. Kreaturen für 1 Mana sollten entweder Stärke 2 haben (Elite-Vorhut) oder eine nützliche Fähigkeit: die Llanowarelfen lassen mich in Runde 2 etwas für 3 Mana spielen und der Fanatische Mogg kann gegnerische "Utility-Kreaturen" wie z.B. die Llanowarelfen zerstören.
  • Karten, die nur in Kombination mit mehreren anderen Karten gut sind. Du spielst z.B. viele teure Kreaturen (Reya Morgenbringer), die du mit dem Elfischen Pfeifer ins Spiel bringen möchtest. Gute Idee, aber wenn du den Pfeifer nicht ziehst, oder der Gegner ihn zerstört, bleiben deine ganzen teuren Karten vermutlich auf deiner Hand, während dein Gegner dich langsam aber stetig verhaut. Du kannst daher nicht einfach ein paar teure Kreaturen und den Pfeifer in ein "normales" Kreaturendeck packen, sondern du solltest es wie ein Combodeck aufziehen. Dann gilt das aus Punkt 1, Strategie, bei den Combodecks: wenn du diesen Aufwand betreibst, willst du keine Spielerei-Kreaturen wie Reya spielen, sondern etwas, was direkt das Spiel gewinnt, wie Schandstahl-Koloss oder Emrakul, die zerfetzten Zeitalter. Andere Beispiele: Sengende Meditation, aber nur wenige andere Karten im Deck, die dir Leben generieren? (Und wenn, dann auch noch schlechte wie Heiliger Nektar??!!) Viele Zauber und Auren, die deine Kreaturen verstärken, aber viel zu wenig Kreaturen?
  • Als Begründung für deine Kartenwahl sind auch Aussagen wie "ich spiele die Karte, weil ich sie 4x rumliegen habe" oder "ich spiele sie, weil mir das Bild so gut gefällt" ungeeignet. Wenn jemand dein Deck kommentieren und verbessern soll, wird er vermutlich als erstes auf Effizienz achten, und dir daher von der Verwendung einer Karte abraten, wenn sie zu schlecht ist und/oder in die Strategie gar nicht reinpasst.

Weitere Lektüre zu dem Thema: [PlanetMTG] gute Karten, schlechte Karten

3) Habe eine Manakurve
Wenn du Magic-Neuling bist, musst du das Konzept der Manakurve noch nicht vollständig verstanden haben. Nur so viel: mit den meisten Decks wirst du die ersten 3-4 Runden jeweils ein Land legen können, und dann hast du immer 1-2 Runden Pause, bis du das nächste Land ziehst. Das bedeutet also, dass du Karten für 1, 2 oder 3 Mana relativ sicher in den ersten Runden spielen kannst, aber die teureren Karten erst deutlich später (eine Karte für 6 Mana legst du also meistens nicht in Runde 6). Wähle deine Karten also so aus, dass du immer etwas spielen kannst. Es bringt genauso wenig, ganz viele billige Karten zu spielen, weil die in den späteren Runden überhaupt keinen Spielwert mehr haben, wie nur ganz teure Karten zu spielen, weil du die erst viel zu spät spielen kannst. Die effektivsten Karten liegen demnach bei 3-4 Mana. Du brauchst also eine gesunde Mischung. Überlege dir auch, wann du eine Karte spielen kannst, und ob sie dann überhaupt einen Sinn macht. Was bringt dir z.B. Ende des Verstands, wenn du damit rechnen kannst, dass dein Gegner zu dem Zeitpunkt sowieso keine einzige Karte mehr auf der Hand hat? Oder wenn du schon 4 Länder im Spiel hast, die du brauchst, um Den Horizont absuchen zu spielen, brauchst du dann wirklich noch 3 weitere?

4) Ein Deck besteht aus 60 Karten
Das bedeutet, nicht weniger als 60 Karten, und auch nicht mehr! Wenn du dich wirklich nicht entscheiden kannst, welche Karte du noch rausnehmen sollst, dürfen es auch mal 61 oder 62 sein, aber mehr nicht. Schließlich hast du ja eine Strategie (siehe Punkt 1), und die möchtest du auch plangemäß verfolgen. Je mehr Karten in deinem Deck sind, desto geringer ist die Chance, genau die Karte zu ziehen, die dir zu dem Zeitpunkt etwas bringt.

5) Ein Deck beinhaltet ca. 24 Länder
Diese Zahl kann je nach Decktyp etwas variieren, viel weniger Länder sollten es aber nie sein. Es ist zwar ärgerlich, wenn man später im Spiel nur Länder nachzieht, aber wenn man am Anfang zu wenig Länder zieht, ist das Spiel auch schnell vorbei. Ein Deck, das Manabeschleunigung spielt (z.B. Paradiesvögel), oder das viele billige Sprüche spielt, kommt auch mal mit 20-22 Ländern aus. Controldecks, die viele teure Karten beinhalten und viele Extrakarten ziehen, beinhalten auch mal 26 oder 27 Länder.

5b) Tipps zur Manabasis bei mehrfarbigen Decks
Jedes Deck, das aus 2 oder mehr Farben besteht, sollte Karten spielen, die dafür sorgen, dass man zum richtigen Zeitpunkt das benötigte Mana produzieren kann. Das gilt insbesondere für schnelle, aggressive Decks, denn Karten wie Garruks Begleiter oder Ritter aus Wiesenkorn müssen einfach verlässlich (!) in Runde 2 gespielt werden können.
Am Besten geht das, indem du ein paar Standardländer durch Doppelländer ersetzt. Die meisten dieser Länder haben zwar einen Nachteil, aber meistens ist es viel schlimmer, wenn man nicht das passende Mana produzieren kann, denn dann kann man gar nichts spielen. Bei insgesamt 24 Ländern und 2 verschiedenen Farben sind 8 Doppelländer ein guter Richtwert.

  • Am Besten dafür geeignet sind die ursprünglichen Dualländer aus Beta (Savanne), da sie eigentlich gar keinen Nachteil haben, außer dass eine einzige Karte 40-80 Euro kostet. Neuere Länder sind da deutlich billiger, Ravnica "Schockländer" (Tempelgarten), Schattenmoor "Filterländer" (Baumreiche Bastion) oder "Painlands" aus der 9. und 10. Hauptedition (Gestrüppland) kosten nur wenige Euro und sind die beste Wahl, wenn man in den ersten Runden sicher seine Spells spielen will: Diese Länder haben alle den Vorteil, dass sie ungetappt ins Spiel kommen, so dass man keinen Temponachteil in Kauf nehmen muss.
  • Auch noch gut sind Mirrodin-Duals (Rasierklingengestrüpp, für schnelle Decks) und M10-Duals (Sonnenblütenhain, für Decks mit vielen Standardländern), aber diese kommen öfters mal getappt ins Spiel. Dafür kosten sie nur ca. 2 Euro.
  • Wer eigentlich gar nichts ausgeben will, kann sich bei den Commons und Uncommons umschauen, da gibt es mittlerweile auch eine Menge guter Manafixer, nur kommen die immer getappt ins Spiel: Immerändernde Weite, die Ravnica "Bouncelands" (Selesnija-Heiligtum), Zendikar-Refugien (Graupelz-Refugium) und Alara-Trilands (Dschungelschrein).
  • Wenn du grün spielst, hast du Zugriff auf verschiedenste Landsucher wie Kultivieren und Ältester des Sakura-Stamms. Diese verbrauchen allerdings Platz im Deck und sind daher nur dann gut, wenn man gleichzeitig auch schneller an Mana kommen möchte als 1 Land pro Runde zu legen. In Artefakt-Form gibt es auch noch einige Möglichkeiten wie Alara-Grenzsteine (Wildfeld-Grenzstein) oder Ravnica-Signets (Selesnija-Petschaft).

Weitere Lektüre zu dem Thema:
Ein Überblick über alle Multiländer in unserem Wiki
[MTG.com] Erklärung des Wertes von Paradiesvögeln und günstige Alternativen
[MTG.com] Erklärung, warum Dualländer so wichtig sind

6) Spiele möglichst viele Karten je 4x
Das hat zwei Gründe: erstens hast du ja in Schritt 1 eine Strategie entworfen, die du verfolgen willst. Wenn du z.B. ein Counter-Deck spielen willst, spielst du Manaleck nicht nur 2 Mal, sondern so oft wie möglich, damit du dich darauf verlassen kannst, es regelmäßig auf der Hand zu haben. Wenn es Teil deiner Strategie ist, in Runde 2 auf jeden Fall einen Counter zu haben, solltest du weitere Karten spielen, die das können, z.B. zusätzlich 4 Umschlingende Rune. Wenn du ein Deck um eine bestimmte zentrale Karte ("Keycard") bauen willst, sie aber erst ein Mal besitzt, denk darüber nach, wie oft du sie spielen solltest. Bei Keycards lautet die Antwort meistens "so oft wie möglich" - also schreibst du sie 4x in deine Deckliste. Nur spezielle Karten, die man selten, spät und/oder nicht mehr als 1 Mal auf der Hand haben will (z.B. "Finisher" wie Bogardanischer Höllendrache oder manaintensive Karten wie Heiliger Tafelberg), solltest du natürlich nur 2 oder 3 Mal im Deck haben. Und zweitens kann man als Außenstehender ein Deck sehr schwer beurteilen, wenn extrem viele verschiedene Karten darin vorkommen. Wenn du ein Deck postest, das gerade diese Regel nicht befolgt, ist einer der ersten Kommentare, die du hören wirst, wichtige Karten 4x zu spielen.

7) Teste dein Deck
Nachdem du alle diese Regeln beachtet hast, mach mit dem Deck mehrere Testspiele. Am Besten auch gegen mehrere Gegner. So siehst du schon selber, ob deine Strategie aufgeht, oder ob deine Karten zu teuer oder zu ineffektiv sind. Achte dabei besonders darauf, welche Karten am nutzlosesten waren, und ersetze sie dann durch bessere. Entferne dich aber dabei nicht von deiner Strategie: wenn dein Gegner z.B. weiß und blau spielt, mag es zwar in dem Fall etwas bringen, Kochendes Meer oder Steppenbrand zu spielen, aber gegen den nächsten Gegner sind diese Karten wahrscheinlich ziemlich nutzlos. Solche speziellen Karten gehören höchstens in dein Sideboard.

Wenn dir zum Testen die Spielpartner fehlen, kannst du es ja mal Online versuchen. Das Programm "Magic Workstation" z.B. ist komplett kostenlos und wird von vielen Leuten benutzt. Weiteres dazu findest du im Software-Bereich.

8) Poste dein Deck
Wenn du dein Deck fertig erstellt und getestet hast, stelle es ins Forum. Für alle Decks, die nicht für Turniere entworfen und optimiert sind, ist das Casual-Deckforum oder das Einsteigerforum die richtige Wahl. Zum Posten von Decks gibt es wieder einige Regeln zu beachten, die du dir voher durchlesen solltest.

Wenn wir das Gefühl haben, dass du das Deckbau-Tutorial nicht gelesen hast und/oder wenn du zu viele der Regeln zum Posten von Decks missachtest, wird dein Thread geschlossen!

9) Aktualisiere dein Deck
Wenn ein paar Vorschläge gekommen sind, kommentiere sie. Schreib z.B. welche Karten du rausgenommen hast, und welche du dringelassen hast (mit Begründung!). Sich für die Kommentare bedanken kann auch nicht schaden. Außerdem solltest du nach großen Veränderungen eine neue Deckliste posten, so dass jeder Leser sofort sehen kann, wie die aktuelle Version des kompletten Decks aussieht.

10) "Ich hab nichts verstanden. Ich weiß nicht, wie ich zu einer vernünftigen Strategie komme. Ich habe einfach so wenig Karten, und nur wenige mehr als 1 Mal pro Stück. Ich habe 80 Karten im Deck und kann mich einfach von keiner trennen. Das kann doch alles nicht so schlimm sein??"
Doch, leider ist es so. Decks werden nach diesen Grundsätzen "am Reißbrett" entwickelt. Man benutzt Kartensuchmaschinen und seine Erfahrung, um die am Besten geeigneten Karten zusammenzustellen, und kauft sich alle fehlenden Karten, wenn das Deck fertig durchdiskutiert ist. Man spielt viele Karten je 4x, damit das Deck möglichst konstant das macht, was man sich überlegt hat. Man spielt nie mehr als 60 Karten - eine Diskussion zu dem Thema findest du hier. Wenn du von guten Spielern gute Ratschläge willst, solltest du diese Grundsätze befolgen, denn die guten Spieler tun es auch. Etwas provokant gesagt: entweder man baut ein professionelles Deck oder einen Haufen. Dazwischen gibt es leider nicht viel Spielraum, denn warum sollte man aus einem "Haufen" einen "leicht verbesserten Haufen" machen und dann aufhören?

Wenn du noch keine Strategie hast, schau dich in unseren Deckforen um und lies dir ein paar Threads durch. So kannst du dir Anregungen holen und findest evtl. eine Deckliste, die du nachbauen kannst. Das tun viele Spieler - es ist ziemlich schwer, ein komplett neues, erfolgreiches Deck selbst zu bauen, für Anfänger natürlich erst recht.

Und wenn du die Grundsätze jetzt immer noch nicht befolgen willst, ist das kein Problem. Spielen kannst du es ja trotzdem, aber finde dich bitte damit ab, dass wir solche "Decks" in unseren Foren nicht diskutieren können und wollen.

© 2007-2012 Hailander




#647703 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Torremond am 08. Januar 2011 - 13:48

Konkurs

Präambel
Ich weiß, keine Sau liest Vorwörter, aber durch die Formalitäten bin ich verpflichtet, eines zu schreiben.
Bedingt dadurch, dass die Administration dieses Bereiches für die Wiederaufarbeitung des Legacyforums alle Primer archiviert (was in etwa gleichbedeutend ist mit "löscht"), werde ich hier nun einen neuen Primer verfassen, welcher (bedingt durch weitestgehend positive Resonanz) eine überarbeitete Version des alten Konkurs-Primers ist.
Zunächst einmal ist anzuführen, dass es zwei Schulen gibt bezüglich der Dredge Decks, eine die mit aller Gewalt versucht so schnell wie möglich so krass wie möglich auszurasten (LED Dredge, mittlerweile hierzulande fast obsolet geworden), und eine die versucht möglichst konstant auszurasten (ohne LEDs, speziell um Spiele nach dem Boarden einfacher auszugrinden, da man vor dem Boarden wahrscheinlich gewinnt).
Dieser Primer beschäftigt sich also mit dem LEDlosen Dredge-Deck, welches ab jetzt nur noch "Konkurs" genannt wird, da mir es ziemlich auf die Klötze gehen würde 1000 Mal LEDless Dredge zu schreiben. Ich hielt den Namen für adäquat, da er relativ neutral und kurz ist, ich denke damit kann man leben.

Kontroversen
Natürlich stellt man sich die Frage, warum man überhaupt ohne Lion's Eye Diamond spielen sollte, wenn die Karte genau das tut, was man mit Ichoriddecks will: Handkarten abwerfen, und das nicht mal gerade sparsam. Die Antwort ergibt sich eigentlich relativ leicht aus der Problematik, die dieses Deck mit sich bringt: Wahrscheinlich kann man Spiel 1 relativ einfach gewinnen, da der Gegner zumeist preboard nichts gegen den ganzen Mist machen kann, den der Dredgespieler sich da zusammenschustert, ganz besonders, wenn er auch ein Kreaturendeck spielt und generell recht wenig Möglichkeiten hat zu interagieren.
Spiel 2 hingegen ist nicht mehr ganz so rosig, da man zwangsläufig mit Hate konfrontiert wird, der meistens zwar ein wenig den Spielplan aufhält, aber unter Umständen trotzdem nicht reicht, wenn die Leute ihn falsch spielen oder zu wenig davon haben. Hier kommen wir zu dem Punkt, ab dem das Dredge Deck merklichen Veränderungen unterlag. Es ist ein völlig indiskutabler Fakt, dass Lion’s Eye Diamond in LED Listen die am häufigsten rausgeboardete Karte ist; dies macht sie dem zufolge nach zu der schlechtesten Main Deck Karte, da sie in 80% der Fälle nicht mehr in Spiel 2 oder 3 beteiligt ist. (Sie ist eben häufig nur eine Blankokarte, die man nicht zünden kann, wenn der Gegner Tormod's Crypt oder Relic of Progenitus (oder gar Leyline of the Void) im Spiel haben sollte. Das größte Problem allerdings ist nicht sichtbarer Hate wie Ravenous Trap oder Extirpate; letzteres allerdings ist nur in mehrfacher Ausführung überhaupt interessant. Ein Extirpate auf Bridge from Below ist zwar nicht schön, aber trotzdem kann man den Gegner noch kaputtmachen, eigentlich geht das sogar relativ gut.
Dadurch, dass man also nahezu immer die Lion’s Eye Diamonds rausboarden möchte entsteht eben das Problem, das sich in neueren Dredgelisten zeigt: Es sind festgefahrene Sideboardslots entstanden, da man aus Knappheit der Manaquellen im Main Deck eine vierte City of Brass im Sideboard spielt, sowie 2 Tireless Tribes. (Zu finden beispielsweise in Listen wie dieser hier.)
Warum das Ganze? Ich finde es nicht vernünftig, da man seine Sideboardslots lieber für Antihate verausgaben will. Gewinnen kann das Deck immer, Hate macht es nur ein wenig schwieriger, dementsprechend sollte das Hauptaugenmerk für Sideboardslots auf Antihate gelegt werden.

Historisches
Im Laufe der Zeit haben sich viele Dinge bezüglich der Liste geändert; hier sieht man den ersten Gehversuch, den ich gemacht habe, welcher nach langer Diskussion maßgeblich verbessert wurde:


Die finale Liste dieser Tage (mitunter bedingt durch ein paar Metagameshifts sowie den Prints einiger neuer Karten) sieht so aus:


Der Plan
Eigentlich funktioniert das Deck oben wie jedes normale Dredge-Deck. (Wer das beim Hinschauen nicht versteht, den kann ich vielleicht noch nachvollziehen, wer allerdings keine Lust hat, es sich hier in der Kurzform anzusehen oder in diesem Thread nachzulesen, der gehört direkt erschossen. Ich könnte mir natürlich hier die Finger blutig tippen und es zum hundertsten Mal erklären, aber man muss Idioten ja keine Gefallen tun.) Dredgen, dann töten. Ich setze den Primer als bekannt voraus, ansonsten müsste ich nun hier allen möglichen Mist nochmal schreiben.

Cardchoices
Hier scheiden sich die Geister. Die genannten Cardchoices sind nur jene, welche in dieser Klasse von Ichoriddecks anstelle der LEDs und Deep Analysis gespielt werden können.
• Bloodghast
Die am heißesten diskutierte Karte, um es kurz zu fassen. Betrachtet man Bloodghast, so sieht man ziemlich bald 2 Dinge, die nicht so wundervoll sind, wie sie zunächst einmal den Anschein erwecken: „Landfall“ und „haste as long as an opponent has 10 or less life“. Als rekursives Land hat man leider auch nur Undiscovered Paradise, und wenn man es nicht hat, legt man oft genug einfach kein zweites Land. Schlecht. Man kann Dakmor Salvage spielen, um den Landfall der Bloodghasts auf jeden Fall auszulösen, allerdings finde ich das Land übelst schlecht und nicht dem Plan des Decks angeglichen. Es kommt getappt ins Spiel, macht kein blaues Mana und hat Dredge 2. Außerdem hat Bloodghast erst dann haste, wenn das Spiel schon fast vorbei ist, und da ist es nicht mehr wichtig, weil man normalerweise noch hinreichend viel Power auf dem Tisch hat um auch so Ende zu machen, dazu kommt auch noch, dass er weder von alleine verreckt und auch nicht blocken kann - somit kriegen wir kein Value aus unseren Bridge from Below. Alles also nicht gut. Quintessenz für Bloodghast war: Die Karte funktioniert nicht alleine und hat eine Fähigkeit, die unwichtig ist. Also: Keine Bloodghasts für mich, und hoffentlich auch nicht für euch, denn die Karte ist echt nicht gut.
• Tireless Tribe
Wie schon angekündigt, halte ich Tireless Tribe für eine Karte, die sehr stark den Plan des Decks unterstützt und auch stark aggressive Decks, die Dredge auch vor dem Boarden überfahren könnten (Goyfsligh, Goblins, u.U. Merfolk, da sie Cursecatcher gegen unsere Brücken haben), so lange zurückhalten kann, bis man angemessen auf sein Deck ausrasten kann, beziehungsweise endlich genug Token hat um dem Gegner hart genug ins Gesicht zu treten. Außerdem ein permanentes Discardoutlet, das auch nach dem Boarden hilft und eine Kreatur für Dread Return oder Cabal Therapy flashback ist. Übrigens ist das auch einer der Beweggründe, warum ich diese Karte vielen anderen Konkurrenten bevorzuge. 4 Tireless Tribe müssen sein, das hat sich ziemlich sicher herausgestellt. Nach dem Boarden will man eigentlich immer einen haben um das Spiel so einfacher ausgrinden zu können. Dadurch, dass für den vierten Tireless Tribe noch ein Slot gefunden werden musste, wurde der vierte Ichorid aus dem Deck genommen. Es ist bei diesem Deck so, dass nur ein Faktor beeinflusst, wie stark das Deck ist. Dieser Faktor ist die Starthand. Man wird nie eine Karte ziehen, wenn es nicht nötig ist, also kann man virtuell nur die Karten casten, die in der Starthand sind oder waren.
Ein Ichorid macht sich auf der Starthand einfach nicht gut, und ist eine der schlechtesten Karten die man auf der Starthand haben kann (neben Bridge from Below und Dread Return). Anders als bei der Bridge from Below und dem Dread Return ist es allerdings so, dass diese Karte keine kritische Menge hat, die nicht unterschritten werden darf, zumindest so, wie ich das in letzter Zeit wiederholt habe feststellen können. Man braucht eben doch nicht immer 4 Ichoriden, und manchmal geht einem eben leider auch schon das Futter aus.
• Careful Study
Tolle Karte. Spiel, Spaß und Spannung für ein Mana. Ich war ziemlich schnell überzeugt davon und ich würde niemals, niemals unter 4 davon spielen wollen. Dennoch tun das einige Listen, aber lasst euch gesagt sein: Das ist schlecht. Die Karte macht genau das, was Ichorid will, und das für nur ein Mana, das man aus jedem Land nehmen kann. (Das ist ein großer Bonus gegenüber Burning Inquiry oder anderem Mist.) Karten ziehen und Karten abwerfen. Jawoll, und das für den Schnäppchenpreis von einem blauen Mana.
• Firestorm
Eine Karte, die ich ebenfalls sehr gerne spiele, weil sie auch noch durch den Chalice 1 discardet und Aggro im Alleingang zerrüttet (Firestorm für 5, Bitches!). Das einzige Problem an der Karte ist, dass eigene Brücken im Friedhof mal schnell sterben gehen und man sich somit selbst ins Knie schießt. Main Deck unbrauchbar (Tireless Tribe ist einfach besser), allerdings eine feine Sideboardkarte die nur das kleine Problem hat, auf der Starthand sein zu müssen um gut zu sein. Gegen Aggro kann man ja auch einen Tireless Tribe in der Starthand haben, das ist für diese Leute auch schon schlimm genug, was dann auch im Nachhinein der Grund war, warum Firestorm aus der 2.5 Liste einfach verschwunden ist.
• Unmask
Nun, wie drücke ich es am besten aus? Vielleicht so: So gut auch Unmask im Vintage Dredge ist, im Legacy kann die Karte leider einfach gar nichts, speziell nicht im Main Deck. Wie man oben schon gesehen hat, ist die Karte in der zweiten, überarbeiteten Fassung nicht mehr zu finden, weil die Karte viel zu oft gar nichts macht. Dafür dass man sie auf der Starthand haben muss, damit sie überhaupt irgendwas macht, macht sie auch schon wieder viel zu wenig. Oft verführt einen eine Hand mit Unmask daszu Dinge zu tun, die einfach schlecht sind (z.B. Dredger removen, weil man glaubt dass man stirbt wenn man das Unmask nicht castet). Eigentlich will man genau gar keine Karte pitchen außer... ein weiteres Unmask. Tja. Da seht ihr mal, wie schlecht die Karte ist.
• Ausgeflippte Dread Return targets
Was soll man dazu sagen? Hier beginnt ein langer kausaler Faden, der wahrscheinlich in allen Details hart ausformuliert werden muss, damit nachvollziehbar ist, was wir uns dabei gedacht haben. Wer sich damit abgefunden hat, keine Kreaturen wie Sadistic Hypnotist, Iona, Shield of Emeria oder Flame-Kin Zealot mehr im Main Deck zu haben (oder diese Geschichte schon 100 Mal gelesen hat), kann das hier getrost überspringen, ansonsten bitte ich eindringlichst darum, dass man diesen Unterpunkt hier sehr, sehr aufmerksam liest, damit solche Fragen nicht im Thread gestellt werden.
Viele Leute haben sich intensiv mit diesem Deck beschäftigt und sind im Endeffekt dazu übergegangen, gar keine Dread Return Ziele mehr im Main Deck zu spielen, um dem Deck noch mehr Stabilität zu geben und weniger Karten im Deck zu haben, die man einfach nicht ziehen will; Hauptgrund dieser Bewegung ist eigentlich der Artikel von Max McCall auf Starcitygames, zu finden genau hier: Klick mich!
Zunächst einmal klingt es relativ schlecht, Ionas zu kürzen, aber das was man dadurch an Platz gewinnt, ist Gold wert. (Und lasst euch gesagt sein, Platz ist rar in einem Deck, welches so viele festgefahrene Slots hat.) Man kann mehr Tireless Tribe spielen und mehr Land, und das will man auch. Eine Iona auf der Starthand reduziert die virtuelle Spielbarkeit der Starthandkarten um eine Karte - denn auf der Hand macht sie nichts und ausspielen wird man sie wohl auch nicht - und damit ist diese Karte genauso ein virtueller Mulligan wie eine gezogene Narcomoeba. (Die Narcomoeba kann man allerdings im Gegensatz zu Iona unter Umständen noch hardcasten, das macht man ja auch häufiger mal.)
Auch ist es ja nicht so, als dass Iona generell etwas alleine macht, sie macht alleine nichts im Graveyard, bis sie reanimiert wird (im schlimmsten Fall vom Reanimate des Gegners), und dafür brauche ich ein Dread Return. Dread Return alleine tut auch nichts, weil man 3 Kreaturen im Spiel haben muss um es zu flashbacken, aber wenn man es dann schafft, dann hat man eben so gut wie gewonnen. (Teilweise würde sogar bei 3 Bridges im Graveyard ein Dread Return auf Ichorid schon genügen um das Spiel zu beenden, weil man einen Shitload an Zombies hat.) Die Frage ist, ob man diese Targets nun überhaupt noch im Main Deck braucht, denn ob ich Turn 2 Iona oder 12+/12+ Troll generiere ist wahrscheinlich egal, wenn ich den Gegner vor dem Dread Return kaputttherapiert habe wie den letzten Menschen und noch 18 Backuppower in Form von Zombietokens habe. Natürlich vergesse man auch nicht die Ichoriden, die im nächsten Turn alle wieder ins Spiel kommen und auch angreifen können. Was will er denn bitte alles haben, um diese ganzen Probleme dauerthaft aus dem Weg zu schaffen ohne zu sterben? Lösungen kosten Mana, und ich weiß nicht wieso, aber man hat Turn 3 maximal 4 Mana, wenn man das Spiel noch realistisch betrachtet, und welches Deck schafft es mit 4 Mana diesen ganzen Dreck loszuwerden? Ganz genau, da müsst ihr wahrscheinlich auch schon drüber nachdenken.
Dennoch ist es so, dass sich im Sideboard der neuesten Liste nicht weniger als 4 Dread Return Ziele befinden, was auch gar nicht mal so schlecht ist. Die meiste Zeit bleiben sie zwar im Sideboard, allerdings ist es schon so, dass man gegen Combo oder sonst ungewinnbare Matchups (Lands -.-) auch schon mal deutlich bessere Chancen hat, wenn sowas am Start ist.
• Tarnished Citadel > Undiscovered Paradise
Mittlerweile wurden die Undiscovered Paradise auch durch Tarnished Citadels abgelöst, und das aus der simplen Tatsache heraus, dass man es mit einem Undiscovered Paradise nicht schafft Turn 1 ein Outlet zu spielen und Turn 2 das Cephalid Coliseum zu zünden. Ass. Damit das nichtmehr passiert, wurden die Paradise durch die Tarnished Citadels ersetzt, und auch wenn auf der Zitadelle steht, dass man 3 Schaden nehmen muss, wenn man mit der Zitadelle ein Outlet casten will, ist es egal. Niemanden interessiert mein Lifetotal, solange ich nicht auf 0 bin, und Dredge kann das Damagerace nur gewinnen, auch wenn man selbst Turn 3 bereits 9 Schaden aus der Zitadelle gefressen hat, sogar gegen Zoo.
Man stelle sich allein dieses Szenario vor: Mein Gegner spielt Taiga, Wild Nacatl. Ich fange an mit Tarnished Citadel, Tireless Tribe und bin auf 17. Mein Gegner spielt ein weiteres Land und Tarmogoyf, greift an und ich blocke mit meinen Tireless Tribe und discarde Golgari Grave-Troll. Ich gehe in meinen Draw Step und dredge, werfe meinen Golgari Grave-Troll wieder ab, spiele einen Breakthrough aus der Zitadelle und gehe auf 14, dredge 23 Karten, treffe doppel Narcomoeba und 2 Bridge from Below. Ich spiele 2 Cabal Therapy auf ihn und mit dem übrig gebliebenen Token, die ich aus der Bridge von den Narcomoebas bekomme, sowie dem Tireless Tribe, der nun seine Arbeit getan hat, spiele ich Dread Return auf Golgari Grave-Troll, der dann 17/17 wird. Das Spiel ist nun vorbei, und mein Gegner konnte noch nicht einmal irgendetwas tun. Es war nicht fair, da er an keiner Stelle das Spiel auch nur ansatzweise hätte gewinnen können, aber das stört mich nicht, immerhin habe ich gewonnen. Dass ich 6 Schaden aus der Zitadelle genommen habe, interessiert einfach nicht. Und bevor die Frage aufkommt: Ja, ich habe schonmal mehr als 12 Schaden aus meinen Ländern genommen, aber ich habe die Spiele gewonnen, denn ich hatte Mana um meine Spells zu casten. Das Paradise hätte genau dasselbe gemacht, aber an dieser Stelle lässt sich gut zeigen, dass die Zitadelle keinen relevanten Schaden macht.
Viel wichtiger ist es, sich außerdem noch vor Augen zu führen dass es ziemlich beschissen ist, wenn man ein Daze abbekommt das man nicht bezahlen kann, was mit Undiscovered Paradise mit Sicherheit schonmal passieren kann (und das nicht selten, ich hasse das Land dafür). Das will man überhaupt nicht, und die Tarnished Citadel erleichtert das Spielen um Daze um einiges. Immerhin kommt es nicht die ganze Zeit wieder auf die Hand zurück und verkürzt nicht noch weiter an den sowieso schon äußerst knapp bemessenen Manaquellen, die man im Spiel hat.
• Darkblast
Eine nicht zu verachtende Neuerung, die ich nach einigen Gesprächen mit Arbaal mal versucht habe. Der Darkblast dredgt zwar nur für 3, allerdings braucht er nur ein Land als "Discardoutlet" und hat viele Möglichkeiten schnell toll zum Einsatz zu kommen, vielleicht werde ich sogar noch einen weiteren Darkblast spielen, weil er mich eigentlich ziemlich begeistert:
Ziemlich viele Critter sterben gegen Darkblast, wenn man ihn schnell findet. Genannt seien hier folgende Kreaturen: Noble Hierarch, Grim Lavamancer, Cursecatcher, u.U. Mother of Runes, und so weiter. Doch das ist nicht der eigentliche Grund, warum ich den Darkblast will. Hauptsächlich geht es mir darum, den Darkblast zu benutzen um meine Ichoriden vor Swords to Plowshares zu schützen, wenn ich gerade keine Cabal Therapy zur Hand habe - bei 3 Brücken im Friedhof kann man so auch aus einer Narcomoeba 6 Power machen, was meiner Ansicht nach ein starkes Argument für den Darkblast ist, gerade dadurch, dass man es in Response darauf machen kann, wenn der Gegner versucht einem die Brücken wegzumachen. Das kann speziell im Mirror extrem wichtig sein.

Vor dem Boarden
Hier verläuft alles recht linear, das Spiel ist eigentlich auch relativ einfach. Gerade durch die Tireless Tribes, die immens viel Zeit kaufen gegen jedes Kreaturendeck sowie auch noch weitere 4 Careful Studies als zusätzliche Turn 1 Discardoutlets, die LED Listen mit Unmask nicht spielen. Überhaupt hat man in der Summe mit 4 Cabal Therapy, 4 Careful Study, 4 Putrid Imp und 4 Tireless Tribe so gut wie immer ein first Turn play, das genau das macht, was man mit dem Lion’s Eye Diamond nur extrapoliert erreicht.
Studies schalten auch nach einem 1st Turn Putrid Imp / Tireless Tribe hart den Dredgemodus für etwa 10-12 an und ermöglichen ein konstanteres Spiel. Natürlich kann man mit Turn 1 Breakthrough, LED, Dredger und Land schaffen dass die Library aussieht als wäre ein Zug darauf entgleist, wenn man nicht im Dredger daran scheitert, einen weiteren zu finden. Statistisch betrachtet ist es allerdings schwer, alle diese Phänomene zur gleichen Zeit eintreffen zu lassen (auch wenn auf einem GPT mein Dredgegegner im Mirror mich auf diesem Wege erste Runde abgerüstet hat wie der schwere Gustav Sewastopols Festungsanlagen), speziell dann, wenn man schon einen Mulligan genommen hat, wird die Wahrscheinlichkeit immer kleiner. Tatsächlich ist es sogar so, dass der Lion’s Eye Diamond ohne möglichen Kartenzieher viel zu oft den Spieler dazu forciert einen Mulligan zu nehmen, auch wenn der Rest der Hand recht passabel aussieht. Und es nervt höllisch, wenn der Zug nicht auf das Deck entgleisen kann, das sage ich euch. Ich warte andauernd nur darauf. Und wenn ich nicht ansetzen und abdrücken kann, nervt mich das ziemlich hart.
Das Deck funktioniert zwar auch mit einigen Mulligans, aber man will es natürlich nicht drauf anlegen, speziell deswegen, weil konstante Decks immer besser sind als schnelle. (Das ist beispielsweise der Grund warum DDFT oder TES einfach besser sind als 1-Land-Belcher.)
Mit mehr Discardoutlets die qualitativ besser sind als Unmask auf sich selbst oder als One with Nothing gewinnt das Deck ungemein an Stabilität, und es verändert sich nichts an der Tatsache, dass man Spiel 1 trotzdem sehr wahrscheinlich gewinnt. (Es sei denn man dregdet nur Scheiße, aber dann ist man immer tot auch wenn man LEDs im Deck hat.) Mulligans passieren mit diesem Deck einfach nicht mehr oft, wenn man so viele Discardoutlets, Kartenzieher und Dredger hat. Klar, auch ich mache manchmal Mulligan to Oblivion, aber dann kann man einfach nichts machen. Das können andere Decks auch ganz gut, aber die schaffen es eben nicht mit einem Mulligan auf 4 unter Umständen noch zu gewinnen (wie mir letztens mitgeteilt wurde, habe ich es einmal sogar mit Mulligan auf 2 geschafft zu gewinnen: Lucky me zieht Land, Breakthrough). Außerdem gibt es mit diesem Deck genug Matchups in denen man sich nicht hinsetzt und direkt platzt.

Boardingplan
Eines vorweg: Einen universellen Plan gibt es nicht, Richtlinien jedoch schon. Wichtig ist hier den Gegner richtig lesen zu können, wenn man das schafft, ist es schon die halbe Miete. Ich achte meistens darauf, wie viele Karten mein Gegner boardet. Generell einfach ist es ohnehin gegen Decks, die kein schwarz spielen, weil sie meistens nur Graveyard Hate in Form von Relic of Progenitus und Tormod's Crypt haben. achtet darauf, wenn euer Gegner boardet. Meistens sind es nur 3 Karten - gut genug sind hier 4 geboardete Ancient Grudges. Das reicht in 80% aller Fälle.
Hat der Gegner ein Deck, das schwarz beinhaltet, ist es ein wenig schwieriger das abzuschätzen - meistens haben die Leute Extirpate oder Leyline of the Void; hier ist es ganz wichtig darauf zu achten, wie viele Karten geboardet werden. Extirpates sind es meistens 3, Leyline of the Void immer 4. Ich berücksichtige an dieser Stelle nicht die Yixlid Jailer, da sie nahezu niemand mehr im Board hat. Falls ihr euren Gegner verdächtigt, Yixlid Jailer reinzuboarden, könnte ihr Firestorms boarden. Wenn der Gegner Dark Confidant spielt, ist es wahrscheinlich so, dass er keine Leyline of the Void im Sideboard hat (es sei denn er ist schlecht, was auf nicht wenige Leute in diesem Format mit Sicherheit zutrifft, aber die zocken meistens was anderes gegen das man eigentlich ohnehin immer gewinnt weil sie es nicht hinbekommen den Hate im richtigen Moment zu zünden). In diesem Fall würde ich Extirpates vermuten. Aggroloam allerdings ist das einzige Deck, das nicht unmittelbar von der Schlechtsein-Regel betroffen ist, meistens haben sie Confidants im Main Deck und Leylines im Sideboard, was damit zusammenhängt, dass sie Extirpate durch ihren eigenen Chalice of the Void nicht durchzocken können. Aggroloam ist allerdings auch kein gutes Matchup, sollte an dieser Stelle erwähnt sein.
Firestorms sollten, wie schon angemerkt, gegen alles geboarden werden was Swarmaggro (Merfolk, Goblins, Elfen) oder Zoo ist, zusammen mit Grudges, sodass man etwas gegen die Kreaturenwalze machen kann, während man den Artefakthate ensorgt.

So, ich hab jetzt genug geschwafelt, wahrscheinlich wollt ihr Boardingpläne sehen, richtig? Dann gehen wir das Thema doch mal durch.
Boardingplan für spezifische Fälle:

Wollt ihr Ancient Grudges Boarden (das wollt ihr eigentlich fast immer):
+ 3 Ancient Grudge
- 1 Golgari Thug / Darkblast
- 1 Breakthrough
- 1 Dread Return
Wenn ihr noch ein viertes braucht, dann solltet ihr wahrscheinlich noch eine Careful Study oder ein Breakthrough rausboarden.

Wollt ihr Nature's Claim und Ray of Revelation boarden:
+ 4 Nature's Claim
+ 2 Ray of Revelation
- 1 Breakthrough
- 1 Golgari Thug / Darkblast
- 1 Careful Study
- 2 Dread Return
- 1 Discardoutlet (Putrid Imp oder Tireless Tribe)

Das sind gerade natürlich nur Abrisse, allerdings kriegt ihr nun schonmal ein Gefühl dafür, was man in etwa rausboarden kann. Ichorid rauszuboarden würde ich nicht empfehlen, mehr als 2 Thugs / Darkblast auch nicht. Ihr müsst zusehen, dass die Spells nach dem Boarden nur noch die wichtigsten sind und vor allen Dingen einen großen Impact haben sollten.
Vermeidet darüberhinaus besonders gegen Wasteland zu verlieren, indem ihr nur dann Länder legt wenn ihr sie wirklich braucht.

Nach dem Boarden
Nachdem man nun hoffentlich 1:0 vorne liegt und der Gegner entschieden hat anzufangen, gibt es hier natürlich einige Sachen, die sich wahrscheinlich nicht abwenden lassen, da sie alle passieren, bevor man selbst irgendetwas machen kann: Tormod’s Crypt, Relic of Progenitus oder Leyline of the Void lassen da grüßen, doch hier gibt es multiple Möglichkeiten das zu handlen. Gegen Relic oder Crypt sieht es eigentlich nicht unbedingt schlecht aus, speziell wenn der Gegner ein Vollidiot ist und nicht weiß, wann er das Ding zünden muss und wann es wohl nicht so gut ist. Häufig bewährt sich auch hier anstelle des LEDs einfach das normale permanente Discardoutlet, da es möglich ist, nach einem passierten Graveyardholocaust einfach wieder von vorne anzufangen, indem man einen Troll abwirft und langsam wieder anfängt, das zu tun, was das Deck am besten kann: Sich selbst den Arm abschneiden.
Der Plan den man generell gegen solchen Hate fährt ist sehr simpel: Solange dredgen, bis man Ancient Grudge gefunden hat, dann die lästige Crypt / das lästige Relikt wegmachen und weitermachen nachdem der Graveyard resetted wurde. Einfach. Als mein Gegner Turn 1 Crypt und Relic gemacht habe, habe ich einfach in seinem end of Turn 2 mit Ancient Grudge hardcast das Relic kaputtgemacht, dann in meinem Turn die Crypt, und ich konnte abgehen. Sehr einfach.
Gegen Leyline of the Void sieht das ganze schon ein wenig düsterer aus, aber wenn man die Tipps verfolgt hat, die ich bezüglich des Boardens gegeben habe, und die Situation richtig einschätzen konnte hat man an dieser Stelle Nature's Claim und/oder Ray of Revelation geboardet um das Mistding wegzumachen. An sich ist es zwar schwieriger zu handlen als der Artefakthate, aber solange es nur eine Leyline ist, kann man eigentlich lange genug Zeit kaufen. Manchmal hat der Gegner allerdings auch durch seinen gierigen Mulligan einfach nichts anders und man kann mit dem random hardcast Narcomoeba, Putrid Imp, Stinkweed Imp Beatdown jede Runde Lightning Bolt auf ihn machen bis er stirbt. Das passiert zwar selten, allerdings nicht so selten, wie man eigentlich vermuten darf und klappen tut es auch manchmal.

Wenn der Gegner allerdings richtig harten Hate am Start hat und ihn noch beschützen kann, verliert man nun mal leider. Da allerdings die Menschen in Legacy nicht begriffen haben, dass man nur Decks spielen kann, die nicht gegen x Decks (mit x > 3) jeweils mindestens 4 Sideboardkarten brauchen und sie dementsprechend keine Slots mehr für das Ichoridmatchup übrig haben, kann man aber relativ entspannt in jedes Metagame hineingehen. Ichorid hat immer eine Schnitte, und durchaus noch mehr, wenn es mehr Stabilität hat und nicht mehr gegen sich selbst verliert, weil es drei Mal hintereinander nicht ein Land zieht (dieser Problematik geht man mit 15 Land recht gut aus dem Weg; hier hat man häufig sogar noch ein weiteres Land um das Cephalid Coliseum im zweiten Zug zu opfern, wenn man erste Runde beispielsweise Cabal Therapy auf sich selbst gemacht hat und mit dem abgeworfenen Golgari Grave-Troll einen weiteren Dredger oder derer gar zwei gefunden hat).

Epilog
Das Deck ist eine absolute Perversion des Magicspielens, eigentlich ist es kein Deck, sondern ein verdammtes Mahnmal, allein schon aus der Tatsache heraus, die Arbaal einst in seinem Blog beschrieb:

Dredge hat irgendwie sowas, dass man sich die meiste Zeit fragt, ob man überhaupt das gleiche Spiel spielt. Die Antwort darauf lautet natürlich nein, falls ihr darauf noch nicht selbst gekommen seid.
Dredge ist wie sich mit einem Freund zum Schach hinsetzen, ihm dann eine Axt in den Kopf hauen, seine Freundin vergewaltigen, seine Wohnung plündern und anschließend anzünden und mit seinem Auto wegfahren (ohne Führerschein versteht sich). Einfach toll also.

Es ist ein anderes Spiel das man spielt, und meiner Ansicht nach auch ein besseres, das mir sehr viel Freude bereitet.

Wie schon oben erwähnt, ist es so dass viele Menschen den Hate nicht bedienen können oder einfach nicht realisieren, dass sie durchaus ihre eigenen Kreaturen umbringen können, um Brücken zu entfernen. Ich hatte ein Spiel gegen Goyfsligh, in welchem mein Gegner nie das Mana für den Lavamancer übriggelassen hat und ich also nur Cabal Therapy auf Fireblast machen musste um sicherzugehen, dass er einfach stirbt. Leute zünden die Krypta oder das Relikt zu früh oder zu spät (letzeres passiert eher selten) und sterben. Tja, schade.
mbruker sagte in etwa einmal: "Die Entscheidungen, die man als Gegner von Ichorid zu machen hat, sind nur sehr wenige, und diese Entscheidungen sind sehr punktuell, da sie nur ein kleines Zeitfenster haben und jede dieser verpassten oder falsch gemachten Entscheidungen straft den Spieler zehn mal härter für sein Misplay als in einem Magicspiel in dem beide etwa gleich viel zu sagen haben." Genau das ist der Punkt, warum sich jeder Fehler gegen dieses Deck als fatal erweisen kann. Und das ist auch genau die Quelle, an der sich dieses Deck und seine Spieler am liebsten nähren. Dem Gegner nach dem Spiel zu sagen, dass er es an 2 oder 3 Stellen vercrapt hat, und ihn sich dann ärgern sehen, füllt auch mein Herz mit Genugtuung und ist einer der größten Gründe um das Deck zu spielen.
Ansonsten sei an dieser Stelle noch gesagt:

Was dredge angeht: Ich hab noch nie gesehen, dass es in Legacy totgehated worden wäre und ich vermute auch nicht, dass das in Zukunft passiert. Die guten Leute werden mit guten Listen und ein bisschen skill gut abschneiden und die schlechten werden weiterhin Pokemon Karten spielen und verlieren, so wie das mit dredge schon immer war.

In der Retrospektive würde ich jedoch auf diesen Primer nicht all zu viel Wert legen, da man ohnehin nichts von sich geben sollte, wenn man nicht zu dieser hier geforderten Klasse an Mensch gehört:

Da freu ich mich aber ... solange du allerdings nicht die Worte "das habe ich", "letzte Pro-tour", "23.Platz in Hannover" "anders gemacht" verwendest, möchte ich dich vllt doch bitte, es einfach zu lassen und über dein kleines Leben in der Zwischenzeit nachzudenken. Oder gugg doch ma ins Casualforum... zu den Anfängern. Da findest bestimmt auch du noch Tips oder Leute, die noch weniger Niveau haben. Danke

Freut mich, euch etwas von eurer Lebenszeit mit sinnlosem Driss gefüllt zu haben, auf den es zumindest außerordentlich viel Freude bereitet, hart auszurasten, wenn man dem Gegner das gesamte Deck ins Gesicht dredget. Ab Turn 2 ist Stress. No drop-down. Never.


#711092 +1/+1 Kreatur stirbt...

Geschrieben von Nerezzar am 01. Juli 2011 - 12:02

z.B.: Elvish Archdruid (immer lieber ein konkretes Beispiel geben)
Der Pump ist sofort weg, sobald die Kreatur hopps gegangen ist.
Schaden wird aber zeitgleich zugefügt, d.h., erst fügen deine Kreaturen ihren erhöhten Schaden zu, dann werden SBAs überprüft und dein Lord wird wegen Schaden zerstört.


#711093 +1/+1 Kreatur stirbt...

Geschrieben von Exelion am 01. Juli 2011 - 12:02

Aller Schaden werden gleichzeitig ausgeteilt (der tödliche Schaden auf a und der Kampfschaden an den Gegner)


#714906 Mono W Equipment

Geschrieben von M4RV am 10. Juli 2011 - 13:06

Also ich würd mir gleich nochmal War of Attrition kaufen! Dann hast 4x Stoneforge Mystic und der kostet bei ebay ja auch schon 15€+!

Hier mal einige Karten die für dich interessant sein könnten:



Also was schon mal nicht schlecht wäre:
4x Stoneforge Mystic + 1x Batterskull = In Runde 3 hast dann schon mal 4/4 vigilance, lifelink!
4x Stoneforge Mystic + 4x Kor Outfitter + 1x Argentum Armor = Runde 4 auf Sunspear Shikari equipt macht eine schöne 8/8 first strike, lifelink Kreatur!


#720703 Mono W Equipment

Geschrieben von Dfxtreme am 20. Juli 2011 - 17:58

Hier mal meine Version zur Orientierung:

Deck

Die Mother of Runes ist mit 4 off schon ok, es gibt 2 verschiedene perfekte 2 Runden mit diesem Deck:
- Kor Duelist und Boneplitter
- Mother of Runes und Stoneforge Mystic

Ich bin mir nur nicht ganz sicher beim Angelic Destiny. Muss ich noch testen weil brandneu.


#750905 2. Exklusives Gewinnspiel für Forenmitglieder!

Geschrieben von Nils am 06. September 2011 - 22:57

In Zusammenarbeit mit Miracle Games veranstalten wir bis zum 20. September ein Gewinnspiel exklusiv für Mitglieder des MTG-Forums, bei dem es Fatpacks, Duel Decks und Gutscheine zu gewinnen gibt. Exklusiv heißt, dass das Formular nur hier und nicht im normalen Shop verlinkt wird - entsprechend hoch sind natürlich eure Gewinnchancen!

Eingefügtes Bild

Jetzt mitmachen! (beendet)
Achtung: Benutzt bitte als E-Mail-Adresse die gleiche Adresse, die ihr auch hier im Forum verwendet.


Viel Erfolg! :)


#803696 [EDH] Ghave, Guru der Sporen

Geschrieben von Assimett am 25. Januar 2012 - 10:41

Es gibt eigentlich 2 Möglichkeiten, um Ghave ein Deck zu bauen.

Die eine ist, Ghave als wiederkehrenden Tokenproduzent zu sehen und versuchen, möglichst viele Token aufs Feld zu bekommen und sie dann zu verstärken, z.B. mit Intangible Virtue, Eldrazi Monument, Mirror Entity, Kamahl, Fist of Krosa...
Nebenbei machen die Token dann unfaire Sachen mit Aura Shards, Grave Pact, Ashnod's Altar, Doubling Season oder Earthcraft.

Die andere Strategie wäre, Kreaturen mit Marken möglichst groß zu bekommen oder die Marken anders zu nutzen. Kitchen Finks, Woodfall Primus, Forgotten Ancient, Vigor...

Du musst sehen, was in deiner Runde besser funktioniert. Meistens ist eine gesunde Mischung aus Token und Fatties gut. Die Karten, die ich genannt habe, sind eigentlich immer gut in Ghave-Decks.


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