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regeln:replacement-effects

Replacement Effects / Ersatzeffekte

Was sind Ersatz- und Verhinderungseffekte?

Ersatzeffekte (oder im Englischen Replacement Effects) sind andauernde Effekte (continuous effects), die darauf warten, daß ein bestimmtes Ereignis eintritt, und dann dieses Ereignis durch ein anderes Ereignis ersetzen. Ersetzen kann hier heißen, daß das ursprüngliche Ereignis durch etwas völlig anderes ersetzt wird; oder aber das ursprüngliche Ereignis wird modifiziert, d.h. es wird nur ein Teil des Ereignisses verändert.

Dieses Ersetzen geschieht vor dem Eintreten des Ereignisses; das ursprüngliche Ereignis tritt also überhaupt nicht ein, sondern stattdessen tritt das neue Ereignis ein.

Verhinderungseffekte (im Englischen Prevention Effects) sind andauernde Effekte, die darauf warten, dass ein Schadensereignis eintritt, und dann einen Teil des Schadens oder den gesamten Schaden verhindern.

Erwähnenswert sind noch die sog. „self-replacement effects“. Dies sind Ersatzeffekte, die keine eigenständigen andauernden Effekte sind, sondern sie sind ein (Teil-)Effekt eines Spruchs oder einer Fähigkeit, der bzw. die gerade verrechnet wird, und sie modifizieren einen Teil des oder den gesamten Effekt dieses Spruchs bzw. dieser Fähigkeit.

Häh? Ich versteh kein Wort!

Vereinfacht gesagt ist ein Ersatzeffekt ein Effekt, der darauf wartet, dass etwas bestimmtes passieren würde, und dann dafür sorgt, dass stattdessen etwas anders passiert.

(Dies ist nicht zu verwechseln mit ausgelösten Fähigkeiten (triggered abilities), die darauf warten, dass etwas bestimmtes tatsächlich passiert, und dann daraufhin etwas bewirken!)

Ein Verhinderungseffekt ist ein Effekt, der darauf wartet, dass Schaden zugefügt werden würde, und dann den Schaden oder einen Teil davon verhindert.

„Self-replacement effects“ sind Effekte, wie der zweite Satz von Remand. Einen Spruch zu „countern“ bedeutet, ihn vom Stack zu entfernen und in den Friedhof zu legen. Dank des „self-replacement effects“ wird das „Countern“ dann zu „Spruch vom Stack entfernen und ihn auf die Hand des Besitzers zurückbringen“.

Was ist ein Ereignis?

Ein Ereignis in diesem Sinne ist fast alles, was in einem Magic-Spiel passiert. Als Beispiele seien genannt: eine Karte ziehen; einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen; das Ins-Spiel-kommen einer Kreatur; eine Karte abwerfen; …

Woran erkenne ich Ersatz- und Verhinderungseffekte?

Ersatz- und Verhinderungseffekte verwenden eine der folgenden Formulierungen (Punkte 1.-5. sind Ersatzeffekte, Punkt 6. ist ein Verhinderungseffekt):

Im englischen Kartentext:

  1. Effekte, die das Wort „instead“ verwenden, ersetzen ein Ereignis durch ein anderes
  2. Effekte, die das Wort „skip“ verwenden, überspringen ein Ereignis, ein Segment, eine Phase oder einen Zug; sie ersetzen es sozusagen durch „nichts“
  3. Effekte, die eine der Formulierungen „~this permanent~ enters the battlefield with …“, „As ~this permanent~ enters the battlefield …“ oder „~this permanent~ enters the battlefield as …“ enthalten, modifizieren, wie ein Permanent ins Spiel kommt
  4. Continuous Effects mit einer der Formulierungen „~permanent~ enters the battlefield …“ oder „~Objects~ enters the battlefield …“ modifizieren, wie ein (anderes) Permanent ins Spiel kommt
  5. Effekte mit der Formulierung „As ~this permanent~ is turned face up …“ modifizieren das Mit-dem-Gesicht-nach-oben-drehen einer Morph-Karte (Das ist nicht zu verwechseln mit „When ~this~ is turned face up …“, was eine ausgelöste Fähigkeit beschreibt, deren Auslöser das Mit-dem-Gesicht-nach-oben-drehen der Karte ist!)
  6. Effekte, die das Wort „prevent“ verwenden, sind Verhinderungseffekte

Im deutschen Kartentext:

  1. „stattdessen“ oder „anstatt“
  2. „übergehen“
  3. „~dies~ kommt mit … ins Spiel“, „wenn ~dies~ ins Spiel kommt“, „~dies~ kommt als … ins Spiel“ oder „…, kommt ~dies~ als … ins Spiel“
  4. „~Objekte~ kommen … ins Spiel“
  5. „sowie ~dies~ aufgedeckt wird“
  6. „verhindere“

Beispiele

Ersatzeffekte

Verhinderungseffekte

Genug der Theorie, ich will Anwendungsbeispiele!

Ersatzeffekte

Shared Fate/Geteiltes Schicksal

Die erste statische Fähigkeit dieser Verzauberung erzeugt einen Ersatzeffekt, der das Ziehen von Karten betrifft. Hier wird das Ereignis „Ziehe eine Karte“ durch das neue Ereignis „Entferne die oberste Karte von der Bibliothek eines Gegner verdeckt aus dem Spiel“ ersetzt. Das bedeutet, daß man, solange Shared Fate im Spiel ist, keine Karten aus seiner eigenen Bibliothek ziehen kann.

(Im Gegenzug dafür kann man aber z.B. auch nicht durch Decktod sterben, weil man ja keine Karten zieht.)

Eon Hub/Mittelpunkt der Ewigkeit

Die statische Fähigkeit dieses Artefakts bewirkt, daß jeder Spieler sein Versorgungssegment (Upkeep) übergeht. Dies bedeutet nicht nur, daß kein Spieler in seinem Versorgungssegment mehr etwas tun kann, sondern es gibt kein Versorgungssegment mehr. Dies wäre z.B. dann wichtig, wenn es einen anderen Effekt gäbe, der erst am Anfang des nächsten Versorgungssegments endet. Da das nächste Versorgungssegment niemals kommt, solange das Artefakt im Spiel ist, endet dieser Effekt nicht.

Zu theoretisch? Hier ein konkretes Beispiel (mit anderen Karten): Fatigue plus Island Sanctuary

Der Zielspieler des Fatigue übergeht sein nächstes Kartenziehsegment, also kann er die Fähigkeit von Island Sanctuary nicht nutzen, weil er keinen Draw Step hat, in dem er das Ziehen einer Karte überspringen könnte.

Clockwork Hydra/Mechanische Hydra

Die Hydra ist durch ihre gedruckten Werte zunächst einmal eine 0/0-Kreatur, d.h. wenn sie ins Spiel kommt, würde sie sofort in den Friedhof gehen, weil sie ja Widerstandskraft (Toughness) 0 hat. Aber ihr eingebauter Ersatzeffekt sorgt dafür, daß sie, anstatt normal als 0/0 ins Spiel zu kommen, stattdessen mit 4 +1/+1-Marken (Counter) ins Spiel kommt, so daß sie niemals eine 0/0-Kreatur ist.

Meddling Mage/Herumpfuschender Magier

Normalerweise kommt eine Kreatur einfach ins Spiel und es passiert nichts weiter. Im Fall des Magiers wird das normale Ins-Spiel-kommen aber durch seinen Ersatzeffekt dahingehend verändert, daß sein Beherrscher (Controller) während des Ins-Spiel-kommen eine Karte benennen darf. Da es ein Ersatzeffekt ist, kann darauf nicht reagiert werden (wie es im Fall einer ausgelösten Fähigkeit möglich wäre), so daß der Gegner z.B. nicht schnell noch eine Kopie des benannten Spontanzaubers (Instant) spielen kann.

Clone/Klon

Streng genommen haben wir hier sogar zwei Ersatzeffekte. Der erste ist der gleiche wie beim Meddling Mage/Herumpfuschender Magier, nämlich der, daß man, während der Clone ins Spiel kommt, eine im Spiel befindliche Kreatur wählen darf. Wenn man das tut, sorgt dann der zweite Ersatzeffekt dafür, daß der Clone nicht als 0/0-Kreatur sondern als Kopie der gewählten Kreatur ins Spiel kommt. Es gibt also keinen Zeitpunkt, zu dem der Clone keine Kopie einer anderen Kreatur wäre; und da er als Kopie einer Kreatur ins Spiel kommt, löst er auch alle Effekte aus, die die Originalkreatur auslösen würde (inklusive „Comes-into-Play-Triggern“, also Fähigkeiten, die beim Ins-Spiel-kommen ausgelöst werden).

Loxodon Gatekeeper/Loxodon-Torwächter

Hier haben wir einen Ersatzeffekt, der das Ins-Spiel-kommen einiger anderer Permanents modifiziert. Anstelle der normalen Art und Weise, wie Permanents ins Spiel kommen (das ist standardmäßig ungetappt, Gesicht nach oben (face-up), ungewendet (unflipped)), kommen die Permanents jetzt getappt (aber immer noch Gesicht nach oben und ungewendet) ins Spiel.

Aquamorph Entity/Aquamorphes Etwas

Hier haben wir es mit einem Ersatzeffekt zu tun, der verändert, was beim Gesicht-nach-oben-drehen einer Kreatur passiert. Eine Kreatur, die Gesicht nach unten liegt, ist normalerweise 2/2 und hat keinerlei Fähigkeiten; dreht man sie mit dem Gesicht nach oben, erhält sie alle auf der Karte gedruckten Fähigkeiten sowie die gedruckten Werte für Stärke/Widerstandskraft. Im Fall der Aquamorph Entity sagt aber der Ersatzeffekt, daß die Kreatur beim Umdrehen entweder zu einer 5/1- oder einer 1/5-Kreatur wird.

Verhinderungseffekte

Fog/Nebel

Das ist ein Beispiel für die wohl hinlänglich bekannten Schadenverhinderungseffekte (damage prevention effects). Hier wird das Zufügen von Schaden verhindert.

Gelten Ersatz- und Verhinderungseffekte für ein bestimmtes Ereignis?

Nein. Sie gelten für einen Typ Ereignis und betreffen, während sie aktiv sind, jedes Ereignis, daß in ihr „Zielschema“ paßt, d.h. daß der gegebenen Beschreibung entspricht. Wenn man also eine Fähigkeit zur Verfügung hat, die einen Ersatzeffekt ins Leben ruft, der das nächste Kartenziehen des Gegners modifiziert, kann man nicht sagen, „Ich möchte das Kartenziehen in Deinem nächsten Kartenziehsegment modifizieren.“, sondern man kann nur das nächste Kartenziehen des Gegners modifizieren. Wenn der einen Weg findet, z.B. in seinem Versorgungssegment eine Karte zu ziehen, dann wird das Ziehen dieser Karte modifiziert, und nicht mehr das Ziehen im Kartenziehsegment.

Woher kommen Ersatz- und Verhinderungseffekte?

Ersatz- und Verhinderungseffekte sind immer das Ergebnis von Fähigkeiten oder Zaubersprüchen. Das können statische Fähigkeiten wie beim Loxodon Gatekeeper sein; in diesem Fall ist der Ersatzeffekt dauerhaft „an“, solange das Permanent mit der entprechenden statischen Fähigkeit im Spiel ist. Es können aber ebensogut ausgelöste Fähigkeiten (wie bei Karona's Zealot/Karonas Eiferer) oder aktivierte Fähigkeiten (z.B. Aegis of Honor/Ägide der Ehre) sein; in diesem Fall muß die Fähigkeit erst ausgelöst bzw. aktiviert werden, um dann bei der Verrechnung den Ersatzeffekt aufzubauen. Dasselbe gilt natürlich für Zaubersprüche (z.B. Gather Specimens); auch diese müssen zuerst gewirkt und verrechnet werden.

Gibt es irgendwelche Restriktionen, wann ich solche Fähigkeiten aktivieren kann?

Nein.

Statische Fähigkeiten sind immer „an“.

Ausgelöste Fähigkeiten, die Ersatzeffekte erzeugen, werden wie alle ausgelösten Fähigkeiten ausgelöst, wenn ihre Trigger-Bedingung erfüllt ist.

Aktivierte Fähigkeiten, die Ersatzeffekte erzeugen, können immer dann aktiviert werden, wenn man aktivierte Fähigkeiten aktivieren kann.

Haben Ersatz- oder Verhinderungseffekte eine „Haltbarkeitsdauer“?

Jein.

Es gibt keine Regeln, die besagen, daß Ersatz- oder Verhinderungseffekte nur soundsolange existieren.

Ersatz- und Verhinderungseffekte von statischen Fähigkeiten existieren solange, wie das Permanent mit der Fähigkeit im Spiel ist (genauer: solange die Fähigkeit im Spiel ist; aber auf Sudden Spoiling u.ä. brauchen wir hier vielleicht nicht einzugehen, oder?).

Ersatz- und Verhinderungseffekte, die von Sprüchen oder ausgelösten oder aktivierten Fähigkeiten erzeugt werden, existieren solange, bis sie „aufgebraucht“ sind („the next time you would“), oder wie der Effekt, der sie erzeugt, angibt („until end of turn, if you would“).

Wann muß der Ersatz- bzw. Verhinderungseffekt erzeugt sein, damit er ein Ereignis modifizieren kann?

Der Ersatz- bzw Verhinderungseffekt muß existieren, bevor das zu modifizierende oder verhindernde Ereignis eintritt. Das heißt, daß Sprüche bzw. aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten, die Ersatzeffekte erzeugen, bereits verrechnet sein müssen, bevor das zu modifizierende Ereignis eintritt.

Oft kann man die Fähigkeit bzw. den Spruch aber als Reaktion aktivieren bzw. wirken.

Beispiel 1: Der Gegner spielt einen Spruch, der es ihm erlaubt, eine Karte zu ziehen. Der Spruch geht auf den Stack. Als Reaktion spiele ich Plagiarize (Abkupfern); dieser Spruch besagt, daß bis zum Ende des Zuges immer dann, wenn ein (beim Spielen von Plagiarize bestimmter) Spieler meiner Wahl eine Karte ziehen würde, ich stattdessen eine Karte ziehe. Dieser Spruch wird zuerst verrechnet und erzeugt den Ersatzeffekt. Dann wird der Spruch des Gegners verrechnet, und er würde eine Karte ziehen, aber da mein Ersatzeffekt existiert, zieht er keine Karte, sondern ich.

Beispiel 2: Der Gegner spielt einen Zauber, der meine Kreatur zerstören würde. Als Reaktion darauf aktiviere ich eine Regenerationsfähigkeit auf dieser Kreatur. Als Reaktion darauf wiederum spielt mein Gegner einen weiteren Spruch, der meine Kreatur zerstören würde. Wenn ich jetzt nicht mehr genug Mana habe, um die Regenerationsfähigkeit meiner Kreatur ein zweites Mal zu aktivieren, wird sein zweiter Zerstörungsspruch verrechnet und zerstört meine Kreatur, weil der Regenerationseffekt ja noch nicht existiert.

Gibt es eine „Endlosschleife“, wenn ein Ersatzeffekt ein Ereignis so modifiziert, daß das ursprüngliche Ereignis immer noch passiert (z.B. „ziehe eine Karte“ → „ziehe eine Karte und verliere ein Leben“)?

Nein. Ein Ersatzeffekt kann ein Ereignis nur einmal modifizieren. Das modifizierte Ereignis, das er erzeugt, kann er nicht mehr verändern.

Gäbe es diesen Ersatzeffekt allerdings zweimal, würde jeder einmal das Ereignis modifizieren. „Ziehe eine Karte“ würde dann durch den ersten Effekt zu „Ziehe eine Karte und verliere ein Leben“; dies würde dann durch den zweiten Effekt zu „Ziehe eine Karte und verliere ein Leben und verliere ein Leben“.

Achtung! Verhinderungseffekte funktionieren ein klein wenig anders!

Verhinderungseffekte können, anders als Ersatzeffekte, mehrfach auf dasselbe Ereignis angewandt werden.

Was passiert, wenn mehrere Ersatz- und/oder Verhinderungseffekte dasselbe Ereignis modifizieren wollen?

Wenn mehrere solcher Effekte auf ein Ereignis anwendbar sind, entscheidet derjenige Spieler, der das von dem Ereignis betroffene Objekt kontrolliert, bzw. der betroffene Spieler, welcher der möglichen Ersatz- und Verhinderungseffekte das Ereignis modifiziert. Dabei sind folgende Punkte zu beachten:

  1. Falls irgendwelche der anwendbaren Effekte self-replacement effects sind, muß einer von diesen gewählt werden.
  2. Falls nicht, aber einer oder mehrere der anwendbaren Effekte modifizieren würde, unter wessen Kontrolle ein Objekt ins Spiel kommt, muß einer dieser Effekte gewählt werden.
  3. Falls nicht, kann nach Belieben einer der anwendbaren Effekte gewählt werden.

Wenn es jetzt Verhinderungs- oder (noch nicht angewandte) Ersatzeffekte gibt, die auf das neue, modifizierte Ereignis anwendbar sind, wird nach denselben Regeln der nächste anzuwendende Effekt gewählt, um das bereits modifizierte Ereignis weiter zu modifizieren.

Dies geht solange weiter, bis es keine Ersatz- und Verhinderungseffekte mehr gibt, die auf das Ereignis (in seiner modifzierten Form) passen.

Beispiel 1

Es ist eine Verzauberung im Spiel mit der statischen Fähigkeit „Falls eine Karte in einen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen aus dem Spiel.“ und eine Kreatur mit der statischen Fähigkeit „Falls ~diese Kreatur~ in einen Friedhof gelegt würde, mische sie stattdessen in die Bibliothek ihres Eigentümers.“ Wenn die Kreatur jetzt zerstört wird, entscheidet der Spieler, der sie kontrolliert, welchen der beiden Ersatzeffekte er zuerst anlegen will; der andere ist dann nicht mehr anwendbar.

Beispiel 2

Es gibt einen Ersatzeffekt A, der sagt, „Falls Du Leben erhalten würdest, ziehe stattdessen für jeden Lebenspunkt, den Du erhalten würdest, eine Karte.“, und einen Ersatzeffekt B, der sagt, „Falls Du eine Karte ziehen würdest, nimm stattdessen eine Karte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.“ Wird jetzt eine Fähigkeit verrechnet, die Dir einen Lebenspunkt gibt, greift Ersatzeffekt A und modifiziert das Ereignis „erhalte 1 Leben“ zu „ziehe eine Karte“. Auf dieses modifzierte Ereignis ist jetzt Ersatzeffekt B anwendbar; dieser modifiziert das Ereignis weiter zu „nimm eine Karte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.“

Beispiel 3

Zur's Weirding ist im Spiel, und Du hast eine Karte mit Dredge (z.B. Darkblast) in Deinem Friedhof. Jetzt kommt Dein Kartenziehsegment, und Du mußt eine Karte ziehen. Jetzt gibt es zwei Ersatzeffekte, die Dein Kartenziehen modifizieren wollen bzw. könnten (Dredge ist ja optional).

Wenn Du Dich jetzt entschließt, Darkblast per Dredge aus dem Friedhof zu holen, dann wird das Ereignis „ziehe eine Karte“ zu „lege drei Karten aus der Bibliothek in den Friedhof und nimm dafür Darkblast auf Deine Hand zurück“ modifiziert. Da darin kein Kartenziehen mehr enthalten ist, ist der Ersatzeffekt von Zur's Weirding nicht mehr anwendbar.

Willst Du Dredge nicht anwenden, kommt stattdessen Zur's Weirding zum Zug und modifiziert das Ereignis „ziehe eine Karte“ zu „Zeige die Karte, die Du ziehen würdest, offen vor. Wenn ein anderer Spieler 2 Leben bezahlt, lege diese Karte in Deinen Friedhof; sonst ziehe sie.“ Wenn ein Spieler die Möglichkeit nutzt, 2 Leben zu zahlen, mußt Du die Karten in den Friedhof legen, ansonsten ziehst Du sie. Zur's Weirding ist auf dieses Kartenziehen nicht mehr anwendbar (siehe vorheriger Abschnitt), aber Du mußt immer noch eine Karte ziehen, und Du hast immer noch Deinen Darkblast mit Dredge im Friedhof. Wenn Du also willst, kannst Du jetzt Dredge anwenden, und die Karte auf Deiner Bibliothek liegen lassen und stattdess Darkblast aus dem Friedhof auf Deine Hand holen.

Gibt es Ersatzeffekte, die einem öfter (unbemerkt) begegnen?

Ja. Regeneration ist der vielleicht bekannteste Ersatzeffekt, und dabei wohl gleichzeitig einer, von dem die wenigsten wissen, daß es ein Ersatzeffekt ist. Eine Fähigkeit oder ein Spruch, die bzw. der besagt, daß eine Kreatur regeneriert wird, erzeugt einen Ersatzeffekt (hier wird oft davon gesprochen, daß ein Regenerationsschild aufgebaut wird), der folgenden Inhalt hat: „Das nächste Mal, wenn die besagte Kreatur zerstört werden würde, wird sie stattdessen nicht zerstört, sondern aller Schaden wird von ihr entfernt, sie wird getappt, und wenn sie sich im Kampf befindet, wird sie aus dem Kampf entfernt.“

Damit sollte außerdem eine häufig zur Regeneration gestellte Frage beantwortet sein: das Tappen der Kreatur ist nicht Teil der Kosten für die Regeneration, und auch nicht Teil des Effekts, der den Regenerationsschild aufbaut, sondern es passiert dann, wenn die Kreatur tatsächlich regeneriert wird. Deshalb kann man auch getappte Kreaturen regenerieren.

Dinge, die vielleicht wichtig sind, zu denen mir aber keine Frage einfällt

Manche Fähigkeiten haben den Wortlaut „Du kannst [X]. Falls Du das tust, [Y].“ Eine „Falls-Du-das-tust“-Klausel, die einem „Du darfst [X]“ folgt, bezieht sich darauf, daß der betroffene Spieler sich entscheidet, [X] zu tun. Es ist dabei egal, was dann tatsächlich passiert. Falls [X] modifiziert oder durch ein völlig anderes Ereignis ersetzt wird, bezieht sich die „Falls-Du-das-tust“-Klausel auf das Ereignis, durch das [X] ersetzt wurde.

Beispiel:

Ich habe Verbotene Krypta im Spiel, die u.a. besagt, daß jede Karte, die in meinen Friedhof gehen würde, stattdessen ganz aus dem Spiel entfernt wird. Jetzt spiele ich ein Masticor, das die ausgelöste Fähigkeit hat, „Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Karte von Deiner Hand bestimmen und abwerfen. Wenn Du dies nicht tust, opfere den Masticor.“ Die Regeln definieren das Abwerfen einer Karte (discard) als das von-der-Hand-in-den-Friedhof-legen einer Karte. Die Verbotene Krypta aber ersetzt jedes in-den-Friedhof-legen einer Karte damit, diese Karte aus dem Spiel zu entfernen. Kann ich jetzt trotzdem die Kosten „Wirf eine Karte ab“ bezahlen, um den Masticor im Spiel zu behalten? Ja, denn um die Kosten zu bezahlen, genügt es, daß ich die Entscheidung fälle, eine Karte abzuwerfen (wenn ich eine Karte habe, die ich abwerfen kann!). Das die Krypta das Ereignis „Abwerfen einer Karte“ von „eine Karte aus der Hand in den Friedhof legen“ zu „eine Karte aus der Hand ganz aus dem Spiel entfernen“ modifiziert, ändert nichts daran, daß ich aus Sicht des Manticor eine Karte abgeworfen habe, so daß er im Spiel bleiben kann.

Wenn ein Effekt sagt, daß ein Spieler eine Karte ziehen und dann zusätzliche Aktionen mit dieser Karte durchführen soll, aber ein Ersatzeffekt modifiziert bzw. ersetzt das Ziehen der Karte, dann werden diese zusätzlichen Aktionen nicht mit den Karten durchgeführt, die der Spieler als Ergebnis des Ersatzeffekts erhalten hat.

Beispiel:

Sindbad und a) Darkblast (oder jede andere Karte mit Dredge) bzw. b) Enduring Renewal

Wenn man Sindbads Fähigkeit benutzt, um eine Karte zu ziehen, muß man diese vorzeigen und abwerfen, wenn es kein Land ist. Wird das Ziehen der Karte aber ersetzt, indem ich Darkblast per Dredge aus dem Friedhof hole, muß ich diese Karte nicht vorzeigen und auch nicht abwerfen.

Dasselbe gilt im Fall b), obwohl man hier ja immer noch eine Karte zieht. Der Grund ist, daß das (ursprüngliche) Ereignis „Ziehen einer Karte“ durch den Ersatzeffekt ersetzt wird; obwohl das neue Ereignis wieder „Ziehen einer Karte“ heißt (bzw. besser: beinhaltet), ist das ein anderes Ereignis als das, was von Sindbads Effekt ausgeht, so daß der Rest des Effekts von Sindbad nicht mehr zutrifft.

regeln/replacement-effects.txt · Zuletzt geändert: 09.09.2012 00:59 (Externe Bearbeitung)

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