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Nightwolf

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Verfasste Beiträge

Im Thema: Phenax, God of Deception

21. Januar 2014 - 10:27

Was ich an Phenax gut finde, ist dass mit ihm wahrscheinlich Karten im Standard auftauchen, die sonst keiner anrührt. Murmuring Phantasm, Hover Barrier, Wall of Frost.... Mich freuts.


Im Thema: Chromanticore

21. Januar 2014 - 10:18

Ich schließe mich in soweit der Meinung an, dass nicht jede Mythic constructed-tauglich sein muss (kann). Dafür erwarte ich von einer MYTHIC, dass sie wenigstens im Limited eine Bombe bzw. Finisher darstellt oder zumindest Impact hat. Hat ja auch in der Vergangenheit immer relativ gut funktioniert. Z. B. Windreader-Sphinx in M14 oder Medomai, the Ageless in Theros.

Dafür freut man sich am Pre-Release eher weniger wenn man einen Chromanticore im Pool hat. 5-farbige Sealed Decks gibt es idR gaaaaanz selten bis nie. Außerdem funktioniert sowas auch nur in einem Set mit ausreichend Mana-Fixing, welches in Born of the Gods noch nicht mal annähernd vorhanden ist. Hab schon 4-farbige Sealed bzw. Draft-Decks im Ravnica-Block gespielt. Trotz 10 Schock-Duels, 10 Guild-Gates, Chromatic Lantern, Prophetic Prism, Keyrunen, Cluestones etc. kein einfaches Unterfangen. Vor allem muss man sich früher oder später fragen, wie viel Fixing noch gesund für´s Deck ist.

 

Fazit: Der Chromanticore ist leider ein Griff ins Klo, da die Karte unabhängig von ihrer constructed-Untauglichkeit, aber auch noch nicht mal Limited-spielbar ist. Alles in Allem also eine komplett tote Karte im Set. Wird von niemandem angerührt werden. Eigentlich sehr schade. 


Im Thema: UW Draw-Go

20. Oktober 2013 - 14:20

Die ursprüngliche Deckliste von Garthman hat meiner Meinung nach nur wenig mit einem U/W Draw go Control Deck zu tun. Ohne mehrere und bessere Win-Conditions ist das Deck ineffizient. Psychic Spiral ist meiner Meinung nach keine Win-Condition und noch dazu anfällig gegen Thoughtseize, Slaughter Games und Duress.

 

Des weiteren finde ich es überflüssig zusätzlich zu den 4 Sphinx's Revelation noch 1 Opportunity zu spielen. Im Gegenzug sollte man lieber auf billigen und schnellen Card-Draw setzen. Quicken und Divination wurden bereits genannt und beide sind ausdrüklich spielbar. Dass man mit Quicken auch mal EoT ein Supreme Verdict casten kann ist zwar ganz nett aber nebensächlich. Kurzum: Man spielt Quicken nicht aus diesem Grund ^_^

 

Warum spielt man keine Planeswalker? Jace, Architect of Thought und Elspeth, Sun's Champion sind doch wie gemacht für U/W Control. Jace gibt prima Card-Advantage und hält auch Aggro-Decks in gewissem Maße zurück. Mit Elspeth kann es keine bessere Win-Condition geben. Zur Not säubert sie das Board von allen großen Monstern. Die 3 Tokens durch ihr +1 sind für den Gegner eine wahre Clock. Sie Jump-blocken, werden von Runde zu Runde mehr und wenn der Gegner Else nicht vom Board kriegt holt man sich das schöne Emblem und swingt für 20+ Schaden ^_^

 

Aetherling sollte man meiner Meinung nach immer 1x Main spielen, da er schlicht zu stark ist. Immer mit genug blauem Mana abgesichert, beginnt der Gegner zu verzweifeln und ist meist durch unblockbar + pump in 2-3 Runden hinüber.

 

Zu Elspeth und Aetherling gesellt sich als letzte Win-Option ---> Mutavault und das 2x Main-Deck. Nach einem durch Supreme Verdict geleerten Feld gibt es nichts besseres als den Gegner mit Mutavaults zu traktieren ^_^ Vor allem im Mirror-Match Gold wert !! Karten wie Celestial Flare, Azorius Charm und Pithing Needle mögen zwar Antworten auf Mutavault sein, aber dafür ist es gegen Supreme Verdict, Slaughter Games, Thoughtseize, Duress und Detention Sphere gefeit.

 

Hier mal die Deckliste, die mich beim gestrigen Game-Day zum Sieg geführt hat:

 

 

Meine Matchups über 6 Runden waren:

 

1. Mono Black Devotion 2-1

 

2. Mono Red Aggro 2-1

 

3. Maze´s End 2-0

 

4. U/W Control (Mirror Match) 1-1

 

5. R/G Devotion 2-0

 

6. Orzhov-Midrange 2-0


Im Thema: Control in Budget Variante spielbar ?

20. Oktober 2013 - 12:57

Gerade für das U/W Control Deck als Budget-Variante kann ich dir aus meiner Erfahrung nur wenig Hoffnung machen. Ohne Sphinx's Revelation und Jace, Architect of Thought macht man sich nur unglücklich, weil das einfach die Key-Karten des Decks sind. Bin auch Control etwas verfallen und hab mir überlegt wo man preislich im Deck was sparen kann. Nach meinen Playtests hab ich gemerkt, dass es ohne die genannten Karten (die leider teuer sind, weil gut) nicht wirklich funktioniert. Einmal im Deck, möchte man sie auch nicht mehr missen. Das hab ich auch beim Game-Day gestern wieder festgestellt. Hab den 1. Platz geholt, was nicht ganz einfach war. Mit einer Budget-Variante hätte ich das sicherlich nicht erreicht.

 

Also meine Empfehlung: Entweder das Geld investieren (es lohnt sich), oder lieber ein anderes Deck spielen. Problem: Wenn man im Control-Deck Bereich zur Zeit was solides bauen will, das über den Casual-Bereich hinausgeht, muss man leider Geld ausgeben. Selbst U/B Control würde ich persönlich nicht ohne 2-3 Thoughtseize und 3-4 Hero's Downfall spielen. Und Jace darf da natürlich auch nicht fehlen. Im Endeffekt also fast genauso teuer.


Im Thema: Krark-Clan Ironworks Combo

17. September 2013 - 13:44

Stony Silence ist in der Tat für dieses Deck der Killer. Aus diesem Grund habe ich überlegt evtl. 2-3 Disenchant ins Sideboard zu nehmen. Allerdings hat man beim casten von Open the Vaults dann ein Problem, denn auch die Verzauberungen vom Gegner kehren zurück :wacko: . Man müsste eigentlich so was wie Erase spielen um Stony Silence loszuwerden.

 

Discard durch Liliana, Thoughtseize, Inquisition of Kozilek und Co. kann diesem Deck zu Beginn schon Schaden, vor allem wenn der Gegner ungefähr abschätzen kann, wie weit man vom Combo noch entfernt ist. Alles was aber dann während der Combo ins Grave geht ist durch Open the Vaults wiederkehrend. Weiter starke Schwächen sind aktive Grave Hate á la Rest in Peace und Combo Destruction durch Extirpate und Surgical Extraction

 

Also das Deck kann frühestens Turn 3 die Combo durchziehen. Dann hat aber auch der Gegner nur noch wenig Spielraum. Allerdings müssen dann die Card Draws durch sämtliche Artefakte während der Combo unbedingt passen, heißt wenn man Dreck nachzieht wie Länder stockt es dann und man wird nicht fertig. Wartet man bis Turn 4 ist die Combo allerdings relativ sicher. Wie bereits angesprochen ist man in Turn 4 meist durch ein anderes Combo K.O. (wenn man nicht selbst angefangen hat) oder man wurde bereits von Goblins oder Merfolk überrannt.

 

Für alle die sich fragen wie man in diesem Deck überhaupt ein Combo spielt, mache ich folgendes Beispiel aus meinen Playtests: 

 

Turn 1 --> Island --> Chromatic Star

 

Turn 2 --> Darksteel Citadel --> Ichor Wellspring

 

Turn 3 --> Ghost Quarter + Mox Opal --->  {T}  Island für 1 blaues Mana im Pool --> Ghost Quarter opfern und damit Insel zerstören; neue Insel aus Bib suchen und ungetappt ins Spiel --> {T}  für noch ein blaues Mana --> Reshape X = 0, Ichor Wellspring als Zusatzkosten opfern; Lotus Bloom suchen und ins Spiel

 

Mit Lotus und Darksteel Citadel dann für {4}  Krark-Clan Ironworks ausspielen. Dann tappt man sich mit dem Mox Opal 1 weißes Mana in den Pool und opfert sämtliche Artefakte in die Ironworks (einschließlich diese selbst) um jeweils {2}  zu erhalten. Mit dem weißen Mana und dem Rest spielt man dann Faith's Reward und holt die ganzen Artefakte und Länder wieder ins Spiel zurück ....

 

Dadurch, dass immer mehr Artefakte dazukommen, hat man eigentlich undenliches mana und zieht immer mehr Karten nach. Irgendwann legt man die Grinding Station dazu und millt den Gegner einfach tot.

 

Problem: Meist reichen zu Beginn die Card Draws nicht wirklich aus und man kriegt die Instrumente für die Combo einfach nicht zusammen. Wie könnte man das besser machen?


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