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RSS-Bot

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#1883494 [PureMTGO] State of the Program for January 25th, 2023

Geschrieben von RSS-Bot am 25. Januar 2023 - 16:32

A couple of Legacy lists demand to be shown off this week!

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#1821022 [Magic Blogs] Content Creator Charity Pokal 2022 – Seid dabei und helft mit!

Geschrieben von RSS-Bot am 12. Mai 2022 - 08:18

CCCPokal2022-150x150.jpgNach dem Erfolg vom ersten Content Creator Charity Pokal im letzten Jahr haben wir alle auf eine Neuauflage gehofft und jetzt ist es fast soweit – am 14. & 15. Mai steigt der Content...

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#1437801 [StarCityGames] What's Possible With Dominaria, by Gerry Thompson

Geschrieben von RSS-Bot am 30. März 2018 - 17:42

This is a StarCityGames.com® Premium Article. Click here to sign up.
Gerry Thompson has some big words to say about Dominaria. There are new angles no one is seeing, and fortunately, Gerry is! He's got plenty of decklists to start Standard off with once we go back to Magic's future!

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#1361803 [Magic Blogs] MKM Series 2017 Frankfurt

Geschrieben von RSS-Bot am 08. Mai 2017 - 09:07

Am langen Wochenende vor dem 1. Mai fand der erste Stopp der diesjährigen MKM Series in Frankfurt statt. Wie erwartet war das wohl das vermutlich größte Magic Event in Deutschland für das Jahr 2017, im größten Main Event (Modern am Samstag) waren 674 Spieler am Start! Wir waren auch als 4 Mann Crew am Samstag und Sonntag vor Ort und wollten unsere Gedanken zu MKM Series hier im Blog unterbringen. Dazu habe ich Sebastian (den ihr ja auch aus diversen Videos vom MagicBlogsDe YouTube Kanal kennt) hinzugeholt.

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An erster Stelle muss man sagen, dass wir froh sein können, dass es diese Turnierserie in Europa gibt und Stopps in Deutschland geplant wurden. Wir kennen alle die traurige Situation bezüglich Grand Prix in Deutschland. Die MKM Series ist aktuell das Nächstbeste.

Sebastian: Location war wie bisher auch bei vielen Events die JK Entertainment ausgerichtet hat in den letzten 2 Jahren das Bürgerheim in Bischofsheim. Die Site war eine sehr gute Wahl für den ersten RPTQ der stattgefunden hatte, ca 90 Personen finden komfortabel Platz in den heiligen Hallen des Hanauer Vorortes. Bei 700+ Spielern sieht die ganze Sache leider anders aus.
Empfangen wurden wir mit einer langen Schlange (wie schon die Events zuvor), selbst 30 min nach Saalöffnung. Anders als bei einem GP, bei dem Ihr morgens einfach die Site betretet, egal ob Ihr Main – Event Teilnehmer seid oder einfach nur zu den Sideevents schauen wollt, wurde bei der MKM Series Halleneintritt verlangt. Soweit wir informiert sind hat dies einfach mit der deutschen Gesetzgebung zu tun, das Turnier darf nicht mehr als 15 Euro kosten. Daher werden sonstige kosten + Zuschlag als “Halleneintritt” verkauft, der stolze 20 Euro gekostet hat.
Damit sind wir bei 35 Euro Eintritt pro Tag, also 70 € für 2 Tage und damit ca. auf dem Kostenlevel eines GPs.
Die Sonne lachte an diesem 1. Maiwochenende, also war die Wartezeit kein Problem, 10 Minuten nach Ankunft waren wir auch schon drin, bereit uns auf der Site umzusehen. Trader waren in Hülle und fülle da, darüber hinaus? Eigentlich nichts. Dieses Jahr gab es keinen einzigen Artist, Side-Events sind erst am Nachmittag gestartet (durch den Platzmangel geschuldet einige sogar in Frankfurt im Store und nicht auf der Site !) und auch sonst war eigentlich nichts verändert am Bürgerheim. Keine großen Aufsteller, keine Cosplayer, es war eben ein Bürgerheim mit Tischen drin.
Immer noch guter Laune ließ ich meine gealterten Karten checken (darüber später mehr), anschließend war Players Meeting (für mich in einem Nebenraum). Als Goodie bekamen wir für unseren vollen GP Preis nicht wie gewohnt eine Spielmatte, Würfel, eine Deckbox, oder selbst Lifecounter – Blöcke, nein, die Spielerschar bekam nichts zusätzlich für diesen stolzen Preis. Nichts.
Schwacher Beginn für ein Event das versucht neue Spieler zu gewinnen, gerade wenn man das mit Events bei BoM oder SCG oder einem Grand Prix vergleicht.

Ormus: Das Drumherum war in der Tat eher schwach, ein Pluspunkt war da schon die Lage mit einem Supermarkt direkt vor der Tür und einem Sonntags-Bäcker ein paar Meter weiter. Immerhin war die deutsche Community in Hülle und Fülle vertreten, viele bekannte Gesichter liefen mir über den Weg und man konnte auch mal miteinander reden. Tatsächlich kam mehrfach das Feedback, doch wieder mehr Artikel zu schreiben. Wir werden das versuchen, den ersten Schritt lest ihr ja gerade! Auch ansonsten war der Umgang miteinander doch sehr gut, von keinem Teamkollegen habe ich negatives über Gegner und andere Spieler gehört. Selbst die Händler mit denen wir gesprochen und gehandelt haben waren sehr entspannt und nett. Die deutsche Community hätte es echt mal verdient, einen neuen Anlauf für einen Grand Prix hierzulande zu starten, da muss sich doch eine Lösung finden lassen.

Sebastian: Mein Modern Deck spielt 4 Liliana of the Veil die von Steve Argyle (Artist der Originalkarte) gealtert und unterschrieben wurden. Bisher hatte ich keine Probleme mit diesen auf Turnieren spielen zu dürfen, da Steve das Regelbuch kennt und seine Alterierungen eigentlich immer Regelkonform sind. Ich habe mit diesen Karten auch schon auf GPs, WMCQ, RPTQ, PPTQ etc gespielt, überall waren sie legal (selbst bei den gleichen Judges, in der selben Location zum RPTQ).
Dieses mal jedoch wurden diese Karten vom Headjudge nicht zugelassen. Begründung? Sexistisch. Auf meine Nachfrage hin welche genau, warum, etc ist der Judge einfach gegangen, hat sich kurz umgedreht und sichtlich genervt noch etwas von “ja diese 2 sind glaub ich okay… oder so” eingeworfen und ist dann davon um das Turnier zu starten.

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Alle die unseren Discord Channel von MagicBlogs.de besuchen haben wohl meine Aussagen zu dieser Entscheidung mitbekommen. Mir ist schleierhaft wieso eine Karte für einen GP (Competitive Event, Video Coverage, WotC run) legal sein kann, aber bei einem MKM Event (Sanktioniert als Casual Event, keine offizielle Video Coverage von WotC) Karten nicht legal sein können.
Mir ist es ebenfalls komplett unverständlich warum ein Judge ohne für den Spieler ersichtliche Guidelines einfach erklären kann: “Danke Spieler X, aber diese 1600€ Kartenwert sind ab jetzt wertlos für dich, falls du in den nächsten 5 Minuten nicht beim Händler Ersatz kaufen kannst, bitte verlasse (nachdem Event und Halle gezahlt wurde !!!!) doch das Event.”
Hätte unser Crew – Kollege nicht zufällig noch Lilianas in seinem Binder gehabt wäre das Event für mich gelaufen gewesen (auch das Legacy Event) und ich hätte die Anreise und die Eintrittskosten umsonst gezahlt.
Absoluter Quatsch.
Zeitgleich wurden auf der Site diese Länder verkauft und auch gespielt ! Ganz zu schweigen von einigen Manga – style Matten die eindeutige sexuelle Anspielungen kleiner Mädchen nur im Höschen zeigten. Die waren wohl alle legal, dafür durfte mein Tischnachbar seine Mütze nicht tragen weil auf dieser ein Spruch mit “Bitch” stand.

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Für mich ist diese Regelauslegung absolut unverständlich, ich denke auch nicht dass meine 4 Lilianas in meinem Deck dass ich in einem Turnier ohne wirkliche Coverage spiele verantwortlich dafür ist eine negative Atmosphäre gegenüber Frauen zu erzeugen (dafür sollte die Regel ja mal sein). Immerhin kam ich geduscht und vollständig bekleidet zur Site, was bei einigen meiner Turnierkollegen nicht der Fall war …

Ormus: Es gab ein Feature Match jede Runde und dieses wurde auf Twitch übertragen. Das ist schonmal positiv, nur leider gab es keinen gesprochenen Kommentar dazu – das macht das zu einer ziemlich zähen Sache. Wäre es hier nicht eine gute Idee gewesen, zwei fähige Spieler anzuheuern, welche dann diesen Stream kommentieren? Der Aufwand ist vermutlich nicht arg viel höher als das Video stumm zu streamen, der Mehrwert für die Community ist aber enorm. Nebenbei wäre die Etablierung eines Kanals für solche Übertragungen sogar noch ein Weg, den Event breiter zu promoten und sogar Einnahmen zu generieren. Niemand erwartet direkt eine Übertragung auf technischem SCG Tour Niveau, aber da ist viel Raum für Verbesserung. Es gibt eine Coverage Seite, das ist ein guter Start!

Sebastian: Das Turnier startete mit 3 engen Runden für mich, die ich nicht optimal gespielt habe, da ich die Meiste zeit auf Twitter / Discord war und mich weiterhin tierisch über die Judge Entscheidung aufgeregt hatte. Ich verlore jeweils 1:2 gegen 8-whack, Turns und Reveler Prowess.
0:3 in den Tag, was nun? Schnell informiert was es eigentlich an diesem Turnier zu gewinnen gab. Immerhin hatte allein der Modern – Teil von allen Main – Event Spielern 23590€ eingebracht. Die Preisausschüttung ging bis Top 64, wobei erst ab der Top 32 der Buy – in ins Turnier wieder drin war. Wow….
Insgesamt wurden 8720 € in MKM Guthaben ausgeschüttet, bei einem 10 Runden Tournament mit Top 8, ca 700 Spieler, alles andere als ein guter Payout. Planeswalker – Punkte waren ebenfalls Fehlanzeige (wurde erst 3 Tage vor dem Event bekannt gegeben). Daher war für mich der Tag nach 3 Runden beendet, es gab absolut nichts mehr für mich zu holen, die ersten 35 € waren also komplett entwertet.
Auf zu den Side – Events!
Nicht vorhanden für einige Stunden….
Okay, wenigstens war gutes Wetter!

Ormus: Tatsächlich ist das natürlich kein Prerelease oder lokales casual Turnier, solch flache Preisstrukturen kann man nicht erwarten. Trotzdem war der Weg zu relevanten Preisen schon sehr steil und man musste wirklich eher aus Spaß am Magic dabei sein. Zum Vergleich: Der Grand Prix in Porto Alegre im März 2017 war mit etwa 570 Spielern deutlich kleiner, hat umgerechnet etwa 40€ gekostet pro Teilnehmer und hatte folgenden Payout (von zusätzlichen Goodies, Pro Punkten und PT Qualifikationen mal abgesehen):

Platz 1: 10.000 $
Platz 2: 5.000 $
Platz 3-4: 2.500 $
Platz 5-8: 1.500 $
Platz 9 – 16: 1.000 $
Platz 17 – 32: 500 $
Platz 33 – 64: 250 $

Schon klar, da spielen noch mehr Randbedingungen rein, trotzdem ist die Diskrepanz etwas zu stark für meinen Geschmack und daran sollte die MKM Series arbeiten!

Trotz des Problems mit den gealterten Karten fand ich aber, dass der knapp 30 Leute starke Judge Staff seine Arbeit generell sehr gut gemacht! Die Interaktionen waren freundlich, der Ablauf straff und somit die Zeiten pro Runde in einem guten Rahmen!

Sebastian: 10 Runden Legacy + Top 8 standen dann am Sonntag an. Wir standen ende Runde 8 alle 5:3. Bei dem eher mageren Payout und der Unsicherheit überhaupt noch etwas zu bekommen, selbst wenn wir die letzten 2 Runden 1:1 spielen entschieden wir uns zur Heimfahrt. Schon erstaunlich das ein Record der auf eine GP für Day 2 und damit ein freies Turnier gereicht hätte (bei dem man zu Beginn sogar noch Goodies bekommt) ein Grund war bei der MKM Series zu droppen, das ganze ohne die Aussicht auf PWP oder ProPoints. Ernüchternd.

Fazit von mir:

Ich war bisher ein großer Fan von JKs Turnieren, ich habe in den letzten Jahren eigentlich alle besucht. Die erste MKM – Serie in Frankfurt war für mich deutlich gelungener, der Preis hat sich deutlich verteuert, die Site verschlechtert (Keine Artist, etc.). Ich denke nicht, daß ich weiterhin meine Zeit opfern werde und zu diesen Turnieren fahren werde. Events in Deutschland sind klasse, allerdings entschuldigt das nicht für ein mieses Turnier. Wir aus Ulm haben trotz allem eine 3 stündige Anfahrt und müssen Übernachten, da sind auch GP locations wie Prag, Straßburg, Metz, etc. nicht wirklich weiter weg.

Ormus: Für mich war das die erste MKM Series und ich war dort nicht, um Geld zu verdienen. Es war eine gute Gelegenheit um Turnier-Magic zu spielen und eine gute Zeit mit Freunden zu haben. Vielleicht war man ein Opfer des eigenen Erfolges, aber der Umfang war absehbar und daher planbar. Man kann nichts für die Entscheidung von WotC, keine Planeswalker Punkte zu verteilen, allerdings hätte man wohl auch hier früher eine finale Entscheidung haben können. Nicht nachvollziehen kann ich, warum keine Artists vor Ort waren. Klar kann es immer mal eine Absage geben, aber wenn man 2-3 Künstler frühzeitig kontaktiert, dann sollte doch auch jemand buchbar sein. Und im Last-Minute Notfall bin ich der Meinung, sollte man doch wenigstens jemand buchen können, der Karten altered, auch da gibt es in Deutschland ein paar talentierte Hände.

Fazit: Dieser Stopp der MKM Series hatte ein paar wunde Punkte, aber das Konzept als solches hat natürlich Potential! Wenn man die richtigen Konsequenzen zieht und weiter daran arbeitet die Turnierserie zu verbessern, dann kann das der jährliche Fixpunkt der deutschen Community werden. Darauf hoffe ich, die Kritik in diesem Artikel sollte auf jeden Fall konstruktiv aufgenommen werden!

Jetzt seid ihr dran, wart ihr auch auf dem Turnier? Wie ist eure Meinung zu den hier angesprochenen Themen? Wir freuen uns, von euch in den Kommentaren zu lesen…

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  • Vico hat sich bedankt


#1306720 [Magic Blogs] Der Gewinner der Pro Tour Kaladesh: Shota Yasooka

Geschrieben von RSS-Bot am 18. Oktober 2016 - 10:09

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Am Wochenende hat die Pro Tour Kaladesh im wunderschönen Honolulu stattgefunden. Die gesamte Berichterstattung findet ihr wie immer bei Wizards (auf Englisch). Gewonnen hat mit Shota Yasooka ein absoluter Control-Spezialist, daher überrascht es nicht, dass er Grixis Control gespielt hat:

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Im Finale war ausserdem Carlos Romao mit Jeskai Control, im Halbfinale Malis Matsoukas mit RW Tokens und Ben Hull mit RW Vehicles. Die weiteren Decks in der TOP 8 waren UR Spells, Mardu Vehicles, WU Flash, Temur Aetherworks. Alle Decklisten findet ihr im Coverage-Archiv.

Wie Ihr schon seht: Es gab einige unterschiedliche Deck-Archetypen in der Top 8 und auch im gesamten Turnier. Zwar sind entgegen der meisten Vorhersagen die vehicle-basierten Aggrodecks nach wie vor stark vertreten, aber das Finale mit zwei Control-Decks beweist, dass auch dieser Archetyp möglich ist. Besonderes Augenmerk haben außerdem die Decks verdient, die es mit Aetherworks Marvel schaffen, relativ zuverlässig in Zug 4 oder 5 Karten wie Emrakul, the Promised End zu wirken. Eine weitere interessante Strategie verfolgt das UR-Spells-Deck von Pierre Dagen: Es spielt nur eine Kreatur (Torrential Gearhulk) und dreht sich um Dynavolt Tower.

Was sagt ihr zu den Ergebnissen? Haben Sie Euch überrascht oder eher bestätigt? Und mit welchen Decks werdet Ihr beim Game Day am kommenden Wochenende antreten? Wir freuen uns über Kommentare! simple-smile.png

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#1306321 [Daily MTG] TOP 8 PROFILES

Geschrieben von RSS-Bot am 16. Oktober 2016 - 01:48

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Learn more about Pro Tour Kaladesh's Top 8 competitors—including who they are, what they’ve done in the game, and more—by taking a look through their profiles!Name: Ben HullAge:...Read more

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#1304385 [Daily MTG] Top 8 Decks of Grand Prix London 2016

Geschrieben von RSS-Bot am 09. Oktober 2016 - 15:04

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After 15 rounds, with a total of 2,558 others eliminated, only eight players remained in the running for the fame and the fortune, the title and the trophy. Here are the decks they drafted at the...Read more

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#1289531 [StarCityGames] Identifying Early Plays, by Jennifer Long

Geschrieben von RSS-Bot am 15. August 2016 - 16:28

Simple question: What deck is your opponent playing? The first two turns can provide crucial clues if you know how to look for them! Jennifer Long gives dozens of examples from a very diverse and deep Modern format ahead of #SCGINVI weekend!

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#1256558 [Magic Blogs] Innistrad! Was für ein Set! – Ein Rückblick.

Geschrieben von RSS-Bot am 27. März 2016 - 22:13

Seid ihr auch so begeistert wie wir? Nachdem Wizards die Rückkehr nach Zendikar ziemlich versaut hat, passt in diesem Set einfach fast alles! Wie versprochen geben wir euch einen Einblick in unsere Gedanken und Ideen. Unterstützung bekomme ich heute von Cynric, der auch direkt den Anfang macht. Viel Spaß beim Lesen!

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Cynrics Top 5 EDH-Karten

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5. Archangel Avacyn
Was ein Design, vom beschützendem Engel zur zerstörerischen Rächerin. Dass das Ergebnis dann noch zu Spielereien wie Flicker in Reaktion auf die Transformationsability einläd, ist dazu noch ein Sahnehäubchen.

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4. Startled Awake
Solider Millspell, der, genug Mana vorausgesetzt, völlig alleine einen Gegner töten kann (Crystal Shard statt angreifen z.B). Außerdem gefällt es mir, ein Nonpermanent zu transformieren, hoffe da kommt noch mehr von.

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3. Westvale Abbey
Ein Land das Spiele gewinnt, enttappt ins spiel kommt, Mana macht und spontan Blocker produzieren kann. Was erwatet man denn dann noch mehr?

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2. Descent upon the Sinful
Unzerstörbar? Persist? Undying? Totem Armor? Regenerate? Ist mir doch egal, weg damit! Ach und dann bekomme ich manchmal noch ’nen 4/4 Engel. Final Judgement mit deutlichem Vorteil.

1. DER FROSCH!!!! Sehr gut als Commandergeneral oder auch einfach nur als Einzelkarte im Deck. Synergiert mit fast allem, was mit Ländern und/oder dem Friedhof zu tun hat! Crucible of Worlds, Retrace, Dredge, Fetchländer… Außerdem hat er ein gutes Preis/Leistungsverhältnis: 6/6 Deathtouch für 5 Mana. Und es ist ein legendärer Frosch.

Lobende Erwähnungen:

Open the Armory, Ever After, Tireless Tracker und Tamiyo’s Journal. Alles richtig tolle Karten mit schönem Design.

 

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Cynric hat oben schon ein paar großartige Karten für’s EDH vorgestellt. Ich habe mich mal nach ein paar Rollenspielern umgeschaut.

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5. Shard of Broken Glass
Die Karte scheint zunächst zu schwach für’s EDH zu sein. mit der richtigen Generälin (Sidisi, Brood Tyrant, The Gitrog Monster) wird sie aber zu einem starken Motor. Zumal man die Fähigkeit nicht auslösen muss.

4. Gryff’s Boon
Ja, wirklich. Uril, the Miststalker freut sich wie Bolle über diese Karte.

3. Fevered Visions
Der Schaden kann natürlich umgangen werden. Nichtsdestotrotz ist das eine der wenigen Karten, die einen selbst als erstes profitieren lässt und auch den eigenen Teamkameraden nicht schadet. Nekusar, the Mindrazer freut sich.

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2. Eerie Interlude
Im Gegensatz zu Ghostway kann sie keine Kreaturen „retten“. Dafür müssen nicht alle geblinkt, so dass Token geschützt sind. Eine tolle Ergänzung für Blinkdecks!

1. Traverse the Ulvenwald
Eine tolle und unglaublich flexible Karte. Zu Beginn des Spiels kann sie unser Mana fixen. Sobald wir dann Delirium aktiviert haben, sucht sie uns eine Wincondition, einen Problemlöser oder ein starkes Land. Perfekt!

Lobende Erwähnung:

Brain in a Jar
Im richtigen Deck tut diese Karte einfach genau das richtige: Sie lässt uns unsere Sprüche günstiger spielen (zur Not kann man die Anzahl der Marken ja auch manipulieren) und sucht nach weiterem Material. Eine tolle Karte!

 

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5. Weirding Wood
Ein tolles Upgrate zu Overgrowth. Als Rampspieler freut mich diese Karte besonders.

4. Sin Prodder
Roter Kartenvorteil ist selten. Natürlich wird einem der Gegner selten die Option geben, die man gerne hätte (ähnlich wie bei Browbeat). Doch schon der Body dieses kleinen Teufels ist sehr solide!

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3. Skin Invasion
Was für eine Karte! Für ein Mana zwingt man entweder einen Gegner, eventuell unvorteilhaft anzugreifen. Oder man macht dem Gegner das Blocken einer eigenen Kreatur extrem unprofitabel. Ein wundervolles Design!

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2. Geier Reach Bandit
Eine Karte, auf die das Werwolfdeck noch gewartet hat. Solide, aber keine großartigen Stats, aber eine Fähigkeit, die es in sich hat.

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1. Relentless Dead / Prized Amalgan
Keine Frage: Das Zombiedeck baut sich fast von alleine. Zusammen mit Gravecrawler, ein paar Lords sowie etwas Removal, Discard und dem ein oder anderen Sacoutlet sind diese beiden Karten klar meine Favouriten.

Lobende Erwähnung:

Hanweir Militia Captain / Bygone Bishop
White Wheenie und Teysa, Orzhov Scion freuen sich!

 

Top 3 Cycles

Was wäre ein Set ohne Cycles? Innistrad übertrifft sich hier selbst!

Der Tribal-Cycle (cheonice)

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(Fast) jede dieser dieser Karten bringt dem Tribe einen großen Mehrwert. Rattlechains, Diregraf Colossus und Falkerath Gorger (ein roter 2/1-One-Drop mit Vorteil! Gab es das schonmal?) stechen hier besonders hervor, während Silverfur Partisan im Vergleich eher schwach ausfällt.

Die Vessels (Cynric)

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Die meisten haben recht brauchbare Effekte und zusammen mit Delirium hilft es, dass sie keine Instants oder Sorcerys sind sondern Verzauberungen.

Die Enemy-Uncommons (cheonice)

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Alle bis auf den Grünen sind sehr solide Karten und haben durchaus EDH-Potential. Zumindest im richtigen Deck.

 

Cynrics Flavourwin

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Triskaidekaphobia
Das Artwork hat soviele 13en in sich versteckt, und die beiden Abilitys haben je 13 Wörter…
Topplegeist
Ein spukiger Geist, der… kerzen umstößt! Schaurig 1f600.png

 

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Uninvited Geist / Unimpeded Trepasser
Wieviele „Klopf-Klopf“-Witze dieser Kerl schon provoziert hat. 1f600.png
To the Slaughter Ich warte nur darauf, dass sich das süße Lämmchen in ein Werlämmchen verwandelt und zurückschlägt.

 

Top 3 Random Gedanken

3. Was für ein Set!
2. Wie geil ist bitte der Flavour von Investigate!
1. WAS ZUM TEUFEL MACHT JACE SCHON WIEDER IN EINEM SET??? Warum kann der nicht von irgendwem auf eine „Forschungsreise“ zum tiefsten Punkt der Hölle geschickt werden?

 

Wie gefällt euch Innistrad? Was sind eure Lieblingskarten? Habt ihr schon neue Deckideen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

 

P.S.: Die fehlenden Karten werden in Kürze verlinkt, sobald sie verfügbar sind. Wundert euch also nicht.Image.ashx?size=small&type=card&name=ArcImage.ashx?size=small&type=card&name=StaImage.ashx?size=small&type=card&name=CryImage.ashx?size=small&type=card&name=WesImage.ashx?size=small&type=card&name=DesImage.ashx?size=small&type=card&name=FinImage.ashx?size=small&type=card&name=OpeImage.ashx?size=small&type=card&name=EveImage.ashx?size=small&type=card&name=TirImage.ashx?size=small&type=card&name=TamImage.ashx?size=small&type=card&name=ShaImage.ashx?size=small&type=card&name=SidImage.ashx?size=small&type=card&name=TheImage.ashx?size=small&type=card&name=GryImage.ashx?size=small&type=card&name=UriImage.ashx?size=small&type=card&name=FevImage.ashx?size=small&type=card&name=NekImage.ashx?size=small&type=card&name=EerImage.ashx?size=small&type=card&name=GhoImage.ashx?size=small&type=card&name=TraImage.ashx?size=small&type=card&name=BraImage.ashx?size=small&type=card&name=WeiImage.ashx?size=small&type=card&name=OveImage.ashx?size=small&type=card&name=SinImage.ashx?size=small&type=card&name=BroImage.ashx?size=small&type=card&name=SkiImage.ashx?size=small&type=card&name=GeiImage.ashx?size=small&type=card&name=RelImage.ashx?size=small&type=card&name=PriImage.ashx?size=small&type=card&name=GraImage.ashx?size=small&type=card&name=HanImage.ashx?size=small&type=card&name=BygImage.ashx?size=small&type=card&name=TeyImage.ashx?size=small&type=card&name=RatImage.ashx?size=small&type=card&name=DirImage.ashx?size=small&type=card&name=FalImage.ashx?size=small&type=card&name=SilImage.ashx?size=small&type=card&name=TriImage.ashx?size=small&type=card&name=TopImage.ashx?size=small&type=card&name=UniImage.ashx?size=small&type=card&name=UniImage.ashx?size=small&type=card&name=To%r1TYRQcO-BE

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#1238927 [Magic Blogs] Fixing Old Cards: Arabian Nights Lands

Geschrieben von RSS-Bot am 02. Februar 2016 - 21:37

(This is a link to the previous installment of this series. Chain clicks to find them all.)

Like with Beta, I will only look at those cards which have not been properly reprinted in the meantime.

A note about the scope of my redesigns: I will always keep the name and the color affiliations of the original card. Obviously, some old card names are problematic – especially the real world references in Arabian Nights – and would be out of bounds for a real redesign. However, I consider the name as one of the defining aspects of the cards I redesign. Also, many card concepts work best (or only) if colorshifted, and some already have been. I’d rather change the card’s concept to fit its color affiliation, though.

 

Bazaar of Baghdad

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Nearly unplayable in fair decks, broken in unfair decks – just the kind of card I despise the most! In this case, however, fixing the power level (and adding a mana ability) should suffice.

My design:

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Desert

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Power level in constructed isn’t the issue here, but I take exception to the role this card plays in limited, crippling small attackers (and also effectively enhancing blockers) for way too little cost. Additionally, I am not happy with the timing restriction for reasons of elegance and grokkability, and I also do not really get what it means that you need to tap this land for its effect – either your opponent has to cross the desert to get to you or not. I thus went for the flavor of retreating to a stronghold surrounded by desert(s) protecting you without the need to get active.

My design:

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Diamond Valley

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Wizards have already printed a fixed version of that card. I’m not a fan of legendary lands (actually, not a fan of the legendary concept at all), I believe that activation cost could be a mana cheaper, and there is no need to make this a rare, but this design is close enough for me.

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Elephant Graveyard

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This ability would be majorly annoying in any limited environment featuring elephants, even with a reasonably high mana cost attached (it’s definitely undercosted with tapping the land as the only cost). I do not think repeated regeneration on a land is a great idea at all. Also, I’m not sure why a graveyard should allow you to regenerate your creatures in the first place! I decided to go with a different concept fitting the flavor better. I do not think my design is less powerful, but it requires a heavier commitment to an elephant tribal theme to pay off.

My design:

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Island of Wak-Wak

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Apart from the unacceptable name (an island which isn’t an island!) and the unclear concept, this card is fine if it gets the usual treatment of adding a mana ability and increasing the cost for its activated ability. Oh, and maybe a quote, rephrased from the original story, which actually relates at least somehow to what the card does.

My design:

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Library of Alexandria

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Lastly, we have the most overpowered land from Magic’s early history – isn’t it funny how the Library even possesses a mana ability, when Diamond Valley and Oasis don’t? Making this ability more expensive can solve the power level issue, but the whole concept seems wrong to me, making the rich even richer – Sea Gate Wreckage makes so much more sense!

So, the basic idea here is that knowledge begets knowledge, which is of course true, but really problematic in game terms. An abundance of hand cards enabling you to draw additional cards is worse than the already dangerous ramp concept of spending a lot of mana to gain access to even more mana. While people habitually use card draw to draw into more card draw, there should not be a bonus for already having a full grip.

I could just have designed a generic card-drawing land (costing a boatload of mana to activate), but I wanted to use a concept related to the flavor of a library as a place where you search for knowledge instead.

My design:

Library-of-Alexandria.jpg

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#1236611 [Magic Blogs] Fixing Old Cards: Beta White & Black

Geschrieben von RSS-Bot am 25. Januar 2016 - 16:09

(This is a link to the previous installment of this series. Chain clicks to find them all.)

 

Blaze of Glory

Blaze-of-Glory-Original-215x300.jpg

Wizards redesigned that card a decade ago in a very clean way:

Valor-Made-Real-215x300.jpg

However, I’m not satisfied with that solution. I do not mind that the fringe utility of forcing an opponent’s creature to block has disappeared – that’s not what this design was about, and it didn’t feel especially white either – but I do mind that this card is unplayably weak even in limited. That is easily amended, though:

My design:

Blaze-of-Glory.jpg

 

Consecrate Land

Consecrate-Land-Original-215x300.jpg

Yet another unplayably weak card. Using one card only to protect another is rarely efficient. I doesn’t get better if that other card is already somehow protected by its card type (at least nowadays), and a single card of that type is usually less important than permanents of other types. I suppose it was designed to help a little against Flashfires, and to combo with one’s own Armageddon

Well, my misson is to make each card playable in limited – at least in some reasonably frequently encountered situations in some environments – so I have to give Consecrate Land a bit of a different spin, since all realistic applications of its initial function are constructed only (mostly casual constructed). I feel that consecrating a land should not only protect the land itself, but also those living on it; and this flavor translates well into a mechanic, because you now have a permanent actually worth protecting.

My design:

Consecrate-Land.jpg

(Yes, I am aware that in modern Magic design hexproof has replaced shroud. I consider this an egregious mistake which needs to be fixed, though!)

 

Lich

Lich-Original-215x300.jpg

Here we have another of those bizarre old designs which I believe would be best off ignored. Wizards seem to disagree, however, as they have revisited this concept a few times, for example with Lich’s Tomb and Nefarious Lich.

There is a lot wrong with this card: Its prohibitive mana cost, its complexity, its weirdness that causes rules issues, and its complete unplayability in normal settings coupled with its potential to be abused (think Nourishing Shoal and the like). Then there is the idea that you lose the game if that enchantment disappears, which admittedly resonates with the card’s flavor, but makes for terrible gameplay. On top of that, I do not even think it makes too much sense to convey the state of being undead with having zero life in Magic.

I opted for a clean design focussing on playability while preserving an element of risk here, borrowing concepts from existing cards (Crumbling Sanctuary, Platinum Emperion).

My design:

Lich.jpg

 

Sinkhole

Sinkhole-Original-215x300.jpg

So, let us talk about land destruction. I agree with Wizards that it should never be a viable main strategy for a deck anymore. However, I still hold that the main issue with land destruction for three mana were the Llanowar Elves etc. which made it a possible turn two play. (Well, Wizards seem to finally have come around on those at least…) The fixed version of Sinkhole – Rain of Tears – saw fringe play in all formats at best, while four mana land destruction only sees constructed play if it does a whole lot more than just destroying a land. Still, for a couple of years Wizards kept weakening this kind of card until their designs were utterly unplayable in any format, like Maw of the Mire and Survey the Wreckage. They have finally bounced back a little, though, as Reclaiming Vines and Volcanic Upheaval from recent expansions show, which offer land destruction for four mana with an upside – a good place for this kind of card to be in, in my opinion.

Philosophically, my stance is that players should not have to fear an attack on their mana base if they do not abuse that security. This means land destruction should not be viable against “normal” decks with reasonable stable mana supported by a good number of basic lands, but it should be possible to punish greedy mana bases (for example, splashing for a color using only a single land producing it which can be fetched in multiple ways; or excessively using non-basic lands), as well as strategies relying on utility lands, land auras or massive ramp. I believe that three mana land destruction which actually cannot be used before turn three fits that paradigm. Thus, Rain of Tears is fine with me for constructed purposes. I also believe that removal which only can hit non-basic lands should be allowed to be a bit more efficient.

Rain-of-Tears-215x300.jpg

Back to fixing Sinkhole: The reason I do not just say “I’m fine with Rain of Tears” and call it a day is limited. A spell which only destroys a land is simply bad in limited unless a specific environment is warped very heavily towards giving lands value. Take Battle for Zendikar limited as an example: Awaken played a big part here, converge encouraged greedy splashes, and there were a couple strong utility lands at uncommon – and yet, Volcanic Upheaval was still 99% unplayable, and even the much more versatile Reclaiming Vines a rarely used sideboard card. While it is certainly possible to crank up the importance of lands even more (for example, by additionally introducing common manlands and dual lands), I do not think I should design cards specifically for such an outlier format.

In an environment warped too strongly towards lands, there is also the danger that three mana land destruction might suddenly become maindeckable. Usually, trading a spell for an opponent’s land isn’t a great deal in limited as well as in constructed, but it’s closer here, because limited mana bases are more shaky, and spell efficiency isn’t nearly as high as in constructed. A reasonable chance to actually have a big impact in a land-centric environment might push a card like Rain of Tears over the edge, or at least close enough that many players will start to use it, even if that is not correct – and then we have the very issue of those non-fun games which are about possibly colorscrewing decks with perfectly reasonable mana bases.

This is why three mana land destruction which can hit basic lands wasn’t on the table for me, meaning I actually had to find a new design. Going with the flavor of the card name, my thoughts immediately went towards a concept which has already found a home in Red (Fissure), and a bit later even spawned a variant in Black (Befoul). I can accept Befoul as is, although I feel it should lose the “non-black” restriction, but I decided to instead try a concept that Black does not share with Red, and that plays less as “creature removal with a land destruction option attached” and more like “land destruction you might actually want to use in land-centric environments”.

My design:

Sinkhole.jpg

 

Word of Command

Word-of-Command-Original-215x300.jpg

While you could argue that designs like Psychic Theft or Psychic Intrusion are closer mechanically to this nearly illegible abomination, in my opinion its vibe is best captured by Worst Fears, which I accept as a fixed version, although I would have preferred to cost it at 4BBB (and I do not use mythic rarity on principle). It may look quite different, but it is actually pretty exactly where I was going with my redesign before I remembered that such a card already exists.

Worst-Fears-215x300.jpg

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#1230463 [StarCityGames] Daily Digest: How To Port Jeskai Black To Modern, by Gerry Th...

Geschrieben von RSS-Bot am 07. Januar 2016 - 16:00

Magic has had a lot of archetypes move through formats over the years. Jeskai Black might not be a direct port, but GerryT thinks you could do a lot worse than bringing its Modern cousin to #SCGCHAR!

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#1190801 [StarCityGames] Twenty Underplayed Standard Cards That Could Be Post-Rotation...

Geschrieben von RSS-Bot am 18. August 2015 - 00:00

This is a StarCityGames.com® Premium Article. Click here to sign up.
While it may sound as if we are in the summer doldrums as we await Battle for Zendikar spoilers, now is actually the perfect time to pick up Khans Block and Magic Origins staples while the price is right!

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#1156244 [Magic Blogs] Why I like the new PTQ system

Geschrieben von RSS-Bot am 30. April 2015 - 22:54

After competing in the first round of Regional PTQs and getting 9th (boo) with my Den Protector Abzan Deck, I originally wanted to talk about my tournament and my deck, which I really liked. But I’m gonna postpone that for now since that whole tournament experience really got me thinking about the new Regional PTQ system, so I figured it might be more interesting to write about those thoughts first – where I stand on the new system and what measures I’d propose to improve it further.

Let me preface this entry by saying that everything that I’m about to write is solely applicable to my own, individual perspective. Based on where you live and how much you’re willing to commit to Magic, your opinion of the new system might be a completely different one, and that’s just as correct (or wrong) as my opinion. I’m just trying to explain why I feel that the new system is great for me and I’m certainly not gonna be able to speak for every Magic player out there. Though, if you do feel strongly about the new system one way or the other, I encourage you to voice your opinion in the comments (German or English) – I’m going to compile all of your feedback in a neat e-mail to Wizards should there be enough of it. And I’m certainly gonna try to get some of the WotC folks to read this post.

How it used to be

Explaining why I like the new PTQ system is probably easiest by explaining why I disliked the old one. Around 2011 or 2012 (I think?), the number of PTQ tournaments in my region (Southern Germany) dwindled from around six or seven down to three or four. A lot of these PTQs that got taken away from us were instead awarded to the United States, but also to emerging markets like Italy. That might have been justified, but it made PTQs a lot less enjoyable for me personally.

Part of the reason for that is that I simply had less tournaments to go to. It’s not like I actually played all seven PTQs of a given season before; I basically never did that. But having half a dozen PTQs in my vicinity gave me the luxury to skip some of them and only attend those where I had the time and desire to actually play in. I didn’t have to feel bad about skipping a PTQ in Nuremberg, knowing there’d be another one in Salzburg a week later.

That all changed when the number of PTQs in my area got sliced in half. Now I actually felt compelled to compete in every PTQ in my area, because skipping one had a much higher cost all of a sudden. If there was a PTQ in Nuremberg, I basically had to play in it, because there was no ersatz event I could attend in its place. I never was dead-serious about qualifying for the Pro Tour, but if I did want to give it kind of a shot, I couldn’t afford to skip events willy-nilly like I used to.

Of course, after one or two seasons, I did that anyway, hitting up more GP’s in their stead and marking the point where I simply didn’t pursuit PTQs anymore, at least not in a serious manner. I always attended my hometown PTQ in Munich if we had one, and I was still down for the occasional crazy roadtrip, but there also were seasons where I played no PTQ at all. Looking back in my DCI history, I realize that I played in only four Pro Tour Qualifiers in all of 2013, for instance.

The other reason is that by cutting the numbers of PTQs in half, the remaining PTQs got a lot bigger. The relocation of PTQs also came at a time when the Magic boom of ‘09 began to translate into the tournament scene, leading to higher attendance numbers in general. PTQs went from having 60 to 70 players to having 150 players in some cases, especially when it was Sealed season. The consequences being

You had a winner-takes-it-all style tournament where 149 players had nothing to show for except maybe some boosters and a playmat. I can accept a tournament structure like that with 60 to 70 players, but with double that number, I felt it was getting ridiculous. (I also greatly dislike WMCQ’s for that reason, fwiw.)
In some cases, tournament organizers were not prepared for that many players, leading to overcrowded venues and bad tournament experiences. Some TOs had to introduce a cap, which meant turning away players who actively wanted to give you money.
More players also meant longer tournaments, so you pretty much had to spend your whole Saturday on a PTQ, not even being able to make plans for the evening if you did reasonably well. (Plus, you obviously had longer overall travel times if you were starting to hit up more remote tournaments in response to the PTQ cuts.)

So to summarize: PTQs were getting sparse, and when there were any, they were grueling, crowded and creating a lot of feel-bad. I feel like the new RPTQ systems addresses all of those problems in very elegant ways.

How it’s now

First, you have a fair number of tournaments to choose from again. That might actually not be great for the stores themselves, because it means that their player base is travelling more in lieu of attending local store events, but it’s great for me as a player. I can solely attend the events I really want to play in, and I can also allow myself the luxury of neglecting more elaborate road trips, because I have enough events to play in that don’t require me to travel extensively for them. Where a PTQ in Nuremberg used to be one of the nearest-located PTQs I could have attended, I can now attend like six PPTQs that are more convenient for me, including two in my hometown.

Second, the tournaments themselves are much shorter. I really enjoy the fact that I basically never have to get up at some ungodly hour for Magic anymore. I also love that I get to make plans for the evening of a tournament again. PPTQs are so much smaller that they have the luxury to start at later hours than a PTQ and still be finished earlier. So instead of getting up at 6AM and being home at 10PM, I now have to get up at maybe 8AM and be home at 8PM, and that’s already for one of the more extensive trips. I mean, I have no problem with getting up early to do something I love, but I’m also reaching an age where you really learn to appreciate the value of a good night’s sleep. (I’m getting old, is what I’m saying.)

And third, the new system mitigates feel-bad moments. As I said, I think it sucks that in a 150 player tournament, only one player can reasonably call himself a winner. Instead of three 150 player tournaments around Southern Germany, you now have like twelve 40-player-tournaments, which creates a lot more winners. Of course, the award for your win is much less valuable now, but it still makes you feel kinda good about yourself. The Regional PTQ’s also solve this problem by awarding four to eight Pro Tour slots, leading to a structure where a good five to ten percent of attendants can call themselves winners.

Improving the RPTQ experience

I didn’t really know what to expect from the first RPTQ when we arrived at the Cerny Rytir in Prague Saturday morning, but I gotta say that this was one of the most fun non-Nationals tournaments I’ve ever played in. (Just wanted to make a very subtile plug that I really miss Nationals.) All the players were focused, competent and highly competitive, but still relaxed and just happy to be there, which I think is the perfect spot to be in when it comes to high-level Magic tournaments. In that sense, the RPTQ kinda felt like a GP Day 2, and I think that’s a very good thing.

With competitors from the Czech Republic, Poland, Hungary, Slovenia, Slowakia, Croatia, Austria, Southern + Eastern Germany etc. in attendance, the tournament also kinda felt like some sort of Eastern European Championship, which I really liked. I wonder if we could play that aspect up a bit. What if we rebranded the RPTQs to something like the “Regional Championships”? Eight invitation-only tournaments all over Europe every quarter, and the four best players of each tournament can call themselves Regional Champion and gain a qualification to the Pro Tour. Wouldn’t that sound much cooler? (Maybe even with an end-of-the-year tournament for all the Regional Champions in a given region, if we’re already spitballing?)

A good indicator for how cool a tournament sounds is telling (non-Magic-playing) girls about what you’re doing this weekend. Grand Prix? Sure, sounds kinda exciting. Pro Tour? Oooh, I guess you have to be good in order to play in those. Regional PTQ? Meh, sounds boring. But a Regional Championship? People can probably grok what that is.

I feel like a rebranding is also important to make the RPTQs attractive for newer and/or more casual players. I’ve made the experience that a lot of those players like playing in PPTQs, since they’re sweet local events, but have no desire whatsoever to play in an RPTQ. Maybe that is by design, but I doubt that the amount of RPTQ slots being straight-up sold in the finals of PPTQs is in WotC’s best interest. My finals opponent from the PTQ I won didn’t care about winning just so he could play “in another PTQ three hours away”, as he put it, so he happily conceded to me. But I bet he would’ve cared about playing in a Regional Championship.

The title “PTQ” is obviously good for indicating what the primary path to the Pro Tour is, so a rebranding effort certainly comes at a cost. But I honestly don’t think it matters that much. More enfranchised players already know about all the paths to the PT, and less enfranchised players either don’t care about the PT or can get that information elsewhere. Plus, GP’s seem to have become a better source for Pro Tour slots anyway.

Other than that, I really feel like Wizards were trying to make the tournament feel special, and they succeeded in a lot of areas. The prize payout was obviously great, for example. I also like the idea of making coverage mandatory for every TO, but I don’t know if the production of a video coverage is a realistic requirement. For one, video coverage takes a lot of resources, good video coverage at least. It also takes up a lot of space that many TO’s probably don’t have. I have no idea where Cerny Rytir in Prague could’ve stored all the necessary equipment, and I’d be sad if they never received another RPTQ again. But I think it’s realistic to demand a text coverage at the very least. If someone wants to make video coverage – great. But text coverage requires like one dude with a laptop, and that’s something every TO should be able to deliver. (And then you can link to all the coverages from the Wizards website.)

Oh, and one last thing: I feel like it was a gross oversight that the RPTQs didn’t get their own #RPTQ hashtag on Twitter. I was really excited to see what was going to happen at the other RPTQs all over the world, but the lack of a mutual hashtag made that a lot more difficult than it needed to be. Some people eventually made #RPTQ their own hashtag, but it kinda felt like a wasted opportunity.

So, in summary: I think the new PTQ system is awesome, and I can’t wait to compete in my next Regional PTQ. On that note, I think it would be great if the top 16 of every RPTQ automatically qualified for the next one, and I’m totally not biased there, I swear.

See you guys around!

Flo

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#1152620 [StarCityGames] The Pro Tour Test Decks, by Brian Kibler

Geschrieben von RSS-Bot am 17. April 2015 - 16:00

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Brian Kibler had a huge swath of creature decks built to take apart the Pro Tour! See his exact lists, notes, and what he feels they need to make a run at tier one during #SCGPROV!

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