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japro

Registriert seit 31. Dez 2007
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#491014 Sollte man wirklich überall Force spielen wo man kann?

Geschrieben von japro am 03. September 2009 - 00:58

Warum denn noch die Snare? Du hast ja selbst gesagt das man ungern viele Kreaturen rauswirft weil das das Deck an sich schwächt und die Force gegen Snares zu tauschen find ich nicht so pralle. Ausserdem hast du gesagt,d as Deck mit viel Kartenvorteil sich das erlauben könen Force zu zcocken (STandstill wird ja schliesslich gezockt was immenser Kartenvorteil ist für das wenig Mana)

Vermutlich würde ich dort nicht ein ganzes Playset Boarden. Ich würde je Nach MU auch eher Daze nehmen. Aber sagen wir gegen UGr Threshold könnte ich mir das Weglassen der Forcen für Snare durchaus vorstellen. Eben aus dem Grund, weil einfach kaum ein Spruch in jenem Deck es wert ist zwei meiner Karten zu Opfern. Merfolk sollte im Normalfall die schnellere Clock haben und das Manadenial macht Daze effizient genug.


#491004 Sollte man wirklich überall Force spielen wo man kann?

Geschrieben von japro am 02. September 2009 - 23:38

Und jetzt lesen sich alle nochmal den letzten Absatz des ersten Posts durch :| . Ihr tut alle so als hätte hier jemand behauptet man solle Spell Snare generell über Force spielen und begründet das damit, dass Force in den meisten Fällen die Korrekte wahl ist. Niemand hier widerspricht dem...
Ich wunder mich nur, warum die Karte in speziellen MUs/Decks nicht hinterfragt wird.

Schön Sui kann im ersten Zug Confi legen. Ich hab selbst häufig genug Sui gespielt. Ich kenne das, man legt den guten Ritual->Duress Start hin, nimmt dem Gegner einen Busines Spell weg und er Forced den Confi den man für die restlichen zwei Mana spielt. Im nächsten zug Kassiert er die Hymne die er nichtmehr countern kann und hat vor seinem eigenen zweiten Zug Fünf Karten verloren. Würde er hingegen den Confi Resolven lassen und im Nächsten Zug die Hymne Snaren hätte er nur zwei Karten verloren, was gegen Sui mit Confi immer noch die bessere ausganslage ist. Diverted man die Hymne, hat man sogar den Effekt des Confi für mindestens zwei Züge kompensiert. On the Play sein Ritual zu Disrupten ist auch ein recht gutes Play, während das Forcen des Rituals einfach nur urschlecht wäre...

Nochmal für alle zum Mitschreiben. Niemand behauptet Force sei generell schlecht. Es gibt einfach nur MUs in denen man meiner Meinung nach ernsthaft überlegen sollte sie gegen Effizientere Sprüche zu tauschen, weil die Force so gut sie im allgemeinen ist, im speziellen einfach mal schwach sein kann. Die meisten Decks (insbesondere Solidarity und Merfolk, die ich hier aufführe, weil sie die blauen Decks sind mit denen ich tatsächlich etwas erfahrung habe) sind in der Lage sich einzelne Mana offen zu halten um die immer noch extrem Manaeffizenten "Spezialcounter" (Snare, Disrupt, Annul?) zu nutzen. Was mich irritiert ist einfach, dass die wichtigkeit der Force sich derart in den Köpfen der Eternalspieler festgesetzt hat, dass sie nichtmal im speziellen hinterfragt wird.

Edit:

Gegen Loam willst du die Force ruasnehmen und dafür Snare udn Divert zocken? Divert ist schonmal ganz schlecht, weil der Loam Spieler das mana einfach hat. Snare bringt dir auch nicht gegen Crusher oder Terravore o.ä. Force wär das letzte was man da rausboarden sollte. Du brauchst einfach den Allrounder und Costless Counter dafür.

Für Eva Green würd ich auch sagen sag du die Force bruachst weil wenn du keien Snare hast bzw der Gegner auch das Mana für Divert hat geht du einfach ein gegen Sinkhole, Hymn etc

Nö, gegen Loam würde ich nicht Divert zocken wollen, Snare (vorallem on the Play) schon. Loam ist solange es meine Manabase nicht angreifen kann, mit seinen Kreaturen nicht schnell genug um mich umzunieten bevor ich mit Solidarity gewinne. Solidarity spielt eh kaum Counter (7). d.h. ich Countere nur sprüche die absolut vernichtend wären. Im Falle von Loam eben Devastating Dreams und ev. Chalice (welche ich on the Play beide mit Snare erwische).

Das argument "Du brauchst Force, weil es sein kann das du gerade kein Snare hast" ist einfach mal unsinnig. Die ergibt erst dann sinn, wenn die Alternative die ist, beides im Deck zu halten. Gegen ein Deck das aber meine Hand stark Angreifen kann, ist ein Counter der Kartennachteil macht schlecht, vorallem wenn ich um sie im Deck halten zu können Cantrips rausboarden muss (anstatt eine Karte zu ziehen werfe ich eine zusätzliche weg... und das gegen Discard neeeeee).
Alleine die Tatsache, dass ma manche Sprüche Countern sollte heisst noch nicht, dass es gut ist sie mit Force zu countern. Wenn ich dem Eva Green spieler mit Solidarity das Sinkhole Force und dafür noch etwas Discard abbekomme stehe ich vermutlich genau so mies da wie mit dem Land weniger, da ich auf diese weise sogar ins Topdecken gezwungen werden kann. Da ist Divert einfach das kleinere übel (ausserdem hat der Sui Spieler meist nicht so den haufen Mana übrig...)


#490979 Sollte man wirklich überall Force spielen wo man kann?

Geschrieben von japro am 02. September 2009 - 22:24

Hi,

da das Thema sowohl für Legacy als auch für Vintage relevant ist poste ich es mal in keines der Formatforen.

Ich habe mich nun schon mehrfach gefragt, ob die fast schon religiöse Verehrung und damit einhergehende Inklusion von Force of Will in jedes Deck das auch nur ansatzweise genug blau spielt wirklich gerechtfertigt ist. Ich kenne mehrere Leute die einen erheblichen Anteil der vorhandenen Decks (vorallem für Legacy) nicht in die Hand nehmen wollen, einfach weil sie dann keine Forcen hätten ("solche Decks spiele ich nicht, was tust du wenn dein Gegner im ersten Zug <brokene Aktion> macht.").

Für mich als jemand der den Einstieg in die Eternalformate über Suicide Decks gefunden hat (Eva Green, T1 Sui...), waren Forcen immer etwas tolles wenn der Gegner sie gespielt hat weil er dabei dick Kartennachteil macht. Umgekehrt habe ich nun wenn ich selbst Decks mit Forcen spiele immer das gefühl schon mir dem Rücken an der wand zu stehen wenn ich etwas Force. Ein Spruch muss schon extrem stark, damit er es Wert ist zwei Handkarten für ihn zu opfern. Daher finde ich es erstaunlich, dass der grossteil der Magicspieler zwar panische Angst vor Kartennachteil hat ("OMG, EINE KREATURENVERZAUBERUNG!!!"), aber ich noch nie gesehen habe, dass jemand die Force in einem Deck auch nur hinterfragt.

Vielleicht teste auch auch einfach die Falschen Matchups, aber ich hatte schon mehrfach den Fall, dass ich z.B. Merfolk oder Solidarity spielte und wie das halt so ist bei den beiden Decks Mana offen hatte (Solidarity muss sich ja kaum austappen wenn es nicht will und Merfolk hat öfter als nicht Aether Vial online). Da sitzt man dann, der Gegner spielt etwas was man gerne Countern würde und man hat nur die Force... Ganz toll, ich hätte also Mana um irgendeinen Counter zu spielen (Counterspell, Manaleak etc.) aber ich habe nur die Force. Dann muss ich mich fragen, ob der Spruch des Gegners es Wert ist auf Kosten von zweien meiner Karten gecountert zu werden (und das ist er dann häufig nicht).

Klar, Force erlaubt mir mich auszutappen und immernoch den Counter spielen zu können. Das ist für Solidarity wichtig, falls mein Gegner auch Counter spielt, da es absolut nutzlos ist einen Counterwar über High Tide zu gewinnen, wenn ich danach ausgetappt bin. Aber wie sieht das z.B. in MUs aus wo der Gegner keine Counter hat. Wo ich LD und Discard Effekte Countern muss. LD muss ich nicht countern solange ich keine Länder habe und wenn ich Welche Habe, dann kann ich auch Spell Snare und Konsorten benutzen. Gegen Discard sind Forcen auch denkbar schlecht, da das Forcen von Hymnen nur minimal besser ist, als die Hymne selbst abzubekommen und Duresseffekte oder gar Rituale zu Forcen ist bestenfalls ein Akt der Verzweiflung um Businesspells zu schützen die man ums verrecken braucht. Gegen Decks die nur agressiv Vorgehen kommt mir das Forcen von Kreaturen auch eher Grenzwertig vor, weil man 1-2 gegen eine Karte tauscht für die im gegnerischen Deck eine ziemliche Redundanz vorhanden ist.

Bei Merfolk hingegen, habe ich es selten nötig einen spezifischen Spruch zu schützen, da die meistens recht redundant sind. Dort ist es von mir aus interessant Forcen zu haben um den Kombospieler daran zu Hindern im ersten oder zweiten Zug abzugehen. Allerdings spielt man (oder nur ich?) so selten gegen Kombo oder andere Decks die wirklich Vernichtende First Turn Plays drauf haben, dass das etwas Paranoid scheint Force in jedem Fall im Deck zu halten.

Trotzdem habe ich bisher jedesmal wenn ich mit jemandem darüber geredet habe Forcen in einem bestimmten MU rauszuboarden eine Antwort der Art "Force rausboarden? bist du wahnsinnig das ist die beste Karte... blabla." erhalten.

Bin ich es, der völlig verpeilt ist, wenn er Forcen öfter mal schlecht findet?

Nur um hier vorzusorgen, weil mich garantiert jemand falsch versteht. Ich will nicht behaupten Forcen seien überhaupt schlecht, ich finde nur, dass es durchaus MUs oder gar blaue Decks geben kann, in denen sie schlechter als andere Counter sind und daher auch mal rausgeboardet werden dürfen.


#486968 Bester Kreaturentyp

Geschrieben von japro am 22. August 2009 - 22:14

Ich bin für Lhurgoyf :D.


#485758 Magic wird immer mehr wie...

Geschrieben von japro am 19. August 2009 - 15:29

Wir stellen also fest:
1. Wizards versucht Geld zu verdienen.
2. Wizards guckt sich Konzepte ab, die bei Konkurrenzprodukten funktionieren.
3. Magicspieler scheinen von Yugi traumatisiert zu sein, und finden alles schlecht was damit zu tun hat.


#473534 Tidal Warrior und Surgespanner

Geschrieben von japro am 16. Juli 2009 - 20:39

1. Wie stelle ich das 'Länder-Tappen' mit dem tidal warrior am besten an? Mana-Fähigkeiten gehen ja nicht auf den Stack, also frage ich mich, wie ich beim Gegner am schlauesten tappe.

2. Kann ich bei surgespanner auch einfach insgesamt vier Mana tappen und so zwei Kreas tappen?

Ich bin mir nicht 100% sicher was du jeweils meinst.

Tidal Warrior tappt keine Länder. Du kannst damit halt beim Gegner inseln erzeugen um Islandwalk nutzen zu können, oder wenn du es schon im Upkeep benutzt, kannst du unter umständen dafür sorgen, dass er eine Farbe nicht hat indem du z.B. seinen einzigen Wald zu einer Insel machst.

Surgespanner muss irgendwie getappt werden, z.B. indem er angreift. Wenn das passiert kannst du {1} {U} zahlen und eine Karte auf die Hand ihres Besitzers bringen, du kannst die kosten aber nicht mehrmals für dasselbe "Tappereignis" zahlen..


#472296 Formatmonotheismus

Geschrieben von japro am 13. Juli 2009 - 22:34

Ich bin gerade vorher über die Diskussion auf PMTG zur Magic Bundesliga gestolpert und mal wieder befremdet darüber wie stark sich Leute als "Legacyspieler", "Standardspieler" etc. verstehen.
Auch hier im Forum merkt man das ja immer so schön in den Diskussionsthreads zu neuen Editionen wenn die Standardspieler und Eternalspieler aus ihren Subforen hervorkommen und sich ausnahmsweise mal im selben Thread tummeln und die stärke von Karten diskutieren ohne den Kontext der jeweils anderen Kommentare zu beachten.
Ich verstehe es, wenn jemand z.B. nur Limited spielt und kein Constructed (oder umgekehrt) da die Unterschiede doch sehr eindeutig sind. Insbesondere sind die Vorraussetzungen anders, ein "Limitedspieler" muss sich keinen Kartenpool halten etc.
Wenn jemand Vintage doof findet oder nur Vintage spielt, weil das Format sich doch sehr stark von eigentlich allen anderen Formaten unterscheidet ist das irgendwie auch noch verständlich. In dem Thread da auf PMTG bekommt man hingegen den Eindruck Legacy sei ein fundamental anderes Format als Extended oder Standard. Vermutlich werde ich jetzt gleich niedergeschrien, aber ich finde die Unterschiede recht klein wenn man bedenkt, dass vollkommen andere Karten gespielt werden. Das Powerlevel ist halt jeweils etwas anders, aber sonst (Aggro in Legacy ist z.B. nichtmal drastisch schneller als in Standard).

Ich verstehe mich selbst als Magicspieler und spiele eigentlich alles wofür es in sinnvoller Reichweite ein Turnier gibt. Ich besuche die Vintage Turniere hier in Zürich, Drafte jeden Freitag Abend, spiele die Standard NQs, PTQs und Nationals, Block wenn es was gibt, Legacy in Feldkirch und sogar einen Extended PTQ habe ich gespielt :ugly: (auch wenn ich keine Ahnung vom Format hatte und ein Deck kurzfristig geliehen war).

Das macht mich vielleicht nicht in jedem Format so kompetent wie jemanden der nichts anders spielt, aber ich denke ich habe doch einen Überblick. Auffällig ist dann, dass die Leute, die sich nur einem Format verschrieben haben, das zwar meist irgendwie begründen können, dabei aber häufig nur krasse Ignoranz über die anderen Formate demonstrieren. Ich denke die Argumente sind bekannt. "In Vintage/Legacy spielst du doch nur gegen kranke Kombodecks die völlig random abgehen", "Standard ist ja nur Aggro und es blockt eh niemand"... Und dann noch immer diese unsäglichen Skill- und Kostendiskussionen, in welchen sich einfach jeder seine Möchtegernargumente zusammendichtet. Man spielt jedes Format so teuer wie man es sich macht und jedes Format hat ultraschwer zu spielende Decks wie auch plumpe Autopilothaufen.

Einige der kompetentesten Magicspieler die ich kenne zeichnen sich unter anderem dadurch aus, dass sie sehr schnell funktionsweisen von Decks erfassen und ihre Spielweise anhand weniger Informationen über andere Decks anpassen können. Denen kann man dann, auch wenn sie wenig Legacy spielen, ein T1.5 Deck in die Hand drücken und bereits nach zwei spielen sehen wie sie das Deck erheblich besser spielen als so mancher "mono Legacyspieler", der einfach nicht so ein toller Spieler ist. Das sind dann eben Magicspieler, die einfach jedes Format spielen können, solange sie irgendwie an die Karten dafür kommen. Diese Art von Fähigkeiten sind doch eigentlich erstrebenswert, oder nicht?

Warum also gibt es so viele Monotheisten in der Magiclandschaft? Ist doch schade?


#466122 [M10] 2010 Core Set - Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 28. Juni 2009 - 23:08

Das ist nicht der Punkt. Der springende Punkt ist, dass effizientes Mass-Removal das Spiel strategisch für alle komplexer macht. Wenn es kein spielbares Massenremoval gibt, dann kann man einfach alle Kreaturen spielen ohne in eine größere Gefahr zu laufen. Das macht das Spiel eben für die Fattie-Spieler einfacher. Hinzu kommt, dass Kontroll-Decks drauf angewiesen sind, Threads die einmal auf Tisch liegen mehr oder minder gut entsorgen zu können.

Hinzu kommt, dass gerade in letzter Zeit viele Kreaturen/Sprüche einfach mal per se Kartenvorteil erzeugen indem sie mit einem spruch mehrere Kreaturen aufs Feld bringen, karten ziehen etc. (Spectral Procession, Broodmate, Ranger of Eos, Cloudgoat Ranger, Bloodbraid Elf). Gleichzeitig wird uns aber eine der stärksten Möglichkeiten genommen mehrere Kreaturen auf einmal zu töten. Auf diese Weise erschlägt man ganze Spielstrategien, die davon abhängen auch mal den dicken Resetknopf zu haben.

Dann overextended man eben einfach nicht. Ist das das große "Strategieelement" das verloren geht? Jeder der nicht vollkommen behämmert ist, wird nicht overextenden, sobald sein Gegner weißes Mana auf den Tisch legt in einem Format mit Wrath.

JA, das ist ein Strategieelement das verloren geht. Was die Tatsache, dass das "jeder weiss", daran ändern soll verstehe ich nicht. Wenn jemand blaues Mana offen hat musst du mit Countern rechnen, wenn jemand rotes Mana hat mit Burn... Das sin alles Elemente des Spieles die man beachten muss und die dem Spiel tiefe verleihen. Wenn es nun aber einfach kein Massremoval, keine Counter oder kein Burn gibt/gäbe, dann sind da weniger Faktoren die meine Entscheidung beeinflussen und das spiel wird vorhersehbarer/einfacher.


#466105 [M10] 2010 Core Set - Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 28. Juni 2009 - 22:21

Nochmal zum Thema Wrath. Erstmal ist der kaum overpowert. Zuletzt gab es in einem massivst "Kreaturenverseuchten" Standardformat eigentlich nur ein vielleicht zwei Decks die ihn spielten. Und selbst deren Strategie ist nicht nur um das Massremoval rotiert.
Wrath ist vielleicht designtechnisch eine etwas doofe Karte, da es solange er im Format ist einfach keinen Grund gibt ein anderes weisses Massremoval zu spielen.

Ich weiss, dass das viele Leute toll finden einfach SimMagic zu spielen und auf ihrer Seite fröhlich grosse Tiere oder Elfen aufzubauen und dann davon erzählen zu können ("Boaaah, in dem spiel hatte ich 10 6/6 Elfen, dann habe ich noch Garruk Ausgelöst UND Overrun gespielt!"). Solche Decks sind schon ok, aber die werden durch starke Tribalkarten und Dicke Spoiler (der Alarablock ist einfach mal voll davon) im Moment imho schon genug gefördert, man muss doch nicht gleich noch die natürlichen Feinde davon abschaffen.
Wenn das "neue Magic" so aussieht, dass einfach der gewinnt der schneller die dickere Fiecher legt, macht das das spiel einiges "dümmer" als das z.B. die Regeländerungen könnten.


#465706 [M10] 2010 Core Set - Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 27. Juni 2009 - 21:16

Wisst ihr noch wie WotC sagte sie wollen M10 drafts interresant machen? Oh das wird totaler Mist einfach nur fetties raus und dann sehen wir was draus wird. Die edition an sich kann seine eigenen Karten nicht lösen/haten. KEine Edicte kein Massremoval und pyroclasm ist ein witz bei den Lords. Und dann nicht mal Massremoval, also wenn die Liste stimmt hat sich WOTC einen bösen schnitzer erlaubt. Also ich denke mal da kann man nicht wirklich was sinvolles draften.

Bei Alara als Draftformat hat sich WotC einen krassen schnitzer Erlaubt, das Format besteht nur aus Bomben und Manafixing...
Für Draft ist das vorhandensein von Wrath nun wirklich nicht relevant :blink: . Im Alaraformat gibts auch nur eine hand voll Pyroclasms und nur ein richtiges Massremoval.

Was mich persönlich einfach nervt, ist nicht die Regeländerung, sondern die neuen Karten im Allgemeinen.
Es soll laut Miraclegames
# Mythic / Sagenhaft: 15
# Rare / Selten: 53
# Uncommon / Ungewöhnlich: 60
# Common / Gewöhnlich: 101
# Standardland: 20
geben.

Hallo
Wenn man die Mytic- und die normalen Rares zusammen nimmt, dann hat man mehr Rares als Uncommons.
Das ist irgendwie ziemlich Scheiße.
Wer sich z.B. ein Display kaufen will und hofft, dass er eine Karte wie Ball Lightning zieht und das am liebsten 4 Mal,
dann hat er eine Wahrscheinlichkeit von 50% (abgerundet), dass er überhaupt eine Einzige zieht.


Und was genau ist daran neu? Erstmal ist das Verhältnis Uncommons zu Rares vollkommen wurscht. Die Wahrscheinlichkeit einen Ball Lightning zu ziehen wäre immer noch genau gleich, ob es nun 100000 Uncommons oder nur eine gäbe. Die Rarity Verteilung in M2010 ist übrigens genau gleich wie diejenige von Shards of Alara. Betrachtet man hingegen die 10th Edition...
X hatte 121 Rares. Einhunderteinunzwanzig! Die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Karte (sagen wir Wrath) aus einem 10th Booster zu ziehen lag bei 1/121 ~= 0.8%. Der Erwartungswert der Displays die man öffnen muss, um ein Playset Wrath oder Underground River aus der zehnten zu haben, liegt bei über 13!
Bei M2010 hingegen ist die Wahrscheinlichkeit einen Ball Lightning zu ziehen bei 7/(8*53) ~≃ 1.6%. Die einen Garruk (also eine Mythic) zu öffnen bei 1/(8*15) ~≃ 0.8%...
Sogar Lorwyn hatte noch eine "geringere Raredichte" als das M2010.

Wie man also an den Rarities von M2010 irgendwas schlecht finden kann entzieht sich vollkommen meinem Verständnis.

Edit: Habt ihr schon gewusst, das die Chance einen Mogg Fanatic aus einem 10th Booster zu ziehen etwa gleich hoch ist wie diejenige eine Damnation aus einem Planar Chaos Booster zu bekommen? (nur ein weiteres Beispiel, dass das aktuelle Rarity System erheblich weniger eigenartig ist, als es früher mal war)


#463097 [M10] 2010 Core Set - Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 22. Juni 2009 - 11:48

Achja wo wir gerade dabei sind:
OMG, Lightning Bolt macht alle anderen Burnspells überflüssig!
OMG, wenn die in Zendikar nicht Spectral Procession wieder drucken wird das Tokendeck unspielbar!
OMG, mit den neuen Dualländern und nur Filterländern sonst werden 1cc Drops kaum zu supporten sein!
OMG, nach Zendikar wird mein ganzes teures Faeriedeck obsolet!


#459980 Passive Karten

Geschrieben von japro am 15. Juni 2009 - 03:33

So, ich wollte mal ein Thema ansprechen, über welches ich mir wieder Gedanken gemacht habe, nachdem ich auf MTGS ein par Beitrage zu Medling Mage gelesen habe.

Es geht um Karten deren Wirkung im Spiel nicht unbedingt sichtbar sind. Die Spielstärke solcher Karten ist schwer zu evaluieren, da nicht immer offensichtlich ist, ob sie überhaupt etwas tun.
Erstmal ein par Beispiele:

Cursecatcher, sobald der liegt wird der Gegner keinen wichtigen Spruch so spiele, dass er davon gecountert werden könnte. Solange einem der Gegner also nicht verrät, was er deshalb gerade nicht spielen kann, stellt man nur fest, dass der Catcher ja garnie etwas countert und könnte deshalb den Eindruck bekommen, dass der Catcher weitestgehend Wirkungslos ist. Tatsächlich wirkt er aber fast wie eine asymmetrische Sphere of Resistance (und das soll gut sein habe ich gehört).

Extirpate/Cranial Extraction, das ist extrem subtil. Man sieht beim Extirpaten zwar wann und ob der Gegner die zu entfernende Karte innerhalb sinnvoller Frist gezogen hätte, aber es ist in vielen Fällen fast unmöglich zu sagen, ob das das spiel entscheidend beeinflusst hat. Erwischt man keine Handkarte oder etwas wirklich sehr entscheidendes (Sämtliche Manaquellen einer bestimmten Farbe, oder die Winconditions) hat man häufig das Gefühl einfach nichts getan zu haben (scheinbar null Einfluss aufs die aktuelle Spielsituation).

Medling Mage, man kann durchaus einen Volltreffer gelandet haben und deshalb gewinnen, aber solange der Gegner das nicht verrät weiss man es einfach nicht. In den Fällen wo der Mage sehr schnell wieder entfernt wird, hat man auch häufig das Gefühl, dass er recht ineffizient war, wobei die Tatsache, dass der Gegner ein Removal daran "verschwenden" musste, eigentlich anzeigt, dass er wohl recht gefährlich für dessen weiteren Spielplan war.

D.h. es geht insbesondere um Karten um die der Gegner herumspielen muss, auch wenn das nicht unbedingt offensichtlich ist oder um Karten die das spiel auf nicht einsehbare/vorhersehbare Art beeinflussen. Man liest auch gelegentlich, dass eine Karte nicht so gut sei, weil der Gegner sie umspielen könne, aber er muss das halt eben doch tun.

Kennt ihr Methoden um die Wirkung solcher Karten besser einschätzen zu können? Gibt es wohl viele Karten die übersehen werden, weil ihre wirkung zu schwer zu beurteilen ist?


#458142 [M10] 2010 Core Set - Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 10. Juni 2009 - 15:17

Wie gesagt, jeder halbwegs anständiger Spieler, der die Mechaniken und Komplexilität des Spieles ausnutzen kann ist dieser Meinung.
Ganz klar, wer findet es schon gut, dass Spiele durch mehr Luck und weniger Skill etschieden werden?

Immerhin weiss ich nun dass ich kein anständiger Spieler bin, da ich nicht von Anfang an rumheule. Ich hab mir wirklich Mühe gegeben Bespiele zu finden in denen das spiel "dümmer" wird, aber ich tue mir schwer dabei.

Genau genommen finde ich nur die Beispiele wo irgendwas geopfert wird. Wie bereits gesagt, Mogg Fanatic, Fulminator Mage und Nantuko Husk sind nicht so die Skillkarten wenn du mich fragst.

Aber du darfst mir gerne Beispiele nennen die wirklich relevant sind.


#458124 [M10] 2010 Core Set - Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 10. Juni 2009 - 14:52

Wenn die Mehrheit der selben Meinung ist, wird das ja schon stimmen.

Woher weisst du was die Mehrheit denkt? Leute die sich über was beschweren post immer zuerst und sind überhaupt nicht representativ für die gesamte Spielerschaft. Wirklich "gute Spieler" sind im Augenblick vermutlich auch nicht damit beschäftigt rumzuheulen sondern evaluieren wie das ihre Decks betrifft und ob sich mit den neuen Regeln irgendwas Missbrauchen lässt was bisher nicht möglich war.
Einen Mogg Fanatic nach Schaden auf dem Stack zu opfern hat jetzt auch nicht so den haufen mit Skill zu tun sondern einfach mit Regelkentniss. Die neuen Regeln Ändern das spiel erstmal, aber es es noch überhaupt nicht klar, ob sie es wirklich "dümmer" machen.


#440570 [ARB] Alara Reborn-Diskussionsthread

Geschrieben von japro am 20. April 2009 - 22:02

[x] einfallslos
[0] sinnfrei

Cancel mit komplizierteren Kosten, dafür generiert es aber auch ponteziell CA. Gerade gegen Aggro Decks die schnell Druck aufbauen möchten kann es unter umständen dazu kommen das zwei Ziele anzielbar sind.

Ja klar, weil so viele leute ohne Priorität abzugeben gleich noch nen Instant hinter ihren Kreaturen herspielen :ugly: .

Zum Thema "Die neuen Editionen werden nur immer besser und die zwingen uns neue Karten zu kaufen". Schaut euch mal das Standardmetagame an bitte. Der dominante Block ist Lorwyn und ein kleinwenig Shadowmoor. Die Formatdefinierenden Karten sind Cryptic Command, Bitterblossom, Spectral Procession und Reflecting Pool. Die ganzen achso overpowerten Alarakarten haben gerade mal ein einziges wirklich kompetitives Deck hervorgebracht das vorher noch nicht da war (Bant Aggro). Ich möchte schon garnicht daran denken, was passiert wenn der Reflecting Pool und die Vividländer rausrotieren, weil dann schlagartig der halbe Alarablock zu Manamässig unsupportbarem Exotenkram wird. Am ende werden von den bisher gespoilerten Karten vermutlich nur ganz wenige wie Meddling Mage oder Malestorm Puls wirklich gespielt. Überhaupt sind die Karten die nachher wirklich gespielt werden und gar Formate definieren sehr häufig nicht diejenigen bei denen in den Foren alle Timmies "OMG, LOL WIE ULTRA BROKEN, WENN DU VON DER DREIFARBIGEN VERZAUBERUNG ZWEI STÜCK HAST, GEWINNST DU IN ZWEI ZÜGEN!!!! UND DAS EINZIGE WAS DU SONST BRAUCHST IST NE 5/5 KREATUR!!!!1" abgehen.

Genau dasselbe sieht man auch in Legacy/Vintage. Was sind die jüngeren Karten die dort wirklich eine grosse Wirkung hatten? Na? Eher unauffälliger Kram wie Balance, Top, Thoughtseize, Tarmogoyf... Ja, ich weiss, Turnierspieler haben das Potential der Karten schon relativ früh erkannt (andererseits das top ist aus standard rausrotiert und in extended gebannt worden bevor es in Vintage wirklich Verbreitung fand z.B.). Aber jedenfalls sind das nicht die Karten wo der grosse Wirbel drum gemacht wird wenn sie gespoilert werden. Da stellen nur ein par leute trocken fest "Hey die sind gut" und sobald sich ein neues Format bildet schiessen die Preise dieser Karten durch die Decke und sowas wie Mayael Aria wird einem nachgeschmissen.

Starke Karten sind in 90% der Fälle effiziente einfache Karten mit (relativ) unauffälligen Manakosten. Wenn ich mir den Reborn Spoiler ansehe dann sehe ich da Meddling Mage, Malestorm Pulse, Terminate, Knotvine Paladin und vielleicht Putrid Leech die diese Kriterien erfüllen können.




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