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Avis

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Color Identity in Commander

09. März 2020 - 17:03

Ich würde mal gern von euch wissen, wie ihr zum Thema Color Identity in Commander steht.

 

Wie allgemein bekannt sein dürfte, ist Commander das einzige Format das Restriktionen bezüglich der Farbe der Karten im Deck setzt. Ein Deck darf, abgesehen von farblosen Karten, nur Karten in der Color Identity des Commanders beinhalten.

 

Während die Regel an sich flavortechnisch durchaus Sinn macht, schließlich haben monoweisse Engel wie Avacyn, Angel of Hope, normalerweise wenig mit schwarzen Spells wie Murder am Hut, führt sie natürlich auch zu Restriktionen.

Nicht alle Farben wurden beispielsweise im Rahmen das Color Pies gleich bedacht. Weiss hatte ja schon damals mit Healing Salve das kurze Ende des Strohhalms erwischt und fristet, oft zusammen mit Rot, auch in modernem Commander eher das Schattendasein einer Support-Farbe. Das wird sich vermutlich auch nicht so bald ändern, so lange MaRo jede kombinierte Verwendung von "you" "draw" und "cards" auf weissen Karten kategorisch ablehnt.

 

Einfarbigen, oder auch einigen zweifarbigen Commandern Zugriff auf (eine) weitere Farbe(n) zu geben könnte hier sicher Abhilfe schaffen. Strategien wie White Wheenie, die durchaus einfarbige Commander mit Potential bieten (z.B. Anafenza, Kin-Tree Spirit) hätten z.B. die Möglichkeit Schwarz oder Blau für etwas Carddraw zu splashen. Commander im manatechnisch etwas höheren Preissegment (CMC 5, 6 aufwärts) die nicht das Glück haben ein G auf ihrer Karte verzeichnen zu können, hätten trotzdem Zugriff auf verlässlichen Ramp um vielleicht mehr als einmal pro Spiel das Feld betreten zu dürfen. Commander mit interessanten Spielmustern, die durch ihre Farbbeschränkung einen zu flachen Kartenpool haben, könnten so auch etwas Aufwind bekommen. Fumiko the Lowblood hätte z.b. sicher nichts gegen etwas verlässlicheren bzw. permanenten Pump während sich auch das Dilemma so mancher Tribes, die über mehrere Farben verstreut sind, lösen ließe ohne 5 verschieden farbige legendäre Lords drucken zu müssen. (siehe z.B. UG-Ixalan Merfolk und Sygg, River Guide)

 

Restriktionen bieten aber auch Kreativität. Würde man sich von der Regel komplett verabschieden könnte es durchaus passieren, dass EDH in eine Ansammlung der immer gleichen Goodstuff-Listen mit verschiedenem Commander-"Geschmäckle" abdriftet. Inwieweit das passieren würde, steht natürlich zur Debatte, muss man doch auch bedenken, dass die Strategien und Themen der verschiedenen Commander weiterhin variabel bleiben. Trotzdem gäbe es sicherlich größere Überschneidungen als bisher. Vor allem im Bereich des Rampens gäbe es wohl oft keinen Grund mehr nicht auf die sichereren Land-Ramp-Spells zurückzugreifen als auf Manarocks. Schließlich wird Landdestructionen in den meisten Casual-Gruppen äußerst ungern gesehen während Vandalblast meistens kein Problem ist.

 

Regeltechnisch gesehen gibt es imho nur zwei Optionen. Die jetzige Regel oder dass Abschaffen der selbigen. Commander unterscheidet sich eh schon in ein paar Punkten von den "normalen" Magicregeln und während das zwar aktuell vom Umfang her noch kein großes Problem sein sollte, wären irgendwelche Hilfskonstruktionen in den spezifischen EDH-Regeln ala "Color Identity + 1" oder so unnötig kompliziert und, sowohl regel- als auch flavortechnisch schwer zu begründen.

Designtechnisch ließe sich da imho durchaus etwas konstruieren (wenn man das für eine gute Idee hält).

Während ich grundsätzlich kein großer Fan davon bin die Command Zone als Designspace zu sehen, bzw. in die Spielabläufe dort einzugreifen (Derevi, Empyrial Tactician, Prossh, Skyraider of Kher und Ezuri, Claw of Progress halte ich mit ihren Mechaniken z.B. alle für problematisch) würde ich mich da trotzdem von der Partner-Mechanik inspirieren lassen. Anders als gefühlt die Mehrheit der Spieler bin ich an sich großer Fan der Partner. Die Möglichkeit zu kombinieren wie man möchte, eröffnet eine Menge an kreativem Deckbauspace. Powerleveltechnisch hat man zwar ein- bis zweimal daneben gegriffen (Thrasios, Triton Hero definitiv und evtl. Tymna the Weaver), alles in allem halte ich die Partner trotzdem für eine große Bereicherung.

Eine Möglichkeit also, die Color Identity Regel etwas auszuweiten, wäre z.B. das Designen von "Partner-Artefakten". So etwas könnte, mal so spontan aus dem Kopf heraus, z.B. so aussehen:

 

3G - "Banner of the Wild"

Legendary Artifact - Flag

Your Commander enters the Battlefield with an additional +1/+1 Counter placed on it

Color Pact (You may start the game with up to one Flag in your command zone. Its color identity is added to that of your commander)

 

So könnte man eingeschränkteren Commandern etwas mehr Flexibilität geben ohne gleich komplett alle Dämme zu brechen. (Gleichzetig ist es allerdings wichtig die Flags selber nicht zu stark zu machen, da man ja quasi eine zusätzliche Handkarte bekommt)

 

 

Aber was haltet ihr von Color Identity im Commander im allgemeinen? Flavor- oder balancetechnisch wichtig? Könnte man abschaffen? Könnte man verbessern? (wenn ja wie oben dargestellt oder anders?)

 

Ich habe mal absichtlich keine Umfrage erstellt da es hier imho kein eindeutiges richtig oder falsch gibt und die meisten Meinungen wohl eher differenzierter sein sollten und deshalb als Beiträge interessanter.


Ist euch "Sexyness" / Freizügigkeit bei Magic-Artworks wichtig? Wie freizügig s...

08. Januar 2020 - 12:00

Wie der Titel schon sagt, würde mich mal interessieren wie wichtig ein Aspekt, der traditionell vor allem in "Pulp-Fantasy" (man denke an Conan, Barbarella und Co) (aber auch allgemein im Genre) schon immer stark vertreten war und auch in frühen Magic Artworks (Elvish Ranger mal stellvertretend) eine Rolle spielt, so für die allgemeine Spielerschaft ist.

 

 

Der allgemeine Standpunkt von Wizards läuft darauf raus, dass man bei weiblichen Charakteren sich inzwischen von der Trope der "halbnackten in funktionsuntüchtiger Rüstung gekleideten" Frau, aber auch vom klassischen "Damsels in Distress" fernhalten möchte. Für männliche Charaktere entfällt natürlich zweiteres, allerdings scheint da die erste Trope kein Tabu zu sein (Enthralling Victor mal als Beispiel). MaRo hat sogar mindestens einmal, im Rahmen der Diskussion um weibliche Dämonen und die Trope der (oft ziemlich nackten und als Verführerin dargestellten) Succubus gesagt, dass eine Korrektur in die andere Richtung zu mehr Gleichberechtigung führen würde https://markrosewate...with-ripped-abs

 

 

Grundsätzlich bin ich persönlich der Meinung dass ein Fantasy-Kartenspiel generell wenig Freizügigkeit nötig hat. Das kommt jetzt nicht gerade von einer sonderlich puritanischen Lebenseinstellung meinerseits, sondern eher von der Prämisse, dass es einfach wenig bis keinen Mehrwert bringt, aber anderen Leuten potentiell sehr auf die Füße treten kann. Dazu möchte ich gern den lesenswerten Beitrag von xenosapien zitieren:

Das ist alles nur so lange seltsam, wie man es nicht schafft sich mal in die "weibliche" Perspektive zu versetzen...

Frauen und ihre Darstellung(en) in Mainstream Medien sind nun mal seit Jahrzehnten eher (S)Exploitation ausgesetzt als männliche Figuren - und das vor allem großteils ohne jede Notwendigkeit ODER Rechtfertigung warum das so ist (die Orzhov sind hier ein gutes Beispiel eigentlich, ja!).

 

Männer haben historisch immer Machtpositionen inne gehabt, und haben sie auch noch heute.

Patriarchat ist keine Verschwörungstheorie, sondern Fakt und immer noch schwer auszuhebeln so lange sich Männer von Feminismus angegriffen fühlen - wie auch ein paar Kommentare hier demonstrieren.

Nur weil Frauen nicht mehr (halb-)nackt abgebildet werden sollen dürfen, aber bei männlichen Fantasiewesen der Bauch weiter sichtbar bleiben darf, ist das noch kein Angriff auf uns als Männer.

Gleichberechtigung nimmt niemandem etwas weg...

 

[...]

 

(Im Übrigen ist es paradoxerweise eigentlich auch alles andere als OK, trotzdem männliche Körper "oben ohne" zu zeigen, nicht jede Frau steht da drauf und wer schon mal mit einem Vergewaltigungsopfer zu tun hatte weiß auch dass es da zu echten Panik-Reaktionen kommen kann. Ja, ist jetzt etwas dramatisch im Kontext von Magic-Karten, aber passte zum Thema.)

 

[...]

 

 

 

Was ist also eure Meinung? Haltet ihr den Faktor von "Sexyness" von Artworks (unabhängig vom Geschlecht und logischer- und gerechterweise dann natürlich für alle beteiligten Charaktere) für relevant oder wichtig? Die Umfrage ist anonym, aber Beiträge zum Thema würden mich auch sehr interessieren. (Bleibt allerdings bitte respektvoll und angemessen im Ton sonst geht das hier wahrscheinlich super schnell zu. )

 

 


[EDH] UBR Welding with Mairsil

12. Dezember 2019 - 11:12

Heute hier mal mein Entwurf zu einem Grixis Artefakt Reanimator Build. Goblin Welder ist schon lange eine Karte um die ich gern ein Commander-Deck bauen möchte. Mit Goblin Engineer brachte Horizons dann etwas mehr Redundanz und mich wieder auf den Geschmack doch etwas zu basteln.
Erste Versuche mit Jeskai Ascendancy und Emry, Lurker of the Loch sahen zwar an sich ganz vielversprechend aus, das Problem ist allerdings dass Jeskai, trotz verhältnismäßig gutem Nachschub in diesem Jahr, immer noch keinen vernünftigen Commander liefert. Kykar und Elsa gehen zwar in die richtige Richtung sind aber schlussendlich zu klobig für den Value-Plan um nur in unterstützender Rolle tätig zu sein und wollen eigentlich eh nur Top / Foundry finden ohne groß rumzuweldern. Generell bietet Weiss eh nicht all zu viel für das Deck, abgesehen von Ascendancy. Ranger-Captain um Welder zu finden ist nett, Enlightened Tutor und Nahiri, the Harbinger ebenfalls aber durchaus verzichtbar.
Schwarz dagegen ist eigentlich seit Bolas's Citadel schon sehr interessant für Artefakt-Builds. Throne of Eldraine's Wishclaw Talisman schrie dann förmlich so nach Welder-Shenannigans dass ich mich für Grixis entschieden habe. Mairsil fand ich schon immer recht interessant, allerdings waren mir seine Combo-Lines immer etwas zu klobig und umständlich. Trotzdem liefert er Backup-Welder Effekte und passt deswegen schonmal deutlich besser als die beiden Jeskai-Commander. 
 
Das Deck soll sich so etwa im 75%-80% Rahmen bewegen. Muss nicht mit den Alpatieren des Formats mithalten können, soll sich aber durchaus behaupten können. Plan A ist möglicht schnell einen oder mehrere Welder-Effekte (Welder, Enigneer, Transmuter, mit abstrichen Emry) zu finden und dann via Value-Engine und dicken Artefakttieren den Gegner auszugrinden/umzuboxen. Plan B ist Rings of Brighthearth + Basalt Monolith infinite Mana. Rings sind hier auch ohne Monolith eine top Karte und Monolith allein rampt auch einfach mal so in z.b. einen Inkwell. Outlet der Wahl ist Cut//Ribbons da man das auch einfach mal in einen der zahlreichen Loot-Effekte werfen kann und Cut auch keine allzu miese Karte allein ist, was man von Sachen wie Exsanguinate nicht behaupten kann.
 
Das Deck besteht sonst zu einem großen Teil aus Loot-Effekten, Carddraw und Tutoren, kombiniert mit Manarocks und ein bisschen Interaction.
 
Hauptsächlich würde mich interessieren ob ich irgendwelche interessanten Welder-Interactions/Techs vergessen habe und ob euch (ausser Academy Ruins €€) noch sinnvolle (nicht wahnsinnig teure) Utility-Länder einfallen, da 9 Basics an sich fast zuviel sind
 
Deck: UBR Welding with Mairsil

[WUB] Alela, Artful Provocateur

26. September 2019 - 10:18

Ich bin gerade etwas dabei mir ein Mid-Power-Deck zu suchen, dass man gegen die meisten Decks auspacken kann. Heisst kein Stax, keine leicht zusammenschraubbaren 2-Karten Fast-Combos. Neuester Ansatz ist eine Esper-Liste mit der neuen Brawl-Kommandantin Alela, Artful Provocateur.

 

Alela selbst hat zwei offensichtliche Themen, die man mit ihr angehen kann und zwei, sagen wir mal, Subthemes: Artefakte und Echantments werden schon explizit auf der Karte erwähnt und um Alelas volles Potential auszuschöpfen kommt man kaum drum rum, beide Katentypen reichlich ins Deck zu integrieren. Die beiden Subthemes sind Tokens und ein beschränktes Voltron-Potential. Den Faerie-Tribal-Aspekt hab ich jetzt mal relativ ignoriert, da das Deck dann viel mehr von Synergien abhängen würde und die individuelle Kartenqualität doch ziemlich sinkt.

 

Artefkate sind recht einfach einzugliedern. Gute Decks brauchen Ramp. In Alelas Fall am besten CMC2 und mehrere Farben, da ich relativ konstant Zug 3 meinen Commander casten möchte. Zusätzlich gibt es dann noch etwas Utility in Form von Nihil Spellbomb und SDT und, um noch ein bisschen besser zu grinden, Value Thopter/Sword (ohne Ashnods fürs erste da ich mehr grinden und weniger combon will)

 

Ein guter Teil des Decks besteht aus Enchantments. Alelas Token-Fähigkeit gibt einem hier einige potentielle Synergien.

Favorable Winds, Intangible Virtue und Etchings of the Chosen machen aus den 1/1 Fliegern schnell eine bedrohliche Airforce, wobei Etchings auch noch für ein bisschen Protection sorgt. Bitterblossom sorgt für Commander-unabhängigen Token-Nachschub.

Coastal Piracy, Mystic Remora, Search for Azcanta und Necropotence liefern konstanten Kartennachschub. das ist besonders wichtig da Alela selbst keine CA eingebaut hat.

Der Rest besteht aus zusätzlichem Ramp (Oath und Tithe), Removal (Cast Out, Aura of Silence, Seal of Cleansing Darksteel Mutation), Rekursion (Phyrexian Reclamation), etwas Protection in Form der beiden Umbras und ein wenig Utility.

Astral Slide ist seit jeher eine meiner Petcards. Alela gibt einem die Möglichkeit zumindest den großen (besseren) Cousin Astral Drift zu spielen. Schlechtestenfalls bekommt man ein Acrobatic Manoeuver + einen Commander Trigger, bestenfalls, In Kombination mit Cast Out, Cycle-Lands und Hall of Heliod's Generosity eine kleine Flickerengine. Dieses Paket ist allerdings sicher nicht optimal was Power angeht und könnte locker durch mehr Staples ersetzt werden (Rhystic Study z.B. von der ich grade leider keins mehr rumliegen habe)

 

Der Kreaturencast spielt in diesem Deck eher eine Supportrolle und beschränkt sich auf etwas Tutor-Utility (Zur, Mages), ein bisschen Disruption (Syren, Sprite und Archmage), etwas Rekursion (Hanna, Titan) und einer Karte die ich schon immer mal ausprobieren wollte, bisher aber mangels schwarzem Enchantress-Deck, nie ausprobieren konnte: Doomwake Giant.

 

Abgerundet wird das Deck durch ein paar Counterspells (Fokus liegt auf relativ einfach zu casten und non-creature um Schlüsselkarten zu schützen), etwas zusätzlichem Draw und einigem flexiblem Removal. Die Manabase ist relativ Standard, interessant sind neben, bereits erwähnter, Hall noch Riptide Laboratory, das trotz recht wenig Kreaturen relativ viele lohnenswerte Ziele hat und die Cycle-Lands, die ich ohne Astral Drift, wegen meiner Abneigung gegenüber cipt-Ländern, nicht spielen würde.

 

Hier die komplette Liste:

Deck

 

 

Hat sich sonst jemand schon mit der Esper Fairy beschäftigt? Wenn ja, welchen Ansatz verfolgt ihr? Gibt es Karten, die ihr für Pflicht haltet und hier fehlen?

Generell ist Alela imho ein ziemlich interessantes Design weil einem recht viele Wege offen stehen.


[PDH] Sunscape Battlemage Combos

06. September 2019 - 16:34

Mal eine kleine Gedankenübung für ein Pauper Commanderdeck in Bant. Fokus sind zwei(einhalb) Combos:

 

1. Village Bell-Ringer + Retraction Helix / Banishing Knack / Escape Routes + Mana Dorks

 

Mit genügend (nicht einsatzverzögerten) Dorks und einer Draw-Kreatur (Rhox Meditant bei Escape Routes) kann man infinite Mana machen, sich durchs Deck ziehen bis man Winds of Rebuke und Archaeomancer hat und dann alle Gegner ausmillen

 

2. Peregrine Drake / Cloud of Faeries + Wild Growth-Effekt, Archaeomancer und Ghostly Flicker / Displace

Machen infinite Mana, von da aus kann man entweder mit Train of Thought / Stream of Thought finishen oder mit Draw-Kreatur durchs Deck ziehen wie bei 1.

 

2 1/2:

 

Nicht der Primärfokus, aber Krosan Restorer oder Arbor Elf mit Fetile Ground und Freed From the Real geht ebenfalls infinite für die replcate Spells

 

Sunscape Battlemage hat vernünftige Abilities, snyergiert mit Escape Routes und Gating Kreaturen, die wiederum dabei helfen Schlüsselkreatuen zu beschützen.

 

Sonst spielt man eingies an Ramp, ein paar Counter zum beschützen der Combo und Tutoren für wichtige Pieces. Die Manadorks mögen etwas seltsam anmuten mit gutem Teil CC2 aber es ist wichtig dass man immer welche hat die Blau produzieren können um infinite für replicate zu bekommen. Abgerundet wird das Ganze durch ein paar Removal Spells und etwas Draw.

 

Interessant finde ich vor allem, da man ziemlich wenig Karten die ausserhalb der Combo tot sind spielt und das Ganze deswegen einigermaßen rund laufen sollte.

 

Deckliste:

Deck: (pEDH) Sunscape Battlemage Combo


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