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Genu

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#1302048 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 01. Oktober 2016 - 17:33

Der Turn 3 Kill von Burn existiert in 2 Variationen: 5-6 Schaden durch die eigene Manabase nehmen oder multiple Monastery Swiftspear, Goblin Guide und Atarkas Command. Beide funktionieren absolut nur ohne Disruption. Ausgehend von Grixis als Deck ist es unwahrscheinlich, weder mit dem Kreaturenbasiertem Kill (Bolt,Terminate,Collective Brutality) noch mit dem Spellbasiertem kill (Counter und/oder Discard) überhaupt garnicht interagieren zu können.

 

Wie du auf einen 2/2 Vanilla kommst für 3 Mana verstehe ich nicht, wenn die Karte sowohl einen EtB als auch einen LtB trigger besitzt und somit klar keine Vanilla ist.

 

2 Leben sind auch nicht das einzige, was die Karte macht, sondern Sie reduziert den Druck bei einem Kreaturlastigem Board (somit 2+ Leben) und ersetzt sich selbst um weitere Karten zu finden, wenn Sie aus dem Weg geräumt wird. Zusätzlich ist der Schaden, dem die Karte entgegenwirkt geteilt auf den EtB-Effekt und den Body, sodass es nicht wie Feed the Clan mit einem Skullcrack vollständig negiert werden kann.

 

Jund boardet seit Jahren Kitchen Finks. Was ich gerade durch Tests versuche zu evaluieren ist, ob die Random Karte ebensoviel Wert ist wie der 2/1 Body und die 2 weiteren Life der Kitchen-Finks Rückseite. Das ist gegen Burn definitiv nicht der Fall, aber es ist mehr als Grixis bisher im Zugriff hatte. Die Rückseite der Karte reicht halt von Land über Negate bis Kalitas.

 

//Edit:

Bitte die Diskussion doch einmal in den Grixis Control Thread verschieben, das geht gerade bereits weit über das Thema hier hinaus.




#1302027 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 01. Oktober 2016 - 15:41

Das Problem mit Spellskite liegt nicht an der fehlenden Synergie mit dem restlichen Deck, die sieht wie du bereits geschrieben hast sogar ziemlich gut aus, sondern dass sämtliche Decks, gegen die Spellskite massiv gut ist, diesen in ihren Card-Choices berücksichtigen und diesen sauber beantworten oder umspielen können, d.h. einen klaren Plan gegen diese Karte haben:

 

Infect verwendet z.B. Twisted Image und Wild Defiance / eigene Spellskites um den zu umschiffen, Death Shadow boarded auf Zoo und entfernt den Combo kill, Boggles nutzt Suppression Field (kommt alleine wegen Tri-Color gegen Fetchies rein) und hat Path to Exile.

 

Wenn man nicht also gerade Delver spielt und das Game schnell genug closed (was selbst Delver häufig genug nicht kann), können diese Decks sich durchaus aus der Bedrohung Spellskite befreien, weil der komplette nutzen der Karte mit seiner Präsenz auf dem Battlefield gekoppelt ist und jedes dieser Decks sich entsprechend darauf vorbereitet.

Dadurch verliert Spellskite wiederum einen Teil des Appeals.

 

Gegen Decks wie Jund wiederum ist Spellskite wertlos. Ich wiederhole also:

Meine Erwartung an die Karte ist die, dass Filigree Familiar wenn weniger stark im spezifischen Matchup dennoch ein wertvoller Allrounder ist.

 

Spezifisch gegen Burn:

Spellskite auf sich alleine gestellt hat eine Range von absorbiert 2 (Block + Searing Blaze) bis 6 Schaden (doppelt Bolt). Im absoluter Optimalfall ist die Obergrenze nicht vorhanden mit Counterbackup. Er bringt keine Lebenspunkte d.h. er schützt nicht vor ausbrennen durch z.B. Boros Charm oder Skullcrack.

 

Filigree Familiar hingegen bietet eine kleinere Range und negiert 2 Schaden + 1 Karte bei sofortiger Entsorgung und einem maximum von 4 Schaden. Der Effekt ist aber nicht auf die Präsenz auf dem Battlefield gekoppelt. Durch Rekursion mit K-Command kann die Obergrenze erhöht werden. Zusätzlich gibt er Lebenspunkte, was gleich Vorteil (von Low-Life außer Burn-Range gehen) und Nachteil (Skullcrack) sein kann.

 

Aber weil Spellskite auf Low life auch nicht mehr hilft, kann man nicht einmal sagen dass Filigree Familiar spezifisch gegen Burn schlechter ist. das maximum an Schaden, dass die Karte hilft, auszuhalten ist zwar definitiv geringer, aber weicht im Schnitt nicht drastisch ab.

 

Gegen Infect hingegen definitiv, einfach weil er dort das Deck nicht interessiert.

Aber Grixis greift Infekt bereits mehr als gut genug an, weil es mit den Kreaturen sehr gut umgehen kann, auf die Infekt sich verlässt.

 

In Affinity sieht das ganze schonmal anders aus: Spellskite hilft gegen Modular, aber nicht gegen Etched Champion - denn sobald der Etched Champion entweder vor dem Spellskite das Spiel betritt und Marken erhält oder der Champion das Cranial Plating erhält, blockt Spellskite diesen exakt einmal. Etched Champion ist die einzige Karte von Affinity, die das Deck nur sehr schwer angreifen kann. Hier sind die 2 Power in Colorless massiv, die beim Block von Etched Champion, Arcbound-Ravager und Memnite Handlung vom Affinity-Spieler erzwingen. Gegen Etched Champion mit Ravager-Countern ist Familiar ebenfalls nicht prickelnd, aber die Lebenspunkte können eine Runde fürs Race kaufen und Chumpen tut er noch besser, weil er nach weiteren Antworten oder dem letzten Burn sucht.

 

Filigree Familiar kann aber im Gegensatz zu Spellskite z.B. auch gegen Jund eingesetzt werden (Je nach Variante boardet man bereits massenweise Slots raus, ob es nun Inquisition und Thoughtseize oder Remand und Mana Leak sind in beliebiger Kombination ist letzlich irrelevant), da es dort ein Body ist der sowohl Planeswalker angreifen kann, stallen oder Value erwirtschaften. Das Gleiche gilt fürs Mirror, Abzan oder gegen Jeskai.

 

Gegen Scapeshift gibt es Vorteile mit dem Lifegain, da er ebenso den Combo-Turn um einen Turn verschieben kann, aber auch beim Beatdown hilft. Gegen Eldrazi kann er blocken, da er durch Eldrazi Displacer mit Blink sonst Leben generiert (Skite wird einfach weggetappt).

 

Spellskite ist mit Sicherheit weder eine schwache Karte und mit Sicherheit keine strikt schlechtere Wahl (eben weil er auch mal mit einem Spiel davonläuft), aber auch keine strikt bessere Option, sondern einfach anders.

 

Aus meiner Erfahrung verbessert Spellskite vorwiegend sehr spezifische Matchups (Burn. Infect, Boggles), während der Familiar weniger gravierend aber gegen ein breites Spektrum hilft (Affinity, Burn, Scapeshift, alle Midrange/Control Matchups).

 

Solange der Meta-Anteil von Boggles vernachlässigt werden kann und man Infect nicht als Verbesserungs-Notwendiges Matchup betrachtet, ist der Familiar eine gute Wahl, sogar fürs Mainboard, zumal z.B. Engineered Explosives dort ähnlich gute Arbeit leistet und ebenfalls ein breiteres Spektrum abdeckt.

 

In der Sideboard-Konstuktion versuchen sich die Midrange-Decks immer mit Silver-Bullts einzudecken, allerdings sollte wohl mittlerweile klar sein, dass die Diversität sich in naher Zukunft nicht reduzieren wird. Also versuche ich derzeit Karten zu identifizieren, die an sich weniger Impact weniger starken Impact in einem spezifischen Matchup*  haben aber ein breiteres Spektrum abdecken und Silverbullets nur zu verwenden, wenn das Matchup ohne diese ungewinnbar ist.

 

//*Edit




#1301992 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 01. Oktober 2016 - 13:44

Ich finde es amüsant, wie bei der Diskussion einer neue Karte diese automatisch abgelehnt wird, wenn die diese Leute entweder ihre Testergebnisse und den Testrahmen nicht teilen oder sich überhaupt nicht die Mühe machen, eine Karte zu testen.

 

Filigree Familiar ist in keinster weise mit Vampire Nighthawk zu vergleichen, eben weil die Lebenspunkte nicht an den Combat damage gebunden sind und somit der Effekt der Karte weniger einfach negiert werden kann.

 

Der naheliegendste Vergleich ist Kitchen Finks. Da Kitchen Finks einerseits Lebenspunkte bringt und mit 3/2 einen aggressiveren Body hat, der bei Tod einen weiteren 2/1 Body und 2 Life hinterlässt, ist wohl Kitchen Finks das non-Plus Ultra als Roadblock der ebenfalls in der Aggressor Rolle nützlich sein kann, weil das Upgrade von 2 nach 3 Power eben 3 Runden in der Clock ausmacht.

 

Wenn man also der Aggressor sein will, ist Filigree Familiar einfach nur schlecht im Vergleich. Plant man allerdings die Control-Rolle einzunehmen, würde ich erstmal versuchen zu evaluieren, ob eine zufällige Karte den gleichen Wert wie der 2/1 Body und 2 Life auf der Rückseite der Finks erzielen kann (wird derzeit getestet, Ergebnisse kommen demnächst).

 

Die Extra Power auf der Roadblock Seite sind in sofern Relevant, dass Filigree Familiar nicht mit Wild Nacatl oder Prowess 1 Swiftspear traden kann. ansonsten wüsste ich akut keine häufig gespielte Kreatur mit (virtueller) Toughness 3, weil aufgrund von Bolt das meiste bei 1/2 weil es egal ist oder bei >4 liegt. Die Upside an diesem Trade ist allerdings Farblosigkeit (kann Etched Champion blocken) und die einfachen Mana-Anforderungen, wodurch keine Zusätzlichen Lebenspunkt-Kosten an der Manabase entstehen um diese Karte zu casten (aka geringe Opportunitätskosten).

 

Spellskite hingegen wird bereits selten gespielt, weil er mit Ausnahme von Boggles kein Match für Grixis wirklich aufwertet, in dem es nicht bereits gut ist. Gegen Burn tradet dieser häufig nur für einen Block und einen Burnspell, für Infect und Death Shadow sollte man sich auf sein Removal verlassen können, dazu spielt man schließlich Grixis.  Filigree Familiar hat das Potential sowohl Burn, als auch Affinity, als auch jegliches Midrange Matchup aufwerten.

 

Collective Brutality ist mit Sicherheit der Beste verfügbare Hoser für Burn in Grixis Farben, das steht außer Frage, allerdings bietet es in vielen Matches nur einen halbwegs relevanten Modus (der immernoch gut genug für Maindeck kopien ist, die ich nicht zu ersetzen versuche). Zusätzlich nimmt Collective Brutality einen anderen Platz ein - Disruption/Removal und nicht Stall/Stabilize.

 

Meine Erwartung an die Karte ist die, dass Filigree Familiar wenn weniger stark im spezifischen Matchup dennoch ein wertvoller Allrounder ist. In einigen Testläufen gegen den Tier1 Gauntlet (Metagame Stand August) war ich bisher selten unglücklich, die Karte in einem Match zu sehen. Mittlerweile halte ich die Karte für einen Mainboard-Kandidaten.

 

Meine Testergebnisse zu der Karte (wie auch damals für Collective Brutality und Liliana, the Last Hope) werden auf jeden Fall in der nächsten Woche im Grixis-Thread folgen.




#1301613 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 30. September 2016 - 09:39

FIligree Familiar wird es bei meinem Grixis ins sideboard schaffen - 2 Life + Chump und ersetzt sich gegen Burn und tradet mit Edged Champion, zwar nicht dauerhaft wie Peace Strider (der ab und an mal play sieht) aber kommt dafür einen relevanten turn früher. Ausserdem kleine Shenanigans mit der neuen Lili / KCommand.




#1301220 Primer-Arbeitsthread

Geschrieben von Genu am 29. September 2016 - 09:51

Gibt es hier jemanden der diese Aufgabe übernehmen möchte?

 

Übernehme ich dann.




#1300498 Bannings Diskussion

Geschrieben von Genu am 27. September 2016 - 09:54

Die Alternative wäre eine MTGO Future League, wo wechselnde Karten unbanned werden und WotC große Zahlen bekommt.

 

Das existiert bereits, nennt sich MTGO Beta und die Anzahl der Spieler die sich dort aufhalten ist eher gering. Hier kann man sich dafür melden. Ich würde jedem hier empfehlen, egal ob zufrieden oder unzufrieden mit dem Format, sich bei der MTGO Beta zu bewerben, damit alle Arten von Stimmen gehört werden.

 

Der primäre Testfokus liegt wohl auf Standard und Fehlern im Client bei neuen Mechaniken/Interaktionen und das Testen in Modern kann theorethisch Probleme mit folgender Klausel verursachen:

 

Playing to win is okay; playing to win at all costs is not. Competitive play (both constructed and limited) is encouraged, but the goal is to test card interactions and not fine tune tournament decks. Decks should be designed to create common and uncommon game states, not win without interactions.

Dennoch wie anhand der Ban & Unban Leaks erkannt werden kann, wird diese Platform ebenfalls für Tests in Modern genutzt. Vielleicht könnte sich hier eine Gruppe für Tests aufstellen lassen, falls genügend Leute aus dem Forum dafür zugelassen werden.

 

Eventuell würde sich eine Gruppen-Bewerbung anbieten mit einer festen Uhrzeitangabe für Test-Sessions um die Auswahlchance zu erhöhen.




#1300347 Bannings Diskussion

Geschrieben von Genu am 26. September 2016 - 18:53

Zeit sich in Legacy einzukaufen um blau zu spielen.




#1299811 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 23. September 2016 - 12:50

Es ist zu empfehlen jede Karte, die sich auf der Modern Banlist befindet als Playset zu besitzen. Das dadurch gebundene Kapital und die Lagerkosten sind vernachlässigbar gering gegenüber der Ersparnis bei einem Unban.




#1299764 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 23. September 2016 - 10:21

Achtung: Wall of Text! Scrollen für TLDR

Für diejenigen die Lesen: Bitte in Ruhe bis zum Ende lesen.

 

Ganz ehrlich: Dieses Interaktion / nicht Interaktion ist doch nonsens. Hier werden wird auf keinen Konsensus kommen. Je nach Definition ist das legen eines Landes bereits interaktion, weil du den Boardstate veränderst, dem Gegner Informationen gibst und somit interagiest. Man kommt auch nicht voran, indem man sagt, dass die Decks ihre Strategie an den Gegner adaptierten - Burn will immernoch Schaden ins Gesicht schießen, auch wenn mal ein Spell daneben geht und Jund will weiterhin den Gegner auf 0 Handkarten bringen und mit Tarmogoyf totprügeln. Wenn man also danach gehen würde, würden nur Decks mit Morphboard am Ende rauskommen.

 

Je nach Definition von Linear, und das liegt in der Natur eines kompetetiven Decks, sind alle Decks linear, denn jedes Deck ist auf seine Strategie gestreamlined und weicht nicht von dieser ab. Wenn Burn einen Lightning Bolt auf eine Kreatur schießt um zu überleben, hat das den Gameplan lange nicht verändert, ebenso wie ein Discard in Jund den Gameplan nicht verändert, sondern höchstens die nächste Line of play (wie bei jedem Deck mit sich ändernden Informationen und Boardstate).

 

Wenn man Linearität über den Entscheidungsbaum definiert, landen viele Decks, die als nicht interaktiv angesehen werden ebenfalls auf der Interaktiv liste. Diese Diskussion wird keine Übereinstimmung finden, einfach weil das ganze einem Gefühl entspricht. Der Infect-Spieler hat das Gefühl auf den Gegner einzugehen weil er Protection spielt, der Gegner hat das Gefühl keine Interaktion zu haben weil Infect protection spielt.

 

Irgendwo weiter oben hatte (ich meine) Retro schon einmal etwas formuliert, in dem der Knackpunkt dieses Problems der Gefühlt vorhandenen und nicht vorhandenen Interaktion liegt: Das Zeitfenster, in dem man interagieren muss.

Hier ist vielleicht eine mögliche Definition zu finden - das Decks die das Spiel sehr schnell beenden weniger Interaktiv sind, eben weil das Spiel an sich kürzer ist und diese Decks optimiert sind, das Spiel kurz zu halten. Aber hier stößt man möglicherweise auch wieder auf Probleme, aber der Durchschnittliche Siegturn beim Goldfishen könnte ein Hinweis sein.

 

Denn in der Diskussion läuft es doch immer auf das gleiche Hinaus: Ich kann gegen Deck XY nichts machen weil ich meine wenigen wichtigen Spells nicht zuverlässig in der Anzahl an Runden finden kann, auf die das Deck XY versucht das Spiel zu begrenzen.

Diesen Umstand empfindet die Seite der Spieler, deren Deck nicht die Anzahl der Runden definiert, als nicht Interaktiv: Denn sein Deck ist nicht darauf ausgelegt innerhalb dieses Zeitfensters zu spielen weil Karten, die in diesem Zeitraum nicht eingesetzt werden können das Deck selbst stören.

 

Beispiel: Grixis Control gegen Burn. Burn versucht die maximale Anzahl an Runden auf 4 zu begrenzen, es liegt an Grixis Control, diese zu Erweitern, um die 10, die Grixis benötigt um das Spiel zu schließen zu erreichen. Während das Deck natürlich viele Karten spielt, die innerhalb von 4 Runden eingesetzt werden können, fängt das Problem doch bereits an der Stelle an, dass Grixis zu Beginn mit weniger als 52 aktiven Karten gegen Burns 60 spielt, weil Goblin Dark-Dwellers und Ancestral Vision eben innerhalb der 4 Runden keine Auswirkung auf das Spiel haben. Das Problem wird weiter dadurch verstärkt, dass es Karten ohne Impact auf das aktuelle Board spielt (z.B. Serum Visions), die einen Zug kosten um nachfolgend das Spiel um mehrere Züge zu verlängern.

Langsamere Decks haben somit zu Beginn mehr tote Karten im Deck, die Sie im Verlauf des Spiels zu aktivieren versuchen. Je nachdem, wie hoch der Anteil dieser Karten ist, verringert sich auch die Anzahl an Aktionen, die innerhalb eines kurzen Zeitfensters ausgeführt werden können drastisch - bis zu dem Punkt, dass diese innerhalb der vom anderen Deck vorgeschriebenen Runden nicht keine Möglichkeit mehr haben, sich weitere Runden zu erkaufen.

 

Wer gut aufgepasst hat, sollte erkennen, dass es sich eigentlich um eine Art von Tempo handelt (durch die Geschwindigkeit der Decks hat man virtuellen Card Advantage).

 

Der Grund, warum neben Jund kaum (nennen wir es mal langsam) ein langsames Deck besteht, ist der Fakt dass Jund die wenigsten Karten verwendet die in der Anzahl von Runden die andere Decks vorschreiben nicht verwendet werden können (neuere Listen sogar ohne 4-Drops) geringer ist als es bei Jeskai oder Grixis der Fall ist. Kein Deck hat gegenüber Jund diesen virtuellen Kartenvorteil. Zusätzlich ist die Anzahl der Runden die sich Jund im Durchschnitt für einen Sieg erkaufen muss geringer als bei den anderen Optionen, sodass Jund dieses Tempo-Vorteil sogar gegen andere Decks einsetzen kann.

 

Wenn man dies als Problem ansieht, gibt es mehrere Möglichkeiten dieses zu addressieren:

- Bannings. Werden die Decks verlangsamt (=die Anzahl der Runden auf die Sie das Spiel reduzieren können erhöht) ist der Tempo-Vorteil geringer und die Wahrscheinlichkeit, das andere Decks mit höherer Rundenzahl das Spiel genug verlängern können steigt.

- Unbans / neue Prints:

   1.) Karten, die keinen Tempo-Nachteil haben (d.h. in den ersten Turns spielbar sind) 

       1.a) Karten mit mehrere Optionen (siehe Commands, die in jeder Phase des Spiels relevant bleiben oder Collective Brutality die gegen mehrere Archetypen einen akzeptablen effekt hat)

       1.b) Karten, die die Anzahl an Runden, die man selbst für den Sieg benötigt drastisch reduzieren (z.B. Stoneforge Mystic)

       1.c) Karten, die mehr Runden erkaufen können (z.B. Stoneforge Mystic)

   2.) Den Payoff des Tempo-Nachteils durch Karten erhöhen.

      2.a) Karten, die die Anzahl an Runden, die man selbst für den Sieg benötigt drastisch reduzieren / auf der Stelle gewinnen

      2.b) Karten, die einen Sieg des Gegners unwahrscheinlich machen.

 

Das Problem mit Unbans und neuen Prints liegt darin, dass Sie potentiell von jedem Deck adaptiert werden können. Ein gezieltes Pushen eines einzelnen Decktyps ist beinahe umöglich. 2.b) hat sich langfristig bereits als eher Problematisch herausgestellt und wird von Wizards nicht länger verfolgt. 1.b) und 1.c) Werden ebenfalls unwahrscheinlich mit der aktuellen Politik für das Standard-Format und Unbans wären die größere Hoffnung, aber es sickert ab und an etwas mit Potential durch (Tasigur, the Golden Fang oder Grim Flayer als Beispiele). Bei Variante 2.a) hingegen wird derzeit viel gepusht. Wir sahen Siege Rhino, Goblin Dark-Dwellers als Sorcery-Snapcaster mit massivem Body und Kalitas, Traitor of Ghet oder Pia and Kiran Nalaar oder neuerdings den 5-Mana 8/8er aus Kaladesh mit einem ETB um seine Power umzuverteilen (nachdem 5 CMC 8/8 auf Reddit als Benchmark für Modern playable Vanilla 5CMC Creature diskutiert wurde). Unter 1.a) gibt es Blessed Alliance und Collective Brutality als rechte gute Allrounder zu verbuchen.

 

Da als Ziel wohl auch formuliert wurde, die Banliste klein zu halten und ein Bann quer durch 6 Decks, die mit einem einzelnen Fehleingeschätzen Print wieder den gleichen Status erlangen könnten das vertrauen in das "Eternal" und "Investitionssicher" viel zu stark erschüttern würde, wird Modern wahrscheinlicher in diesem Zustand bleiben. Die Hoffnung für ein langsameres (= gefühlt interaktiveres) Format liegt also eher in den Punkten 1.a und 2.a.

 

TLDR;

- Interaktiv/nicht Interaktiv ist persönliche Wahrnehmung

- Ursache ist ein Tempo-Vorteil (virtueller Card Advantage) von schnellen Decks

- Wird sich vorraussichtlich nur langsam verändern (Prints und evtl. Unbans)




#1298928 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 19. September 2016 - 16:44

Nein, die Removal sind gut genug. Pures Removal, wie von Jund eingesetzt eröffnet exakt eine Lücke: Spells, die nicht resolven dürfen. Diese Lücke sollte von Countern gestopft werden und sind der Grund von Jund auf Grixis und Jeskai zu wechseln.

 

Die Counter selbst haben Lücken, weil Sie immer an mehr Konditionen als Removal gebunden sind und hier liegt das Problem, denn dadurch kombiniert mit dem Umstand das Modern ein Kreaturenbasiertes Format ist werden Removal die strikt bessere Option.

Mit stärkeren Countern wäre Removal keine strikt bessere Option, sondern nur eine alternative Antwort.




#1298906 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 19. September 2016 - 15:35

Das Problem ist definitiv nicht das Removal. Das Problem sind die Counter. Wie häufig bitte bringt man mit Grixis oder Jeskai das Spiel in den Topdeckmodus nur um zu verlieren weil Mana Leak dann doch eine tote Karte ist und Spell Snare Kalitas nicht countert. Der einzige Grund warum Tapout-Strategien wesentlich besser klappt (selbst Jeskai Harbinger tendiert in den letzten Iterationen zu einer Tapout-Strategie mit minimalen Counter-Ansatz) weil die Premium-Interkation in Modern nunmal mit Kreaturen stattfindet und nicht Spells.

 

Somit ist ein Terminate in Modern eine strikt bessere Interaktion als Mana Leak, weil er zwar nur 80% der relevanten Karten trifft, dafür aber keine Timing-Restriktion besitzt und seinen Effekt über Zeit nicht verliert, doch bei beiden muss der Gegner sein Mana investieren. Die letzten 20% sind die übrigen Non-Creature-Spells und Kreaturen die mit ihrem EtB mehr Schaden anrichten als mit ihrem Body (z.B. Primeval Titan). Im Topdeck-Modus macht Terminate eben immer noch etwas, während Mana Leak keine Antwort mehr ist.

 

"Control" existiert aktuell garnicht, denn du kontrollierst nicht, wie dein Gegner sein Mana einsetzt, sondern reagierst mit einer Antwort auf das Play des Gegners. Wenn man sich viele Spiele von Grixis und Jeskai ansieht, kontrolliert meist der Gegner wie man seine Antworten einsetzen muss. Großes Problem dabei ist unter anderem die Abwesenheit von effizienten Draw spells.

Alle Control-Decks außerhalb von Modern spielen nach folgendem Prinzip: Man hält Mana offen um Interaktion zu repräsentieren. Erzwingt der Gegner diese Interaktion nicht, wird Mana Advantage erzeugt, denn der Gegner hat seines nicht genutzt während man sein eigenes durch Draw in weitere Spells umwandelt und seine Hand ausbaut (das Board des Control-Spielers). Diesem Zirkel von Mana-Advantage -> Board Advantage folgt jedes Control Deck außerhalb von Modern. Dadurch lassen sich mehr Antworten für künftige Züge sammeln, sodass ein durchbrechen nicht mehr möglich ist und man das Spiel kontrolliert.

 

Decks wie Grixis und Jeskai in Modern sind keine Control-Decks, sondern Midrange Decks. Diese Decks können nur sehr wenig Mana-Advantage erzeugen und ein Mana Leak ist in den meisten fällen ein schlechtes Abrupt Decay. Diese Decks tauschen Resourcen, bis beide Spieler keine mehr verfügbar haben und verlieren am Ende, weil die Antworten an bestimmte konditionen gebunden sind.

 

Grixis, Jeskai und Jund spielen auf Exakt der gleichen Ebene: Sie versuchen Karten 1:1 zu beantworten. Jund bietet derzeit die besten Antworten, weil die meisten keine Restriktion im Timing besitzen (gemeint ist hier nicht Instant/Sorcery, sondern das Zeitfenster in dem die Karte eine Antwort darstellt). Die Lücke in der Defefensive von Jund ist, das es einen gezogener Spell nicht angreifen kann. Grixis und Jeskai können dies zwar, aber das Zeitfenster und die konditionen der einzelnen Antworten sind so Variabel, dass diese Antworten selbst die Lücke sind.

 

Das einzige existierende Control-Deck in Modern ist AFAIK das Wafo Tapa Esper, das kurzzeitig für Aufruhr gesorgt hat, denn dieses agiert genau nach dem Prinzip Mana-Advantage -> Board Advantage (Du spielst um Mana Leak? Think Twice. Cryptic Command? Endstep Esper Charm / Secure the Wastes).




#1298850 Modern Talk(ing) - Aktuelles im Modern-Bereich

Geschrieben von Genu am 19. September 2016 - 12:50

Ich verstehe im übrigen auch nicht, warum bei jedem Flavor of the Month (Suicide, Dredge, Bant Drazi) sofort nach irgendwelchen Bans geschrien wird

 

Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen, denn wenn der Trend, dass die Tier1 Decks alle paar Monate rotieren weitergeht, könnte man meinen dass das Format gesund ist, da immer ein Deck existiert, das das Meta entsprechend gut attackieren kann.

 

Ist doch schön*, wenn man in einem Format keine 15 Sideboardkarten, sondern 15 Sidedecks benötigt.

*für Wizards und Händler

 

Aber mal Ironie beiseite: Ich persönlich sehe es positiv, wenn das Meta nicht stagniert und sich einfährt.




#1298738 Modern-Grand Prix und andere Pro-Turniere

Geschrieben von Genu am 18. September 2016 - 21:38

Midrange und Control Decks zielen darauf, im ganzen Format um die 50% Winpercent zu erhalten. Wenn UWR gegen Eldrazi bei 50% liegt, kann man nicht von einem schlechten Matchup reden und das ist definitiv der Fall.

Zusätzlich beschreibst du einen Optimalstart von Seiten des Eldrazi-Spielers.

Gleichermaßen könnte ich Lightning Bolt Target Hierarch, kein Turn 2 Play vom Eldrazi Spieler dazwischen legen, einen Path to Exile in Response auf den TKS trigger und eine Blessed Alliance oder eine Nahiri gegen den Reality Smasher legen. Das Jeskai-Matchup ist wesentlich weniger schlecht als du es darstellst und lange nicht so gut wie du meine Aussage interpretiert hast. Das Matchup liegt insgesamt bei 50/50 und eigentlich ist nur das Preboard Match ist von Cavern of Souls als Gamebreaker geprägt.

 

Von einem Auto-Win sprach ich nicht, sondern von einem Deck das ordentlich Steine in den Weg schmeißt.

 

Aufgrund des Metas der letzten Zeit wegen Company und Dredge auch aus Decks wie Jund Jeskai Supreme Verdikt und Damnation zugunsten von Anger of the Gods gekürzt wurden. Das macht diese Decks anfälliger für Eldrazi als Sie es noch vor einigen Monaten waren und hat in den letzten Iterationen dieser Decks das Matchup zugunsten von Eldrazi verschoben (55/45). Ich würde diese Entwicklung mit einem Turnier eher noch dem Meta zuschreiben bevor hier wieder nach Bann geschrien wird.




#1298729 Modern-Grand Prix und andere Pro-Turniere

Geschrieben von Genu am 18. September 2016 - 21:01

Das Fastmana hat einen Drawback - es ist nicht universell, sondern nur sehr spezifisch einsetzbar. Allerdings existieren durch das Puschen von {C} als Farbe Länder, die strikt besser als Basics sind. Während die meisten Manabases mit Drawbacks für Zusatzfähigkeiten am Mana arbeiten hat {C} in Painlands halt 3-"Farbige" untapped Sources oder Ghost Quarter, Gavony Township oder Cavern of Souls, die strikt bessere Basic Lands sind.

 

Eldrazi Temple ist meiner Ansicht nach nicht einmal der schlimmste Offender in der Manabasis. Durch die Verwendung von {C} als Farbanforderung und dieses wie Multicolor spells (als schwerer Castbar) zu behandeln und die P/T/A Ratio fürs Mana entsprechend hochzuschrauben ist eben unter dem Aspekt der in Eternal-Formaten verfügbaren Manabasis eine gewagte Design-Entscheidung gewesen.

 

Trotzdem ist in diesem Fall Ancient Stirrings tatsächlich die Karte, die zu viel macht. Es ist amüsant, wie aus Angst davor, dass alle Decks Blau für Ponder splashen würden nicht bemerkt wird, dass sich in den letzten Jahren immer mehr {G}{C}x Decks ins Meta schleichen, die von Ancient Stirrings zusammenegehalten werden: Tron, Lantern, Titan Bloom & Eldrazi.

Im Gegensatz zu Ponder hat Ancient Stirrings natürlich größere Deckbuilding-Restrictions, was ein massiver Drawback der Karte ist. Dennoch könnte man soweit gehen und Ancient Stirrings als Colorless Ponder titulieren.

 

Bant Eldrazi ist ein Ergebnis all dieser Faktoren und dennoch ist es ein definitiv schlagbares Deck, was wirklich für das Powerlevel des Formats spricht.

 

Auch UWr und Supreme Verdikt ist quasi garnicht vertreten in diesem Turnier, eine weitere Option durch die sich das Deck nur schwierig kämpft entflällt.

Je mehr ich auf die Day2 Decks schaue, desto günstiger schätze ich das Meta für Eldrazi ein. Ich kann mich natürlich Irren, aber ein Event reicht nicht aus, mich davon zu überzeugen, dass das Deck zu stark ist.

Im nächsten Monat sind wir schlauer, aber ich glaube gerade weil das Deck Eldrazi heißt, ist man schnell dabei mit dem Finger darauf zu zeigen.

 

//Edit: @flamedragons: Wenn Sätze Aussagen wie "die letzten Idioten" oder "idioten Haufen" beinhalten, ist es mit der Sachlichkeit schnell dahin. Diese Ausdrucksweise ist weder stichhaltig noch diskussionsfördernd.

 

//Edit2: Zu deinen Argumenten: Wenn das Fastmana und Ancient Stirrings die Ursachen wären, würden wir definitiv auch Jund Eldrazi als erfolgreiches Deck sehen. Der Grund warum Bant alleine wesentlich erfolgreicher ist als die restlichen Farbkombinationen ist das Duo Eldrazi Displacer und Drowner of Hope, die gemeinsam für 3 Mana pro Runde 2 Removal-Spells simulieren. Da Modern als Format zum größten Teil auf Kreaturen fokussiert ist, sind 2 Removal pro Runde schwer zu schlagen.




#1298717 Modern-Grand Prix und andere Pro-Turniere

Geschrieben von Genu am 18. September 2016 - 20:22

Natürlich haben viele noch ihren Pool, aber die Frage ist, warum das Deck gerade jetzt erst so massiv ansteigt, obwohl es schon seit Monaten stark ist. In den letzten Monaten waren ja eher Jund stark  und Eldrazi war eher in den Top32 als in den Top16 zu finden -  und mit einem Mal liegt Eldrazi bei ~15% im Day 2 Meta über Jund (~5,5%) das bisher mit ~13% eigentlich immer massiv vertreten war?

 

Dennoch würde ich das plötzliche Aufleben von Eldrazi nicht als Indikator sehen, dass das Deck weiterhin im Tier0 Bereich agiert, sondern gerade unter Berücksichtigung der vorherigen Finishes (Bei denen es als Tier0 Deck hätte locker durchmaschieren müssen) eher auf ein geändertes Meta Münzen. Weitere schwierigere Matchups wie Abzan Company und Merfolk scheinen beide aus dem Overall Meta verdrängt zu sein, sodass zusätzlich zur erhöhten Aufmerksamkeit auch das Meta günstiger ist als zuvor.

 

Um so verwunderlicher ist es, dass Eldrazi so viel in Day2 vertreten ist, obwohl ~11% Infect nach Day2 gekommen sind, was eigentlich ein unheimlich schweres Matchups ist, das essentiell Spellskite or Bust heißt.






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