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Lev

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#647618 Dragon Stompy

Geschrieben von Necro am 08. Januar 2011 - 06:34

Dragon Stompy

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1) Entstehung & Entwicklung des Decks
2) Dragon Stompy
3) Cardchoices
4) Sideboard
5) Matchups
6) Was die Zukunft dem Deck bringt
7) Beispiellisten
8) Anhang



1) Entstehung & Entwicklung des Decks

Dragon Stompy ist ein Chalice-Aggro Deck. Die ersten Chalice-Aggro Decks wurden von Jarno Porkka [Eldariel TS] entwickelt. Er selber hat jedoch größtenteils an Faerie Stompy gearbeitet. Diese Art von Decks zeichnen sich durch eine Manakurve aus, die für gewöhnlich bei 3 anfängt, damit man selber den Chalice of the Void auf 1 und 2 legen kann um den Gegner im Spiel zu behindern, während man selber kaum, bzw. gar nicht drunter leidet. Um selber trotz dieser "hohen" Manakurve in den ersten Turns etwas tun zu können, spielen diese Decks 4 Chrome Mox, sowie 4 Ancient Tomb & 4 City of Traitors.

Dragon Stompy hingegen wurde von Leif Whittaker [Tacosnape TS], und Billy Zane [Phantom TS] weiter bearbeitet. Die Idee des roten Chalice-Aggro Decks gibt es seit dem print des Rakdos Pit Dragons. Das Deck wurde größtenteils um ihn herum aufgebaut.
Erste Listen sahen ungefähr so aus:



Zugegebenermaßen bestanden diese alten Listen aus ziemlich viel Mist, aber sie stammten aus der Zeit als Goblins, Solidarity und Threshold die großen 3 Decks waren, und es hatte zum Ziel die ersten beiden solide zu schlagen, und gegen Thresh auf 50/50 zu kommen.

Mit der Zeit kam man auf die Idee Arc-Slogger in das Deck einzubringen, und es wurden weitere Karten wie Simian Spirit Guide, Magus of the Moon und Gathan Raiders geprintet. Gathan Raiders waren ein auto-include, und haben dieses Deck in die Hellbent-Richtung gepushed.

Damon Whitby [Parcher TS] war der erste, der dieses Deck in "neuer Version" und mit Moon-Effekten auf einem größerem Turnier gespielt und in die Top 8 gebracht hatte und damit zeigte, dass es viable ist. Hier die Liste:




2) Dragon Stompy

Heutzutage zeichnet sich Dragon Stompy unter anderem durch seine Moon-Effekte aus. Es spielt Blood Moons, Trinispheres und Chalice of the Void um den Gegner zu behindern, um dann schnell möglicht große Kreaturen zu legen, die den Gegner umprügeln. Die meist mindestens 7 Moon-Effekte sind schon ziemlich harte Kost, wenn man sich das Format anguckt, und sieht wie viele non-basics gespielt werden. Sie können first Turn resolved auch einfach mal das Spiel entscheiden. Trinisphere ist gegen die Manakurve des Formats gerichtet, da diese bei den meisten Decks 1 und 2 beträgt. Chalice of the Void ist auch ziemlich gegen eben diese gerichtet, da die Manakosten der Keyspells in Legacy wie gesagt meist 1 oder 2 kosten. Dragon Stompy lebt davon, möglichst viele dieser Spielentscheidenen Anti-Format Karten zu spielen. Dieses ganze Anti-Legacy gehabe ist zugleich eines der drei Schwachpunkte des Decks.

Der ganze non-basic hate macht halt nichts gegen Decks die viele Standardländer spielen, genauso wie Chalice oder Trinisphere nichts bringt, wenn der Gegner eh nur Spells spielt die 3+ Mana kosten. Demzufolge ist Dragon Stompy nur in Metas gut, wo viele non-Basics gespielt werden, bzw. die Manakosten recht niedrig liegen, dort trumpft es jedoch auf. Ein Meta-Deck also.

Der zweite Schwachpunkt ist die Inkonstanz des Decks, da es sich teilweise einfach selber screwed, indem man z.B. kein vernünftiges Verhältnis aus Screw / Manaacceleration / Creatures auf der Starthand hat. Oder als anderes Beispiel: Man muss auf Hellbent kommen, aber zieht einen Arc-Slogger nach, und kommt nicht auf die 5 Mana. [Es gibt Listen die versuchen diese Konstanzprobleme mit Hellbent in den Griff zu bekommen, doch dazu später mehr].

Das dritte Problem ist, dass Dragon Stompy aufgrund seiner Hellbent spielweise ein unglaublich schlechtes mid- & lategame hat, da es einfach nur von the top spielt. Simpel gesagt spielt sich das Deck quasi so: Eine Karte resolven die das Spiel sofort entscheidet [meist einen Moon-Effekt]. Falls das nicht ausreicht, weitere Karten legen die den Gegner screwen und das game stallen, und zugleich große Kreaturen legen, die den Gegner möglichst schnell umtreten sollen. Wenn das auch nicht ausreicht, muss man schon ziemlich auf gegnerische Spielfehler hoffen, indem er Combat-Mathematik nicht beherrscht, oder einfach nur Mist auf seiner Spielfeldseite anstellt, da wir sonst höchst warscheinlich verlieren werden. Hellbent passt eigentlich ziemlich gut in diese "all-in" Spielweise, auch wenn es zu den oben angesprochenen Konstanzproblemen führt.

Man sollte vielleicht noch erwähnen, dass die Skill-Anforderungen für das Deck teils unterschätzt werden. Viele Spieler Mulliganen das Deck falsch, oder treffen die falschen Entscheidungen mit welcher Karte sie eröffnen / welche Karte sie in den Mox einprägen. Sie verlassen sich quasi einfach auf den autowin der Mooneffekte / des Chalices, und wenn es nicht nach Plan läuft, verlieren sie einfach, weil sie nicht wissen, wie sie sich weiter verhalten sollen.


3) Cardchoices

Da Dragon Stompy ein Chalice Aggro Deck ist, kann es nicht einfach jede beliebige Karte spielen.
Es sollte drauf geachtet werden, dass die Karten 2R, oder im schlimmsten Falle 2RR kosten, damit man sie unter 2-Mana Land + Mountain / Chrome Mox spielen kann. Karten wie Deus of Calamity oder Demigod of Revenge die RRRRR kosten schaden der Konstanz ungemein, und Karten wie Seething Song rechtfertigen es nicht diese zu spielen.

Der Core der Hellbent-variante des Decks bezeiht sich in meinen Augen auf folgende Karten:



Hier nun die Erläuterungen zu den einzelnen Karten:

Creatures


Akroma, Angel of Fury
Ladies first =), wenn auch die einzige in diesem Deck. Akroma wird in Listen die Seething Songs spielen ab und an mal als 1- oder 2-off gespielt. Sie ist halt ein Controlkiller, und mit 6/6 flying & trample ein ziemlich starker Beater, der auch noch schutz vor Swords, Path, Merfölkern & Bounce hat. Man kann sie ohne Probleme im earlygame legen da sie Morph hat, und spontan mit einem Seething Song + anderem Mana aufdecken. Sie kann auch wunderbar mit Gathan Raiders mindgamen. In letzter Zeit wird sie jedoch selten gespielt, da die meisten Leute versuchen Konstanz in das Deck zu bringen, und deswegen Arc-Slogger cutten. Ohne Slogger fliegen dann meistens auch die Seething Songs. Und ohne Songs ist Akroma wohl leider ein wenig zu teuer, um effektiv im Deck zu bleiben. Man sollte daran denken, dass man sie bei einem Chalice auf Null nicht gemorpht legen kann. -> Genaueres hierzu bei den Gathan Raiders.

Arc-Slogger
Ist ebenfalls eher bei den größeren Crittern anzusehen. Kann durch Seething Song schon in der ersten Runde liegen, und wenn der Gegner dann keine Lösung / removal für ihn hat, wars das dann meistens auch für ihn. Er kann wenn er denn früh liegt halt die ganzen kleinen Kreaturen abschiessen, und kommt dadurch jede Runde sicher hauen. Durch seinen 4/5 Body und seine Fähigkeit ist er gut gegen Merfolk und Goblins zu gebrauchen. Die letzten Schadenspunkte auf den Gegner schiessen, kann er auch noch. Seine Fähigkeit ist nicht zu unterschätzen, was viele jedoch tun, weil das "Exile the top ten cards" den meißten Spielern gar nicht passt, obwohl sie die untersten 40 Karten ihrer Bibliothek meist eh nicht sehen werden. Er ist nicht die beste Kreatur die man sich für diese Rolle wünschen würde, aber leider immernoch die beste alternative die Rot zur Zeit zu bieten hat. Heute wird er eher seltener gespielt, was daran liegt dass man Konstanz in das Deck bringen möchte.

Covetous Dragon
Ein Finisher aus alten Tagen. Ist halt schon krass gut, das er für 5 Mana 6 Power hat, und auch noch fliegen kann. Leider hat er den Nachteil, dass wir ihn opfern müssen, wenn wie keine Artefakte kontrollieren. Die Listen die ihn bis zu 3 mal spielen, haben zudem noch Great Furnace als zusätzliche Artefakte. Weiterhin sollte man den Artefaktcount mit ihm recht hoch halten, dass 4 Moxe, Trinisphären, Chalices und am besten noch 2 Jitten fast schon gesetzt sind. Leider kann der Gegner mit seinem Artefaktremoval aber auch 2 zu 1 tauschen, wenn wir ihn mit nur einem Artefakt "am Leben halten".

Flametongue Kavu
Wird heute des öfteren in den Slogger-Slots gespielt, da er ein Mana weniger kostet, und deswegen mehr Konstanz bringt. Er tötet als CiP Trigger halt so ziemlich jede Legacy Creature die nicht Tarmogoyf / Tombstalker / Knight of the Reliquary heißt [obwohl er es manchmal schafft den frühen Goyf oder Knight zu töten] , oder eine der großen 5 "I win" Creatures [Dreadnaught, Progenitus, Iona, Marit Lage, Emrakul] ist. Leider ist er schlecht gegen Combo, und leider hat er nur 2 Toughness, was dafür sorgt, dass er häufiger 2 zu 1 tauscht, antstatt Aggro zu machen. Trotzdem ist er nicht verkehrt, wenn es im Legacy mehr Aggro-orientiert zugeht, denn dagegen ist er gut.

Gathan Raiders
3 Mana für eine 2/2 die das potiential hat eine 5/5 zu werden. Ist wunderbar, um die Karte die uns gerade am meisten von Hellbent abhält wegzuwerfen, und supportet damit sich selber, und auch den Rakdos Pit Dragon. Insgesamt, für die Bedürfnisse des Decks schnell Aggro zu machen, und auf Hellbent zu kommen, so ziemlich die beste Kreatur. Man sollte lediglich aufpassen, dass man sie nicht gemorpht legen kann, wenn man einen Chalice mit 0 Marken kontrolliert, da die umgewandelten Manakosten von Morph-Kreaturen null betragen. Hierzu die Regeln:

Comprehensive Rules
502.26a Morph is a static ability that functions any time you could play the card it’s on, and the
morph effect works any time the card is face down. The phrase “Morph [cost]” means
“You may play this card as a 2/2 face-down creature, with no text, no name, no subtypes,
no expansion symbol, and a mana cost of 0 by paying 3 rather than its mana cost.” Any
time you could play an instant, you may show all players the morph cost for any facedown
permanent you control, pay that cost, then turn the permanent face up. This action
does not use the stack.


Kargan Dragonlord
Eine etwas andere cardchoice, aber auch er hat seinen Sinn. Was gegen ihn spricht sind seine Manakosten von RR, und das er erst "brauchbar" wird, wenn man RRRRRR in ihn investiert hat. Allerdings tut er 2 Dinge, die andere Kreaturen in diesem Deck nicht tun. Zum einen ist dies wirklich gut zu sein, wenn ein Blood Moon liegt. Zum anderen balanciert er die eigene Hand ein wenig aus. Fast jede andere Kreatur / Karte in diesem Deck will man als erstes legen. Der Dragonlord ist in der Hinsicht anders weil man ihn entweder als letztes legt, oder die einzige Karte ist, die man legen kann mit Mountain -> Mox. Wenn man eine Liste mit Koth und Seething Songs spielt, sollte man auf jeden Fall versuchen, ihn auch zu spielen. Aufgrund der Manakosten ist er aber [wenn man ihn denn spielt] eher nur zu 2 mal zu spielen.

Lodestone Golem
Der Juggernaut 2.0. Was für ihn spricht sind seine 5 Power für 4 Mana, und den leichten Screw-Effekt den er dem Gegner gibt. Was gegen ihn spricht, ist dass er nur 3 Toughness hat [an einem Bolt stirbt], und dass der Screw-Effekt uns selber inkonstanz bringen kann, da wir dadurch wieder auf Hellbent sitzen bleiben könnten, und der +1 Mana Effekt meist irrelevant ist, wenn wir eine Trinisphere kontrollieren. Desweiteren kann man ihn nicht in den Chrome Mox einprägen, was schlechter ist, als man denkt. Ich habe ihn selbst in einer Ponza-orientierten Version mit Avalanche Riders, Goblin Ruinblaster und Stone Rain getestet, und war selbst dort nicht von ihm überzeugt. Manche spielen ihn, ich rate nach einigen Tests jedoch von ihm ab.

Lord of Shatterskull Pass
Der andere Level-up Critter der in Erwägung kommt. 4 Mana für eine 3/3 ist auf dem ersten Blick recht mickrig, aber durch die einmalige investition von 1R haben wir hier eine 6/6. Damit hat er das "bigger than Goyf" Argument auf seiner Seite, und stellt gleichzeitig einen dicken Angreifer [oder Blocker je nach Lage] dar. Zudem hat er durch die Investition von weiteren 10 Mana [JA, es gibt Aggro-stallgames], auf seinem Ultimate-level eine Fähigkeit, die uns den Win bescheren sollte. Außerdem kann man ihn auch mal so leveln, wenn man Mana übrig hat, oder mal wieder ein Land from the top zieht.

Magus of the Moon
Der Blood Moon in Kreaturenform. Aufgrund seiner Fähigkeit, das Spiel durch resolven zu gewinnen, ist er 4 mal gesetzt. Er bestraft alle mehrfarbigen Decks dafür Duals zu spielen, und ist einer der Gründe, warum das Deck stark ist. Gibt halt nicht viel zu ihm zu sagen außer: Spielt ihn 4 mal!!!! Ich sollte vielleicht noch erläutern, dass der Magus auch unter einer Humility funktioniert.

Erklärung:
Das liegt an den Layern in Magic. Magic hat 7 Layer, die wie folgt lauten:
1. Copy Effekte
2. Control Effekte
3. Textändernde Effekte
4. Typeändernde Effekte [Magus of the Moon]
5. Farbändernde Effekte
6. Fähigkeiten hinzufügen/entfernen Effekte [Humility]
7. Power/Toughness-ändernde Effekte

Wie man sieht, befindet sich der Magus in Layer 4, und die Humility in Layer 6. Da der Effekt des Magus in Layer 4 schon aktiv ist, bleibt er es auch, wenn Humility die Fähigkeit aller Kreaturen in Layer 6 entfernt.

Rakdos Pit Dragon
Nimmt in diesem Deck die Finisher-Position ein. Was soll Ich großartig zu Finishern schreiben?
4 Mana für 3 Toughness ist wie oben erwähnt nicht gerade toll, aber der Drache gewinnt halt meistens so ziemlich sicher das Spiel wenn man Hellbent hat und er angreifen kann. Er haut den Gegner in diesem Fall quasi sofort um. Ansonsten umgeht er halt solche Spielereien wie Moat.

Simian Spirit Guide
Der Affe =) Hauptgrund warum man ihn spielt, ist aber die Manabeschleunigung die er uns gibt. Man kann halt viel besser die 2 oder 3 Manaspells im ersten Zug rauslassen. Er hilft uns auch dabei an Daze vorbeizuspielen. Später ist er halt nur noch eine Notfallkreatur, die man auf den Tisch legen kann. Wenn man in diesen Fällen eine Jitte kontrolliert, wird er auch manchmal der Affe mit Waffe, und kann das Spiel in dem Falle sogar vielleicht noch retten.

Sulfur Elemental
Wird immer als mögliche Alternative hin und her geschoben, und wird manchmal auch gespielt. Das Problem ist einfach, dass es eine 3/2 ist, die nicht das Potiential hat größer zu werden. Die Dinge die für das Elemental sprechen sind halt:
- Combat Tricks
- uncounterbar
- Instantspeed [kann EoT unerwartet kommen, im eigenen Turn dann mit Jitte hauen]
- ist gut in response auf Standstill
- tötet Mother of Runes, random White Weenie, Elspeth Token
Trotzdem sind bis auf das letzte Argument mehr oder weniger alle Sinnlos, und das Sulfur ist meist nur der Lückenfüller weil nichts besseres da ist.

Taurean Mauler
Hat das Potiential sehr schnell sehr groß zu werden [solang man nicht vergisst Marken auf ihn zu legen]. Er wird gerne im ersten Zug gespielt, wenn man nicht die Möglichkeit hat, einen Screw-Part zu legen, da der Gegner dann 2 mal überlegt, ob er Brainstorm oder ähnliches spielt. Hat im earlygame gelegt, auch die Möglichkeit größer als der Goyf zu werden. Ein weiter wichtiger Punkt ist, dass er dem Deck Konstanz gibt, da er die optimalen Manakosten [2R] hat. IMO gehört er auch längst zum Core des Decks, aber es gibt einige Leute die anderer Meinung sind, deswegen habe ich ihn oben nicht aufgelistet. Bleibt halt nicht mehr viel zu ihm zu sagen. Er hat für seine Manakosten halt ein gutes Preis-/Leistungs-verhältnis. Aufgrund seiner Changeling-Fähigkeit ist er auch gerne mal gegen Merfölker oder andere Tribals unblockbar, wenn der Gegner nicht aufpasst. Er sieht zwar kontraproduktiv zur deckstrategie aus, passt aber irgendwie doch wunderbar hinein.

other Stuff

Blood Moon
Mehr Mooneffekte. Ja... zum Blood Moon kann man das gleiche sagen wie zum Magus. Er kann halt first Turn resolven, und einfach das Game entscheiden. Er wird im gegensatz zum Magus jedoch nicht in allen Listen vier mal gespielt, weil er insofern schlechter ist, das er nicht hauen kann. Dafür kann er jedoch nicht geboltet werden. 3 solltens meiner Meinung nach immer minimal sein, da Legacy einfach schon ziemlich krass mit 7 Mooneffekten zu kämpfen hat.

Koth of the Hammer
Koth ist der zur Zeit beste Rote Planeswalker den Magic zu bieten hat. Er hat jedoch den Nachteil das er nur in mono-roten Decks mit vielen Mountains sein volles Potiential ausschöpfen kann. Wir spielen selber 10-11 Mountains & 8 Moons und machen damit unsere non-basics auch zu Mountains. Perfekt für uns also. Seine erste Fähigkeit erlaubt es uns, Mountains in 4/4 er zu verwandeln, was dem Deck zusätzliches Aggro gibt, also schonmal gut für uns ist [Manchmal gibt uns diese Fähigkeit auch das 1 fehlende Mana, da er den Mountain enttappt]. Seine zweite Fähigkeit gibt uns unmengen an Mana womit wir unsere Hand leerspielen können, und meist Hellbent erreichen [man kann dieses Mana natürlich ebenso in Level up investieren, oder den RPD damit sehr hoch zu pumpen], und sorgt nebenbei dafür dass wir nicht mehr an dem "Ich kann mein Slogger nicht spielen und verliere Hellbent Problem" leiden. Diese Fähigkeit gibt uns also auch Konstanz, auch wenn sie die IMO am wenigsten genutze Fähigkeit ist. Der Ultimate erzeugt ein Emblem was unsere Boardsituation eigentlich SEHR zu unserem gunsten ändern sollte [meist hat man zu diesem Zeitpunkt 4+ Mountains].

Seething Song
Er ist dafür gedacht 1st und 2nd Turn kranke Aktionen zu machen. Der Manaboost anfangs ist ziemlich enorm. Später verliert er jedoch einiges an Wert, da er im Topdeck ohne einen Rakdos-Pit Dragon oder Level-up critter einfach gar nichts macht. Dieses führt zu Konstanzproblemen, weswegen die meisten Listen mittlerweile auch auf ihn verzichten.

Chalice of the Void
Der Namensgeber der Chalice-Aggrodecks. er wird halt vorzugsweise recht früh auf 1 gelegt, um den Gegner nicht ins Spiel kommen zu lassen. Er behindert halt meist Cantrips, jedoch trifft er auch so manche Kreatur und ziemlich viel Removal, und das ist GUT. Immerhin wollen wir nicht das unsere Kreaturen einfach so zerstört werden. Chalice ist in Legay auf 2 auch nie verkehrt, den dort trifft er auch noch sehr viele relevante Karten. Um mal ein paar zu nennen: "Tarmogoyf, Hymn to Tourach, Burning Wish, Infernal Tutor, Umezawa's Jitte, Life from the Loam"

Chrome Mox
Sorgt einfach für Manabeschlunigung im ersten Zug. Man will halt möglichst schnell an die 3 Mana kommen. Das man dadurch eine Handkarte verliert, fällt nicht sonderlich ins Gewicht, da man ja eh auf Hellbent aus ist.

Trinisphere
Ist halt eines der weiteren Screw-Teile des Decks. First Turn gelegt ist sie ein doppelter Timewalk. Gegen manascrewte Gegner ist sie meist gleichzusetzen mit einem Win. First Turn resolved, sorgt sie auch dafür, dass der Spell im nächsten Turn uncounterbar durchkommt. Jedoch hat diese Karte auch ihre Nachteile. Wenn man z.B mit Ancient Tomb -> Mox -> Trinisphere anfängt, und der Gegner ein Wasteland hat können wir auch mal in den Manacrew-Modus kommen. Desweiteren kann man sich darüber streiten wie viele Sphären die optimale Anzahl sind. Klar will man sie so gut wie immer auf der Starthand haben, aber wenn man mehrere auf der Starthand hat oder welche nachzieht beginnt man sie zu hassen. Auf jeden Fall sollte man auf Maindeck und Sideboard verteilt immer 4 Stück parat haben.

Umezawa's Jitte
Halt das zweitbeste Stück Equipment was Magic zu bieten hat. Und genau deswegen wird sie teilweise auch gespielt. Normalerweise will man mit Dragon Stompy immer nur druck nachziehen & legen. Aber die Jitte ist halt einfach die Jitte. Sie kann fast alles und gewinnt spiele im alleingang, WENN man mit ihr umgehen kann. Manche Listen spielen sie sogar bis zu 3 mal, wovon man aber aufgrund von Hellbent und ihrem Legendary Status eher abraten sollte. An sich ist sie halt nicht schlecht, aber die Frage ist ob Dragon Stompy sie wirklich braucht, weil man meist viel lieber Kreaturen statt Equipment spielen will.

Lands

Ancient Tomb
Eines der beiden 2 Mana-Länder. Gibt nicht viel drüber zu sagen, außer dass es 4 mal essentiell für die Manabase ist. Außerdem sollte man aufpassen, weil sich der Schaden manchmal schneller summiert, als man denkt.

City of Traitors
Das andere der beiden 2 Mana-Länder, auch 4 mal essentiell. Macht keinen Schaden, dafür stirbt es wenn man ein anderes Land legt. Dies kann man jedoch mit Moon-Effekten gut umgehen.

Great Furnace
Findet nur in Listen die den Covetous Dragon spielen 3-4 mal anstelle von Mountains verwendung. Hat jedoch den Nachteil dass es unsere Manabase noch Wasteland-anfälliger macht. Unter einem Blood Moon ist es abgesehen davon immernoch ein Artefakt, da Blood Moon den Sub-Typ des Landes ändert, und nicht den Typ der Karte.

Mountain
Macht rotes Mana, und hilft uns dadurch unsere Spells zu casten. Kann ansonsten auch Rakdos Pit Dragon pumpen, Kreaturen leveln und Jitten equippen. Auserdem stellt Koth lustige Dinge mit ihnen an. Es wäre falsch Dragon Stompy ohne diese Karte zu spielen.


4) Sideboard

Das Sideboarden mit Dragon Stompy läuft meist so ab, das man das Screwpiece was am wenigsten gegen den Gegner bringt mit Sideboardkarten austauscht. Kreaturen boardet man selten raus, da sonst einfach Aggro verloren geht, und das will man unter keinen Umständen [Ausnahme: Flametongue Kavu bei Combo].

Zum Sideboard werde ich kein festes Sideboard vorgeben, da Sideboards immer Metaabhängig sind. Jedoch möchte ich darauf hinweisen, dass ich 4 Pithing Needle im Dragon Stompy Sideboard für gesetzt halte, da die Karte unzählige nervige Permanents treffen kann, mit dem dieses Deck Probleme hätte.

Nun jedoch zu den Choices:

Anarchy
Massiv underplayte Karte. Sie ist gut gegen Stax & Enchantress [solange kein Karmic Justice liegt], hilft gegen U/W Tempo, trifft random White Weenie, kann aber auch Progenitus, Rhox War Monk und Knight of the Reliquary töten. Circle of Protection: Red findet auch noch erwähnung, da weiße Decks in ab und an mal boarden.

Blood Moon
Wenn man noch nicht 4 Blood Moon main spielt, kann man weitere Blood Moons im Sideboard lagern, da man sie gegen manche Matchups einfach immer haben will.

Boil
Ist gut gegen Controlstrategien wie MUC, wenn es dagegen denn resolven würde... Hilft auch gegen Merfolk, oder Decks die einen sehr hohen Anteil an U-Duals spielen

Pyroblast / Red Elemental Blast
Wirkt auf den Ersten Blick antisynergetisch mit Chalice 1, jedoch sollte man bedenken, das man gegen Decks gegen die diese Karte gut ist [z.B. Merfolk, Jacestill, Show & Tell] den Chalice eh rausboardet. Des weiteren ist anzumerken, das wenn man mehr als 4 spielt erst der Pyroblast maximiert werden sollte, da man ihn notfalls wenn man Hellbent braucht, auch auf eigene Karten spielen kann.

Pyrokinesis
Ist gut gegen Swarmaggro, und hilft durch das pitchen einer weiteren roten Karte auch näher an Hellbent zu kommen. Meist nimmt diese Karte direkt 2 oder sogar 3 Kreaturen mit, was sie recht ordentlich gegen solche Matchups macht. Erwähnenswert ist noch, dass man mit Trinisphere in Kombination aufpassen sollte, da es unter umständen antisynergetisch laufen kann.

Pithing Needle
Wie oben bereits erwähnt. Die einzige Karte die im Sideboard gesetzt ist. Spielt sie 4 mal!!!! Sie hilft gegen unsere Größte Problemkarte aka Pernicious Deed [auch wenn diese nicht mehr gespielt wird], trifft aber auch unzählige andere Sachen [z.B. Qasali Pridemage, Survival of the Fittest, Planeswalker, Equipment, AEther Vial, Circle of Protection: Red...]. Antisynergie mit Chalice 1 trifft sehr sehr selten auf.

Ratchet Bomb
Einfach der Powder Keg 2.0 ist gut gegen Zoo, und andere Decks mit niedriger Manakurve. Auch sehr nett gegen eine Masse an Creature-Token [Empty the Warrens / Dredge] Kann zusätzlich noch Planeswalker und Enchantments abräumen, und ist genausoschnell wie der Keg. Diese Karte ist in Angesicht des modernen Legacy-Metas eigentlich schon Pflicht für das Dragon Stompy Sideboard.

Spinal Villain
Liegt perfekt in unserer Manakurve und hasst Merfolk genauso wie ich es tue. Allerdings ist Merfolk das einzige MU wo ich mir wirklich vorstellen könnte diese Karte zu boarden, da es kaum andere U-basierte Tribes gibt.

Tormod's Crypt
Der Graveyardhate. Gut gegen alle Decks die viel mit dem Friedhof machen, wie z.B. Loam oder Dredge. Einen effektiven Split aus Ravenous Trap, Relic of Progenitus & Tormod's Crypt um Dredge das Leben schwer zu machen, kann man sich aufgrund der Abhängigkeit von Hellbent und Trinisphäre, sowie der Antisynergie mit Chalice 1 leider nicht leisten.

Trinisphere
Wie oben erwähnt, kommen alle Trinisphären die nicht im Maindeck sind, ins Sideboard. Gut gegen Combo, Burn, HyperCascade[lol], und andere Decks mit sehr niedriger Manakurve.

Umezawa's Jitte
Eine weitere denkbare choice gegen Aggro. Wer Pyrokinesis nicht mag, oder noch mehr gegen Aggro will, kann sie ins Sideboard packen.


5) Matchups

Im Grunde haben wir gegen alles ein annehmbares Matchup das eine niedrige Manakurve hat, und sehr viele non-Basics spielt. Gegen random Tier 3 Decks verlieren wir meistens. Unsere besten Matchups sollten 43 Lands und Canadian Tresh sein. Zu den schlechtesten zählen Enchantress, Faerie Stompy & Staxx.

Ich habe vor hier noch ausführliche Matchupanalysen zu schreiben, doch dazu brauche ich Hilfe von anderen Spielern, da ich weiss, das ich die Matchups warscheinlich zu positiv sehen werde.


6) Was die Zukunft dem Deck bringt

...hängt unter anderem davon ab, was für Karten gedruckt werde, und wie sich das Format weiterentwickelt.

Solang Legacy weiter auf einer niedrigen Manakurve bleibt, und viele non-Basics spielt, wird das Deck sicher noch eine viable choice für Legacy bleiben.


7) Beispiellisten

Peter Hiebl - Bazaar of Moxen IV [18th of 498]


Dragon Stompy by Tacosnape TS


Dragon Stompy by me


Dragon Stompy [non-Hellbent Versuch] by me



8) Anhang

Das wars erstmal von mir. Wenn jemand Verbesserungsvorschläge, konstruktive Kritik oder sonst etwas hat, kann er mir das gerne per PM, oder im Thread mitteilen. Werde es dann auf Bedarf ändern. Desweiteren spreche ich einen dank an Tacosnape aus, der dieses Deck erfunden hat [auch wenn er es hier nie lesen wird], sowie an alle Leute die daran arbeiten das Deck weiter zu optimieren, oder mir durch ihre Gespräche / ältere Posts / etc. geholfen haben dieses Werk zu schreiben.


MfG Necro


#647703 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Torremond am 08. Januar 2011 - 13:48

Konkurs

Präambel
Ich weiß, keine Sau liest Vorwörter, aber durch die Formalitäten bin ich verpflichtet, eines zu schreiben.
Bedingt dadurch, dass die Administration dieses Bereiches für die Wiederaufarbeitung des Legacyforums alle Primer archiviert (was in etwa gleichbedeutend ist mit "löscht"), werde ich hier nun einen neuen Primer verfassen, welcher (bedingt durch weitestgehend positive Resonanz) eine überarbeitete Version des alten Konkurs-Primers ist.
Zunächst einmal ist anzuführen, dass es zwei Schulen gibt bezüglich der Dredge Decks, eine die mit aller Gewalt versucht so schnell wie möglich so krass wie möglich auszurasten (LED Dredge, mittlerweile hierzulande fast obsolet geworden), und eine die versucht möglichst konstant auszurasten (ohne LEDs, speziell um Spiele nach dem Boarden einfacher auszugrinden, da man vor dem Boarden wahrscheinlich gewinnt).
Dieser Primer beschäftigt sich also mit dem LEDlosen Dredge-Deck, welches ab jetzt nur noch "Konkurs" genannt wird, da mir es ziemlich auf die Klötze gehen würde 1000 Mal LEDless Dredge zu schreiben. Ich hielt den Namen für adäquat, da er relativ neutral und kurz ist, ich denke damit kann man leben.

Kontroversen
Natürlich stellt man sich die Frage, warum man überhaupt ohne Lion's Eye Diamond spielen sollte, wenn die Karte genau das tut, was man mit Ichoriddecks will: Handkarten abwerfen, und das nicht mal gerade sparsam. Die Antwort ergibt sich eigentlich relativ leicht aus der Problematik, die dieses Deck mit sich bringt: Wahrscheinlich kann man Spiel 1 relativ einfach gewinnen, da der Gegner zumeist preboard nichts gegen den ganzen Mist machen kann, den der Dredgespieler sich da zusammenschustert, ganz besonders, wenn er auch ein Kreaturendeck spielt und generell recht wenig Möglichkeiten hat zu interagieren.
Spiel 2 hingegen ist nicht mehr ganz so rosig, da man zwangsläufig mit Hate konfrontiert wird, der meistens zwar ein wenig den Spielplan aufhält, aber unter Umständen trotzdem nicht reicht, wenn die Leute ihn falsch spielen oder zu wenig davon haben. Hier kommen wir zu dem Punkt, ab dem das Dredge Deck merklichen Veränderungen unterlag. Es ist ein völlig indiskutabler Fakt, dass Lion’s Eye Diamond in LED Listen die am häufigsten rausgeboardete Karte ist; dies macht sie dem zufolge nach zu der schlechtesten Main Deck Karte, da sie in 80% der Fälle nicht mehr in Spiel 2 oder 3 beteiligt ist. (Sie ist eben häufig nur eine Blankokarte, die man nicht zünden kann, wenn der Gegner Tormod's Crypt oder Relic of Progenitus (oder gar Leyline of the Void) im Spiel haben sollte. Das größte Problem allerdings ist nicht sichtbarer Hate wie Ravenous Trap oder Extirpate; letzteres allerdings ist nur in mehrfacher Ausführung überhaupt interessant. Ein Extirpate auf Bridge from Below ist zwar nicht schön, aber trotzdem kann man den Gegner noch kaputtmachen, eigentlich geht das sogar relativ gut.
Dadurch, dass man also nahezu immer die Lion’s Eye Diamonds rausboarden möchte entsteht eben das Problem, das sich in neueren Dredgelisten zeigt: Es sind festgefahrene Sideboardslots entstanden, da man aus Knappheit der Manaquellen im Main Deck eine vierte City of Brass im Sideboard spielt, sowie 2 Tireless Tribes. (Zu finden beispielsweise in Listen wie dieser hier.)
Warum das Ganze? Ich finde es nicht vernünftig, da man seine Sideboardslots lieber für Antihate verausgaben will. Gewinnen kann das Deck immer, Hate macht es nur ein wenig schwieriger, dementsprechend sollte das Hauptaugenmerk für Sideboardslots auf Antihate gelegt werden.

Historisches
Im Laufe der Zeit haben sich viele Dinge bezüglich der Liste geändert; hier sieht man den ersten Gehversuch, den ich gemacht habe, welcher nach langer Diskussion maßgeblich verbessert wurde:


Die finale Liste dieser Tage (mitunter bedingt durch ein paar Metagameshifts sowie den Prints einiger neuer Karten) sieht so aus:


Der Plan
Eigentlich funktioniert das Deck oben wie jedes normale Dredge-Deck. (Wer das beim Hinschauen nicht versteht, den kann ich vielleicht noch nachvollziehen, wer allerdings keine Lust hat, es sich hier in der Kurzform anzusehen oder in diesem Thread nachzulesen, der gehört direkt erschossen. Ich könnte mir natürlich hier die Finger blutig tippen und es zum hundertsten Mal erklären, aber man muss Idioten ja keine Gefallen tun.) Dredgen, dann töten. Ich setze den Primer als bekannt voraus, ansonsten müsste ich nun hier allen möglichen Mist nochmal schreiben.

Cardchoices
Hier scheiden sich die Geister. Die genannten Cardchoices sind nur jene, welche in dieser Klasse von Ichoriddecks anstelle der LEDs und Deep Analysis gespielt werden können.
• Bloodghast
Die am heißesten diskutierte Karte, um es kurz zu fassen. Betrachtet man Bloodghast, so sieht man ziemlich bald 2 Dinge, die nicht so wundervoll sind, wie sie zunächst einmal den Anschein erwecken: „Landfall“ und „haste as long as an opponent has 10 or less life“. Als rekursives Land hat man leider auch nur Undiscovered Paradise, und wenn man es nicht hat, legt man oft genug einfach kein zweites Land. Schlecht. Man kann Dakmor Salvage spielen, um den Landfall der Bloodghasts auf jeden Fall auszulösen, allerdings finde ich das Land übelst schlecht und nicht dem Plan des Decks angeglichen. Es kommt getappt ins Spiel, macht kein blaues Mana und hat Dredge 2. Außerdem hat Bloodghast erst dann haste, wenn das Spiel schon fast vorbei ist, und da ist es nicht mehr wichtig, weil man normalerweise noch hinreichend viel Power auf dem Tisch hat um auch so Ende zu machen, dazu kommt auch noch, dass er weder von alleine verreckt und auch nicht blocken kann - somit kriegen wir kein Value aus unseren Bridge from Below. Alles also nicht gut. Quintessenz für Bloodghast war: Die Karte funktioniert nicht alleine und hat eine Fähigkeit, die unwichtig ist. Also: Keine Bloodghasts für mich, und hoffentlich auch nicht für euch, denn die Karte ist echt nicht gut.
• Tireless Tribe
Wie schon angekündigt, halte ich Tireless Tribe für eine Karte, die sehr stark den Plan des Decks unterstützt und auch stark aggressive Decks, die Dredge auch vor dem Boarden überfahren könnten (Goyfsligh, Goblins, u.U. Merfolk, da sie Cursecatcher gegen unsere Brücken haben), so lange zurückhalten kann, bis man angemessen auf sein Deck ausrasten kann, beziehungsweise endlich genug Token hat um dem Gegner hart genug ins Gesicht zu treten. Außerdem ein permanentes Discardoutlet, das auch nach dem Boarden hilft und eine Kreatur für Dread Return oder Cabal Therapy flashback ist. Übrigens ist das auch einer der Beweggründe, warum ich diese Karte vielen anderen Konkurrenten bevorzuge. 4 Tireless Tribe müssen sein, das hat sich ziemlich sicher herausgestellt. Nach dem Boarden will man eigentlich immer einen haben um das Spiel so einfacher ausgrinden zu können. Dadurch, dass für den vierten Tireless Tribe noch ein Slot gefunden werden musste, wurde der vierte Ichorid aus dem Deck genommen. Es ist bei diesem Deck so, dass nur ein Faktor beeinflusst, wie stark das Deck ist. Dieser Faktor ist die Starthand. Man wird nie eine Karte ziehen, wenn es nicht nötig ist, also kann man virtuell nur die Karten casten, die in der Starthand sind oder waren.
Ein Ichorid macht sich auf der Starthand einfach nicht gut, und ist eine der schlechtesten Karten die man auf der Starthand haben kann (neben Bridge from Below und Dread Return). Anders als bei der Bridge from Below und dem Dread Return ist es allerdings so, dass diese Karte keine kritische Menge hat, die nicht unterschritten werden darf, zumindest so, wie ich das in letzter Zeit wiederholt habe feststellen können. Man braucht eben doch nicht immer 4 Ichoriden, und manchmal geht einem eben leider auch schon das Futter aus.
• Careful Study
Tolle Karte. Spiel, Spaß und Spannung für ein Mana. Ich war ziemlich schnell überzeugt davon und ich würde niemals, niemals unter 4 davon spielen wollen. Dennoch tun das einige Listen, aber lasst euch gesagt sein: Das ist schlecht. Die Karte macht genau das, was Ichorid will, und das für nur ein Mana, das man aus jedem Land nehmen kann. (Das ist ein großer Bonus gegenüber Burning Inquiry oder anderem Mist.) Karten ziehen und Karten abwerfen. Jawoll, und das für den Schnäppchenpreis von einem blauen Mana.
• Firestorm
Eine Karte, die ich ebenfalls sehr gerne spiele, weil sie auch noch durch den Chalice 1 discardet und Aggro im Alleingang zerrüttet (Firestorm für 5, Bitches!). Das einzige Problem an der Karte ist, dass eigene Brücken im Friedhof mal schnell sterben gehen und man sich somit selbst ins Knie schießt. Main Deck unbrauchbar (Tireless Tribe ist einfach besser), allerdings eine feine Sideboardkarte die nur das kleine Problem hat, auf der Starthand sein zu müssen um gut zu sein. Gegen Aggro kann man ja auch einen Tireless Tribe in der Starthand haben, das ist für diese Leute auch schon schlimm genug, was dann auch im Nachhinein der Grund war, warum Firestorm aus der 2.5 Liste einfach verschwunden ist.
• Unmask
Nun, wie drücke ich es am besten aus? Vielleicht so: So gut auch Unmask im Vintage Dredge ist, im Legacy kann die Karte leider einfach gar nichts, speziell nicht im Main Deck. Wie man oben schon gesehen hat, ist die Karte in der zweiten, überarbeiteten Fassung nicht mehr zu finden, weil die Karte viel zu oft gar nichts macht. Dafür dass man sie auf der Starthand haben muss, damit sie überhaupt irgendwas macht, macht sie auch schon wieder viel zu wenig. Oft verführt einen eine Hand mit Unmask daszu Dinge zu tun, die einfach schlecht sind (z.B. Dredger removen, weil man glaubt dass man stirbt wenn man das Unmask nicht castet). Eigentlich will man genau gar keine Karte pitchen außer... ein weiteres Unmask. Tja. Da seht ihr mal, wie schlecht die Karte ist.
• Ausgeflippte Dread Return targets
Was soll man dazu sagen? Hier beginnt ein langer kausaler Faden, der wahrscheinlich in allen Details hart ausformuliert werden muss, damit nachvollziehbar ist, was wir uns dabei gedacht haben. Wer sich damit abgefunden hat, keine Kreaturen wie Sadistic Hypnotist, Iona, Shield of Emeria oder Flame-Kin Zealot mehr im Main Deck zu haben (oder diese Geschichte schon 100 Mal gelesen hat), kann das hier getrost überspringen, ansonsten bitte ich eindringlichst darum, dass man diesen Unterpunkt hier sehr, sehr aufmerksam liest, damit solche Fragen nicht im Thread gestellt werden.
Viele Leute haben sich intensiv mit diesem Deck beschäftigt und sind im Endeffekt dazu übergegangen, gar keine Dread Return Ziele mehr im Main Deck zu spielen, um dem Deck noch mehr Stabilität zu geben und weniger Karten im Deck zu haben, die man einfach nicht ziehen will; Hauptgrund dieser Bewegung ist eigentlich der Artikel von Max McCall auf Starcitygames, zu finden genau hier: Klick mich!
Zunächst einmal klingt es relativ schlecht, Ionas zu kürzen, aber das was man dadurch an Platz gewinnt, ist Gold wert. (Und lasst euch gesagt sein, Platz ist rar in einem Deck, welches so viele festgefahrene Slots hat.) Man kann mehr Tireless Tribe spielen und mehr Land, und das will man auch. Eine Iona auf der Starthand reduziert die virtuelle Spielbarkeit der Starthandkarten um eine Karte - denn auf der Hand macht sie nichts und ausspielen wird man sie wohl auch nicht - und damit ist diese Karte genauso ein virtueller Mulligan wie eine gezogene Narcomoeba. (Die Narcomoeba kann man allerdings im Gegensatz zu Iona unter Umständen noch hardcasten, das macht man ja auch häufiger mal.)
Auch ist es ja nicht so, als dass Iona generell etwas alleine macht, sie macht alleine nichts im Graveyard, bis sie reanimiert wird (im schlimmsten Fall vom Reanimate des Gegners), und dafür brauche ich ein Dread Return. Dread Return alleine tut auch nichts, weil man 3 Kreaturen im Spiel haben muss um es zu flashbacken, aber wenn man es dann schafft, dann hat man eben so gut wie gewonnen. (Teilweise würde sogar bei 3 Bridges im Graveyard ein Dread Return auf Ichorid schon genügen um das Spiel zu beenden, weil man einen Shitload an Zombies hat.) Die Frage ist, ob man diese Targets nun überhaupt noch im Main Deck braucht, denn ob ich Turn 2 Iona oder 12+/12+ Troll generiere ist wahrscheinlich egal, wenn ich den Gegner vor dem Dread Return kaputttherapiert habe wie den letzten Menschen und noch 18 Backuppower in Form von Zombietokens habe. Natürlich vergesse man auch nicht die Ichoriden, die im nächsten Turn alle wieder ins Spiel kommen und auch angreifen können. Was will er denn bitte alles haben, um diese ganzen Probleme dauerthaft aus dem Weg zu schaffen ohne zu sterben? Lösungen kosten Mana, und ich weiß nicht wieso, aber man hat Turn 3 maximal 4 Mana, wenn man das Spiel noch realistisch betrachtet, und welches Deck schafft es mit 4 Mana diesen ganzen Dreck loszuwerden? Ganz genau, da müsst ihr wahrscheinlich auch schon drüber nachdenken.
Dennoch ist es so, dass sich im Sideboard der neuesten Liste nicht weniger als 4 Dread Return Ziele befinden, was auch gar nicht mal so schlecht ist. Die meiste Zeit bleiben sie zwar im Sideboard, allerdings ist es schon so, dass man gegen Combo oder sonst ungewinnbare Matchups (Lands -.-) auch schon mal deutlich bessere Chancen hat, wenn sowas am Start ist.
• Tarnished Citadel > Undiscovered Paradise
Mittlerweile wurden die Undiscovered Paradise auch durch Tarnished Citadels abgelöst, und das aus der simplen Tatsache heraus, dass man es mit einem Undiscovered Paradise nicht schafft Turn 1 ein Outlet zu spielen und Turn 2 das Cephalid Coliseum zu zünden. Ass. Damit das nichtmehr passiert, wurden die Paradise durch die Tarnished Citadels ersetzt, und auch wenn auf der Zitadelle steht, dass man 3 Schaden nehmen muss, wenn man mit der Zitadelle ein Outlet casten will, ist es egal. Niemanden interessiert mein Lifetotal, solange ich nicht auf 0 bin, und Dredge kann das Damagerace nur gewinnen, auch wenn man selbst Turn 3 bereits 9 Schaden aus der Zitadelle gefressen hat, sogar gegen Zoo.
Man stelle sich allein dieses Szenario vor: Mein Gegner spielt Taiga, Wild Nacatl. Ich fange an mit Tarnished Citadel, Tireless Tribe und bin auf 17. Mein Gegner spielt ein weiteres Land und Tarmogoyf, greift an und ich blocke mit meinen Tireless Tribe und discarde Golgari Grave-Troll. Ich gehe in meinen Draw Step und dredge, werfe meinen Golgari Grave-Troll wieder ab, spiele einen Breakthrough aus der Zitadelle und gehe auf 14, dredge 23 Karten, treffe doppel Narcomoeba und 2 Bridge from Below. Ich spiele 2 Cabal Therapy auf ihn und mit dem übrig gebliebenen Token, die ich aus der Bridge von den Narcomoebas bekomme, sowie dem Tireless Tribe, der nun seine Arbeit getan hat, spiele ich Dread Return auf Golgari Grave-Troll, der dann 17/17 wird. Das Spiel ist nun vorbei, und mein Gegner konnte noch nicht einmal irgendetwas tun. Es war nicht fair, da er an keiner Stelle das Spiel auch nur ansatzweise hätte gewinnen können, aber das stört mich nicht, immerhin habe ich gewonnen. Dass ich 6 Schaden aus der Zitadelle genommen habe, interessiert einfach nicht. Und bevor die Frage aufkommt: Ja, ich habe schonmal mehr als 12 Schaden aus meinen Ländern genommen, aber ich habe die Spiele gewonnen, denn ich hatte Mana um meine Spells zu casten. Das Paradise hätte genau dasselbe gemacht, aber an dieser Stelle lässt sich gut zeigen, dass die Zitadelle keinen relevanten Schaden macht.
Viel wichtiger ist es, sich außerdem noch vor Augen zu führen dass es ziemlich beschissen ist, wenn man ein Daze abbekommt das man nicht bezahlen kann, was mit Undiscovered Paradise mit Sicherheit schonmal passieren kann (und das nicht selten, ich hasse das Land dafür). Das will man überhaupt nicht, und die Tarnished Citadel erleichtert das Spielen um Daze um einiges. Immerhin kommt es nicht die ganze Zeit wieder auf die Hand zurück und verkürzt nicht noch weiter an den sowieso schon äußerst knapp bemessenen Manaquellen, die man im Spiel hat.
• Darkblast
Eine nicht zu verachtende Neuerung, die ich nach einigen Gesprächen mit Arbaal mal versucht habe. Der Darkblast dredgt zwar nur für 3, allerdings braucht er nur ein Land als "Discardoutlet" und hat viele Möglichkeiten schnell toll zum Einsatz zu kommen, vielleicht werde ich sogar noch einen weiteren Darkblast spielen, weil er mich eigentlich ziemlich begeistert:
Ziemlich viele Critter sterben gegen Darkblast, wenn man ihn schnell findet. Genannt seien hier folgende Kreaturen: Noble Hierarch, Grim Lavamancer, Cursecatcher, u.U. Mother of Runes, und so weiter. Doch das ist nicht der eigentliche Grund, warum ich den Darkblast will. Hauptsächlich geht es mir darum, den Darkblast zu benutzen um meine Ichoriden vor Swords to Plowshares zu schützen, wenn ich gerade keine Cabal Therapy zur Hand habe - bei 3 Brücken im Friedhof kann man so auch aus einer Narcomoeba 6 Power machen, was meiner Ansicht nach ein starkes Argument für den Darkblast ist, gerade dadurch, dass man es in Response darauf machen kann, wenn der Gegner versucht einem die Brücken wegzumachen. Das kann speziell im Mirror extrem wichtig sein.

Vor dem Boarden
Hier verläuft alles recht linear, das Spiel ist eigentlich auch relativ einfach. Gerade durch die Tireless Tribes, die immens viel Zeit kaufen gegen jedes Kreaturendeck sowie auch noch weitere 4 Careful Studies als zusätzliche Turn 1 Discardoutlets, die LED Listen mit Unmask nicht spielen. Überhaupt hat man in der Summe mit 4 Cabal Therapy, 4 Careful Study, 4 Putrid Imp und 4 Tireless Tribe so gut wie immer ein first Turn play, das genau das macht, was man mit dem Lion’s Eye Diamond nur extrapoliert erreicht.
Studies schalten auch nach einem 1st Turn Putrid Imp / Tireless Tribe hart den Dredgemodus für etwa 10-12 an und ermöglichen ein konstanteres Spiel. Natürlich kann man mit Turn 1 Breakthrough, LED, Dredger und Land schaffen dass die Library aussieht als wäre ein Zug darauf entgleist, wenn man nicht im Dredger daran scheitert, einen weiteren zu finden. Statistisch betrachtet ist es allerdings schwer, alle diese Phänomene zur gleichen Zeit eintreffen zu lassen (auch wenn auf einem GPT mein Dredgegegner im Mirror mich auf diesem Wege erste Runde abgerüstet hat wie der schwere Gustav Sewastopols Festungsanlagen), speziell dann, wenn man schon einen Mulligan genommen hat, wird die Wahrscheinlichkeit immer kleiner. Tatsächlich ist es sogar so, dass der Lion’s Eye Diamond ohne möglichen Kartenzieher viel zu oft den Spieler dazu forciert einen Mulligan zu nehmen, auch wenn der Rest der Hand recht passabel aussieht. Und es nervt höllisch, wenn der Zug nicht auf das Deck entgleisen kann, das sage ich euch. Ich warte andauernd nur darauf. Und wenn ich nicht ansetzen und abdrücken kann, nervt mich das ziemlich hart.
Das Deck funktioniert zwar auch mit einigen Mulligans, aber man will es natürlich nicht drauf anlegen, speziell deswegen, weil konstante Decks immer besser sind als schnelle. (Das ist beispielsweise der Grund warum DDFT oder TES einfach besser sind als 1-Land-Belcher.)
Mit mehr Discardoutlets die qualitativ besser sind als Unmask auf sich selbst oder als One with Nothing gewinnt das Deck ungemein an Stabilität, und es verändert sich nichts an der Tatsache, dass man Spiel 1 trotzdem sehr wahrscheinlich gewinnt. (Es sei denn man dregdet nur Scheiße, aber dann ist man immer tot auch wenn man LEDs im Deck hat.) Mulligans passieren mit diesem Deck einfach nicht mehr oft, wenn man so viele Discardoutlets, Kartenzieher und Dredger hat. Klar, auch ich mache manchmal Mulligan to Oblivion, aber dann kann man einfach nichts machen. Das können andere Decks auch ganz gut, aber die schaffen es eben nicht mit einem Mulligan auf 4 unter Umständen noch zu gewinnen (wie mir letztens mitgeteilt wurde, habe ich es einmal sogar mit Mulligan auf 2 geschafft zu gewinnen: Lucky me zieht Land, Breakthrough). Außerdem gibt es mit diesem Deck genug Matchups in denen man sich nicht hinsetzt und direkt platzt.

Boardingplan
Eines vorweg: Einen universellen Plan gibt es nicht, Richtlinien jedoch schon. Wichtig ist hier den Gegner richtig lesen zu können, wenn man das schafft, ist es schon die halbe Miete. Ich achte meistens darauf, wie viele Karten mein Gegner boardet. Generell einfach ist es ohnehin gegen Decks, die kein schwarz spielen, weil sie meistens nur Graveyard Hate in Form von Relic of Progenitus und Tormod's Crypt haben. achtet darauf, wenn euer Gegner boardet. Meistens sind es nur 3 Karten - gut genug sind hier 4 geboardete Ancient Grudges. Das reicht in 80% aller Fälle.
Hat der Gegner ein Deck, das schwarz beinhaltet, ist es ein wenig schwieriger das abzuschätzen - meistens haben die Leute Extirpate oder Leyline of the Void; hier ist es ganz wichtig darauf zu achten, wie viele Karten geboardet werden. Extirpates sind es meistens 3, Leyline of the Void immer 4. Ich berücksichtige an dieser Stelle nicht die Yixlid Jailer, da sie nahezu niemand mehr im Board hat. Falls ihr euren Gegner verdächtigt, Yixlid Jailer reinzuboarden, könnte ihr Firestorms boarden. Wenn der Gegner Dark Confidant spielt, ist es wahrscheinlich so, dass er keine Leyline of the Void im Sideboard hat (es sei denn er ist schlecht, was auf nicht wenige Leute in diesem Format mit Sicherheit zutrifft, aber die zocken meistens was anderes gegen das man eigentlich ohnehin immer gewinnt weil sie es nicht hinbekommen den Hate im richtigen Moment zu zünden). In diesem Fall würde ich Extirpates vermuten. Aggroloam allerdings ist das einzige Deck, das nicht unmittelbar von der Schlechtsein-Regel betroffen ist, meistens haben sie Confidants im Main Deck und Leylines im Sideboard, was damit zusammenhängt, dass sie Extirpate durch ihren eigenen Chalice of the Void nicht durchzocken können. Aggroloam ist allerdings auch kein gutes Matchup, sollte an dieser Stelle erwähnt sein.
Firestorms sollten, wie schon angemerkt, gegen alles geboarden werden was Swarmaggro (Merfolk, Goblins, Elfen) oder Zoo ist, zusammen mit Grudges, sodass man etwas gegen die Kreaturenwalze machen kann, während man den Artefakthate ensorgt.

So, ich hab jetzt genug geschwafelt, wahrscheinlich wollt ihr Boardingpläne sehen, richtig? Dann gehen wir das Thema doch mal durch.
Boardingplan für spezifische Fälle:

Wollt ihr Ancient Grudges Boarden (das wollt ihr eigentlich fast immer):
+ 3 Ancient Grudge
- 1 Golgari Thug / Darkblast
- 1 Breakthrough
- 1 Dread Return
Wenn ihr noch ein viertes braucht, dann solltet ihr wahrscheinlich noch eine Careful Study oder ein Breakthrough rausboarden.

Wollt ihr Nature's Claim und Ray of Revelation boarden:
+ 4 Nature's Claim
+ 2 Ray of Revelation
- 1 Breakthrough
- 1 Golgari Thug / Darkblast
- 1 Careful Study
- 2 Dread Return
- 1 Discardoutlet (Putrid Imp oder Tireless Tribe)

Das sind gerade natürlich nur Abrisse, allerdings kriegt ihr nun schonmal ein Gefühl dafür, was man in etwa rausboarden kann. Ichorid rauszuboarden würde ich nicht empfehlen, mehr als 2 Thugs / Darkblast auch nicht. Ihr müsst zusehen, dass die Spells nach dem Boarden nur noch die wichtigsten sind und vor allen Dingen einen großen Impact haben sollten.
Vermeidet darüberhinaus besonders gegen Wasteland zu verlieren, indem ihr nur dann Länder legt wenn ihr sie wirklich braucht.

Nach dem Boarden
Nachdem man nun hoffentlich 1:0 vorne liegt und der Gegner entschieden hat anzufangen, gibt es hier natürlich einige Sachen, die sich wahrscheinlich nicht abwenden lassen, da sie alle passieren, bevor man selbst irgendetwas machen kann: Tormod’s Crypt, Relic of Progenitus oder Leyline of the Void lassen da grüßen, doch hier gibt es multiple Möglichkeiten das zu handlen. Gegen Relic oder Crypt sieht es eigentlich nicht unbedingt schlecht aus, speziell wenn der Gegner ein Vollidiot ist und nicht weiß, wann er das Ding zünden muss und wann es wohl nicht so gut ist. Häufig bewährt sich auch hier anstelle des LEDs einfach das normale permanente Discardoutlet, da es möglich ist, nach einem passierten Graveyardholocaust einfach wieder von vorne anzufangen, indem man einen Troll abwirft und langsam wieder anfängt, das zu tun, was das Deck am besten kann: Sich selbst den Arm abschneiden.
Der Plan den man generell gegen solchen Hate fährt ist sehr simpel: Solange dredgen, bis man Ancient Grudge gefunden hat, dann die lästige Crypt / das lästige Relikt wegmachen und weitermachen nachdem der Graveyard resetted wurde. Einfach. Als mein Gegner Turn 1 Crypt und Relic gemacht habe, habe ich einfach in seinem end of Turn 2 mit Ancient Grudge hardcast das Relic kaputtgemacht, dann in meinem Turn die Crypt, und ich konnte abgehen. Sehr einfach.
Gegen Leyline of the Void sieht das ganze schon ein wenig düsterer aus, aber wenn man die Tipps verfolgt hat, die ich bezüglich des Boardens gegeben habe, und die Situation richtig einschätzen konnte hat man an dieser Stelle Nature's Claim und/oder Ray of Revelation geboardet um das Mistding wegzumachen. An sich ist es zwar schwieriger zu handlen als der Artefakthate, aber solange es nur eine Leyline ist, kann man eigentlich lange genug Zeit kaufen. Manchmal hat der Gegner allerdings auch durch seinen gierigen Mulligan einfach nichts anders und man kann mit dem random hardcast Narcomoeba, Putrid Imp, Stinkweed Imp Beatdown jede Runde Lightning Bolt auf ihn machen bis er stirbt. Das passiert zwar selten, allerdings nicht so selten, wie man eigentlich vermuten darf und klappen tut es auch manchmal.

Wenn der Gegner allerdings richtig harten Hate am Start hat und ihn noch beschützen kann, verliert man nun mal leider. Da allerdings die Menschen in Legacy nicht begriffen haben, dass man nur Decks spielen kann, die nicht gegen x Decks (mit x > 3) jeweils mindestens 4 Sideboardkarten brauchen und sie dementsprechend keine Slots mehr für das Ichoridmatchup übrig haben, kann man aber relativ entspannt in jedes Metagame hineingehen. Ichorid hat immer eine Schnitte, und durchaus noch mehr, wenn es mehr Stabilität hat und nicht mehr gegen sich selbst verliert, weil es drei Mal hintereinander nicht ein Land zieht (dieser Problematik geht man mit 15 Land recht gut aus dem Weg; hier hat man häufig sogar noch ein weiteres Land um das Cephalid Coliseum im zweiten Zug zu opfern, wenn man erste Runde beispielsweise Cabal Therapy auf sich selbst gemacht hat und mit dem abgeworfenen Golgari Grave-Troll einen weiteren Dredger oder derer gar zwei gefunden hat).

Epilog
Das Deck ist eine absolute Perversion des Magicspielens, eigentlich ist es kein Deck, sondern ein verdammtes Mahnmal, allein schon aus der Tatsache heraus, die Arbaal einst in seinem Blog beschrieb:

Dredge hat irgendwie sowas, dass man sich die meiste Zeit fragt, ob man überhaupt das gleiche Spiel spielt. Die Antwort darauf lautet natürlich nein, falls ihr darauf noch nicht selbst gekommen seid.
Dredge ist wie sich mit einem Freund zum Schach hinsetzen, ihm dann eine Axt in den Kopf hauen, seine Freundin vergewaltigen, seine Wohnung plündern und anschließend anzünden und mit seinem Auto wegfahren (ohne Führerschein versteht sich). Einfach toll also.

Es ist ein anderes Spiel das man spielt, und meiner Ansicht nach auch ein besseres, das mir sehr viel Freude bereitet.

Wie schon oben erwähnt, ist es so dass viele Menschen den Hate nicht bedienen können oder einfach nicht realisieren, dass sie durchaus ihre eigenen Kreaturen umbringen können, um Brücken zu entfernen. Ich hatte ein Spiel gegen Goyfsligh, in welchem mein Gegner nie das Mana für den Lavamancer übriggelassen hat und ich also nur Cabal Therapy auf Fireblast machen musste um sicherzugehen, dass er einfach stirbt. Leute zünden die Krypta oder das Relikt zu früh oder zu spät (letzeres passiert eher selten) und sterben. Tja, schade.
mbruker sagte in etwa einmal: "Die Entscheidungen, die man als Gegner von Ichorid zu machen hat, sind nur sehr wenige, und diese Entscheidungen sind sehr punktuell, da sie nur ein kleines Zeitfenster haben und jede dieser verpassten oder falsch gemachten Entscheidungen straft den Spieler zehn mal härter für sein Misplay als in einem Magicspiel in dem beide etwa gleich viel zu sagen haben." Genau das ist der Punkt, warum sich jeder Fehler gegen dieses Deck als fatal erweisen kann. Und das ist auch genau die Quelle, an der sich dieses Deck und seine Spieler am liebsten nähren. Dem Gegner nach dem Spiel zu sagen, dass er es an 2 oder 3 Stellen vercrapt hat, und ihn sich dann ärgern sehen, füllt auch mein Herz mit Genugtuung und ist einer der größten Gründe um das Deck zu spielen.
Ansonsten sei an dieser Stelle noch gesagt:

Was dredge angeht: Ich hab noch nie gesehen, dass es in Legacy totgehated worden wäre und ich vermute auch nicht, dass das in Zukunft passiert. Die guten Leute werden mit guten Listen und ein bisschen skill gut abschneiden und die schlechten werden weiterhin Pokemon Karten spielen und verlieren, so wie das mit dredge schon immer war.

In der Retrospektive würde ich jedoch auf diesen Primer nicht all zu viel Wert legen, da man ohnehin nichts von sich geben sollte, wenn man nicht zu dieser hier geforderten Klasse an Mensch gehört:

Da freu ich mich aber ... solange du allerdings nicht die Worte "das habe ich", "letzte Pro-tour", "23.Platz in Hannover" "anders gemacht" verwendest, möchte ich dich vllt doch bitte, es einfach zu lassen und über dein kleines Leben in der Zwischenzeit nachzudenken. Oder gugg doch ma ins Casualforum... zu den Anfängern. Da findest bestimmt auch du noch Tips oder Leute, die noch weniger Niveau haben. Danke

Freut mich, euch etwas von eurer Lebenszeit mit sinnlosem Driss gefüllt zu haben, auf den es zumindest außerordentlich viel Freude bereitet, hart auszurasten, wenn man dem Gegner das gesamte Deck ins Gesicht dredget. Ab Turn 2 ist Stress. No drop-down. Never.


#649317 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Pharao am 13. Januar 2011 - 09:10

Da aber viel Aggro(AggroControl gespielt wird, sind vielleicht die Firestorm gar nicht so schlecht. Und das Mirror gewinnt man auch wenn man besser spielt und natürlich dredged :).
Wenn du was fürs Mirror suchst, warum eigentlich nicht den Flame-Kin Zealot. Der macht deine Zombies stärker als die gegnerischen und man kann noch gleich in der Runde hauen gehen.

Es gewinnt hauptsächlich Derjenige, der besser Dredge. FKZ ändert an dieser Tatsache nichts, sondern stellt in diesem speziellen Fall nur WinMore dar. Zudem dürfte es selbst, wenn es ein unausgeglichenen Dredge gäbe, schwer sein eine Überlegenheit von 6 Crittern+FKZ im Mirror herzustellen. FKZ verleitet auch noch dazu unvorteilhaft abzutauschen und aus einer guten Situation eine schlechte zu machen. Du gehst All-In und Gegner blockt sich zum Leben und lässt einen non-Token sterben. Was passiert dann? Richtig, Bridges werden von dem FKZ-Spieler removed und der Gegner bekommt Token um die Kräfteverhältnisse auf dem Board umzudrehen.
Will man das Mirror wirklich gewinnen und nicht unter dem Motto 'Better be lucky, than good' ausgrinden, dann ist Leyline ein gutes Mittel.


@Olio: Ich denke das einzige was ein Canonist macht ist nerven. Aber er sorgt auch für die Zeit den Hate zu finden. Es sorgt dafür, dass einem die Hand nicht in einer Runde komplett zerfressen wird und sich der Dredger weiter ausbaut und dich überrennt. Aber ansonsten macht er nicht viel.

Wieso zum Henker wird hier ernsthaft der Canonist diskutiert? Wäre man hier im TES, aber selbst dort ist es obsolet drüber zu diskutieren. Man weiß, dass es ein effektives Hatebärchen ist. Ich meine Lev hätte zu dem Thema wirklich Alles geschrieben. Dennis schrieb im Primer generell, wofür Darkblast gedacht war. Wieso heißt es, dass Dredge Spiele gewinnen kann, ohne jemals einen Spruch zu resolven (mal fernab von der Effektivität der Strategie)? Der Canonist hilft Dredge viel mehr als dies für den Gegner der Fall sein dürfte. Gewinnen geht durch Canonist durch! Hingegen kann aber nicht Hate und Druck auf der anderen Seite gelegt werden (Jailer außen vor und die Frage, ob man damit überhaupt angreifen will).
Wenn der Canonist stören würde, dann hätte man dank Claim und Grudge wohl genug gute Outs dagegen.

Beschränkt euch doch mal auf euer Wissen und erweitert nicht auf Mythen oder Hörensagen. Was hier und teils woanders diskutiert wird ist gruselig.

MfG
  • Lev hat sich bedankt


#654149 [Pauper] TPPS

Geschrieben von Darkside am 25. Januar 2011 - 22:41

Ok dann stell ich mal meine momentane liste rein. Ist mein eigenbau und hat ne ziemliche weile gedauert bis es sogut geworden ist. Also wenn ihrs copiert dann wenigstens credit an mich.



Finisher brauch ich weniger im normalfall schaff ich es mit Grapeshot alleine. Warrens ist mMn nur ein alternativ kill, er ist einfach langsamer und viele decks spielen massremovel.

Das SB ist noch etwas suboptimal, hatte auch überlegt länder rein zu tun wusste aber nciht so genau welche. (Muss da noch mehr testen)
Echoing Thruth is mMn > Echoing Decay da es auch größere kaliber sowie enchantments handeln kann. Meist brauch man die dinge eh nur einen zug verzögern.

Ponder fand ich im Combozug eigentlich gar nicht so schlecht, da sie für die Investition von 1 Mana 3 Karten tief schauen und bei Bedarf wegschaufeln.

Hm klingt als wenn ich es mal testen sollte statt Careful Study. Study hat halt den Vorteil das man auch Rotz den man schon auf der Hand hat wegwerfen kann. Wenn im ponder nur müll ist und man schuffled kann man immernoch müll ziehen.
  • Lev hat sich bedankt


#655607 Goblin Pauper Primer

Geschrieben von Vonzi am 30. Januar 2011 - 14:48

Goblin Primer (Pauper)

1. Einleitung

Goblins ist eines der ältesten Tribals in MtG, deshalb ist es nicht weiter verwunderlich, dass es auch im Pauper vertreten wird. Goblins sind schnell, aggressiv, und greifen ohne Rücksicht auf Verluste an. Das Grundprinzip des Decks ist einfach zu verstehen und lässt sich auch von weniger erfahrenen Spielern sehr gut anwenden.

2. Strategie

Die Strategie des Decks lässt sich eigentlich in drei Worten zusammenfassen: Goblins, Angriff, Bumm!
Die etwas längere Version sieht etwa folgendermassen aus:
Im erste Zug sollte man versuchen, möglichst einen 2/2 Dude aufs Feld zu bekommen, im nächsten Zug entweder einen 2-Drop Goblin, zwei 1-Drop Goblins zu spielen, um dann anzugreifen. Karten wie Lightning Bolt und Sparksmith hebt man sich fürdas Mid-Game, als für den 3. und 4. Zug auf, um gegnerische Blocker zu eliminieren. Schliesslich dient der Goblin Bushwhacker als idealer Finsiher um den Gegner in den Horden der eigenen Goblins ersticken zu lassen.

3. Stärken und Schwächen

3.1 Stärken

Was genau macht Goblin zu einem der stärksten Decks im Pauper? Wieso sollte ich genau Goblins spielen?
Erstens ist das Deck extrem schnell, wer nach Runde 5 noch lebt, herzlichen Glückwunsch, den meisten Spielern ist dies jedoch nicht vergönnt, denn Goblins sind das mit Abstand schnellste Aggro-Deck im Format. White Weenie kann da nicht mithalten.
Ein weiterer Vorteil ist die Stabilität. Das Deck hat sehr selten schlechte Draws, zwei Länder reichen normalerweise, um den Gegner plattzuwalzen. Das einzige Problem ist Manaüberschuss, aber dazu noch später.
Schliesslich ist das Goblin-Deck eines der wenigen, dass Stormcombo genug schnell erledigen kann.

3.2 Schwächen

Die grösste Schwäche von Goblins ist, wie bei den meisten Aggro-Decks, Life Gain. Und obwohl schneller als White Weenie, so geht dieses Deck gegen den eben genannten Archetype doch relativ schnell unter. Auch rote Decks mit Arc Lightning, Mass Removal und Co. machen den Goblins das Leben schwer.
Aber auch die grosse Stärke von Goblins, ihre Geschwindigkeit, kann ihnen zum Verhängnis werden. Schafft es der Gegner bei über 6 Leben zu stabilisieren, hat man meist keine Optionen mehr, irgendwie genug Schaden durchzubringen.

4. Carchoices

4.1 Maindeck Choices

4.1.1 Goblins:

Cc1

Goblin Cohort / Mogg Conscripts
Diese Beiden bilden das Grundgerüst eines guten Goblin-Decks und sollten deshalb je vier mal vertreten sein. Turn 2 mit einer 2/2 hauen zu gehen ist so ziemlich das beste, was sich ein Aggro-Deck wünschen kann.

Goblin Sledder / Mogg Raider
Wieder zwei äquivalente Creatures. Diese Dudes helfen besonders im Mid-Game, wenn wir die letzten paar Schadenspunkte durchbringen wollen. Auch hier sollte das doppelte Playset gesetzt sein, unter 6 Karten sollte man nie gehen.

Goblin Arsonist
Eine relativ neue Addition, die sehr gerne geblockt wird, kann uns auch nach Turn 3 noch Nutzen verschaffen, indem man den Gegner noch mit Burn-Effekten bewirft. Ist keine Staple und muss nicht gwingend gespielt werden.

Intimidator Initiate
Erwartet man Kreaturenlastige Decks im hauseigenen Meta, so ist diese Karte erste Wahl. Sie verschlingt zwar relativ viel Mana (für einen Goblin), hält aber potenzielle Blocker aus dem Weg.

Cc2


Goblin Bushwhacker
Einer der besten Gobbos überhaupt. Kommt oftmals Turn 3/ Turn 4 mit vernichtendem Effekt, der fast schon an Overrun erinnert. Und bitte: Castet den Bushwhacker nie, nie nie nie nie für ein Mana ohne die Kickerkosten zu bezahlen.

Mogg Flunkies
Der optimale 2-Drop. Natürlich, ein Watchwolf ist es nicht, aber wir sind hier im Pauper Format, und bei Mono-Red gehören die Mogg Flunkies zu den besten Beatern überhaupt.

Mogg War Marshal
Die Token-Engine schlechthin. Die Echo-Kosten sollte man wirklich nicht bezahlen müssen, dafür gibt es doch den Goblin Sledder und Mogg Raider, also effektiv gesehen 2 1/1 Tokens und einen Eot-Pump für zwei Mana. Das Playset, wie üblich.

Sparksmith

Eine etwas „controlligere“ Karten, die durchaus ihre daseinsberechtigung im Goblin-Deck hat. Er räumt kleine bis mittelgrosse Blocker ab, und da uns die eigenen Lebesnpunkte relativ egal sind, stört uns sein Drawback kaum. Ja nach Meta variiert die Anzahl Sparksmiths in einem Goblin-Deck, aber mindestens zwei sollte man schon spielen.

4.1.2 Nicht-Goblin Kreaturen

Cc1

Jackal Familiar
Ist zwar kein Goblin, aber ein kleinerer Mogg Flunkie, weshalb man auch vier davon spielen sollte, um möglichst jedes Spiel mit einem 2/2 Body beginenn zu können.

4.1.3 Support Spells

Cc1

Lightning Bolt
Der Klassiker. Schiesst für ein Mana 3 Schaden mit Instant-Speed auf ein beliebiges Ziel. 4 Slots für den hier freimachen.

Chain Lightning
Nur geringfügig schlechter als der Lightning Bolt, sollte aber im Mirror-Match oder gegen sonstige rote Decks rausgeboardet werden, um etwaiges Gegenspiel zu vermeiden.

Flame Jab
Tendenziell eine Sideboardkarte, so wandelt der Flame Jab unnötige Landdrops in Schaden um. Nur gegen kreaturenlastige Decks wirklich spielbar.

Cc2

Dragon Fodder
Etwas schlechter als der Mogg War Marshal, da man den Bonus durch das Opfern nicht kriegt, aber besonders in Kombination mit dem Goblin Bushwhacker eine sehr gute Karte. Muss aber nicht zwingend sein.

Cc6

Fireblast
Fireblast wird wahrscheinlich nie hardgecastet werden, weshalb man problemlos zwei bis drei Stück spielen kann. Eignet sich hervorragend, um grössere Blocker zu entsorgen oder die letzten paar Lebenspunkte zu eliminieren.

4.2 Sideboard Choices

Cc1

Goblin Vandal / Gorilla Shaman
Beide Karten eigenen sich hervorragend gegen Affinity, wobei der Goblin Vandal eher die ultra-aggresiven Deckvarianten anspricht, während dass der Gorilla Shaman etwas langsamer, dafür aber längerfristig effektiver ist.

Pyroblast
Die ultimative Sideboardkarte gegen Blau. Amen.

Flame Jab
Für das Mirror-Match und gegen Weenie geeignet. Siehe oben.

Death Spark
Wer die Opfervariante stark bevorzugt, findet hier einen erstklassigen Burnspell.

Raze
Eine Möglichkeit, den Gegner auszubremsen, ist, ihm seine Länder wegzunehmen. Raze macht das für nur ein Mana. Geeignet gegen Combo- und sonstige Control-Decks.

Flame Slash
Das beste Removal für ein Mana, das Rot zur Verfügung steht.

Cc2

Smash to Smithereens / Echoing Ruin
Beides sehr gute Choices gegen Affinity, wobei ich persönlich Smash to Smithereens für etwas besser halte, da es noch drei Schaden reinhaut. Beide sind aber mehr als spielbar.

Cc3

Arc Lightning
Noch eine weitere Karte gegen das Mirror-Match und die meisten Tribals, entsorgt im Idealfall bis zu drei Blocker.

5. Decklisten

5.1 Ultra-Aggro



Dieses Deck ist eine der erfolgreichsten Varianten, welche die bereits zuvor erläuterte Strategie ohne Rücksicht auf Verluste durchzusetzen versucht. Ein variables Sideboard hilft bei schlechten Matchups.

5.2 Sacrificing Goblins



Das Grundgerüst und das Sideboard dieses Decks sind im Prinzip dasselbe wie bei der „Aggro-Variante“, nur spielt dieses Deck Death Spark anstelle von Chain Lightning, da man Death Spark sehr gut mit Goblin Sledder und dem neu hinzugefügten Goblin Arsonist kombinieren kann. Dragon Fodder wäre nach wie vor eine Möglichkeit. Ist aber etwas langsmer.

6. Schlusswort

Gratulationen dass du es bis hierhin geschafft hast! Och hoffe, ich konnte dir die Grundidee der Goblin-Strategie im Pauper etwas näherbringen und dich auch anregen, sich ein Deck mit diesen grünen Viechern anzuschaffen. Goblins sind immer im Pauper Format vertreten, auf MtGO bilden sie ca. 15% des Feldes und gewinnen doch relativ oft Turniere. Selbst wenn man also keine Goblins spielt, sollte man doch wissen, wie man gegen ein Goblin-Deck bestehen kann.



#659882 Goblins

Geschrieben von Nidd. am 12. Februar 2011 - 00:14

Stimmt, ein Deck, welches aus 30 Kreaturen besteht und ausschließlich durch Combatdamage gewinnt, ist kein reines Aggrodeck. Wie konnte ich das das Deck und dessen Sinn falsch sehen. Ich sollte mal anfangen mich mit dem Format, dem Deck und den Bedeutungen der klassischen drei "Aggro, Control und Kombo" beschäftigen. [Zynismus Ende]

Ganz im ernst: Was soll es denn sonst sein, wenn nicht ein Aggrodeck? Ein Kombodeck? Wenn Du schon irgendwas erzählen willst, dann begründe es oder liegt Deine Begründung in dem 3cc Slot? Wo steht geschrieben, dass man sowas nicht als Aggrodeck betiteln darf. Wenn dem so ist, haben wir keine Aggrodecks im Legacy außer Zoo.

Warum Zoo auch mal die Controlrolle übernehmen muss? Aus gleichem Grund wie Goblins. es geht nicht darum, ob man das möchte, sondern wie man das Spiel gewinnt. Zoo muss oft genug die Bolts und Paths auf der Hand behalten und mit denen auf gegnerische Kreaturen reagieren. damit kontrolliert es dann die Boardsituation um angreifn zu können.
Also, Zoo ist ein Aggrodeck. Allerdings kann es auch mal die Controlrolle übernehmen...gerade gegen Aggrodeck...stop, die gibt es ja gar nicht.

Bevor ich hier jetzt einen ganzen Roman schreibe frage ich einfach mal geradeheraus: Hast du schonmal mit Goblins gegen Zoo gespielt?
Zweite Frage, hast du gewonnen? Wenn ja, wann und wie? Saß der Zoo Spieler am Ende ohne Handkarten da während du dank Matrone + Ringleader dir immer wieder neue grüne Männchen geholt hast und ihn dann getötet hast?

Control hat nichts damit zu tun, wieviele Kreaturen man spielt oder wie man tötet. Quinn killt oft genug mit PainterStone und ist trotzdem kein Combo Deck sondern Control und Death and Taxes ist auch kein Aggro Deck sondern gewinnt oftmals relativ langsam durch langwierige Attrition. Genauso wie viele CounterTop Spieler schonmal T1 SDT, T2 CB T3 Goyf und dann stumpf mit dem Goyf gewonnen haben.

Was ich sagen will, Goblins ist ein Aggro Deck, klar. Aber trotzdem muss es in vielen MUs ein anderes Spiel spielen und gewinnt nicht durch schnellen Beatdown sondern durch Trades und den CA der Engine. Wenn Goblins das Aggro Deck schlechthin wäre, dann wäre es GWR und würde Goyf, kleine Katzen und große Ritter spielen, mit viel Burn. Und es würde Zoo heißen.

Von allen Aggro Decks im Format ist Vial Goblins am besten gerüstet, den Control Part in einem MU zu übernehmen.

Zum Abschluss empfehle ich dir nochmal einen Artikel, den wohl jeder Magic Spieler mal gelesen haben sollte, da er essenziell ist für viele MUs:
Mike Flores: Who's the Beatdown?

Wenn man Goblins als stumpfes Aggro Deck spielt, hat man das falsche Deck erwischt.
  • Lev und haben sich bedankt


#660214 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von DerLhurgoyf am 13. Februar 2011 - 01:27

Sorry, aber dieses mimimi über wann man welchen Knopf drücken soll ist ziemlich erbärmlich.
Das Leben ist hart und ungerecht. Und tödlich ist es auch. :ugly:

Kriegt euch mal wieder ein. :hi:
Das ist ein Hobby und niemand hat vor Katzenbabies deswegen umzubringen. :hammer:

Wenn das eure einzigen Sorgen sind, dann geht es doch eigentlich verdammt gut, wenn ihr die Zeit dazu haben mehrbändige Romane über "Wie meine Bestellung mal zu spät ankam und nicht bewertet wurde" zu schreiben. :rolleyes:


#661579 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von elhappi am 17. Februar 2011 - 08:39

Ichorid oder nicht ist in der Situation hauptsächlich daran geknüpft was dein Gegner spielt.

Worst case wäre sicherlich: Schwert auf Ichorid, Dredgen für 6 und keinen weiteren Dredger finden. Dann das Breakthrough noch gecountert bekommen.
Maximale Ausrastung ist natürlich Ichorid + Dredger im Drawstep finden und resolvtes Breakthrough.

Wenn man schnell gewinnen muss würde ich im Zweifel immer den Ichorid ausbuddeln. Fängt er kein Schwert kannst du selbst wenn es keinen weiteren Dredger im Draw Step gibt, dafür aber Cabal Therapy bekommen und mit Ichorid den Troll abwerfen.

Ingesamt also 14 Outs, die das Breakthrough nicht versauern lassen.
Ein oder mehr Tokens durchden Ichorid können durchaus auch für so manches Deck problematisch werden.

Hängt aber alles stark am Gegnerdeck.
  • Lev hat sich bedankt


#663287 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von Pharao am 22. Februar 2011 - 05:47

Website fragt ihre User, ob die Daten über ein kontaktformular (wo man nicht die Email rausgibt sondern es über einen Mittelsman bzw eben mkm läuft) weitergegeben werden dürfen?
Quasi wie bei spielerzentrale.de


mkm zeigt mir die User, die in X Km umkreis um mich wohnen,
die Daten wo Person XY wohnt bzw was eben in ihrem Profil steht, sind ja öffentlich zugänglich (ich kann ja mir theorethisch über die mitgliedersuche jedes Mitglied anschauen)

Gibt es schon. Nennt man friendscout oder neu.de.


#665141 [Pauper] Feuerfeen

Geschrieben von pseudo am 28. Februar 2011 - 02:39

[center]Was kommt heraus, wenn man blau und rot zusammenwirft?

Deck


Das Deck lässt sich mit "Land, go" zusammenfassen.
Als ich die Liste zusammengeschrieben habe für einen der hiesigen Pauperabende, wollte ich einfach nix in langsam im Deck sehen, weswegen Feen als Grundlage schon einmal ganz solide klangen. Dazu sollte es Burn sein, weil man wirklich sehr viele Probleme mit Benzin und Feuerzeug lösen kann. Zudem gibt man den kleinen Flattermännern und -frauen ein wenig mehr Reichweite.

Kartenwahl im Einzelnen:
Mountain: Ob hier 6 oder 7 die richtige Anzahl darstellt, kann ich nicht sagen. Je nachdem, ob man lieber Burn oder Counter früh sicher zur Hand haben will sollte angepasst werden.
Island: Ich rätsele immer noch, warum das Ding im Deck ist, helft mir!
Izzet Boilerworks: Mehr Mana ist immer besser. Allerdings hat das Land doch öfter mal zu unnötigen Verzögerungen geführt, und man braucht den Manaschub eh erst im späteren Teil des Spieles, da man auf nix wirklich rampt. Deswegen halte ich 3 für die beste Zahl.

Pestermite: Tempokarte aller erster Güte. Man darf nie vergessen, dass man auch seine eigenen Länder enttappen kann, um Fee+Counter wirken zu können. Nebenbei ist das Mädel Hauptschläger der Truppe.
Spellstutter Sprite: Der Deckplan ist countern, schlagen und brennen. Letzteres kann die kleine zwar nicht, dafür die beiden ersten. Für eine common sehr ordentlich.

Think Twice: Man will bekannt lich einen Spontanzauber haben, der Kartenvorteil macht, und am Ende des zuges gewirkt werden kann, wenn man nichts countern musst. Think twice macht das zu sehr moderaten Kosten. Zuerst cycled sie quasi, danach hat man Flashback. Es gibt effektivere Drawspells, aber kaum welche zu diesen Kosten.
Accumulated Knowledge wurde vernachlässigt, weil die erste davon weniger als ein TT macht, die zweite soviel wie die zweite TT und ihrer Vorgängerin Rückblende. Das dritte AK zieht 3, was die Gesamtzahl auf 6 erhöht, was identisch zu 3 TT samt Rückblenden ist udn erst de 4 AK dann insgesamt 2 Karten mehr zieht.
Ich bevorzuge einfach die häufigere Option Mana zu versenken.

Exclude: Das soll primär dazu dienen, Kreaturen zu countern, denen man mit Burn nicht beikommt. Allerdings ist praktisch jeder Kreaturenzauber den man damit abzustellen schafft ein deutlicher Gewinn dank des Cantrips. 2 Stück könnte die optimale Anzahl sein. Im Vakuum würde ich das behaupten, je nach meta kann man es auch komplett treten oder auf Playset aufstocken.
Mana Leak: Counterspell ist mit UU einfach zu riskant. Wer möchte spielt eben den Hartcounter ich komme mit dem Leak vollkommen klar. Postdecks sind natürlich ärgerlich, aber man kann nicht alles haben. Mehrfarbigkeit geht in diesem Format nunmal mit Einschränkungen einher.
Rune Snag: Mana Leak 5-8. Wenn man plötzlich {14} mehr zahlen darf, nur weil der andere die auch spielt, ist das schon eine Aufgabe. Sogar für Izzetpost. :)
Misscalculation: "Irgentwie habe ich mich hier verrechnet. Moment, warte mal kurz und leg mal deinen Zauber da weg, der stinkt."
So oder ähnlich klingt das meistens. Miscalculation ist einfach dazu da, Hände voller Counter haltbarer zu machen, indem man sie für Gas (was bekanntlich gut brennt) eintauscht. Besonders im späteren Spielverlauf sind die {2} extra kaum beeindruckend, weswegen cycling sehr genehm ist.

Into the Roil: Die Allzwecklösung. Man hat niemals immer einen Counter parat. Länder kann man sowieso nichts anhaben und so viele gibt das Format auch nicht her, dass man dagegen etwas bräuchte. Brand trifft eben mache bleibende Karte nicht: Also ItR eingepackt, da Disperse mit Bonus besser ist als Disperse mit ohne Bonus.

Lightning Bolt: Ähnlich der Inseln, ist auch diese Karte mir bisher ein komplettes Rätsel.
Burst Lightning: Schock mit Bonus, gerne. Früh stellt der Blitz so ziemlich alles relevante an Utilitycrittern ab, später kann man auch mal die vollen 4 ins Gesicht platzen lassen. Zumal man damit noch ein weiteres Out auf dickere Brocken hat.
Staggershock: Wenn man es richtig macht, bringt das Ding Kartenvorteil, wenn nicht, kann es auch 4 an Kpp sein, je nach Situation. Flexibilität ist manchmal alles.

Ein Sideboard existiert bisher noch nicht, und ich bin atm auch zu selten am zocken. Ohne Levs Bitte würde ich das auch nicht hier hinpinseln. Verbesserungsvorschläge nehme ich natürlich trotzdessen entgegen.
Wer das Deck testen möchte, bitte. Dafür ist es da.

Viel Vergnügen!

Edit: Yeah Beitrag 3900
  • Lev hat sich bedankt


#665744 Goblins

Geschrieben von Nidd. am 01. März 2011 - 21:27

Fetches in monoroten Goblins spielt man nicht. Die machen die Ringleader nicht unbedingt besser - wenn dein Ringleader Länder revealt und unter die Bib stackt, dann siehst du diese Länder für den Rest des Spiels nicht mehr. Wenn du allerdings nach Ringleader ein Fetch crackst, shuffelst du diese Länder wieder mit rein - mit einem durch den Ringleader verringerten Goblincount.

Mich würde eher interessieren, wie die Leute zu Sharpshooter + Prospector MB stehen - jeweils einen natürlich bloß.
Vorteil vom Sharpshooter liegt auf der hand, er dominiert das Board gegen Tribal.
Prospector schaltet die Jitte ab.
Gemeinsam kann man den gegner eventuell ausbrennen, allerdings braucht man dafür ne große Boardpräsenz, das also ist nur ein Ausnahmefall.
  • Lev hat sich bedankt


#666494 Der Markt- und Metagame-Seismograph

Geschrieben von Pascal3000 am 04. März 2011 - 00:03

Es gibt fast keine nicht-Mythic-Rares, die nach der Einführung der Mythics noch derartige Preise erzielen. Wenn doch, dann sind die nach meinen Beobachtungswerten auch eine große Nummer im Legacy. Ist der Mystic eine große Nummer im Legacy?


Ja!

Ich würde ihn nicht als DEN Staple bezeichnen, er ist aber eine recht häufig gespielte Karte in UW-Tempo und Death&Taxes-Builds.


In weiß? Er gehört so zu den 3-4 einzigen weißen Kreaturen die ÜBERHAUPT Play sehen (mal von Multicolor ala Pridemage, Knight etc. abgesehen). Wenn ich an weiße Staple-Kreaturen denke sind das immer zuerst Stoneforge Mystic und Mother of Runes.
UW Tempo, Death & Taxes sowohl in Mono Weiß als auch Grün Weiß, diverse Rock-Builds, Captain Adolf, diverse Fish Varianten, Aggro Bant und sogar einige Zoo-Listen spielen ihn und werde durch den Zugriff auf Mystic um einiges stärker.
Bis zum Printing von SoFaF war es vor allem eine Eternalkarte...
  • Lev hat sich bedankt


#668342 Cockatrice

Geschrieben von CalmBefore am 10. März 2011 - 12:08

Mir gefällt die neue Optik nicht so sehr. Ich war nie ein Freund von MWS und war eigentlich immer froh, dass die Oberfläche noch sehr dem RL-Magic ähnelt. Mir kommt es so vor, als ob die Karten auf dem Spielfeld kleiner geworden sind.
Ich denke mal, dass du die Programmierung der alten Graphik noch hast. Wenn ich nicht der einzige bin, der die alte lieber mag, als den MWS-Abklatsch, fänd ich es klasse, wenn ich die Darstellung auswählen könnte.

Im Anhang befindet sich ein Bild zu einer Sache, die ich dir schon mal vor ein paar Monaten geschrieben habe. Damals fandest du es jedenfalls ne gute Idee, aber bisher kam noch nichts entsprechendes:

Beim Mittelklick auf eine Karte steht im Moment einfach das aktuelle Wording (das Wording findet man aber sowieso rechts oben auf der Darstellung auch ohne Mittelklick). Praktisch fände ich es auf jeden Fall, die Erläuterungen wie bei Magiccards.info oder Gatherer anzuzeigen, weil man doch recht oft nachschaun muss, bei manchen Karten (v.a. als ungeübter Spieler).

Ansonsten gibt es bei meinem Bild noch das kleine Manko, dass der Mittelklick für Windows ein neues Fenster ist. Ist nicht tragisch, aber wenns nicht zu viel Arbeit macht... :)

Angehängte Datei  Cockatrice.png   291,02K   99 Mal heruntergeladen

Edit: Ein kleiner utopischer Wunsch von einigen Spielern ist übrigens auch das Einbetten eines Draft-Simulators. Ab und zu kommt es vor, dass über ccgdecks.com/ ein Draft zustande kommt. Aber eine eventuelle Kooperation mit der Seite oder das Implementieren eines eigenen Simulators, wäre der Knackpunkt, an dem Cockatrice sich von den anderen Programmen abheben würde.
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#668479 Enchantress

Geschrieben von deitzman am 10. März 2011 - 16:17

Gibt es da eigentlich auch Listen die mehrere spielen oder ist einer Maximum? Was mache ich denn dann für das dritte Mirri's Guile raus?

Kann zum E-tutor nicht viel sagen. Konnte mich jedenfalls nie richtig damit anfreunden, nichtmal mit einem einzigen.
Hab auch schon Listen mit bis zu vier Stück gesehen aber das sagt ja nichts aus. Wichtig ist, ob das auch gut ist und man damit klarkommt.
Wie gesagt, probier's einfach aus.
Für den dritten Guile würde ich dann, vorausgesetzt der Tutor ist erstmal gesetzt, die dritte Wincondition raustun, also Mesa.


wieso wird eigentlich Exploration nicht mehr gespielt? zum beispiel anstatt wild growth...

Exploration ist zu einem ebenfalls eine Verzauberung und zum zweiten nicht so anfällig gegen Wastelands

nagut, aber immerhin im Idealfall 4 Mana in Turn 2 und man hat ja ne ziemlich gute Drawengine, was die Chance des Ländernachziehens erhöht. Hm...ich werd es just for fun ma antesten

1) Das Deck ist ziemlich unanfällig gegenüber Wastes, einfach auf Basics fetchen und diese verzaubern. Sinkhole wird ja zum Glück kaum noch gespielt.
Die größere Gefahr ist da eher der Rishadan Port (Goblins, Lands), gegen solche Decks sollte man dann halt am besten ein Land nur maximal einmal verzaubern.
2) Exploration hat das Problem, dass es alleine nichts kann.
Ja, im Idealfall hat man im zweiten Zug vier Mana. Wenn man bis dahin aber nicht vier Länder hat, bei 20 Ländern der Normalfall, dann ist der Growth/Sprawl einfach besser. Außerdem werden damit auch Starthände mit nur einem Land haltbar, hat man stattdessen Exploration => Mulligan.
Wenn die Engine mal läuft ist Exploration natürlich besser aber ab dem Zeitpunkt halt auch nur noch winmore und zum primär zum Kartenziehen da. Das schwierige bei dem Deck ist den Motor zum laufen zu bringen und da helfen die Rampverzauberungen deutlich mehr.


#669096 Cockatrice

Geschrieben von der_agibert am 12. März 2011 - 16:50

Zum Thema der anscheinend ungewollt geänderten Graphik:
Mir kommt es vor, als blende Cockatrice nun noch zusätzlich einen Rahmen um die Karte ein, sodass mit dem Rande des gewählten Pics sozusagen 2x ein schwarzer Rand erscheint.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass die "manuellen", sprich selbst heruntergeladenen Scans und aus einem Ordner des PCs genommenen Bilder nicht immer korrekt dargestellt werden. Wie die Sache aussieht, ist schwer zu beschreiben darum im Anhang noch ein paar ScreenShots von Cockatrice unter Mac SnowLeopard (Unter Preferences "Download card pictures on the fly" nicht getickt, die Quelldateien der Pics haben diesen Darstellungsfehler nicht).

Ansonsten gefällt mir in der neuen Version besonders die Gestaltung der Onlinespiele, also die verschiebbaren und sortierenden Rubriken. Die Ignore / Buddylist ist auch sehr gut. Und auch die Darstellung des Decks vor einem Spiel oder beim Boarden ist um Welten besser gelöst worden mit dieser Version.

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