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Oros, the Avenger

Registriert seit 16. Jan 2007
Offline Letzte Aktivität 25. Okt 2013 21:43

#962166 Budget Horde of Notions

Geschrieben von Oros, the Avenger am 16. August 2013 - 18:13

Bei uns spielen leider nur sehr, sehr Wenige EDH, weshalb ich auch davon ausgehe, dass, falls man doch mal zum spielen kommt, eher ein 1on1 spielt. Die Decks werden wahrscheinlich nicht auf volle effizienz ausgelegt sein, ich weiß jedoch nicht wie "casual" der Durchschnitt so ist (wie gesagt, es wird kaum EDH gespielt, nur hin und wieder drüber geredet).

 

Meinst du, ich brauche den Sacrifice-Outlet via Perilous Forays nicht, um die "Enters-the-Battlefield"-Effekte erneut zu triggern? Dann könnte ich denk ich durchaus sowas für Solemn Simulacrum cutten, das hat erstens Beine und zweitens ist es weniger Farbabhängig.

 

Ansonsten cutte ich einige der Cycling-Karten mal für ein paar deiner Vorschläge.

 

Die Manabase hab ich auch mal etwas angepasst, hab die nicht-grünen Bounceländer rausgenommen, für die mit Grünsplash muss ichs mir noch überlegen, weil einige der Länder schon etwas kostspieliger sind (der Command Tower zwar auch, aber der ist einfach zu gut um zu passen).




#962088 Budget Horde of Notions

Geschrieben von Oros, the Avenger am 16. August 2013 - 13:21

Danke erstmal für die Antwort, ich werd später mal die Liste durchgehen und sehen, wie sich das verbessern lässt.

 

Mein Preislimit ist nicht unbedingt spezifisch für eine Karte gesetzt, sondern sollte eher allgemein für das komplette Deck gelten und möglichst erschwinglich sein. Werd mir aber mal anschauen, wie teuer die von dir vorgeschlagenen Karten bei unserem Store hier sind.

 

Die ganzen Cycling-Karten spiele ich, weil ich selbst kaum Erfahrung in EDH habe und mir deshalb auf mtgsalvation einen Guide durchgelesen habe, und da stand, dass flexible Karten, die man falls nicht gebraucht immernoch cyclen kann, besser wären, als "normale" Karten, auch wenn sie eventuell 1-2 Mana mehr kosten. Wie gesagt, hab selbst 0 Erfahrung und kann deshalb nicht einschätzen, ob sich das lohnt.

 

Bezüglich der Kreaturen möchte ich ganz gerne an meinem Kommander festhalten, und je mehr Nicht-Elementare ich spiele, desto weniger stark wird seine Fähigkeit. Durch die Elementar-lastige Creaturebase kann ich halt in z.B. den Doomgape reinopfern was ich will, um zum Teil massiven Lifegain zu haben und mit der Horde auch gute "Enters-the-Battlefield"-Effekte immer wieder nutzen kann, ähnlich wie mit den Perilous Forays.

 

 

Gerade bezüglich der Cycle/nicht-cycle Karten wäre es natürlich wirklich interessant, wie wichtig flexibilität in EDH ist. Wenn dazu also jemand was sagen kann, wäre das sehr hilfreich.

 

Ich nehme an, dass ich bei dem Deck hauptsächlich 1v1 EDH spielen werde, weshalb ich zwar etwas Massremoval spiele, aber eben nicht zu viel brauche (oder doch?)




#589112 [Spoiler]Lego für Magic

Geschrieben von Oros, the Avenger am 01. Juli 2010 - 16:04

Vielleicht -2 Inseln (du hast dann immernoch 12 U-Quellen) und dafür 2x entweder Fireball oder halt Banfire wenn du den X-Spell eher zum Finishen benutzen möchtest. Müsstest halt mal testen ob dir 20 Länder reichen, aber sobald du Tezzeret hast, machen dir 2 Seat of the Synod halt auch gerne mal 4x U, wobei du dann nichtmehr soviel U brauchen solltest. Und R kann man sich mit Tezzeret auch tutoren wenn es für den Burnspell daran mangeln sollte.


#588820 [Spoiler]Lego für Magic

Geschrieben von Oros, the Avenger am 30. Juni 2010 - 20:34

Ich find den Ion Storm unnötig, vorallem weil du, wie du schon richtig festgestellt hast, mehr rote Quellen bräuchtest. Eigentlich stellt Tezzeret schon die i-win-Karte da, da er die quasi alles tutoren kann, dir Mana hinterher wirft (z.B. durch die erste oder auch zweite Fähigkeit), einen überstarken Crusher/Ravager/Fiend enttapt um ggf. auch mal defensiv auszuhelfen, und die Ultimate einfach win ist. Deshalb würd ich den Storm cutten und dafür lieber Thoughtcast spielen, da du in dem Deck durch die Academy oder einen getinkerten Golem schnell deine Hand leer hast und du später immer deine Hand leerspielen kannst und deshalb Carddraw willst. Die Clamps find ich unpassend, weil sie sich mit dem Overseer beißen. Wenn du den Overseer benutzt hast, ist jede Kreatur min 2/2, wodurch die Clamps nichtmehr so funktionieren wie sie es sollen. Thirst for Knowledge find ich mit dem Shard zusammen stark, da du dadurch den discard-Effekt umgehen kannst.

Also eventuell -4 Ion Storm +4 Thoughtcast, -1 Skullclamp +1 Skeleton Shard oder einen Split aus Thoughtcast und Thirsts.


#584796 Chronozoa Deck

Geschrieben von Oros, the Avenger am 17. Juni 2010 - 16:23

Es geht aber auch darum, Power Conduit und Clockspinning benutzen zu können falls Chronozoa gerade mal nicht auf dem Feld liegt


Das ist klar, die Frage ist ob du vorallem Clockspinning benutzen musst. Ich mein wenn du Chronozoa nicht draußen hast dann bleibt Spinning halt solang auf der Hand bis du sie abwerfen musst oder du ne Chronozoa draußen hast. Nur um ne Karte aus der Hand loszuwerden die du eig sinnvoll benutzen könntest (nur vllt nicht grade in diesem Moment, aber vllt ein paar Runden später) würd ich keinen mittelprächtig bis schlechten Removal spielen, und wenn du Spinning mit Buyback spielst kostet dich das halt einiges an Mana, was du grade im Midgame wenn du kein Laboratory hast eher für andere Zauber aufheben möchtest. Wenn du unbedingt was willst damit du Spinning spielen kannst dann würd ich auch Reality Strobe spielen, nur das der nicht mit dem Conduit funktioniert weil das Ding kein Permanent ist den du kontrollierst solange es suspended ist (zumindest meines Wissens, weil die Karte ja dann vom Spiel entfernt ist).


#584788 Light From Within

Geschrieben von Oros, the Avenger am 17. Juni 2010 - 16:10

Ich find Divinity in dem Deck dank Lifelink-Creaturen hier über der Oversoul, vorallem weil Divinity nebenher noch Evasion mitbringt. Trotzdem denke ich das 2 "Finisher" genug sind und 4 hier etwas übertrieben ist, da du ja hauptsächlich den Aggro Plan mit Light from Within verfolgen willst und du daher einen Finisher nicht brauchst.

Reichen dir 21 Länder? Klar hast du durch den Borderpost und den Knight of the White Orchid was drinn, was deine Manabase stabilisiert, trotzdem will man keine Hand mit nur einem Land keepen, weil man dann ab Runde 2 schon wieder top decken muss um Aggro weiter praktizieren zu können. Eventuell -2 Oversoul, +1(2) Plains +1(oder eben 0 je nachdem wieviele zusatz Plains) Oblivion Ring, da du halt schon einige Sachen wegmachen möchtest damit du auch ohne Light from Within im Midgame durchkommen kannst. Oder eben -2 Oversoul, +1 Oblivion Ring +1 Divinity wenn du meinst das du keine weiteren Länder brauchst.


#584786 Chronozoa Deck

Geschrieben von Oros, the Avenger am 17. Juni 2010 - 16:02

Vielleicht hab ich Conduit ja missverstanden in dem Deck, aber die Hauptaufgabe ist es doch von den Chronozoa die Marken runter zu nehmen. Und Acid ist einfach extrem teuer und nebenbei auch noch schlecht wenn man mal keine Möglichkeit hat die Marken runter zu nehmen oder man lieber die Möglichkeiten für die Chronozoa statt dem Acid nutzt.


#582059 Mono G

Geschrieben von Oros, the Avenger am 08. Juni 2010 - 20:22

Mittlere bis fette Creas spielen. Den Gegner verhauen und zwar möglichst schnell.


fette Creas um den Gegner schnell zu verhauen? Grün hat zwar gute Manalieferanten, aber wenn du wirklich schnell spielen willst würd ich eher auf Masse statt Klasse gehen und ab T1 oder 2 Druck machen. MGA (Mono Green Aggro) läuft eig relativ schnell und hat den Vorteil das einem "relativ" langsam die Puste ausgeht falls es doch nicht klappen sollte (wenn mann diverse Pump-Spells etc richtig nutzt kann man auch nen Sieg landen wenn die Situation festgefahren aussieht). Also ich würde die Manakurve flacher machen, damit du schnell möglichst viele Creas draußen hast um Druck aufzubauen. Oder du versuchst eben die dicken Viecher rauszubekommen, aber in deinem Meta mit Combo etc. scheint das sehr langsam zu sein. Und auch ne Needle ist kein All-Heilmittel, auch Combo hat n SB und boarded sich ggf was gegen die Needle rein, und dann hast du nurnoch solange Zeit bis sie dir die Needle entfernen, und mit dicken Creas brauchst du einfach zu lange um bis dahin 20 Schaden gemacht zu haben.

Edit:

Wenn ich 22 Länder spiele, sollte ich 3-4 auf der Anfangshand haben. Wenn dann 1-3 Manabeschleuniger dabei sein sollten, hab ich ja nie Monster auf der Hand?


Ich weiß ja nicht wie du ziehst, aber bei 22 Ländern hab ich i.d.R. keine 4 Länder auf der Hand, und bei 8 Manabeschleunigern auch keine 3 (das wär fast die Hälfte). Und wenn sowas vorkommt kann man im Notfall immer noch nen Mulligan nehmen oder sich auf sein Zieh-Glück verlassen.


#582015 Mono G

Geschrieben von Oros, the Avenger am 08. Juni 2010 - 18:40

Wie gesagt, jeder der in der letzten Zeit aktiver Magic gespielt hat als ich kann mich gerne "zur Sau" machen ;)

Khalni Garden find ich einfach in der ersten Runde gut, ansonsten ist der Token im Mid-game/End-Game gut zum angreifen gedacht, weil man ja immernoch mit Pumpern den hochpumpen kann. Weil ich für CC1 nur die Birdies spiel ist es auch nicht schlimm wenn das erste Land getappt kommt oder lieg ich da falsch?


D.h. du hast dann Runde 2 statt 3 Mana nur 2 weil die Birds kein Haste haben? Grade mit 12 CC3 Kreaturen finde ich sowas schon wichtig. Außerdem sagst du das Llanowar Elves im Late Game nixmehr reißen können, aber andererseits meinst du der 0/1 Token kann was reißen? Das übersteigt jetzt mein Wissen.

Und bei den Birdies weiss ich nicht wie es am besten ist. Auf der einen Seite sind Llanowar Elves am Anfang gut zum bisschen hauen. Aber nacher sind die doch genauso unnütz, und da ists halt so, dass in unserem Meta viel mit Fliegern gespielt wird, und ich da die Birdies gut brauchen kann.


Ist halt die Frage ob du im Early Game eventuell mehr Druck machen willst, oder im Late Game Jump-Blocken willst. Aber Mono G Aggro (was man relativ gut spielen kann) Brauch eig eher selten Jump-Blocker, weil du den Gegner zum Jumpen zwingst und damit seine Kreaturen defensiv bindest und du deshalb nicht blocken musst. Einzige was die Birds haben was die Elfen nicht haben ist Evasion wenn du normal nichtmehr durchkommst und du nen Bird aufpumpst.

Und bei der Frage mit Defensiv und Offensiv such ich so ne Mischung damit ich sowohl offensiv als auch etwas defensiv spielen kann.


Wenn du nen Meta hast in dem viel ernstzunehmender Combo rumläuft scheint das Niveau ja relativ hoch zu sein. D.h. du brauchst möglichst schnell ne ordentliche Clock in Form von ner Hydra oder du musst den Gegner halt mit kleinen Creas umracen, und Fog sind halt auch 3 Plätze die du andersweitig nutzen könntest.

Hätte gerne noch ne zweite (von mir aus auch mehr ;) ) Meinungen zu dem Deck (soll keine Kritik an deinen Tipps sein Oros).


Ich bin für Kritik immer offen, man lernt immerhin nie aus ;)


#582007 Mono G

Geschrieben von Oros, the Avenger am 08. Juni 2010 - 18:13

Zu erst muss ich sagen das ich seit Lorwyn kein Magic mehr gespielt hab, und deshalb auch nicht den großen Überblick über die ganzen neuen Karten von den 3 neuen Editionen habe. Aber da das hier ein Casual Forum ist hab ich mich zu aller erst über Pithing Needle gegen Combo Decks gewundert. Ich weiß nicht ob sowas in Casual gebraucht wird, da die meisten Combos die man in Casual antrifft eher kleine und eher unwichtige Synergien sind. Aber falls dein Meta selbst im Casual Combolastig ist ist die Needle natürlich brauchbar.

Willst du offensiv oder Defensiv spielen? Mono G kann alles mögliche sein, aber die Spinne ist nicht wirklich offensiv, Fog genauso wenig. Gift ist aus meiner Sicht schlecht, weil es dir 0 Cardadvantage bringt und dir unnötig Mana kostet. Anstelle von dem wäre eine Kreatur vllt vorzuziehen. Außerdem ist ein 2-off sowieso ne heikle Sache, weil man mit etwas Pech bei sowas die Karte nie zieht/hat wenn man sie brauch. Des weiteren find ich Might of the Oaks nur begrenzt gut, da gibt es andere Spells die billiger sind und auch Pumpen (wenn auch nicht ganz so heftig).

Brauchst du die Birds wirklich? Wenn ja würd ich in Mono G lieber Llanowarelfen spielen, die können wenigstens im Early Game kloppen gehen, und im Lategame solltest du mit genügend Kreaturen, am besten den Hydras, eh keine Evasion brauchen.

Khalni Garden find ich scheiße, wann willst du ihn bitte spielen? Früh kostet dich das Land i.d.R. ne Runde/Kreatur, und im Lategame brauchst du nen 0/1 Token eh nicht, weil deine Hydra eh schon nachgeschmissen wird. Ist halt ärgerlich wenn man nen paar Hände hintereinander kein Forest sondern die Gardens hat, weil nen Mulligen in sonem Deck weh tut, grade im Mid Game wenn man genug Mana hat seine Hand leer zu spielen.

Für all das gibts wie gesagt keine Gewähr, ich hab mit anfang Lorwyn aufgehört und steig jetzt erst wieder ein ;)


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