Ich finde die Idee von den Eldrazi-Token gut, da diese einen Ramp in Polymorph ermöglichen oder selbst ein Target für Polymorph sind.
Ebenfalls profitieren diese von Virtue-Effekten.
Die Eldrazi-Token sind auch ziemlich gut, da sie nicht nur den (theoretischen) Ramp ermöglichen sondern im Falle von Spawning Breath auch noch was machen. Gerade gegen Aggro und Hatebears etx. kann der eine Schaden Gold wert sein.
Die ganzen Counter (diese sind ohnehin schon in Modern schwach) und Sea-Beyond (bis auf Emrakul-Reschuffle) finde ich seltsam.
Alles ist eher cute im Vergleich zu ner Lili oder Path. Also rein auf Papier liest sich die Esper-Variante deutlich stärker, was ja quasi BW-Tokens mit Kombo ist.
See Beyond ist in der Liste auf den ersten Blick eine relativ seltsame Wahl und auch auf den zweiten Blick hätte ich wohl den Izzet Charm vorgezogen, weil er einfach mehr macht. Allerdings ist die Idee dahinter wohl tatsächlich einfach, die Spawns und ihr farbloses Mana als Unterstützung für JEDEN Spell im Deck haben zu können - die Manakurve impliziert für mich genau das - und so die Geschwindigkeit zu erhöhen.
Die Counter sind natürlich absolut notwendig, und das, um die Combo zu schützen. Beim Discard als Schutz ist der Wunsch Vater des Gedankens, da er nicht gegen Sachen hilft, die bereits liegen (mortarpod) und außerdem die eigene Lebenspunktebasis gewaltig angreift, was bei einem eher auf lange Spiele ausgerichteten MU wie unserem nur schädlich sein kann - zumal man mit den Tokens eben nicht alles wegblocken kann die ersten Züge, sonst steht man nämlich mit leeren Händen da, wenn's in die Combo gehen soll.
Außerdem ist es beinahe schon an Lächerlichkeit grenzende Verschwendung, sich ein Thoughtseize oder eine Inquisition auf der Hand zu halten, nur um dann vor der Combo damit einen Dispel oder einen Lightning Bolt zu discarden und dann mit ansehen zu müssen, wie der Gegner mit dem zweiten Bolt oder dem zweiten Dispel doch alles zunichte macht.
Meiner Meinung nach kann man es vergessen, das ganze Ding als "Esper mit Combo" zu betrachten. Ich weiß nicht, wie es Matt Rose ergangen ist bei seinen Tests, aber meine haben ziemlich eindeutig aufgezeigt, dass aus diesem Ansatz nur ein mittelmäßiges Grind-Deck, ein mittelmäßiges Combo-Deck und ein ziemlich mieses Token-Deck entsteht - mehr nicht.
Alternativ könnte ich mir vorstellen das ganze als Grind-Deck ala Junk/ Jund zu spielen?
Also sowas in der Art:
Deck
- Länder (24 Karten)
22 2- Removal (12 Karten)
4 1 2 1 1 3
- Discard (5 Karten)
2 3- Card-Draw (6 Karten)
3 2 1
- Kombo (4 Karten)
3 1- Token (9 Karten)
4 2 1 1 1
Lingering Souls, Bitterblossom und die Token-Planeswalker sollten doch in so langen Spielen genug Token produzieren.
Gerade im aktuellen Meta, das einfach immer schneller wird, sind die drei Planeswalker viel zu viel des Guten. Die machen dir zwar Token, aber zu einem Zeitpunkt, an dem der Gegner dann halt (wenn du diese Liste spielst) schon einen Tasigur liegen hat oder eine Wormcoil Engine oder eine Thalia, Guardian of Thraben oder oder oder - und ausgrinden konntest du ihn ja nicht, da du dir das alles aufheben musst, um deine Combo zu schützen.
Das schlechte Tron-Matchup sollte durch die Polymorph-Kombo und Ghost Quarter in den Griff bekommen zu sein.
Nein, ist es nicht. Das schlechte, nein, das miserable Tron-MU ist nur über 3-4 Crumble to Dust, 3-4 Ghost Quarter, 1-2 Pithing Needle sowie die absolut richtigen Draws zum absolut richtigen Zeitpunkt zu gewinnen.
Allerdings überlege ich gerade, ob Chalice of the Void eine Option ist - meiner Meinung nach muss das Ganze viel mehr auf Control + Combo gespielt werden, in der Hinsicht hatte ich die besten MU's. Aber mal sehen, das Basteln ist des Gamers Lust.
- patrick_isgosu hat sich bedankt