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zw31&4z1g

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#833578 [DTB] UW Delver

Geschrieben von zw31&4z1g am 16. April 2012 - 19:22

Hey Leute! Lange nichts mehr von einander gehört. Schimära bat mich darum, meinen Artikel hier als Thread zu posten. Da ich nichts dagegen habe, gibts den nun hier in seiner vollen Pracht. Das Thema ist dabei UW Delver! Viel Spaß!



Das Deck von Yuuya nehme ich deshalb, weil er ein ehemaliger Player of the Year ist und weil viele andere Delver-Listen sich an diesem Vorbild orientieren und es sehr auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet ist und von all den guten Karten mehrere Kopien spielt. So lassen sich einzelne Synergien sehr viel besser erklären.

1. Wie funktioniert das Deck?

So, alle die sich auskennen und fast schon Pro's sind schauen jetzt mal weg. Jetzt kommt eine kurze Erklärung für die Anfänger.

Delver ist ein blau weißes Aggro-Control-Deck in der Tradition von Caw Blade oder Feen. Es verbindet gute billige Kreaturen mit effizienter blauer Disruption und hat Moorland Haunt für das Lategame. Aufgrund seiner flexiblen Spells und des linearen Spielplans ist es gegen jede Situation bzw. Deck gewappnet, erfordert aber einen guten Piloten um auch entsprechende Ergebnisse einzufahren.

So weit so gut, auf geht's zu der Bewertung!

2. Powerlevel

Early Game:

Delver ist von den Manakosten her ein sehr billiges Deck und hat demzufolge viel zu tun in den ersten Runden eines Spiels. Der optimale Start beginnt natürlich mit der Fliege herself, am besten bereits nach dem zweiten Zug geflippt. Viele Decks im aktuellen Format können gegen einen geflippten Delver nicht viel ausrichten. Mana Leak und Vapor Snag helfen, entweder die Kreatur zu beschützen, oder das Racen um ein Vielfaches zu vereinfachen. Gut Shot ist ebenfalls sehr wichtig, da er die gegnerische Delver abknallt bevor sie flippen und gegen grüne Decks die Manaelfen abfackelt. Das macht ihn zu einer mehr als idealen Tempokarte. Besonders wenn man im ersten Zug on the Draw sowohl den Mann legt als auch den vom Gegner abschießt.
Sollte man ein Mal nicht die Kreatur haben im ersten Zug, gibt es vieles, was man sonst noch so tun kann. Entweder wird Ponder gespielt um die nächsten Züge vorzubereiten, oder man gräbt sich ein Stück mit Thought Scour voran. Manche spielen auch noch Gitaxian Probe um sich die Hand des Gegners anzusehen. Das Mana wird also jederzeit effektiv genutzt und man hat viele Wege die ersten Züge des Spiels erfolgreich zu starten und dass ist auch sehr wichtig bei dem Deck.

Deswegen bekommt es in dieser Kategorie 8 von 10 Punkten. Es könnte noch deutlich schneller sein, wie früher mit Phantasmal Bear und auch etwas konstanter, dennoch werden die ersten Züge nie verschwendet. Kommt man in den Genuss des frühen geflippten Delver, gehört das frühe Spiel des Decks zu den besten im Format.

Mid Game:

Das Deck hat sehr viele interessante Threats für die Züge 3-5 im Spiel. Allen voran steht da natürlich der Geist, der die krasseste Kreatur im Deck darstellt, die zusammen mit Vapor Snag und Gut Shot gerne einmal alleine das Spiel gewinnen kann. Ansonsten gibt es noch Runechanter's Pike, die für jedes Deck ohne und selbst für solche mit Lingering Souls ein riesiges Problem darstellt. Sehr oft ist es im Testen gegen das Deck vorgekommen, dass ich mit meinen grünem Deck gegen eine Pike einfach komplett tot gewesen wäre.
Snapcaster Mage ist ein anderes Blatt in dieser Spalte. Er kann sehr schnell sehr viel Druck zusätzlich erzeugen, in dem er mit Vapor Snag eine Kreatur entfernt und einen zusätzlichen Angreifer darstellt oder zusammen mit Mana Leak eine krasse Kreatur oder einen Planeswalker entsorgt. Manchmal ist er auch einfach nur ein Silvergil Adept, was an sich auch nicht verkehrt ist.
Wie gesagt, bieten sich hier mit Mana Leak und Vapor Snag einige Möglichkeiten, seinen Vorsprung weiter auszubauen oder über die Ziellinie zu retten. Dadurch gewinnt man oft schon, bevor der Gegner seine teuren Sprüche zieht und wirken kann. Trotzdem kommt es hin und wieder vor, dass man zu schnell outclassed wird, da der Gegner zu schnell zuviel Mana auf den Tisch bringt oder man einen Birthing Pod nicht countern konnte.

Trotzdem gehört dieser Bereich eindeutig zu dem stärksten des Decks, weswegen es von mir hier 9 von 10 Punkte erhält.

Late Game:

Delver hat die Angewohnheit, dass sich die Hand vergleichsweise langsam leert und man erst so ab dem fünften oder sechsten Zug nur noch 1-2 Handkarten hat. Durch die reaktive Natur des Decks, werden viele Karten aufgehoben und erst dann verwendet, wenn der optimale Zeitpunkt gefunden ist. Aber auch sonst tut das Deck viel um nicht Out of Gas zu gehen. So ist der wichtigste Faktor hier Moorland Haunt, die über die Zeit immer mehr Token generiert, die dann wieder mit Pike zuschlagen können (wie oft hab ich schon dagegen verloren?). Ansonsten hat man noch Thought Scour und Ponder und eine realitv niedrige Anzahl an Ländern um auch spät im Spiel immer noch nützliche Karten zu ziehen. Das einzige, was oftmals richtig tot sind zu der Zeit sind manchmal die Mana Leaks und eben die Länder. Für alles andere findet man immer eine Verwendung.

Da das Deck mehr Aggro als Kontrolle ist, muss das natürlich in die Wertung einfließen. Es hat sehr viele Karten, die dabei helfen, den Vorsprung aus den ersten beiden Phasen des Spiels über die Zielleine zu retten und eine unheimliche Reichweite dank Pike und Moorland Haunt. Dennoch gibt es einige Karten, die man spät im Spiel ziehen kann, die einfach nichts machen. Geist ist nicht in jeder Situation gut und Invisible Stalker ist auch eher nutzlos so spät, falls keine Pike liegt. Auch Gut Shot verliert, insofern der Gegner nicht gerade auf einem Leben ist, in späteren Situationen seine Funktion.

Deswegen bekommt das Deck von mir in dieser Kategorie 7 von 10 Punkten.

Einzelkartenqualität und Synergie:

Die Qualität der Karten ist durchgängig sehr hoch und jede Karte hat für sich fast schon ein übermäßig starkes Powerlevel. Die Main-Threats des Decks sind Geist, Snapcaster und Delver. Dazu kommen dann noch Pike und Moorland Haunt.

Die Instants sind billig und flexibel und in den wenigsten Fällen tot. Delver zwingt viele Spieler dazu, sich auszutappen, sodass man viele Sprüche mit Mana Leak herausnehmen kann. Oftmals können die einzelnen Karten ein Spiel auch für sich allein gewinnen, erhalten sie zusätzlich etwas support.

Trotzdem gibt es Karten wie Invisible Stalker, die einfach Hit oder Miss sind.

Das Deck versteht es, diese Karten optimal in sein Deckkonzept zu pressen. Thought Scour zum Beispiel gräbt einen nicht nur tiefer in die Bibliothek, nein, er füllt auch den Friedhof mit Spells für die Pike oder mit Kreaturen für Moorland Haunt. Des Weiteren hält er dadurch, dass er ein Instant ist, Menschen davon ab, zu Werwölfen zu werden, was ebenfalls ein großes Plus ist. Schlussendlich kann er, wenn man nur eine Karte von den dreien will, die man im Ponder gesehen hat, dafür sorgen, dass man eine frische Karte zieht ohne das Deck mischen zu müssen. Auch falls der Delver eine Karte zeigt, die man nicht haben will, ist Thought Scour schnell zur Stelle und gibt einem eine neue Karte.

Vapor Snag ist ebenfalls ideal für diese Strategie. Der Lifeloss scheint minimal, kann aber, wenn die Karte nur zweimal gespielt wurde, die Clock um einen ganzen Zug verkürzen. Zum Beispiel: Ein geflippter Delver macht drei Schaden pro Runde. Also braucht er sechs Runden um insgesamt 18 Schaden zuzufügen. Hat man nun noch zwei Vapor Snag um den Gegner zu verlangsamen, braucht man eben auch nur diese sechs Runden statts sieben.

Ihr seht also, alle Karten arbeiten auf das Deckkonzept hinzu und machen aus Delver das gefürchtete Deck, das es ist. Deswegen verdient sich das Deck hier 9 von 10 Punkte.

Flexibilität:

Auch im letzten Punkt der Bewertung kann das Deck sehr gut abschneiden. Durch den guten Gameplan (mit nem 3/2 Flieger zuschlagen bis der Gegner stirbt) braucht es nur wenige Karten um gegen Hate zu bestehen. Gegen rote Magier bringt der blaue sehr gern Mutagenic Growth, da diese die blaue Kreatur zu groß macht um abgeschossen zu werden. Des Weiteren forced das auch nochmal ein bisschen Schaden durch, was eben auch nicht verkehrt sein kann. Gegen Token, die den Delver blockieren, gibt es handliche Karten wie Ratchet Bomb oder Sword of War and Piece, die dieses Problem für einen gekonnt umgehen können.

Gegen Oblivion Ring, Ratchet Bomb oder sonstiges, bietet weiß eine gute Auswahl diverser Sprüche wie Revoke Existence. Sollte man mal Probleme mit dem gegnerischen Friedhof bekommen, gibt es noch Surgical Extraction. Es gibt nur ein Problem, welches das Deck nicht so richtig handlen kann. Das ist Gravehate. Wenn der ganze Friedhof entfernt wird, werden drei Karten im Deck relativ nutzlos und schlechter, als sie sein könnten. Das Deck hat immer noch Möglichkeiten, einfach über den Delver Plan zu gewinnen, doch sollte das nicht funktionieren, ist der Friedhof die wichtigste Ressource.
Ansonsten ist es gegen langsame und behäbige Decks naturgemäß sehr gut und hat nur etwas Schwierigkeiten mit den schnellen grünen Decks. Aber auch dafür gibt es dank Gut Shot, Vapor Snag und Dungeon Geist sehr viele Möglichkeiten, mit den Problemen zu Rande zu kommen.

Somit bekommt das Deck von mir eine 9/10 für die Flexibilität

3. Endwertung

Wenn wir alle Aspekte zusammenziehen ergibt sich für mich dann eine Endwertung von 8,5/10 Punkten. Das ist unter aktuellen Videospieleskala ein sehr gut und das ist das Deck wirklich. Jetzt muss ich nur noch aufpassen, dass die anderen Wertungen nicht drüber liegen


4. Platz im Metagame

Nun ist die Hochphase des Decks schon wieder zwei Wochen vorbei und es befindet sich langsam auf dem absteigenden Ast. In Des Moines kam nur eine Kopie in die Top 8 des Turniers und auch beim PTQ in Dortmund sah es eher bitter aus. Das bedeutet für uns: Das Meta hat sich vorerst auf Delver eingestellt , was es schwieriger Macht, das Deck zu spielen. Man braucht nicht nur einen guten Plan für die anderen Decks, sondern auch für das Mirror und das ist nicht immer ganz leicht, da man zwangsläufig ein paar Prozente auf dem Weg aufgeben wird.
Spielbar bleibt das Deck natürlich immer, da es einfach das beste im Format ist. Ein fähiger Spieler schafft es mit einer guten Liste in jede Top 8.

Unter Betrachtung dieser Faktoren bekommt das Deck hier eine 7/10. Spielbar, kann gewinnen, aber wahrscheinlich nicht die beste Wahl.

In diesem Sinne zw314z1g


#641357 [DTB] Feen

Geschrieben von zw31&4z1g am 15. Dezember 2010 - 22:45

Ja wer erinnert sich nicht an die guten alten Zeiten in denen Standard vom König aller Könige regiert wurde?
"Affinity? Hä, aber so nen Thread hast du doch schon gemacht o.O!"
Quatsch Affinity ihr Nasen, ich rede von den einzig wahren, blau-schwarzen, geflügelten, listigen und kleinen Kreaturen Namens Feen! Jeder wird sich an diese Plage sicherlich gut erinnern. Nicht nur, dass sie sehr dominierend war in der Zeit, nein das Deck war nach Morningtide praktisch komplett und lies kaum Platz für Innovationen. Wizards hat es wirklich sehr gut verstanden das Deck sehr nach dem Flavour auszurichten. Die Hinterlistigkeit, die Fallen, die vertrickten Zauber werden durch die Fähigkeit Flash sehr gut dargestellt und der Feenmagier nervt uns damit mindestens genau so sehr, wie seine Untertanen die Kreaturen von Lorwyn bzw. Shadowmoor. Nun hat Extended neue Formen angenommen und es ist für die geflügelten Schergen Oonas ein leichtes ihren Platz unter den besten Decks im Format zu finden. Denn so gut Wizards den Flavour getroffen hat, so stark ist das Deck auch in Wirklichkeit! Dabei stellt es einige Dinge auf den Kopf, die wir Spieler, die mit Manakurve und den fundamentalen Verständnis von Kartenvorteil aufgewachsen sind, auf den Kopf und im folgenden werde ich euch erläutern wie sie das fertig bringen.

Der Kern eines jeden Feendecks

Wie ich oben angedeutet habe, war das Deck mit dem erscheinen von Morningtide quasi komplett. Inzwischen finden wir uns Extended-mäßig an der Stelle wieder, an der auch im T2 Timespiral das Format verlassen hatte und Ancestral Vision mit sich nahm. An diesem Punkt setzen wir an und schauen uns den Kern eines jeden Feendecks an.

Zuerst nehmen wir einen Blick auf die Manabase:

Deck


Hier habe ich bereits eine fertige Manabase gewählt, die dann anschließend auch zur Beispielliste passt. Standard sind die 4 Triballänder, Mutavault, Sunken Ruins und mit dem erscheinen von Som auch Darkslick Shores. Creeping Tar Pit sind mindestens immer 2 von der Partie, da sie zusammen mit Mutavault auch ohne Kreaturen in der Hand guten Druck erzeugen können und zum Beispiel Jace killen. In diesem Beispiel wird eine Drowned Catacomb über die Pit gespielt, was daran liegt, dass wir uns nicht soviele Länder erlauben dürfen, die das Feld getappt betreten.
Zum Schluss wird dann der Pool mit Basics gefüllt, bei der es auch eine beliebige Verteilung gibt. Dank den Darckslick Shores braucht man nicht soviele Sümpfe und hat trotzdem 9 Quellen für den ersten Zug die Thoughtseize wirken können.
25 Länder sind Pflicht! Uns fehlt meist jegliche Möglichkeit der Manipulation und so ist es wichtig mindestens 4 Länder zu erreichen, was gleichzeitig die Grenze für die besten Spells im Deck darstellt. Es wäre sogar nicht verkehrt ein 26. Land zu spielen, da man mit mehr Manlands ja auch mehr Wert bei ihnen im Lategame hat.
Das gute an der Manabase ist die konstanz, die 2 Farben erlauben uns eine sehr stabile Basis zu errichten bei der wir ohne Probleme alle Spells im Deck wirken können. Auch das ist ein Grund für den Erfolg der Feen.

Kernspells

Deck


Diese Karten sind derzeit fest. Ok, ich geb zu, über Thoughtseize kann man sich streiten, doch zumindest im Moment sollte man nicht darauf verzichten. Das Meta ist gefüllt von vielen Kontrollstrategien, Kombos und Feenhate. Thoughtseize ist zum Beispiel eine der wenigen Möglichkeiten mit Chameleon Colossus fertig zu werden und mit der einzige Weg den Great Sable Stag vor seinem Erscheinen den gar aus zu machen. Auch Volcanic Fallout lässt sich viel leichter beseitigen und ist angenehmern, bevor zigtrillionen Feen auf dem Feld liegen. Des Weiteren ist Extended gerade bestimmt von Keykarten. Prismatic Omen, Tempered Steel, Scapeshift oder Pyromancer Ascension sind Karten, die das gegnerische Deck zum funktionieren braucht. Fehlen diese sieht es ungleich schlechter aus für sie, da sie sehr viele Ressourcen darauf verwenden müssen die soeben geklauten Keykarten wiederzufinden.
In diese Kategorie fällt auch Vendillion Clique. Sie hilft gegen Kombo und Control nicht nur mit ihrer Fähigkeit wichtige Karten von der Hand zu stehlen, sondern auch mit ihren 3 Punkten an Stärke, die sie zusammen mit nur einer anderen Feen zur 5 Runden Clock werden lässt.
Mistbind Clique ist der Spielverderber schlechtweg. Wie oft hat man schon verzweifelt dasitzen müssen nur um von der Clique abgespackt zu werden. Dieser fliegende Timewarp gehört zu den besten Karten im Deck und hat multiple Anwendungsmöglichkeiten. Den Gegner austappen und einen Zug stehlen, den Gegner im Angriff austappen und verheerenden Schaden unter seinen Trupen anrichten, die eigenen Kreaturen beschützen und auch die Bitterblossom zu entsorgen, sollte man einmal zuwenig Leben übrig haben. In dieser Form entsteht eine verdrehte virtuelle Version von Kartenvorteil, auf die ich später noch zu sprechen kommen werde.
Bitterblossom ist das Glanzstück des Decks. Sie sorgt im Alleingang für Chumplocker ohne Ende, eine Armee aus fliegenden Würsten und macht auf diese Weise wieder diese verdrehte Art an Kartenvorteil, die der Ottonormalcontrolspieler gar nicht kennt. Nicht umsonst gehört das Deck zu denen, die am schwierigsten zu pilotieren sind.
Die restlichen Karten bilden die Cuntersuit. Mana Leak und Cryptic Command und Spellstuter Sprite sind alte Bekannte und bedürfen wohl keiner Erklärung mehr. Die Anwendungen des Cryptic Commands würden hier auch zeitlich wirklich den Rahmen sprengen und vor allem die Anzahl der Wörter, die ich mir vorgenommen habe zu schreiben. Zusammen mit Mistbind Clique bildet es 8 Timewarps, die den Feen genügend Zeit geben mit ihren kleinen Klauen die Lebenspunkte des Gegners zu reißen. Auch lässt sich es hier in seiner aggressiven Anwendung gut benutzen. Gegner hat zuviele Blocker und ihr habt tödlichen Schaden? Cryptic Command ist eurer Freund!
Der Trick mit Feen und auch gut damit zu spielen ist es, immer 4 Mana offen zu halten, zumindest sooft wie es geht. Eurer Gegner wird nicht wissen ob ihr Cryptic Command oder die Clique habt, oder sogar beides und vielleicht auch nichts davon. Somit habt ihr es in der Hand ihn die falsche Entscheidung treffen zu lassen. Greift er zum Beispiel an ohne vorher etwas zu spielen kommt die gute Mistbind Clique, tappt sein Mana, blockt einen Angreifer tot und nimmt dem Gegner seinen Zug. Spielt er vor dem Angreifen etwas, könnt ihr das countern und anschließend sein Team tappen. Wieder haben wir einen Zug gewonnen, indem unsere kleinen Würste an seinen Lebenspunkten knabbern können.
Ihr seht also, dass ihr durch schlaues Spiel oft 2 zu 1 tauschen könnt, was euren Mangel an echten Handkarten wettmacht. Das heißt aber auch, das jede eurer Karten zählt und das eine falsche Entscheidung bereits zum Ende führen kann. Ihr macht keinen Kartenvorteil, indem ihr Drawspells zockt, sondern indem ihr klug mit eurem Gegner tauscht und ihn seine Spells nicht spielen lasst. Dadurch, dass ihr meist nicht mehr als einen Spruch pro Zug wirkt, gehen euch auch nicht so schnell die Handkarten aus und mit Cryptic Command oder Clique könnt ihr euren Gegner daran hindeln selbst viel zu tun und zwingt ihm diese 1 Spruch Regel auch auf. Desweiteren besitzt das Feendeck so die Fähigkeit praktisch aus dem nichts zu Racen. Hey, da liegt ne Fee, nichts zu befürchten, zack Clique, Zug weg, Angriff, Cryptic Command, Clique, 3 Angriffe, tot. Mit Bitterblossom und den anderen Feen die ihr immer am Ende des gegnerischen Zuges aufs Feld schickt lassen sich die Freizüge in Schaden ummünzen und das ist der Kartenvorteil der Feen. Auch Bitterblossom generiert Freizüge zum Chumpblocken und das mit nur 1 Leben pro Zug. Das ist die Art wie Feen gewinnen, behaltet sie euch im Kopf!

Die letzten 4 Slots werden dann an Removal vergeben, wie die dann genau aussehen ist dabei egal. Ob Smother, ob Domeblade, ob Disfigure, das alles ist eine Frage des aktuellen Metas.
Die restlichen freien Slots können dan durch die verschiedensten Dinge gefüllt werden. Es bietet sich mehr Removal an, oder auch Scion of Oona. Auch Jace, the Mind Sculptor ist eine valide Wahl, auch wenn er meiner Meinung nach nicht so gut ins Deckkonzept passt und die Kurve erhöht. Wie man das nun letzendlich gestaltet ist Metasache. Generell ist es sehr wichtig, die Feen ideal auf das erwartende Meta einzustellen, denn wie gesagt zählt jeder Spruch und eine virtuell tote Karte kann schnell mal zum eigenen tot führen.

Zum Abschluss des ganzen bekommt ihr noch eine Beispielliste von den Worlds. Robert Jurkovic konnte damit im Teamwettbewerb gewinnen und ging auch im Extended solo Teil 5:1. Hier ist sie:



Da das Format noch neu ist enthalte ich mich zum Sideboard. Auch hier gilt es wieder eine perfekte Abstimmung zu finden und jede Karte genaustens zu überlegen. Da das Meta derzeit aus Kombo und Aggro besteht wurde das Sideboard hier auch genau nach diesem Schema aufgeteilt. Jace und Duress gegen Controlle oder Kombo und der Rest gegen fiese Aggrodecks. Das sollte für den Anfang einen guten Start dastellen.
Euch allen, die ihr euch an Feen versuchen wollt wünsche ich viel Spaß, den unter all den negativen Dingen haben die gefiederten Flatterer einen Vorteil, sie halten schlechte Decks aus dem Format!

In diesem Sinne

MfG eurer 42


#622942 UW Control

Geschrieben von zw31&4z1g am 13. Oktober 2010 - 21:31

Heute kommen wir endlich dazu, UW Control mal ein wenig näher zu beleuchten. Zwar hatte es sei den States keine Top 8 mehr, war dort aber das Deck, welches die meisten Kopien in die Top 8 platzieren konnte, was es demzufolge zu einem der DTB's im neuen Format macht.
In der Folge werde ich euch ein wenig über die neuesten Listen aufklären und den Thread eröffnen. Viel Spaß!

Beginnen wir, wie für meine Forumseinträge üblich mit der Liste, die ich natürlich wieder einmal sorgfältig ausgewählt habe. Hier seht ihr Adam Prosaks UW welche den 3/4ten Platz in Arizona belegte:



Die Liste ist von all den Listen die am best angepassten (man könnte vllt noch Frosty mit Sunny tauschen, da Tectonic Edge im langen Spiel auch die selbe Funktion wie Frost Titan besitzt) meiner Meinung nach, weswegen sie hier seht. Auf das How to play werd ich hier nicht weiter eingehen, da sich das bei Controldecks praktisch nie ändert: Gegner behindern, Kreaturen Removaln und mit Finishern zu brei schlagen.

Viel wichtiger sind da die einzelnen ausgewählten Karten:

Spreading Seas findet nach der jundigen Zeit wieder zurück ins Spiel, was vor allem dem vermehrten Auftreten von Rampdecks zuzuschreiben ist. Mit Spreading Seas könnt ihr für 2 Mana ohne Kartennachteil die Manaentwicklung des Gegners hinreichend behindern, Manlands abstellen oder Valakuts weniger gefährlich machen. Gegen Valakut nimmt man vor allem gern die grünen Quellen, da das Deck relativ wenig spielt und so eventuell gescrewed wird.

Oust ist ein wenig der Ersatz zu Path to Exile, den es natürlich nie vollständig antreten wird. Diese Karte wird vor allem genutzt um den ganzen Elfen im Lande etwas einhalt zu gebieten. Egal ob Treespeaker oder Fauna Shaman, ein lohnendes Ziel zur Verlangsamung des Gegners sollte sich immer finden.

Die restlichen Karten sind relativ Standard, ich brauch wohl niemandern mehr das Jace Package erklären und warum sehr viele Menschen in letzter Zeit Frost Titan schwören sollte ich auch zur genüge erklärt haben.
Gideon tritt hier die Folgestellung von Elspeth an und verhindert, dass wir von aggressiven Strategien zu schnell umgefahren werden. Da wir Maindeck weder Walls noch allzuviel Day of Judgments haben ist es hier sehr wichtig wenigstens mit Gideon eine Waffe parrat zu haben.
Day of Judgment wird hier nur einmal gespielt, da im aktuellen Meta mit viel Ramp und noch mehr Kontrolle seine Anwendungsgebiete doch stark begrenzt sind. Sollte man wieder erwarten doch auch Elfen und Gesocks treffen, hat man im Sb einiges an Mittelchen um jenen einhalt zu gebieten (Mehr Days, Snapper und mehr Condemns).
Besonders den Snapper mag ich hier hervorheben, denn der ist nicht nur gegen Aggro gut, nein, er schlägt auch diverse Kontrollgegner praktisch allein in die Flucht. Resolvt er einmal durch die Counterwall hindurch ist es für das Kontroldeck nur sehr schwer zu handlen, da die Schildkröte für 4 schlägt und dazu meist nicht removalt werden kann. So besiegt sie jeden Jace und den Besitzer von eben diesen gleich noch mit.

So, es gäbe noch mehr zu sagen aber das wären nur unwichtige Details und außerdem hab ich kein Bock^^ Viel Spaß beim Diskutieren.

MFG 42

PS: Link zum alten Thread: http://www.mtg-forum...mp;#entry625742


#600185 Der Top 8 Thread

Geschrieben von zw31&4z1g am 03. August 2010 - 13:05

Pro Tour Qualifier Amsterdam (Santa Clara II)

  • Datum: 30. Juli 2010
  • Decks der Top Acht:
    1st: Runeflare Trap
    2nd: Mythic Conscription
    3rd: U/W Control
    4th: Jund
    5th: Naya
    6th: Jund
    7th: Esper Control
    8th: Naya
  • Link: http://magic.tcgplay...am: Santa Clara

  • cotd hat sich bedankt


#600167 Der Top 8 Thread

Geschrieben von zw31&4z1g am 03. August 2010 - 12:37

Pro Tour Qualifier Amsterdam (Louisville)

  • Datum: 30. Juli 2010
  • Decks der Top Acht:
    1st: Turbolands
    2nd: Turbolands
    3rd: Shaman Jund
    4th: U/G/R D-Force
    5th: Eldrazi Ramp
    6th: Red Deck Wins
    7th: Esper Control
    8th: Runeflare Trap
  • Link: http://magic.tcgplay...dam: Louisville



#598083 Der Feedback-Thread

Geschrieben von zw31&4z1g am 27. Juli 2010 - 16:06

Da es immer häufiger dazu kommt, dass ihr gern ein bestimmtes Deck als DTB oder DTW sehen wollt, wir das aber in den normalen Threads nicht mögen, habe ich entschlossen einen Feedback-Thread zu eröffnen, extra für das T2 Forum. Hier könnt ihr eure Vorschläge für neue interessante Decks in der DTB-Sektion bringen ohne dass wir euch dafür bestrafen oder verwarnen. Bedenkt aber, dass die Vorschläge gut begründet sein müssen und am besten ein paar Ergebnisse als Grundlage vorweisen können.

Ansonsten könnt ihr hier noch alles andre ablassen, Kritik, Lob und Vorschläge sind immer willkommen.

Herzlichst: das Moderatorenteam


#595865 [DTB] Jund Cascade

Geschrieben von zw31&4z1g am 21. Juli 2010 - 16:29

Tatatatatatataaaaaaaahaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa es ist Update Time liebe Leute und liebes Magicvolk. Man darf jetzt mit M11 spielen und überall auf der Welt versuchen Artikelschreiber und PTQ Teilnehmer die Karten gewinnbringend zu benutzen. Ich werde dafür sorgen, dass ihr mit den neuesten Ideen im ganzen DTB Bereich versorgt seit (sofern vorhanden). Los gehts!

Klar ist, dass sich die Leute natürlich auch mit dem ehemals besten Deck auseinandersetzen wollen. Was ist neu? Was muss ich beachten? Wie ändert M11 das Deck?
Es gibt dabei 3 entscheidene Faktoren: Als erstes ist da Mana Leak. Diese Karte macht das Blightning etwas schlächter und verbessert den Feind in Form von Kontrolle sehr. Es ist allso angeraten etwas schneller zu töten.
Der zweite Faktor sind die neuen Titanen. Während der schwarze es mit dem CA von Jund aufnimmt kann er wenigstens noch selbst im Jund gespielt werden, anders als der grüne. Decks mit den grünen Titanen sind allesamt schwer beizubekommen für Jund, was vor allem daran liegt, dass man nicht das schnellste Deck ist.
Der dritte Faktor dann ist Obstinate Baloth, die Anti-Blightning-Karte. Er und Mana Leak bilden den Grund, warum Blightning meiden söllte in Zukunft. Allerdings ist der Baloth auch sehr gut für Jund, da man so heiklen Match-Ups wie Mono R besser beikommt.

Wenn wir alles zusammennehmen könnte das Junddeck der Zukunft ungefähr so ausschauen:



Hier noch ein Link, der sich speziell um dieses Deck kümmert: http://www.starcityg..._M11_World.html

MFG 42


#595860 Fauna/Boss Naya

Geschrieben von zw31&4z1g am 21. Juli 2010 - 16:20

Tatatatatatataaaaaaaahaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa es ist Update Time liebe Leute und liebes Magicvolk. Man darf jetzt mit M11 spielen und überall auf der Welt versuchen Artikelschreiber und PTQ Teilnehmer die Karten gewinnbringend zu benutzen. Ich werde dafür sorgen, dass ihr mit den neuesten Ideen im ganzen DTB Bereich versorgt seit (sofern vorhanden). Los gehts!

Viele Artikelschreiberlinge haben sich bereits dem Fauna Shamanen angenommen und versucht ein zu Hause für ihn zu finden. Meiner Meinung nach passt er dabei nirgends besser rein, als ins Naya. Man ist bereits ohne den Schamanen gut, doch mit wirds ein wenig absurd. So kann man sicke Vengevineaktionen machen, wo man in kürzester Zeit 2 Vengevines mit Hilfe eines Bloodbraid Elfs reanimieren kann. Doch dem nicht genug, kann man sich auch noch die Kinderkombo aus Sparkmage und Collar mit ihn suchern, oder aber den passenden Finisher in Form des Baneslayer Angels. Alles in allem riecht das allem nach einem sehr guten, als auch flexiblen Deck und eine vorläufige Liste will ich euch nicht vorenthalten:



Man spielt sich immer noch wie das typische Nayadeck, nur dass man vllt einen Tick langsamer ist, was hier allerdings am Schamanen liegt. Der Rest ist dann ja schon bereits aus vergangenen Tagen des Decks bekannt und sollte niemanden mehr vom Hocker reißen. Besonders wichtig sind meiner Meinung nach die Manabarbs, da man ohne gegen Titanendecks (lies: ramp) etwas schlechter dasteht. Für mehr Informationen könnt ihr auch den Artikel hier lesen: http://strategy.chan...iday-tuesday-2/

MFG 42


#595853 UWx Control

Geschrieben von zw31&4z1g am 21. Juli 2010 - 16:11

Tatatatatatataaaaaaaahaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa es ist Update Time liebe Leute und liebes Magicvolk. Man darf jetzt mit M11 spielen und überall auf der Welt versuchen Artikelschreiber und PTQ Teilnehmer die Karten gewinnbringend zu benutzen. Ich werde dafür sorgen, dass ihr mit den neuesten Ideen im ganzen DTB Bereich versorgt seit (sofern vorhanden). Los gehts!

Beim bereits erwähnten PTQ Pittsburgh gab es auch U/W/r als auch UW Control zu bestaunene. Ersteres gewann dabei den PTQ und Zweiteres wurde dritter. Hier sind einmal beide Listen:






Tjoa... insgesamt lässt sich festellen: Everything is just more of the Same! Die einzigen Änderungen sind, dass man Platz für Manaleak geschaffen hat. Na toll -.-. Ich wünschte ich könnte mehr dazu schreiben, doch leider lässt es die Dekadenz der Decks nicht zu xD.

MFG 42


#595831 [DTB] NextLevelBant

Geschrieben von zw31&4z1g am 21. Juli 2010 - 15:55

Tatatatatatataaaaaaaahaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa es ist Update Time liebe Leute und liebes Magicvolk. Man darf jetzt mit M11 spielen und überall auf der Welt versuchen Artikelschreiber und PTQ Teilnehmer die Karten gewinnbringend zu benutzen. Ich werde dafür sorgen, dass ihr mit den neuesten Ideen im ganzen DTB Bereich versorgt seit (sofern vorhanden). Los gehts!

Am Wochenende gab es da einen PTQ in Pittsburgh, bei dem auch eine Variante von NLB gespielt wurde. Man vermutet ja offensichtlich die inkludierung von Manaleak und Fauna Shaman, mal sehen was daraus geworden ist. Hier die Liste des zweiten aus Pittsburgh:




Wie man sieht, hat sich zu meinen letzten Deckvorschlag nicht allzuviel verändert. Das einzige, was neu ist, ist der Schamane, der dem Deck aber sehr gut steht. Das interessante ist, dass das Deck an sich nicht auf den Schamanen angewiesen ist und auch sehr gut ohne funktioniert, das zeigt sich auch daran, dass der Schamane wirklich oft nur der 2/2 Bär ist und früh eher mehr angreift als seinen Effekt zu nutzen. Allerdings ist er äußlichst nützlich um die Draws auszubessern. So sorgt ungehandelt dafür, dass wir unser Turn 4 Vengevine und unser Turn 5-6 Sovereigns haben, ohne dabei aufs Deck klopfen zu müssen. Des Weiteren ist natürlich ein Removalmagnet, was unsere Vengevine's und Sovereigns vor eben solchen auch ein wenig beschützt.

Viele von euch werden sich jetzt bestimmt fragen: "Wo verdammt nochmal ist das Manaleak?" Tja die Abstinenz hat einen guten Grund. Mana Leak ist vor allem gut gegen Midrangige Decks mit vielen Walkern und TitanenŽ, da man den Gegner dafür bestrafen kann, teure Sprüche zu spielen. Allerdingst besteht hier das Problem, dass man schon ein gutes Match-Up gegen solche Decks besitzt. Auf der einen Seite durch die Natur von Vengevine, auf der anderen durch Sovereigns, die besonders gegen solche Decks eine Art "I win" Karte sind. Dazu kommt, dass man sich besonders in den frühen Runden des Spiels austappen möchte um das beste aus seinen Mana zu machen. Das schlimmste an der Sache ist allerdings, dass man einfach keinen Platz im Deck hat. Klar man kann die Sovereigns runtercutten, oder auf die Ringe und Path verzichten, allerdings sind die in ihrer Funktion alle besser als das Manaleak, da sie nicht erfordern großartig Mana zurückzuhalten. Cuttet man die Sovereigns ist man aber auch nicht mehr konstant genug um das Spiel jedesmal mit ihnen zu beenden. Ihr seht also, das alles braucht weiteres Testen.

MFG 42


#595811 Der Top 8 Thread

Geschrieben von zw31&4z1g am 21. Juli 2010 - 15:07

Pro Tour Qualifier Amsterdam (Pittsburgh)

  • Datum: 21. Juli 2010
  • Decks der Top Acht:
    1st: U/W/r Walker
    2nd: Previous Level Bant
    3rd: U/W Control
    4th: Naya Ramp
    5th: Mythic
    6th: Next Level Bant
    7th: U/W Control
    8th: Boss/Vengevine/Shaman Naya
  • Link: http://magic.tcgplay...dam: Pittsburgh



#593951 Der Top 8 Thread

Geschrieben von zw31&4z1g am 15. Juli 2010 - 19:25

Pro Tour Qualifier Amsterdam (Little Rock)

  • Datum: 3. Juli 2010
  • Decks der Top Acht:
    1st: Boss Naya
    2nd: U/W Control
    3rd: G/R Tokens
    4th: Jund
    5th: Red Deck Wins
    6th: Red Deck Wins
    7th: Naya NLB
    8th: U/W Control
  • Link: http://www.wizards.c.../0620littlerock



#591729 [DTB] NextLevelBant

Geschrieben von zw31&4z1g am 09. Juli 2010 - 12:43

Ich glaub auch nicht wirklich, dass der Fauna Shaman soooo gut im NLB ist. Das sieht natürlich anders mit Karten wie Manaleak aus. Der One Off Bant Charm hat den Vorteil Instant zu sein. Dadurch, dass man eh meist gegen Jund spielt, Mythic Concsription und andere Kreaturendecks wird der O-Ring eh nur für Kreaturen benutzt. Desweiteren stellt Bant Charm nerviges Zeug wie Monument oder Needle ab und das Instant Speed, weswegen man ihn im Split sehr gut vertreten kann, eben aufgrund der Flexibilität.

Die One offs im Sb haben alle einen unterstützende Funktion, bzw. sind sich in den Match-Ups wo sie geboardet werden funktional ähnlich, nur dass sie jene Decks von unterschiedlichen Seiten aus angreifen. So macht Gideon und Martial Coup gegen Naya eine gleich gute Figur, nur dass sie ihre Dominanz auf andren Weg entfalten.

Über Boardingpläne zu diskutieren ist nicht unbedingt sinvoll, wenn bald das neue Format ansteht aber ich versuch mal ein paar Pläne zu machen:

Jund:

- 3 Jace, The Mind Sculptor
- 2 Sea Gate Oracle (bzw alle wenn man noch Deprive oder Journey to Nowhere bringen möchte)

+ 2 Celestial Purge
+ 1 Sphinx of Jwar Isle
+ 1 Ranger of Eos
+ 1 Gideon Jura

Naya:

- 3 Jace, the Mind Sculpor
- 4 Sea Gate Oracle

+ 1 Gideon
+ 1 Martial Coup
+ 2 Journey to Nowhere
+ 1 Mold Shambler
+ 2 Linvala

Man kann aber sowohl bei Jund als auch Naya Variieren und mal 1 Jace und Oracle drinn lassen und dafür Ranger cutten.

Bant Conscription:

Raus können in unbestimmter Zahl:

Vengevine
Ranger of Eos (dann auch Scute Mob)
Wall of Omens/Sea Gate Oracle (otd/otp)

+ 2 Journey to Nowhere
+ 1 Martial Coup
+ 1 Gideon Jura
Eventuell Mold Shambler und Deprive/Negate

UW Control und Planeswalker Control

- 4 Wall of Omens
- 2 Path to Exile (hat er Baneslayer Angel im Deck lässt man ein - 2 drin und cuttet Sea Gate Oracle)

+ 2 Negate
+ 2 Deprive
+ 1 Ranger of Eos
+ 1 Mold Shambler

Mono Red:

- 3 Sovereigns of Lost Alara
- 2 Eldrazi Conscription
- 3 Jace, the Mind Sculptor


+ 1 Gideon Jura
+ 2 Celestial Purge
+ 2 Deprive
+ 2 Negate

(bei einer Version mit kaum permanenten Kreaturen - 2 O-ring + 2 Linvala)

Turbolands:

- 4 Wall of Omens

+ 2 Negate
+ 2 Deprive

Ansonsten können noch Ranger of Eos und Scute Mob gehen und man bringt Journey gegen Cobras und Martial Coup gegen ungeschütze Tokenmassen... generell ist es aber besser mehr die aggressive Route einzuschlagen.

MFG 42


#591239 [DTB] NextLevelBant

Geschrieben von zw31&4z1g am 07. Juli 2010 - 18:16

Es ist wohl schwer sich insgesamt 3 mal über 2 oder mehrere Spieler verteilt und die top 20 eines Gp's zu platzieren, wenn man allein nur auf Glück vertraut... Fakt ist, das Deck ist wirklich sehr Skillintensiv und braucht ne Menge Brainpower um es richtig zu spielen. Schafft man das und hat noch ein Quäntchen Glück, so ist NLB eine sehr legitime Choice (und zu recht DTB).

Das Sea Gate Oracle darf nicht nur allein an den Kampfwerten bemessen werden. Viel wichtiger ist der eingebaute Cantrip der zusammen mit Wall of Omens dafür sorgt, dass man seine Länder und Planeswalker trifft. Desweiteren beschützt er wunderbar die Planeswalker vor Angriffen, hilft uns Vengevine zu reanimieren und stellt mit Hierarchen und Elspeth auch eine wunderbare offensive dar (wobei das stallen am wichtigsten ist).

Sphinx fand ich selber auch nie so wirklich gut, da sie mir immer viel zu klobig vorkam und man mit Ranger of Eos viel einfacher reanimieren kann. Dafür hat man aber einen weiteren fliegenden Beater, der auch ne effektive Wall sein kann.

In Japan geht man bei der Entwicklung des Decks auch ein Schritt (zurück) weiter indem man Sovereigns of Lost Alara ins Maindeck implementiert. Hier eine Beispielliste:



Die Conscription ist dabei eine sinnvolle Adition ins Deck, da sich dank der 2 Karten Kombo beinahe jedes Match-Up deutlich steigert. Einzig allein Mono R wird mit dieser Liste schlechter, da man auf die Gideons Maindeck verzichten muss, und man auch wenig Karten für das Match Up im Sideboard hat. Dafür wie gesagt werden alle anderen Mu's deutlich besser, da sich der Gegner nicht mehr so einfach austappen darf, wenn man selber potentiell 6 Mana hat. Gegen Turbolands und UW Control hat man so eine ultraschnelle Wincondition, die bei weiten schneller ist, als das Deck normal ist.

MFG 42


#588740 Der Top 8 Thread

Geschrieben von zw31&4z1g am 30. Juni 2010 - 17:52

Pro Tour Qualifier Amsterdam (Atlanta)

  • Datum: 29. Juni 2010
  • Decks der Top Acht:
    1st: Mythic Conscription
    2nd: Mythic Conscription
    3rd: Jund
    4th: Next Level Bant
    5th: Red Deck Wins
    6th: Mythic Conscription
    7th: Jund
    8th: Vengevine Naya
  • Link: http://magic.tcgplay...terdam: Atlanta





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