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Meteora

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#1188993 Paint Club

Geschrieben von Meteora am 11. August 2015 - 18:08

Smokebraider

 

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#1062125 Commander Deck, General Oloro

Geschrieben von Meteora am 13. August 2014 - 13:39

Zunächst einmal was allgemeines:

Kartenvorteil ist das wichtigste in MTG. Mehr Karten zu haben bedeutet mehr Resourcen zu haben, was wiederum bedeutet mehr Möglichkeiten und damit mehr Flexibilität zu haben auf verschiedene Situationen reagieren zu können. Es gibt verschiedene Arten des Kartenvorteils, zum einen den, ich nenn ihn mal "Kartenvorteil durch Abtausch", den man erwirtschaftet, wenn der Gegner eine Menge Kreaturen liegen hat, die man alle mit dem Einsatz einer eigenen Karte, beispielsweise Wrath of God, abräumt. Oder wenn man den Gegner mit Hilfe von Mind Twist 4 Karten abwerfen lässt, hat man auch den Vorteil von 3 Karten (1 eingesetzt, 4 "entsorgt"). Dann gibt es noch den, nennen wir ihn mal den "virtuellen Kartenvorteil": Du willst im Optimalfall nur Karten spielen, die niemals nutzlos sind. Illustratives Beispiel: In den entsprechenden Turnierformaten gibt es sogenannte Burndecks, das sind Decks, die einzig und allein Sprüche wie Lightning Bolt, Lava Spike, Chain Lightning, usw. spielen und eben dadurch gewinnen, dass sie dem Gegner alles an den Kopf werfen. Dieses Deck erzeugt gegen andere Decks des Formats in der Regel virtuellen Kartenvorteil: Alle Kreaturenzerstörungen, die andere Decks beispielsweise spielen, sind gegen Burndecks nutzlos. Und jede nutzlose Karte ist eine Resource weniger die man zur Verfügung hat. Nicht nur das, nutzlose Karten geben dem Gegner in der Regel auch mehr Zeit. Es gibt noch weitere Formen des Kartenvorteils (durch simples Kartenziehen, durch Rekursion, etc.) aber was klar werden soll ist folgendes: Wenn dein Deck nicht konstant Kartenvorteil erwirtschaften kann, dann wirst du langfristig verlieren. DIES GILT UMSO MEHR; JE MEHR MITSPIELER AM TISCH SITZEN. Um letzteres zu verstehen, folgendes Beispiel: Ihr spielt zu viert, einer deiner Gegner hat eine dicke/gefährliche Kreatur. Wenn du diese im 1:1 nun mit einem Swords to Plowshares (StoP) entferntest, wäre das ein 1-1-Abtausch, weder Kartenvorteil, noch Kartennachteil. Im Multiplayer sieht das ganze aber anders aus: Dadurch dass du die Kreatur mit beispielsweise StoP entfernst, spart jemand anders die Resourcen ein, die er selbst ggfs. aufgewendet hätte, um die Kreatur zu entsorgen. Von daher ist von Zerstörungszaubern wie Go for the Throat, Geth's Verdict und allgemein Sprüchen, die nur 1:1 tauschen abzuraten. Die Ausnahme bilden hier eben Swords to Plowshares and Path to Exile. Warum? Weil diese keinen signifikanten Nachteil haben. Andere Zerstörungszauber, z.B. Go for the Throat, tauschen nicht nur (schlecht) 1-1, im schlimmsten Fall könnte die Karte nutzlos sein, weil sie eben eine Einschränkung hat: Artefaktkreaturen erwischt sie nicht. Außerdem kostet sie zwei Mana, was im Vergleich zu den Alternativen StoP und Path schon mal doppelt so teuer ist.

 

Die von dir zitierte Faustregel ist zur Illustration der mangelnden Nützlichkeit mancher Karten zutreffend, aber eben nicht für alle. Die Faustregel ist leicht ad absurdum zu führen, wenn man das gleiche Argument auf Länder anwendet. Mit einer leeren Hand sind 90% deiner Länder nutzlos, trotzdem sollte man sie deswegen nicht cutten. Es geht eben auch darum, welche Aufgabe die Karte erfüllt. Wenn ihre Aufgabe ist Mana zu generieren (Länder oder eben Sol Ring), dann kann man für diese Karten in der genannten Situation mit 0 Handkarten nicht den gleichen Maßstab zur Bewertung zu Grunde legen, wie für Karten, mit denen man direkten Einfluss auf das Spiel ausüben kann. Aus meinen bisherigen Ausführungen kann man zwei Regeln ableiten, wovon mindestens eine für jede Karte, die man spielt, gelten sollte: 1) Die Karte kann Kartenvorteil erzeugen und 2) die Karte ist die stärkste in ihrer Klasse.

 

Viele deiner Karten erfüllen diese Anforderungen schon. Einige, die ich aber rausschmeißen würde:

 

Teferi, Mage of Zhalfier: Kostet UUU, macht keinen Kartenvorteil, ist auch nicht sonderlich für's Schlachtfeld geeignet und ich sehe nicht, wie er den anderen Karten einen Mehrwert verpasst. Ich sage nicht, dass er schlecht ist, ich sage nur, dass er ein Kandidat wäre zum rausschmeißen, sofern man bessere Alternativen hat.

 

Grand Arbiter Augustin IV: Macht keinen Kartenvorteil. Die Fähigkeit ist zwar gut, wird imho aber dadurch wieder in den Dreck gezogen, dass er eine Kreatur ist. Wenn man das jemanden wirklich stört, wird der einfach abgeschossen. Auch für's Schlachtfeld wieder völlig ungeeignet.

 

Sphinx of the Steel Wind: Sieht spektakulär aus, hat aber keinerlei Schutz vor weißen oder schwarzen Sprüchen, was immerhin die Farben sind, denen die meisten Zerstörungszauber zur Verfügung stehen und da du in einer Multiplayerrunde spielst, wo jede Farbe sicher mehrmals vertreten ist, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass jemand die passende Antwort hat. Ist also zu leicht zu entsorgen und würde ich davon ausgehend nicht spielen.

 

Phyrexian Obliterator: Wie schon von Franklin28 erwähnt, sind die Manakosten ziemlich restriktiv. Man will den schon in Runde 4 oder 5 legen, denn dann übt er auch Druck aus, da die Gegner ihn zwangsweise durchlassen werden, um keine, im frühen Spiel wertvollen Länder oder andere bleibende Karten opfern zu müssen. Je länger das Spiel dauert, desto schlechter wird er, zum einen weil natürlich jeder Gegner sich mehr oder weniger aufgebaut und dadurch Möglichkeiten haben sollte, ihn zu handhaben, aber auch weil seine Fähigkeit dem Gegner immer die Wahl lässt, ob er einfach die 5 Schaden nimmt, oder vielleicht einfach 5 nutzlose bleibende Karten, zum Beispiel Länder, wenn es schon sehr spät im Spiel ist, opfert. Dem Gegner Entscheidungsmöglichkeiten zu geben ist immer nachteilhaft.

 

Evacuation: Macht keinen direkten Kartenvorteil. Offensichtlich synergiert sie mit allen möglichen "enters the battlefield" Fähigkeiten, das gilt aber auch für die Kreaturen der Gegner. Sofern du Evacuation nicht derart spielst, dass der Gegner danach, aufgrund des 7-Handkartenlimits abwerfen muss, generiert die Karte sogar Kartennachteil. Ich würde die Karte durch einen weiteren Massenzerstörungszauber ersetzen, z.B. Rout.

 

Umezawa's Jitte: Halte ich im Vergleich zu den anderen Equipments für das schlechteste und braucht Ewigkeiten, bis sie einen signifikanten Effekt hat. Damals im alten Standardformat war die Karte dominierend, einfach weil die Deckumgebung (einiges an aggressiven Decks, wo die Jitte gleich zwei Fähigkeiten gegen mitbringt) das hergegeben hat. Im HL/Commander, wo jeder dicke Kreaturen spielt ist die -1/-1 Fähigkeit meist nutzlos. Genauso ist Lifegain gegen Nichtaggrodecks zu vernachlässigen. Von daher würde ich die Jitte, sofern sich besseres findet, auch rausschmeißen.

 

Wenn du dich entscheidest, welche Planeswalker du spielen möchtest, dann orientiert man sich meistens an den ersten zwei Fähigkeiten, denn die kommen in der Regel zum Einsatz. Es ist nicht die Regel, bzw. du kannst nicht darauf bauen zuverlässig das "Ultimate", die letzte Fähigkeit, zu spielen. Dieses Kriterium anwendend, würde ich die schon angesprochenen Elspeths (beide), und den Sorin rausnehmen.

 

Sachen, die imho rein sollten, oder über die du nachdenken solltest, erstmal also lose Liste, dann mit Erklärung:

 

Crucible of Worlds, Academy Ruins, Riptide Laboratory, Nevinyrral's Disk, Oblivion Stone, Fact or Fiction, Angel of Despair, Sorin Markov, Rout, Gifts Ungiven, Mindslaver, Dismantling Blow, Sensei's Divining Top, Gilded Lotus, Sol Ring, Keiga, the Tide Star, Mind Twist, Mystical Teachings, Austere Command, Expedition Map, Tolaria West, False Prophet.

 

Gerade wenn du Intuition spielst, möchtest du 3er-Pakete im Deck haben, bei denen es dir egal ist, wie sich der Gegner entscheidet. Sei es, weil du 3 Karten des gleichen Typs (e.g. Massenzerstörung) raussuchst, oder 3 Karten, die sich sozusagen gegenseitig wiederholen können, ein Beispiel wäre Crucible of Worlds + Academy Ruins + irgendein Artefakt. Crucible of Worlds ermöglicht dir nicht nur dieses 3er-Paket, sondern kann im frühen Spiel, falls du eines deiner Fetchländer hast (Flooded Strand, Polluted Delta, Marsh Flats) sichern, dass du jede Runde ein Land spielen kannst. Im späteren Spiel entsorgt es mit Strip Mine und Wasteland dauerhaft nervige Länder vom Gegner. Man kann dann auch über Ghost Quarter oder Dust Bowl nachdenken, welche funktionell das gleiche machen wie Wasteland und Strip Mine.

 

Die Academy Ruins können mit Mindslaver einen Spieler komplett aus dem Spiel nehmen, da du den Mindslaver immer opferst um den gegnerischen Zug zu kontrollieren, und den Mindslaver dann wieder auf die Bibliothek legst, um ihn wieder nachzuziehen. Auch kannst du so mit Nevinyrral's Disk alle zwei Runden das Feld säubern, oder, bei entsprechendem Mana, auch jede Runde mit dem Oblivion Stone. Das das alles sehr viel Mana verschlingt sollte man schon ein paar Mana-Artefakte spielen: Der Sol Ring beschleunigt im frühen Spiel immens (Falls Runde 1, dann in Runde 2 schon 4 Mana) und im späteren Spiel stellt er quasi zwei Länder für 1 Mana dar: Im späteren Spiel solltest du genügend Länder haben um alle Farbkosten von Karten die du spielst befriedigen zu können, der Sol Ring ist dann gut um die Kosten des generischen Manas (farbloses Mana) zu bezahlen. Natürlich ist er schlecht, wenn man keine Handkarten hat, aber ein WUB Deck sollte darauf ausgelegt sein, niemals keine Handkarten zu haben, sei es durch all die Rekursionsfähigkeiten, oder die ganzen Flashback-Sachen.

 

Das Riptide Laboratory synergiert sehr gut mit Venser oder dem Snapcaster Mage. Gerade mit letzterem hat man so die Möglichkeit seinen Friedhof leer zu spielen, was auch wieder ohne Ende Kartenvorteil bedeutet, vorallem, wenn man beim zweiten ausspielen auch wieder durch den Spruch selbst, z.B. Wrath of God, Kartenvorteil generiert wird. Auch wenn es nur farbloses Mana macht, gegen 5, 6 farblose Länder bei 36 Ländern ist nichts einzuwenden, wenn der Nutzen und die Spielstärke dies rechtfertigen und man nicht gerade einen Phyrexian Obliterator spielt, der 4 schwarze Mana benötigt. Der Nutzen überwiegt hier.

 

Fact or Fiction ist der beste Kartenzieher mit Spontanzaubergeschwindigkeit. Vielleicht kann man im Multiplayer mit einem Gegner einen Deal machen, dass er einen 5er-Haufen und einen 0er Haufen macht (sodass man eben effektiv 5 Karten zieht), oder, während man den Wrath of God auf der Hand hat lässt man durchscheinen, dass man doch mit dem Fact or Fiction jetzt unbedingt einen Massenzerstörungszauber finden muss: Wenn man Glück hat, deckt man einen auf und der Gegner macht 4-1 Haufen, wodurch man immernoch 4 Karten zieht. Im SCHLIMMSTEN Fall, zieht man für 4 Mana eine(!) Karte: Die hat man dann aber wohl auch dringend gebraucht und so das das Fact or Fiction immerhin 5 Karten tief gegraben, um diese eine Karte zu finden.

 

Angel of Despair: 5/5 Flieger mit eingebautem Vindicate, macht also in der Regel Kartenvorteil. Synergiert wunderbar mit Volrath's Stronghold.

 

Sorin Markov: Im Gegensatz zum Sorin, Lord of Innistrad, sind seine ersten zwei Fähigkeiten relevant: Spielt man Commander (also mit 40 Leben), macht der Sorin einfach 30 Schaden für 6 Mana. Ansonsten ist positiv anzurechnen, dass er mit seiner ersten Fähigkeit nicht nur Kreaturen abschießen kann, sondern auch, dass das noch mit 2 Loyalitätsmarken belohnt wird. In der Regel ist jegliche Art von Schaden machen oder Kreaturen entfernen auf Planeswalkern mit negativen Loyalitätskosten verbunden. Im Commander ist er also regelmäßig "broken" und ansonsten sehr solide.

 

Gifts Ungiven: In etwa sowas wie Intuition, nur dass sie auch Kartenvorteil macht (man tauscht GU gegen zwei Karten, die man bekommt). Auch für das Gifts Ungiven bietet sich daher die oben erwähnte Toolbox an. Ansonsten kann man darüber nachdenken, dass man spezielle Typen von Karten, wie beispielsweise Neutralisationszauber, mindestens in vierfacher Ausführung spielt, damit man im Notfall mit dem Gifts oder der Intuition an das kommen kann, was man benötigt. Einen Neutralisationszauber spielst du ja schon (Cryptic Command), ich würde als weiteren Dismiss vorschlagen, da dieser auch immer 2:1 tauscht. 1-2 andere gute finden sich bestimmt auch noch, wollen mir aber gerade nicht einfallen.

 

Dismantling Blow: Artefakt- oder Verzauberungszerstörung, die auch noch 2 Karten zieht, also 3:1 Tausch. Da Spontanzauber sehr gut, da man sich nicht austappen muss.

 

Sensei's Divining Top: Stellt auch im frühen Spiel sicher, dass man immer Länder zum nachlegen hat. Ist "so gut", da er dir virtuell drei Handkarten mehr gibt. Mit zusätzlichen Mischeffekten wird er noch besser (Gutes Zeug nachziehen, wenn nur noch unnützes Zeug oben ist => mischen) und erzeugt Kartenqualität (das ist der Vorteil, möglichst immer, für die entsprechende Situation nützliche Karten zu haben). Wie schon erwähnt synergiert er sehr gut mit Future Sight: Für 1 kannst du einfach eine Karte ziehen. Einziger Nachteil: Das musst du in deinem Zug machen, da du den Top immer wieder ausspielen musst und er kein Flash oder sowas hat. Synergiert außerdem mit dem Miracle-Kram.

 

Mind Twist: Ein bisschen der Spaßkiller, aber das ist der Sorin Markov auch. Und wenn bei euch eh fast alles erlaubt ist... Macht offensichtlich Kartenvorteil. Außerdem spielt es sich sehr viel entspannter gegen einen Gegner ohne Handkarten. Kann auch im frühen Spiel sehr stark sein, wenn man das Glück hat, dass man dem Gegner Karten wegzieht, die er noch für den Spielaufbau benötigt, zum Beispiel, ganz stupide, Länder.

 

Mystical Teachings: Ein etwas schwächerer Tutor, da er nur Spontanzauber sucht, bietet aber dahingehend ein Schweizer Taschenmesser. Sucht StoP oder Dismantling Blow oder andere Spontanzauber, die gerade nützlich sind, z.B. Neutralisationszauber. Erzeugt durch Flashback auch Kartenvorteil.

 

Keiga, the Tide Star: Sollte, wie der Angel of Despair, in der Regel Kartenvorteil erzeugen.

 

Austere Command: Kann ein Massenzerstörungszauber sein, der Kartenvorteil erzeugt. Ist ansonsten sehr flexibel einsetzbar und sollte von daher irgendwie irgendwo seinen Platz finden.

 

Expedition Map: Besser als die vorgeschlagene Wayfarer's Bauble, da man sich ein beliebiges Land raussuchen kann, also insbesondere auch Volrath's Stronghold, Academy Ruins, Strip Mine, was man gerade braucht.

 

Tolaria West: Im schlimmsten Fall eine Insel, die getappt ins Spiel kommt. Sollte aber vorwiegend dafür genutzt werden, wie auch schon bei der Expedition Map, die guten Länder rauszusuchen.

 

False Prophet: Massenzerstörung auf Beinen. Synergiert mit Volrath's Stronghold, Manko: Man kriegt ihn meist nicht selbst zuverlässig in den Friedhof. 

 

Von Armageddon würde ich ganz dringend abraten: Du spielst ein sehr manahungriges Deck und nahezu keine Manaartefakte, die dir eine etwaige Immunität gegen Landzerstörung geben würden. Armageddon wird in Lockdecks (Decks, die dich sozusagen einschließen, du enttappst nicht mehr oder nur einzelne Karten, welche dir dann durch andere Sachen dann doch wieder weggetappt werden usw., Beispielkarten sind Smokestack, Winter Orb, Icy Manipulator, Mishra's Helix) oder Aggrodecks gespielt, denn diese profitieren davon, dass der Gegner keine Länder mehr hat, sei es weil man selbst viele Manaartefakte hat (Lockdeck) oder das Feld mit Kreaturen übersät hat (Aggrodeck), die den Gegner dann in Ruhe verkloppen können.

 

So, das waren nur mal meine groben Gedanken, die als Anregungen und Erläuterungen zu verstehen sind, von daher schreibe ich auch nicht, was ich mit was ersetzen würde, denn damit das sinnvoll wäre, müsste ich mich noch genauer mit dem Deck und deinem Meta (i.e. welche Decks bei dir gespielt werden) auseinandersetzen. Meine kurze Analyse darüber, was ich rausschmeißen würde, sollte dir aber schon ein paar Anhaltspunkte geben.




#1061418 Lina lernt Magic

Geschrieben von Meteora am 11. August 2014 - 16:38

Hallo Lina,

 

eine Sache, die mir aufgefallen ist:

 

Leider meinten meine Gegner wohl dass das zu gut sei und haben darum ihre Mother of Runes benutzt um der Kreatur des Gegners den ich angegriffen habe Schutz vor Schwarz zu haben ( Ich hasse die Mother! )

 

Wenn ich das richtig verstehe, greifst du einen Spieler an, dessen Kreatur dann mit der Fähigkeit der Mother of Runes, die ein ANDERER Spieler kontrolliert, beschützt wird? Das würde nicht funktionieren, da die Mother nur eigenen Kreaturen (also nur den Kreaturen des Beherrschers der Mother of Runes) Schutz geben kann.

 

Bezüglich anderer Leute / lokaler Laden: Wir wollen dich nicht dazu drängen den lokalen Store aufzusuchen, gerade wenn man vielleicht auf sich allein gestellt ist (deine Freunde scheinen den lokalen Store nicht regelmäßig zu frequentieren?), ist es wohl eine höhere Hemmschwelle, aber gerade deswegen wäre es vielleicht von Vorteil hier einfach mal im Forum nachzufragen, dann kann man sich im Store oder sonstwo treffen. Es geht auch nicht darum deiner Runde den Rücken zu kehren, sondern über den Tellerrand zu blicken und wo anders Spielerfahrung zu sammeln. Denn für mich klingt das bei dir einfach nicht nach einer lustigen (im Sinne von interaktiv) Spielrunde. Irgendeiner spielt immer Kontrolle (Deck das darauf angelegt ist zu überleben, sprich Kreaturen zu beseitigen und ggfs. Sprüche zu neutralisieren) und da fängt man sich dann zwangsläufig den Wrath of God, das Rout oder die Damnation. Besser wäre es vielleicht, wenn alle mal etwas kreaturenlastigere HL spielen würden. Dann wird das Feld zwar potentiell unübersichtlich voll, aber der Fokus liegt mehr darauf, geschickt anzugreifen und zu blocken. Meine Hoffnung, und ich denke auch die der anderen Poster ist einfach, dass du ein paar Leute triffst, die auch mehr bereit sind, sich auch spielerisch auf dich einzulassen. Auch glaube ich, dass du eine falsche Vorstellung von den Leuten in so einem Laden hast, da gibt es auch Casualspieler und nicht nur Kombofreaks. Im Gegenteil, ein lokaler Laden ist i.d.R. nicht gerade der Ort für Wettbewerb auf hohem Niveau, denn die Spieler, die auf den Turnieren spielen, wo es um richtig Geld geht (tausende USD) und nicht nur um 2-3 Booster, die suchen den lokalen Laden gar nicht mehr auf, sondern spielen online oder ausschließlich innerhalb ihrer Gruppe von Leuten, die alle auf so hohem Niveau spielen. Natürlich kann's auch im Laden den lokalen Platzhirsch geben, der das 3-Booster-Turnier etwas zu ernst nimmt, oder allgemein Leute, die man nicht leiden kann, aber es geht ja auch nicht darum jeden zu mögen sondern 2-3 weitere Mitspieler zu treffen.

 

Ich persönlich finde einfaches Multiplayer (das ist das was ihr spielt, so entnehme ich es zumindest deinen Ausführungen?) auch stinklangweilig. Erfahrungsgemäß geht es immer temporär auf den am besten aufgestellten Spieler oder jeder macht irgendwie sein Ding. Ich habe das Gefühl, dass du MTG zumindest noch nicht der Art facettenreich erlebst, wie es sein kann. Es wird nicht genügend Spannung erzeugt, gerade für dich, wenn du ein kreaturenlastiges Deck spielst und 1-2 andere mit Kreaturenzerstörung nur so um sich werfen. Da wäre 2-headed-giant denke ich wirklich geeigneter, sowohl spielerisch, als auch den sozialen Aspekt betreffend, denn dann musst du eingebunden werden (nicht falsch verstehen, aber es klingt so, als würden die anderen ihr Ding durchziehen und wenn du gefährlich werden solltest, dann kriegst du halt mal den Zerstörungszauber ab und gut ist).

 

Ein anderes (meiner Meinung nach cooles, aber gegenwärtig für dich wahrscheinlich impraktikables) Multiplayer-Format wäre Pentagramm-Magic: Man brauch 5 Spieler und jeder spielt eine der 5 Farben. Man muss sich entsprechend des Farbkreises, den du auch auf jeder Rückseite findest, mit seinen Farben hinsetzen. Gewonnen hat derjenige, dessen Feindfarben zuerst ausgeschieden sind (Beispiel: Du bist Grün, dann gewinnst du, wenn Spieler Blau und Spieler Schwarz draußen sind). Wichtig ist noch zu beachten, das im Uhrzeigersinn nur jeder zweite Spieler dran ist, damit nicht zwei Feindfarben hintereinander dran sind, eine Runde wäre also, bei Weiß beginnend: Spieler Weiß, Spieler Schwarz, Spieler Grün, Spieler Blau, Spieler Rot.

Auch wenn du noch kein einfarbiges Deck hast, kannst du ja mal vorschlagen, falls ihr zu 5 seid, das zumindest der Sieg/Niederlage-Modus mal so ausprobiert wird? Denn dadurch, dass man mit jedem seiner Nachbarn einen gemeinsamen Feind hat und beide Nachbarn für sich genommen auch wieder Feinde sind, ergeben sich interessante Konstellationen, man ist zwischenzeitlich drauf angewiesen auch zusammen zu arbeiten, usw.

 

Naja, du machst das schon, bist ja, zumindest entnehme ich das deinen Posts, ehrgeizig und schnell im Lernen. Viel Spaß noch mit den bunten Kärtchen!




#1031498 [Projekt] Final Fantasy VII

Geschrieben von Meteora am 12. Mai 2014 - 22:39

Lang, lang ist's her. Für einige der älteren Mitglieder hier war ich die letzten 3 Jahre quasi tot. Dies hier war einer meiner letzten Threads; seit jeher habe ich aber an meinem oben geschilderten Unterfangen weitergetüftelt, wenn auch immer nur sporadisch und in kleinen Schritten. Die letzten paar Tage hat mich dann wieder die Lust gepackt und ich habe einiges gemacht und möchte hier meine ersten Karten, Entwürfe und Entwicklungen der erdachten Ideen präsentieren.

 

Generelle Ideen und Festlegungen:

 - Das Umsetzung von FFVII wird in mindestens zwei, jedoch höchstens 3 Sets geschehen. Als handlungstechnische cut-off points, wo eine Edition quasi endet und eine andere beginnt, habe ich mich noch nicht definitiv entschieden. Zuerst dachte ich daran, es an den CDs der PSX-Version zu orientieren, d.h. Edition würde inhaltlich nach der Vergessenen Stadt enden, die zweite Edition, würde nach dem Kampf mit Hojo in Midgar enden. Allerdings bin ich mir mit dem ersten Punkt unsicher, bzw. werde ich ihn vorziehen, um mehr Material für das zweite Set zu haben und auch das erste Set, auch wenn es das "foundation set" ist, nicht zu überladen. Diesbezüglich ist es für mich noch offen, ob ich es vor dem Tempel des Alten Volks ende, oder nach dem Tempel, tendiere im Moment aber zu davor, da um vorher noch das Wutai-Kapitel im ersten Set abzudecken. So, inhaltlich wisst ihr jetzt, wie es aufgebaut sein wird, jetzt brauche ich NAMEN für die Editionen. Ich bin bei sowas furchtbar einfallslos. Ich dachte für die erste Edition vielleicht an sowas wie "Shin-Ra Supremacy", da gerade der erste Eindruck dadurch geprägt ist, dass die Shin-Ra quasi die Weltregierung inne haben. In der zweiten Edition (Tempel des Alten Volks - Hojos Tod) offenbart sich die Bedrohung durch Sephiroth, aber bis auf "The Phantom Menace", was selbstverständlich nicht geht^^ fällt mir da nichts ein. Dritte Edition dann vielleicht sowas wie "Holy Support", wobei mir das bisdato auch zu 0815 klingt. Wer also Ideen hat für Namen und Editionssymbol ist herzlich eingeladen seine Ideen hier zu teilen. Das Editionssymbol der ersten Edition soll etwas in Anlehnung Midgars sein. Ich habe da einfach mal vereinfacht Midgar von oben probiert, aber das erinnert mich mehr an eine Pizza, bzw. ein Holzrad, weshalb mein derzeitiger Midgar-Editionssymbol-Entwurf, wie den Karten unten zu entnehmen ist, einfach eine schiefwinkelige Perspektive ist. Für die zweite Edition dachte ich an den FFVII typischen Kometen, der auch zu einem Namen wie "XYZ Bedrohung" passen würde. 

 

- Allgemeine Konzeption: Die Karten der Editionen werden sich alle mehr oder minder in drei Gruppen aufteilen lassen können: Die Guten, die Bösen und, wie sollte es auch anders sein, die Hässlichen. Konkret: Die erste Gruppe sind unsere Helden und Protagonisten sowie Equipment, spells, etc. die denen zugeordnet werden können. Die zweite Gruppe, das sind die Shin-Ra und alles was zu denen gehört. Und die letzte Gruppe, das ist Sephiroth/Jenova und Co., wobei Co. halt alle random Monster sind, die einem so begegnen. Nur eine dieser Gruppen wird explizit definiert sein, nämlich die Shin-Ra Inc.: Alle Shin-Ra Karten werden das Firmenlogo als Wasserzeichen haben und auch den Subtype "Shin-Ra" haben, da die Shin-Ra Karten miteinander synergieren sollen, also bspw. auch eine Draftstrategie.

Was bei jeglichem Import von FF in MTG nicht fehlen darf, sind Limitbreaks: Spezialattacken, die von bestimmten Figuren ausgeführt werden können. Da jede Figur 7 Limitbreaks hat (bis auf Cait Sith), werden das 8x7=56 Limitbreakkarten sein, bietet sich also schon als eine Game-Mechanik an. Um sie universeller zu gestalten und nicht völlig abhängig von der Kontrolle einer bestimmten Figur zu machen, habe ich Limitbreaks wie folgt umgesetzt:

 

Healing_Wind.jpg   Fury_Brand.jpg

 

Zunächst einmal, heißt es richtig natürlich nicht "Limitbreak", sondern "Limit break", aber ich habe die Erfahrung gemacht, das ersteres nach einer Zeit leichter zu lesen ist, und vorallem ist es für das Layout der Karten meist günstiger, wenn es ein einzelnes Wort ist. Nun zu Mechanik. Verkürzt gesagt: "Limitbreak - [costs], [cardname]" bedeutet: "If you control [cardname] you may play this card for [costs] instead of paying its normal mana cost." Damit wäre die verlangte Charakterspezifität erreicht und auch, dass die Karten ohne die entsprechende Charakterfigur nicht völlig nutzlos sind, nur eben ziemlich durchschnittlich. Das heißt aus effizienztheoretischer Sicht, möchte man Limitbreak-cards eben auch wenn möglich für ihre Limitbreakkosten spielen. Einige Limitbreakkarten werden natürlich auch stärker sein ;). Auch habe ich "Limitbreak" als Subtype eingeführt, damit zum Beispiel andere Karten Limitbreaks suchen können, oder man Triggereffekte hat, die auf Limitbreaks ansprechen. Die meisten Limitbreakkarten sind Instants, um eben die Eigenschaft aus FFVII in MTG zu transferieren, dass Limits "sofort" benutzt werden und die übliche Zugstruktur des Kampfes nicht berücksichtigt wird.

Die vorletzte Game-Mechanik, die ich wohl einführen werde, ist eine bestimmte Art von countern, sogenannte "jenova counter". Einige Kreaturen werden mit so einem counter ins Spiel kommen, andere werden die verteilen können, sie selbst aber haben keinen Effekt. Andere Karten können jedoch spezifizieren, was mit bspw. Kreaturen geschieht, die einen jenova counter haben, etc., dazu unten ein paar Beispiele.

Die letzte Game-Mechanik ist noch offen. Es sollte irgendetwas sein, was sowohl die Protagonisten, wie auch Sephiroth/Jenova/wilde Kreaturen verbindet, sodass jede Gruppe mit einer anderen über bestimmte Mechaniken in besondererweise, also über Standardmagic hinaus, interagieren kann, siehe folgendes Diagramm:

 

Faction_Structures.png

 

Möglicherweise, werde ich es aber auch einfach dabei belassen und ??? auch über Limitbreak-Interaktionen lösen. Wer hier aber eine Idee hat, immer her damit, auch wenn es nichts ausgereiftes ist, ich brauche Input.

 

 - FFVII gibt genug her für Sets von ansehnlicher Größe, ich habe bis hierhin rund 220 Karten, ohne groß irgendwas spezifisches gemacht zu haben, d.h. keine Kreaturen von rund 98% der Gebiete, noch keine Summons, fast keine Zauber, etc. Das erste Set wird wahrscheinlich 250 Karten beinhalten, vielleicht auch 300. Die Erweiterungen dann jeweils 100 - 150, alles davon abhängig wie kreativ ich bin, wieviel Input es gibt und wie sehr ich Mechaniken ausreizen kann.

 

- Wie im Eingangspost erwähnt (aber ich erwarte nicht, dass zum Thread neuzugestoßene Leser das alles lesen, deswegen hier nochmal kurs wiederholt), soll das Set am Ende "draftbar" sein und auch 60er Singleton-Decks ergeben, die mit den üblichen Dueldecks (bspw. Jace vs. Chandra) mithalten können. Einige der hier präsentierten Karten sind also zum Teil sehr stupide und einfallslos, bei vielen ist das so gewollt, es ist ja auch nicht jede Karte in einem echten Set ein Spoiler. Wichtig ist unter Berücksichtigung dieses Aspekts auch, dass alle Karten mehr oder weniger gebalanced sind. Ich bin kein professioneller Magickartendesigner (und auch die irren sich hin und wieder) und kann vor allem auch nicht absehen, wie stark manche neu eingeführten Mechaniken werden. So sehr ich auch versuche, das ganze schon durch theoretische Analyse zu balancen, wird es wahrscheinlich unabdingbar sein, dass ich mir das ganze irgendwann als Beta-Edition ausdrucke und mit ein paar Freunden nen chilligen Magic-FFVII Abend mache. Wenn aber jemand Bedenken bezüglich der Spielstärke einer Karte hat und mir im Idealfall eine bereits existente, ähnliche Karte zum Vergleich angeben kann (habe auch quasi nichts von den Editionen der letzten 3 Jahre mitbekommen), so möge er das bitte zum Besten geben.

 

 

 

So. Im folgenden lade ich alle Karten hoch, die ich soweit mehr oder minder fertig habe und die mit Dingen in Verbindung stehen, die sich zu Anfang in Midgar abspielen. Kommentare, i.e. Begründungen, wie zufrieden ich bin, etc. dadrunter. Auf geht's!

Spoiler

 

So, es fehlen:

 - Red XIII samt Limitbreak (Blood Fang): Noch keine tolle Idee. Ich dachte vielleicht an einen dreifarbigen Leveler, URG. RG da naturverbunden und in den Bergen lebend, U aber, da der Cosmo Canyon ein Planetarium hat einige Limitbreaks von Red XIII einen astronomischen Touch haben, bspw. Stardust Ray und Cosmo Memory. Astronomie ist in Magic afaik mit Blau assoziiert.

Noch etwas: Nicht jeder Charakter soll ein Leveler werden, das ist nicht zwingend. Beispielsweise wird Yuffie kein leveler, sondern ein Ninjutsu girl, die bei combat damage, ganz im Sinne ihrer Substanz "Werfen", was "wirft".

 

 - Alle zweiten Limitbreaks (Cross Slash, Mindblow, Somersault, Seal Evil, Lunatic High): Das wären alles nochmal Spells, da das was ich hier hochgeladen habe, sichtlich etwas kreaturenlastig ist. Zugeben muss ich aber auch, dass es außerhalb der Limits doch knifflig ist ein paar Spells unterzubringen. Die Ideen dazu kommen meist spontan wenn ich an einen bestimmten Handlungsstrang denke (Failed Camouflage) oder ein Bild sehe (Narrow Escape). Dass Tifas Bild zu Awaiting the Promise ein Spell werden sollte, war mir klar, was für ein Spell, da musste ich aber schon ein bisschen grübeln.

 

 - Fire: Wahrscheinlich irgendein Enchantment das Pingen kann oder so. Ideen?

 

- Biggs

 

- Tseng und Reno: Bei Reno dachte ich an einen etwas klobigeren Turk, cc5, 3/3 WB mit Intimidate, der, wenn er einem Spieler Schaden zufügt eine Karte ziehen lässt, quasi Informationsbeschaffung des Geheimdiensts. Aber damit bin ich nicht glücklich, weil es das W vernachlässigt. Ideen für Tseng, den Anführer der Turks?

 

 - Hundred Gunner, Motor Ball: Das sind zwei Artifact fatties. Ich dachte daran, den Shin-Ra 2-3 Artifact-fatties im Stile und vom Powerlevel her ähnlich Wurmcoil Engine / Steelkite Dragon usw. zu geben, aber mit meiner Kreativität ist's gerade am Ende. Sagt mir wohl, dass ich jetzt wieder 3 Jahre untertauchen muss um dann mit den nächsten 70 Karten zu kommen. Aber ich hab mir vorgenommen, dass jetzt schrittweise zu machen, jede Woche ein paar Karten.

 

Ich hoffe auch, dass ihr ein paar Ideen habt, ich habe ja jetzt auch was vorgelegt, ich bin für jedes Feedback dankbar, sei es Kritik zum Powerlevel von Fähigkeiten, zur Umsetzung von Charakteren, einfach nur ein paar Flavourtextideen, oder besseres Bildmaterial (welches ihr dann wahrscheinlich nicht von Google habt).

 

Irgendwann nach dem 19ten rum, werde ich dann die hier genannten restlichen Karten nachreichen sowie Karten bis, aber wahrscheinlich nicht einschließlich, Junon.

 

So, danke an alle die bis hierhin durchgehalten haben und danke für jedes Feedback. Ich bin pennen.




#649230 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Meteora am 12. Januar 2011 - 23:05

Für die Zukunft: Regelfragen im Regelfragenforum stellen. Die Posts, bzw. die Postteile, mit Regelfirlefanz werde ich demnächst zu einem separaten Regelfragenthread zusammenfügen und ins Regelfragenforum verschieben.
  • Yoji hat sich bedankt


#648501 Was statt Token nehmen?

Geschrieben von Meteora am 10. Januar 2011 - 22:10

Es muss halt für beide Spieler ersichtlich sein, was dargestellt wird. Des Weiteren wäre wichtig bei den Token auch unterscheiden zu können, welche getappt sind, und welche nicht. Ich benutzte dafür manchmal Pokemonkarten, die kann man halt auch tappen/drehen/etc., aber man kann auch zwei Würfel benutzen, bei welchem der eine Würfel die Zahl der ungetappten, und der andere die Zahl der getappten Token darstellt.


Wichtig ist nur keine Karten zu nehmen, die in der gleichen Hülle sind, wie das Deck; das führte in der Vergangenheit sehr oft zu Missverständnissen.

Sollte man etwas extravagantere Tokens benutzen wollen, bspw. Hentai-ähnliche Figuren, sollte man vorher den Headjudge fragen, ob das in Ordnung ist.


#648276 Frage zum Ende des Zuges

Geschrieben von Meteora am 10. Januar 2011 - 14:14

Doch das funktioniert alles so. Sowohl Astral Slide wie auch der Ball Lightning haben einen Trigger, der "at the beginning of the end step" ausgelöst wird. Wenn der Ball Lightning durch das Astral Slide entfernt wurde, ist er zu Beginn des End-Steps, dem Zeitpunkt zudem seine Fähigkeit ausgelöst würde, nicht im Spiel, weshalb seine Fähigkeit in diesem Zug, nachdem er von Astral Slide zurück ins Spiel gebracht wurde, nicht mehr ausgelöst wird, sondern im nächsten End-Step (wahrscheinlich dem, deines Gegners).
Nachdem die Fähigkeit des Astral Slides verrechnet wurde, bekommst du nochmal Priorität und kannst den Ball Lightning dann auch opfern. Dem End-Step folgt noch ein weiteres Segment, wo du überschüssige Handkarten abschmeißt und so weiter, aber damit ihr dahin kommt, müssen im End-Step beide Spieler Priorität abgeben, dh. du bekommst auf alle Fälle nochmal die Möglichkeit den Ball Lightning zu opfern.


#647842 Mono Red Burn/Red Deck Wins

Geschrieben von Meteora am 08. Januar 2011 - 22:47

Deine Vorschläge sind einfach schlecht. Man spielt 12 1-Mana-3-Schaden Sprüche und allgemein ist die Manakurve sehr gering, weshalb wir, je nach Geschmack, 18-20 Länder spielen können, siehe einleitenden Post. Das erhöht, wenn auch marginal, die Chance mehr Spells als Länder nachzuziehen.
Hammer of Bogardan, Urza's Rage und Kaervak's Torch sind einfach viel zu teuer und machen viel zu wenig. Um Urza's Rage normal spielen zu können brauchst du 3 Mana, das macht dann 3 Schaden. Für 3 Mana kriegen wir viel mehr, siehe alternative Cardchoices im guten(!) Eingangspost. Damit Urza's Rage 10 Schaden macht, muss man 9 Mana Kicker bezahlen, macht insgesamt 12 Mana aka 12 Länder, das sind 66% aller unserer Länder, dh. im Schnitt müssen wir in einem Spiel 40 Karten gezogen haben, um Urza's Rage spielen zu können. In 40 Karten haben wir aber 1) genug Schaden gezogen um den Gegner 2-3 zu töten und 2) wird kein Spiel von Burn solange gehen, weil man vorher gewonnen hat oder gerade im Begriff ist zu verlieren -> aufgeben. Wenn man gegen Decks spielt, die viel neutralisieren, d.h. bspw. viel Blau spielen, gibt es bessere Alternativen wie Sirocco.
Die gleichen Mana-Argumente gelten auch für die anderen Karten, die du angeführt hast.
Ist die Mana-Angelegenheit in der Gesamtheit logisch? Ja. Und deswegen ist dein Post "BullShit".

edit//Thread aufgeräumt


#623857 Unzerstörbarkeit

Geschrieben von Meteora am 17. Oktober 2010 - 10:47

Wichtig ist hierbei zu differenzieren: Schaden reduziert nicht die Widerstandskraft! Eine 4/4 Kreatur mit 3 Schaden ist eben immernoch eine 4/4 Kreatur, und keine 4/1 Kreatur. Eine unzerstörbare 3/3 Kreatur kann von beispielsweise Last Gasp entsorgt werden, da die 3/3 Kreatur hier keinen Schaden bekommt, sondern ihre Stats verändert werden. Sie wird dadurch zu einer 0/0 Kreatur, und vor dem Sterben durchg Widerstandskraft 0 schützt Unzerstörbarkeit eben nicht. Nur vor tödlichem Schaden und jeglichen "Destroy"-Effekten.


#622559 Chimeric Mass

Geschrieben von Meteora am 12. Oktober 2010 - 20:08

Jede bleibende Karte ist Subjekt der Einsatzverzögerung, jedoch hat selbige nur Einfluss auf Karten des Typs Kreatur. Deswegen kann Chimeric Mass auch nicht direkt angreifen, weil auch die bleibende Karte mit dem Typ "Artefakt" von der Einsatzverzögerung betroffen ist (jedoch hat das in den meisten Fällen (d.h. in denen, in welchen das Artefakt nicht zu einer Kreatur wird) keine Relevanz, es sei nur der Vollständigkeit halber angemerkt).


//edit@undermentioned: Mea culpa.


#609541 Frage zum Mischen des eigenen Decks durch den Gegner

Geschrieben von Meteora am 31. August 2010 - 22:33

Ich rezitiere, mir neuer Hervorhebung:

Game Play Error — Looking at Extra Cards

All Levels
Warning

Definition
Players are considered to have looked at a card when they have been able to observe the face of a hidden card, or when a card is moved any significant amount from a deck, but before it touches the other cards in their hand. This includes errors of dexterity or catching a play error before the card is placed into his or her hand. Once a card has been placed into his or her hand or if a player takes a game action after removing the card from the library, the offense is no longer Looking at Extra Cards.
A player is not considered to have looked at extra cards when he or she places a card face down on the table (without looking at the card) in an effort to count out cards he or she will draw.

This penalty is applied only once if one or more cards are seen in the same action or sequence of actions.
Examples
A. A player accidentally reveals (drops, flips over) a card while shuffling her opponent's deck.
B. A player flips over an extra card while drawing from his deck.
C. A player sees the bottom card of her deck when presenting it to her opponent for cutting/shuffling
D. A player activates a Sensei's Divining Top that is no longer on the battlefield, and sees 3 cards before the mistake is noticed.


Es sollte dann einfach weitergemischt werden, damit keine Position einer Karte bekannt ist.

Gesetz dem Fall, dass du glaubst, dass dein Gegner die Karte absichtlich unten lässt, bzw nach oben mischt merkst du dir einfach welche Karte das ist und sonstige, möglicherweise wichtige Details und rufst dann einen Judge. Wenn die oberste Karte die ist, bei welcher du gesehen hast, dass dein Gegner sie gesehen hat und "auffällig" nach oben gemischt hat, ist das ein Indiz, welches der Judge für die (wahrscheinlich) darauffolgende Investigation in Betracht ziehen kann/muss.
  • Lero hat sich bedankt


#609432 Frage zum Mischen des eigenen Decks durch den Gegner

Geschrieben von Meteora am 31. August 2010 - 18:52

Ja ich weiß das ist Offtopic aber ich wollt mal fragen was bei der DM passiert ist bzw. ob es videos davon gibt.

Achja und was ist wenn der Gegner beim mischen meines Decks karten sieht bzw. sich beim mischen die Karten von mir anguckt?


Das DM-Thema wurde bei PMTG zu Genüge durchdiskutiert.

Wenn dein Gegner beim Mischen aus Versehen eine Karte "flippt", sie also auf den Tisch fällt oder ähnliches, dann ist das GPE - Looking at Extra Cards:

Game Play Error — Looking at Extra Cards

All Levels
Warning

Definition
Players are considered to have looked at a card when they have been able to observe the face of a hidden card, or when a card is moved any significant amount from a deck, but before it touches the other cards in their hand. This includes errors of dexterity or catching a play error before the card is placed into his or her hand. Once a card has been placed into his or her hand or if a player takes a game action after removing the card from the library, the offense is no longer Looking at Extra Cards.
A player is not considered to have looked at extra cards when he or she places a card face down on the table (without looking at the card) in an effort to count out cards he or she will draw.

This penalty is applied only once if one or more cards are seen in the same action or sequence of actions.
Examples
A. A player accidentally reveals (drops, flips over) a card while shuffling her opponent's deck.
B. A player flips over an extra card while drawing from his deck.
C. A player sees the bottom card of her deck when presenting it to her opponent for cutting/shuffling
D. A player activates a Sensei's Divining Top that is no longer on the battlefield, and sees 3 cards before the mistake is noticed.



Wenn man davon ausgeht, dass sich der Gegner absichtlich die Karten beim Mischen anguckt, fällt das in die Cheating-Rubrik und endet mit einer Disqualifikation.


#609411 Frage zum Mischen des eigenen Decks durch den Gegner

Geschrieben von Meteora am 31. August 2010 - 17:37

Du kannst den Judge rufen, ihm den Sachverhalt schildern und dann wird der Judge eine Entscheidung treffen. Entweder er lässt den Spieler unter seiner Aufsicht nochmal mischen, oder mischt es kurz selbst, sofern nicht von Schlimmerem ausgegangen wird.

Grundsätzlich kannst/solltest du immer einen Judge rufen, wenn du das Gefühl hast, dass einer gebraucht wird.


#608767 Goblin Matron + Swords to Plowshares

Geschrieben von Meteora am 29. August 2010 - 13:41

Gab es da nicht eine Änderung, sodass die Quelle einer Fähigkeit noch im Spiel sein muss, damit die Fähigkeit resolved? Jedenfalls wurde es mir so erzählt.


Es gibt ein paar Karten, die scheinbar eine Ausnahme zum Regelfall darstellen, beispielsweise Vedalken Shackles. Wenn die in Antwort auf ihre Fähigkeit zerstört wird, wird die Kontrolle über die gegnerische Kreatur gar nicht erst übernommen, das jedoch hat weniger was mit einer allgemeinen Regel zu tun als viel mehr mit dem Kartentext der Shackles, der besagt "as long as Vedalken Shackles remains tapped".

Ansonsten nenne uns doch mal ein konkretes Beispiel, wo dies der Fall sein soll, dann können wir dir auch eine konkrete Hilfestellung geben.


#525822 Hallo, Frage wegen unsicherheit, declare blocker Path to Exile

Geschrieben von Meteora am 14. Dezember 2009 - 21:23

Das siehst du korrekt. Sobald eine Kreatur geblockt wurde (das erste was im Blockers Declare-Step getan wird), gilt sie als geblockt und auch nachträgliches Entfernen der blockenden Kreatur ändert daran nichts mehr.
  • hat sich bedankt




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