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tol

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#809880 Maverick

Geschrieben von Sedris am 09. Februar 2012 - 19:29

Maverick hat md sogar ganz viele Möglichkeiten mit Dredge zu interagieren: Zum einen STP, zum Anderen Wasteland (nicht nur auf gegnerische Länder, manchmal ist Waste auf Arbor das richtige Play), zum Anderen Ooze, Kotr, Bog P.Fire, GSZ Gaddock Teeg (Breakthrough und, falls es noch gezockt wird halt auch Dread Return). Jitte, und manchmal SFm + Skull (obwohl SFM durch die THerapy meistens ein Reinfall wird). Von diesen allen, machen halt die meisten gegen einen Looting, LED, Looting oder LED Coliseum, oder Breakthrough, LED oder gar PimP, Breakthrough wasauchimmer start nicht viel, sollte der Dredgegegner eine durschnittlich gute Hand halten und man nicht bog auf der Starthand haben. Der vermeintliche MD Hate (außer bog) ist nur gg, wenn er liegt, und dies wird durch die LED Versionen oft genug verhindert.

Von daher kann man mit 3 Extractions im SB (die man halt auf der Hand haben muss) nicht unbedingt sagen, dass das Dredge mu durchwegs positiv ist, denn der Dredgemann kann auch einfach den kranken ausraster hinlegen und du kannst nichts machen (es sei denn du hast eine Extraction, die richtig trifft, oder eben die Trap, welche dafür halt im Reanimator MU recht wenig macht...). Das kann Dredge halt mit (fast) jedem Deck machen.

Natürlich hat Maverick ein besseres Dredge MU als z.B. Canadian oder die meisten anderen noncombo Decks, aber man verliert zumindest preboard noch immer konstant und oft genug dagegen. (klar kann man sich mit dem Hate mal durchlucken bzw. der Dredgepilot es versauen oder einfach kacke Dredgen, das passiert, viel öfter als das eintritt, rastet aber der Dredgespieler turn 1-2 aus). Und von einem Deck, das preboard mehr als die Hälfte der Spiele gegen (LED-)Dredge verliert, kann man halt nicht sagen, dass es ein (gänzlich) positives (LED-)Dredge Matchup hat, da ein Loss pro match halt schon was ausmacht, und der Dredgepilot hat danach 2 Games zeit sich durchzulucken, bzw. wegen der schlechten Hand des Maverick spielers zu gewinnen, nicht zu vergessen, dass man als Dredge Spieler auch noch ein SB hat.

Natürlich ist dies nur meine legitime Meinung, zu der ich stehe.
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#811087 Kartensuche

Geschrieben von Mimik am 13. Februar 2012 - 13:02

Pithing Needle, Karn Liberated und Spine of Ish Sah (evtl. mit Phyrexia's Core) gäbs auch noch.

Zu den Tribalkarten:
Schau doch am besten mal bei den Casualprimern. Hier jetzt jeden guten Lord für jeden erdenklichen Tribe aufzuzählen wär wohl etwas mühsam.
Trotzdem mal ein paar Karten: Knight Exemplar, Lin Sivvi, Defiant Hero, Crucible of Fire (vom Effekt her eigentlich stark, nur leider nicht in Drachendecks).
  • tol hat sich bedankt


#814437 NicFit

Geschrieben von Accendor am 20. Februar 2012 - 03:19

Nic Fit



Vorwort


Es gibt hier im Forum zwar diesen Thread, allerdings erfährt NicFit hier meiner Meinung nach nicht die Aufmerksamkeit die es verdient. In den USA ist das Deck in Deck to beat, und auch wenn es bei uns noch nicht so übertrieben häufig gespielt wird, ist es doch alles andere als eine "Neue Kreation" und definitiv mehr Beachtung wert als diesen kleinen, kaum beachteten Thread hier.
Ich wollte mich also einmal daran machen eine genauere Beschreibung dieses Decks zu liefern. Das ist der erste "Primer" den ich schreibe und es kann gut sein, dass das ein oder andere noch verbesserungswürdig ist. Ebenfalls muss er hinterher bestimmt noch ergänzt werden und sollte auf keinen Fall als einzig wahre Wahrheit dienen.
Ich wollte damit nur einen Anstoß geben. Es gibt sicherlich erfahrerene Leute als mich, die diesen Artikel mit ihrem Wissen bereichern können.

Besonderheiten

Warum "Nic Fit?"
Der Name Nic Fit entstand aus einem Tippfehler im ersten Primer eines englischen Forums. Der ursprüngliche Designer wollte mittels des Titels "Nice fit" ("Gutes Zusammenspiel") auf die hervorragende Synergie zwischen Cabal Therapy und Veteran Explorer, einer der Hauptkomponenten des Decks verweisen. Und wie das Internet eben so ist, vergisst es niemals - und so wurde eben "Nic Fit" daraus.
Das ist zumindest die "Urban Legend", die man so hört. Ob sie der Wahrheit entspricht, kann sie so oft keiner genau sagen.

Was macht Nicfit anders als andere Decks? [In Zusammenarbeit mit Chickenfood]
Nicfit als "Budget Deck" zu bezeichnen wäre sicherlich falsch. Dennoch fällt auf, dass sowohl die Manabase als auch die umgebenden Karten verglichen mit anderen Decks konstengünstiger sind. Man verzichtet auf Karten wie Force of will, Wasteland, viele Duals und teure Ausrüstungen wie Sword of Feast and Famine, weil diese für das Deck nicht nur nicht notwendig sind, sondern den Gegner noch dafür bestrafen, wenn er diese spielt.
Der Grund dafür ist hauptsächlich der Veteran Explorer, welcher im Optimalfall in der zweiten oder dritten Runde in den Friedhof geht und die Manabase mit Basics fixt. Die Synergie von der oben geschrieben wurde wäre z.B., dass sich ein Explorer wunderbar für den Flashback einer Therapy opfern lässt, da man selbst dabei lediglich den Explorer verliert, was aber sogar gewünscht ist und zwei ungetappte(!) Basics für seine nächsten Aktionen erhällt. Warum das gut ist, folgt jetzt:
Nic Fit basiert auf zwei wesentlichen Strategien:
1."Going over the Top"(ausgrinden) und
2. Auslocken(meist Ooze gegen Gravestrategien oder Sun Titan/Deed)
Das Auslocken ist vom Prinzip her auch nur ein Ausgrinden, welches allerdings auf speziellen, so gut wie unüberwindbaren Antworten beruht.
"Going over the Top" bedeutet, das man so tolle sachen macht, das alles was der Gegner tut egal wird. Pointremoval wird irrelevant durch den Grave Titan, Sceletal Scrying sorgt für massig CA, Recurring Nightmare holt alles wieder, was nicht exiled wurde , Deed mit viel Mana räumt das Feld leer und dies mit Sun Titan so oft man will usw.). Dies ist eine Form von Virtuellem Kartenvorteil.
Der normale Haken dieser Strategie ist, das Karten die sowas können meist starke Anforderungen haben(KotR) oder übermäßig teuer sind(Emrakul, im bezug auf Legacy eigentlich auch Grave Titan).
Veteran Explorer(meist im Zusammenspiel mit Therapy) funktioniert jetzt wie die Lachgaseinspritzung im Motor.
Oft haben die Gegner keine 2 Bascis im Deck (z.B. Dredge, Affinity, Canadian) oder sehr wenige Basiclands (z.B. GWr Maverick) spielen. Gegen Decks wie Canadian ist so sogar ein 1:4 Tausch möglich (-1 für einen selbst durch den gesacten Explorer, +2 durch die gewonnenen Länder, -1 durch Therapy, -1 durch Hymne. Beim Gegner: -2 durch Hymne, -2 durch Therapy).
Aber selbst wenn der Gegner auch Basiclands erhält bricht Nic Fit aufgrund seiner Konstruktion mit den vielen High End-Karten diese scheinbare Symmetrie gegen fast jedes Deck im Format.
Im Legacy ist Normalfall das Preis/Leistungsverhältnis mit deutlicher Gewichtung auf Preis entscheident und Nic Fit verschiebt diese Gewichtung nun zugunsten der Leistung, es kann mit dem vielen Mana einfach viel tollere Sachen machen.
Da Nic Fit gegen Kontrolle wie auch gegen Aggro und Aggro-Kontrolle den gleichen Plan fährt (Going over the Top) kann es sich zusätzlich leisten gegen diese Deck wenig bis nichts zu boarden, auch der eigene Plan ist sehr robust. Daraus resultiert, das man sehr viel Platz hat um Combo und Graveyard Decks zu haten und so auch hier ein annehmbares MU zu erzeugt.

 


Das Deck

Nic Fit kann auf vier unterschiedliche Arten gespielt werden. Zum einen in einer {B} {G} Variante, welche auf Discard und Removal setzt und auf Grund seiner Beschränktheit auf zwei Farben eigentlich nicht mehr über die Manabase angegriffen werden kann.
Außerdem gibt es noch eine {G} {B} {W} Variante mit einem Splash für Swords to plowshares, Vindicate, Academy Rector und Sun Titan sowie einem Sideboard mit vielen Outs gegen Combo (Silence, Ethersworn Canonist usw.). Diese Variante wurde früher mit Birthing Pod gespielt, welche eine andere Kreaturenauswahl als das eigentliche Deck nach sich zieht, aber dafür Outs für alle möglichen Situationen zu bieten hat. In letzter Zeit hat sich jedoch zunehmend gezeigt, dass Varianten ohne Pod deutlich konstanter laufen. Seitdem es Siege Rhino gibt, ist diese Liste noch deutlich stärker und konstanter geworden und sogar Birthing Pod ist (wenn auch manchmal eher als Spielerei) durchaus wieder möglich.

Die letzte mögliche Variante ist {B} {G} {R}. Ohne Birthing Pod, mit Punishing Fire, Grove of the burnwillows und mit Pyroblast bzw. Red Elemental Blast. Diese Version hat das mit Abstand beste Control-MU, welches sonst auf Grund von Jace, the Mind Sculpter recht schwierig wird. Hier gibt es dann auch noch Scapeshift-Varianten, welche über Combo gewinnen.

 

Als letzte Variante sei  {B}  {G}  {U} erwähnt, welche mit Birthing Pod arbeitet und auf die stärkste Farbe in Legacy setzt: Blau. Brainstorm und Jace sind starke Ergänzungen und der Control-Aspekt ist in dieser Variante deutlich stärker vertreten, als in den anderen.

 

Nachfolgend einige Beispiellisten:

{B} {G} von Caleb Durward (Der "Klassiker", nicht mehr ganz aktuell)



Zur Manabase schreibe ich jetzt einmal nicht so viel, da das ganze eh recht offensichtlich ist. Zweifärbig möchte unabhängig von allem 4 Bayou spielen um T2 zuverlässig auf beide Farben zugreifen zu können.
Dryad Arbor: Manaramp für T1 mit Green Sun's Zenith. Kann ab und zu hauen gehen (auch wenn dies definitiv nicht die Hauptaufgabe ist), blocken und in den Pod geopfert werden. Außerdem schütz sie Kreaturen wie Thrun vor Liliana-Aktivierungen. Mir selbst erscheint die gute Dryade allerdings in letzter Zeit oft zu fragil, vor allem, da sie an der eigenen Deed stirbt, trotzdem sollte man sich genau überlegen, ob man diese Karte kürzt.
Phyrexian Tower: Sac-Outlet für Veteran Explorer und gleichzeitig Manaramp für Hymn to Tourach und ähnliches. In aktuellen 3-Color-Listen sieht man damit auch gerne mal das T2 Siege Rhino und glaubt mir, dass ist auch im Legacy gut.
Eternal Witness: Tutorbarer CA mit Body. Holt alles wichtige aus dem Friedhof wieder - super Karte. Wird oftmals mehr als einmal gespielt, in der Beispielliste jedoch nur einmal.
Kitchen Finks:Lifegain, Perfist, netter Body und überlebt das Sacken in einen Tower und eine Therapy. Als 1-off mittels GSZ ebenfalls immer zu suchen, wenn es benötigt wird. In Zeiten in denen Burn immer stärker wird sollte man auf die Pod-Chain bzw. die GSZ-Kurve mit Lifegain eher nicht verzichten.
Wickerbough Elder: Der teurere Qasali Pridemage. Ohne Exalted, aber hat dafür für das Deck passendere Manaanforderungen und überlebt den Disenchant. Alternativen in dem Slot sind Reclamation Sage und Accidic Slime. Inzwischen halte ich den Elder für die schlechteste der Karten und würde generell immer zum Reclamation Sage raten, außer man benötigt den Elder für eine Pod-Chain.
Thrun, the last troll: Einer der Finisher im Deck. 4/4 ist jetzt nicht SO atemberaubend, aber Trollshroud (aka Hexproof) verbunden damit unkonterbar zu sein UND sich regenerieren zu können sind schon ein starkes Stück.
Wall of Blossoms: Ein Blocker und Sackoutlet, das Kartenvorteil generiert. Je nach Meta durchaus spielbar, vor allem gegen Aggro-Decks natürlich sehr gut.
Deranged Hermit: Man mag es kaum glauben und dennoch ist dieser lustige Geselle einer der Finisher. 4 2/2er + den Elder ist halt hart. Mit Recurring Nightmare, welches oft gespielt wird, ist er sogar noch viel viel besser, doch auch so macht er seinen Job schon ziemlich gut. CA auf Beinen, der in der Regel dann kommt, wenn man dem Gegner mit Deed und Therapys bereits alles geonmmen hat.
Scavenging Ooze: 2 im Maindeck, weil die Karte einfach super gegen alles relevante ist. Sie nimmt Snapcaster Mage die Ziele, bringt Canadian unter Treshhold, killt Dredge oft im Alleingang, entfernt Reanimatorziele, bringt Lifegain gegen Burn, lässt den gegnerischen Goyf schrumpfen und tut das selbe mit Knight of the relinquary. Was will man mehr? Ok, es wäre schön, wenn er tutorbar wäre, aber... oh, wait, er IST tutorbar!
Veteran Explorer: Warum diese Karte so genial ist, ist weiter oben bereits nachzulesen. 
Grave Titan: CA schon beim Betreten des Feldes und jeden Zug wieder. Als Finisher.

Cabal Therapy: Ein Teil der Decknamensgebung. Warum diese Karte in diesem Deck so genial ist, ist weiter oben nachzulesen. Essentieller Bestandteil!
Maelstrom Pulse: Wunderbares Removal, welches ab und an auch mal 1:2 abtauscht. Außerdem ein Out gegen Jace und damit zumindest in reinen GB-Listen unverzichtbar.
Pernicious Deed: Eine der wichtigsten Karten im Deck. Räumt so ziemlich alles Relevante ab, mit Ausnahme der ganz dicken Brocken aus Reanimatordecks und Planeswalkern. Wird im Regelfall für >= 3 gezündet. Bei der Aktivierung muss man darauf achten möglichst nichts Relevantes von seinem selbst zu erwischen, weswegen die kleineren Kreaturen die man spielt hauptsächlich durch EtB oder LtB Trigger glänzen und es relativ wenige davon gibt. Sensei's Divining Top ist übrigens auch vorher auf die Bibliothek zu legen.
Hymn to tourach: Sehr starke Discardkarte im Format, kommt oft bereits T2 und rüstet den Gegner in Verbindung mit Therapys wesentlich ab. Die Karte ist eigentlich zu jedem Zeitpunkt gut, da sie 1:2 abtauscht und sich der Gegner nicht aussuchen kann, WAS er denn nun discaden möchte. Das hilft in Maßen gegen Combo, und nimmt "fairen" Decks im Regelfall deutlich Geschwindigkeit bzw. Business und/oder Antworten auf unsere Threads.
Skeletal Scrying: Flexibler Carddraw, da er instant ist und eine semi beliebige Anzahl von Karten zieht. Der Lifeloss ist unschön, aber durch Rekursive Kitchen Finks lässt sich hier schon was machen. Sicherlich spielt man diesen Draw nicht für x=10, aber x=4 oder x=5 sieht man dann doch öfter mal.
Green Sun's Zenith: Der Haupttutor des Decks. Die Karte ist in allen Formaten inzwischen hinlänglich bekannt. Ihre große Stärke nicht nur in ihrer normalen Tutorfähigkeit sondern auch darin, die gesuchten Karten direkt ins Spiel zu bringen. Oft vergessen wird, dass man mit den Zenithen über Umwege auch Solutions tutoren kann, indem man eine Eternal Witness aufs Feld holt und sich durch den Trigger ein Removal zurück auf die Hand holt. Im späteren Spielverlauf werden gerne die Finisher gesucht.
Liliana of the veil: Auch diese Karte finde ich in Decks mit Recurring Nightmare wesentlich stärker, aber auch in dieser Version hat sie ihren Platz gefunden. Sac-Effekte, Discard (und wir haben durchaus einige Karten auf die man verzichten kann, gerade T4-5 aufwärts, braucht man die Fetchländer öfter mal nicht mehr, weil man einfach schon 5-7 im Spiel hat. Dem Gegner die Hand noch weiter zerpflücken und eine Möglichkeit haben, Kreaturen mit Shroud oder Hexproof abzurüsten? Genial.
Sensei's Divining Top: CQ und kann sich selbst vor Deeds retten. Dies wird ebenfalls häufig vergessen, weswegen eine Leute statt der Tops auf Sylvan Library spielen. Zumindest bis sie merken, dass die Library bei einer Deed einfach selbst drauf geht.

 

Aktuellere Listen greifen auf jeden Fall auf Karten wie Abrupt Decay und Deathrite Shaman zurück.

{B} {G} {W} by Accendor



Qasali Pridemage: Da man {W} spielt, kann man den Pridemage spielen. Mit 2 Mana günstiger als die Alternativen, Exalted ist auch nett und da man Recurring Nightmare spielt, kommt der auch wieder. Exalted ist ein netter Bonus, aber in diesem Deck nicht so überragend wichtig.
Volrath's Stronghold: Kreaturen mehrmals benutzen zu können ist immer toll - und in diesem Deck ist die Karte einfach Gold wert, weil man genug Mana hat, es zu abusen.

Sigarda, Host of Herons: Als Finisher, der das Spielfeld normalerweise nicht mehr verlässt.

Thragtusk: Lifegain und Removal-Schutz, der sogar ein Terminus überlebt. Die Karte sucht man öfter, als man denkt.

Siege Rhino: Der Hauptgrund, warum NicFit aktuell so spielbar ist wie lange nicht. Das Rhino hat eine eingebaute Lightning Helix, einen Bolt-sicheren Body und Trample. Das zusammen mit der Tatsachen, dass es gerne in Rudeln kommt, macht es zum Hauptfinisher.
Stoneforge Mystic: Hier scheiden sich definitiv die Geister. Fakt ist einfach, dass man genug Mana hat um einen Batterskull immer wieder hardzucasten und zu bouncen und dass man mit ihm auch Veteran Explorer zu einer echten Bedrohung machen kann. Die Stoneforges sind einfach ein krasser Plan B.

 

In Listen mit {W} wird öfter auch mal der Sun Titan gespielt: Die Karte ist einfach so richtig broken in diesem Deck. CA mit Wall of Blossoms, Recursiver Disenchant mit Pridemage, multipler Lifegain mit Finks, Liliana zurück, Länder zurück, Deeds und Nightmare zurück ins Spiel. Vor allem in einer Lock mit Deeds wird das ganze sehr effektiv.

 

{G} {B} {R} by Philipp2293



Punishing Fire/Grove of the burnwillows:Die Punishing Fire Engine ist im Format inzwischen hinlänglich bekannt. Besonders gegen Kreaturenlastige Decks stark, hilft sie jedoch gegen viele verschiedene Threads: Vendilion Clique, Delver of Secrets, Stoneforge Mystic, frühe Scavenging Ooze und mit etwas Glück auch mal einen Knight of the relinquary, Mother of Runes, Dark Confident uvm.
Was alleine diese Karte mit Maverick macht, sollte klar sein.

Huntmaster of the Fells: Auch wenns nicht so aussieht, der Huntmaster kann recht schnell eine Präsenz aufbauen. Grade die GBr Version kann sich des öfteren zurücklehnen und dank Fire/Top etc sehr reaktiv spielen, d.h. da auch der Gegner (vor allem wenn irgendwann die Hand leer ist) nicht jede Runde was spielt flippt er. Mit Punishing Fire kann man ihn bei Bedarf z.B. wieder recht leicht zurückflippen. Man hat halt schon eine gewisse Kontrolle über sein Flipverhalten. Aufpassen muss man allerdings beim Zünden der Deed, da die geflippte Seite Manakosten von 0 hat.

Inquisition of Kozilek: Da {B} {B} für die Hymne wesentlich schwieriger supportet werden kann als in der {B} {G} Variante und gezielter Discard oft ebenfalls gewünscht ist, wird hier die Inquisition gespielt. Sogar über Thoughtseize, da man für größere Kreaturen genügend Outs hat und die Inquisition zuverlässig die meisten Counter und Comboparts nimmt.

Weitere spielbare Karten
Moat: In den {G} {B} {W} Versionen ist diese Karte oft der absolute Gamewinner, weil er einfach alles dicht macht und noch dazu des öfteren über den Rector direkt ins Spiel kommt. Allerdings macht diese Karte natürlich eine veränderte Kreaturenbasis notwendig, da die üblichen Finisher nicht fliegen können. Beliebte Finisher in solchen Varianten sind Baneslayer Angel, Kokusho, the Evening Star und Yosei, the Morning Star.

Duress: Tut im Prinzip was die Inquisition tut, unterliegt jedoch nicht den Manabeschränkungen. Da diese aktuell allerdings kaum eine Rolle spielen, wird eher Inquisition als Duress gespielt. Je nach Meta kann aber auch Duress besser sein. Thoughtseize fällt in die selbe Kategorie.

 

Phyrexian Metamorph: Gegen Emrakul oder einfach um etwas relevantes zu kopieren. Passt gut in den 4-Mana-Slot und ist recht vielseitig.

 

Garruk, Primal Hunter: Eine Karte die in einigen Listen diskutiert und ausprobiert wird. Garruk hat den Vorteil eine Deed zu überleben und direkt nach einer Deed wieder ordentlich Token zu produzieren um die Boardposition zu stabilisieren. Ab und zu zieht er auch einfach mal "nur" Karten, was zumindest als Option ja auch nie verkehrt sein kann.

 

 

Generelles

Es gibt einige Dinge, die man wissen sollte, bevor man sich mit dem Deck auf größere Turniere wagt. Die wichtigsten zwei Dinge sind die folgenden:

1) Casten der Cabal Therapy

Eine Therapy will richtig eingesetzt werden. Ich habe vor einiger Zeit diesen Artikel dazu verfasst, der relativ viel positive Resonanz erhielt und eine gute Richtlinie darstellt.

In Kurzform bedeutet das, dass man seine Target nach folgender Priorität ansagt:

- Karte, die den Gegner gewinnen lässt, wenn er sie spielt (z.B. Infernal Tutor, aber auch Lightning Bolt, wenn man auf wenig HP und der Gegner ausgetappt ist)

- Karte, die den eigenen Gameplan stark behindert, wenn sie gespielt wird (vgl. Stifle gegen Canadian, Stifle ist die einzige Karte, gegen die man wirklich verlieren kann!)

- Karte, die zumindest große Probleme bereiten wird und besser frühzeitig gehandelt wird (z.B. Jace)

- (wenn Hand des Gegners bekannt): Karten die sich mehr als 1x in der Hand des Gegners befinden

- (wenn Hand des Gegners nicht bekannt, aber das das Deck des Gegners bekannt ist): Karten, die ein Schlüsselfaktor für das jeweilige Deck darstellen

- (wenn Hand des Gegners UND sein Deck unbekannt): Brainstorm ;-)

 

2) Saccen des Veteran Explorers

Kommt noch


Matchups

 

Matchups sind bei einem so vielfältig zu bauenden Deck eher schwierig zu verallgemeinern. Ich werde also in folgendem Versuchen das MU kurz zu umreißen und auf jeweils spezielle Karten einzugehen, die in diesen MUs relevant sind. Die Beschreibungen gelten für alle Varianten außer BUG, da dies den Rahmen doch sprengen würde. BUG-relevante Analysen/Einschätzungen werden hier später getrennt erklärt.

 

VS. Canadian: Positiv. Ein resolvter Explorer ist oft bereits Game, da Canadian in der Regel keine Basics spielt und ihre Manadenialplan damit absolut nicht mehr aufgeht. Auf der anderen Seite muss man sehen, dass einem eine gute Position nicht genommen wird, weil der Canadianspieler sein Stifle für die Ability vom Explorer benutzt - Ich weiß gar nicht, wie viele Matches ich schon gesehen habe, in denen der NicFit-Spieler da einfach nicht dran denkt. Mit Finks oder Ooze hat man außerdem zwei Möglichkeiten schnell genug aus der Burnrange zu bekommen. Als Fausregel kann man hier sagen: Hat der Ooze 2 Marken oben, ist das Spiel vorbei. Auf die leichte Schulter sollte man das MU trotzdem nicht nehmen, besonders OtD nicht, da auch NicFit manascrewed sein kann (dank Denial-Plan!) Mit R-Splash wird das Ganze natürlich mal deutlich einfacher, da man sowohl Blasts als auch eine recurring-Removal Engine für den Delver hat.

VS. Maverick: Positiv. Maverick geht gegen eine Deed ziemlich ein, da auch der Schutz der Mother of Runes versagt. Aufpassen sollte man jedoch, da ein Pridemage auf eine resolvte Deed vor deren Zündung einfach mal GG für den Gegner ist. Ansonsten kann das ganze zu einem ziemlichen Verschleißkrieg ausarten, der allerdings für NicFit durch die stärkeren Topdecks besser aussieht. Bedenken muss man jedoch auch, dass Maverick ebenfalls in der Lage ist schnell viel Schaden zu verursachen, weswegen man zeitnah Solutions haben sollte.

VS. UW Stoneblade: Neutral: Gute Topdecks treffen auf viele Antworten. In der Regel entscheidet hier das Können des besseren Spielers. Eine der wichtigsten Faktoren in diesem Matchup ist Jace, the Mindsculptor. Alles andere ist vergleichsweise einfach zu handeln, für Jace hat man jedoch nur Beatdown, wovor er sich selbst schützen kann und Maelstrom Pulse. Der CA und die CQ die Jace erwirtschaftet, sind oft bereits nach zwei Zügen absolut tödlich. Abhilfe schaffen da natürlich Thrun und Sigarda, aber auch der muss es erstmal aufs Feld schaffen (als 1-off kommt er eben meist über GSZ und das ist immer noch konterbar). Die Version mit Redsplash hat hier durch Blasts, Punishing Fire (hauptsächlich für Jace, aber auch für alles was kein TNN ist) und Slaughter Games einen deutlichen Vorteil.

VS. Dredge: Eher Negativ. G1 ist, wie gegen so gut wie alle Combodecks, oft eine direkte Niederlage, weil der Dredgemann einfach zu schnell ist. Ein Traumstart mit einer getroffenen Therapy auf sein Outlet und ein Explorer, der im Optimalfall noch seine Brücken abräumt wenden das Blatt natürlich. Schafft man es irgendwie, T3 die Deed zu legen (was durch gegnerische Therapys schwierig ist), hat man zumindest Ruhe vor den Zombies und kann sich um die Brücken und Ichoriden kümmern. Nach dem boarden kommt Hate in Form von Extraction, Crypts, Extirpates usw. hinzu. Hier kommt es nicht nur darauf an, ob man OtD ist und seine Crypt problemlos aufs Feld bringt (was einem gerne 1-2 Züge kauft) sondern auch darauf, wie gut der Gegner seine Therapyentscheidungen fällt und wie er sie vorbereitet. Extractions kann man eben auch umspielen (es kostet aber Zeit!). G2 und 3 sind wesentlich interessanter und durchaus gewinnbar, hier entscheidet sich allerdings viel in den ersten Zügen. Auf Grund der meiner Meinung nach fast sicheren Niederlage in G1 werte ich das MU insgesamt aber als eher, wenn auch nicht vollkommen, negativ.

VS. Reanimator: Neutral. Hällt man den Gegner hin, bis der Ooze liegt, ist alles super. Und solange er uns kein Shroudtierchen oder Iona vor die Nase legt, können wir seine anderen Threads zeitnah handeln (Pulse, Schwert). Generell sind hier die ersten Therapy Entscheidungen wichtig, da man den Gegner anfangs vom einbuddeln und später vom Ausbuddeln abhalten sollte. Kauft man sich 2-3 Züge für den Ooze, sollte das aber meist reichen. Auf der anderen Seite trifft man aber auch gerne einfach mal mit der Therapy nicht (weil es eben 3 Spells zum ausbuddeln und 3-5 zum einbuddeln gibt) und wenn der Gegner uns dann nicht den Gefallen tut Jin Gitaxis hinzulegen, den wir einfach vor seinem Trigger schwerten können, sieht es schon wieder sehr düster aus.

VS. Spiraltide/Solidarity: Eher schlecht. G1 ist eigentlich direkt verloren. Explorer ist Timewalk für den Gegner, Therapys sind zwar nett, aber er spielt Brainstorm und lässt sie oft wirkungslos verpuffen. Und selbst wenn nicht hat er genug Zeit, sich die Hand wieder zusammen zu bauen. G2 wird dann mit einem extremen Hassboard unsererseits gestartet, was dafür sorgt, dass der Gegner um Discard (Duress, Therapy, Hymne), Hatebärchen(Canonist), GY Hate (Extirpate auf das erste High Tide lässt ihn in der Regel fizzeln und gewinnt einfach) und Konter Mindbreak Trap herumspielen muss. Hinzu kommt, dass beide Decks nicht die schnellsten Combodecks sind, was uns durchaus Zeit verschafft. Auf Grund der Tatsache, dass wir nicht so extrem abhängig von unserer Starthand sind wie gegen Dredge, stufe ich das Matchup als generell besser als gegen die Friedhofsfetischisten ein. Es sei noch erwähnt, dass Extractions und so Dinge wie Silence einfach mal unendlich schlecht sein können, wenn der Gegner in Response einfach weiter abgeht - Beim boarden beachten!

VS. Affinity: Sehr positiv. Ich zitiere mich mal selbst, nachdem ich einen Mulligan auf 4 nehmen musste, da ich jedes Mal kein Land auf der Hand hatte: "Naja, kann man noch einfach gewinnen. Müssen ja nur 3 Länder und eine Deed sein." Waren dann halt auch 3 Länder und eine Deed und - Überraschung - das hat locker gereicht. Ich kenne glaube ich kein Deck, dass durch die Deed so zerfetzt wird wie Affinity, denn neben seinen Kreaturen nehmen wir halt auch noch die komplette Manabase weg.

TES: Eher Negativ. G1 ist wie so oft einfach verloren, außer man startet mit Therapy into Explorer into Therapy into Therapy into Explorer into Therapy into Therapy (übertrieben ausgedrückt). Da gibt es meiner Meinung nach auch nicht viel zu sagen. G2 wird eben schon wieder interessanter, da man ordentlich Hate am Start hat (siehe Spiraltide). Der Unterschied liegt dabei, dass unser Gegner so lustige Dinge wie Silence und Orim's Chaint spielt, was unsere Interaktionsmöglichkeiten stark verringert. Discard bekommen wir außerdem zu Gesicht. Außerdem ist es generell schnell als seine blauen Kollegen. Auf der anderen Seite sind jedoch auch Extractions wieder in Ordnung, und man kann versuchen den Gegner, sofern er unprotectet abgeht, fizzeln zu lassen, indem man Dinge wie Dark Ritual und Rite of Flame entfernt. Abgesehen davon ist anzumerken, dass jeder Schadenspunkt beim Gegner wichtig sein kann. Überlegt euch also 2x, ob ihr euren Explorer jetzt wirklich saccen müsst, oder ob er lieber 2-3 Runden für 1 hauen geht. Besonders wichtig sind in diesem Matchup aber eben auch Therapyentscheidungen, bei denen man sich genau überlegen muss, was beim Gegner im Grave liegt, was er auf der Hand haben könnte und was vermutlich noch im Deck ist. Ein Beispiel dafür findet ihr hier.
Auf Grund der Tatsache, dass unser Gegner wesentlich schneller als die mono {U} Combodecks ist und mehr Möglichkeiten hat unseren Hate zu umspielen, werte ich das Matchup im Vergleich als eher negativ.

ANT: Negativ. Generell gilt hier ähnliches wie bei TES, es kommt allerdings erschwerend hinzu, dass unser Gegner Basics zockt, weswegen wir ihn oft unfreiwillig boosten und seinen Kill sogar beschleunigen, anstatt ihn zu verhindern. Ich würde hier gerne mehr zu schreiben, allerdings habe ich dafür zu selten dagegen gespielt, bzw. zu wenig Spiele dagegen gesehen. Ganz besonders keine, die positiv für den NicFit-Spieler ausgegangen sind.

Miracles: Hier kommt es sehr stark auf die gespielte Version an. Mit Rot ist es SB-Karten wie Slaughter Games eigentlich nahezu unmöglich, die Games zu verlieren (Slaughter Games auf Entreat the Angels und Punishing Fire/Beatdown für Jace). Das wichtigste ist, dass man den Gegner nicht mit dem Explorer rampt, wenn man sich nicht 100% sicher ist, dass man das Ergebnis kontrollieren kann - Das gilt aber für alle Farben. GBW hat es schon deutlich schwerer, da man wenig dagegen tun kann, dass Miracle das Spiel mit Entreat einfach "aus dem Nichts" gewinnt. Gleiches gilt für reine GB-Versionen, in beiden sieht es relativ schwierig aus.

 

Sneak Show: Hier hat die rote Variante definitiv einen großen Vorteil, da man Show and Tell mittels Blasts abstellen und ggf. Winconditions mit Slaughter Games entfernen kann. GBW kann nur hoffen mittels Hatebären und ETB-Triggern genug Zeit zu kaufen um gleichzeitig mit einem frühen Stoneforge zum Sieg zu reiten. Für die nicht-roten-Varianten auf jeden Fall ein harter Brocken.

 

Goblins: Erneut großer Vorteil für die R-Version, da man recurring Removal UND Deeds hat, was in der Regel ausreicht. Aber auch Siege Rhino in der GBW-Version leistet ordentliche Arbeite und falls man irgendwie einen Sun Titan online bekommt, ist das Spiel vermutlich entschieden. Ansonsten leistet hier auch Batterskull gute Arbeit. Aber auch die reinen GB-Versionen haben dank Deed und SB-Karten wie Engineered Plague gute Karten.

 

Mehr Matchups folgen.

Zum Abschluss sei gesagt, dass es durchaus einige Variationen dieser Listen gibt und diese je nach erwartetem Meta unterschiedlich stark sind- wie immer halt.

Literatur
MTG Salvation
Artikel von Durward
MTG The Source




#818786 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Izor am 04. März 2012 - 21:11

ich denke es ist offensichtlich, dass Leyline vom Effekt her der beste gravehate ist. Der einzige Nachteil ist halt dass man sie auf der Starthand haben muss.

Nun spielen wir aber Dredge, ein Deck das wenn alles glatt geht nicht eine einzige Karte normal ziehen will. Somit haben alle gravehate Karten den selben Nachteil wie die Leyline. Deshalb braucht man schon nen guten Grund was anderes als Leyline zu spielen.
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#820101 [AVR] Avacyn Restored Spekulationen/Diskussionen

Geschrieben von Krisis am 08. März 2012 - 17:48

So ein Ice Age 2 wär schon nicht schlecht. Als erste Erweiterung dann Visions 2 ... mmmh!

Gut, was AVR betrifft, verhält sich die Sache ja eigentlich parallel zu RoE: irgendwer (in diesem Falle Avacyn) hat etwas unglaublich Böses (in diesem Falle die ganzen Dämonen) weggesperrt, und die kommen nun wieder zum Vorschein. Gut, angenehmerweise kommt hier Avacyn gleich mit raus, so dass es wohl zu einer plane-weiten Riesenschlägerei zwischen Avacyn + Anhang (sprich: Menschen, Engel, verwirrte Walker) und den Dämonen + Anhang (sprich: Teufel, verwirrte Menschen, Walker) kommen dürfte. Während dieser wird Liliana versuchen, Griselbrand zu verprügeln (rück MEINE Seele raus!), Garruk versuchen, Liliana zu verprügeln (rück MEINE ... ach ihr wisst schon), und mittendrin sitzt Sorin, der sich die Haare rauft.
Mechanik/designmässig möglicherweise ein Konflikt zwischen schwarz + weiss (vielleicht im Righteous War Stil).

Meine Schätzung für einen Future Sight 'Reprint': Patrician's Scorn.
  • tol hat sich bedankt


#820522 Altered Art - Bilder

Geschrieben von bigup am 09. März 2012 - 23:51

Eingefügtes Bild


#836339 Wozu Flavour?

Geschrieben von Ghoul am 25. April 2012 - 18:36

Moin Moin,



Welchen Zweck erfüllt eigentlich die Hintergrundstory und die Welt von Magic?
Das soll nun kein Pamphlet dagegen werden. Ich glaube schon, dass Magic ohne nicht (so gut) funktionieren würde und es einen Sinn macht... ...nur welchen?

Das dem ganzen Hintergrund ein hoher Stellenwert beigemessen wird, ist offensichtlich. Bei den Casual Contest werden häufig Hintergrundgeschichten zu den Decks verfasst, bei der Spekulation über neue Sets spielt die Story eine Rolle und eine Karte wie Jar of Eyeballs spielt zwar niemand, aber man lobt ihren "Flavour". Es gibt Bücher, Webcomics, die Savour the Flavour-Kolumne auf Daily MTG, manchmal wirklich gelungene Flavourtexte, bei den Kartenbau-Wettbewerben hier im Forum ist "Flavour" einer der Hauptkritikpunkte, wenn man sich die Trailer für neue Editionen ansieht... ...da wird nur mit der Story geworben, dass Magic ein Kartenspiel ist, wird da nirgends erwähnt...


Beim (Pen&Paper) Rollenspiel... ...klar, ich brauche die Hintergrundwelt, sonst würde es nicht funktionieren.
Beim Tabletop (bin selbst keiner)... ....ich brauche sie nicht unbedingt, aber was da passiert, ist eine "Schlachtsimulation" und zumindest einigermaßen realistisch.
Bei Magic... ...rennt mein Paradiesvogel mit einem Sword of War and Peace rum und ein riesiger Sonnentitan wird von meinem Eichhörnchen-Token aufgehalten... ...was aber nichts macht, weil mein zermatschtes Eichhörnchen im Ungezieferhof regeneriert wird.


Ich hätte wirklich Probleme, mir letzteres bildlich vorzustellen, und behaupte einfach mal: Das tut auch niemand beim Spielen...
Aber was für einen Sinn macht es dann und warum hat es einen so hohen Stellenwert?

99% der Spieler würden auch Liliana Vess und Garruk Wildspeaker in ein Deck packen, wenn es von der Spielmechanik her passt... ...ob es von der Story her passt? Egal... ...da macht sich eher 1% Gedanken, wie man das erklären könnte, dass die nun "zusammenarbeiten"...

Ich weiß in meinem T2-Deck auch nicht, warum Venser, the Sojourner seine Rhino-Freunde (Stonehorn Dignitary) so gern mag und sie wegzaubert, dann wieder herzaubert, dann wieder wegzaubert... ...und die gegnerischen Kreaturen sind davon so verwirrt, ein Nashorn zu sehen, dass sie das Angreifen vergessen.

Natürlich ist es vom Flavour her cool, wenn so ein Invisible Stalker unblockbar ist, weil er nicht zu sehen ist und gleich zum Gegner (der ja ein "Planeswalker" ist (Hey, dank meiner Planeswalkerpunkte bin ich ja ein "Gildenmagier", hurra!)) durchschleicht... ...warum schneidet er ihm denn dann nicht im Schlaf die Kehle durch, sondern sagt "Hallo" piekst kurz für einen Schadenspunkt und haut dann wieder ab? Dann soll er wenigstens ein Sword of Body and Mind mitnehmen... ...aber das ist auch irgendwie ein komisches Schwert, immer wenn man damit zuhaut, hopst ein Wolf irgendwie da raus...

FürŽs spielen selbst ist der Flavour und die Hintergrundstory kaum von Relevanz, scheint es mir....
Welchen Zweck erfüllt er dann?


Grüße,
der Ghoul




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