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Lev

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#681188 MUD

Geschrieben von Lev am 19. April 2011 - 18:26

Meiner Einschätzung nach ist deine Einschätzung ziemlich falsch.

Sculpting Steel war schon zu schlecht, der hier macht nicht wirklich was Relevantes mehr. Der einzige Vorteil, der realistisch gesehen Anwendung finden würde, ist das Kopieren von gegnerischen Permanents. Da man jedoch mit einem Goyf dann trotzdem nicht über den gegnerischen rüberkommt und man mit einem Knight of the Reliquary im Regelfall ein ziemliches Würstchen hat, ist das nicht so stark.

Der Metamorph ist eben nicht flexibel: Er gibt dir nur mehr von dem, was du ohnehin schon hast. Hast du Panzer auf der Hand und dir fehlt der Ramp, hilft dir Metamorph nicht, und wenn du die Manabase ausgebaut hast, aber Panzer fehlen, hilft er genauso wenig. Gegnerische Equipments kopieren ist auch eher unnötig, da die Panzer trotz Equipments in der Regel die größten Klöpse auf dem Schlachtfeld sind und im Zweifelsfall ein Hellkite, der das gegnerische Equip zerschießt, einfach besser ist.

Die einzige Anwendung, für die man ihn sinnvoll nutzen könnte, ist eben das Zerstören von gegnerischen Legenden - aber ob sich das lohnt... Wer meint, mit Sneak Show Probleme zu bekommen, kann ihn ja ins Sideboard tun, aber für mehr sehe ich für diesen Herren keinen Platz im Deck.


#674681 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Lev am 30. März 2011 - 02:25

Was genau tut er gegen Aggro? Gegen das nachgelegte Land und Lightning Bolt oder sogar Grim Lavamancer sterben. Schwer zu handlen ist der ganz bestimmt nicht und Zeit geben tut wenn dann immernoch der Ancestor's Chosen.

Wenn ich viel Lands erwarte, packe ich im übrigen neben Terastodon immer noch zusätzlich einen Magus of the Moon ins Sideboard. Der hat gegenüber Realm Razer den Vorteil, dass man ihn auch durchaus einfach mal hardcasten kann, womit er in meinen Augen die valideste Choice ist, wenn man unbedingt speziell was für das Landsmatchup haben möchte.


#671580 Pauper KäptŽn Amerika

Geschrieben von Lev am 19. März 2011 - 04:59

Inspiriert durch diesen Thread bzw. ElAzars Post im speziellen, habe ich mal schnell folgende Liste entworfen:


Dazu noch eine kurze Frage - zählt die Crypt als Common? Ich weiß nicht, was das C2 nun für eine Seltenheitsstufe war.


Also für einen ersten Entwurf gefällt mir das ziemlich gut. Skyfisher und Blink synergieren mit jeder Kreatur außer dem Guardian, dank Flayer Husk und der neuen weißen Spruchbombe sucht Trinket Mage sogar Kreaturen. Ich würde zwar aufgrund des Cantrips lieber Relic anstelle der Crypt spielen, aber das würde sich etwas mit den Blinks beißen.


#671574 [Primer] White Weenie

Geschrieben von Lev am 19. März 2011 - 04:04

Die Hookmaster glänzten bisher besonders im Affinity Matchup, wenn der Gegner entweder nur einen 4/4er gezogen hat und ich so zwei mal gnadenlos durchtrampeln konnte, oder aber am Boden ein Stall durch zu viele 4/4er entstand, und der Hookmaster dann die Somber Hoverguards bzw. Auriok Sunchaser wegtappte, um meinen Fliegern den Weg freizumachen.
Ebenfalls gut hat er sich gegen Cloudpostdecks mit Ulamog's Crusher gemacht, da es sehr bedeutend sein kann, diesen als Blocker für 2 Züge und als Angreifer für 1 Zug auszusetzen.

Weniger bis gar nicht nützlich waren sie natürlich gegen Combo und Controldecks, wie auch gegen Goblins, da er dort gegen die schiere Masse wenig anrichten kann und der getappte Goblin auch einfach als Opfer seine Dienste tun kann.

Alles in allem finde ich den Hookmaster aber recht gut im Deck und werde erstmal bei 3 bleiben.
  • Pip hat sich bedankt


#671190 [Pauper] Mono G Post

Geschrieben von Lev am 18. März 2011 - 04:33

Also ich würde nie auf die Idee kommen, in diesem Deck Crop Rotation über der Expedtion Map zu zocken. Die Map macht zum einen keinen CDA und zum anderen ist das letzte was ich will ja wohl das Opfern meiner eigenen Länder. Ich könnte mir vorstellen, dass man mit der Rotation oft nicht in Zug 2-3 einen Locus suchen kann, da man sonst kein grünes Mana mehr hat.

Buried, wieso spielst du Llanowar Elves über Vine Trellis? Der Vorteil von 3 Mana im zweiten Zug ist eher gering, da man ihn nur sinnvoll über Thermokarst, von welcher ich nicht ausgehe, da ich Paper Pauper spiele, oder Empath nutzbar, aber den kann man auch ruhig etwas später spielen. Trellis hingegen hat den besseren Hintern und supportet weiterhin die Overgrown Battlement.
Sowohl gegen Feen als auch gegen Goblins ist auch Hornet Sting ganz brauchbar.


#669858 Enchantress

Geschrieben von Lev am 15. März 2011 - 02:56

Das kommt immer auf die restlichen Handkarten an.

Für die erste Frage ist es wohl so, dass wenn du noch entsprechend anderes Gas auf der Hand hast (z.B. Enchantress's Presence) erstmal mit dem Wild Growth anfängst, denn die Mirri's Guile benötigst du ja noch nicht, solange du sowieso Karten auf der Hand hast, die beim Ausspielen eine hohe Priorität haben. Die Guile bietet sich dann als Lückenfüller oder Schlusslicht an, der/das dafür sorgt, dass der Nachschub dann passend gewährleistet wird.

Ob man Hände mit einem Land halten sollte, hängt auch wieder stark vom Rest ab. Generell würde ich persönlich eine Hand mit nur einem Land + Growth-Effekt nicht halten, eine Hand mit einem Land und einer Guile jedoch schon, solange der Rest stimmt (z.B. eine Argothian Enchantress oder ein Living Wish, damit man im zweiten Zug Business machen kann). Hat man eine Hand, auf der ein Land, ein Growth-Effekt und eine Guile sind, würde ich, denke ich, mit der Guile anfangen, weil es auf die "lange" Sicht die ersten paar Züge schöner strukturiert, wenn man die zusätzlichen Landdrops findet.


#668015 Enchantress

Geschrieben von Lev am 09. März 2011 - 13:51

Hi Mat,

deine Liste ist an sich schon ganz gut, weist aber noch ein paar Mängel auf, die man aber leicht ausbessern kann:

Zum einen spielst du trotz zweier Mirri's Guile nur 4 Fetchländer. Fetchländer synergieren hervorragend mit der Guile (ähnlich einem Sensei's Divining Top), und daher sollte man in Listen mit Guile auf bis zu 7 Fetchländer hochgehen. Ich persönlich würde auch noch das dritte Guile reinquetschen, aber das ist Stilsache.

Karten wie Karmic Justice und City of Solitude brauchst du maindeck nicht häufiger als 1x, da sie in vielen Matchups Blankos sind, und man die natürlich nicht haben möchte. Wenn du dennoch ihre "Verfügbarkeit" im Deck hoch halten willst, um etwa gegen Rock früh an die Justice oder Landstill früh an die City zu kommen, könntest du es mal mit Enlightened Tutor probieren. Dieser kann je nach Matchup als City, Justice, Moat oder auch mal eine Enchantress oder Wincondition fungieren.

Emrakul im Maindeck ist auch eher mau, und im Sideboard eine zweite Kopie ergibt ohne Living Wish auch nicht so recht viel Sinn. Das Problem am random Emma ist, dass man ihn nur unter bestimmten Voraussetzungen casten kann. Sind diese Voraussetzungen gegeben, sollte man jedoch sowieso bereits in einer derart vorteilhaften Position sein, dass man eine der anderen Winconditions nutzen kann. Und bis man die 15 Mana trifft, stellt er eine komplett tote Karte da, was nicht ersehnenswert ist. Wenn du mehr Winconditions spielen willst, hilft da entweder der bereits genannte Tutor, oder ein bis zwei weitere Kopien des Sigil of the Empty Throne.

Mit Landstill, Sneak Show und Affinity würde es sich vermutlich auszahlen, anstelle des zweiten Oblivion Rings bereits eine Aura of Silence im Maindeck zu spielen. Sie macht oft das gleiche und in den betroffenen Matchups unendlich viel mehr.

Das Problem mit Karten wie Krosan Grip und Gaddock Teeg im Sideboard ist, dass sie keine Verzauberungen sind. Und je weniger Verzauberungen du im Deck hast (nach dem Boarden dann), desto schlechter läuft es natürlich. Aura of Silence ist ja ein guter Ersatz für den Grip und gegen Combo bietet die Leyline of Sanctity ein paar Züge Zeit, in denen man mit Glück den Lock aufbauen kann. Dafür müsste man dann allerdings schon ganze 4 SB-Slots aufopfern, da man die Leyline in der Starthand braucht, damit sie von nützlicher Geschwindigkeit ist. Gegen Combo könntest du ansonsten noch den Ethersworn Canonisten spielen, der zwar keine Verzauberung ist, aber immerhin mit, falls gespielt, Enlightened Tutor gesucht werden kann. Weitere Kandidaten wären Runed Halo und Rule of Law. Zu Bedenken ist allerdings, dass man immer noch eine Sterling Grove zusätzlich braucht, da der Combospieler einem sonst recht leicht den Hate im Comboturn bouncen kann. Falls du es schaffen solltest, eine Leyline mit zwei Sterling Groves abzusichern, dürfte dir nichts passieren.


#665796 [MKM] Magickartenmarkt / Cardmarket

Geschrieben von Lev am 01. März 2011 - 23:53

Was möglich ist und was nicht, muss man ja hier gar nicht diskutieren. Hier sollte sich keine Anleitung dazu finden lassen, wie man eine Seite nutzen kann, in deren AGB steht, dass man es nun einmal nicht darf. Man ist entweder 18 oder bittet einen Volljährigen, das für einen zu erledigen - dieser ist natürlich bei jeder Transaktion in Kenntnis zu setzen. Das, und mehr nicht.


#662116 Sneak and Tell

Geschrieben von Lev am 18. Februar 2011 - 17:55

Ich muss dir mal beim Dredge Matchup widersprechen.

Du nennst es leicht positiv zu SneakShows Gunsten mit dem Argument, einen der Pläne schneller durchziehen zu können. Faktisch kannst du zwar im ersten Zug Show and Tell resolven, aber wenn wir mal ehrlich sind, geschieht es eher ab Zug 3. Dredge wird dir so gut wie immer Turn 2 ausrasten und die Cabal Therapys gefallen dir überhaupt nicht. Vor allem kannst du selbst nach dem Resolven von Show and Tell oder einem gesneakten Emrakul immer noch verlieren, weil Dredge zum einen von 0 Permanents aus wieder auf einen Schlag eine Armee aufbauen kann, und zum anderen keine Probleme damit hat, einen angekündigten Fattie zu racen.
Ich habe mit Dredge bisher gegen dieses Deck hier jedes Match gewonnen. Vielleicht konnten die Spieler es einfach nicht, aber ich wollte das auf jeden Fall nochmal zu bedenken geben.
  • Yoji hat sich bedankt


#661673 Cockatrice

Geschrieben von Lev am 17. Februar 2011 - 13:32

zu 1.: STRG+G erstellt nochmal das selbe Token wie das vorherige. Quasi einmal den Zombie machen, danach immer STRG+G für einen Instantzombie.

zu 2.: Einfach einen Token machen, und als Name den Namen der Karte eingeben, Rest leer lassen. Das Programm gibt dem Token dann das Bild der Karte, aber wenn er in den Friedhof geht, wird er zerstört, verschwindet er.

Sind nur so Tricks mit denen ich mir immer geholfen habe. :)

Und eine große bitte: Diese Schriftüberlagen bitte bitte optional machen. Gerade, dass das nicht da ist, macht das Programm für mich so schön.
  • Yoji hat sich bedankt


#661207 Gemeindetreffen

Geschrieben von Lev am 16. Februar 2011 - 02:16

Hallo Männer,

da es irgendwie plöd ist für jede Kleinigkeit einen Thread zu Eröffnen, möchte ich in Zukunft Clantreffen machen, wo über Mods, Plugins und alles was den Server betrifft abgestimmt wird.
Anschließend craften und minen wir gemeinsam, bis die Finger bluten.

Da unter der Woch plöd ist, lege ich jetzt einfach diesen Sonntag fest.

Bitte nennt mir Termine, an denen Ihr könnt.

Stellt Plugins und Mods, die Ihr euch wünscht, bitte im Forum vor und überlegt euch, welche Servereintellungen noch fehlen.
Z.B: keine Tiere? Immer Tag? etc. pp.

Wer nicht kommen kann, hat leider Pech und keine Stimme, kann aber beim nächsten Treffen immernoch für eine Abschaffung von XY voten.

Sollten alle extrem dagegen sein, dann lasst bitte bessere Ideen hören ;)



Jeden Sonntag wird Ingame ein Gemeindetreffen stattfinden. In diesem Thread werde ich immer dokumentieren, was die Gesprächsthemen und die Ergebnisse der Diskussionen waren. So bleiben Verhinderte auf dem neusten Stand. Die Gemeindetreffen sind natürlich nicht verpflichtend, aber wie man dem obigen Zitat entnehmen kann, ist es vermutlich förderlich, wenn man nach Möglichkeit daran teilnimmt.


#661206 Die Serverregeln

Geschrieben von Lev am 16. Februar 2011 - 02:12

Die Regeln

0. Einmalige Regeln:

Die folgenden einmaligen Regeln gelten, bis die Administratoren die Aufbauphase für abgeschlossen erklären.

Einmalig darf jeder Spieler in der Region um den Stadtpark eine Hütte für den Übergang bauen. Diese Hütte kann für den oder nach dem Aufbau für andere Gebäude oder das Rathaus selbst abgerissen werden. Es besteht kein Anspruch auf diese Hütten. Anschließend zieht der Spieler in sein Eigenheim, siehe Punkt 4.

Während des Aufbaus dürfen im Gebiet der Hauptstadt alle kleineren Berge (Höhe < 10 Blocks) und Ressourcenvorkommen ohne Zuweisung abgebaut werden. Das betroffene Gebiet wird voraussichtlich 500x500 Blocks betragen.

Am Spawnpunkt selbst wird der Stadtpark mit 40x40 Blocks entstehen. Dieser bildet die Mitte unserer Hauptstadt. Angrenzend liegt das Rathaus, in dem jeder der Administratoren ein Zimmer haben wird.
Der genaue Bauplan wird hier besprochen.


Zum Abschluss des Aufbaus wird auch eine Hauptmine unter der Leitung von Cinimod gegraben. Das Gelände hierfür wird von den Administratoren zugewiesen und gebührenden Abstand zur Hauptstadt haben, sowie sofort einen Warp erhalten => /warp mainmine
Außerdem ist ein Gelände der Ausmaße 150x150 Block darüber bereits reserviert.

Der Spieler verpflichtet sich, während der Aufbauphase jederzeit auf Anfragen eines Administratoren mitzuhelfen.

Nach Abschluss der Aufbauphase, die wahrscheinlich nur wenige Tage dauern wird, hat der Spieler, außer dem Einhalten der Regeln, keine Verpflichtungen mehr.

Mit Abschluss der Aufbauphase darf jeder Administrator ein Gelände von 150x150 Blocks für sein Eigenheim wählen. Danach werden Gelände wie in 4. beschrieben an die Spieler verteilt.


1. Administratoren und Moderatoren:

Der MTG-MC-Server hat 3 Administratoren, die im Spiel wie folgt heißen:
Lev92, eXXa und DerSchrecken.
Alle 3 dürfen Verwarnungen für andere Mitglieder aussprechen, diese unter Rücksprache mit den anderen beiden zu Moderatoren ernennen oder, falls nötig, auch dauerhaft vom Server verbannen.

Den o.g. Administratoren stehen bestimmte Fähigkeiten zur Verfügung, die im normalen Spiel nicht vorgesehen sind und niemand anders auf dem Server bekommen wird.
Diese können sie in Notfällen und nach eigenem Ermessen zur besseren Verwaltung des Spielgeschehens einsetzen.

Niemand hat ein Anrecht auf einen Moderatorenposten, unabhängig von seinem persönlichen Hintergrund. Moderatorenposten können nur von einem der Administratoren und nur unter Einverständnis der anderen beiden vergeben werden.


2. Verhalten auf dem Server:

Unter keinen Umständen werden obszöne, menschenverachtende oder verbotene Symbole und Gebäude* auf der Welt unseres Servers geduldet. Zuwiderhandlungen werden, nach gründlicher Prüfung durch die Administratoren, mit sofortigem Ban** bestraft.
Kein übermäßiges Fluchen oder übermäßig viele minecraftfremde Diskussionen im Serverchat. Dieser ist für Smalltalk und Minecraft bezügliche Gespräche gedacht.
Für anderweitige Konversationen stellen wir ein Forum bereit und den entsprechenden Instant-Messaging Kontakt her.


3. Gelände:


Gelände werden den Spielern nach der Stellung eines Antrages und einer Abstimmung im Rathaus zugewiesen.
Die letzte Entscheidungsgewalt behalten sich jedoch die 3 o.g. Administratoren vor.
Prinzipiell kann ein entsprechend aktiver Spieler unbegrenzt Gelände zugewiesen bekommen, sofern er sich dabei an dieses Verfahren hält.

Gebäude oder Gelände anderer Mitspieler*** dürfen nicht ohne Rückfrage an diesen zerstört oder verändert werden.
Zuwiderhandlungen können zu einer Verwarnung**** von den Administratoren führen.
Dies schließt auch die unerlaubte Veränderung der natürlichen Oberfläche ein.

Einmal zugewiesene Gelände können dem jeweiligen Spieler nicht mehr unfreiwillig genommen werden, auch nicht von Administratoren.


4. Eigenheim:

Jeder Spieler hat ein Anrecht auf mindestens 1 Gelände von 150x150 Blocks für das Eigenheim. Der Spieler stellt entsprechend Punkt 3 einen Antrag und erhält ggf. das gewünschte Gelände. Unter dem Eigenheim darf nach Belieben innerhalb des 150x150 Block-Radius gegraben werden. Die darunter befindlichen Ressourcen gehören dem jeweiligen Spieler.
Die Administratoren werden je Eigenheim einen Warp an einen vom Besitzer gewählten Punkt auf das Gelände setzen.


5. Spezialfähigkeiten der Administratoren:

Die Spezialfähigkeiten der Administratoren können diese nach eigenem Ermessen zu jeder Zeit verwenden. Die Administratoren werden zu Beginn 3 Spezialfähigkeiten zum Verändern der Welt haben: Flugfähigkeit, Warps setzen und Ressourcen spawnen.
Die Flugfähigkeit soll ihnen beim Erreichen von Spielern, die Hilfe oder einen Warppunkt benötigen, helfen.
Warps dürfen und werden nur auf Eigenheim-Gebieten und ikonischen Gebieten, wie etwa der Hauptstadt, gesetzt werden. Ab wann ein Gebiet als ikonisch zählt, liegt im Ermessen der Administratoren. Kein Spieler hat ein Anrecht auf einen Warp in einem seiner Gebiete, kann aber jederzeit darum bitten. Eine ausführliche Liste mit den Verfügbaren Warp-Lokationen kann hier gefunden werden.

Die hier aufgeführten Administratorfähigkeiten können jederzeit erweitert werden.
Das Bannen von Spielern und weitere, nicht nach außen hin sichtbare, Fähigkeiten werden hier nicht weiter angesprochen.


6. Gemeinsame Ressourcen:

Jeder Spieler ist dazu angehalten, regelmäßig in die gemeinsame Ressourcenbank einzuzahlen. Diese wird nahe des Stadtparks in der Hauptstadt aufgebaut werden und kann per /warp storage erreicht werden. Gemeinsame Ressourcen sollen vor allem den Leuten helfen, die viel bauen oder Zeit in die Verwaltung investieren, oder auch neuen Mitgliedern, die erst später angefangen haben.
Jeder Spieler ist dazu angehalten, pro gefälltem Baum mindestens einen neuen an anderer Stelle zu setzen.
Miner sind dazu angehalten, möglichst viel einzuzahlen und Ressourcen für eigene Projekte größtenteils selbst zu sammeln.
Crafter wiederrum dürfen ruhig auch selbst abbauen und sollen Minern bei der Planung und dem Bau ihrer Eigenheime und Projekte helfen.

Die gemeinsame Ressourcenbank muss unbedingt in Ordnung gehalten werden!


7. Einverständniserklärung:

Mit dem Anmelden und Spielen auf dem Server erklärst du dich mit diesen Regeln im vollen Umfang sowie den Strafen für Zuwiderhandlungen einverstanden.



*Wer nicht versteht was gemeint ist, fragt bitte einen der Administratoren.
** Sofortiger Ban bedeutet Ausschluss vom Server auf Lebenszeit.
*** Unter Gebäude/Gelände anderer Mitspieler fällt jeder Teil der Welt, der dem entsprechenden Spieler nicht im Forum ausdrücklich zugewiesen wurde.
**** Verwarnungen werden bei Regelbrüchen ausgesprochen und können je nach Schwere und Häufigkeit (idR. 3) zum sofortigen Ban** führen


#659066 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Lev am 09. Februar 2011 - 20:18

Den Hauptartikel habe ich auch vor einiger Zeit gelesen, kompletter Schwachsinn wenn du mich fragst.
Die Leben, die er von den Ländern spart, frisst er dann, weil er keinen Tribe zum Blocken hat und die Verschlechterung der postboard Performance liegt auf der Hand.


#654739 Aluren

Geschrieben von Lev am 27. Januar 2011 - 11:51

blechcent, nichts gegen dich, aber du lässt hier grad einiges an Mist raus.

Besteht Aluren auf einmal aus 60 Countern, oder wie kommst du auf die Idee, immer alles countern zu können? Und nein, der Männerplan gewinnt nicht immer, und ja, es ist ein relevanter Unterschied, dass er länger zum Gewinnen braucht und nein, durch unendlich Leben hat man eben nicht gewonnen.

Gegen Aggro muss man nicht unendlich stallen, es reicht, ein paar Chumpblocker in Form von Coiling Oracles oder Ähnlichem hinzuwerfen und dann einfach Turn 4 zu gewinnen.

"Bitte erst verstehen, dann posten." Das solltest du dir vielleicht selbst zu Herzen nehmen. Nur weil du einmal mit einer random Liste ein Turnier gespielt hast, bist du nicht plötzlich der totale Checker mit dem Deck. Ist nicht böse gemeint, aber du führst dich hier etwas auf, alles in Frage zu stellen, was Menschen sagen, die vermutlich ein besseres Verständnis vom Deck haben.

edit: Typo


#649528 Aluren

Geschrieben von Lev am 13. Januar 2011 - 19:29

Deswegen sucht man mit dem Recruiter ja auch als erstes den zweiten Recruiter, und damit dann den Dream Stalker. Ich gehe mal von deinem schönen Beispiel aus und spiele das genau so nach wie du:

Spiele ich Man-O-War, triggert dessen Effekt und ich muss einen Recruiter als Ziel bestimmen. In Response wird dieser vom Gegner getötet und die Combo ist gefizzled.

Spiele ich Dream Stalker, triggert dessen Effekt und ich muss keinen Recruiter als Ziel bestimmen. Der Gegner kann in Response zwar einen der Recruiter töten, aber ich kann trotzdem noch den anderen zurücknehmen.

Klingt das nicht tierisch genial? Jetzt verstehst du hoffentlich, warum der Dream Stalker besser ist.
(Und bevor mir hier was von Removal auf Dream Stalker erzählt wird: Deshalb holt man auch einen zweiten Dream Stalker, bevor man tötet.)


Wie genau der Selkie irgendwas verbessern soll, ist mir genau wie mit jeder der anderen Lifegainkarten schleierhaft. Wenn man daraus größere Lebenspunktemengen als 1-2 beziehen kann, bedeutet das sowieso dass man die Combo und somit ohnehin gewonnen hat. Wozu brauche ich die Viecher dann?

Ancient Tomb ist für mich auch keine spielbare Option. Für das, was Norman in den "Primer" schreibt, übernehme ich keinerlei Haftung. Havenwood Battleground und City of Traitors hingegen sind gute Karten. Die Idee mit Veteran Explorer und Phyrexian Tower ist zwar nett und rampt auch wirklich gut, dagegen kann man nichts sagen, aber zum einen braucht man das schwarze Mana aus dem Tower nicht und zum anderen pitcht der Explorer nicht in die Force, was ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist.


So, nun nochmal zu ein paar Sachen aus dem Startpost:

Entweder habe ich einen Trick mit der Wall of Roots übersehen, oder du einen Satz auf der Karte. Ich kann mir nämlich nicht erklären, wie du damit Aluren im zweiten Zug ausspielen willst, denn da steht eindeutig auf der Wall drauf, dass du ihren Effekt nur einmal pro Zug einsetzen darfst. Deshalb verschließt es sich mir auch, weshalb man sie über den Birds spielen sollte.

Ach ja, die Kombo besteht übrigens nicht aus Intuition und Aluren, sondern aus Imperial Recruiter und Aluren. Intuition kann beide dieser Schlüsselkarten suchen und ist nicht Teil der Combo, sonst könnte man ja genau so sagen Imperial Recruiter und Intuition sein die Kombo. Die Kombo besteht aus Recruiter und Aluren, und Intuition sucht sie.

Man könnte bei der City of Traitors wohl noch erwähnen, dass ihr Effekt nicht durch den Effekt eines Coiling Oracle ausgelöst wird.

Zu dem Lifegainkram habe ich oben schon was gesagt.

Ansonsten sieht das Ganze schon viel besser aus, als dein erster Versuch. Lob also dafür, auch wenn man immernoch an nicht zu wenigen Ecken einiges ausbessern könnte.


PS:

Für Leute, die sich mal mit dem Deck auseinandersetzen wollen, ist das hier wohl ein guter Anfang:








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