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Genu

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#1202318 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 22. September 2015 - 11:59

Dennoch ist der Punkt nicht ganz invalide. Spezifisches Removal für Enchantments hat wesentlich geringere kosten und geringere Drawbacks als sämtlich anderes Removal. Daraus sollte man meinen, das Enchantments zum ausgleich dieser Schwäche ein höheres Powerlevel besitzen, was reduzierten Drawback oder geringere kosten für das Removal rechtfertigt. Allerdings befindet sich das Powerlevel der meisten enchantments auf einem Recht niedrigem Niveau.
Betonung liegt auf den meisten. Auras z.B. bringen bereits den massiven Drawback mit sich, ein Ziel haben zu müssen und bieten dabei eine größere Angriffs-Fläche (Enchantment-Removal und Target-Type-Removal). Destroy-Massenremoval befindet sich meist an der 4-Mana Grenze, was meist der Kill oder 1 before Kill-Turn eines Aggro Decks ist, sodass diese Decks erst mit vorangeganger Interaktion gestoppt werden können. Welche Verzauberungs-Kombination droht mit einem Tod trotz interaktion in Turn 2, um die Kosten für dieses Removal zu rechtfertigen?

Wieviele Curser of Kruphix habe ich im Standard an Erase oder ganze Boards an back to Nature mit Constellation verloren...
Wären es keine Enchantments, wären zum Abräumen Supreme Verdict (welch Mana-Anforderung im Standard!) oder Doom Blade (was Doomwake Giant nicht trifft) oder Hero's Downfall (Siehe Manakosten) notwendig gewesen.
Wie kann ein Erase keinen Drawback haben, während Path to Exile einen besitzt?

Zwar mag Starfield of Nyx mächtige Rekursion sein, aber der zweite Absatz schwächt das ganze doch wieder ab. Was will ich denn meine Enchantments zu Kreautren machen, nur um das Removal, dass ich die vorigen 10 Turns gedodgt habe zu reaktivieren? Macht doch mal keinen Sinn.
Enchantress ist ein Nischendeck und kann nur gut sein, wenn niemand Hate im Board hat. Aber selbst wenn das nicht der Fall ist, erzielt es erstaunlich selten gute Ergebnisse.


#1201973 [Primer] Lantern Control

Geschrieben von Genu am 21. September 2015 - 10:02

Hilfe, Extra Turns!

Ich persönlich habe bisher mehr Spiele mit Grixis Control gedrawt als mit Lantern Control. Das Problem liegt bei den meisten Spielern aber nicht an der Geschwindigkeit des Decks, sondern an der Geschwindigkeit der Entscheidungsfindung. Man siehe sich die Geschwindigkeit an, mit der Zac Elsik oder Randall Thompson in den Videos spielen. Das Problem ist, dass die meisten Spieler einfach endlos lange überlegen müssen, was Sie dem Gegner glauben geben zu können. Das Deck muss sehr viele Entscheidungen treffen, Spieler ohne Routine und ohne Erfahrung brauchen für jeden Mill-Rock der eingesetzt wird ca. 10 Sekunden zum Überlegen, daher landen unerfahrene Spieler öfter in den Extra-Turns. Die Züge eines erfahrenen Spielers sind einfach kürzer.

 

Die einzelne Turn-Dauer ist bei einem Affinity Anfänger, der permanent nachrechnen muss mit welcher Sequenz er wieviel Schaden in wievielen Turns verursacht und entscheiden muss ob der long-Time damage für Burst aufgibt auch nicht kürzer.

 

Zusätzlich gilt: die Spiele, die verloren werden, werden meist in den ersten 5 Turns verloren. Daher sind 0:2 oder 1:2 Ergebnisse bei erfahrenen und unerfahrenen Spielern gleichermaßen häufig. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass unerfahrene Spieler wesentlich öfter bei 1-1 oder 1-0 Timout landen.

 

Aber es macht keinen Spass gegen das Deck zu spielen!

Das Eggs Problem besteht hier nicht, das, was Magix28 sagte, habe ich bereits im Grand-Prix Diskussionsthread erwähnt. Der Vergleich mit Miracles im Legacy ist treffender und dieses Deck ist schon eine ganze Weile unterwegs. Bei Lantern Control bleibt der Anteil an Spielzeit weiterhin gleich auf beide Spieler verteilt, sofern die Entscheidungen zügig getroffen werden. Bei Eggs nimmer ein Spieler einen 20 Minuten Zug und die Spielzeit ist nicht länger gleich auf beide Spieler verteilt. Davon abgesehen, wer hat schon Spass gegen Miracles zu spielen?

 

Ich spiels immer aus um den Lantern-Spieler in die Extra-Turns zu bringen weil ichs Banane finde

Ausspielen ist im Match gegen Lantern Control essentiell, solange man weiß, dass man mehr Bedrohungen als der Gegner Millrocks liegen hat im Deck hat, kann man noch ausbrechen und gewinnen. Danach macht es allerdings für den eigenen Record wenig Sinn weiterzuspielen, vor allem in Game 1, da man selbst ja noch  die Zeit brauch, 2 weitere Spiele für einen Sieg zu navigieren. Und Extra-Turns gibts in 90% der Fälle nur bei unerfahrenen Spielern.

 

Winrate

Infect ist mit Sicherheit eines der schlechteren Matchups neben Affinity und Burn. Generell gilt aber: Aber: Alle Matchups sind gewinnbar. Nach dem Boarden ist die Siegchance in dem Deck immer bei mind. 50/50. (Sofern das Sideboard wohlkonstruiert ist).

Die Midrange und Control Matchups halten sich Game 1 bei 50:50, Burn, Affinity und Infect eher bei 30:70 in Game 1 gegen uns. Mit entsprechender Modifikation fürs Meta kann aber auch diese Game 1 Spiele auf 50:50 bringen indem man das Control und Midrange Matchup in Game1 auf 40:60 reduziert. Infect ist aber noch das geringere Problem, da Spellskite hier mehr arbeit als in Burn und Affinity leistet, was zumindest mehr outs in Game 1 gibt. Vielleicht ist Infect auch eher als 40:60 zu sehen.

 

 




#1201904 [Primer] Lantern Control

Geschrieben von Genu am 20. September 2015 - 20:56

[Primer] Lantern Control
 
Letztes update: 12.02.2016

12.02.2016 Sideboard Guide

Änderungshistorie

Spoiler

 
Inhaltsverzeichnis
Was ist Lantern Control?
Das Deck
Warum zählt XY nicht zum Kern?
Das Deck pilotieren
Gegen das Deck pilotieren
Liste häufig gespielter Bedrohungen
Matchups und Sideboard Guide
Decklisten
Videos und Artikel zum Deck
    
Was ist Lantern Control?

Lantern Control ist ein Prison-Deck. Ziel des Decks ist es, die Qualität der Karten, zu denen der Gegner Zugang hat, zu limitieren.
 
Das bedeuted folgendes: Viele klassische Control-Decks versuchen, Antworten für Bedrohungen parat zu haben (Terminate für eine Kreatur, Cryptic Command für einen Zauberspruch) oder das Spielen von Bedrohungen zu verhindern oder verzögern (Meddling Mage oder Trinisphere). Das tut Lantern Control nicht (Korrekt wäre sehr wenig, aber lassen wir das mal durchgehen).

Lantern Control limitiert den gegnerischen Zugang zu problematischen Karten. Angenommen, unser Gegner spielt Grishoalbrand und benötigt nur noch eine Goryo's Vengeance aber wir verhindern, dass er die Karte jemals zieht. Er hat keinen Zugang zu der Karte und kann uns folglich nicht besiegen. Genau hier setzt Lantern Control an. Das Deck basiert auf dem Prinzip der Unvermeidlichkeit (Inevitability). Dazu hat Jeff Cunningham einen Artikel verfasst, der das Prinzip gut erläutert. Lantern Control ist ein Deck mit sehr hoher Unvermeidlichkeit, denn je Länger das Spiel andauerd, desto Wahrscheinlicher wird ein Sieg, sofern wir das Deck korrekt pilotieren. Und genau dieser Umstand ist das, was dieses Deck stark gegen eine große Anzahl an Decks macht. Zwar ist das Deck ist nicht in der Lage, den Zugang zu allen Karten zu verwehren aber über die Kombination von Lantern of Insight und Codex Shredder oder Ghoulcaller's Bell können wir den Zugang zu vielen Karten verwehren. Besitzt der Gegner aber mehr Bedrohungen als wir Möglichkeiten, seinen Zugang zu diesen Einzuschränken, ist der Sieg des Gegners aber weiterhin unvermeidlich. Hier kam der entscheidene Sprung in der Entwicklung des Decks: Wenn wir gewisse Karten(-gruppen) vom Gegner nutzlos machen (entwerten) können, verringert sich die Anzahl der Bedrohungen für unseren Sieg in seinem Deck. Dadurch fanden Karten wie Pithing Needle und Ensnaring Bridge oder Sun Droplet einen Platz im Deck. Mit einer Ensnaring Bridge wird ein großer Anteil an Kreaturen zu einem Darksteel Relic und auf einmal gibt es 16 Bedrohungen weniger im Deck. Auch Spellskite, der früh als Blocker agiert und Interaktion mit den einzelnen Teilen unseres Prisons verhindert, fand Einzug in das Deck.
Beigleitet wird diese Strategie oftmals von Discard wie Inquisition of Kozilek, um den Plan des gegnerischen Decks zu behindern oder Bedrohungen, zu denen der Gegner Zugang erhalten hat, zu neutralisieren. Die klassische Win-Condition war, den Gegner zu decken, was allerdings sehr viele Runden in Anspruch nimmt, auch wenn durch das finden mehrer Kopien von Codex Shredder oder ähnlichem die Geschwindigkeit zunahm. Später wurde die Kombination Pyrite Spellbomb mit Academy Ruins als Alternative eingesetzt, ist allerdings ähnlich Langsam. Tezzeret, Agent of Bolas und Ghirapur Aether Grid haben sich als wesentlich schnellere Clock etabliert. Ein typisches Sideboard versucht lediglich, Karten, die nur spezifische Karten des Gegners entwerten, gegen andere auszutauschen, die ein breiteres Spektrum an Karten des gegnerischen Decks oder den Hate des Gegners entwerten. Beispiel: Sun Droplet gegen Burn, Welding Jar gegen Ancient Grudge, Nature's Claim gegen Stony Silence.

Allerdings ist der Kern des Decks Farblos, was viel Individualisierung zulässt.

Das Deck


Dieses Kapitel dient zur Hilfe des Baus und der Modifikation des Decks. Für fertige Decklisten bitte hier nachschauen.


Sehen wir uns einmal den Kern des Decks an (doppelte Positionen sollen die Flexslots darstellen):

Deck


Auffällig ist, dass der Kern des Decks quasi farblos (es sollte leidiglich gelegentlicher Zugang zu blauem Mana verfügbar sein) ist  und lediglich aus 18-21 Karten besteht, bei denen die Mana-Kurve sehr gering ausfällt. Durch diese wiederum reichen dann 17-19 Manaquellen, was uns Sage und Schreibe 20-25 Slots zur Individualisierung an unser Meta gibt.

In der weiteren Konstruktion ist lediglich zu beachten, dass wir unsere Mana-Kurve gering halten und auf proaktive Interaktion zu setzen, um Ensnaring Bridge optimal zu supporten.

Durch den Artefakt-lastigen Kern kann bei der Mana-Basis auf Glimmervoid und Mox Opal zurückgegriffen werden, was in Kombination mit Tendo Ice Bridge oder Gemstone Mine einen 5-Color Build ermöglicht. Daher sind die folgenden möglichen Card-Choices eher nach Funktion eingeteilt.


Manabasis


Es sollte lediglich zur Nutzung von Academy Ruins [{U}] im Zugriff sein.

Ziel sollte eine möglichst schmerzlose Manabase sein, da die Lebenspunkte eine notwendige Resource zum etablieren des Locks sind.


Da das Deck bis zu 5-Color spielbar ist, hier eine Übersicht der Möglichkeiten:

Spoiler



Prison-Elemente
Karten neben dem Haupt-Prison, die andere Karten/Strategien (permanent) entwerten.

Spoiler


Cantrips/Search/Utility

Spoiler


Proaktive Antworten
Hier einmal weiter gefasst, nicht nur Karten, die eine Bedrohung verhindern, sondern auch Karten, die vor der zu beantwortenden Bedrohung gespielt werden können.

Spoiler


Reaktive Antworten
Entsorgen Bedrohungen nach deren Auftreten.

Spoiler


Finisher
Speziell zum Beenden des Spiels.

Spoiler


Allgemein kann man sagen, dass die restlichen 20-25 offenen Slots im Maindeck mit 3-5 Prison-Elementen, 2-4 reaktive Antworten, 1 Finisher und 10-14 geteilten Slots proaktiven Antworten und Cantrips nach belieben gefüllt werden können. Das SB wird ähnlich aus 2-6 Prison-Elementen, 3-4 proaktiven Antworten und 5-10 reaktiven Antworten gebildet. Die proaktiven Slots und Cantrips sind geteilt, da Cantrips die Antworten oder den Lock schneller finden, wodruch weniger proaktive Antworten notwendig werden. Die Prison-Elemente und Antworten können je nach Meta gewählt und gewechselt werden.

Für Einsteiger möchte ich an dieser Stelle auf die Beispiel-Listen verweisen, da Kenntnis der aktuellen gesamt-Meta zur Konstruktion eines allgemein starken Decks zwingend erforderlich ist, aber die Kenntnis über die Abweichung der lokalen Meta von der gesamt-Meta für das Gewinnen eines lokalen Events noch wichtiger ist.

Damit gehen wir weiter zur Diskussion.

Warum zählt XY nicht zum Kern?

Das Stichwort ist Selektivität. Der Kern besteht aus exakt einem Grund nur aus dem Lantern-Lock und der Ensnaring Bridge und dem Sun Droplet:

Während der Lantern-Lock eine generelle Antwort für Combo und Control-Decks darstellt, stellt Ensnaring Bridge eine generelle Antwort für Aggro-Decks parat. Sun Droplet ist ein Zugeständnis an Burn, ein redundantes, nicht-Kreatur Aggro-Deck. Diese Karten(-kombinationen) haben eine schwache Selektivität und beantworten daher ein breites Spektrum an Bedrohungen. Alle anderen Karten besitzen eine höhere Selektivität und entwerten nur bestimmte Bedrohungen oder bestimmte Arten von Bedrohungen.

Beispiel: Pithing Needle hilft in einem Meta aus Dredge und Living End herzlich wenig. Ebenso hilft Grafdigger's Cage herzlich wenig in einem Meta aus Jund und Tron.

Sicher haben jetzt einige Surgical Extraction und Extirpate bemerkt, welche eine beliebige Bedrohung permanent entfernen können und damit erst einmal eine recht schwache Selektivität besitzen. Allerdings ist hierbei die Qualität der Antwort zu Berücksichtigen. Einem Burn-Spieler einen Lightning Bolt oder einem Meerfolk-Spieler einen Lord zu entfernen ist wesentlich schwächer als einem Tron-Spieler ein Tron-Teil oder einem Grishoalbrand-Spieler den Nourishing Shoal zu entfernen. Diese Karten verlieren bei hoher Redundanz eines Decks an Stärke.

Anwendung:
Haben wir also ein Meta dominiert von Jund und Tron, Grixis, Twin mit einem sehr geringen Anteil von Living End und Dredge, ist die Selektivität von Pithing Needle als Antwort schwächer. Daraus resultiert, dass Pithing Needle die bessere Karte im Mainboard ist.

die Frage, die beim Bau des Decks also immer gestellt werden muss ist: Wie schwach/stark ist die Selektivität dieser Karte in meinem Meta.
 
Das Deck pilotieren

Prioritäten
Wo fangen wir da bloß an? Ich denke am einfachsten lässt es sich über Prioritäten erklären. Die Ziele unseres Decks ändern sich im Laufe des Spiels. Die wichtigen Punkte lassen sich grob zusammenfassen:
1. Herausfinden, gegen welches Deck man spielt
2. Bedrohungen invalidieren
3. Laterne und Mill-Rock finden
4. Das Prison beschützen
5. Das Spiel beenden

 
Dabei können die Prioritäten sich aber fließend verschieben. Während 1. sich oft nebenbei erledigt (T1 Laterne / Discard / Probe), können 2. und 3. zusammenfallen, z.B. gegen Combo Decks, bei dem Bedrohung invalidieren mit dem Zugang zu einer Karte verwehren zusammenfallen können. Das Prison beschützen beinhaltet auch zu überleben, das Spiel beenden versteht sich von selbst.
Vielleicht kann man 2. und 3. auch als "Prison bauen" zusammenfassen, allerdings sehe ich die Priorität, die aktuellen Bedrohungen zu invalidieren vor dem Manipulieren des Draws, da die Qualität der gegnerischen Draws bereits durch die invalidierung der Bedrohungen stark eingeschränkt wird.
Diese Liste ist, denke ich, eine gute Richtlinie für die Planung des Spielverlaufs.

To mill or not to mill
Bevor ein Mühlenstein auf die gegnerische Bibliothek eingesetzt wird, stelle dir folgende Fragen über die oberste Karte:
 
1. Tötet mich diese Karte jetzt?
2. Töten mich mehrere resolvte Kopien dieser Karte?
3. Kann diese Karte ein/mehrere Prison-Element/e zerstören?
4. Ist es ein Draw oder Tutor?
5. Kann es die Bibliothek mischen?

 
Wenn eine dieser Fragen mit ja beantwortet wird, ist es in den meisten Fällen smart, die Karte zu entfernen. Fetchländer einzeln sind nicht schlimm, sofern man mehr Mill-Rocks liegen hat als der gegner mischen kann.
Kumulieren sich diese, stellen sie aber durchaus eine Gefahr für das Prison dar.
 
Wurde keiner dieser Fragen mit Ja beantwortet, kann man seinen eigenen Draw kontrollieren:
 
1. Löst sie eine unmittelbare Bedrohung?
2. Verstärkt die Karte das Prison? / Verhindert sie einen bisher offenen ausweg?
3. Festigt sie das Prison? (Verhindert ausbrechen durch Redundanz oder kumulierte Effekte)
4. Ist es ein Finisher?

 
Wird eine der obigen Fragen mit Ja beantwortet, dann kann man die Karte ziehen und die offenen Artefakte für das Ghirapur Aether Grid verwenden.

Nice to know
 
Hier ein paar kleine Tipps, die beim Navigieren des Decks helfen.

  • Spiele schnell. Ist der Gegner erst einmal im Prison, sind kaum Gedanken an den Boardstate zu verschwenden. Du kannst im gegnerischen Zug deinen Zug planen und ihn schnell ausführen. Viele Gegner spielen langsam und nehmen sich Zeit, um sich in ein Draw zu retten und anschließend den Lantern Spieler für die Extra Turns verantwortlich zu machen, weil man sich schlecht fühlt ein Deck aus Darksteel Relics zu spielen.
  • Es ist für gewöhnlich besser gegen Countermagic eine Lantern of Insight vor einem Codex Shredder-Effekt zu spielen, da mehr Mill-Rocks als Lantern-Effekte im Deck sind.
  • Wenn du Surgical Extraction spielst, nutze die Karte und sieh dir das Deck deines Gegners an und Zähle die Möglichkeiten, mit denen er dein Prison brechen kann.
  • Kenne dein Meta
  • Benutze den Mill am Ende des gegnerischen Zuges. So kann er in seinem Zug keine Hexereien verwenden um seine Bibliothek zu manipulieren oder Karten zu ziehen, nachdem deine Mill-Effekte aufgebraucht sind.
  • Sei dir der Anzahl an Runden, die du benötigst, um deinen Gegner zu decken oder zu töten, bewusst. Das ist besonders wichtig in Matchups mit Kreaturen wie Noble Hierarch oder Signal Pest.
  • Benutze Academy Ruins am Ende des gegnerischen Zuges und nur im Notfall in der eigenen Upkeep.
  • Sei dir allen Möglichkeiten des Gegners, aus deinem Prison auszubrechen bewusst.
  • Vergesse nicht die zweite Fähigkeit von Lantern of Insight. Zusätzliche Laternen sind besonders gut gegen Ancient Grudge.
  • Vergesse nicht die zweite Fähigkeit von Codex Shredder. Benutze diesen z.B. für eine Surgical Extraction in Reaktion auf den EtB-Trigger des Snapcaster Mage.
  • Gegen Eldrazi: Lass deinen Gegner die Eldrazi einfach ziehen und halte mithilfe von Discard oder Extraction die Hand klein, dass Sie diese nicht abwerfen können, um sich vor dem Decken zu bewahren.
  • Bei Ancient Stirrings ist die Reihenfolge, in der Karten unter die Bibliothek gelegt werden, durchaus Relevant.
  • Wenn du unbedingt eine bestimmte Karte benötigst, kannst du dich selbst Mühlen um die Reichweite deines Ancient Stirrings zu erhöhen.

Wie spiele ich gegen Burn?
 
Der Grund, warum Burn das schwierigste Matchup ist, ist weil Sie die Unvermeidlichkeit des Sieges aufgrund der Redundanz ihres Decks auf ihrer Seite haben. Auch wenn wir ihren Draw kontrollieren können, haben Sie eine lange Zeit mehr Bedrohungen im Deck als wir ihnen nehmen können. Daher haben Sie Unvermeidlichkeit.
 
Das Problem ist, dass sich in diesem Match zu oft auf das Kontrollieren des Draws verlassen wird. Bei vielen Decks wird gegen Burn als erstes der Discard entfernt. Das ist hier oftmals Fatal, denn durch Discard können wir den Schaden, den wir in den ersten Zügen nehmen stark reduzieren und damit die Anzahl an Burn, die der Gegner ziehen muss um uns zu besiegen, erhöhen. Dann erst haben Sun Droplet und Spellskite die Möglichkeit zu glänzen. Daher ist es klüger, einige Ghoulcaller's Bell rauszuboarden, denn wenn wir den Burn Spieler zwingen, von seiner Strategie "schnell die Hand ausspielen" abzuweichen und er nun Zeit=Draws benötigt um uns den tödlichen Schaden zuzufügen, erst dann können wir versuchen seinen Draw zu kontrollieren um zu gewinnen.
 
Gegen das Deck pilotieren


Eine merkwürdige Sektion in einem Primer, der dazu dient das Deck bekannt zu machen und zu erklären und vielleicht ein bisschen zu Promoten? Meines Erachtens sind diese Informationen aber sehr lehrreich, denn den Gameplan des Gegners und unsere Schwächen zu kennen hilft uns, diese abzudecken. Durch den optimalen Plan des Gegner-Decks beantworten sich auch einige Fragen wann und ob man selbst einen Mulligan nehmen sollte, um diesen zu unterbrechen. Hier einmal eine grobe Übersicht:

Ich spiele...
 
Aggro

Spoiler

 
Midrange
Spoiler

 
Control
Spoiler

 
Combo
Spoiler

 
Liste der häufig gespielten Bedrohungen
 
Genauer spezifiziert: Zeug neben offensichtlichem Hate, das trotz eines aufgebauten Boards schwierigkeiten bereiten kann.
 
0-Power Kreaturen
Noble Hierarch, Birds of Paradise, Signal Pest, Ornithopter, Spellskite.
Diese Kreaturen können unterhalb einer Ensnaring Bridge bei 0 Handkarten angreifen. Durch Exalted-Trigger, Pump-Spells oder Kessig Wolf Run oder Instant-Attach Cranial Plating nagen diese konstant an den Lebenspunkten.
 
Utility-Creatures
Knight of the Reliquary wenn auch unwahrscheinlich dass er selbst über die Brücke kommt, kann ein Kessig Wolf Run mit einer Kreatur, die es doch kann verheerenden Schaden anrichten.
Snapcaster Mage gewährt Zugang zu genau den Karten, zu denen wir den Zugang zuvor mithilfe von Lantern of Insight und Codex Shredder entzogen haben.
Tasigur, the Golden Fang, das Problem seiner aktivierten Fähigkeit: Karten die in anderen Matchups ungewiss sind (aka Cantrips) können helfen, eine relevante Karte zu erlangen. Vor Allem in Grixis gefährlich, da hier im Gegensatz zu Jund nicht einfach gegen das Board nutzlose Kreaturen gegeben werden können.
Scavenging Ooze, da er unsere Rekursion beinträchtigen kann, was nicht nur unsere Clock beeinflusst, sondern auch Ghoulcaller's Bell zu einem zweischneidigem Schwert entwerten kann.
 
Library Manipulaiton & Cantrips
Fetchlands, Serum Visions oder Thought Scour können die Kontrolle des Draws erschweren und ermöglichen Zugang zu relevanteren Karten wie z.B. Hate. Während ein einzelnes bei Etabliertem Board harmlos erscheint, ist die Stärke dieser Effekte für den Gegner nicht zu unterschätzen, denn schließlich ist die Kontrolle des Draws unsere primäre Winoption.


Länder

Ghost Quarter, Tectonic Edge schalten Academy Ruins ab und unterbinden Mana für die Rekursion über Codex Shredder.

Desolate Lighthouse, Horizon Canopy, Eye of Ugin siehe bereich Library-Manipulation & Cantrips.


Matchups und Sideboard Guide

 

Shadowgripper (Zac Elsic) aus dem englischsprachigen MtgSalvation Forum hat seine Matchup/Sideboard-Pläne bereitgestellt und sich vorgenommen dieses Dokument aktuell zu halten.

Grishoalbrand
neutral bis positiv
Während der Nut-Draw unstoppbar sind, kann Maindeck-Discard die notwendige Zeit erkaufen um den Draw zu kontrollieren. Pithing Needle auf Lightning Storm schraubt den Combo-Win ab, Postboard ist das abschalten von Griselbrand wichtiger. Vorsicht: Codex Shredder und Ghoulcaller's Bell niemals Blind verwenden, am Ende beschleunigt ihr den Gegner.

Grixis Control
negativ
ein scheußliches Matchup, und das nichtmal wegen Kholagan's Command alleine. Frühe Tasigur, the Golden Fang oder Gurmag Angler geben wenig Zeit zum finden der Ensnaring Bridge, diese Delve-Fatties werden auch gerne durch den Versuch, den Draw zu kontrollieren beschleunigt, der Draw muss aber bereits früh kontrolliert werden, damit sich nicht zuviel Burn in Form von K-Command, Lightning Bolt und Snapcaster Mage ansammelt. Dank Letzterem kann man den Zugriff auf relevante Karten nicht immer verwehren. Antimagie erschwert das bauen einer Brücke und diese ist nichtmals eine Absicherung wegen Cryptic Command und Kolaghan's Command.

Naya Burn
negativ
Wenn einen großen Metaanteil dieses Decks erwartet, sollte man etwas anderes Spielen. Game 1 ist ohne Main Deck Sun Droplet ein Autoloss und sollte nach 3 Turns concedet werden um sich genug Zeit für die Postboard-Matches zu erkaufen, die allerdings auch nicht viel rosiger ausfallen. Hände mit Discard und Sun Droplets (VIELE) sind der einzige Ausweg.

Jund
neutral
Pre-Board gibt es mit Ausnahme von Scavenging Ooze, Abrupt Decay und Kolaghan's Command nicht viel zu fürchten, die Maindeck-outs sind überschaubar und was im Friedhof landet kommt selten zurück. Post-Board bekommt man den üblichen Hate zu spüren, die Frage ist, ob der Gegner Shatterstorm erreicht oder nicht.

Twin
neutral
Die größte Schwierigkeit ist es, eine Brücke und 0 Handkarten bis T4 zu erreichen, aber mit Discard und Pithing Needle und Abrupt Decay hat man bereits gute Chancen. Pre-Board sollte man aufpassen, nicht durch Beats in Burn-Reichweite zu gelangen. Post-Board ändert sich nicht viel, nur das mit Sun Droplet die Chance auf ausburnen reduziert wird.

Tokens
neutral bis positiv
Eine Rennen um (multiple) Brücken. Baut man eine, hat man meist gewonnen.

Affinity
neutral bis negativ
Im Maindeck hat man bereits Outs für Cranial Plating und Arcbound-Ravager, Es ist erster Linie ein rennen um die Brücke und Pyrite Spellbombs / Abrupt Decay für Signal Pest oder den Gegner diese nicht ziehen zu lassen. Aufgepasst bei Shrapnel-Blast listen. Post-Board Achtung vor einen Ghirapur Aether Grid.

Infect
neutral bis positiv
Überleben bis man eine Brücke findet, danach ist der Infekt-Spieler gezwungen auf normalen Schaden mit Noble Hierarch umzusteigen. Maindeck Spellskite und Pyrite Spellbomb oder Ghirapur Aether Grid können das Match recht schnell zu unseren Gunsten entscheiden. Die größte Gefahr: schnelle Hände.

Titan Bloom
Leider kann ich hier noch keine eigenen Erfahrungen einspielen lassen, aber es soll neutral bis positiv sein. Brücke stoppt Titan und Hivemind Discarten / nicht ziehen lassen.

Living End
positiv
Discard und Pithing Needle auf die Cycling-Kreaturen kaufen viele Züge, Surgical Extraction und Draw-Kontrolle erledigen den Rest.

Merfolk
positiv
Lords verbessern die Brücke, aber Vorsicht vor Hurkyl's Recall.

Bogles
neutral bis positiv
Brücke = Sieg und eine kleine, leicht kontrollierbare Anzahl an Outs.

Tron
neutral bis positiv
Wir haben viele Main-Deck Outs für viele Bedrohungen, Große Kreaturen kommen unserem Plan entgegen. Vorsicht vor RG mit Oblivion Stone, die größte Gefahr geht wohl von Oblivion Stone, Ugin, the Spirit Dragon und Karn Liberated aus, denn es ist wichtig diese 3 mit Pithing Needles schnellstmöglich abzuschalten.

Decklisten
 

Marcos Portugal GP Porto Alegre 2015, 15th



Zac Elsic GP Oklahoma 1st


Zac Elsic GP Charlotte Top 16


Ali Aintrazi SCG Modern Open Charlotte Top 16


Mike Mazujian Modern State Championships Virginia 8th


Videos, Artikel und nützliche Links zum Deck
 
MTG-Salvation Primer (Englisch)
 
Randall Thompson
Randall Thompson spielt das Deck schon eine ganze Weile und in seinem Youtube-Channel kann man das Deck in Aktion gegen alle gängigen Decks auf MTGO betrachten, allerdings braucht man ein schnelles Auge aufgrund des Zeitraffers, leider sind die Entscheidungen nicht kommentiert.
 
Zac Elsik
Finals GP Oklahoma
Die Deck-Tech vom GP-Charlotte und der Sieg mit v.2.0 in Oklahoma durch Zac Elsik, der das Deck durchaus für ein Deck to Beat hält und seit Monaten GP's unsicher macht.

 

Matchup/Sideboard-Pläne




#1200049 Modern-Grand Prix und andere Pro-Turniere

Geschrieben von Genu am 15. September 2015 - 11:17

Nein, Aethergrid kann geneedlet werden, da die Fähigkeit auf dem Grid liegt. Lediglich die Aktivierungskosten sind 2 Artefakte zu tappen. Splinter twin gibt die Fähigkeit an die Verzauberte Kreatur, daher muss die Kreatur genannt werden.




#1195036 RUG Twin und Grixis Twin

Geschrieben von Genu am 01. September 2015 - 10:07

Hier der ganze Bericht:

 

Da aus meiner lokalen Gruppe leider niemand die Zeit fand, ging es morgens entspannt und gemütlich los. Da wir am Freitag noch einige Playtests gemacht haben und ich es mit Grixis Twin mehrfach versaut habe, obwohl ich das Spiel in der Hand hatte, entschied ich mich, die Übung des Turniers mitzunehmen und das Grixis Twin einzupacken.

 

Angetreten wurde mit folgender Liste:

 

Kein Blood Moon und keine Fulminator Mages weil nicht in meiner Sammlung vorhanden.

 

Dann gings auch schon los:

Runde 1: vs Kuldotha Red

Game 1: Da ich keine Ahnung habe was mich erwartet, halte ich eine Sketchy Hand mit 2 Serum Visions. Trotz dieser finde ich kein Removal und sterbe an einer Signal Pest, einem Mogg War Marshal und 2 gekickerten Goblin Bushwhacker.

Game 2: Ich halte eine Hand mit einer Roten Manaquelle, 2 Serum Visions und einem Anger of the Gods, allerdings finde ich das 2te rote Mana erst in Turn 5 und werde mit einer Goblin Grenade ausgebrannt.

 

0-1

 

Runde 2: vs  Grixis Control

Game 1: Ich verpasse einige Landdrops und stehe dementsprechend bei allen Counter-wars im nachteil, tausche dann auch bei 2 versuchen in die Combo zu gehen 2:1 und werde von einem Snapcaster Mage in den folgenden 8 Zügen totgeschlagen.

Game 2: Ein T3 Fulminator Mage schiesst meine Steam Vents ab und ich sterbe auf 2 Ländern.

 

0-2

 

Na das lief ja schonmal Klasse und ich war kurz vorm tilt und spielte bereits mit dem Gedanken eines Drops. 3 Spiele wurden durch die Manabasis gekillt. Ich brauche definitiv Scalding Tarns. Da ich aber gekommen war um zu spielen und zu lernen,

dachte ich mir, okay, bleibst mal da und hoffst auf ein paar schöne Runden richtiges Magic. Die sollte ich später auch bekommen.

 

Runde 3: vs Naya

Game 1: Er zieht einen Mulligan auf 4 und sieht kein zweites Land. Ich sehe einen Temple Garden und sonst nichts. Ich entscheide mich, das Elend nicht länger hinauszuzögern und verzaubere meinen EoT Deceiver Exarch mit einem Splinter Twin. Vielleicht wäre Snapcaster Beatdown um das Twin zu verstecken angebrachter gewesen.

Game 2: Er beginnt früh seinen Beatdown mit Noble Hierarch into Loxodon Smiter und einigen Qasali Pridemages, doch Terminate, Remand, Electrolyze und Snapcaster Mage halten sein Board klein. Ich verliere einen Tasigur, the Golden Fang an einen nicht angesagten Exalted Trigger, der, wie ich lernen musste, anscheinend immer ausgelöst wird, solange er erinnert wird, wenn er Gamestate-relevant wird. Allerdings beschützt den Zug darauf ein Dispel meinen Deceiver Exarch vor einem Path to Exile.

 

Im Spiel platzen 3 Hüllen an der Seite auf, was ich beim Draw bemerke als die Karte dicker war als sonst (Ineinander geschoben). Ich calle den Judge, die Situation wird geklärt und ich muss das Match noch mit den Sideboad Hüllen durchstehen. Erst dachte ich, ich hätte einen Faulty Batch erwischt, aber der Jund Spieler in der letzten Runde hatte das gleiche Problem mit seinen KMC hüllen. Lag vielleicht doch an der Hitze die im Raum einfach nur stand, trotz diesmal voll geöffneter Fenster und offenen Eingang entstand leider keine richtige Ventilation. Gott sei Dank konnte ich beim Organisator noch neue Hüllen erstehen, die mich dann durch das restliche Turnier ohne weitere Peinlichkeiten gebracht haben.

 

1-2

 

Runde 4: vs Fearies

Game 1: Beim Versuch in die Combo zu gehen übersehe ich folgendes: Es liegen 1 Fearie Token, 1 Bitterblossom und eine Mutavault. Mit einem Lightning Bolt in der Hand fühlte ich mich vor einer Spellstutter Sprite sicher, allerdings übersah ich das Tribal der Bitterblossom, so wurde mein Deceiver Exarch gecountert und ich totgeschlagen.

Game 2: Jace, Architect of ThoughtAnger of the Gods und Izzet Staticaster aus dem Board fahren das Spiel nach Hause.

Game 3: Izzet Staticaster räumt triple Spellstutter Sprite im Versuch einen Exarchen zu stoppen, allerdings habe ich nicht die Combo und wir sind bereits in den Extra-Turns. Mit einem Tasigur kann ich Sie noch auf 5 Life runterbringen.

Im letzten Extra-Turn concedet Sie freundlicherweise, da es bei Ihrem Freund nicht so prickelnd lief und das Spiel mit einem weiteren Turn meins gewesen wäre.

 

Endlich schöne grindy Matches!

 

2-2

 

Runde 5: vs Temur Twin

Game 1: Der Maindeck Dispel beschützt meine Combo und es geht direkt zu Game 2.

Game 2: Ich bringe das Counterpaket aus dem SB rein, wir tauschen Resourcen und jeder landet ab und an einen treffer. Als wir beide auf 3 Life sind, ziehe ich Bolt von oben, gewinne den Counterwar um Dispel und Kann den Bolt öfter casten als er noch Remand hatte. Bei seinem letzten Remand lässt er noch einen Wald für Flashback Ancient Grudge offen, und findet in diesem einen Lightning Bolt. Phew!

 

3-2

 

Runde 6: vs Living End

Game 1: Ein frühes Living End beschert ihm einen Jungle Weaver und einen Street Wraith, die ich allerdings mit Tasigur racen kann.

Game 2: Mit einer Hand von 2 Lightning Bolt 1 Snapcaster Mage, 1 Remand und 1 Stubborn Denial entscheide ich, dass ich das Aggro Deck bin und kann ihn auf 2 Life bringen. Er ist tilt und schmeißt das Spiel, obwohl er noch sicher einige Runden hätte stallen und ein Out hätte finden können.

 

4-2

 

Runde 7: vs Jund

Game 1: Meine Hand wird geschreddert und ich erhole mich nicht mehr.

Game 2: Siehe G1.

 

4-3

 

Nach Runde 3 wurde ich also doch noch mit einigen spannenden Spielen belohnt, selbst das Jund Game war nicht ganz so wehrlos wie hier beschrieben. Insgesamt mit meinem Deck zufrieden und mit meiner eigenen Performance ein bisschen weniger,

bin ich für mich zu dem Entschluss gekommen, dass das Deck etwas zu viel "Spiel den Spieler" für mich ist. Ich habe in vielen Matches versucht, die Combo in G2 zu behalten, in der Hoffnung dass irgendjemand gegen das Postboard Deck boarded. War dann weniger der Fall und hat einiges schwieriger gemacht, als es hätte sein müssen. Freue mich schon aufs nächste mal!

 

Pros

- die Leute, wie immer viele vertraute Gesichter und diesmal sogar einige neue

- Offene Fenster ;)

 

 

Cons

- Die vielen an die Mana-Basis verlorenen Matches

- Das Wetter / die elendige Hitze




#1194612 Bottrop - Legacy & Modern Turnier 30.08.15

Geschrieben von Genu am 31. August 2015 - 11:37

Dann will ich auch einmal eine Kurzinfo zu meinem Turnierverlauf geben, am Abend habe ich etwas mehr Zeit, den Bericht zu verfeinern.

 

Gespielt wurden 7 Runden Modern, angetreten bin ich mit Grixis Twin.

 

gepielt wurde gegen:

Kuldotha Red

Grixis Control

Naya (Mit Smitern)

Fearies

Temur Twin

Living End (Twin?)

Jund

 

Mit einem End-Record von 4-3 nach einem 0-2 start und einem Comeback auf 4-2 war ich mehr als zufrieden mit meinem ersten Twin-Versuch, obwohl ich mir nicht sicher bin, ob ich das Deck erneut in die Schlacht führen werde.




#1185375 [Entwurf] Bridge Leap

Geschrieben von Genu am 31. Juli 2015 - 16:53

Schade, noch kein weiterer Input ob wir uns weiter um Leap bemühen oder das ganze Fallengelassen wird. Naja ich greif Leap noch einmal auf.

 

Ich habe mir noch einmal Gedanken zu dem Deck und den Testverläufen gemacht, vielleicht ist eine Dredge-Shell nicht der Richtige Ansatz. Aber mit Aether Vial und Evolutionary Leap ist mir etwas anderes ins Auge gefallen:

Die nette Interaktion mit Enduring Renewal. Also bastel ich gerade an einer Shell die sich am ehesten mit Living Taxes vergleichen lässt:

 

Ich hatte an irgendwas Richtung

 

Gedacht. Hatebears nutzt sein Mana möglichst aus und nutzt Acceleration in Form von Hierarchen und Birds um schnell auszukurven. diesen Ansatz möchte ich nicht verfolgen.

Im Legacy nutzt Death & Taxes das durch Aether Vial befreite Mana für Rishadan-Ports, Karakas und Wastelands um seinen Plan durch Mana-Denial zu unterstützen. Diese Strategie verfolgt auch jeder bisherige Versuch, D&T ins Modern-Format zu bringen.

Da der Mana-Denial Plan hier aber wesentlich Instabiler ist, möchte ich Versuchen, eine Grindy-Variante zu erstellen. Substituieren wir also den Mana-Denial Plan durch eine Reise nach Value Town.

 

Evolutionary Leap:Recylcet unsere Kreaturen und generiert Value gegen Removal oder beschleunigt das Finden von Lösungen.

Aether Vial: Setzt Mana für Leap-Activations Frei und wird somit zur Pflicht.
Enduring Renewal: Unsere Lategame Grind-Taktik. Magic-Wonderland: Sac Bladesplicer/Wisp/Mangara, Vial it in!
Blade Splicer: Viel Synergie, Viel Power.
Flickerwisp: Flickert Mangara / Bladesplicer
Judge's Familiar: One-Drop, Soft-Permission
Qasali Pridemage: Starke Synergie mit Renewal, ansonsten Solider Beater und/oder MD Hate
Mangara of Corondor: langsames Removal, kann aber viel Value erkaufen wenn mit Flickerwisp oder Renewal/Leap kombiniert. In aggressivem Meta vielleicht durch Fiend Hunter zu ersetzen.
Path to Exile: Removal.
Leonin Arbiter: Premium-Upgrade für Path, und naja, Ihr kennt die Fetchwars in Modern.

Eternal Witness: Utility und zeugs.

 

Naja wollte ich mal loswerden, und hab keine Lust mich bei MtgSalv zu outen. Bin dann mal MU's testen.

 




#1184942 [Entwurf] Bridge Leap

Geschrieben von Genu am 30. Juli 2015 - 09:44

So, zurück nach einigem Playtesten:

 

Der Bridge-Build ist einfach zu inkonsistent, selbst mit dredgern und tormenting voice oder dangerous wager um diese zuverlässiger in den Grave zu bringen, ist die Varianz der Draws einfach zu groß. Da evolutionary Leap den Yard nicht füllt und das Board nicht direkt und nur langsam beeinflusst, ist es meistens leider zu wenig und man hätte viel lieber einen enabler wie grisly salvage auf der Hand. Wenn einmal 5-6 mana liegen, erweist sich leap als unheimlich stark, allerdings sollte es in einer Bridge/Dredge Shell nicht soweit kommen. Im durchschnitt ist diese Tech knapp 2 Runden langsamer als die Bridgevine-Liste. Impact Tremors sind übrigens zu 99% Winmore.

 

Dann habe ich Aether Vials ins Deck aufgenommen, und auf einmal war Leap wirklich stark. Durch den konstanten Mana-Vorteil der Vials ließ sich Leap wesentlich häufiger und effizienter nutzen, und wir lösen die Restriktionen auf die geringen Manakosten der Kreaturen ein bisschen. Dennoch: Zu viel Varianz in den Draws.

 

Woran scheitert es also? Ich habe mit der Leap-Variante und auch mit einer Leap-less Variante folgendes Problem festgestellt:

Ein All-In auf Bridges empfiehlt sich nicht, da uns im modern die wirklich Value generierenden, kostenlosen Sac-Effecte wie Cabal Therapy oder Dread Return einfach fehlen. Bridges sind eher als eine SB-Tech gegen Control zu sehen, um removal zu blanken, wenn man keinen Grave-Hate erwartet, oder nur Hate in Form von Grafdigger's Cage gegen Vines erwartet.

 

 

Dazu kommt noch, dass wir mit Jund und Grixis im Vormarsch aktuell in einer Welt voller Pyroclasms und Anger of the Gods im SB leben, werden G2's nicht schöner. Und das, obwohl Sac-Effekte durch die Entfernung von Pod wesentlich geringer ausfallen, sorgen Thought Scour oder Lightning Bolts auf eigene Kreaturen oft genug für das verschwinden der Brücken.

 

Wenn du die Bridge im Modern brechen möchtest: Aktuell kein guter Zeitpunkt, wir haben mehr enabler denn je, aber immernoch keine richtigen outlets.

Wenn du Leap brechen möchtest: Ich denke, Aether Vial ist ein guter Ansatz.

 

Leap löst nicht die Probleme, die ein Bridge-plan hat. Aber Aether Vial löst einige Probleme von Leap, hat aber Anti-Synergie mit der Bridge.

 




#1183417 [Entwurf] Bridge Leap

Geschrieben von Genu am 24. Juli 2015 - 13:56

Da Dredgevine eines meiner Pet-Decks ist, einmal meine zwei Cent:

Das Grundproblem beginnt schon vor Evolutionary Leap. Selbst auf MTGO sind in den letzten Monaten Dredgevine-Decks verschwunden (Meta-Anteil irgendwas um 0.7 % herum) Top 8 sind eher selten. Hier kann erst einmal die Effektivität des Decks in Frage gestellt werden.

Was macht Dredgevine gut? Es ist Resistent gegen Removal. Es ist sogar einigermaßen Resistent gegen Grave-Hate, es kann vom einem leeren Board gewinnen.

Was macht Dredgevine nicht gut? Es ist nicht (selten) schnell, was dem Gegner zeit gibt, permanente Antworten zu finden. Die Kreaturen sind klein. Tokens swarmt besser, und beinahe jedes Deck heutzutage spielt früh größere Blocker. Gegen ein T2 Tasigur ist eine T2 Dredgevine nicht länger eine Bedrohung.

Was bringt uns Leap für klassisches Dredgevine? Nichts. Die Threats sind bereits resistent gegen removal, ein Removal liest sich in dem Deck bereits als "gain up to 5 life", der Threat kommt nächste Runde erneut, Leap gewinnt hier nichts, vor allem nicht Pre-Board. Postboard kann es helfen, sich durch Grave-Hate zu kämpfen, da man seine Threats ersetzen kann, aber wenn man viel Gravev-Hate erwartet, ist Dredge bereits nicht das Deck der Wahl.

Also müssen wir die Strategie ändern: Bridges.

Was können Bridges gut? Swarming. Und vielleicht ist dies aktuell der bessere Weg, da die wenigen in Dredgevine generierten Fatties oft und lange weggeblockt werden.

Was können Bridges nicht gut? Grave-Hate. Sie erfordern einen All-In Plan, keine Interaktion mit dem gegnerischen Board.

Sehen wir uns bisher in Modern erfolgreiche Bridge-Listen an (hier:Bridgevine), von 2013, sind alle etwas älter:



Was kann bringen uns Leaps in diesm Deck? Oberste Priorität ist schneller Mill, der durch Hedron Crabs und Rusalkas mit Dredge-Kreaturen gewährleistet wird. Rusalkas sind bereits sehr Mana-Intensiv und erfordern Kreaturen auf dem Feld. Sie sind ebenfalls ein Sac-Outlet, ebenso wie Viscera Seer.

Was nutzt uns Leap hier? Hier wird es interessant. Der Sac kann bereits mit einer Bridge 2 Power generieren und sorgt für ein weiteres Sac-Outlet. Hier haben wir die Möglichkeit eines sehr guten Tausches: 1 Power-Creature gegen 2 Power + 1 Power-Creature, und das mit nur einer Brücke.

Das ist der Winkel, den ich weiter verfolgen würde: Viele 1-Drops. Dann ist Leap nicht nur eine CA-Enginge, sondern auch eine Mana-Sink.

 

meine liste würde irgendwie in folgende richtung gehen:

 

Über Wayfinder, Hedron Crab und Commune kann der Grave schnell gefüllt werden, Looting bietet Discard durch Flashback, Rest sind Sac-Outlets oder Rekursion. kombiniere Impact-Tremors mit Bridge für Instant-Finish. Skaab Ruinator kann kleine Critter loswerden und aus dem Yard die Crawler aktivieren. Vielleicht ist Tremor Impact auch zu süß oder Overkill. Keine Playtests bisher, also erschlagt mich nicht sofort.

 

Mit der Fetch-Basis für viele Landvoll-Trigger und viel colored-Mana kann ein Death-Shadow früh gelegt werden, Top Karte gegen burn, kann früh für Bridge-Trigger gespielt werden, wird Groß und fies. Alternative- Boneyard-Wurm. Impact Tremors bietet die Möglichkeit im Late noch letzte Schadenspunkte durchzudrücken, auch wenn sonst nichts durchkommt. 

Die Manakurve liegt bei 1.6, da sollten 19 länder reichen. Manabasis ist wie immer noch zu optimieren, aber erstmal fetch-Heavy für Crab und Ghast.

Alternativen für Impact-Tremors wäre z.B. Goblin Bushwhacker, der einen explosiveren Kill ermöglicht. Allerdings könnte man dann auch direkt die Commune Cutten, und dafür Irgendwas in Richtung Tormenting Voice spielen.

Eventuell ist es geschickt, noch 1-2 Golgari Thugs unterzubringen, die Kreaturen aus dem Grave holen können (Mit Leap sogar sofort!), dann wären auch wieder ein paar Dredger verfügbar.

 

Außerdem möchte ich auch noch Heartless-Summoning in den Raum werfen, welches vielleicht teurere Kreaturen ermöglicht, mit netten ETB oder "Dies" effekten.

 




#1182555 Lantern Mill / Head like a hole

Geschrieben von Genu am 21. Juli 2015 - 23:31

Zu dem Snapcaster in diesem Deck: Er führt nur zu Merkwürdigen Situationen, besonders wenn Ashiok und Liliana gespielt werden. Mal angenommen du könntest noch genügend lohnende Targets für den Snapcaster spielen, ist die Auswirkung auf die Mana-Kurve (Snpacaster eher als 3 oder 3.5 zu Rechnen) und die eigenen Handkarten wesentlich zu groß. Um auf die Annahme der lohnenden Targets zurückzukommen: Die Gibt es nicht. Statt ein Serum Visions per Snapcaster zu casten, kann besser ein Sleight of Hand gespielt werden, Bei der Anzahl an Discard und zusätzlich Liliana, sind diese Spells höchstwahrscheinlich alle Tot, da Hand leer, wenn du an das Mana für einen SnapFlashback kommst.

 

Liliana ist in diesem Deck keine nützliche Karte. Sie drückt die Manakurve nach oben, nur damit du durch den beidseitigen Discard die zu Hohe Manakurve für die Bridge ausgleichen kanns. Das Generische Board interessiert nicht, wenn du den Lock etabliert hast, eine Kreatur kann man günstiger als für 3 Mana entsorgen, was ab einer aktiven Bridge auch nicht länger notwendig ist. Dieser Slot ist verschwendet. Hier kann besser einfaches Removal gepsielt werden, welches einen Threat entsorgt oder eine Karte, welche das gegnerische Board effizienter Beeinflusst, z.B. eine Pithing Needle, die einen Qasali Pridemage abgstellt, gegen den eine Lilana sonst vielleicht nur einen Hierarchen frisst. Pithing needle handelt auch gegnerische Planeswalker, die meist viel verheerender sind.

 

Zu dem Deck allgemeinen: Ich würde mich nicht auf Mill als einzigen Finisher verlassen. Die Games dauern oft schon lang genug und man ist immer knapp vor den Turns. Ich habe am vergangenen Wochenende diese Variante in die Schlacht geführt:

 

http://www.mtg-forum...0715/?p=1181843

 

Meine Variante setzt auf kleines Removal in Form von Galvanic Blasts und Abrupt Decay um den Zeitraum eine Brücke zu finden zu vergrößern. Alternativ können Blasts über Shredder oder Pyrite Spellbomb über Academy Ruins zurückgekauft werden und so lange Form Decktod durch Burn töten. Andere Alternative: Tezzeret. Beschützt sich selbst, Bringt zusätzliche Kontroll-Elemente aufs board und in Postboard-Matches findet er Kopien oder Welding Jars gegen Hate. Meine Liste ist noch weit entfernt vom Optimum, alleine meine Manabase ist noch umzustellen auf Glimmervoids.

 

Kommen wir also zur Ausgefeilteren Variante: by Zac Elsik

 

Zwar läuft hier der Finisher nur über Pyrite Spellbomb, aber die Manabase erlaubt mehr Surgicals und Gitaxian Probes, der Mill-Plan bleibt weiterhin optional bestehen.

 

Meiner (geringen) Erfahrung nach würde ich zumindest Surgicals und Extirpate Splitten, da Extirpate im eigenen Turn gemillte Ancient Grudges entsorgt, so hat man eine zusätzliche Option Hate zu umgehen. Pyrite Spellbomb ist meiner Ansicht nach oft zu klein um das Feld abzuräumen. Ich persönlich werde auch die Pyrite Spellbomb aus meiner Liste kürzen, da Galvanic Blast Goyf, Linvala, Restorations-Angel, Liliana of the Veil, Deciever Exarch ebenfalls abräumen kann. Metalcraft hat man eigentlich immer.

 

Nur 2-Color zu spielen schwächt das Deck eigentlich, denn Discard ist relativ schwach, da es im Early vielleicht nett ist, aber im Late sollte der Gegner eh keine nützlichen Karten mehr auf der Hand haben, falls doch, ist bereits vorher etwas schief gelaufen. 2-3 Slots main um mit Combo-Decks in den Early-Turns zu interagieren sind durchaus gerechtfertigt, aber mehr auch nicht.

 

Wie in meinem Bericht ist Ursache der meisten Tode in allen Games der Mangel an Brücken, Ancient Stirrings ist zu stark um es nicht zu spielen, zumal dieser Farbsplash auch Abrupt Decay und Nature's Claim eröffnet, welches, gezielt auf eine Darksteel Citadel, immer wieder Wunder gegen Burn wirkt.

 

Eine weitere Gute Quelle zu diesem Archetyp ist der Youtube-Channel von Randall Thompson https://www.youtube....hlsphr42/videos

 

 




#1181843 Legacy und Modern in Bottrop, 19.07.15

Geschrieben von Genu am 19. Juli 2015 - 22:36

So, der Thread ging aber fix auf. Dann fang ich mal hier mit meinem Bericht an:

 

Nachdem alles ein bisschen drunter und drüber ging an meinem Wochenende und ich es leider versäumt hatte zu dem Zeitpunkt, zu dem der Postbote kam, zu Hause zu sein, wurde wohl nichts aus meinem geplanten Grixis Control, denn ohne Cryptics kommt man da nicht weit. Also grub ich mein rogueish-Deck aus, dass ich eigentlich einmotten wollte, da ich den Roguefaktor durch den 2ten Platz des Decktyps in Dülmen im Mai und durch den Einzug in die Top16 beim GP Charlotte durch Zac Elsik vernichtet sah. Allerdings hat es dann doch einige skeptische Blicke auf sich gezogen, viele mussten Karten lesen und kaum jemand hatte Ahnung, was überhaupt mein Ziel war. Kurzum: Es war Klasse.

Auch wenn das Ergebnis am Ende des Tages nur ein 3-3 (davon ein Bye war) wurde. Viele Spiele verschenkte ich jedoch wegen mangelnder Formatkenntnis und fehlende Erfahrungen in bestimmten Matchups, etwas Nervosität in meinem zweiten Modern-Turnier und natürlich vielen Spielfehlern meinerseits.

 

Gespielt wurden insgesamt 6 Runden.

 

Hier meine Liste, mein Format ist Modern:

 

Für diejenigen, die das Deck nicht kennen: Man versucht, Lantern of Insight mit einem Millrock wie Codex Shredder oder Ghoulcaller's Bell zu kombinieren, um den Draw des Gegners oder den Eigenen zu kontrollieren. So sucht man sich schnell eine Ensnaring Bridge, welche das gegnerische Board abstellt und mühlt sämtliche Karten, die gefährlich werden könnten (Hate, Combo-Pieces, Burn) weg.

Dadurch generiert man eine Board-Position, die nur sehr schwer zu Brechen ist. Es ist ein bisschen mit vergleichbar mit Stax, aber dann auch wieder nicht, da man mit dem gegnerischen Board nur selten und im absoluten Notfall interagiert, während Stax ja versucht alles abzuräumen.

 

Das ganze wird abgerundet durch ein Shenanigan-Paket Academy Ruins und Codex Shredder, durch die aus dem Grave gespielt werden kann.

 

Es fühlt sich auf jeden Fall sehr komisch an, wenn beim Gegner 14 Kreaturen liegen, man keine Handkarten hat und doch irgendwie am Gewinnen ist.

 

Runde 1: vs Storm (Remand/Revival-Storm)

Game 1: Meine Hand hält 2 Codex Shredder, Ancient Stirrings und Faithless Looting und Länder, eigentlich recht solide. Aber bis Turn 5 Sollte ich leider in Insgesamt 3 Lootings (2 Cast, 1 Flashback) und einem Stirrings nur Länder und 3 Brücken finden. Ich kann seinen Draw nicht kontrollieren und er geht in die Combo.

Game 2: Eine T1 Inquisition of Kozilek Revealed Pyromancer Ascension, Wear/Tear und 2 Noxious Revival. Ich finde wieder keine Laterne, dafür aber eine Nihil Spellbomb. Da sein Grave bis dahin nur 2 Cantrips aufwies und der das Wear//Tear noch Besaß, meinte ich noch eine Runde warten zu können mit der Spellbomb Ich versuche noch, seinen Draw durch ein Ghost Quarter zu manipulieren, allerdings steht dort "may search" und so wird einfach nicht gesucht und folglich nicht geshuffelt. Situation falsch eingeschätzt und sich einen Groben Spielfehler gegönnt.

 

- 4 Ensnaring Bridge

+ 2 Golgari Charm, + 1 Witchbane Orb, + 1 Engineered Explosives

 

0-1

 

Runde 2: vs Faeries

Game 1: Leichter Tilt macht sich in mir Breit, nach dem ich eine Hand mit 7 Ländern, eine Hand mit 6 Ländern wegwarf und eine 4-Land Hand bei einem Mulligan auf 5 erhielt. 2 Spellstutter Sprites, 1 Mana Leak und 1 Cryptic Command regeln alles was ich spielen will. Maindeck Dispels countern meine Galvanic Blasts in meinem verzweifelten Versuch 2 Spellstutter Sprites und eine Faerie Conclave zu stoppen. die mich 5 Runden und 2 Stirrings, 1 Looting und mehrere Self-Mills später totprügeln.

Game 2: Gegen T1 Relic of Progenitus, T2 Bitterblossom, T3 Spellstutter Sprite und Mutavault, T4 Lord (Scion of Oona, danke für die PM) und ein darauf folgendes Hurkyl's Recall,welches mir die frisch gelegte Brücke auf die Hand zurückbrachte, war nicht viel auszurichten.

 

- 1 Trading Post, - 1 Pyrite Spellbomb, - 1 Duress, - 1 Nihil Spellbomb

+ 2 Golgari Charm, + 2 Pyroclasm

 

0-2

 

Runde 3: Freilos

Yaaaay, da schafft man es nach 5 Monaten mal zum Turnier und dann darf man rumscharwenzeln. Ein paar Nette worte mit dem Organisator und dem Judge zwischen den Rudnen gewechseln und die Brötchen von vor-Ort verkostet.

Frisch gestärkt geht es dann in

 

1-2

 

Runde 4: vs Abzan / Rock

Game 1: Ich kann seinen Dark Confidant direkt per Galvanic Blast entsorgen und versuche den Lock zu etablieren. Leider finde ich in 3 Ancient Stirrings keine Ensnaring Bridge und werde von 2 Lingering Souls-Tokens und einem Siege Rhino niedergetrampelt.

Game 2: Da mein Gegner in Game 1 fast nichts von meinem Deck sah, boardete er Blind und brachte ein paar tote Katen ins Deck (Grafdigger's Cage), zusätzlich zu einigen anderen die er behalten hatte (Path to Exile). Ein Früher Spellskite stoppt seine ersten Angriffs-Versuche mit einem kleinen Scavenging Ooze, Ich kann die Brücke bauen und er stirbt langsam an Doppel-Confidant, die ihm aus unerfindlichen gründen (*hust* 3 Codex Shredder, 2 Ghoulcaller's Bell *hust*) nur teure nutzlose Karten schenken.

Game 3: Endlich wird mir einmal eine solide schnelle Hand gewährt, allerdings basierte meine colored Mana auf 2x Mox Opal. War im Anblick einer T2 Stony Silence dann weniger solide und ich sterbe colorscrew mit Stirrings. Abrupt Decay und Golgari Charm auf der Hand.

 

- 1 Trading Post, - 1 Pyrite Spellbomb, - 1 Duress, - 1 Nihil Spellbomb, -1 Inquisition of Kozilek, -1 Thoughtseize

+ 2 Golgari Charm, + 2 Sun Droplet, + 2 Welding Jar

 

1-3

 

Runde 5: vs Boggles

Game 1: Wie so oft am heutigen Tag starb ich, bevor ich eine Bridge fand.

Game 2: Eine T3 Bridge erwies sich für ihn als nicht Handlebar. 15 Runden später fand ich den Tezzeret, Agent of Bolas, der ihn dann vor dem Decktod bewahrte.

Game 3: T1 Darksteel Citadel > Mox Opal > Lantern of Insight > Codex Shredder, T2 Ensnaring Bridge,T3 Tezzeret, Agent of Bolas, T6 Tezzeret Ultimate für lethal.

 

- 1 Trading Post, - 1 Pyrite Spellbomb, - 1 Duress, - 1 Nihil Spellbomb, -1 Inquisition of Kozilek, -1 Thoughtseize

+ 2 Golgari Charm, + 1 Sun Droplet, + 2 Welding Jar, + 1 Engineered Explosives

 

2-3

 

Runde 6: vs 4color Geist Zoo ?

Game 1: Wild Nacatl und Woolly Thoctar prügeln mich auf 3 Lebenspunkte, als ich den Lock etablieren, alle seine Burnspells millen und ihne schließlich mit Tezzeret, Agent of Bolas finishen kann.

Game 2: Ein langes und interessantes Spiel, er hat Spellskites reingeboardet um durch die 0 Power mit Kessig Wolf Run und Exalted Triggern mit und von Noble Hierarch unter der Ensnaring Bridge anzugreifen. Das Wolf Run wurde jedoch von einem Ghost Quarter gegessen und die Hierarchen nacheinander Entsorgt. Mit einem Scavenging Ooze  und einem Tectonic Edge bringt er mich geschickt in Bedroullie, in dem er meine Academy Ruins entsorgt und ich voerst ohne Shenanigans darstehe. Meine Bibliothek wird langsam dünn, doch Tezzeret, Agent of Bolas ist zur Stelle den Tag zu retten.

 

- 1 Trading Post, - 1 Pyrite Spellbomb, - 1 Duress, - 1 Nihil Spellbomb, -1 Inquisition of Kozilek, -1 Thoughtseize

+ 2 Golgari Charm, + 2 Sun Droplet, + 2 Welding Jar

 

3-3

 

 

Fazit Deck:

Die meisten verlorenen Spiele waren der akute Mangel an Ensnaring Bridges, die sich als unglaublich stark erwiesen haben. Faithless Looting mag zwar den Grave schön füllen, aber der Interessiert bis ins Lategame kaum, und man operiert aufgrund der Bridge oft aus leerer Hand. So wären Thought Scour oder Serum Visions eine Bessere Besetzung in dem Slot. Trading Post hat sich als totaler Overkill erwiesen: Wenn man den Lock hatte, war kein Modus relevant, da der Gegner nicht länger etwas nützliches gezogen hat. Die Manabase wird definitiv durch Glimmervoids ersetzt, um das beste aus allen 5 Farben spielen zu können. Ghostly Prison als Mini-Bridge 5-6 wären ebenfalls denkbar.

 

Das schöne an dem Deck: Alle Matchups bewegen sich so um die 50/50, was sich Postboard meistens ähnlich hält. Ein erfahrener Gegner würde natürlich Mulligans nehmen bis die Hate-Karten auf der Hand sind, dort wird man Sie meist schwer los. Allerdings benötigt das Deck unheimlich viel Aufmerksamkeit, da jeder Gegner ungestört ein Board entwickelt, das durchaus in der Lage ist, auf der Stelle zu gewinnen falls der Lock gebrochen wird.

 

Fazit Turnier:

Das Turnier war spitze, nur nette Leute, schöne Location und viel Platz, beinahe bequeme Stühle, eine großartige Preisausschüttung und eine Snackbar mit fairen Preisen. Ich glaub hier werd ich öfters auftauchen.

Bis Bald!

 

Pros

+ die Leute

+ 3-3 im 2ten Turnier mit Rogue

+ das kleine innerliche Sterben in den Augen jedes Gegners wenn eine weitere Solution für den Lock vor der Nase in Draw-Reichweite entfernt wurde.

+ viele kleine und große Spielfehler meinerseits aus denen ich lernen durfte

+ Der Zoo Spieler, der sein Deck großartig navigierte, ein absolutes Highlight und super spannende Spiele.

 

Cons

- viele kleine und große Spielfehler meinerseits

- Das Bye




#976063 Dülmen Standard 13.10.2013

Geschrieben von Genu am 14. Oktober 2013 - 19:59

Dann einmal ein Bericht aus dem Format Standard in einem eigenem Thread, nachdem letztemal der Thread Dülmen demonstrativ in Dülmen Legacy umbenannt wurde ;).

 

Nach stressigen Wochen auf der Arbeit (Deadlines sollen fies sein) und kaum weniger stressigen Wochenenden (2 Bekannte ziehen um...) ging es am also los nach Dülmen.

Obwohl ich mich mit einer einzigen Test-Session am Donnerstag nicht besonders wohlfühlte mit dem Deck, entschloss ich trotzdem, aufgrund der guten Ergebnisse der Aggro Decks in den letzten Wochen

mit folgender Liste an den Start zu gehen:

 

"Mono" Black Control

 

 

Zum Deck:

Watery Grave nur für Phalanx aktivieren oder 2te Seite von Far // Away casten, keine Tempel da ich Corrupt nicht mit nicht-Sümpfen abschwächen wollte. Der Blau-Splash bleibt also vollkommen optional.

Taktik: Überleben und ausgrinden bis Corrupt und Merchant ihren Dienst geleistet haben. Daher auch volle 3 Underworld Connections main.

 

Morgens fuhr ich, unnatürlich gut gelaunt, los einen Kollegen einsammeln, der heute auch noch sein erstes Turnier bestritt. Er sollte später 4:2 gehen, ist doch ein solider auftakt.

Angekommen meldeten wir uns Fix an und dann wurden auch schon die Pairings ausgegeben, wir waren nicht ganz so früh da.

Wenn ich mich recht entsinne waren es 63 Teilnehmer im Standard.

Leider habe ich wohl vergessen zu notieren wer otp war, aber dann wollen wir mal:

 

Runde 1 gegen Simon mit G/W Midrange

 

Game 1: Ich halte eine Hand mit Liliana, Thoughtseize, Phalanx, 3 Sümpfen und Doomblade. Im Thoughtseize sehe ich Ooze, Charm Voice, Archangel of Thunfisch und Länder. Ich picke also das Advent, da ich die Phalanx habe.

T2 dann Phalanx die einfach größer ist als alles was er zu bieten hat. Ich drop nen Nightveil Spectre der munter seine Threads exiled, Merchant und Corrupt beenden das Spiel.

 

Board: -2 Erebos, + Returned Phalanx, Hero's Downfall

 

Game 2: Er Probiert den Grind-Plan und boarded Elspeth rein. Die 1/1 Tokens werden von der Phalanx gefressen und die Elspeth von einem Downfall. Underworld Connections sorgen für endlosen Removal-Nachschub, bis

ein Korrupter Händler auftaucht...

 

Wir quatschten noch ein bisschen und dann organisierte ich mir ein Schnitzelbrötchen. Frühstück muss sein.

 

1-0

 

Runde 2 gegen Alexander mit G/W Aggro

 

Game 1: In dieser Runde kann ich das Board nicht lang genug stallen, habe zwar Phalanx und Spectre, finde aber keinen Merchant während sich sein Board mit Fleecemane Lions und Boon Satyr.

Ein Selsnya Charm (Bei dem wir peinlicherweise beide das Trampel vergessen hatten, worauf uns ein freundlicher Zuschauer hinwies) gab mir den Rest.

 

Board: -2 Erebos, -1 Underworld Connection, + Returned Phalanx,  + 2 Pharika's Cure

 

Game 2: Er setzt mich wieder früh unter Druck und Fleecemane Lions und Centaurentokens, sodass die Phalanx nicht zu meinem Vorteil traden kann. Zerstörungswütig zerschiesse ich alles was er aufbieten kann,

doch hat Rootborn Defense. Mit letzter Kraft (trotz eines wirklich miesen Spielfehlers mit Liliana spielen -3 auf Fleecemane Lion mit Unflinching Courage (der 5/5) -4-/4 geben) konnte ich mich auf 3 Life zu stabilisieren.

Das Problem: ein (zum Glück nicht monströser) Fleecemane Lion mit Unflinching Courage hat ihn bereits auf 34 Life erhoben, und mein Corrupt musste diesen entsorgen.

Mit Whip of Erebos und Nightveil Specter sowie Underworld Connections konnte ich mich doch noch einmal zurück ins Game bringen, welches Tatsächlich durch Specter-Beatdown gewonnen wurde.

 

Game 3: Turn 1 Thoughtseize entsorgt Rootborn Defense, er kriegt keine Kreatur aufs Board.

 

Wir haben uns kurz noch Unterhalten und zwischen den Runden mal ausgetauscht wie es so läuft.

 

2-0

 

Runde 3 gegen Simon mit Esper Control

 

Game 1: Über das ganze Spiel hocken bei mir 2 Doom Blades in der Hand, doch die Phalanx prügelt seinen Jayce tot und für die Elspeth habe ich nach 3 aktivierungen den Downfall. Die Phalanx knabbert die token weg während Corrupt mich oben hält. Seine Counterspells musste ich vorher mit Erebos ziehen.

 

Board: -3 Returned Phalanx, -3 Doom Blade, +3 Pack Rats, +3 Duress.

 

Game 2: Thoughtseize und Duress nehmen seine Detention Sphere, ein Ashiok droht meinen eigenen Gott gegen mich zu verwenden, doch ich finde Just in Time das Removal. Ein Gott betritt das Feld auf meiner Seite und degradiert seine Sphinx's Revelation, doch eine Detention sphere auf Whip und Verdict für Specter lassen meinen Devotion-Count bei 3 liegen (Gott + UC). Mittlerweile betritt bei ihm ein Blood Baron das Feld. Viele runden halte ich mich mit Corrupt und Merchant über Wasser, um dann eine Packrat zu ziehen, die auch mal spontan 5 Token hinschmeißt und das Rennen gegen den Blood Baron gewinnt.

 

Was mir dieses Match gezeigt hat, womit ich garnicht gerechnet habe: Das Problem vom Blood Baron ist tatsächlich das Wörtchen Lifelink, nicht die Protection. Darüber war ich doch sehr erstaunt.

Wir holten noch kurz auf da wir wohl beide eine mehrmonatige Pause hatten und dann ging es auch schon los mit

 

3-0

 

Runde 4 gegen Patrick mit Mono-U Aggro

 

Game 1: Ich holte eine Solide Hand zum Stallen mit 2 Phalanx und Underworld Connections sowie Merchant. Bei ihm kam dann Frostburn Weird, Specter und Master of Waves.

Ich zog kein Removal und wurde umgenockt.

 

Board: -2 Erebos, -1 Underworld Connection, + 3 Pharika's Cure

 

Game 2: Ich habe den Nightveil Specter und entscheide mich für Maximale Info anzugreifen. Exile Trifft seinen Master of Waves. Watery Grave gedroppt und gecastet. Er bringt seinen eigenen Master auf den Tisch,

doch eine Cure und ein Doomblade für sein Frostburn weird Räumen den Weg zum Sieg frei.

 

Game 3: Er hat 2 Forstburn Weird, meine Removal mussten sich dennoch erst um 2 Master of Waves kümmern, bevor diese in Angriff genommen werden konnten. Far // Away entsorgt Thassa, aber er kann seine Devotion mit Bident,

Cloudfin Raptor und dem 3ten Weird wieder aufbauen. Dann legt er einen Jayce für den ich keine Antwort in meiner Runde finde und kann diesen auch das 2te mal benutzen. Mit diesem findet er einen weiteren Jayce, der mit Nykthos auch gelegt wird, gezündet, der einen weiteren Jayce findet, gelegt gezündet, der einen Master of Waves findet welcher gelegt wird. Natürlich habe ich das Removal für diesen. Doch nun geht mir das Gas aus, und Bident + Thassa generieren mehr Threats als ich handeln kann. Nachdem wir uns beide durch unser halbes Deck gewühlt haben, finde ich keine weiteren Corrupts mehr und gehe an Thassa's Unblockbar ein. Was für eine Runde!

 

Wir haben uns nach der Runde und auch zwischen den weiteren gut unterhalten. Er sollte das Turnier auch wohlverdient mit 5-0-1 abschliessen.

 

3-1

 

Runde 5 gegen Gleb mit Junk Midrange

 

Game 1: Ich sehe nicht viel von seinem Deck, entsorge einen Reaper of the Wilds und sehe sonst nur Caryantids und Hero's Downfall. Am Ende erfahre ich, dass er noch tote Doom Blades auf der Hand hatte.

 

Board: -3 Domm Blad, + 1 Hero's Downfall, 1 Thoughtseize, 1 Gift of Orzhova

 

Game 2: Eine schöne Starthand mit 3 Swamp, Liliana, Downfall und 2 Merchant's will unbedingt gehalten werden, während mein Gegner einen Mulligan auf 5 nimmt. Dennoch verliere ich diese Runde, weil ich nie das 4te Land sehe.

Auf seiner Seite gruppieren sich Obzedat und 2 Reaper für den schnellen Sieg.

 

Game 3: Ich ziehe in 3 Underworld Connections und 2 Read the Bones kein Removal. Ich werde gemütlich von einem einzelnen Reaper vermöbelt.

 

3-2

 

Runde 6 gegen Niclas mit U/W Control

 

Game 1: Wir wussten was wir spielten, da wir schon in der Vorrunde nebeneinander saßen.Spiel 1 dauert Ewig, und er findet unglücklich in 3 Revelations 2,7 und 7 keine Win-Con. Doch leider mussten sich meine Corrupts um die Planeswalker kümmern, da jeder Kreatur über Ratchet Bomb oder Verdict beseitig wurde, oder die Phalanx nicht an den Elspeth-tokens vorbeikam.

 

Board: -3 Returned Phalanx, -3 Doom Blade, +3 Pack Rats, +3 Duress.

 

Game 2: In diesem Spiel zeigt sich Devotion von bester Seite und Thoughtseize sowie Duress ziehen seine Counterspells. Merchant regelt.

 

Game 3: Ein Turn 1 Thoughtseize zeigt mir seine gierige Hand aus 2 Azorious Charms, 1 Syncopate, 2 Verdicts und einem Jayce, aber nur einem Land.

Ich entferne den Syncopate um meine Corrupts zu beschützen, da ich mich mental bereits auf eine lange Runde einstellte. Als er dann in Turn 2 seinen Landdrop verfehlt, entscheide ich mich doch ihn mit der Packrat zu Racen.

Turn 5 haben Sie ihn dann auch Totgeschlagen.

 

Er war ziemlich getiltet, wohl auch schon vom letzten Match. Aber ein bisschen Anstand sollte man dann doch haben.

 

4-2

 

Insgesamt war der Tag dann doch erfolgreich. Mit einem Theros-Booster auf Platz 16-17 (? Danke Kurzzeitgedächtnis) konnte ich zumindest noch mit einem Trost-Preis nach Hause fahren.

Dennoch war meine Laune super, mein Deck hat wesentlich besser Abgeschnitten als erwartet, und Top 8 wäre ohne das Unglück in Runde 5 unter 4 Karten wegscryen und insgesamt 8 Karten zu ziehen kein Removal zu finden, oder den Screw auf 3 Ländern und 6 Runden das 4te nicht zu finden definitiv drin gewesen.

 

Dann ging es auch gut gelaunt nach Hause, doch dann wurde die Fahrt zum Albtraum: A40 vollsperrung, und Zack mal 1,5 Stunden für 2km auf den Heimweg drauf. :/

 

Was mir auf jeden Fall aufgefallen ist: Die Liliana werde ich wohl auf 4 Aufstocken, jedes Spiel indem Sie lag war ein Sieg. den Landdrop nicht zu verpassen und die Bibliothek auszudünnen ist einfach unglaublich stark.

Erebos hingegen hat mich stark enttäuscht: Er war nur in einem Spiel wichtig, ansonsten kann er durch beliebigen Carddraw ausgetauscht werden. Vielleicht machen die sich im SB besser.

 

Karte des Tages: Returned Phalanx, hat die G/W Matchups dominiert und das Board gestallt, weil der G/W Spieler nicht 1 zu 1 traden will. Haben nebenbei übrigens auch einen Jayce und einen Ashiok gefressen.

Kurz gefolgt von Packrat, die als Einzelnkarte das Control-Matchup einfach gewonnen hat.

 

Fazit:

+ Die Leute

+ 4-2 mit (Wenn man das so früh überhaupt sagen kann) Rogue-Faktor

+ Jens erstes Turnier auch 4-2

 

- "Spielst du die PTQ-Liste von gestern?" (Wurde ich von jedem Gegner und jedem Sitznachbar gefragt nachdem ich einen Sumpf gedropt habe)

- Rückfahrt

 

Man sieht sich!




#944581 Dülmen 26.05.2013

Geschrieben von Genu am 01. Juni 2013 - 10:26

Hier ein kleiner Bericht aus dem Bereich Standard:

 

Sonntag morgen gings also los nach Dülmen. Da es sich um mein erstes Turnier seit einer Ewigkeit handelt, kommt meine Formatkenntnis wohl von tcdecks und meine Meta-Einschätzung war grauenvoll.

Ich erwartete irgendwie 50% Junk Reanimator, wovon ich glaube eines im Turnier gesehen zu haben. Wie auch immer, das Matchup ist auch fern von gut, was man aber bei meinem Deck gegen quasi jedes andere sagen kann.

 

In der Hoffnung noch vor Turnierstart an Snapcaster  & Restoration Angel zu gelangen, war ich bereits früh Anwesend, dennoch konnte ich vor dem Start diese Karten leider nicht organisieren.

Ebenso benötigte ich noch ein paar commons, von denen ich dachte, dass der Trader zumindest welche aus dem Bereich Standard mitbringt. Falsch gedacht.

 

Also ging es los mit Grob dieser Liste:

 

 

Oder auch liebevoll "Haufen" genannt.

Damit geht es auch schon in

 

Runde 1 Phillipp mit RUG

 

Wir mischen, er startet mit Wooded Foothills - go.

"JUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUDGE!"

Fängt ja gut an, ich wurde im Legacy eingetragen. Dieser Fehler wurde dann aber auch Fix behoben und wir erhielten beide Aufgrund ungerader Teilnehmerzahl ein Bye.

 

Wir spielen noch zum Zeitvertreib und ich besiege ihn Tatsächlich 2:0, einmal mit Delver-Beatdown und einmal mit dem Cyclops.

Ein sehr netter Mensch, wir Unterhalten uns noch und Tratschen ein bisschen ums Dech-Tech und wechseln auch noch zwischen den nachfolgenden Runden einige Worte.

 

Bye - 1:0

 

Runde 2 Timo mit Bant Control

 

G1: Bin ich otp und Starte mit einer mittelmäßigen hand, aber immerhin mit doppel-Cyclops, dafür ohne 1-Drop. Nach seinen Ländern zu Urteilen mit Temple Garden und Breeding Pool dachte ich

an Bant Hexproof, wie sich später als sehr verschätzt herausstellte. Ich spielte den 2ten Cyclops anstatt mit dem ersten Aggro zu gehen, weil er nichts liegen hatte und ich eine schlechte Hand vermutete.

Ein Blick in sein Gesicht hätte mir das Gegenteil sagen müssen, den er wartete entspannt vor sich hin. Dann starben beide Cyclops an einem Verdict und ich zog keine Threats nach. ein Advent of Wurm Token beendet die Runde.

 

G2: Mehr als "Ich ziehe 8 Runden Land" muss man wohl nicht sagen.

 

0:2 - 1:1

 

Runde 3 Timo mit Naya Midrange(?)

 

G1: Startet er mit Mulligan auf 5 oder 4, ich habe DoppelDelver und er Scoopt als beide in T3 Flippen.

 

G2: Da ich von seinem Deck nichts gesehen habe, habe ich nichts geboardet. Er fing mit einem Pilgrim und einem Huntsmaster an. Zum Glück hielt sich die beinahe-Traumhand die mir einen Turn 4 kill beschert, wenn kein Removal im Weg ist. Und es Kam auch keins. So kam es wie es kommen sollte: Artful Dodge - Cyclops Trigger - Flashback - Cyclops Trigger - Boros Charm - Cyclops Trigger und Angriff mit 10/4 Doublestrike unblockbar. Sein Life 20 - 18 - 20 - 2, Moment, da ist was schief gelaufen: Restoration Angel Flash auf Huntsmaster. Dann hat er eben noch einen Zug. In T2 hatte ich durch einen bolas Augur einen Searing Spear erhalten, doch er kämpfte weiter.als ich dann in meinem turn den Spear auf Ihn Schoss, Flashte der Zweite Engel vorbei. Das war mir dann zu Frech und das Boros Charm flog in response.vor seinen Kopf.

 

2:0 - 2:1

 

Runde 4 Paul mit Aristocrats

 

G1: Mit einem T2 Blood Artist und T3 Reckoner und Doppel-Lingering Souls kann ich ihn nichtmal ankratzen, obwohl ich Artful Dodge und Doppel-charm habe, sich aber kein cyclops zeigt. Blasphemous Act zu seinem sieg.

 

Boarding:

- 1 Dragonshift

- 2 Skullcrack

- 1 Epic Experiment

 

+ 3 Izzet Staticaster

+ 1 Oblivion ring

 

G2: Verhält es sich ähnlich, wir tauschen kleinkram ab, aber hier merke ich erst wie mächtig der Reckoner wirklich ist.  er Prügelt munter auf mir rum, weil ich trotz 5/6 Nivmage Elemental (man muss fizzelnde Spells ja nicht verschwenden) den Reckoner nicht gehandelt bekomme ohne mein Board wegzugeben. Wieder habe ich Mizzium Skin, Boros Charm und Artful Dodge und keinen Cyclops, während er nun anfängt das Board mit Lingering Souls Token zu füllen. Mittlerweile bin ich auf 13 Life angelangt, als dann doch der Cyclops von oben kann. Gelegt und  Go. Paul Topdeckt den Blasphemous Act, den er mit Austappen so gerade gecastet bekommt.

Es sollte wohl nicht sein.

 

0:2 - 2:2

 

Runde 5 Daniel mit einer Menge Thragusks

 

Auch diese runden sind schnell geklärt gewesen,

 

G1 Otd, beginnt er mit Kleinkrams ujnd fängt dann an jede Runde einen Thragtusk zu legen.

 

Boarding:

- 1 Sphinx Revelation

- 1 Epic Experiment

- 2 Izzet Charm

- 1 Dragonshift

 

+ 3 Clone

+ 1 Act of Treason

+ 1 Bolas Augur

 

G2: Mister 10/4 Doublestrike Unblockbar beendet in T6 das Spiel, besser spät als nie.

 

G3: Ich halte eine Agressive hand mit Delvern, Nivmage Elemental und schonmal einem Clone. Als ich ihn in T6 schon runter auf  7 hatte totz eines Thragtusk wähnte ich mich schon Siegessicher, aber dann kam alles anders: 3 Thragtusk von oben und ich stand da, keine Handkarten mehr und die Puste aus.

Witzigerweise auch das einzige Spiel, in dem ich die Sphinx's Revelation rausnahm, und mal mehr als 4 Länder sah.

 

1:2 - 2:3

 

Kurz vorm Tilt unterzeichnete ich dann den Drop und fuhr dann doch noch entspannt und zufrieden nach Hause.

Immerhin tat dieses Deck genau das, was ich beim testen Festgestellt habe: Es explodiert oder ihm geht die Puste aus. Dazu konnte ich noch einige Erfahrung fürs Standard mitnehmen, habe viele nette Leute kennengelernt und konnte auch viel neue Karten für das nächste mal ergattern.

 

Pro:

+ Playset Snapcaster ergattert

+ Es gab tatsächlich Dodging Cyclops kills

+ Nette Spieler

+ Nette Veranstalter

+ Entspannte Atmosphäre

 

Contra:

- Meine Kollegen, die mich alleine Fahren ließen

- Jedes Spiel Sphinx's Revelation auf der Hand mit maximal 4 Ländern im Spiel.

- Kein epic Experiment gespielt

 

 

 

 






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