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japro

Registriert seit 31. Dez 2007
Offline Letzte Aktivität 16. Aug 2011 14:57

#575377 Diskussion: Daze , Umspielen VS. Reinlaufen

Geschrieben von japro am 17. Mai 2010 - 11:38

Es kommt doch immer darauf an womit man in daze reinklatscht. Ein frühes Daze hat immerhin den nachteil primär mal temponachteil zu erzeugen. Ich fand es immer interessant mit Eva Green gegen dazu zu spielen, weil man dort die volle Bandbreite von "will ich garnicht gedazed bekommen" bis zu "LOOOOS DAZE DEN SPRUCH!" hat. Bei Dark Ritual z.B. freue ich mich wie ein kleines Kind wenn das jemand dazed. Wenn jemand das tut zeugt das von ordentlicher Paranoia oder einer fragilen Starthand. Überhaupt ist " {B}, target player returns a land to his hand an discards a card" ziemlich anständig, zumal ich meine schlimmen Sachen die ich mit dem Ritual spielen wollte immer noch habe und einfach einen zug später spielen kann, um welchen sich der Gegner gerade selbst gebracht hat was die Manaentwicklung angeht. Sprüche wie Sinkhole, Thoughtseize und Hymn to tourach lasse ich auch "gerne" dazen. Vermutlich ist das dazen hier für den Gegner schon besser als den Spruch resolven zu lassen, aber es ist schlussendlich ein defensiver Zug, es ist die "weniger schlechte" Variante. Snuff out oder Maelstrom Pulse hingegen tun schon etwas weh, weil wenn man die spielt hat der Gegner schon etwas schützenswertes auf dem board. Er benutzt also das daze um einen Tempovorteil zu erhalten. Tempovorteil erzeugt daze in diesem matchup eigentlich genau dann, wenn der gegner damit kreaturen counter kann. Da ich selbst versuche mir einem Tempovorteil zu erarbeiten und diesen mit meinen kreaturen ins Ziel zu retten, müssen diese Kreaturen ums verrecken resolven.

Man sollte sich auch immer überlegen ob man den Gegner zum dazen zwingen kann und, ob man das will. Wenn ich sehe, dass ich mittelfristig wohl nicht sinnvoll um das daze herumspielen kann (nur zwei länder auf der Starthand oder so), dann spiele ich sprüche die nicht ums verrecken resolven müssen einfach in das daze rein und hoffe aus dem counter mindestens noch etwas Temponachteil für den Gegner rauszuholen, denn je früher mein Gegner daze benutzt, desto mehr schadet es ihm auch. Ausserdem ist garnicht garantiert, dass mein gegner das daze hat und "einfach drauf losspielen" ist sogar die beste Entscheidung.


#566830 ROE-Prerelease Berichte

Geschrieben von japro am 17. April 2010 - 23:30

Hmm in kurzform:
Ich habe GUr gespielt mit guten GR Spwanproduzieten, viel blauer cardquality/advantage (den 1/3er, den looter/archivist...) und zwei von den "mind control"-Dingern und noch roten Removals. Um das viele mana zu verwerten hatte ich Crusher, den 7/7 9cc, Emrakul (for the funsies) und das {X} {X} {G} Tokending.

1. Runde
An spiel eins und zwei kann ich mich nicht genau erinnern, ausser das sie jeweils recht eindeutig ausgingen. Im dritten Spiel gehts dann in die Extraturns. Der vierte Extrazug ist meiner, ich habe den Boardvorteil und Topdecke Emrakul mit 8 ländern und 6 Spawns... NAAAAAIIIIIN. Ein Land mehr und ich hätte mir cast Emrakul noch den letzten Extrazug bekommen und vermutlich gewonnen.

0-0-1

2. Runde
Mein gegner ist im wesentlichen manascrewed und ich klaue seine guten leveler.

1-0-1

3. Runde
Erstes Spiel geht es für uns beide recht gut los. Wir treffen mehr oder weniger die kurve, haben Spawnproduzenten. Recht früh lege ich dann Crusher, mein gegner tut genau dasselbe in seinem Zug, ich spiele das +2/+0-threaten er nimmt acht schaden und verliert einen haufen länder sowie eine kreatur und kann nichtmehr mithalten da ich noch genug token habe seinen crusher zu chumpen.
Das zweite Spiel ist vollkommen lächerlich. Wir beide fangen wieder gut an, er ist zuversichtlich aber wird dann doch etwas nervös nachdem ich ihm die haste-mach-mauer geklaut habe und demonstrativ meine fünfzehn Mana durchzähle. Leider habe ich Emrakul aber nicht auf der hand und finde ihn auch nicht nachdem ich den Megamindstone benutze um drei karten zu ziehen. Er findet dann zurück ins spiel nachdem er splinter twin auf den mach-7-leben-wurm spielt (7 life + einen 7/7 blocker jeden zug tönt fair). Ich klaue in diesem spiel noch seinen wurm mach einen token greife mit dem merfolk-enttapper an und mach noch einen wurm für insgesamt vierzehn leben. Danach bricht mein deck nach und nach unter dem Druck von jede runde einem neuen Wurm zusammen bis ich irgendwann dank heat ray stabilisieren kann. Dann hat er aber Ulamog (also nicht den crusher oder so, sondern den 10/10 unzerstörbar, annihilator 4). Ich halte mit einer Gelatinous Genesis für 13 gegen (jahaaa, sechs 6/6 kreaturen die alle dazu herhalten mussten zu chumpen...). Das spiel endet im Timeout mit EINEM Permanent auf meiner Boardseite.

2-0-1

4. Runde
ich erinner mich nicht an viele details ausser dass ich dank den zwei Mindcontrol effekten beide spiele gewinne

3-0-1

5. Runde
Ich biete den epischen Verzocker als ich das Mindcontrol auf eine vier power Kreatur spiele um damit GARNICHTS zu tun.
Im zweiten spiel verliere ich rasiermesserscharf gegen ein guard duty welches mich am alphastrike hindert bevor mich sein rebound schock tötet.

3-1-1

4. Runde
Das erste Spiel spielt er unfreiwilig mono grün und verliert. Das zweite spiel verliere ich nachdem er einen guten start hat und ich nie so richtig stabilisieren kann.
Im vierten spiel gibt es fröhliches Sim-Magic mit tonnenweise Viechern. Das volle programm, Eldrazi auf beiden seiten, Gelatinous Genesis für 9, ping-leveler im lightningboltmodus zusammen mit dem merfolk enttapper... als wir dann merken, dass das spiel nicht vor dem Timeout zu entschieden ist, einigen wir uns darauf dass ich den sieg bekomme (rating und so) und dafür die Preisbooster zu seinen gunsten aufgeteilt werden.

also quasi 4-1-1 oder eigentlich eher 3-1-2

In sechs Runden dreimal in dei Extrazüge zu kommen (ohne wirklich langsam gespielt zu haben) finde ich schon etwas bezeichnend für das Format.


#559802 Ghostly Prison und Schutz vor Weiß

Geschrieben von japro am 29. März 2010 - 13:55

Kurze antwort ja, du musst immer noch bezahlen. Schutz hilft nur gegen: Schaden, geblockt werden, Ziel werden sowie dem anliegen von Verzauberungen/Equipments.


#553767 Erforschung - Orakel von Mul Daya

Geschrieben von japro am 10. März 2010 - 18:30

"additional Land" bedeutet du darfst einzusätzliches land zu denen spielen, die du eh schon spielen darfst. Die Effekte sind also Kumulativ... mit vier Exploration darfst du fünf Länder pro zu spielen.


#549550 Karten die ihr nicht ausstehen könnt!

Geschrieben von japro am 25. Februar 2010 - 22:24

"nicht ausstehen können" ist wohl etwas zu stark ausgedrückt, aber ich mag das Senseis Divining Top nicht, weil es einfach absurd viel Zeit verschwendet. Sobald das Teil liegt kann man häufig nichts mehr tun ohne sofort ein "ich guck dann mal meine obersten drei Karten an" zu hören und dann dem Gegner eine minute lang beim Überlegen zuzuschauen nur damit er im nächsten Drawstep rumheult es doch falsch gemacht zu haben...

Ich hüte mich davor Karten rein aufgrund ihres Powerlevels oder des Preises zu "hassen". Das ist einfach kein ausreichender Grund bzw. in Wahrheit fast immer ein Zeichen von Neid oder Unfähigkeit mit etwas umzugehen.


#549004 Kreaturenzauber verhindern

Geschrieben von japro am 24. Februar 2010 - 18:35

Funktioniert beides, Schutz ist eine Fähigkeit der Kreatur im Spiel. Der Kreaturenspruch auf dem Stack hat keinen Schutz.
  • Gito hat sich bedankt


#548693 Chinesische Karten

Geschrieben von japro am 23. Februar 2010 - 22:03

Du dürftest sogar klingonische Karten spielen, wenn die von WotC gedruckt wurden und in gespielten Format legal sind, also ja.


#524597 extirpate vs. ad nauseam

Geschrieben von japro am 10. Dezember 2009 - 13:46

Mich würde mal interessieren warum der OP hier diese Frage stellt? Wer hat behauptet Extirpate mache etwas gegen Ad Nauseam und was genau hat der gesagt?

Extirpate ist gegen das Ad Nauseam DECK (also nicht gegen die Karte im speziellen) insofern gut, wie es gegen Kombodecks halt gut ist... Wenn man dem Gegner das erste Ad Nauseam mir Duress weggenommen oder gecountert hat, dann kann man es halt extirpaten und er spielt dann ein Deck, das ohne seine primäre Stormengine auskommen muss. Alternativ kann man ihm auch mal das Tendrils oder sonst ein wichtigen Bestandteil extirpaten, wenn irgendwie eines den Weg in den Friedhof findet.

Aber Extirpate tut nichts gegen die karte Ad Nauseam selbst wenn diese gerade gespielt wird.


#499925 The All-Foil Booster

Geschrieben von japro am 29. September 2009 - 07:47

Ich wundere mich garnicht. Die Spielerschaft gibt Wizards doch allen Anlass dazu... Die Nachfrage nach Spezialkram wie den Duel Decks ist recht gross und über die From the Vault Kisten bricht jeweils Panik aus wenn eine kommt, inkl. Hamsterkäufen und Preisexplosion. Die geben "uns" nur was wir offensichtlich haben wollen.

Das ganze ist nur Geldmacherei weil wir den Kram auch wirklich kaufen. Sich jetzt darüber zu beschweren ist etwa so wie sich schon vorher darüber aufzuregen auf der Banane auszurutschen, aber dann trotzdem absichtlich draufzutreten ;). Alle andern, die das jetzt lächerlich finden, sollten sich nicht bei Wizards beschweren, sondern bei den Leuten die den Krempel kaufen.


#499428 Glück, Pech und die korrekte Entscheidung

Geschrieben von japro am 27. September 2009 - 18:12

Ich bin vorher auf MTGS über einen Thread gestossen wo es vorallem darum ging, dass es immer wieder Spieler gibt, die jedes mal wenn sie verlieren irgendwas von Glück des Gegners oder dem eigenen Pech sagen müssen. Dort wurde dann X-fach angeführt, dass jeder der verliert selber schuld sei und man durch Analyse eines Spieles immer etwas findet was man hätte anders tun können.

An der Stelle frage ich mich, ob die Leute das wirklich glauben, oder ob da jemand einfach mit Phrasen umsich wirft um gescheit dazustehen. Denn solche Aussagen scheinen mir den tatsächlichen Glücksanteil im Spiel massiv zu unterschätzen.

Eventuell ist das aber auch ein Wahrnehmungsproblem, da man oft wirklich etwas anders hätte tun können. Tatsächlich glaube ich aber, dass man daraus dann nicht schliessen darf sich falsch entschieden zu haben. Denn in einem Spiel der Wahrscheinlichkeiten, wie Magic es ist, liefert die Korrekte entscheidung nicht immer das "korrekte Resultat".

Mal ein par sehr deutliche Beispiele, die ich erlebt habe:

1. Der Engel (Vintage)

Ich sitze mit Mono B Sui gegen Urb Painter im Finale. Durch ein Duress weiss ich, dass mein Gegner unter anderem ein Fetchland auf der Hand hat, welches ich Extirpaten könnte (ein anderes hat er schon benutzt). Ich spiele eine Hymne mittels Ritual und entscheide mich den abgeworfenen Thirst zu extirpaten (das war vor der Restriction). Einen Zug später hat mein Gegner also noch immer das Fetchland auf der Hand sowie eine weitere Karte. Ich spiele Negator und mein Gegner countert mit einem Drain. Im nächsten Zug dann, topdeckt er Platinum Engel für welchen er dank Drainmana und dem Fetchland auf seiner Hand genau sieben Mana hat.
Hätte ich vorher das Fetchland Extirpatet, hätte ich vermutlich gewonnen, weil der Engel ein toter Draw gewesen wäre (und er sogar Manburn vom Drain genommen hätte).

Hier hätte ich also etwas anders tun können um zu gewinnen. Aber wäre das korrekt gewesen? Ich bin der Meinung, dass ich hier nicht falsch entschieden habe, denn von den drei Thirsts im Deck ging mehr gefahr aus. Vorallem aber wäre es der blanke Irrsinn damit zu rechnen, dass mein Gegner genau Drain und Engel hintereinander zieht. Hier würde ich also tatsächlich behaupten mein Gegner hatte schlicht Glück.

2. Der Koloss (ebenfalls Vintage)

Ein sehr viel offensichtlicheres Beispiel, ich wieder mit Sui gegen Tezz. Ich habe on the Draw im ersten Zug Thoughtseize gespielt und sehe: Land, Lotus, Tinker, Drain, Confidant, Voltaic Key und eine andere Karten (keine Manaquellen). Da ich noch ein Duress in der Hand halte, nehme ich Lotus, da ich mir ausrechne, dass mein Gegner so Minimale Wahrscheinlichkeiten hat, im ersten Zug etwas sinnvolles zu tun. Er kann mit Mox einen Confi spielen, um Drain online zu bekommen braucht er Mox Sapphire, für Tinker braucht er Manacrypt oder etwas absurdes wie Recall in drei Moxe. Das gefährlichste was er realistischer Weise ziehen kann ist die Force gegen mein zweites Duress mit welchem ich ihm Tinker nehme will, allerdings hängt er dann immer noch auf einem Land fest.
Ich nehme also Lotus und mein Gegner zieht die Manacrypt.

3. Der Koloss 2 (Block)

Wir spielen M2010 Block (fragt nicht warum ;)). Ich spiele ein Deck das unter anderem Polymorph in Darksteel Colossus spielen kann. Ich weiss aus dem ersten Spiel, dass mein Gegner blau spielt also vermutlich Mind Control hat. Allerdings hat er nur fünf Forests im Spiel und eine Handkarte, während ich eine seiner Kreaturen reanimiert habe und Jace kontrolliere. Ich rechne mir also aus, dass ich mit Polymorph auf DSC das Spiel gewinne, da 1. er haargenau zwei Inseln ziehen und Mind Control auf der Hand haben muss und 2. ich dank Jace mindestens zwei Draws habe um Negate oder Duress zu ziehen (noch je vier im Deck) und vier Draws um eines meiner vier Mindcontrol zu finden. Ich spiele also Polymorph.
Und siehe da, mein Gegner spielt Insel, Insel, Mindcontrol während ich vier Länder ziehe.

Ich könnte noch einige jüngere Beispiele von FNMs anführen wo die einzigen Outs meiner Gegner Lavaaxt oder Panic attack waren, oder wo ich selbst gewonnen habe, weil mein gegner, um einen Zug schneller zu gewinnen, mit allem Angegriffen hat, während ich Awakener Druid topdeckte um mit einem 4/5 haste Wald das spiel zu stehlen.

Worauf ich hinaus will:

1. Kann man offensichtlich nicht immer den Gegner daran hindern durch "Glück" zu gewinnen.
2. Selbst wenn man feststellt, dass man durch andere Spielweise hätte gewinnen können, heisst das nicht, dass man falsch gespielt hat und man ist am Spielverlust eben nicht "selbst schuld".
3. Wer behauptet man habe jedes Spiel selbst in der Hand unterschätzt den Zufallsfaktor massiv.

Aber auch

4. Man hat meistens keinen Grund sich über das Glück anderer zu beschweren, weil man selbst gleich viel Glück hat, aber das dann nicht immer so wahrnimmt ("Nö, das war kein Glück dass ich die Karte Getopdeckt habe, deshalb Spiel ich sie doch viermal...").

Welche "Korrekte Entscheidung, falscher ausgang" Geschichten habt ihr so auf Lager? Habe ich unrecht und der Glücksfaktor ist doch so klein wie oft behauptet wird?
  • hat sich bedankt


#498772 [ZEN] Zendikar Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 25. September 2009 - 14:23

Mal sehen.
1. Die dichte der "Treasure" Karten (falls es sie gibt) ist sehr gering.
2. Den Grossteil davon will man vermutlich garnicht (Lich?).
3. Selbst die bessere Nichtpower wie Candelabra oder Mox Diamond bekommt man Playsetweise für ähnlich viel Geld wie ein Display kostet.
4. Wenn wirklich Power da drin ist, muss man vermutlich so viele Displays öffnen bis man realistische Chancen auf einen Mox hat, dass man billiger weggekommen wäre, hätte man den Mox einfach so gekauft.
5. Die Kiddies geben eh schon das Geld das sie haben für Booster aus, da gibts kaum noch mehr zu holen. Ausserdem werden die wenigsten von denen wegen eines Candelabers oder eines Mox Diamond in Extase geraten.


#497365 Züge überspringen als taktisches Element

Geschrieben von japro am 21. September 2009 - 22:12

So, es geht also um Magosi, the Waterveil (siehe Zendikar Spoiler).

Die erste Reaktion auf solche Karten ist ja immer: "Wie mach ich damit eine Kombo".
Ich sehe da bisher nur die möglichkeit Züge die mit Finale Fortune erzeugt werden zu überspringen um "echte" Züge zu erzeugen. Allerdings glaube ich die Karte muss garnicht "gebrochen" werden um gut zu sein.

Da Magosi ein Land ist, ist der einzige nachteil die CiPT Eigenschaft, sie verschwendet weder Platz im Deck noch ist sie situativ tot. Trotzdem sieht es erstmal wie ein Nullsummenspiel aus. Da man aber selbst die Kontrolle darüber hat, kann man dann Züge überspringen, wenn der Gegner wenig davon hat, und selbst Bonuszüge bekommen, wo man sie gut missbrauchen kann.
Ich stelle mir das vorallem in Kontrolldecks gut vor (T2). Im fortgeschrittenen Spiel kommt es dann ja durchaus vor, dass dem Gegner mal kurzzeitig das Gas ausgeht. Wenn der Gegner also gerade nur eine Karte gezogen hat um den Zug wieder abzugeben, gibt man ihm einfach noch einen, da die Chancen gut stehen, dass er nochmal nichts allzu schlimmes tut (und selbst wenn, man spielt schliesslich blau und hat potentiell noch Counter etc.). Auf diese Weise kann man sich Züge ansammeln und sie dann verketten, wenn es für den Gegner am ungünstigsten ist. Wenn er ausgetappt ist z.B. kann man im Kontrollmirror einfach mal mehrere Züge hintereinander ungestört spielen um Winconditions zu resolven und trotzdem noch Mana offen haben wenn der Gegner das nächste mal am Zug ist. Oder man kann einen Planeswalker spielen und sofort ziemlich weit Hochfahren.

Jetzt denkt sich vielleicht jemand: "So ein Blödsinn. Time Vault gibts schon ewig und das wurde entweder in ner Kombo gespielt oder war ohne einfach schlecht.".
Allerdings ist dort die Situation etwas anders. Time Vault ist einerseits zu leicht missbrauchbar, so dass es entweder gebannt war oder in einer Kombo gespielt wurde, welche jegliche andere Nutzung überflüssig machte. Ohne eine Kombo hat das Vault im gegesatz zu Magosi hingegen das Problem keinen anderen Zweck zu erfüllen, d.h. es ist eben eine situativ tote Karte, deren potentieller taktischer Vorteil die Inklusion in Decks nicht rechtfertigte.

Wer schonmal Solidarity gespielt hat wird auch wissen, dass Züge zu überspringen gelegentlich den Vorteil den man davon bekommt wert ist. Dort kommt es vor, dass der Gegner gerade etwas Manascrewed ist, oder nur Tote Karten auf der Hand hat. Sobald er dann einfach "Draw, Go" spielt, kann man oft ohne Angst haben zu müssen Meditate spielen, da man dem Gegner gerade mal eine Karte geschenkt hat, während man selbst dafür mit 9-11 Karten in seinen nächsten Zug gehen darf.
Meditate macht natürlich etwas ganz anderes als Magosi, keine Frage, aber es geht hier mehr darum zu erwähnen, dass selbst in einem explosiven Format wie Legacy durchaus mal die Möglichkeit besteht Züge zu überspringen. Entsprechend muss das in Standard erst recht möglich sein, vorallem wenn man die Option darauf so "billig" bekommt.

Was denkt ihr dazu?


#494101 [ZEN] Zendikar Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 11. September 2009 - 13:48

Müsste es dann aber auch mit Black geben das glaube ich nicht so.Das passt nicht zu Black den Gegner was schenken.

Stimmt, bei Rot ist es ja normal dem Gegner leben zu geben, aber bei Schwarz.... neee.
  • hat sich bedankt


#494078 [ZEN] Zendikar Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 11. September 2009 - 12:42

Es geht mir ja nicht darum, den Gegner am Decktod sterben zu lassen, viel mehr geht es mir darum, wichtige Karten wegzuhauen.
Bei 13 Karten erwischt man bestimmt ein paar wichtige Karten, außerdem ist dann ein Viertel des Decks für den Gegner unwiederbringlich verloren (wenn er nicht gerade irgendwelche Recursion-Engines spielt), wie gesagt, ich werde die Karte mal austesten.

Ich weiss nicht warum sich der Irrglaube mit Millen könne man dem Gegner "wichtige Karten" wegnehmen sich so hartnäckig hält. Wenn man davon ausgeht ein Deck sei randomisiert, dann ändert ein Millspruch die Wahrscheinlichkeiten für den gegner etwas vernünftiges zu ziehen genau GARNICHT. Natürlich kann man mal die I-Win-Karte die oben drauf lag mal runtermillen. Geradesogut, kann es aber sein, dass diese Karte an stelle 14 liegt und man durch das Millen Selbstmord begeht.


#492867 [ZEN] Zendikar Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 07. September 2009 - 23:35

Rofl, wie bitte kommt man auf die Idee schon jetzt, wo bisher gerade mal Erfahrung mit 10 Planeswalkern vorliegt, darüber zu reden wie Planeswalker "schon immer funktioniert" haben und wie sie auszusehen haben?
Nissa ist der erste derart stark vom Deckthema abhängende Planeswalker und damit ist doch GARNIX verkehrt? Genaugenommen finde ich das gut, weil das mal ein Walker ist, bei dem ich nicht gleich das Gefühl habe vier besorgen zu müssen. Wenn man die Funktion von Walkern auf "mach was passendes zur Farbe" beschränkt, gehen einem sonst recht bald die Möglichkeiten aus (alleine die 10 schon gedrucken Walker haben ziemlich viele Überschneidungen in ihren Fähigkeiten).




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