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Noogus

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#1262396 Neu bei Magic, was zuerst?

Geschrieben von PaniKK am 19. April 2016 - 13:00

Dieses Symbol ist ein spezielles, sich von den normalen Editionssymbolen unterscheidendes Symbol.

Es zeigt, dass die Karte eine besondere Friday Night Magic (FNM) Promo ist. Diese haben einen Foileffekt und ein alternatives Artwork. Zu gewinnen gibt es diese auf FNM Events.

 

Stimmt nicht ganz.

 

Seine Karte wird keine FNM Promo sein, sondern einer Clash Pack Promo.

Generell ist zu sagen das Wizards immer wieder Karten in neuen (Alternativen) Artworks printet, und diese dann dieses Editionssymbol bekommen.




#1259918 Der Wettbewerb als Ende des Fantastischen?

Geschrieben von Assimett am 08. April 2016 - 18:06

In RPGs (ich zocke nur Singleplayer) geht es mir komplett anders als bei Magic. Dort bin ich so casual wie es nur geht. So etwas wie Powerleveling ist mir ein Graus und ich will die Ausrüstung oder Party haben, die mir gefällt und nicht die am effizentesten und besten wäre. Aber da gibt es auch keine competition, außer ich will jetzt speedruns machen oder sowas.

Aber sobald es sowas wie eine Ladder gäbe, wäre der Flavor dann auch wieder egal :D




#1259917 Der Wettbewerb als Ende des Fantastischen?

Geschrieben von Kulifumpen am 08. April 2016 - 17:55

Lieber Noogus. Dir ergeht es nicht allein so. Ich habe das Ganze sehr ähnlich in einem anderen Bereich kennen gelernt. Bei MMORPGs. Im ersten MMO das ich gespielt habe, habe ich viele Leute kennen gelernt, extrem viel Zeit investiert in Ausrüstung, Quests etc. Ich habe sogar meine Frau kennen gelernt und wir sind seit 13 Jahren zusammen und verheiratet.

 

Alles was danach kam, war durch den Bekannten/Freundeskreis und auch einen selbst aber dann nur noch vom optimieren betrieben, so dass man auf den Flavour und die Inhalte und Geschichten immer weniger geachtet hatte. Sei es bei Age of Conan, Guild Wars 2 oder sonst etwas.

 

In Magic erlebe ich es aktuell auch. Da ich nach langer Pause wieder eingestiegen bin und mich nun aber auch mehr auf den kompetitiven Bereich konzentriere, ist es erstaunlich zu sehen, wie viel Story und auch Tiefe in der Geschichte steckt.

 

Es ist großartig, das dieses Spiel für viele Menschen / Spieler so viel bringt. Zum einen für die Küchentischspieler die Story und Themendecks, die ich auch sehr mag. Für die Kompetitiven Spieler aber auch die Herausforderung der Optimierung und das High-Level-Gaming. Ist alles ok so. Was mich speziell bei Magic allerdings immer wieder am meisten freut, ist die Tatsache, dass die meisten "pro-gamer" auch den Bezug zu den Küchentisch-Flavour-liebenden haben. Die gesamte Szene ist eigentlich sehr harmonisch und geht schon Hand in Hand. Das finde ich sehr lobenswert an diesem Spiel.




#1259890 Der Wettbewerb als Ende des Fantastischen?

Geschrieben von Silbad am 08. April 2016 - 15:26

Das Problem äußert sich ganz besonders offensichtlich im Filmgeschäft.

 

Es gibt Filme, die werden gedreht weil jemand eine originelle Idee für eine gut verfilmbare Filmgeschichte hat (Pans Labyrinth, Herrscher der Zeit, etc.; meist ist es aber einfach ein neuer Blickwinkel für eine prinzipiell altbekannte Story; z.B. Star Wars, Alien oder Terminator - was aber oft schon genug ist).

Das ganze fühlt sich gut an und man merkt dass es den Film gibt weil da jemand eine Geschichte erzählen wollte oder einen neuen Aspekt einer altbekannten Geschichte, die uns diese wieder näherbringt.

 

Hat man sich aber zum Ziel gesetzt, jedes Jahr X Produkte dieses Genres auf den Markt zu bringen werden zwangsläufig irgendwann die Ideen dafür, aber auch die Motivation für Neues einfach geringer, weniger, dünner.

 

Nun ist man für ein Kartenspiel wie Magic auch noch auf Auseinandersetzungen beschränkt, denn da kämpfen ja immer welche gegeneinander. Da wirds dann natürlich noch schneller dünn.

Das Fantasy-Genre lebt oft ganz stark davon dass das Böse in die Welt einbricht und von den eigentlich unterlegenen Guten besiegt werden muss. Wurde in Magic nun schon sehr oft verwurstet - was glaube ich für mich der Grund ist den BfZ-Block einfach nur einfallslos zu empfinden. Oh, und nun bekommen wir sowas in EMN wohl schon wieder. Gähn.

Motivationsgetriebene Stories wie in RTR oder Theros sind halt nicht so oft aus den Fingerspitzen zu ziehen. Aber ich glaube das liegt oft auch an der US-amerikanischen Vorliebe für absolutes Gut vs. Böse Geschichten, was man leider auch oft im Pen&Paper merkt, wo böse NSC-Monster einfach böse sind. Im deutschen DSA gibts dagegen schlicht nur Motivationen und Hintergründe, und aus denen leitet sich dann subjektives Gut oder Böse ab - was sehr viel vielschichtiger und interessanter ist.

 

Es ist einfach viel spannender, viele verschiedene Seiten zu haben mit denen man sich identifizieren kann (oder nicht), jeder mit einer bestimmten Motivation, als hirnlose, motivationslose und uninteressante Klone und Roboter gegeneinander kämpfen zu lassen (wie z.B. in Star Wars Episode 1...) - aber das steht uns in Magic auch noch bevor wenn irgendwann die Eldrazi auf die Phyrexianer treffen. Ohje, für wen bin ich denn dann? Vermutlich für Jogi-Hu.




#1259882 Der Wettbewerb als Ende des Fantastischen?

Geschrieben von Gast am 08. April 2016 - 14:23

Ich versuche mir jenes "Fantastische" zu erhalten, indem ich auch auf kompetitiver Ebene das spiele, was mir Spaß macht und cool ausschaut und nicht jenes was objektiv betrachtet gut ist. Ich spiele gerne mit schönen Bildern und flavorlastigen Karten.

Ist ein schwieriger Balanceakt, da mein Deck natürlich trotzdem möglichst gut sein muss, um keinen Frust entstehen zu lassen; denn nur auf's Maul bekommen ist schrecklich. Natürlich bewege ich mich stärker in Richtung Spielbarkeit denn Coolnessfaktor, aber so macht es mir persönlich am meisten Spaß.

Im Endeffekt überwiegt für mich das Mechanische an dem Spiel. Ohne die Bilder würde ich es wohl nicht mehr anfassen, aber mittlerweile sind sie zweitrangig. Es gab eine Zeit, da hätte ich den Stoneforge Mystic nicht gespielt. Einfach, weil mir das Bild überhaupt nicht gefällt. Die Zeiten sind vorbei; allein schon, weil es mir Spaß macht ihn zu spielen. Würde er mir keine Freude bereiten, wäre er jedoch keine Option. So habe ich schon häufiger auch auf Turnierebene suboptimale Listen gespielt, einfach weil ich sowas wie True-Name Nemesis persönlich als Unfun empfinde...

Ich stimme dem Threadersteller insofern zu, als dass ich jene Neulinge bemitleide, die direkt hier im Forum einsteigen und sich Verbesserungstipps für ihre Decks wünschen, um möglichst schnell an FNMs semi-erfolgreich teilnehmen zu können. Ich habe erstmal jahrelang (und damit meine ich viele Jahre und nicht nur so 2-3) casualig IRGENDWAS gemacht und das Spiel langsam kennengelernt. Gegen meinen Bruder, Vater und Freunde irgendwelche Affen-Decks ausgepackt und mich an jeder noch so crappigen Karte erfreut. Erinnerungen die ich nicht missen will, aber once you go black you'll never go back: Ich könnte so nicht mehr spielen.

Jeder sieht in MtG irgendwie etwas anderes. Für jeden ist es ein Stück weit ein anderes Spiel. Es gibt so viele Formate und unabhängig davon Möglichkeiten dieses Spiel zu praktizieren... Jedem das Seine. :)

 

PS: Ohne jene Entwicklung (vom flavorlastigen Rumgedödel zum mechanisch-nüchternen Spielen und manchmal auch wieder ein Stückchen zurück) hätte ich wahrscheinlich längst mit MtG aufgehört, weil es mich auf Dauer anöden würde. Ich entdecke das Spiel immer wieder neu und gewichte Aspekte anders. Dadurch bleibt's interessant.




#1257164 [Primer] Modern Goblins

Geschrieben von hannibal8788 am 30. März 2016 - 14:34

Ich hab 2 must Plays für dich:

4x Lightning Bolt
2x Blood Moon

Krenko finde ich zu langsam,

Ich habe gestern ein paar Proberunden gespielt ein hoch darauf das meine Kollegen mir Proxies erlaubt haben :D
Und ja Krenko ist wirklich überflüssig aber die shared animosity hat einen ziemlich guten Job gemacht wenn sie auf dem Feld lag von der würde ich mich eigentlich ungern trennen.
Das heißt ich würde schonmal zwei Bolts im Mainboard haben reicht das oder lieber als Playset?
Und müsste ich dann nicht auch den Goblin King spielen? Oder spiele ich den Moon nur um meinen Gegner zu behindern oder sogar komplett auszubremsen?


#934069 [Allgemeiner Vintage-Thread]

Geschrieben von Der Schneider am 22. April 2013 - 16:34

Nicht wundern Leute, ich habe mal ein wenig in Eurem Forum aufgeräumt, und mit der Rasenmähermethode all die Beiträge archiviert, bei denen seit 1,5 Jahren keine Aktivität mehr bestand. Da Vintage so gut wie gar nicht moderiert wird aufgrund geringer Spielerzahl, sah es dennoch nach all den Jahren wie eine Müllkippe aus. Vielleicht spornt das ja jemanden zur Kreativität und Threadneuerstellungen an, die auf aktuellem Level sind. Die Banningliste wurde auch aktualisiert.

Sollte jemand mit der ein oder anderen Entscheidung nicht einverstanden sein, kann er mir ja eine PN zukommen lassen.


#1251972 Der Video Games Thread

Geschrieben von Rotband am 12. März 2016 - 22:21

Besser als verwirrt und anschließend wütend. So gings mir nach The Force Unleashed ^^




#1251281 Build by the Picture 168

Geschrieben von Lee am 10. März 2016 - 13:27

334fo5eg.png

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#1251020 Build by the Picture 167

Geschrieben von Dragno am 09. März 2016 - 18:18

Bewertung

Ich werde die Bewertung diesmal anhand von vier Kriterien vornehmen, die auch essentielle Rollen bei der Entstehung echter Magickarten spielen: Design, Development, Creative und Editing. Im Design geht es um die generelle Idee der Karte, das Colorpie und die mechanische Umsetzung. Eleganz, Innovation und Designsicherheit können hier zu positiver Bewertung führen. Beim Punkt Development betrachte ich die Karte anhand ihrer Rarity im Limited, sowie ihre Auswirkungen für verschiedene Constructedformate. Außerdem versuche ich zu beurteilen, wie gut die Karte bei ihrer (vermeintlichen) Zielgruppe ankommt. Im Creative achte ich auf den Flavor der Karte, vor allem der Zusammenhang von Name, Artwork, Kartentyp, Flavortext und Mechanik wird hier auf die Probe gestellt. Einen kleinen Teil macht am Ende noch das Editing aus: Wie sicher ist das Wording, wie gut der Einsatz des Karteneditors? Steht alles auf der Karte, was darauf gehört? Hier geht es aber mehrheitlich um Kleinigkeiten. Bei der abschließenden Bewertung werde ich natürlich vor allem eine Gewichtung auf die Umsetzung des Wettbewerbsthemas legen.

Heimweg by Noogus
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Design: Mir gefällt es, wenn Leute sich auch an einfache, schlichte Designs wagen. Besonders Effekte, die in jedem Set vorkommen und schon in vielen Varianten existieren, bieten dennoch Raum für Innovation. Die kleine Upside der 3 Life ist wichtig für Rampdecks, die oft in den frühen Turns nichts außer Manaentwicklung tun und beispielsweise nützlicher als der Instantspeed von Natural Connection. Die einzige Möglichkeit, hier noch mehr Innovation einzubringen, wäre ein Versuch, das Mischen zu umgehen, da WotC derzeit ja versucht die so verlorene Spielzeit zu reduzieren. Das wäre dann aber vermutlich auf Kosten der Eleganz gegangen.
Development: Die Karte ist absolut im Rahmen. Nicht so gut wie das derzeit als zu stark empfundene Rampant Growth, aber dennoch mit potenziell relevanter Upside, die das eine Mana mehr als gerechtfertigt erscheinen lässt.
Creative: Du beschreitest hier einen sehr philosophischen Weg, den Flavor der Karte aufzubauen. Zwischen Name, Flavortext und Artwork muss man durchaus ein wenig interpretieren, um auf den intendierten Fluff zu kommen. Der ist dafür dann aber sehr stimmig und eine Abwechslung zu dem was man auf derartigen Karten gewohnt ist. Dennoch wäre vielleicht ein etwas generischerer Flavortext, der direkter auf den Punkt kommt, bei einer so grundlegenden Karte besser gewesen. Das ist aber schon Jammern auf hohem Niveau.
Editing: Für gewöhnlich bin ich ja beim Kartendesign kein Freund von „style for style’s sake“, sprich eine Karte sollte normalerweise nur einen Promo-Frame haben, wenn man sie sich auch als Teil des entsprechenden Promo-Programms vorstellen könnte. Hier werde ich das aber nicht negativ bewerten, weil es a) so viele gemacht haben und b) das von mir vorgegebene hochformatige Bild durchaus dazu verleitet. Leider verschiebt sich durch die Verwendung dieses Rahmens etwas der Fokus von der Bildmitte nach oben. Leider ist dem Ganzen auch das Rarity-Symbol zum Opfer gefallen. Da hättest du die angedachte Seltenheit noch so dazu schreiben können. Sonst habe ich nur Kleinigkeiten zu bemängeln: Nicht der post M15-Frame, kein Copyright.
Fazit: Schöne, elegante Karte, die einen interessanten Flavor in das Bild interpretiert. Könnte ich mir durchaus in einem kommenden Set vorstellen. Als Champs-Promo eher weniger ;)

Boundless Tranquility by pseudo
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Design: Auf der mechanischen Ebene eine sehr innovative Karte. So einen neuartigen Effekt könnte ich mir durchaus als sinnvolle Heimat für die nur noch selten verwendete Protection vorstellen. Allerdings glaube ich, dass der Effekt – vor allem durch das leider notwendig komplexe Wording – zu verwirrend für uncommon ist. Ein Permanent, das repetitiv Protection from color verleiht und das auch noch auf eine neue Art ist eines Erachtens nach auch eine akzeptable Rare. Jedoch finde ich, trotz aller Innovation, dass der Effekt an sich nicht die ideale Umsetzung des Bildes ist. Die Figur kommt mir nicht besonders geschützt, verzaubert oder magisch verstärkt vor. Klar passt es in Zusammenhang mit deinem Flavor dann schon eher. Dazu unten mehr.
Development: Bei wiederholbarer Protection muss man natürlich sehr vorsichtig sein, damit man nicht bei einer neuen Mother of Runes landet. Du hast das Anwendungsgebiet aber schon insofern ganz gut eingeschränkt, als dass die Mechanik selbst dem Deck bestimmte Voraussetzungen für die Manabase auferlegt, wenn man das volle Potenzial der Karte nutzen möchte. In Anbetracht dessen, dass die Colorhoser aus Dragons of Tarkir von vielen Pros als maindeckbar in Limited eingeschätzt wurden, glaube ich aber, dass diese Karte für Limited dennoch zu stark als Uncommon ist. Ich würde sie daher entweder um {1} teurer machen oder auf Rare anheben. Für Constructed sehe ich die Karte aber als gut gebalanced. Je nach Umgebung eine akzeptable bis sehr starke Sideboardkarte gegen Decks mit viel Removal oder als Stallbreaker.
Creative: Der Flavor des erleuchteten Asketen, bzw. der Transzendenz, den du hier aufbaust ist eingängig und passt sehr gut zum Bild. Allerdings würde er mir viel besser auf einer grünen Karte gefallen. Vor allem der Flavortext schreit ja förmlich nach Akzeptanz als höchstem Ziel, was so grün ist wie ich es mir vorstellen kann. Grün passt aber leider nicht zu deiner innovativen Protection-Mechanik und müsste wohl irgendwie mit Hexproof umgesetzt werden. Dann haben wir quasi schon die Karte Ascetism gebaut. Ich kann also nachvollziehen, warum du hier versucht hast, einen anderen Weg zu gehen.
Editing: Das Wording ist, trotz der notwendigen Komplexität, fehlerfrei, auch Name und Flavortext lesen sich gut. Der gewählte Bildausschnitt reduziert das Artwork schön auf seinen Fokusbereich und das eigene Setsymbol ist ebenfalls ansehnlich. Sonst gibt es nur Kleinigkeiten anzumerken: Kein M15 Frame, kein Copyright.
Fazit: Innovative Karte, deren Flavor sehr gut zum Bild, aber weniger gut zur Farbe der Mechanik passt. Ich hätte sie außerdem lieber als Rare gesehen.

Voyaging Page by Redstern
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Design: Ich mag Designs, die eine Geschichte erzählen und dieses hier macht das ganz gut. Ein Knappe zieht los um durch seine Erfahrungen im Kampf an fremden Fronten zum Ritter zu werden. Das ist leicht verständlich und wird gut klar. Allerdings erscheint es mir nicht an allen Punkten zu Ende gedacht. Zum einen wirkt es unpassend, dass der Knappe vom Creature Type her bereits ein Ritter ist, wo er doch erst einer werden soll (Soldier wird für solche Kreaturen gängig verwendet). Zum anderen passt die Mechanik nicht vollständig zum Bild. Das „in die Fremde ziehen“ leuchtet mir ein, vielleicht auch die Deutung der Figur als Knappe (wenngleich ich persönlich eher einen Waldläufer darin sehe), aber dass sich die Person durch Kampf (combat damage) zum Ritter entwickeln muss sehe ich in dem Bild leider gar nicht. Darüber hinaus sind Effekte, die Karten heraussuchen und ins Spiel cheaten können gefährlicher Boden für ein Design.
Development: Damit wären wir auch schon beim großen Development-Problem der Karte: Das ist quasi ein Goblin Lackey auf Steroiden und der wurde immerhin in Extended gebannt und sein Bann wurde teilweise für Legacy diskutiert. Hat man keine Antwort auf den Page im ersten Zug, fliegt einem im Zug darauf schon Hero of Bladehold oder Rafiq of the Many um die Ohren, die man im Gegensatz zum Lackey nicht einmal auf der Hand haben muss. Klar kann der Lackey öfter triggern, während sich der Page exiled, aber er ersetzt sich ja auch selbst, während der Lakei nur die bestehenden Handkarten beschleunigt. Wenn wir eines aus der Vergangenheit gelernt haben, dann, dass es meist eine blöde Idee ist, mit einer Karte andere Karten rauszusuchen und ins Spiel zu bringen (Tinker, Tooth and Nail und Stoneforge Mystic senden ihre Grüße). Im Limited ist die Karte natürlich nutzlos, was aber für eine Tribal-Rare völlig in Ordnung ist.
Creative: Ich habe den Flavor ja teilweise schon im Design-Part angesprochen. Es gefällt mir, wie du mit einer Fähigkeit eine ganze Geschichte ausdrückst. Dazu passen Name und Flavortext auch sehr gut – Alara ist ein gutes Setting für den Flavor. Leider sehe ich die Geschichte nicht so ganz im Artwork wiedergespiegelt, um das es bei dem Contest ja gehen soll.
Editing: Alles wunderbar. Einzige Kleinigkeiten sind das Fehlen von Copyright und das unerklärte Vorhandensein des Setsymbols als Watermark.
Fazit: Karte mit coolem Flavor, der leider nicht gänzlich zum Artwork passt. Leider deutlich zu stark geraten.

Sea Gate Panorama by Sparkley
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Design: Das Grundlegende Design ist recht einfach zu überblicken. Ein Retreat in zwei Farben, der eine Landfall Effekt entspricht der einen Farbe, der andere entspricht der zweiten Farbe. Soweit so gut. Leider übergeht der grüne Effekt komplett das, was ein Landfall Design ausmacht: Man bekommt den Bonus nur, wenn man genügend Länder zieht. Mit einem Fetchland oder anderem Land das sich selbst in den Friedhof legen kann, macht der zweite Effekt, wenn man möchte, dass man jeden Zug Landfall hat. Ein Leben zu bekommen, wirkt da im Vergleich nicht besonders spannend.
Development: Leider ist die Karte viel zu stark! Mit einem Fetchland kann man jeden Zug seinen Landdrop bekommen, mit einem Ghost Quarter oder Wasteland kann man dem Gegner jeden Zug ein Land zerstören! Und die Karte kommt sogar noch einen Zug früher als Crucible of Worlds, wenngleich man den Draw quasi überspringt, wenn man jeden Zug das gleiche Land zurückholt. Die zweite Option ist da vernachlässigbar schwach im Vergleich. Für Limited sind beide Effekte dagegen weder den Slot im Deck, noch die Zweifarbigkeit wert.
Creative: Die Effekte passen in meinen Augen sehr gut zum Bild, der Name allerdings weniger. Sea Gate ist eine Stadt, die auf einem Damm am Meer erbaut wurde (siehe Expedition Mystic Gate). Außerdem ist der Begriff Panorama bereits teilweise mechanisch vorbelegt, wobei die Panoramas unbeliebt genug waren, dass es kein Beinbruch ist, diesen Begriff neu zu belegen. Wirklich schade fand ich, dass du hier die Chance ausgelassen hast, einen Cycle von mehrfarbigen Retreats anzudeuten, was potentiell Name, Bild und Effekt perfekt verbunden hätte.
Editing: Hier gibt es nur Kleinigkeiten anzumerken. Nicht der ganz aktuelle Frame und kein Copyright, also nichts was die Bewertung relevant beeinflussen würde. Schönes Setsymbol.
Fazit: Die Karte passt von ihren Colorpie-Farben und Effekten her sehr gut zum Bild, leider ist sie mechanisch in sich selbst unausgewogen, für Constructed bedenklich stark und leistet sich ein paar Fehltritte beim Flavor.

To Find the Wisdom by blobyzocker
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Design: Du stellst das Bildmotiv als jemanden dar, der den Weg zu höherer Weisheit findet oder bereits gefunden hat so weit so passend. Deine Umsetzung dieser Idee weist aber mehrere Probleme auf. Erstens funktioniert die Karte (glaube ich) nicht so, wie du möchtest, dass sie funktioniert. Mehr dazu beim Editing. Zweitens handelt es sich bei der Karte um eine Cardselection-Engine für Weiß, was der Farbe nicht wirklich zustehen sollte (wenngleich es nicht ganz so schlimm ist wie eine tatsächliche Drawengine) Carddraw über das Exil ist eher Rot (aber auch nicht in so langfristiger Form). Drittens kann die Karte alles zurück bringen, was man im Exil hat, auch das, was sie nicht selbst dorthin geschickt hat. Das macht den Zweck des Exils irgendwie zunichte und wir brauchen die absolutely-removed-from-the-freaking-game-forever zone.
Development: Das ist schwer zu bewerten, da die Karte wie gesagt nicht so ganz funktioniert. Ich interpretiere jetzt einfach mal wie ich glaube, dass du sie funktionieren lassen willst. Würde man eine Karte ziehen, schickt man stattdessen die oberste der Bibliothek ins Exil und sucht sich dann aus allen Karten die man im Exil hat, eine aus, die man auf die Hand bekommt. In dem Fall ist die Karte eine Manasink und Cardselection-Engine, die auch noch gegnerisches Exil-Removal abschaltet. Für 4 Mana ist das wohl noch im Rahmen, vor allem da die Karte erstmal keinen direkten Impact hat. Ich wäre trotzdem etwas vorsichtiger gewesen und hätte die Kosten wohl auf 2WW gesetzt, aber das ist eher Bauchgefühl. Warum die Karte jetzt aber legendär ist erschließt sich mir nicht. Weder vom Flavor noch vom Balancing.
Creative: Die Idee, den Kerl als jemanden auf dem Weg zu größerer Weisheit darzustellen, ist wie gesagt ziemlich passend für das Bild. Der Name liest sich allerdings ziemlich holprig und auch für eine Magickarte ungewöhnlich. Infinitive werden normalerweise ohne „to“ im Kartennamen verwendet. Der Flavortext spiegelt die Mechanik auch nicht so ganz wieder, weil man kehrt ja nicht um, sondern geht lediglich einen Umweg. Außerdem nimmt der FT nicht wirklich auf das Bild Bezug, was mir hier besser gefallen hätte.
Editing: Deine Karte hat kein funktionierendes Wording. Entweder du wordest die Effekte mit „If … instead“, dann ist es ein Replacement Effekt und du hast zwei Fähigkeiten, die dasselbe (den Draw) ersetzen wollen und musst dich für top card exilen oder exiled card auf die Hand entscheiden. Alternativ wordest du es mit „Whenever [condition], [effekt]“, aber dann wird der Draw nicht ersetzt sondern löst nur etwas Zusätzliches aus. Generell bewegen wir uns hier im Wording-Bereich von Chains of Mephistopheles, was generell ein Anzeichen ist, dass man das Konzept vielleicht überdenken sollte.
Fazit: Komplizierte Cardselection-Engine für Weiß, die aus unerfindlichen Gründen legendär ist … ich habe das Gefühl da nicht so ganz die Intention zu erfassen, aber so wie sie ist, überzeugt mich die Karte nicht.

Valley of Eternal Life by avedon
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Design: Interessantes Konzept. Du lässt die Figur gänzlich außen vor, bzw. schaust ihr über die Schulter und konzentrierst dich auf das Land, welches man in der Ferne sieht. Länder, die mehr als zwei ein Mana produzieren können sind ja eine ziemlich gefährliche Sache, vor allem derzeit. Mir gefällt aber, dass du trotzdem versuchst, einen Drawback zu finden, der dem angemessen ist. Auch die Tatsache, dass die produzierte Manamenge den Kosten der letzten Fähigkeit entspricht, sodass man teilweise eine Kopie aktivieren und opfern könnte, um dann eine zweite zu spielen, die direkt „live“ ist, gefällt mir. Erinnert mich ein wenig an die Nykthos-Spielereien die man damals mit der Legendary Rule machen konnte. Auf jeden Fall ist die Karte recht synergetisch, aber gleichzeitig relativ eingeschränkt, sodass man schon arg um sie herum bauen muss, um sie nutzbar zu machen. Das schafft Kreativität.
Development: Für eine Mythic bist du auf jeden Fall schon sehr nah dran, ein akzeptabel durckbares 2-Mana-Land zu machen. Ich glaube aber, dass die Karte in ihrer eingereichten Form immer noch „too much“ macht. Es gibt relativ viele Karten, die zuverlässig konstanten Lifegain ermöglichen, aktuell in Standard vor allem in Abzan-Farben. Dadurch, dass das Land ungetappt kommt, auch ohne Bedingung noch für Farblos tappen kann und die Legendary Problematik durch die letzte Fähigkeit umgangen werden kann, ist die Karte trotz aller Einschränkungen noch etwas stärker, als Wizards sie meines Erachtens nach aktuell haben wollen würde. Das Problem bei solchen Karten ist ja auch immer, dass sie auch durch irgendwann später erscheinende Enabler broken gemacht werden können. Trotzdem für ein 2-Mana-Land (auch noch farbig) sehe ich das schon sehr nahe an richtig.
Creative: Durch den anonymen Humanoiden im Vordergrund, die Vögel und Pflanzen, sowie das goldene Leuchten im Hintergrund kommt der „Eternal Life“ Gedanke auch sehr gut rüber. Der Flavortext passt auch gut dazu, wobei ich mir da noch einen Sprecher dazu gewünscht hätte. Irgendein Druide mit einem fancy Namen vielleicht. Leider geht durch die Fokussierung des Bildausschnitts auf den Hintergrund ein verhältnismäßig großer Teil des Artworks verloren. Ich finde aber gut, dass du die grünen und weißen Farbtöne direkt auch in der Farbproduktion des Landes wiedergespiegelt hast, weil Lifegain an sich könnte ja auch mono {W}, mono {G} oder {W} {B} sein.
Editing: Damit hier auch etwas steht: Das Setsymbol ist ziemlich klein, sodass man die Rarity nicht ganz einfach ausmachen kann anhand der Farbe. Zum Glück haben wir ja im neuen Frame die Angabe nochmal unten links.
Fazit: Mutiges, interessantes Design, das trotz Abschneiden eines großen Bildteils dem Artwork einen schönen Flavor gibt. Das Balancing ist nicht ganz ideal, aber nah dran.

The Repatriate by ghostbuster_no2
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Design: Eine weitere Umsetzung des „nach Hause kommen“-Konzepts wie bei Noogus und im FT von avedon. Der Fokus liegt bei dir auf der Kreatur, mechanisch rücken jedoch auch Länder in den Fokus. Die Idee gefällt mir sehr gut, leider ist die Umsetzung nicht ganz so funktional geglückt (mehr beim Editing). Grün ist auf jeden Fall eine gute Wahl, Rot passt aber eher nicht, denn Rot kann höchstens Instants oder Sorceries aus dem Graveyard holen, sicher nicht Länder und Kreaturen. Auch die 1/3 Stats sehen nicht sehr nach Rot aus. Meiner Meinung nach wäre Schwarz-Grün die korrekte Farbkombination für deine Effekte gewesen. Leider findet sich das nicht so sehr im Artwork wieder – Rot in meinen Augen allerdings auch nicht wirklich.
Development: Angenommen, die Karte würde so funktionieren, wie du es möchtest, ist sie eher schwach. Cartographer, Grim Discovery und Pulse of Murasa sind allesamt common und nicht unbedingt spielstark. Eine Karte zu machen, die ähnlich wie aber schlechter als Eternal Witness ist, ist völlig in Ordnung, allerdings ist dein Design schon weit davon entfernt. Selbst zwei Mana für eine 1/3 mit diesem Effekt auf Rare wäre nicht broken gewesen.
Creative: Mir gefällt das Konzept, dass jemand von Reisen heimkehrt und dann von den Ländern und deren Bewohnern erzählt, die er getroffen hat. Das fängt die Mechanik schön ein. Allerdings ist es eher weniger ein rot-grünes Konzept und ich sehe wie gesagt rot auch nicht im Artwork wiedergespiegelt. Ich denke Heimkehr ist doch eher grün oder grün-weiß. Außerdem klingt der Name durch den Artikel nach einer legendären Kreatur. Einfach nur „Repatriate“ wäre da besser gewesen.
Editing: Der zweite Teil der Fähigkeit funktioniert leider in mehrerlei Hinsicht nicht. Zum einen ist Landfall kein referenzierbares Keyword, sondern ein ability word, ohne das eine Karte exakt das Gleiche tun würde, wie beispielsweise auch Battalion. Daher kann man eine Karte mit Landfall nicht anhand dieser Fähigkeit identifizieren. Außerdem spezifizierst du nicht, von woher man eine Kreatur mit Landfall, die man besitzt, auf die Hand nehmen darf. Aus dem Friedhof? Vom Battlefield? Aus dem Exil? Leider fällt es mir hier auch schwer eine eindeutige Intention auszumachen, deswegen ist das schwer zu bewerten, „als würde es funktionieren“.
Fazit: Ein interessantes Konzept, bei dem leider die Umsetzung Schwächen aufweist, das aber durchaus inspirierend ist.

Forgotten Discovery by King Forcemode
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Design: Hier haben wir einmal mehr eine Karte mit dem Tinkerproblem. Eine Karte, die selbst eine andere heraussuchen und kostenlos ins Spiel bringen darf, ist selten eine gute Idee. Weiterhin hätte es mir besser gefallen, wenn man nur Karten ins Spiel cheaten könnte, die auch mit der Karte selbst exiled wurden. Andere damit reinzubringen dürfte zwar noch umständlicher sein, aber ich sehe keinen Vorteil darin, dies zu ermöglichen, da es nur Potential für Verwirrung birgt. Insgesamt verstrickt sich die Karte etwas zu sehr in sich selbst, um als rundes Design zu erscheinen.
Development: Die Karte hat ein ähnliches Problem wie alle Tinker oder Stoneforge Mystic artigen Karten. Wenn sie etwas tun, dann tun sie zu viel. Die Karte spielen, Fetchland spielen und aktivieren, dann ein Fetchland spielen und aktivieren, schon hat man Omniscience im Spiel. Wenn das aber nicht klappt, dann investiert man einen Haufen Mana, dafür dass die Karte einen Naturalize Effekt frisst und man sich eine Handvoll wichtiger Karten exiled hat. Warum sollte man überhaupt mehr als eine Karte exilen? Alles was das Spiel nicht gewinnt, ist den Aufwand doch gar nicht wert, den man betreiben muss, um was ins Spiel zu bringen. Ich meine man muss quasi durch 3 Abilities durch, um dort anzukommen, wo man hin will. Das ist schon arg umständlich.
Creative: Also ich finde den Flavor gut, die Figur auf dem Artwork als Entdecker zu sehen, der ein verzaubertes Land entdeckt oder die Verzauberung, die auf einem Land liegt. Passt gut zum Bild. Leider machen die vielen Schritte die man gehen muss, bis man diese „Entdeckung“ abschließt, den Flavor etwas zunichte. Gefallen hätte mir eine Umsetzung im Stil der Quests aus Zendikar, vielleicht sogar einfach wirklich direkt ein Quest. Ins Spiel kommen, Karte suchen. Bedingung erfüllen, Karte bekommen. Fertig.
Editing: Als aller erstes würde ich dir empfehlen, zum Carddesign den Magic Set Editor 2 zu verwenden. Findet man relativ einfach per Google. Der ermöglicht das Ganze mit weit weniger Aufwand als du für diese Karte vermutlich betrieben hast. So sticht die unpassende Schriftart natürlich schon ins Auge. Was das Wording angeht muss man beim Suchen nach bestimmten Karten (erste Fähigkeit) diese eigentlich immer revealen. Ich weiß auch wirklich nicht, ob face down exilen die zusätzlichen Komplikationen wert ist, die damit einhergehen.
Fazit: Die Karte basiert auf einem Flavor, der gut zum vorgegebenen Bild passt, wirkt in der Realisierung aber sehr unausgegoren und unnötig kompliziert.

Benevolent Supporter by Emrakulator
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Design: Warum hat die Karte nicht Rally? :rage: Ist es so wichtig, gegnerische Allies mitzuzählen? Ich glaube die Situation in der das eintrifft ist narrow genug, dass man sie nicht beachten sollte. Außerdem beachten derartige Effekte ohnehin nur noch die eigene Spielfeldseite. Von den Effekten her ist er so ein Zwischending zwischen Kazandu Blademaster und Ondu Cleric. Das wirkt jetzt etwas zusammengewürfelt und ich sehe die Effekte auch nicht unbedingt im Artwork repräsentiert. Warum macht er andere Leute zu Verbündeten? Warum kann er diese Verbündeten für Lifegain nutzen? Ich sehe da keinen wirklichen roten Faden.
Development: Der Typ ist echt ziemlich ziemlich stark. Für sich alleine ist er schonmal eine WW 3/3 und mit jedem weiteren Ally verstärkt er die Armee. Dabei ist er removalsicherer als Kazandu Blademaster, weil man die extra Power auf andere verteilen kann. Er erinnert sogar fast an Anafenza, Kin-Tree Spirit für Allies, nur dass er nicht legendär ist und man die Marken nicht auf den Schwächsten legen muss. Dazu kommt dann noch der Lifegain. Meines Erachtens nach bringt die Karte einfach zu viel mit für ihre Kosten.
Creative: Ich muss sagen, der Stil des Artworks passt schon sehr gut zu Zendikar. Der Kerl trägt auch für einen Ally nicht untypische Kleidung. Das wars aber dann auch schon fast mit Zusammenhängen, die ich sehe. Für die Effekte des Kerls würde ich ein Artwork wie Hero of Goma Fada oder was anderes mit vielen Verbündeten erwarten. Immerhin macht der Typ Allies! Stattdessen steht er ziemlich alleine da und sieht nicht aus wie jemand, der anderen einen Powerboost gibt. Der Flavortext will auch eher zu einem der Heimkehrer von den anderen Karten passen als zu jemandem, der seinen Effekten nach quasi aktive Rekrutierung betreibt.
Editing: Ein paar Sachen waren ja schon beim Design angesprochen. Die Fähigkeit sollte einfach Rally sein und nur die eigene Boardseite beachten. Sonst die üblichen vernachlässigbaren Kleinigkeiten: Kein aktueller Frame, kein Copyright.
Fazit: Eine Karte deren Konzept Potential hat, hier jedoch einerseits nicht so stimmig zum Artwork ist und andererseits zu aggressiv gecosted wurde.

Path to Exile by Dack CHAMPLOO!
Angehängte Datei  Dack_PathtoExile.jpg   27,89K   1 Mal heruntergeladen

Die Karte kam leider nach der Deadline, daher außer Konkurrenz. Ein kurzes Feedback gibt’s aber trotzdem ;)
Design: Eigentlich ist ja ein Rampspell auf den Gegner kein wirklich passender Drawback für eine weiße Karte :ugly: Finde es mutig, einen Reprint zu benutzen, hier passt das Artwork auf jeden Fall wie die Faust aufs Auge.
Development: Zu stark für Standard :ugly:
Creative: Alles ist da. Die angezielte Kreatur, ihr Weg, das friedliche Exil. Erinnert an die FNM Promo, sieht aber besser aus.
Editing: Player Rewards Path to Exile ist tatsächlich eine Karte, die ich mir sehr gewünscht hätte und auch eine Fullart Promo, die ich mir für die Karte tatsächlich vorstellen könnte. Leider gibt’s die ja nicht mehr :(
Fazit: A) Außer Konkurrenz und B) gebe ich den Sieg wirklich lieber einer kreativen Gesamtleistung als einem passenden Reprint (trotz allen Stolzes, den ich für meine Mittelfeld-Platzierung mit dem Basic Forest von anno dazumal empfinde). Wäre dies nicht der Fall, hätte die Karte tatsächlich einen Shot auf den Sieg :)

Die Entscheidung muss zum Schluss für mich zwischen Noogus‘ Heimweg und avedon’s Valley of Eternal Life fallen. Ich gebe den Sieg an Noogus, einfach weil er sich an ein schlichtes Design erlaubt hat und die Karte so realistisch Print sehen könnte. Vielen Dank an alle für die Teilnahme!


#1249921 Block-Lore

Geschrieben von Temur_Timmy am 06. März 2016 - 22:44

Wenn du vieeeel Zeit hast hier.

 

Ansonsten hier im MTG Salvation Wiki.

Entweder unter Flavour bei den Editione oder bei den Einträgen zu den Planeswalkern/Legenden.

 

Weiters haben diese Youtube Contentprovider regelmäßig Lorevideos:

 

Seibemtg

hat vor allem Aktuelle Editionen

 

Wedge

Hat eine lange Videoliste zu Urzas Saga

 

Ewan Erwin

Hat eine Forgotten Lore Series über alte Editionen, dabei wird die Edition allgemein besprochen, inklusive ihrer Story.




#1249052 [SOI] Spekulationsthread - Shadows over Innistrad

Geschrieben von 19indie79 am 03. März 2016 - 10:37

http://magic.wizards...-over-innistrad
Um den counter ging es


#1249118 U/B Charge Prison

Geschrieben von patrick_isgosu am 03. März 2016 - 16:15

Seid meinem letzten Update vom 05.01.2016 möchte ich aktuelle Erfahrungswerte teilen.
Hierzu möchte ich nochmal einige Veränderungen Revue passieren lassen und auf aktuelle Probleme hinweisen und auf den ein oder anderen heißen Tipp hoffen.

 

Zunächst möchte ich die die aktuelle Position des Decks bewerten.

 

Die schlechtesten Matchups des Deckes sind:

 

- Tron,

Tron bereitet ein durch Karten wie Oblivion Stone, Karn Liberated und Ugin, the Spirit Dragon die größten Probleme.

Hier möchte man am besten 10 Pithing Needles, da diese hier die einzige Möglichkeit bieten nicht kompl. einzugehen.

Dieses Deck hat Gott sei Dank aber aktuell wenig Meta-Anteil.

 

- Jund,

Kolaghan's Command und Abrupt Decay kann man kaum mit Chalice of the Void abstellen.

Welding Jar und Spellskite sind hier, neben Bridge natürlich, die wichtigsten Karten, jedoch in zu geringer Anzahl im Mainboard enthalten.

Auch wenn Academy Ruins und Buried Ruin helfen, hält man trotzdem nicht zeitgleich eine Liliana of the Veil in schach.

Dieses Deck treffe ich derzeit wenig an.

 

- Kiki-Chord bzw. Collected Company.deck

Decks die gefühlt 100 Qasali Pridemages und oder eine Engine aus Reclamation Sage und Restoration Angel spielen.

Im Sideboard finden sich deshalb Pithing Needle, Torpor Orb, Leonin Abunas, Spellskite und Grafdigger's Cage.

Dieses Deck (thanks Jeff :rolleyes:) ist mittlerweile häufig anzutreffen und dementsprechend schwierig.

 

Kreaturen die durch die Bridge hindurch angreifen können (Birds of Paradise, Noble Hierarch, Ornithopter) können zumeist durch eine Pyrite Spellbomb gehändelt werden. Diese ist mittlerweile im mindestens einmal im Main- und ein bis zweimal im Sideboard zu finden.

 

Da wir Chalice und Ensnaring Bridge spielen sind Aggro und Kombo-Decks die besten Matchups und finden deswegen im Sideboard weniger Slots.

Hier finden sich Witchbane Orb, Spellskite, Pyrite Spellbomb und Leonin Abunas.

Außer Tezzeret, Agent of Bolas spielen wir keine Form von Lifegain. Sollte euer Meta jedoch Burn lastig sein können Karten wie Sun Droplet, Dragon's Claw oder Sunbeam Spellbomb (schön mit Academy Ruins) helfen.

 

Da unser Eldrazi Matchup gut ist (Ward of Bones ist klasse) fühle ich mich wohl.

Ich freue mich riesig auf die ersten Turniere sobald das Deck zusammen gespart ist.

 

Warum nicht Lantern Control?

Lantern-Control versucht durch die Synergie aus Codex Shredder und Lantern of Insight sowie Thoughtseize und Surgical Extraction den Gegner niemals die benötigten Antworten ziehen zu lassen. Während man mit Abrupt Decay und Pyroclasm sich Zeit verschafft.

 

Wir versuchen nicht den Draw des Gegners zu kontrollieren. Wir versuchen alle Karten abzustellen.

Mir ist klar, dass dies nicht unbedingt der sinnvoller Gameplan ist.

 

Für Charge-Prison spricht jedoch Chalice of the Void und die vielen Tutoren in Form von Trinket Mage und Tezzeret the Seeker.

 

Hier ist eine aktuelle Deckliste:

 

 

Es fällt auf, dass wir bis auf Grafdigger's Cage keinen Graveyard-Hate spielen. Das liegt daran, dass in Modern keine Kombos aus dem Graveyard uns im Spiel gefährden. Außerdem benötigen wir unseren Graveyard aufgrund der Spellbombs meistens selbst.

Sollten es doch irgendwann mal nötig sein sind Tormod's Crypt, Relic of Progenitus und Nihil Spellbomb bereit.

 

Das Länder Setup Bedarf immernoch der Verbesserung. Hauptsächlich benötigen wir {U} , sekundär {B}  unsere Primäre Wincon ist Tezzeret, Agent of Bolas und sekundär Pyrite Spellbomb und Stensia Bloodhall die {R}  benötigen. Diese in Form von Mox Opal oder Glimmervoid zu haben würde mich aber reichen. Schwierig wirds leider im Sideboard da ich hier unbedingt {W} für Leonin Abunas und War Priest of Thune benötige.

Ich suche demnach nach einem Filter-Land, dass schnell {U} {B} {W}  zur Verfügung stellt, aber mir natürlich nicht schadet.

 

Karten die gecuttet wurden:

- Engineered Explosives da wir in der Mana Kurve seid T-Mage immer kleiner geworden sind tut uns EE meinstens mehr weh als den Gegner.

In einem "Midrange-Build" ist diese jedoch sicherlich sinnvoll.

- Orochi Hatchery, die Hatch ist wirklich sehr sehr langsam. Tezzeret und die Bloodhall gewinnen schneller.

- Artificer's Intuition, ist Infernal Tutor gewichen um uns die Möglichkeit zu geben untutorbare Targets (Sideboard und Tezz) zu finden.

- Mishra's Bauble, Bauble hilft es dem Deck bessere Openings zu verschaffen. Mittlerweile haben wir jedoch mehr "sinnvolle" Karten im Deck und brauche einfach Platz

- Energy Chamber, zu langsam. Coretapper und Surge Node reichen vollkommen aus um Astral Cornucopia zu rampen um Tezzeret zu legen.

- Everflowing Chalice, leider macht E-Chalice nur {0} Mana. Ist aber leichter als Conrnucopia zu hardcasten. Sollte man mehr Mana-Ramp brauchen (Treasure Mage Build) sollte man hier zumindest ein 1-of spielen.

- Mystifying Maze, Prahv, Spires of Order sind gute Länder gegen Single-Target-Threats aber diese gibt es kaum noch.

- Tectonic EdgeGhost Quarter, Encroaching Wastes, würde unserem mieserablen Tron-Matchup nach vorne helfen. Dafür müsste man jedoch andere noncolour Länder streichen.

Quicksand, Radiant Fountain, Orzhova, the Church of Deals, gute Länder wenn das Meta Aggro lastiger wird.

- Nephalia Drownyard, vorerst als alternative Wincon gedacht. Bloodhall ist jedoch schneller und gibt Snapcaster Mage kein Futter.

 




#1245350 Build by the Picture 167

Geschrieben von Dragno am 20. Februar 2016 - 21:32

Hallo ihr kreativen Köpfe!

In diesem Wettbewerb sollt ihr eine Karte auf Basis des folgenden Artwork erstellen:

Angehängte Datei  tumblr_mjz2101Bne1qhttpto3_500 by kekai kotaki.jpg   102,29K   0 Mal heruntergeladen

Das Bild ist von Kekai Kotaki. Achtung: Wie üblich beim BBTP wird sich ein Auslassen des Artist Credit stark negativ auf die Bewertung eurer Karte auswirken!

Die Deadline ist auch hier (einschließlich) der 29. Februar.

Edit: Da ein paar Nachfragen kamen - auch hier dürft ihr nachträglich editieren.

Frohes Schaffen!


#1245311 Build by the Picture 166

Geschrieben von Gustostückerl am 20. Februar 2016 - 16:37

Danke für die rege Beteiligung!

 

Redstern: Schöne Karte, erinnert stark an Dance of Shadows oder Marshaling Cry. +1/+1 hätt aber auch gereicht da Menace ja schon eine eher starke Fähigkeit ist, zusätzlich dann alle Kreaturen dick genug zu machen um nen Doppelblock zu überleben ist schon recht viel für 3 Mana.

 

Noogus: Puh, erstmals die Fehler. Es sollte ne Enchantment - Aura sein mit Enchant Swamp. Verliehene Fähigkeiten stehen in Anführungszeichen --> Enchanted Swamp has " xxx". Kosten werden immer geteilt durch einen Beistrich, also {2} {B} , {T} : XXX

 

Nun zu den Fähigkeiten: Die erste is ganz ok für 4 Mana, die 2te wirkt aber etwas zu stark. Permanent ein Land in einen Sumpf zu verwandeln ist sehr stark, vor allem wenns keine Aura oder sonst irgendwas ist um diesen Effekt auch wirklich anzuzeigen. 7 Mana ist zwar unglaublich viel für Contaminated Ground, aber man kann den Effekt ja scheinbar nicht mehr entfernen.

Muss sagen es kommt auch nicht wirklich rüber warum dieses Kunstwerk ausgerechnet eine Sumpfverzauberung sein soll. Rein vom Bild her kann man, bis auf die Soldaten, nicht auf deine Karte schließen.

 

Pseudo: Glorified Heroism vielleicht? Oder soll das ein Befehl sein? Ansich eine gute Karte, auch wenn sie arge Spielzüge ermöglichen kann. Ganz erkenn ich den Übergang zwischen Bild, Karte und Kartenname nicht. Trotzdem feine Karte. Kreaturkarten ausm Friedhof für Bonus ins Exil schicken ist aber nicht all zu weiß, eher grün oder schwarz.

 

Emrakulator: Gute Idee, wenn auch etwas verwirrend. Die unterstützenden Fähigkeiten sind fein, wenn auch etwas schwach für 4 Mana, selbst für eine UC. Noch dazu kann es leicht passieren dass sie komplett nutzlos wird wenn nur bestimmte Kreaturen entfernt werden, was sie im Vergleich zu anderen Pump Verzauberungen echt schwach macht.

 

Arcea: Das Gegenstück zu Fighting Chance :) Bin mir grad nicht sicher ob "prevent all combat damage" nicht besser gewesen wäre als "deals no combat damage", aber ok, sollt so auch gehn. Ist ne ziemlich starke Karte für Common, vor allem für wenig Geld. Im Schnitt mindestens 50% Schaden verhindern, einseitig, ist nicht schlecht, vor allem da man es ja vorm Blocker Deklarieren machen kann. Wieso ist die Karte eigentlich WU anstatt nur W?

 

Avedon: Hmm, +1/+0 und Erstschlag für alle, so ziemlich immer? Recht stark für 2 Mana, vergleichbar wäre das stärkere Make a Stand . Finde die Einschränkung recht gut, was all zu leichte Splashbarkeit verhindert, aber das Hybridmana gefällt mir eher nicht. Halte Hybridmana ehrlich gesagt für nen Designfehler seitens Wizards. Ansonsten aber schicke Karte, vieleicht noch ein bisschen mehr Fokus auf den Flaggenträger der ja die Truppen anführt.

 

mad_hatter: Ui, spielt man die zusammen mit Avatar of Slaughter und Goblins? Feine Karte, muss aber auch hier sagen dass ich den Zusammenhang zwischen Bild und Karte nicht so ganz sehe. Mir fällt auch grad ned ein warum man diese Karte gegenüber anderen Kampfzwang Karten spielen sollte, sie ist sowohl defensiv als auch aggressiv äußerst zweischneidig.

 

Dragno: Da merkt man den Zusammenhang schon eher. Sehr starker Effekt der beide Spieler vor schwere Entscheidungen stellt. Schöner Opfereffekt, so verliert man immerhin nur Kreaturen die den Effekt auch wirklich genutzt haben.

 

Aven Augur: Flagbearer gibts schon als Kreaturentyp, aber die machen eh was ganz anderes. Starker Effekt für ne Common um den Preis, diesen Effekt hab ich jetzt nicht auf ner anderen Common gefunden, dafür oft auf ner UC. Mehr zentriert auf den Flaggenträger wär auch hier schön gewesen, aber ich verstehs so dass du die Arme mitzeigen wolltest.

 

Dack: Hmm, Youthful Knight gibt es schon, und der hat immer First Strike :D Ansich eine schöne Karte und "Heer" passt natürlich gut zum Bild, nur warum dann so eine schwache Kreatur? Ein ganzes Heer was von den Werten her nicht mal an einen Bären rankommt? Der Fanatismus bekommt ihnen anscheinend nicht gut ;)

 

ghostbuster: Find die Karte von der Idee her ganz ok, auch wenn der Effekt mir persönlich nicht so viel Mana wert ist. Detain wäre da meiner Meinung besser gewesen, ohne "attacking" versteht sich. Kann hier aber wirklich nicht den Übergang zwischen Karte und Bild verstehen, tut mir leid. Es wirkt eher wie ein Effekt für den du ein zufälliges Kampfbild gewählt hast.

 

King Forcemode: Auch ne Army, nur diesmal ist es keine Kreatur sondern ein Spontanzauber? Hmm, nicht ganz verständlich aber gut. "Up to two target creatures" wäre besser gewesen, damit man nicht zwingend 2 Kreaturen braucht. Die Karte ist recht teuer für den Effekt, vor allem da sie als Spontanzauber zwar ganz ned ist, aber ums Intimidate auszunutzen muss man sie sowieso vorm Blocker Deklarieren einsetzen. Dass sie ins Exil geschickt werden ist auch ein bissal heftig, jetzt zahlt man eh schon so viel Mana und verliert die Kreaturen auch noch? Heftig.

Lustiger Flavourtext, stell mir grad vor wie Gideon herumläuft und "wir sind verdammt!!!" schreit :lol:

 

 

 

Tjo,einfach wars nicht, schlußendlich hab ich mich aber für Dragno entschieden! Gratulation, und nochmals Danke an alle für die Teilnahme!






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