======Elfen/Elves====== [img]http://img29.imageshack.us/img29/1395/primerbanner.jpg[/img] =====Vorwort===== ====Einführung==== In diesem Primer stellen wir euch einen der spielstärksten Tribes in Magic the Gathering vor, die Elfen. Fernab ihrer spitzen Ohren besitzen die Elfen allesamt typische Merkmale. Sie sind günstig, schnell und produzieren fast endlose Mengen an Mana. Aus diesem Grund werden vereinzelt Elfen auch in anderen Decks gespielt, die schnell viel Mana benötigen. Selbst mit einem eher geringen Budget ist es problemlos möglich, ein effizientes Deck aus ihnen zu basteln. Desweiteren sind Elfen sehr leicht zu spielen, da sie im Normalfall keine sonderlich komplizierten Mechaniken aufweisen. Aus diesem Grund sind sie besonders für Magic-Einsteiger eine gute Wahl, bieten aber auch dem erfahrenen Spieler genügend Vielfalt für ein individuelles Deck. ====Geschichte==== Obwohl es bereits in den ersten Magic-Editionen einige Elfen gab, hatten sie ihre eigentliche Geburtsstunde erst einige Zeit später, im Onslaught-Block. Liebhaber der früheren Magic-Zeiten werden bei Kartennamen wie [card]Timberwatch Elf[/card] oder dem [card]Caller of the Claw[/card] in Nostalgie verfallen. Wobei hier Melancholie absolut fehl am Platz ist, so haben viele der alten Elfen-Karten eine Spielstärke, die sie gleichwertig und teilweise sogar besser dastehen lassen als ihre Kollegen aus den neueren Editionen. Ein weiterer Lichtblick für die Elfenspieler dieser Welt war der Lorwyn-Block. Hier wurde die Tribal-Thematik erneut aufgegriffen und nebenbei abwechslungsreicher gestaltet. Bis zur aktuellen Edition (Scars of Mirrodin) hat Wizards unsere grünen Freunde nicht vergessen, was man an Karten wie dem [card]Joraga Warcaller[/card] sieht. Der neue Trend für Elfen scheint es zu sein als zusätzlichen Kreaturentyp noch Krieger/Warrior zu besitzen, was man speziell an den Lorwyn Karten sehen kann. ====Strategie==== Die Taktik eines handelsüblichen Elfen-Decks ist recht simpel und lässt sich schnell zusammenfassen:\\ 1) Kreaturen legen, die zusätzliches Mana generieren\\ 2) Noch mehr Kreaturen legen\\ 3) Den Gegner überrennen.\\ Allerdings gibt es auch hier sehr viele Variationen, die teilweise sehr unterschiedlich voneinander zu spielen sind. Elfen können wie kein anderes Volk in Magic die eigene Manakapazität erhöhen. Es ist durchaus möglich, in der fünften Runde 15 Mana und mehr zu mobilisieren, davon würde jeder Bestienspieler träumen. ;)\\ Sofern man für Kartennachschub sorgt, hat man sehr schnell eine starke Truppe, die dem Gegner im Regelfall zahlenmäßig überlegen sein wird. Doch wie immer bestätigen Ausnahmen die Regel. Mehr dazu erfahrt ihr bei den Decklisten. =====Allgemeiner Deckbau===== ====Kartenverteilung==== Wie es bei einem Tribal-Deck üblich ist, sollte der Kreaturenanteil natürlich recht hoch sein, schließlich will man fleissig Elfen nachlegen können. Man sollte schon ca. 20-25 Kreaturen im Deck haben. Aber ein Elfen-Deck braucht auch Nichtkreaturen-Zaubersprüche. Hier gilt als Maßgabe: Die Sprüche sollten Kartenvorteil schaffen, unliebsames vom Gegner entfernen, oder unsere Kreaturen deutlich aufwerten können. Wie man diese Komponenten gewichtet, hängt stark von dem jeweiligen Meta (der Spielumgebung) ab. ====Manabase==== Hier zeigt sich der große Vorteil unserer Elfen. Karten wie [card]Llanowar Elves[/card] und [card]Elvish Archdruid[/card] erzeugen schnell viel Mana. Aus diesem Grund kommt man meist mit weniger Ländern im Deck aus. Allgemein kann man sagen, dass 20 Länder grundsätzlich ausreichen sollten, wobei es hier zu starken Abweichungen in den unteren Bereich kommen kann. So gibt es auch Decks, die mit 15 Ländern sehr gut funktionieren. Die Anzahl der Länder sollte man von der Anzahl der Manaelfen und der Spruchkosten des jeweiligen Decks abhängig machen. Der Vorteil weniger Länder ist natürlich mehr Platz, den man zur Verfügung hat. =====Cardchoices===== So, jetzt geht es in die Materie. Im Folgenden bekommt ihr einen Überblick über den euch zur Verfügung stehenden Karten. Außerdem werden die Karten klassifiziert, damit übersichtlich bleibt. ====Top-Elfen==== [card]Llanowar Elves[/card] / [card]Fyndhorn Elves[/card] / [card]Arbor Elf[/card] / [card]Boreal Druid[/card] / [card]Elvish Mystic[/card]\\ Kosten ein Mana und produzieren ein Mana, so dass man im zweiten Zug mit einem weiteren Land 3 Mana zur Verfügung hat. Sie passen quasi in jedes Elfen-Deck und sind im ersten Zug immer gern gesehen. [card]Wirewood Herald[/card]\\ Diese Kreatur birgt großes Potenzial. Sobald sie zerstört wird (was bei einer 1/1er Kreatur nicht sonderlich schwer ist), sucht sie uns einen Elfen auf die Hand. Auf lange Sicht ersetzt sich diese Karte also mit einer neuen. Durch den Tutoreffekt kann man eine kleine Toolbox spielen, indem man verschiedene Elfen nur einmal im Deck hat und diese dann bei Bedarf mit dem [card]Wirewood Herald[/card] raussucht.\\ Bei einem [card]Wrath of God[/card] oder ähnlichem, kann man mit dem [card]Wirewood Herald[/card] übrigens auch einen [card]Caller of the Claw[/card] auf die Hand holen und dann ausspielen, so dass eine Absicherung gegen großflächige Zerstörung besitzen.\\ Meist besser als der [card]Elvish Harbinger[/card], da die Karte hier auf die Hand kommt und wir somit insgesamt die gleiche Handkartenzahl besitzen. [card]Elvish Archdruid[/card]\\ Was passiert, wenn man [card]Priest of Titania[/card] und [card]Elvish Champion[/card] kreuzt? Richtig, dieser Geselle. Die Werte sollten für sich sprechen. Dieser Mann kann einfach alles. Er produziert Mana und verstärkt unsere Kreaturen. Nicht gerade billig, aber seine Spielstärke ist nicht zu leugnen. [card]Priest Of Titania[/card]\\ Kostet ein Mana weniger als der [card]Elvish Archdruid[/card], verstärkt dafür auch keine liegenden Kreaturen. Früher war sie in jedem Elfen Deck notwendig, mittlerweile hat sie mit dem [card]Elvish Archdruid[/card] starke Konkurrenz bekommen. Ihr Vorteil ist, dass man sie auch im zweiten Zug spielen kann, wenn man mal keinen [card]Llanowar Elves[/card] auf der Starthand hatte. [card]Imperious Perfect[/card]\\ Ein weiterer Nachfolger des [card]Elvish Champion[/card]. Stärkt unsere Armee und wirft nebenbei für 1 Mana jede Runde effektiv 2/2 Token aufs Feld. [card]Joraga Warcaller[/card]\\ Hier haben wir eine Karte, welche unsere Manamassen sinnvoll verwenden kann und dazu auch noch ein Elf ist. Besser geht es wirklich schwer. Er verstärkt unsere Kreaturen meist mehr als ein normaler [card]Elvish Champion[/card] und kann selbst auch noch schlagen gehen. Zusätzlich freut er sich über Markenspielchen jeglicher Art und ist somit stets ein willkommener Gast. [card]Sylvan Messenger[/card]\\ Für 4 Mana gibt es einen 2/2er mit Trample und 2-3 Elfen auf die Hand. Definitiv ein guter Tausch. :) \\ Ergibt eine gute Combo mit [card]Wirewood Symbiote[/card], so dass wir den [card]Sylvan Messenger[/card] mehrfach nutzen können und so bei Bedarf unsere Hand nachfüllen können. [card]Timberwatch Elf[/card]\\ Vor diesem Elfen fürchtet sich so mancher Spieler. Sein Pumpeffekt auf einen Evasion-Elf, zum Beispiel [card]Silhana Ledgewalker[/card] ist absolut verheerend, da die angezielte Kreatur nur schwer durch Blocker aufzuhalten ist. Er kann aber auch passiv genutzt werden, als Schutz vor Schaden auf Kreaturen etwa.\\ Der [card]Immaculate Magistrate[/card] stellt die dauerhafte Alternative. Oftmals reicht aber eine Aktivierung einfach aus. [card]Tribal Forcemage[/card]\\ Tja, für Elfen gibts [card]Overrun[/card] in Kreaturenform. +2/+2 und Trample bis zum Ende des Zugs kann spielentscheidend sein. Der Überraschungseffekt hält sich allerdings eher in Grenzen. Trotzdem erreicht man mit dem [card]Tribal Forcemage[/card] oftmals die kritische Masse, um den Gegner vom Spielfeld zu fegen. Alleine ist er fast komplett nutzlos. [card]Wren's Run Vanquisher[/card]\\ Ein weiterer sehr starker Elf für 2 Mana. Die Randbedingung sollte kein Problem sein. Er braut früh Druck auf und stellt eine schwer zu überwindende Kreatur dar, die größere Gegner im Notfall dank Deathtouch mit in den Friedhof reißt. [card]Fauna Shaman[/card]\\ Ein laufendes [card]Survival of the Fittest[/card], welches ein wenig schlechter ist, da es sich einerseits um eine Kreatur handelt und andererseits für den Effekt getappt werden muss.\\ Trotzdem erlaubt diese Karte eine recht ordentliche Flexibilität im Deckbau und Spiel. Die Toolbox ist mit dieser Karte einfach Pflicht, um einfach immer das Richtige parat zu haben. [card="Yeva, die Botin der Natur"]Yeva, die Botin der Natur[/card]\\ Elfen mit [card="Flash"]Flash[/card] ins Spiel zu holen ist ziemlich hilfreich. Viel mehr gibt es eigentlich auch nicht zu sagen. Es ist eine interessante Karte, die den einen oder anderen Combattrick ermöglicht. Im Zweifelsfall einfach ein unerwarteter 4/4er Blocker. ====Gute Elfen==== [card]Immaculate Magistrate[/card]\\ Der große Bruder des [card]Timberwatch Elf[/card]. Kostet ein Mana mehr, dafür bleibt der Bonus auf der Kreatur liegen. Wenn diese Karte nicht möglichst schnell abgestellt wird, kann sie Spiele entscheidend beeinflussen und teilweise sogar gewinnen. [card]Elvish Champion[/card]\\ Der erste Elfen-Lord. Landtarnung ist zwar nicht der beste Effekt, aber gegen so manches Deck der automatische Sieg. Lässt sich gut per [card]Wirewood Herald[/card] heraussuchen, wenn man gegen grüne Decks spielt, so dass man ihn zumindest einmal spielen sollte. [card]Wren's Run Packmaster[/card]\\ Solide Werte, Champion-Eigenschaft (Am besten einen [card]Elvish Visionary[/card] oder [card]Sylvan Messenger[/card] für entfernen), und für 3 Mana Wolftoken mit Deathtouch. Überflüssiges Mana(davon haben wir bekanntlich genug) in Kreaturen umzuwandeln, die gegnerische Kreaturen mit in den Friedhof ziehen, ist eine Eigenschaft, die wirklich gut ist.\\ Netterweise liegt [card]Wren's Run Packmaster[/card] selbst auch außerhalb von schadensbasiertem Removal wie Lightning Bolt.\\ Als kleine Synergie sei noch der [card]Master of the wild Hunt[/card] aufgeählt, dessen Wolf Token freuen sich immer über Deathtouch. [card]Bramblewood Paragon[/card]\\ Stark unterschätzt, der Bursche. Pumpt alle Krieger/Warrior Kreaturen, die nach ihm kommen, dauerhaft und gibt allen Kreaturen mit +1/+1 Marken Trample. Da viele der guten Elfen Krieger sind, kann er sich definitiv lohnen. Synergiert nebenbei schön mit [card]Oran-Rief, the Vastwood[/card], da es egal ist, aus welcher Quelle die Marken stammen. Am Besten ist dieser Elf jedoch in einem Krieger Tribal aufgehoben, welches sich nicht nur auf Elfen beschränkt. [card]Elvish Vanguard[/card]\\ Ist zwar für 2 Mana nur ein 1/1er, wächst aber mit jedem Elfen, der ins Spiel kommt. Wird nicht selten 8/8 und größer. Allerdings kommt er an keinem Blocker vorbei und hilft uns nicht, wenn er nachgezogen wird. [card]Elvish Visionary[/card]\\ Für 2 Mana gibts einen Elf ohne Fähigkeiten und eine neue Handkarte. Fairer Preis um einfach die Anzahl der Elfen auf dem Feld zu erhöhen. [card]Wirewood Hivemaster[/card]\\ Sorgt für noch mehr Futter auf dem Spielfeld. Futter, dass unter andererem mit dem gebannten [card]Skullclamp[/card] genutzt werden kann, da die Insekten nicht von den Lords gepumpt werden. Aber auch sonst ein guter Tokenproduzent. [card]Talara's Battalion[/card]\\ Für 2 Mana ein 4/3 Elf mit Trample. Ein Kostenverhältnis jenseits von gut und böse. Die Bedingung beim ausspielen sollte man im Elfen-Deck durch die Kreaturendichte unsereres Decks locker erreichen können. Allerdings unterstützt er meist in keinster Hinsicht die Strategie eines Elfen-Decks. Eher mit Bedacht zu genießen. [card]Ezuri, Renegade Leader[/card]\\ Ein neuer Elf aus Scars of Mirrodin. Vorher war [card]Garruk Wildspeaker[/card] als [card]Overrun[/card] Ersatz gesetzt, was sich hier nun ändern könnte. Removalschutz ist schon sehr gut, vor allem, da wir uns viel Mana dafür offen lassen können. Allerdings kann er sich nicht selbst schützen, entsprechend ist er relativ anfällig.\\ Der eingebaute [card]Overrun[/card] ist natürlich super, insbesondere, weil er beliebig oft aktivierbar ist, also problemlos auch allen Elfen +9/+9 geben kann... Diese Karte wird in der Zukunft wohl sehr oft [card]Overrun[/card] ablösen und zusätzlich zum [card]Garruk Wildspeaker[/card] gespielt werden. [card]Wellwisher[/card]\\ Generiert Lebenspunkte. Viele Lebenspunkte. Im 1 gegen 1 braucht man ihn nicht immer, aber im Mehrspieler ist er Gold wert. Im Normalfall sind wir auf zusätzliche Lebenspunkte nicht angewiesen, es soll aber Ausnahmen geben, in denen andere Decks einfach viel schneller sind als wir. [card]Copperhorn Scout[/card]\\ Sieht nicht nach viel aus, ist aber eine interessante Karte. Besonders effektiv mit Tapeffekten, wie beispielsweise [card]Priest of Titania[/card] oder [card]Imperious Perfect[/card]. Diese kann man dann einmal vor der Kampfphase und nach der Kampfphase verwenden.\\ Generiertes Mana muss man dann natürlich immer in der entsprechenden Phase verbrauchen, andernfalls verfällt es.\\ Nebenher kann man nach einem kompletten Angriff im gegnerischen Zug blocken, was man auch nicht verachten sollte, wenn man mit seinem Alphaschlag das Spiel noch nicht gewonnen hat. [card]Nettle Sentinel[/card]\\ Größter 1 Mana Elf. Clever gespielt ist er praktisch ein 2/2er mit Wachsamkeit. In manchen Kombodecks ist er schon verpflichtend vorhanden. Sehr gute mit dem Heritage Druid. Für ein Krieger/Elfen Deck eine gute Wahl. [card]Wolf-Skull Shaman[/card]\\ Für 2 Mana ein 2/2er ist ok, dazu mit Glück fast jede Runde einen 2/2 Wolftoken ist unfair. Diese Karte muss vom Gegner abgestellt werden, sonst bekommt er recht schnell Probleme. Schon nach einer Runde rentiert sich diese Karte meist. Da wir viele Elfen im Deck haben, kann man relativ sicher auf Kinship vertrauen. [card]Quirion Ranger[/card]\\ Sorgt im Prinzip auch für Mana, da er ein getapptes Land auf die Hand nimmt, welches man ungetappt ausspielen kann. Enttappt nebenbei unsere Kreaturen mit Fähigkeiten, wie [card]Wellwisher[/card], [card]Elvish Archdruid[/card]s oder andere gute Elfen. [card]Heritage Druid[/card]\\ Diese Karte birgt großes Potenzial und ermöglicht einige sehr abgefahrene Züge. Sie ähnelt ein wenig den [card]Birchlore Rangers[/card], unterscheidet sich jedoch in ein paar Punkten, so erzeugt sie zwar nur einfarbiges Mana, ist dafür aber kosteneffektiver. Besonders gut mit [card]Glimpse of Nature[/card] kombinierbar. Hat man Glimpse aktiv und Nettle Sentinels mit ihm auf den Feld, kann man gefühlt das gesamte Deck ausspielen, weil die Sentinels einfach immer wieder Mana machen. [card]Birchlore Rangers[/card]\\ Als [card]Heritage Druid[/card] spielbar, aber nicht so stark wie diese. Sollte man auf verschiedene Farben angewiesen sein, kann man sie dem [card]Heritage Druid[/card] eventuell vorziehen. [card]Silhana Ledgewalker[/card]\\ Sie ist ein gutes Ziel für Pumpspells und Fähigkeiten, da ihn der Gegner nicht anzielen kann. Außerdem hat sie Evasion und bringt somit zuverlässig die investierte Power als Schaden durch. Sehr nett mit [card]Alpha Status[/card]. [card]Lys Alana Huntmaster[/card]\\ Mit 4 Mana nicht besonders billig. Dafür bekommt man auch einen 3/3er und bekommt für jeden gespielten Elfen einen Token. Wenn man es schafft diese Karte früh genug zu legen, dann bekommt der Gegner auf kurz oder lang Probleme mit unserer Übermacht. [card]Pendelhaven Elder[/card]\\ Wenn man viel mit Token arbeitet, kann man hier zugreifen, um diese zu verstärken. Allerdings beißt sich der Effekt etwas mit Lords, wie [card]Imperious Perfect[/card]. Zwei [card]Pendelhaven Elder[/card] bringen übrigens nicht den doppelten Bonus, da man diese nicht zeitgleich tappen kann. Der zweite Effekt würde keine 1/1 Kreaturen mehr finden. [card]Elvish Harbinger[/card]\\ Weniger gut als der [card]Wirewood Herald[/card], da man die gesuchte Karte nicht auf die Hand bekommt und die Karte teurer ist. Einziger Vorteil ist die Fähigkeit Mana zu erzeugen. Dies überzeugt im Vergleich zum [card]Wirewood Herald[/card] aber nicht. [card]Dwynen's Elite[/card]\\ Für 2 Mana kann man nicht mehr verlangen, wenn es um pure Präsenz auf dem Feld angeht. Umgerechnet quasi 3/3 für 2 Mana ist generell immer gut, die Bedingung sollte für uns kein großes Problem darstellen. Wer sowieso etwas mehr auf Token setzen möchte bekommt hier etwas effektives für die frühen Züge. ====Exoten==== [card]Rhys the Redeemed[/card]\\ Ihr erster Effekt ist mit 3 Mana nicht so der Brüller. Der zweite Effekt hats dafür in sich. Für 6 Mana die eigenen Token verdoppeln. Her damit. Aber nicht im 1vs1, da ist sie Winmore. [card]Mul Daya Channelers[/card]\\ Schwierig einzuschätzende Karte. Das Problem ist offensichtlich, dass sie nicht immer das macht, was man von ihr will. Man kann sich nicht darauf verlassen, dass man mit ihr nun ordentlich schlagen gehen kann. Die Werte selbst sind vollkommen in Ordnung, im Normalfall spielen wir auch nicht so viele noncreature nonland Karten, so dass zumindest einer der Effekte immer greift.\\ Manche spielen sie in Beatdownvarianten, da sie mit möglicher Power 5 dort eine gute Figur macht. Das Mana kann man zu Beginn auch noch einigermaßen verwenden. Es gibt aber nichts ärgerliches, als später ein Land aufzudecken.\\ Ab und an sieht man auch Decks, die das [card]Oracle of Mul Daya[/card] verwenden, um eventuelle Länder wegzulegen. Ob sich der Aufwand lohnt ist eine andere Sache. [card]Llanowar Sentinel[/card]\\ Wird oft unterschätzt. Ist selbst für 3 Mana ein 2/3 Elf, was nicht wirklich gut ist. Aber man kann beim ausspielen seine Brüder für 2 Mana aus dem Deck spielen. So hat man ratzfatz eine starke Truppe auf dem Feld. Extrem Manaintensiv, ob es dieser Effekt wert ist so viel Mana dafür auszugeben sollte man sich gut überlegen. [card]Wilt-Leaf Cavaliers[/card]\\ 3 Mana und 3/4 Vigilance? So muss eine Kreatur fürs Mittelfeld aussehen. Auch für monogrüne Elfen eventuell eine Option. [card]Nissa's Chosen[/card]\\ An sich nicht besonders klasse, da Elfen generell Effekte mitbringen sollten, um wirklich gut zu sein. Mit [card]Nissa Revane[/card] jedoch durchaus gut. Ohne sie haben wir hier nur einen [card]Elvish Warrior[/card] in einem anderen Gewand. [card]Thelonite Hermit[/card] / [card]Deranged Hermit[/card]\\ In einem normalen Elfen-Deck recht nutzlos. In anderen Decktypen können sich diese beiden jedoch als sinnvoll herausstellen. [card]Elvish Piper[/card]\\ Ein Elf, der im Casual recht gerne gespielt wird, dann aber nicht in Verbindung mit anderen Elfen, sondern vielmehr mit großen und teuren Kreaturen. [card]Greatbow Doyen[/card] / [card]Elvish Handservant[/card] / [card]Totem Speaker[/card] / [card]Wirewood Savage[/card]\\ In dem richtigen Deck bestimmt ganz nett, für Elfen selbst allerdings etwas zu ausgefallen. [card]Krosan Tusker[/card] / [card]Sacellum Godspeaker[/card] / [card]Fierce Empath[/card]\\ Diese Kreaturen wurden eindeutig dafür geschaffen größere Kreaturen aufs Feld legen zu können. Für Elfen selbst nutzlose Effekte, sie sind aber wirklich nett, um größere Kreaturen besser spielen zu können. [card]Jagged-Scar Archers[/card] / [card]Drove of Elves[/card] / [card]Heedless One[/card]\\ Leider nur stark, wenn die Situation für uns bereits gut aussieht. Von diesen Kreaturen ist der [card]Heedless One[/card] noch der Beste, da er nicht an jedem kleinem Blocker anhält, sondern stur weiterläuft. Im Allgemeinen sind diese Karten aber alle nicht gut. [card]Primal Forcemage[/card]\\ Elfen sind nicht dafür bekannt mit Haste ausgestattet zu sein, so dass der Pump dieser Karte meist einfach nur verpufft. Diese Karte ist mit vielen Elementaren interessant, da diese meist Eile mitbringen. [card]Joiner Adept[/card]\\ Eher etwas für mehrfarbige Decks. Dort kann er eine etwas instabilere Manabase aber sinnvoll verbessern. [card]Bloom Tender[/card]\\ Ähnlich wie der [card]Joiner Adept[/card] eher für mehrfarbige Decks gedacht. Eventuell denkbar in Kombination mit Karten wie [card]Naya Hushblade[/card], die für wenig Mana viele Farben mitbringen. Allerdings ist das etwas umständlich und in einem normalen Elfen-Deck nicht nötig. [card]Skyshroud Elite[/card]\\ Je nachdem, was der Gegner so spielt, bekommen wir hier oft eine 2/3er Kreatur für 1Mana, was ein gutes Verhältnis ist. Die Abhängigkeit vom Gegner hingegen ist nie gut und inwiefern man eine 2/3 Kreatur ohne Fähigkeit gebrauchen kann ist auch nochmal eine ganz andere Sache. [card]Bloodbraid Elf[/card]\\ Er bringt eine weitere Karte mit, was immer gut ist, allerdings sind die Manakosten für ein grünes Deck eher ungünstig. Elfen selbst brauchen den Effekt außerdem nicht unbedingt. In Decks, die Zugriff auf rot haben sieht man diese Karte sehr oft. [card]Ambush Commander[/card]\\ Wenn wir sicher sein können, dass der Gegner keine [card]Wrath of God[/card]s oder ähnliches spielt, darf man ihn ruhig mal verwenden. Es gibt allerdings auch einen Trick, wie man seine Länder selbst bei einem [card]Wrath of God[/card] noch retten kann. Man opfert den [card]Ambush Commander[/card] in seine eigene Fähigkeit als Response zum Massenremoval, so dass die Wälder keine Kreaturen mehr sind und daher auf dem Feld bleiben.\\ Wenn man mit ihm spielt, man ihn aber auch mit möglichst wenig nicht Standartländern spielen, da sein Effekt nur auf Wälder greift. Der Pumpeffekt kann durchaus Spiele gewinnen, indem man einen ungeblockten Angreifer extrem verstärkt. [card]Wilt-Leaf Liege[/card]\\ Für ein Grün-Weisses Hybrid-Deck sicher gut. Aber der Discard-Effekt ist eher Zufall und für rein grüne Elfen ist er nicht so toll. [card]Wirewood Channeler[/card]\\ Spielt man Elfen mehrfarbig, hat man hier den Mehrfarbigen-Manamacher. Leider auch deutlich langsamer als [card]Priest of Titania[/card] oder [card]Elvish Archdruid[/card]. [card]Taunting Elf[/card]\\ Der [card]Lure[/card]-Effekt ist für Elfen nicht absolut wichtig, aber auch nicht unpraktisch. Man kann sorgenfrei durchrennen. Ob man das braucht oder ob man nicht lieber etwas sinnvolleres legen möchte ist eine andere Frage. [card]Rofellos, Llanowar Emissary[/card]\\ Wer viele Standardwälder spielt, kann auch mal über diesen Elfen nachdenken. Für nur zwei Mana kann er uns wahre Manamassen hervorbringen. [card]Shaman of the Pack[/card]\\ Der Effekt ist natürlich gerade im Tokendeck rund um Elfen effektiv, aber auch in anderen Decks lohnen sich diese 3 Karten. Auffällig ist aber natürlich, dass wir hier einen schwarz Splash spielen müssen. Shaman of the Pack und Zugriff auf Removal wie Maelstrom Pulse, Abrupt Decay oder Putrefy fürs Budget sind starke Argumente für einen Splash.\\ In Kombination mit Wirewood Symbiote noch ein Stück besser und eine klare Siegoption, die sich um Blocker herumschiebt. ====Unterstützende Karten==== In dieser Kategorie könnt ihr über Karten nachlesen, die gut mit dem Kreaturentyp Elf harmonieren. Ein Deck ohne guten Support ist nur halb so stark, daher brauchen wir ein paar sinnvolle Spells: [card]Green sun's zenith[/card]\\ Erlaubt einen einfachen Zugriff auf jegliche grüne Kreatur im Deck, so dass man sich problemlos eine kleine Toolbox(beispielsweise mit dem [card]Viridian Zealot[/card] und [card]Chameleon Colossus[/card]) und sogar nicht Elfen([card]Kavu Predator[/card], [card]Nantuko Blightcutter[/card] als Beispiele) aufbauen kann. Das macht ein Deck deutlich flexibler und man kann sich auf mehr Situationen einstellen. Sogar ein [card]Gaddok Teeg[/card] wäre denkbar, um störendes Massenremoval zu blockieren. [card]Coat of Arms[/card]\\ Eine sehr starke Karte, die auch nach hinten losgehen kann. Liegt sie aber nebst euren Elfen, habt ihr das Spiel so gut wie in der Tasche. Oftmals aber einfach unnötig, da sie nur effektiv ist, wenn wir viele Kreaturen liegen haben und sonst gar nichts macht. Im Casual außerdem gefährlich, da dort viele Tribe basierende Decks rumlaufen. [card]Thousand-Year Elixir[/card]\\ Etwas billiger als [card]Concordant Crossroads[/card] in der Anschaffung und hat immerhin den Effekt, dass man aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen unverzüglich einsetzen kann. Leider gibt das Artefakt keine vollwertige Eile, was es um Klassen schlechter macht als die Verzauberung. Dafür kann man eine Kreatur enttappen, was oft spielrelevant sein kann. [card]Lead the Stampede[/card]\\ Muss mit dem [card]Sylvan Messenger[/card] konkurrieren und zieht dabei meist den kürzeren. Der fehlende Elfen und Kreaturenstatus machen diese Karte einfach etwas schlechter als den Messenger. [card]Alpha Status[/card]\\ Auf einer [card]Silhana Ledgewalker[/card] macht diese Karte einiges. Allerdings ist sie, wie alle Verzauberungen gegen Kreaturenzerstörung aufgeschmissen, weshalb [card]Silhana Ledgewalker[/card] das bevorzugte Ziel sein sollte. [card]Concordant Crossroads[/card]\\ Die Fähigkeiten von Elfen ohne Einsatzverzögerung nutzen zu können kann von entscheidender Bedeutung sein. Außerdem erhöht die Karte unser Angriffstempo enorm. [card]Elvish Promenade[/card]\\ Nette Spielerei mit Spielsteinen. Aber nicht immer nötig, da es sich erst dann wirklich lohnt, wenn der Gegner schon platt ist beziehungsweise, wenn die Situation auf dem Feld gut für uns aussieht. Nette Synergie mit [card]Oran-Rief, the Vastwood[/card] ist vorhanden. [card]Gilt-Leaf Ambush[/card]\\ Bringt spontan Blocker ins Spiel, die eventuell sogar Deathtouch bekommen. Mit dem einen oder anderen Pumplord eine ganz nette Karte, die den Gegner auch mal böse überraschen kann. [card]Eyeblight's Ending[/card]\\ Hergeschaut, die Elfen haben sogar ihr eigenes Removal. Leider in Schwarz :) [card]Mercy Killing[/card]\\ In Kombination mit [card]Alpha Status[/card] eine nette Karte. Removal findet man selten in grün. Man muss es schaffen aus dem Nachteil einen Vorteil zu machen, wobei [card]Alpha Status[/card] hier ungemein hilft. [card]Gaea's Cradle[/card]\\ Noch mehr Mana für eure Elfen. Aber nicht zu oft zu spielen, da Legendär und nebenbei nicht grad billig. ;) Bei niedriger Landzahl gefährlich, da man es nicht als einziges Land auf der Starthand halten kann. [card]Garruk Wildspeaker[/card]\\ Er ist einfach in jedem grünen Deck gut. Er rampt, macht Spielsteine und hat mit dem [card]Overrun[/card] noch eine eingebaute Winoption. [card]Glimpse of Nature[/card]\\ Mit dieser Hexerei werden Elfen so richtig schnell. Mit [card]Concordant Crossroads[/card] im Spiel kann man quasi steil abgehen und den Gegner anschließend kleinhauen. Mit dieser Karte kann man ein paar nette Kombozüge hinlegen, indem man sie mit [card]Heritage Druid[/card] und [card]Nettle Sentinel[/card] verbindet. [card]Kithkin Mourncaller[/card]\\ Ein Kithkin im Elfen-Outfit. Ja, hässlich ist er. Aber sein Effekt ist passabel, Karten ziehen für im Angriff gestorbene Elfen. [card]Nissa Revane[/card]\\ Der elfische Planeswalker. Lifegain und [card]Nissas Chosen[/card] auf Abruf sind spitze. Die letzte Fähigkeit liest sich imposant. Aber selten bleibt Nissa lang genug im Spiel, selten hat man dann noch nicht gewonnen und selten sollte man das Risiko eingehen, zu viele Elfen aufs Feld zu schicken ([card]Wrath of God[/card]). [card]Prowess of the Fair[/card]\\ Auch eine nette Karte für ein mehrfarbiges Elfen-Deck. Für 2 Mana gibts für jeden toten Nichtspielstein-Elf einen Spielstein. [card]Eldrazi Monument[/card]\\ Der neue [card]Coat of Arms[/card]. Normalerweise kann man immer einen Elfen (zum Beispiel einen Token) entbehren und bekommt dafür sowohl die Möglichkeit Blockern aus dem Weg zu gehen, als auch Schutz vor Karten wie [card]Wrath of God[/card]. Der Pump ist eher eine nette Beigabe. [card]Genesis Wave[/card]\\ Man hat das nötige Mana und generell eine hohe trefferchance. Die Frage ist natürlich, inwiefern man diesen krassen Vorteil wirklich benötigt. Ein [card]Wrath of God[/card] ist da immer noch bitter. In vielen Fällen Overkill, aber manchmal kann man sich so andere Handkarten aufbewahren. [card]Staff of Domination[/card]\\ It's combo time. Zusammen mit [card]Priest of Titania[/card] oder dem [card]Elvish Archdruid[/card] lassen sich hier ein paar böse Sachen anstellen. Man muss es schaffen mindestens 5 Mana mit der Kreatur zu erzeugen. Dafür benötigt man also noch 4 andere Elfen auf dem Feld. Von da ab kann man sich das Mana in den Pool ziehen, für 3 Mana die Kreatur enttappen und für 1 Mana den [card]Staff of Domination[/card] wieder enttappen. Nun beginnt man von vorn und kann sich so eine beliebige Anzahl an Mana erschaffen. Dank [card]Staff of Domination[/card] kann man dies in eine beliebige Anzahl Lebenspunkte un/oder Karten investieren, so dass der Sieg beinahe gewiss ist. [card]Skullclamp[/card]\\ Durch dieses miese kleine Artefakt werden Elfen zu Monstern. [card]Skullclamp[/card] macht unerhört viel Kartenvorteil, ist (zu Recht) gebannt und wird demzufolge in keiner meiner Beispiellisten auftauchen. Er ist zwar im Casual legal, tut euch aber bitte den Gefallen, ohne ihn zu spielen. Die Karte ist zu stark und Wizards hat sich mehrfach für den Druck entschuldigt. [card]Slate of Ancestry[/card]\\ Für viele andere Decks sind die Manakosten abschreckend, aber wir spielen ja Elfen, von daher schöner Carddraw. [card]Wirewood Symbiote[/card]\\ Das Insekt ist ein guter Supporter für diverse Elfen-Decks. Er hilft gegen Spotremoval, lässt Elfen mit EtB-Effekten auf die Hand zurück und enttappt zur Belohnung noch eine Kreatur. [card]Overrun[/card]\\ Ein Finisher für viele Decks. Je mehr Kreaturen wir besitzen, umso effektiver wird diese Karte. Wird mittlerweile oft mit [card]Garruk Wildspeaker[/card] ersetzt, aber sie wird speziell mit geringerem Budget immer noch gerne gespielt. [card]Wirewood Lodge[/card]\\ Ein Land, dass Elfen enttappt. Kann man durchaus 1-2 mal spielen. [card]Craterhoof Behemoth[/card]\\ Hat den Overrun in den letzten Jahren ersetzt, da er viel mehr Pump gibt und selber mit Haste noch gleich mithauen gehen kann. Im Prinzip fungiert er als einseitiger Coat of Arms für eine Runde. Als Finisher nicht zu verachten (bitte nicht mehr als ein bis zwei mal spielen) und seine hohen Manakosten sollten in diesem Decktyp kein Problem darstellen. ====Sideboard==== Generell kann man viele der Sideboardelfen Maindeck in einer Toolbox mit dem [card]Wirewood Herald[/card] spielen, entsprechend handelt es sich hier nicht nur um reine Sideboardkarten. [card]Viridian Zealot[/card]\\ Ein echt guter Elf fürs Sideboard. Für 2 Mana faire Werte und kann störende Objekte kaputt machen (zum Beispiel [card]Ghostly Prison[/card] oder [card]Ensnaring Bridge[/card]). [card]Gaea's Herald[/card]\\ Mit diesem Elf könnt ihr den Counterspieler zur Verzweiflung bringen, da er unsere Kreaturen nicht mehr mit [card]Remove Soul[/card] und dergleichen vom Feld fern halten kann. Gute Karte fürs Sideboard. [card]Krosan Grip[/card]\\ Mit diesem Spontanzauber kann man, wie mit dem [card]Viridian Zealot[/card], ein Artefakt oder eine Verzauberung zerstören. Der große Unterschied istfolgenes:\\ [card]Krosan Grip[/card] hat Sekundenbruchteil. Das bedeutet, solange dieser Zauberspruch auf dem Stapel ist, können keine weiteren Zaubersprüche gespielt oder Fähigkeiten gewirkt werden. Was im Endeffekt bedeutet\\ 1) [card]Krosan Grip[/card] kann nicht neutralisiert werden und\\ 2)Der Gegner hat keine Möglichkeit, auf den Zauber zu reagieren und ihn beispielsweise zu countern. [card]Choke[/card]\\ Choke ist eine hundsgemeine Anti-Karte, wenn man zum Beispiel gegen Faeries oder gegen Meerfolk spielt. [card]Leyline of Lifeforce[/card]\\ Macht im Prinzip das gleiche wie [card]Gaea's Herald[/card], hat aber denn Vorteil, dass wir sie mit etwas Glück von Spielbeginn an nutzen können. Ist dafür mit 4 Mana im Spielverlauf deutlich manaintensiver. Dennoch eine gute Anti-Karte wenns gegen Counter-Decks zur Sache geht. [card]Umezawa's Jitte[/card]\\ Berühmt-berüchtigt ist die Jitte. Sie ist günstig, hat tolle Effekte und ist besonders gegen andere Tribal Decks verheerend. Ohne Artefaktzerstörung bekommt man das Equipment kaum unschädlich gemacht. Ihre Spielstärke ist extrem hoch, weshalb sie an manchen Küchentischen sehr ungern gesehen wird. [card]Windstorm[/card]\\ Euer Gegner spielt Vampire, Vögel oder anderes Fliegervolk? Hier ist die Anti-Karte eurer Wahl. Durch die elfischen Mana-Ressourcen kann man wirklich alles was fliegt abschiessen. [card]Snakeform[/card]\\ Als Grünspieler hat man leider auf fast keine Removals Zugriff. [card]Snakeform[/card] kommt einem Removal aber sehr nah. Für 3 Mana wird selbst der böseste Finisher zur Maus, äh Schlange. Ausserdem darf man eine Karte ziehen, das Removal ersetzt sich also selbst. [card]Guttural Response[/card]\\ Noch mehr Hate gegen Blauspieler. [card]Guttural Response[/card] neutralisiert euch einen blauen Spontanzauber. Da Counter und Bounce-Spells hierzu gehören, ein sehr praktischer Spell. [card]Caller of the Claw[/card]\\ Die elfische Antwort auf Massenzerstörung. Lässt sich wie ein Spontanzauber spielen. Wenn euch der Gegner mit beispielsweise einem [card]Wrath of God[/card] ärgert, spielt ihr im EoT den [card]Caller of the Claw[/card] aus und habt im eigenen Zug eine angriffsbereite Bärenarmee. Man sollte aber beachten, dass der [card]Caller of the Claw[/card] nur richtige Kreaturen und keine Token in Bären verwandelt. [card]Tormod's Crypt[/card], [card]Relic of Progenitus[/card]\\ Mit diesen Karten gehen wir konsequent gegen Decks vor, die mit den Mechaniken Ausgraben und Reanimieren arbeiten. Da diese Decks ihren Friedhof als Platzhalter verwenden, liegt es nah, den Friedhof zu leeren. [card]Pithing Needle[/card]\\ Eine weitere vielseitige Sideboard-Karte. [card]Pithing Needle[/card] eignet sich super um nervige Aktivierte Fähigkeiten abzuschalten. Ist damit zum Beispiel in der Lage, einen Planeswalker zu entwerten. Gegen unsere Todfeinde, die Goblins, ist diese Karte auch gut, denn bei Elfen verspüren viele Goblin-Spieler den Drang, 4 [card]Goblin Sharpshooter[/card] zu boarden... =====Decklisten===== [i]Zitat von Anubias: "1) Keine unnützen Choices\\ 2) Eine Strategie verfolgen\\ 3) Wichtige Karten mehrmals spielen". [/i] Sofern man das Deckbau-Tutorial berücksichtigt, und die Cardchoices aus Punkt 3 beherzigt, kann man wenig falsch machen.\\ Als grobe Orientierung gibts jetzt ein paar Decklisten. Sie sollen verdeutlichen, wie vielfältig man Elfen einsetzen kann, ohne gleich alles vorweg zu nehmen. In diesen Listen werde ich keine Karten einsetzen, deren Einzelwert 5€ übersteigt, da sich vor allem Magic-Neulinge solche Investitionen nicht leisten können/wollen. ====Beatdown-Elves==== [deck="Elvish Beatdown"] //Pump 3 Elvish Archdruid 4 Imperious Perfect 4 Bramblewood Paragon 3 Joraga Warcaller //Schläger 4 Elvish Vanguard 4 Nettle Sentinel 3 Talara's Battalion 4 Wren's Run Vanquisher //Manabeschleunigung 4 Llanowar Elves //Kartenvorteil+Geschwindigkeit 4 Sylvan Messenger 2 Concordant Crossroads //Equipment 3 Obsidian Battle-Axe //Lands 16 Forest 2 Oran-Rief, the Vastwood [/deck] [b]Erklärung[/b]\\ Dieses Deck setzt auf günstige und starke Elfen, die vielfältig gepumpt werden. Bis auf den [card]Elvish Archdruid[/card] ist jeder Elf ein Warrior, wodurch wir den [card]Bramblewood Paragon[/card] maximal ausnutzen und mit [card]Oran-Rief, the Vastwood[/card] gut supporten. Ausserdem können sie so [card]Obsidian Battle-Axe[/card] spielen, die jeden Elf zu einer Bedrohung für sich macht. Über die [card]Concordant Crossroads[/card] haben alle Kreaturen Eile, was in Verbindung mit [card]Sylvan Messenger[/card] zu einer explosiven Elfenladung führt. ====Token-Elves==== [deck="Token-Elves"] //Manabeschleunigung 4 Llanowar Elves 4 Fyndhorn Elves 4 Priest of Titania //Tokenmacher 2 Rhys the Redeemed 3 Elvish Promenade //Kartenvorteil 4 Slate of Ancestry //Hilfreiche Kreaturen 4 Wirewood Symbiote 4 Wellwisher 1 Caller of the Claw 4 Wirewood Herald //Finish 2 Coat of Arms 4 Tribal Forcemage //Lands 17 Forest 2 Oran-Rief, the Vastwood 1 Wirewood Lodge [/deck] [b]Erklärung[/b]\\ Dieses Elfen-Deck setzt Alles auf die schiere Masse. Viele günstige Elfen, Kartennachschub über [card]Sylvan Messenger[/card] (der gut in Kombo mit [card]Wirewood Symbiote[/card] arbeitet) und [card]Wirewood Herald[/card], Tokenflut über [card]Elvish Promenade[/card] und [card]Rhys the Redeemed[/card]. Da diese Elfenvariante sich besonders vor Massremovals fürchtet, spielen wir [card]Caller of the Claw[/card]. Gebraucht wird er nur 1 mal im Deck, da wir ihn durch [card]Wirewood Herald[/card] suchen und direkt ausspielen können. Wir verzichten in diesem Build auf Lords, setzen dafür auf 2 [card]Coat of Arms[/card], da er hier sicher für uns mehr bringt als für den Gegner. Dazu stehen noch 4 [card]Tribal Forcemages[/card] bereit, die für den Gegner schnell gefährlich werden. Besonderes Augenmerk hier wieder auf die [card]Oran-Rief, the Vastwood[/card], nach einer erfolgten Tokenverstärkung hebt das Land mal eben die Zukömmlinge auf 2/2 an. Diese Elfenvariante ist vor allem im Multiplayer sehr gemein. Am [card]Wellwisher[/card] ist schon so manche Spielrunde verzweifelt. ;) ====Evasion-Elves==== [deck="Backstab"] //Pump 4 Timberwatch Elf 3 Immaculate Magistrate 4 Alpha Status 3 Wirewood Pride 2 Soul's Might //Angreifer 4 Silhana Ledgewalker 2 Taunting Elf 2 Treetop Scout //Kartenvorteil 4 Sylvan Messenger //Manabeschleunigung 4 Llanowar Elves 4 Elvish Archdruid //Hilfreiche Kreaturen 4 Quirion Ranger //Lands 17 Forest 3 Wirewood Lodge [/deck] [b]Erklärung[/b]\\ An Evasion-Elves könnten sich die Kriegsmächte dieser Welt ein Beispiel nehmen. Es arbeitet unter dem Motto "Möglichst geringe Verluste". Es setzt auf eine einzige, enorm gestärkte Kreatur, die Evasion (also Flugfähigkeit, Trample oder ähnliches) hat. Sage und schreibe 5 Playsets in diesem Deck dienen, um eine Kreatur in die Höhe schiessen zu lassen, als Ziele bieten sich [card]Silhana Ledgewalker[/card], [card]Sylvan Messenger[/card] und [card]Treetop Scout[/card] an. Aber auch ein gestärkter[card]Taunting Elf[/card] kann mitunter Sinn machen, da er so die gesamte Gegnertruppe im Alleingang vernichtet. Über [card]Wirewood Lodge[/card] und [card]Quirion Ranger[/card] kann man den [card]Timberwatch Elf[/card] enttappen, um seine Fähigkeit mehrfach zu nutzen. ====Eldrazi-Elves==== [deck="Elves and Wolves"] //Manabeschleunigung 4 Llanowar Elves 4 Arbor Elf 4 Elvish Visionary 3 Elvish Archdruid 4 Priest of Titania //Kartenvorteil 2 Regal Force //Elfenpump 4 Joraga Warcaller //Wolf-Token 4 Wolf-Skull Shaman 4 Wolfbriar Elemental 2 Master of the Wild Hunt 2 Wren's Run Packmaster //Finish 3 Eldrazi Monument //Land 18 Forest 2 Oran-Rief, the Vastwood [/deck] [b]Erklärung[/b]\\ Diese Elfenvariante befasst sich mit dem Zendikar-Artefakt [card]Eldrazi Monument[/card]. Wir generieren große Mengen an Elfenmana, um es in große Mengen an Wolf-Spielsteinen bzw. Marken für den [card]Joraga Warcaller[/card] umzusetzen. Diese Wölfe haben dank [card]Wrens Run Packmaster[/card] Deathtouch und werden vom [card]Master of the Wild Hunt[/card] gerne als Removal benutzt. [card]Regal Force[/card] füllt unsere Hand wieder auf, während mit [card]Oran-Rief, the Vastwood[/card] die üblichen Markentricks möglich sind. Sobald eine passable Armee liegt, macht Eldrazi Monument per Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit den Sack zu. Da wir viele Token haben, kann Eldrazi problemlos versorgt werden. =====Schlusswort===== [i]"So, das ist das Ende der Geschichte. Ich hoffe, euch einen guten Einblick in die Welt der Elfen gegeben zu haben. Egal ob man sie offensiv oder defensiv zockt, sie sind stark, preiswert und garantieren Spielspaß. Ich wünsche euch viel Erfolg beim Deckbau und ebenso viel Spaß mit den Spitzohren. ;) Ein großes Dankeschön an Anubias für die Vorarbeit, Crackling für die Korrekturen und Cheff für den hübschen Banner."[/i] ―DonDiggy Viel Spaß beim Probieren wünschen, DonDiggy und das Casual-Team